Ultimate Engine Co-Pilot V2: वह प्लगइन जिसने Unreal Engine को हमेशा के लिए बदल दिया
Ultimate Engine Co-Pilot, Unreal Engine के लिए पहला AI Co-Pilot था। 2025 से इसका इस्तेमाल असली प्रोजेक्ट्स में UE5 के भीतर Blueprints, materials, Niagara सिस्टम और गेमप्ले लॉजिक बनाने के लिए होता आया है, और Epic Games ने इसे Fab पर कई बार Featured किया।
एक साल से कुछ ज़्यादा में बीस से ऊपर अपडेट। हम रिलीज़ करते हैं, और रुकते नहीं।
आपने हमें अपनी राय दी। मैंने और मेरे को-डेव Ashley ने उसे सुना। और फिर…
हमने सब कुछ पूरी तरह से नए सिरे से बनाया।
बाकी लोग तो अभी वहाँ पहुँच रहे हैं जहाँ से हमने शुरुआत की थी। V2 वह जगह भी नहीं है जिस ओर वे बढ़ रहे हैं।
हमारे मौजूदा टूल्स? नए सिरे से बनाए गए। बेहतर किए गए। ढाले गए। लेकिन V2 सिर्फ़ एक UI रिफ्रेश नहीं है। यह इस बात में एक विशाल छलांग है कि एक AI एजेंट आपके एडिटर के अंदर सचमुच क्या कर सकता है। पिछले कुछ महीनों से हम लगातार जो बना रहे हैं, वह यह है।
- Blueprint निर्माण जो ग्राफ़ को इंसान की तरह जोड़ता और व्यवस्थित करता है।
- Blueprint से C++, कमिट करने से पहले लाइव प्रीव्यू के साथ।
- 3D मॉडल, टेक्सचर, इमेज, साउंड और वीडियो का लोकल जनरेशन, ठीक एडिटर के भीतर।
- इसे अपनी ही मशीन पर चलाएँ। न कोई API की, न क्लाउड, न प्रति-उपयोग लागत।
- एक एजेंट जो आपके प्रोजेक्ट को जानता है, आपके डिज़ाइन डॉक को, और आपके एडिटर के UI को भी।
- एजेंट्स की एक टीम जिन्हें काम सौंपकर आप बनाते रहें।
- 37 सबसिस्टम्स में 1,563 टूल्स, UE 5.5 से 5.8 पर, Windows और macOS पर।
अंत तक बने रहिए। मेरे पास आपके लिए कुछ झटपट सवाल तैयार हैं, और हर एक का जवाब देने पर सीधे आपके अकाउंट में बोनस टोकन आ जाते हैं।
Blueprint निर्माण ज़बरदस्त रूप से बेहतर हो गया
टेक्स्ट से Blueprint बनाना कोई नई बात नहीं है। नई बात यह है कि यह आख़िरकार वैसे ही काम करता है जैसा आप हमेशा चाहते थे।
आप लिखते हैं कि एक फ़ंक्शन को क्या करना चाहिए। नोड्स प्रकट हो जाते हैं। वे ख़ुद को जोड़ लेते हैं, कहीं अधिक सटीकता के साथ, और लेआउट इंसान के पढ़ने लायक निकलता है।
ब्रांच, लूप, फ़ंक्शन कॉल, अर्ली रिटर्न, गणितीय लॉजिक। V2 का synthesize_graph नोड्स, पिन और exec/data वायरिंग तैयार करता है। हमने नोड व्यवस्था को भी नए सिरे से बनाया, ताकि आपके ग्राफ़ में जो आए वह किसी इंसान के हाथ से सजाया हुआ लगे, न कि ऐसा ढेर जिसे आपको पहले सुलझाना पड़े।
यह उस काम को अधिलेखित नहीं करेगा जिसे उसने नहीं बनाया (जब तक आप न कहें), और यह मौजूदा फ़ंक्शन में आपके वर्तमान लॉजिक को तोड़े बिना सहजता से जोड़ता है।
यह आपके प्रोजेक्ट को जानता है
Project Scanner को नए सिरे से बनाया गया है। यह तेज़ी से इंडेक्स करता है, जो पाता है उसका अधिक समझता है, और आपके प्रोजेक्ट के बदलने के साथ चलता रहता है, बजाय इसके कि आपके किसी चीज़ का नाम बदलते ही पुराना पड़ जाए।
AI मेमोरी को भी वही सलूक मिला। यह आपके कन्वेंशन, आपकी नामकरण शैली, और आपके सिस्टम असल में जिस तरह जुड़े हैं, वह सब याद रखती है, ताकि हर सेशन की शुरुआत में आपको अपना ही प्रोजेक्ट दोबारा समझाना न पड़े।
और आप इसे अपना डिज़ाइन डॉक सौंप सकते हैं। Game Design Document का इनजेशन V2 में नए सिरे से बनाया गया है। GDD छोड़ दीजिए और एजेंट Unreal की जेनेरिक डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स के बजाय आपके डिज़ाइन और आपकी शब्दावली से काम करेगा।
यही वह हिस्सा है जिसे यूज़र्स मुझसे सबसे अहम बताते हैं, और यही वजह है कि इस सूची का बाकी हिस्सा काम करता है। जो एजेंट आपके प्रोजेक्ट को जानता है, वह आपको ठोस जवाब देता है। जो नहीं जानता, वह बस अंदाज़ा लगाता है।
यह आपके एडिटर को देख सकता है। और इस्तेमाल कर सकता है।
Unreal का हर AI टूल एक ही दीवार के पीछे फँसा रहता है: वह सिर्फ़ उसी को छू सकता है जिसे इंजन API के रूप में उजागर करता है। जैसे ही आप किसी ऐसे पैनल तक पहुँचते हैं जिसके लिए किसी ने स्क्रिप्टिंग इंटरफ़ेस नहीं लिखा, एजेंट अंधा हो जाता है।
V2 में वह दीवार नहीं है।
यह ठीक वैसे ही काम करता है जैसे आप:
- स्क्रीनशॉट लेता है और सचमुच उसे देखता है।
- आपके एडिटर के लाइव विजेट ट्री को पढ़ता है।
- क्लिक करता है, टाइप करता है, ड्रैग करता है, चेकबॉक्स पर टिक लगाता है, ड्रॉपडाउन से चुनता है, या Ctrl+S दबाता है।
अगर कोई पैनल मौजूद है, तो यह उसे चला सकता है। API हो या न हो।
और यह उल्टी दिशा में भी काम करता है। पूछिए कि कोई चीज़ कहाँ है, और यह आपकी स्क्रीन पर एक बॉक्स और एक तीर खींचकर उसकी ओर इशारा कर देता है। अब “Window पर जाइए, फिर Developer Tools, फिर नीचे स्क्रॉल कीजिए” जैसी बातें नहीं। यह बस आपको दिखा देता है।
यह सुविधा अभी भी प्रयोगात्मक है, और हर बिल्ड के साथ और पैनी होती जा रही है।
भविष्य लोकल है
वीडियो का लोकल जनरेशन। साउंड का लोकल जनरेशन। 3D मॉडल। इमेज। सब कुछ आपके एडिटर के भीतर।
टेक्स्ट से एसेट बनाना अब कोई वेब ब्राउज़र की नवीनता नहीं रह गई, जहाँ आप अपने डेस्कटॉप पर zip डाउनलोड करते थे। टेक्स्ट अंदर जाता है। बाहर आती है एक टेक्सचर्ड Skeletal Mesh, एक MediaSource वीडियो, या एक ऑडियो फ़ाइल। यह सीधे आपके प्रोजेक्ट में उतरती है, पहले से इम्पोर्ट की हुई और viewport में ड्रैग करने के लिए तैयार।
…और ख़ुद प्लगइन भी।
आपके मॉडल। आपकी मशीन। आपकी एसेट्स।
हमने बेहतरीन लोकल AI वर्कस्पेस बनाया। Local Studio एक समर्पित माहौल है जो आपके अपने हार्डवेयर पर चलता है। Ollama इंस्टॉल करने, मॉडल ब्राउज़ करने और उन्हें सीधे एडिटर से खींच लाने के लिए एक ही क्लिक।
फिर यह चैट से आगे जाता है। वीडियो, इमेज, साउंड और 3D मॉडल सब कुछ पूरी तरह लोकल तौर पर बनाया जा सकता है, आपके अपने मॉडल पर, आपके अपने GPU पर। न कोई API की। न क्लाउड का चक्कर। न प्रति-जनरेशन लागत।
हमने यह भी नए सिरे से बनाया कि प्लगइन किसी लोकल मॉडल से कैसे बात करता है। टूल कॉलिंग किसी भी पिछले वर्शन की तुलना में कहीं अधिक भरोसेमंद है, और हमने टोकन ऑप्टिमाइज़ेशन पर महीनों बिताए, ताकि एक लोकल मॉडल अपना कॉन्टेक्स्ट ओवरहेड पर नहीं, बल्कि आपके प्रोजेक्ट पर ख़र्च करे।
लंबे समय तक, किसी असली एडिटर के ख़िलाफ़ लोकल मॉडल चलाने का मतलब था कि उसे जितना भेजा जाता, उसका एक अंश ही वह चुपचाप पाता, और फिर उसके साथ कोई बेकार काम कर देता। आप मॉडल को दोष देते थे। हमने इसे ठीक कर दिया। V2 इसे ख़ामोशी से संभालता है, ताकि लोकल मॉडल आख़िरकार एडिटर को वैसे ही देखें जैसे उन्हें देखना चाहिए था।
साफ़ चेतावनी: इसके लिए एक सक्षम मशीन चाहिए। असली काम के लिए आपको एक दमदार GPU चाहिए, पर आज़माकर देखने के लिए, 32GB RAM और एक ठीक-ठाक GPU वाला लैपटॉप भी पहले से कुछ काम कर सकता है। V2 से पहले यह पैमाना कहीं ऊँचा था, और प्लगइन के टूल्स को लोकल चलाने के लिए एक बेहद ताक़तवर रिग चाहिए होता था। हमने उसे काफ़ी नीचे ले आए।
फ़िलहाल, एक लोकल मॉडल अभी भी Claude Opus, Claude Sonnet या GPT जैसे किसी अग्रणी मॉडल की बराबरी नहीं करेगा। लेकिन इसे चलाने में आपका कुछ ख़र्च नहीं होता, यह काम करने लायक सचमुच अच्छा है, और यह आपका अपना है।
आपकी अपनी AI डेवलपमेंट टीम
एक काम के ख़त्म होने का इंतज़ार क्यों करें? V2 Subagents और Crew पेश करता है। नामित AI भूमिकाओं (ख़ास अनुमतियों के साथ) को काम सौंपिए और एडिटर में काम करते रहिए। एक साथ पाँच काम चलाइए। एक Worker एजेंट को लॉजिक बनाने दीजिए और एक Reviewer एजेंट को उसकी जाँच करने दीजिए। जब आप अपने गेम पर ध्यान लगाते हैं, तब पर्दे के पीछे सब कुछ हरे रंग में बदलता रहता है।
यह आपको इंजन सिखाता है
यह वाला मैंने नहीं सोचा था। लोग मुझसे बार-बार एक ही बात कहते रहे: उन्होंने एक Co-Pilot ख़रीदा और आख़िर में Unreal सीख गए।
पीछे मुड़कर देखें तो यह समझ में आता है। एक Blueprint माँगिए और नोड्स को प्रकट होते देखिए, सही ढंग से जुड़े हुए, सही पिन सही क्रम में जुड़े हुए, और आपने अभी-अभी एक हल किया हुआ उदाहरण पढ़ लिया। पूछिए कि उसने ऐसा उस तरह क्यों किया, और यह आपको बता देता है।
V2 पूरे Learn टैब को इसी के इर्द-गिर्द नए सिरे से बनाता है। कोर्स ख़ुद को तब पूरा दर्ज करते हैं जब आप एडिटर में सचमुच वह काम करते हैं, तब नहीं जब आप यह कहते हुए बटन दबाते हैं कि आपने किया। इसके ऊपर XP, लेवल, अचीवमेंट और एक लीडरबोर्ड बैठे हैं, ताकि आप अंदाज़ा लगाने के बजाय देख सकें कि आप असल में कितनी दूर पहुँचे हैं।
मेमोरी यहाँ भी मदद करती है। यह याद रखती है कि पिछली बार क्या ग़लत हुआ था, ताकि किसी सिस्टम पर आपका दूसरा प्रयास पहले से आगे शुरू हो।
यह सब प्लगइन के साथ मुफ़्त आता है।
अगर आप Unreal Engine सीख रहे हैं, तो यही वह हिस्सा है जिसकी ओर मैं इशारा करूँगा।
स्केल
हमने सिर्फ़ फ़ीचर ही नहीं जोड़े। हमने इस टूल जिस मूल तक पहुँच सकता है, उसी की बुनियाद को स्केल किया।
| टूल्स | 1,563 - बाज़ार में सबसे बड़ा एडिटर टूलसेट। |
| सबसिस्टम्स | 37 एक्सटेंशन - Animation, Niagara, GAS, Physics, UI, Materials और भी बहुत कुछ। |
| भाषाएँ | 19 - पूरी तरह अनूदित UI जो प्लगइन में मूल रूप से आता है। |
| इंजन वर्शन | UE 5.5 - 5.8 |
| प्लेटफ़ॉर्म | Windows और macOS |
हमने शेल को भी बिलकुल शुरू से बनाया। प्रोजेक्ट सर्च तत्काल है। AI मेमोरी अधिक समझदार है और विफलताओं को याद रखती है। सोर्स कंट्रोल git, Perforce और Diversion में बख़ूबी काम करता है, बिना उनके संबंधित प्लगइन्स को इनेबल किए।
(और हाँ, उन प्रोग्रामरों के लिए जो लगातार माँग रहे थे: V2 में अब एक इन-एडिटर Blueprint से C++ कन्वर्टर शामिल है, लाइव प्रीव्यू पैनल के साथ।)
इंतज़ार लगभग ख़त्म
V2 को मैं और मेरे को-डेव Ashley बना रहे हैं। दो लोग जो Unreal Engine को तेज़, स्मार्ट और आपका अपना बनाना चाहते थे।
हम प्लगइन इस्तेमाल करना शुरू करने का एक किफ़ायती और नया तरीका भी ला रहे हैं, जिसका ब्योरा लॉन्च पर मिलेगा। इसके ऊपर, हम V2 का पूरा दस्तावेज़ नए सिरे से बना रहे हैं, और उसके साथ एक नया ट्रेलर और एक ताज़ा ओवरव्यू वीडियो तैयार कर रहे हैं। यह सब समय लेता है, और हम इसे सही ढंग से करना पसंद करेंगे।
अगर आपके पास पहले से प्लगइन है, तो V2 लाइव होने के दिन एक पूरी तरह मुफ़्त अपडेट होगा, सीधे डाउनलोड से।
इस बीच, अपडेट के लिए, और जिस दिन यह आए उस दिन ख़बर पाने के लिए, सबसे अच्छी जगह है Discord पर हमारा समुदाय।
हमारे इतिहास का सबसे बड़ा अपडेट क़रीब है।
अनुमानित रिलीज़: 17 से 26 सितंबर 2026।
जाने से पहले, धन्यवाद
हाल ही में आप में से बहुतों ने हमारा फ़ीडबैक फ़ॉर्म भरा। मैंने हर एक जवाब पढ़ा, और उन्होंने सचमुच आख़िरी दौर में V2 को आकार दिया। इस अपडेट में आने वाली कुछ चीज़ें इसलिए मौजूद हैं क्योंकि आप में से किसी ने उन्हें माँगा था। तो, धन्यवाद। इसने जितना आप सोचते हैं, उससे कहीं ज़्यादा मदद की।
मैं इसे जारी रखना चाहता हूँ। नीचे तीन झटपट सवाल हैं। इनमें एक मिनट से भी कम लगता है, और हर एक धन्यवाद के तौर पर आपके अकाउंट में बोनस टोकन डाल देता है।
बोनस टोकन प्लगइन के मालिकों के लिए हैं। अगर अभी आपके पास यह नहीं है, तो भी आपके जवाब मदद करते हैं, और ऊपर वाले बॉक्स में आपके लिए $15 की छूट इंतज़ार कर रही है।
Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update
V2 आने पर सबसे पहले जानें
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आप इंजन के किस वर्शन पर हैं?
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+3,00,000 टोकनहाल ही में आपने क्या खरीदने की कोशिश की और नहीं मिला?
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