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सीखना और संदर्भ

चेंजलॉग

Ultimate Engine CoPilot के लिए संस्करण इतिहास और रिलीज़ नोट्स

V2.1.5, 9 अक्टूबर 2026

एक PaperZD एक्सटेंशन, एजेंट्स और लोकल मॉडल्स के सुधार, और आपकी रिपोर्ट पर आधारित सुधारों का एक दौर। फ़िलहाल सिर्फ़ Windows के लिए: Mac बिल्ड अभी 2.0.8 पर ही है।

  • नया PaperZD एक्सटेंशन। स्प्राइट शीट से 2D कैरेक्टर एनीमेशन बनाएँ: फ़्लिपबुक, एनीमेशन सोर्स, Animation Blueprints, स्टेट मशीनें और खेलने योग्य कैरेक्टर, कुल 39 टूल्स। यह सेटिंग्स > विस्तार में वैकल्पिक है और इसके लिए मुफ़्त PaperZD प्लगइन चाहिए। देखें PaperZD।
  • कई फ़ाइलें एडिट करते समय एजेंट्स अब अटकते नहीं। जो एजेंट एक साथ दो फ़ाइलें एडिट करने को कहता था, वह तब तक अटका रह सकता था जब तक आप रद्द करें न दबा दें। अब अनुरोध कतार में लगते हैं और एक-एक करके दिखते हैं।
  • लोकल मॉडल्स के लिए ऑटो-कॉम्पैक्ट काम करता है। आपका LM Studio या Ollama मॉडल जिस कॉन्टेक्स्ट साइज़ के साथ लोड हुआ था, अब सीमा उसी के हिसाब से मापी जाती है, पुराना reasoning भी छाँट दिया जाता है, और जो अनुरोध समा नहीं सकता उसे सर्वर क्रैश करने के बजाय साफ़ संदेश के साथ रोक दिया जाता है।
  • अपडेट इंतज़ार में हो तो सूचना। CoPilot विंडो के ऊपर एक पट्टी अपडेट पाएँ और फिर अभी रीस्टार्ट करें का विकल्प देती है, इसलिए अब आपको सेटिंग्स खोलनी नहीं पड़तीं।
  • MetaHuman प्लगइन्स अब CoPilot को बंद नहीं करते। CoPilot पहले MetaHuman Creator प्लगइन अपने आप चालू कर देता था, इसलिए कोई भी MetaHuman प्लगइन बंद करने पर CoPilot भी बंद हो जाता था। अब ऐसा नहीं होता: MetaHuman एक्सटेंशन चालू करने पर वही एक्सटेंशन उस प्लगइन को चालू करता है। अगर आपने पहले MetaHuman एक्सटेंशन इस्तेमाल किया था, तो उसे सेटिंग्स > विस्तार में एक बार फिर चालू करें।
  • IME से टाइप करना फिर से काम करता है। जापानी या चीनी कन्वर्ज़न चलते समय अब टेक्स्ट गायब नहीं होता।
  • स्क्रीनशॉट अब एक-दूसरे को ओवरराइट नहीं करते। प्ले टेस्ट का हर स्क्रीनशॉट अपनी अलग फ़ाइल में जाता है।
  • वेरिएबल्स को Transient चिह्नित किया जा सकता है, Details पैनल के चेकबॉक्स की तरह।
  • Ctrl + माउस व्हील टेक्स्ट का आकार बदलता है।
  • लंबे जवाबों में नीचे भी Copy बटन है, ऊपर के साथ-साथ।
  • छोटी स्क्रीन पर सवाल वाला कार्ड छोटा है, ताकि जिस जवाब का वह ज़िक्र करता है वह पढ़ने लायक रहे।
  • अपडेट अब ज़्यादा सख़्त हैं। CoPilot नए बिल्ड के ऊपर पुराना बिल्ड कभी इंस्टॉल नहीं करता, पिछले सेशन का बचा हुआ अपडेट छोड़ देता है, और जिस डिवाइस को आपने अपने ऑर्डर पर ब्लॉक किया है वह अब अपडेट डाउनलोड नहीं कर सकता।
  • AI के स्क्रिप्ट चलाने के बाद एडिटर बंद करना अब ज़्यादा सुरक्षित है। एडिटर के Python बंद करने से पहले स्क्रिप्ट्स की बची हुई स्थिति साफ़ कर दी जाती है।

V2.0.9, 6 अक्टूबर 2026

एजेंट्स में एक क्लिक से साइन इन, टास्क पूरा होने पर आपके फ़ोन पर संदेश, और आपकी रिपोर्ट पर आधारित सुधारों का एक दौर। फ़िलहाल सिर्फ़ Windows के लिए: Mac बिल्ड अभी 2.0.8 पर ही है।

  • एजेंट्स टैब में साइन इन अब एक क्लिक में होता है। साइन इन दबाएँ, एक विंडो खुलती है, और आपका ब्राउज़र आपसे लॉग इन करने को कहता है। Claude या Codex के लिए न टर्मिनल चाहिए, न अलग इंस्टॉल। यह बाकी एजेंट्स के लिए भी काम करता है, और साइन इन न होने की वजह से विफल होने वाली चैट अब बताती है कि कहाँ क्लिक करना है।
  • टास्क पूरा होने पर संदेश पाएँ। सेटिंग्स > पसंद में Discord या Slack webhook पेस्ट करें, और लंबा टास्क पूरा होने पर, या आपके जवाब का इंतज़ार करने पर, प्लगइन एक छोटी लाइन पोस्ट करता है। देखें सूचनाएँ।
  • GitHub Copilot के जवाब चैट में दिखते हैं। Copilot अपना काम पूरा कर लेता था और जवाब कभी दिखता नहीं था। अब दिखता है।
  • Codex अब रिव्यूअर पर टोकन नहीं जलाता। Codex ऐसे मोड में शुरू होता था जिसमें दूसरा मॉडल हर चरण की जाँच करता था। अब वह प्लगइन के अपने कन्फ़र्म कार्ड के ज़रिए आपसे पूछता है, और वह कार्ड बताता है कि वह क्या पूछ रहा है।
  • बाहरी टूल्स साझा MCP पोर्ट से भरोसेमंद तरीके से जुड़ते हैं। Claude Desktop, Claude Code और अन्य को पोर्ट 9876 पर “connection reset” मिल सकता था, जबकि एडिटर ठीक था। ठीक किया गया।
  • कॉपी बटन बताते हैं कि कॉपी हो गया। अब हर Copy बटन “Copied” दिखाता है।
  • लिंक और ड्रॉप की गई फ़ाइलें अब पैनल पर कब्ज़ा नहीं करतीं। जवाब में फ़ाइल का लिंक फ़ाइल को Explorer में दिखाता है, और चैट पर ड्रॉप की गई फ़ाइल अटैच हो जाती है।
  • जवाब आपकी भाषा में आते हैं। इंटरफ़ेस अंग्रेज़ी में रखकर चीनी में लिखें, तो जवाब चीनी में आता है।
  • BpLabs Standard, BpLabs Premium और आपकी अपनी API कुंजियों के लिए “पूरा होने पर ध्वनि” फिर से बजती है।
  • 2.0.8 का सबसे ज़्यादा रिपोर्ट किया गया क्रैश ठीक किया गया। चैट से लेवल खोलने पर एडिटर बंद हो सकता था। यह भी ठीक किया गया: AI के किसी मटीरियल के एक आंतरिक फ़्लैग को बदलने के बाद वह मटीरियल खुलना बंद हो जाता था।
  • सरल सवालों पर लंबा फ़्रीज़ ठीक किया गया। यह पूछने पर कि प्रोजेक्ट में कितने Blueprints हैं, हर एसेट लोड होने तक एडिटर एक मिनट के लिए लॉक हो सकता था। अब यह सेकंडों में जवाब देता है।
  • Animation Blueprints: छिपे हुए पिन एक्सपोज़ और बाइंड किए जा सकते हैं। AI अब किसी भी AnimGraph नोड पर “Expose as pin” कर सकता है, इसलिए Offset Root Bone पर Reset Every Frame जैसी प्रॉपर्टी को एक वेरिएबल से चलाया जा सकता है।
  • क्रैश रिपोर्ट बताती हैं कि एडिटर क्या कर रहा था। अब रिपोर्ट में आख़िरी चले टूल्स शामिल होते हैं, और जिन क्रैश को ठीक करना अभी बाकी है, उन्हें दोहराने के लिए यही जानकारी चाहिए।
  • Learn का लीडरबोर्ड अब आपके अकाउंट का यूज़रनेम दिखाता है। कुछ अकाउंट कोई और नाम, या “Anonymous”, दिखाते थे। अब यह हमेशा आपके अकाउंट पेज का यूज़रनेम दिखाता है, या जब तक आप कोई चुन न लें तब तक “Player 4821” जैसा अस्थायी नाम। यह आपका ईमेल पता कभी इस्तेमाल नहीं करता।

V2.0.8, 4 अक्टूबर 2026

ज़्यादा इंजनों के लिए Version 2, और लोकल मॉडल्स पर काम का एक दौर।

  • Version 2 अब UE 5.5 और 5.6 पर चलता है। UE 5.5, 5.6, 5.7 और 5.8 के लिए Windows और Mac बिल्ड। MetaHuman एक्सटेंशन के लिए UE 5.7 या उससे नया चाहिए।
  • लोकल मॉडल्स अब 30 सेकंड बाद नहीं कटते। Ollama या LM Studio पर चल रहा जो मॉडल प्रॉम्प्ट पढ़ने में इससे ज़्यादा समय लेता था, वह हर बार “Connection failed” के साथ विफल हो जाता था। अब उसे जितना समय चाहिए उतना मिलता है: सेटिंग्स > एआई व्यवहार में लोकल मॉडल प्रतीक्षा, डिफ़ॉल्ट रूप से 20 मिनट। Mac पर, इसके लागू होने के लिए इंस्टॉल करने के बाद एडिटर को एक बार रीस्टार्ट करें।
  • Blueprint ग्राफ़ बिल्ड बार-बार विफल होने पर चैट खुद रुक जाती है। लगातार 6 बिल्ड विफल होने के बाद वह रुक जाती है और यह बता देती है, बातचीत भर जाने तक लूप में चलते रहने के बजाय। यह सीमा एक सेटिंग है।
  • Blueprint टूल्स अब छोटे मॉडल्स के लिखे को ज़्यादा समझते हैं। कमज़ोर मॉडल्स जिन ढीले रूपों में ग्राफ़ निर्देश बनाते हैं, उन्हें अब पढ़ लिया जाता है, और कुछ छूटा हो तो त्रुटि उसका नाम बताती है।
  • Local Studio बताता है कि क्या उम्मीद रखें। Architect में उपयोग करें बताता है कि आपके GPU में बड़ी कॉन्टेक्स्ट विंडो के लिए जगह है या नहीं, और एक नोट बताता है कि हमारे परीक्षणों में छोटे लोकल मॉडल्स क्या कर पाए। लोकल LLM सेटअप देखें।
  • MCP का साझा पोर्ट बदला जा सकता है। अगर कोई और ऐप पहले से पोर्ट 9876 इस्तेमाल करता है (Blender का MCP करता है), तो MCP स्क्रीन पर कोई दूसरा पोर्ट सेट करें।
  • लेबल से एक actor हटाना अब काम करता है। टूल एक अकेला लेबल मना कर देता था और सिर्फ सूची लेता था।
  • Mac पर CoPilot टैब खोलते समय होने वाला क्रैश ठीक किया गया। यह उन प्रोजेक्ट्स में होता था जिनमें प्रोजेक्ट इंडेक्स हो और एक सहेजा हुआ लेवल खुला हो। भारी MCP इस्तेमाल में Mac पर UE 5.5 अब हैंग या क्रैश भी नहीं होता।

V2.0.7, 2 अक्टूबर 2026

आपकी रिपोर्टों से आए सुधार।

  • चैट अब आपके दस्तावेज़ पढ़ सकती हैं। BpLabs Standard या आपकी अपनी API कुंजी पर चल रही चैट के पास प्रोजेक्ट के बाहर की कोई टेक्स्ट फ़ाइल पढ़ने का कोई तरीका नहीं था, इसलिए वह कमांड लाइन से हर बार पढ़ने पर अनुमति माँगती थी, या हार मान लेती थी। अब वह आपके कंप्यूटर पर कहीं भी रखे डिज़ाइन दस्तावेज़, नोट्स और डेटा फ़ाइलें (.md, .txt, .json, .csv और भी) बिना पूछे पढ़ती है। जिन फ़ाइलों में कुंजियाँ या पासवर्ड होते हैं, वे पहुँच से बाहर रहती हैं।
  • कमांड लाइन से पढ़ने पर अब हर बार पूछा नहीं जाता। जो कमांड सिर्फ देखती हैं, जैसे किसी फ़ोल्डर की सूची दिखाना या कोई फ़ाइल प्रिंट करना, वे बिना पुष्टि के चलती हैं। फ़ाइलें बदलने वाली हर चीज़ अब भी पहले पूछती है।
  • AI Memory का श्रेणी चयनकर्ता काम करता है। उस पर क्लिक करते ही सूची, और उसके साथ एडिटर भी, बंद हो जाते थे, इससे पहले कि आप कुछ चुन पाते। समीक्षा का इंतज़ार कर रही मेमोरी अब आपकी सहेजी गई मेमोरी को नज़र से बाहर भी नहीं धकेलतीं।
  • @ सूची दिखाती है कि हर एसेट कहाँ है। जब कई एसेट का नाम एक जैसा हो, तो हर एक अपना फ़ोल्डर दिखाता है, ताकि आप सही वाला चुन सकें।
  • एडिटर के अंदर अपडेट macOS पर इंस्टॉल होते हैं। Mac इंस्टॉल अपडेट डाउनलोड तो कर सकता था, पर उसे कभी लागू नहीं कर पाता था।

V2.0.6, 2 अक्टूबर 2026

आपकी रिपोर्टों से आए सुधार।

  • Crew में उसके तीनों एजेंट वापस आ गए हैं। Crew स्क्रीन योजनाकार, कार्यकर्ता और समीक्षक को दिखाती है, हर एक के साथ उसका अपना मॉडल, वह किस पर काम कर रहा है और उसकी चैट का लिंक, और साथ में हर हैंड-ऑफ़ का एक गतिविधि लॉग। योजनाकार वही चैट है जिसमें आप हैं; वहाँ एक मज़बूत मॉडल चुनें और कार्यकर्ता और समीक्षक के लिए सस्ते मॉडल।
  • BpLabs Premium, Crew एजेंट के लिए काम करता है। Premium पर सेट कोई कार्यकर्ता या समीक्षक, या Premium पर चल रहे योजनाकार का अनुसरण करने वाला, उसकी जगह BpLabs Standard पर चलता था।
  • चेकपॉइंट पर आप जो भूमिकाएँ चुनते हैं, वही चलती हैं। जब चैट योजना चलाती थी, तो वह आपके कार्यकर्ता को Blueprint Dev से बदल सकती थी।
  • Crew के नतीजे के बाद जारी रहने वाली चैट को आप रोक सकते हैं। टर्न के उस हिस्से में काम का संकेतक और रुकें बटन गायब थे।
  • पुष्टि संकेत पूरी कॉल दिखाते हैं। स्क्रिप्ट कोड के रूप में दिखती हैं, कॉल जिन asset paths को छूती है वे सब सूचीबद्ध होते हैं, और सब दिखाएं पूरा टेक्स्ट खोलता है, ताकि जारी रखें पर क्लिक करने से पहले आप ठीक-ठीक जाँच सकें कि क्या हटाया जाएगा।
  • एडिटर के लंबे ऑपरेशन अब MCP कनेक्शन नहीं तोड़ते। जब कोई टूल मिनटों तक चलता है (भारी Geometry Script, लंबी Python स्क्रिप्ट), तो एडिटर कनेक्शन को जीवित रखता है और प्रगति बताता है, इसलिए आपका MCP क्लाइंट टाइम आउट होने के बजाय नतीजे का इंतज़ार करता है।
  • Linux पर पेस्ट काम करता है। CoPilot पैनल में Ctrl+V और Shift+Insert अब सिस्टम क्लिपबोर्ड से पेस्ट करते हैं।
  • Cooks में अब दखल नहीं दिया जाता। cook चलते समय CoPilot अब DefaultEngine.ini में बदलाव नहीं करता। अगर CoPilot अपडेट करने के बाद कोई incremental cook गड़बड़ करे, तो एक बार clean cook चलाएँ।

V2.0.5, 1 अक्टूबर 2026

आपकी रिपोर्टों से आए सुधार, जिनमें आप में से किसी एक द्वारा भेजी गई MCP टूल्स की विस्तृत समीक्षा भी शामिल है।

  • स्लॉट शॉर्टकट अब उसी चैट को बदलते हैं जिसमें आप हैं। पहले वे सिर्फ़ डिफ़ॉल्ट मॉडल बदलते थे, इसलिए जिस चैट का अपना मॉडल था, वह उसी मॉडल पर बनी रहती थी।
  • BpLabs Standard उन इंस्टॉलेशन पर काम करता है जिनमें Blueprints Lab 0.9 इस्तेमाल हुआ था। वहाँ हर संदेश पर “This model slot has been retired” आता था। पुरानी सेटिंग अब अनदेखी की जाती है।
  • आपकी अपनी key के साथ Gemini अब चैट के बीच में 400 त्रुटि के साथ विफल नहीं होता।
  • Tripo, Meshy और ComfyUI की keys कोई भी चैट मॉडल चुना हो, काम करती हैं। किसी दूसरे मॉडल के सक्रिय रहते डाली गई key अब गायब नहीं होती।
  • चैट में प्ले टेस्ट के स्क्रीनशॉट में मेन्यू और HUD शामिल होते हैं, और वे डिस्क पर सेव होते हैं। dedicated सर्वर के साथ इनपुट और स्क्रीनशॉट पहले क्लाइंट को जाते हैं, और हर जवाब बताता है कि उसने कौन-सा world इस्तेमाल किया।
  • SteamCore और दूसरे Steam प्लगइन के साथ चलता है। CoPilot अब Unreal का SteamShared प्लगइन चालू नहीं करता, और जो गेम Steam इस्तेमाल नहीं करते, वे अब उसकी लाइब्रेरी के साथ शिप नहीं होते।
  • क्रैश रिपोर्ट दिखाती हैं कि एडिटर कहाँ क्रैश हुआ, और क्रैश प्रॉम्प्ट में “फिर से न पूछें” है (Settings > Preferences में भी)।
  • DeepSeek और दूसरे कस्टम endpoints अब तब विफल नहीं होते जब Custom Request Params में पुराना “stream”: false छूटा रह गया हो।
  • Blueprint बनाना अब ज़्यादा भरोसेमंद है। बाद के builds पहले रखे गए nodes को बनाए रखते हैं, node entry में सेट किए गए डिफ़ॉल्ट लागू होते हैं, enum pins नाम या संख्या दोनों लेते हैं, int pins पर पूर्ण संख्याएँ टिकी रहती हैं, और जिस मान को pin अस्वीकार करता है उसे हटाने के बजाय रिपोर्ट किया जाता है। Nodes वहीं रहते हैं जहाँ उन्हें रखा गया था।
  • बड़े प्रोजेक्ट पर प्रोजेक्ट स्कैन जो लोड करते हैं उसे छोड़ देते हैं, मेमोरी खत्म होने से पहले रुक जाते हैं, और एक बाधित स्कैन के बाद किसी सही asset को अब अनुक्रमणिका से बाहर नहीं छोड़ते।
  • MCP: localhost पर कॉल अब लगभग 2 सेकंड के बजाय कुछ मिलीसेकंड लेती हैं, उसी प्रोजेक्ट पर दूसरा एडिटर MCP स्क्रीन पर अपना पता दिखाता है, cooks अब MCP सर्वर शुरू नहीं करते, और जवाब बताते हैं कि कब कोई डायलॉग एडिटर को रोक रहा है।
  • Assets: नए assets बनते ही सेव होते हैं (Material Instances भी; Niagara systems आपको अब भी खुद सेव करने होंगे), हटाए गए assets डिस्क से भी हटते हैं, और FBX export विकल्प विंडो के बिना चलता है।
  • स्क्रिप्ट्स के लिए दो बदलाव: हर Python कॉल अब नए variables से शुरू होती है, और property edits अब अपने आप सेव नहीं होते (save_asset इस्तेमाल करें)।
  • एडिटर शुरू करने पर अब दूसरे ऐप बंद नहीं होते जो 19878 से 19899 तक के पोर्ट इस्तेमाल करते हैं।

V2.0.3, 1 अक्टूबर 2026

वर्ज़न 2 की पहली रिपोर्टों के लिए सुधार।

  • गेम फिर से पैकेज होते हैं। जब प्लगइन इंजन के Plugins फ़ोल्डर में इंस्टॉल हो, जहाँ FAB और एडिटर के अंदर होने वाले अपडेट उसे रखते हैं, तब पैकेजिंग “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime” के साथ विफल हो जाती थी।
  • एडिटर रीस्टार्ट होने पर भी MCP क्लाइंट जुड़े रहते हैं। Claude Code और दूसरे बाहरी क्लाइंट को अब हर बार एडिटर बंद करके दोबारा खोलने पर मैन्युअल रूप से फिर से कनेक्ट करने की ज़रूरत नहीं पड़ती।
  • Ollama जैसे कस्टम एंडपॉइंट अब डिफ़ॉल्ट रूप से 4,096 के बजाय 16,384 आउटपुट टोकन की अनुमति देते हैं, ताकि रीज़निंग मॉडल को काम करने की जगह मिले। बाहरी कर्ली ब्रैकेट के बिना लिखे गए Custom Request Params अब लागू होते हैं, और “जवाब बीच में कट गया” संदेश वही max_tokens दिखाता है जो असल में भेजा गया था।
  • Claude Code अब हर संदेश को अस्वीकार नहीं करता। अस्वीकार किया गया संदेश अब अटके रहने के बजाय एक नया सेशन शुरू करता है, और प्लगइन के निर्देश Claude तक सिस्टम प्रॉम्प्ट के रूप में पहुँचते हैं।
  • संकुचन के बाद भी लंबे काम चलते रहते हैं। स्वचालित-संकुचन अब आपके अगले संदेश से ठीक पहले चलता है और फिर उसे भेजता है, बजाय किसी रोके गए या पूरे हुए टर्न के बाद चैट को रोक देने के।
  • रीस्टार्ट के बाद भी आपकी भाषा बनी रहती है। इंटरफ़ेस अब अंग्रेज़ी के बजाय आपकी भाषा में शुरू होता है, और पुरानी प्रति-प्रोजेक्ट सेटिंग्स लॉन्च पर अब इसे, या दूसरी सेटिंग्स को, नहीं बदलतीं।
  • एजेंट स्लॉट अपना मॉडल और प्रयास स्तर बनाए रखते हैं, और नया वर्ज़न आने पर इंस्टॉल किए गए एजेंट एक अपडेट बटन दिखाते हैं।
  • Auto Edit में कम पुष्टि अनुरोध। Python सिर्फ़ तभी पूछता है जब कोई स्क्रिप्ट कुछ हटाती है, उसका नाम बदलती है या उसे वापस पहले जैसा करती है, और फिर से न पूछें अब काम करता है।
  • Python SDK पर बने MCP क्लाइंट, जैसे Hermes, अब वे टूल देखते हैं जो search_tools जोड़ता है।
  • अपने ComfyUI वर्कफ़्लो आयात करें, Local Studio में।

V2.0.0, 30 सितंबर 2026

वर्ज़न 2 लॉन्च के बाद का सबसे बड़ा अपडेट है। मैंने इंटरफ़ेस को शुरू से दोबारा बनाया, टूलसेट को 1,655 टूल तक पहुँचाया और 1.7.x पर आपके द्वारा सबसे ज़्यादा रिपोर्ट किए गए क्रैश ठीक किए। नीचे दी गई हर चीज़ की तुलना V1.7.3 से है, जो वर्ज़न 1 की आख़िरी रिलीज़ है।

आपकी सेटिंग्स, लाइसेंस, API keys, एआई मेमोरी और Architect चैट आपके साथ आती हैं। Project Scanner चैट और वर्ज़न 1 की Crew योजनाएँ साथ नहीं आतीं।

नई सुविधाएँ

एक नया इंटरफ़ेस

  • एक पैनल, एक रेल। हर स्क्रीन बाईं ओर की एक खड़ी रेल पर है: Architect, Crew, टूल्स, डैशबोर्ड, Local Studio, Cloud Studio, स्रोत नियंत्रण, MCP, C++ क्लासेस, सीखें, टोकन पाएँ, इनबॉक्स, खाता और सेटिंग्स।
  • पिन की गई चैट। चैट सूची हर चैट के संदेशों की संख्या और आख़िरी गतिविधि भी दिखाती है, और जिन चैट में कोई योजना सक्रिय है उन्हें चिह्नित करती है।
  • संदर्भ चेतावनी। जब कोई चैट इतनी लंबी हो जाती है कि जवाब भटकने लगें, तो एक बैनर नई चैट का सुझाव देता है जो काम को आगे ले जाती है।
  • हर चैट की अपनी पुष्टि। एक चैट में इंतज़ार कर रहा पुष्टि संकेत अब किसी दूसरी चैट के संकेत से नहीं बदलता, और जिन चैट को आपकी ज़रूरत है उन्हें सूची में एक बिंदु मिलता है।
  • नया क्या है और एक टोकन वॉलेट फ़ुटर में, निर्देश, गेम डिज़ाइन डॉक्स, बग रिपोर्ट और एआई मेमोरी के बगल में।

AI के साथ काम करना

  • BpLabs Premium: हमारा ज़्यादा ताक़तवर होस्टेड मॉडल, जिसे आप हर चैट के लिए चुनते हैं। यह कभी आपका डिफ़ॉल्ट नहीं बनता, और इसे सुझाने वाले बटन एक टर्न के बाद वापस पहले वाले मॉडल पर आ जाते हैं। प्रयास मध्यम से अधिकतम तक जाता है। Premium आपके प्लान या पैक टोकन पर चलता है।
  • प्लान और टोकन पैक नई टोकन पाएँ स्क्रीन पर। प्लान आपको हर महीने टोकन का एक पूल देता है, और पैक टोकन कभी समाप्त नहीं होते।
  • एक ही चरण में Blueprint लॉजिक। AI एक ही बार में पूरा function या event graph लिखता है: branches, loops, switches, structs, arrays और maps, गणित, casts, spawning, timers, events, dispatchers, Format Text और Timelines। यह एक-एक करके नोड रखने की तुलना में बहुत कम टोकन खर्च करता है, और इसे दोबारा चलाने पर वही function अपडेट होता है, उसकी दूसरी कॉपी नहीं बनती।
  • लॉजिक को उसी जगह एडिट करें। AI किसी chain में नोड डाल सकता है, किसी हिस्से को Branch में लपेट सकता है, या एक नोड को दूसरे से बदलकर उसके wires बनाए रख सकता है, वह भी ग्राफ़ को दोबारा बनाए बिना।
  • चुनें कि ग्राफ़ कैसे बनें: स्वचालित, हमेशा एक ही चरण में, या नोड दर नोड, सेटिंग्स > एआई व्यवहार में।
  • आपका हाथ से बना लॉजिक सुरक्षित है। AI के graph builders आपके खुद बनाए Blueprint लॉजिक में काट-छाँट नहीं करते, और चैट में AI उस लॉजिक को बदलने या हटाने से पहले पूछता है।
  • हर बदलाव के बाद हेल्थ चेक। प्लगइन उन Blueprints की जाँच करता है जिन्हें किसी बदलाव ने छुआ, और अगर कोई टूटा रह गया हो तो AI को तुरंत बता देता है।
  • AI देख सकता है। जो मॉडल इमेज स्वीकार करते हैं, उन पर viewport और प्ले टेस्ट के स्क्रीनशॉट, रेंडर किए गए Blueprint ग्राफ़ और एडिटर स्नैपशॉट इमेज के रूप में लौटते हैं जिन्हें मॉडल पढ़ता है।
  • उप-एजेंट। Architect किसी केंद्रित काम को एक सहायक भूमिका को सौंप सकता है: Blueprint Dev, समीक्षक, Tester, C++ Translator या आपकी बनाई कोई भूमिका। यह अपने अलग संदर्भ में काम करता है और रिपोर्ट वापस देता है, और हर रन अपनी बातचीत के नीचे एक चाइल्ड चैट के रूप में दिखता है।
  • कई चरणों की जगह एक स्क्रिप्ट। कई चरणों वाले कामों के लिए AI एक स्क्रिप्ट चला सकता है जो एक साथ कई टूल कॉल करती है, और हर कॉल का रिकॉर्ड वापस पाता है।
  • Blueprint से C++। AI एक Blueprint (लगभग 200 नोड तक) को उसके बगल में एक नई C++ क्लास में बदलता है, उसे कंपाइल करता है, अपनी कंपाइल errors खुद ठीक करता है, और अगर साफ़ बिल्ड नहीं मिल पाया तो आपको साफ़-साफ़ बताता है। नतीजा नई C++ क्लासेस स्क्रीन पर पढ़ें। इसके लिए आपके प्रोजेक्ट में एक C++ मॉड्यूल होना चाहिए।
  • स्वचालित प्ले टेस्ट (प्रायोगिक)। जिस चैट टर्न में Blueprint लॉजिक बदलता है, उसके बाद चैट आपका लेवल चलाकर नतीजा जाँचने की पेशकश करती है। जब तक आप क्लिक नहीं करते, कुछ नहीं चलता।
  • एडिटर नियंत्रण, पहले से बड़ा और डिफ़ॉल्ट रूप से चालू। जब कोई खास टूल काम को कवर नहीं करता, तब AI स्क्रीन पर जो है उसे पढ़ सकता है, किसी भी एडिटर पैनल में क्लिक, टाइप, स्क्रॉल और ड्रैग कर सकता है, और डायलॉग का जवाब दे सकता है। नया: यह UI चरणों के एक क्रम को रिकॉर्ड करके दोबारा चलाता है, Fab जैसे वेब पैनलों के अंदर काम करता है, और आपके पास पहले से मौजूद Fab कंटेंट को एक कॉल में इम्पोर्ट करता है।
  • देखना और इशारा करना। आपके काम करते समय AI एडिटर को फ़ॉलो कर सकता है और ठीक उसी कंट्रोल को हाइलाइट कर सकता है जिसकी वह बात कर रहा है। देखते समय एक बैज दिखता है, और 30 मिनट बाद यह अपने आप रुक जाता है।
  • प्रति संदेश टोकन बजट। एक संदेश 1M टोकन के बाद रुक जाता है और आपके “continue” टाइप करने का इंतज़ार करता है। इसे सेटिंग्स > एआई व्यवहार में बदलें या बंद करें।
  • ज़रूरत के हिसाब से key स्लॉट। 9 तक जोड़ें, हर एक के साथ आपका चुना हुआ एक वैकल्पिक शॉर्टकट। हर स्लॉट में एक कनेक्शन परीक्षण बटन है, और कस्टम स्लॉट Azure OpenAI को सपोर्ट करते हैं।
  • खाता स्क्रीन पर उपयोग। देखें कि आपकी अपनी API keys और कोडिंग एजेंट ने हर दिन provider और मॉडल के हिसाब से कितना इस्तेमाल किया। यह जानकारी आपकी मशीन पर ही रहती है।

Crew, नए सिरे से

  • आपकी Architect चैट योजना चलाती है। एक कार्यकर्ता हर चेकपॉइंट बनाता है, एक समीक्षक आपके सफलता मानदंडों पर नतीजे की जाँच करता है, और किसी चेकपॉइंट को आपके पास लौटने से पहले तीन कोशिशें तक मिलती हैं।
  • साफ़ फ़ैसला। समीक्षक को पास या फ़ेल में जवाब देना होता है। जो जवाब पढ़ा न जा सके, उसे फ़ेल गिना जाता है।
  • क्रम और रफ़्तार। कोई चेकपॉइंट तब तक शुरू नहीं हो सकता जब तक वे चेकपॉइंट पास न हो जाएँ जिन पर वह निर्भर है। विराम अगले चेकपॉइंट को रोक देता है, पर पहले से चल रहा काम नहीं रुकता। चुनें कि AI कितनी बार आपसे पूछे: मैनुअल, प्रति चरण या पूर्ण स्वचालित।
  • Crew > भूमिकाएँ में भूमिकाएँ। किसी भूमिका के निर्देश, मॉडल स्लॉट और टूल एक्सेस एडिट करें, या अपनी भूमिकाएँ जोड़ें। नई बिल्ट-इन भूमिका: C++ Translator।

आपका प्रोजेक्ट

  • प्रोजेक्ट अनुक्रमणिका अब सेटिंग्स में है। एक बार स्कैन करें और Architect फ़ोल्डर ब्राउज़ करने के बजाय अनुक्रमणिका में खोजता है। Blueprints, डेटा, लेवल और आपका C++ डिफ़ॉल्ट रूप से इंडेक्स होते हैं; materials, textures, meshes और plugins वैकल्पिक हैं।
  • एक ही खोज एआई मेमोरी, गेम डिज़ाइन डॉक्स और प्रोजेक्ट अनुक्रमणिका में।
  • स्रोत नियंत्रण स्क्रीन Git, Perforce और Diversion के लिए, जो अपने आप पहचाने जाते हैं, और एडिटर के किसी source control प्लगइन की ज़रूरत नहीं। चैट में AI commit, branch और shelve कर सकता है, और पहले आपसे पूछता है।
  • गेम डिज़ाइन डॉक्स हिस्सों में बँटे होते हैं जिन्हें AI ज़रूरत पड़ने पर खोजता है, इसलिए बड़ा डॉक अब हर संदेश में अपना पूरा टेक्स्ट नहीं जोड़ता। AI आपका इंटरव्यू लेकर डॉक लिख सकता है, और किसी डॉक को काम-दर-काम बिल्ड योजना में बदल सकता है। .txt या .md फ़ाइलें GDD विंडो पर छोड़ें।
  • अप्रयुक्त एसेट और dependency cycles। AI से उन्हें ढूँढने को कहें।

प्ले टेस्टिंग और मल्टीप्लेयर

  • मल्टीप्लेयर प्ले टेस्ट: listen या dedicated सर्वर के साथ 8 क्लाइंट तक, हर क्लाइंट के लिए अलग इनपुट और रीड के साथ।
  • Replication टूल। AI किसी Blueprint के replication सेटअप की जाँच करके समस्या का नाम बताता है, क्लाइंट्स के बीच वैल्यू की तुलना करता है और लाइव नेटवर्क आँकड़े पढ़ता है। Replays रिकॉर्ड करके दोबारा चलाए जा सकते हैं।
  • गेमप्ले को वीडियो में रिकॉर्ड करें, HUD समेत। Play को अपनी अलग विंडो में चलना होगा, और आपके पास ffmpeg इंस्टॉल होना चाहिए।
  • एक इंटरैक्शन को प्रोफ़ाइल करें। Unreal Insights ट्रेस शुरू और बंद करें, और AI सबसे धीमे फ़्रेम ढूँढकर उनके पीछे के Blueprint का नाम बताता है। एक लाइव स्नैपशॉट दिखाता है कि कोई सीन CPU bound है या GPU bound।
  • कैमरा शॉट। किसी कैरेक्टर को दूरी, ऊँचाई या कोण के हिसाब से फ़्रेम करें, जानें कि शॉट को क्या रोक रहा है, sequence का एक फ़्रेम रेंडर करें, और सीन का लेबल वाला ऊपर से दिखने वाला नक्शा पाएँ।

आपके कंटेंट के लिए नए टूल

  • Landscape स्कल्प्टिंग और पेंटिंग: ऊँचा करें, नीचा करें, समतल करें, ऊँचाइयाँ सेट करें और layers पेंट करें, फिर नतीजा जाँचने के लिए ऊँचाइयों के सैंपल लें।
  • Actor लेआउट: grid, radial और scatter पैटर्न, align, सतह पर snap, actors को instanced meshes में बदलना और वापस, mesh pivots, locking और outliner फ़ोल्डर।
  • Level Instances: एडिट शुरू करें, commit करें, discard करें और pack करें।
  • Actors, proxy meshes और HLODs को merge करें, पहले और बाद के draw calls के साथ।
  • Skeletal Mesh Merger जो morph targets को बनाए रखता है, और टूल्स में एक रीटारगेट स्टूडियो पैनल।
  • एनिमेशन: hit windows के लिए वह फ़्रेम ढूँढें जिस पर कोई bone वार करता है, और अलग-अलग bone नामों वाले skeletons के बीच sockets ले जाएँ।
  • Blueprint डीबगिंग: breakpoints, pin watches, struct pins को split और recombine करना, नोड enable या disable करना, और ग्राफ़ को इमेज में रेंडर करना।
  • DataTable JSON इम्पोर्ट और एक्सपोर्ट, ताकि nested structs आने-जाने में सुरक्षित रहें।
  • Smart Objects: definitions और slots एडिट करें।
  • C++: लाइव इंजन classes, functions और enums खोजें, Blueprint से कॉल होने वाला C++ नोड लिखें, और किसी ऑब्जेक्ट पर Blueprint से कॉल होने वाला कोई भी function कॉल करें।
  • एडिटर टूल: viewport view modes, naming convention के हिसाब से नाम बदलने वाला टूल, textures का बैच resize और सेटिंग्स, और asset collections।
  • Geometry Script (वैकल्पिक): repair, simplify, remesh, UV unwrap, और normal, AO और curvature जैसे maps bake करें।
  • ज़रूरत पर एक्सटेंशन। AI ज़रूरत वाला एक्सटेंशन चालू कर सकता है। वह पहले पूछता है।

नए एक्सटेंशन

सभी वैकल्पिक हैं। इन्हें सेटिंग्स > विस्तार में चालू करें।

  • Chaos Cloth: किसी लेवल में cloth components ढूँढें, उनका simulation चलाएँ, एक cloth asset असाइन करें और cloth सेटिंग्स ट्यून करें।
  • Interchange Import: USD, glTF, MaterialX और FBX फ़ाइलों को assets के रूप में या पूरे सीन के रूप में इम्पोर्ट करें।
  • Localization: localization targets बनाएँ, भाषाएँ सेट करें, gather, compile और export pipeline चलाएँ, और अनुवाद की प्रगति पढ़ें।
  • MetaHuman (UE 5.6+): characters की सूची देखें, त्वचा और झाइयाँ एडजस्ट करें, उन्हें बिल्ड करें और एक preview spawn करें।
  • Mutable: Customizable Objects, parameters और instances से लेकर ऑब्जेक्ट का ग्राफ़ बनाने और उसे कंपाइल करने तक।
  • Packaging: builds को बैकग्राउंड में cook, package और archive करें, प्रगति और रद्द करने के विकल्प के साथ, lighting बिल्ड करें, और किसी डिवाइस पर लॉन्च करें।
  • Physics Control: किसी skeletal mesh से physics controls बनाएँ और उनकी strength और damping ट्यून करें।
  • Steam: एक कॉल में प्रोजेक्ट को Steam के लिए सेट करें, उसे validate करें, और host, find और join के लिए तैयार Blueprint बनाएँ। इसका runtime मॉड्यूल आपके गेम को sessions, achievements, stats, leaderboards, Workshop और बहुत कुछ के लिए 281 Blueprint functions और 48 events देता है।
  • Automation Testing: अपने प्रोजेक्ट के automation tests की सूची देखें, उन्हें चलाएँ और रोकें, और हर नतीजा पढ़ें।

जनरेशन

  • Local Studio एक ही स्क्रीन पर ComfyUI, Ollama, LM Studio और ऑफ़लाइन स्पीच-टू-टेक्स्ट ढूँढता है, और आपके लिए ComfyUI और Ollama इंस्टॉलर डाउनलोड करता है। Architect में उपयोग करें एक क्लिक में किसी स्लॉट को लोकल मॉडल की ओर सेट करता है, और Ollama के लिए संदर्भ विंडो वाली समस्या अपने आप ठीक कर देता है।
  • Cloud Studio: इमेज, साउंड, वीडियो और 3D। होस्टेड जनरेशन हमारी keys पर चलता है और प्लान या पैक टोकन खर्च करता है, और आपसे शुल्क तभी लिया जाता है जब कोई job सफल हो। Tripo और ComfyUI Cloud अब Meshy के साथ-साथ आपकी अपनी keys से काम करते हैं।
  • ऑफ़लाइन स्पीच-टू-टेक्स्ट whisper.cpp के साथ। एक बार डाउनलोड करने के बाद, डिक्टेशन आपकी मशीन पर बिना key और बिना नेटवर्क के चलता है।

कनेक्शन

  • MCP स्ट्रीमिंग ट्रांसपोर्ट, डिफ़ॉल्ट रूप से चालू। कनेक्टेड clients को टूल में बदलाव होते ही पता चल जाता है। MCP स्क्रीन पर एक toggle इसे वापस पुराने तरीके पर ले आता है।
  • एजेंट प्लेबुक। अपने प्रोजेक्ट में पाँच UECP skill फ़ाइलें इंस्टॉल करें ताकि Claude Code और दूसरे बाहरी एजेंट जानें कि प्लगइन के साथ कैसे काम करना है।

अपडेट रहना

  • एडिटर के अंदर अपडेट। जाँचें, डाउनलोड करें, रीस्टार्ट करें। कुछ भी बदलने से पहले रिलीज़ के हस्ताक्षर और उनकी प्रामाणिकता जाँची जाती है, और पुनर्स्थापित करें बटन आपको उस वर्ज़न पर लौटा देता है जो आख़िरी अपडेट से पहले आपके पास था। स्थिर और बीटा चैनल।
  • इनबॉक्स। हमारे संदेश एडिटर में आते हैं और तब तक वहीं रहते हैं जब तक आप उन्हें हटा न दें, जिनमें सिर्फ़ आपके लिए लिखे गए संदेश भी शामिल हैं।
  • नया क्या है फ़ुटर में, बिना पढ़ी चीज़ों की गिनती के साथ।
  • क्रैश रिपोर्टिंग। क्रैश के बाद प्लगइन पूछता है कि रिपोर्ट भेजनी है या नहीं, और क्या उस चैट को शामिल करना है जिसमें क्रैश हुआ। जब तक आप हाँ नहीं कहते, कुछ नहीं भेजा जाता।
  • शुरू करने से पहले। पहली बार शुरू होने पर एक विंडो बताती है कि प्लगइन क्या भेजता है, और उपयोग डेटा के बारे में आपको चुनने देती है।

सुधार

टोकन उपयोग और गति

  • आपकी अपनी Claude या OpenAI key पर अब बातचीत खुद prompt-cached होती है, इसलिए हर राउंड में पूरी चैट का बिल पूरी कीमत पर नहीं बनता।
  • DeepSeek और दूसरे OpenAI-compatible providers पूरी बातचीत में अपना prompt cache बनाए रखते हैं, इसलिए बाद के टर्न ज़्यादातर cache hits होते हैं।
  • AI ज़रूरत पड़ने पर टूल ढूँढता है, बजाय इसके कि हर टूल श्रेणी हर अनुरोध के साथ भेजी जाए।
  • टूल के जवाब लगभग एक तिहाई छोटे हैं, AI के पास पहले से मौजूद नतीजा दोबारा नहीं भेजा जाता, और डॉक्स लुकअप सिर्फ़ वही एक पंक्ति लौटाता है जो माँगी गई थी।
  • प्रोजेक्ट पढ़ने के सस्ते तरीके: Blueprint ग्राफ़ क्या करता है इसका छोटा सार, और एक-पंक्ति वाले प्रोजेक्ट अनुक्रमणिका नतीजे।
  • फ़ेलियर ब्रेक ऐसे टर्न को रोक देते हैं जो एक ही कॉल पर लूप करता है या बार-बार फ़ेल होता है, ताकि टोकन बर्बाद न हों। सीमाएँ सेटिंग्स > एआई व्यवहार में हैं।
  • स्वचालित-संकुचन डिफ़ॉल्ट रूप से 80% पर चालू है, और लंबा रन मॉडल के संदर्भ से बड़ा होने पर फ़ेल होने के बजाय चलते-चलते पुराने टूल आउटपुट को छाँटता जाता है।
  • जवाब कटने से पहले ज़्यादा लंबे चल सकते हैं। आउटपुट सीमा एक तय 16K की जगह हर मॉडल की अधिकतम सीमा के अनुसार चलती है।
  • कहीं ज़्यादा मॉडलों के संदर्भ आकार एक सार्वजनिक रजिस्ट्री से आते हैं, जो रोज़ अपडेट होती है।
  • AI के काम करते समय एडिटर बहुत कम फ़्रीज़ होता है: कंपाइल पूरा garbage collection छोड़ देते हैं, फ़ोल्डर लिस्टिंग अब प्रोजेक्ट को दोबारा स्कैन नहीं करती, और चैट हर टूल कॉल पर दो बार के बजाय एक बार सेव होती है।
  • जो अनुरोध चुप हो जाए, वह चैट को अटका छोड़ने के बजाय 3 मिनट बाद एक error के साथ ख़त्म हो जाता है।

टूल कॉल

  • टूल कॉल अब बहुत कम फ़ेल होते हैं। टूल चलने से पहले arguments जाँचे और ठीक किए जाते हैं, और missing-parameter error टूल के parameters की सूची देती है ताकि AI उसी टर्न में कॉल ठीक कर ले।
  • 22 टूल नाम, जिनका मॉडल अक्सर अंदाज़ा लगाते हैं, अब काम करते हैं, और आम reads को एक कॉल में batch किया जा सकता है।
  • जब कोई टूल ऐसे एक्सटेंशन का हिस्सा हो जो बंद है, तो AI को बताया जाता है कि कौन-सा एक्सटेंशन चालू करना है।
  • AI हर चैट की शुरुआत से आपके इंजन का वर्ज़न और प्रोजेक्ट का नाम जानता है।

Blueprints

  • ज़्यादा साफ़ बिल्ड errors। फ़ेल हुआ कनेक्शन दोनों pin types का नाम बताता है, और गायब variable के लिए मौजूदा variables की सूची आती है और एक मिलता-जुलता नाम सुझाया जाता है। बिल्ड के बाद AI को असली pin नाम वापस मिलते हैं।
  • बदलावों की बेहतर समीक्षा। Blueprints एडिट करने वाले टर्न के बाद चैट हर Blueprint का सार (नोड, कनेक्शन, वैल्यू, components) रखती है जो चैट के साथ सेव होता है, और समीक्षा बटन Unreal का diff खोलता है जिसमें पहले और बाद का रूप साथ-साथ दिखता है।
  • नोड अरेंजर (Alt+R) नए सिरे से बना है। ज़ूम इन करने पर व्यवस्थित ग्राफ़ अब एक-दूसरे पर नहीं चढ़ते, चुना हुआ हिस्सा अपनी जगह पर व्यवस्थित होता है, और comment boxes फिर से फ़िट किए जाते हैं।
  • Event Tick पर Get All Actors के लिए, और दो consumers को फ़ीड करने वाले एक random नोड के लिए नई बिल्ड चेतावनियाँ।
  • Event dispatcher को bind करने पर उसका handler event पहले से wired बनता है।
  • Play Montage नोड रखा जा सकता है, उसके On Completed, On Blend Out, On Interrupted और notify pins के साथ।

एनिमेशन, VFX और UI

  • IK नोड (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) उनकी bones के साथ सेट किए जा सकते हैं। पहले ये बिना कॉन्फ़िगरेशन के बनते थे।
  • कोई भी AnimGraph नोड class के आधार पर रखा जा सकता है, और नए Animation Blueprints एक preview mesh और एक Locomotion state machine के साथ आते हैं।
  • Niagara validation उन effects को पकड़ता है जो कंपाइल तो होते हैं पर कुछ रेंडर नहीं करते, और fire, smoke और aura recipes UE 5.6+ पर सही दिखती हैं।
  • AI ज़्यादा अच्छे दिखने वाले widgets बनाता है: गोल कोनों वाले पैनल, hover states और ज़्यादा वास्तविक रंग।

लेवल और प्ले टेस्टिंग

  • Spawning ऐसा कोई भी asset रखता है जिसे आप लेवल में ड्रैग कर सकते हों, और PCG जनरेशन बताता है कि उसने क्या रखा, कौन-से instances सीमा के बाहर हैं और कहाँ overlaps हैं।
  • प्ले टेस्ट अपने नतीजे देखते हैं: स्क्रीनशॉट इमेज के रूप में लौटते हैं, और एडिटर बैकग्राउंड में होने पर फ़्रेम अब काले रेंडर नहीं होते।
  • Play उन कंपाइल errors के बावजूद शुरू हो सकता है जिनका आपके लेवल से कोई लेना-देना नहीं, जैसे marketplace का कोई पैक जिसमें एक प्लगइन गायब हो।

प्रोजेक्ट, मेमोरी और जनरेशन

  • प्रोजेक्ट अनुक्रमणिका नए assets और structs, enums, data assets, DataTables और Behavior Trees में हुए बदलावों को बिना दोबारा स्कैन के पकड़ लेती है, और अगर वह किसी दूसरे प्रोजेक्ट से बनी हो तो आपको चेतावनी देती है।
  • परियोजना डैशबोर्ड मुख्य विंडो के अंदर खुलता है, नए अवलोकन टैब और complexity व inheritance के ज़्यादा साफ़ व्यू के साथ।
  • एआई मेमोरी हर संदेश के लिए सिर्फ़ ज़रूरी entries भेजती है, सामान्य चैट के अंत में सीखती है (सिर्फ़ कोडिंग एजेंट के लिए नहीं), और जब कोई टूल दो बार एक ही तरह फ़ेल हो तो खुद ही एक सबक दर्ज कर लेती है।
  • AI जानता है कि किन जनरेशन providers की key मौजूद है, और primitives से मॉडल बनाने के बजाय उन्हीं का इस्तेमाल करता है।

कोडिंग एजेंट और MCP

  • सेटिंग्स > एआई मॉडल में नया एजेंट्स टैब दिखाता है कि कौन-से कोडिंग एजेंट इंस्टॉल और साइन इन हैं, हर एजेंट के अपने तरीके से साइन इन करता है, और ऐसे डिफ़ॉल्ट सेट करता है जिन्हें आप हर स्लॉट के लिए बदल सकते हैं।
  • कोडिंग एजेंट लंबे सेशन में प्लगइन का संदर्भ बनाए रखते हैं।
  • बाहरी MCP clients एआई मेमोरी पढ़ सकते हैं, और जिन मशीनों पर BlenderMCP भी चलता है उनके लिए broker पोर्ट बदला जा सकता है।

सुरक्षा और इंटरफ़ेस

  • API keys अब पलटे जा सकने वाले scramble के बजाय Windows की अपनी data protection से encrypted रखी जाती हैं।
  • MCP सर्वर अब वेब पेजों से आने वाले अनुरोधों को अस्वीकार करता है।
  • इंटरफ़ेस प्लगइन के अंदर ही 20 भाषाओं में अनुवादित आता है, इसलिए यह ऑफ़लाइन भी काम करता है। सीखें स्क्रीन, ऑफ़लाइन स्पीच-टू-टेक्स्ट सेटअप और क्रैश प्रॉम्प्ट अभी अंग्रेज़ी में हैं।
  • डिक्टेशन की अपनी भाषा सेटिंग है, वह इंटरफ़ेस की भाषा का पालन नहीं करता।
  • पाठ का आकार पूरे पैनल को स्केल करता है।

बग फिक्स

क्रैश

  • AI के किसी Blueprint को कंपाइल करने या कोई variable, function या struct member जोड़ने पर होने वाले एडिटर क्रैश ठीक किए गए। यह 1.7.0 और 1.7.3 पर सबसे ज़्यादा रिपोर्ट किया गया क्रैश था।
  • Blueprint Function Library एडिट करने और फिर Play करने या उसके functions कॉल करने के बाद होने वाला क्रैश ठीक किया गया।
  • एडिटर के रेंडर या tick करते समय बाहरी MCP client (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) के टूल चलाने पर होने वाले क्रैश ठीक किए गए, जिसमें हर बार client के लेवल खोलने पर होने वाला क्रैश भी शामिल है।
  • टूल चलते समय चैट बदलने, रुकें दबाने या एडिटर बंद करने पर होने वाला क्रैश ठीक किया गया।
  • ऑटोसेव या मैनुअल सेव के दौरान AI टूल चलने पर होने वाला क्रैश ठीक किया गया।
  • AI के आपके जवाब का इंतज़ार करते समय एडिटर बंद करने, जनरेशन चलते रहने के दौरान प्लगइन टैब बंद करने, या पैनल को जल्दी-जल्दी बंद करके दोबारा खोलने पर होने वाले क्रैश ठीक किए गए।
  • Live Coding पैच के बाद struct एडिट करने पर होने वाला इंजन क्रैश ठीक किया गया।
  • मैप duplicate करने के बाद AI के लेवल खोलने पर आने वाली घातक “World Memory Leaks” error ठीक की गई।
  • बिना component list वाले Blueprint (Function Libraries, Interfaces, कुछ Animation Blueprints) से component हटाने पर, और एक कॉल में कई Blueprints हटाने पर होने वाले क्रैश ठीक किए गए।
  • लेवल viewport के ड्रॉ होने से पहले AI के actors रखने पर होने वाला क्रैश ठीक किया गया।
  • AI के लेआउट बदलने के बाद होने वाले Widget Blueprint क्रैश, UE 5.6+ पर “did not get a GUID” error, और अमान्य widget path पर होने वाला क्रैश ठीक किया गया।
  • सिस्टम के Niagara एडिटर में खुले रहते AI के emitters बदलने पर, और stock emitter जोड़ने से सिस्टम में 32 कंपाइल errors रह जाने पर होने वाले Niagara क्रैश ठीक किए गए।
  • असंगत MetaSound pins जोड़ने, Sound Cue के Random नोड में कई sounds wire करने, या Level Sequence को उसी के अंदर जोड़ने पर होने वाले क्रैश ठीक किए गए।
  • UE 5.7 पर state aliases, Chooser row duplication, अमान्य enum values (Pose Search, Chooser, notifies) और Mesh Splitter नतीजों में होने वाले एनिमेशन क्रैश ठीक किए गए।
  • एक साथ कई MCP asset बदलाव आने पर, asset path में दोहरा slash होने पर, और struct member जोड़ना फ़ेल होने पर होने वाले क्रैश ठीक किए गए।

चैट और AI

  • स्वचालित संपादन में, आउटपुट सीमा से कटे जवाब अब अपने आप जारी रहते हैं, बैकग्राउंड चैट में भी।
  • Provider की अस्थायी errors (gateway errors, 5xx, टूटे कनेक्शन) पर टर्न ख़त्म करने के बजाय दोबारा कोशिश की जाती है।
  • दोबारा प्रयास करें अब आपका लिखा जा रहा संदेश या उसकी इमेज नहीं हटाता।
  • लंबी चैट पहले संदेश तक पूरी तरह वापस स्क्रॉल होती हैं।
  • टोकन सीमा वाला संदेश अब “wait a minute” के बजाय बताता है कि आप कब जारी रख सकते हैं।
  • AI के प्रश्न कार्ड अब भरोसेमंद ढंग से दिखते हैं। बिना जवाब वाला कार्ड अब बाद के हर सवाल को नहीं रोकता, और जवाब सही चैट में जाते हैं।
  • दोबारा खोली गई चैट अब AI को यह नहीं बताती कि आपका छोड़ा गया टूल कॉल सफल हुआ।
  • एक बहुत बड़ा टूल नतीजा अब चैट को इतना नहीं फुलाता कि हर अनुरोध फ़ेल हो जाए।
  • Double-encoded arguments वाले DeepSeek टूल कॉल अब काम करते हैं, और Kimi K3 जैसे सख़्त providers अब हर अनुरोध अस्वीकार नहीं करते।
  • स्लॉट पर custom request parameters (temperature, max_tokens वगैरह) अब भेजे जाते हैं। पहले इन्हें अनदेखा किया जाता था।
  • AI की task list अब ग़लत task को पूरा चिह्नित नहीं करती।
  • लोकल मॉडल: कुछ न होने के बजाय सर्वर errors दिखाई जाती हैं, और object के रूप में भेजे गए टूल arguments अब खोते नहीं।

कोडिंग एजेंट

  • एजेंट के जवाब अब पहले शब्द पर रुककर बाद के टर्न खाली नहीं छोड़ते।
  • एजेंट के जवाबों में चीनी, accent वाले अक्षर और emoji अब बिगड़ते नहीं।
  • प्लगइन से इंस्टॉल किए गए Claude Code, Codex और दूसरे एजेंट में साइन इन अब काम करता है।
  • बिना display name वाले कोडिंग-एजेंट स्लॉट लोड होने पर अब बिल्ट-इन मॉडल पर रीसेट नहीं होते।

Crew

  • नए सिरे से बनाने से 1.7.x की Crew समस्याएँ दूर हो गई हैं: “Draft turn failed”, जारी रखें बटन जो जारी नहीं रखता था, dependencies वाली run योजनाएँ जो एडिटर को अटका देती थीं, और रन के समय सीमा तक पहुँचने पर होने वाला क्रैश।

पूर्ववत करना, सेव करना और डायलॉग

  • AI के किए बदलाव अब Ctrl+Z से पूर्ववत किए जा सकते हैं, लेवल, Sequencer, Niagara, एनिमेशन, ऑडियो, materials, widgets और GAS में। 1.7.3 में इनमें से ज़्यादातर टूल का undo नहीं था।
  • नए sound, data asset, DataTable, struct और enum assets बनते ही डिस्क पर सेव होते हैं। पहले रीस्टार्ट के बाद ये गायब हो सकते थे।
  • AI जो प्रोजेक्ट सेटिंग्स बदलता है (जैसे “Quest 3 के लिए ऑप्टिमाइज़ करो”) वे रीस्टार्ट पर खोने के बजाय आपकी config फ़ाइलों में लिखी जाती हैं।
  • जिन assets के नाम में space है, वे सेव हो सकते हैं, हर इम्पोर्ट समेत।
  • अगर खुला लेवल कभी सेव नहीं हुआ था, तो सब सेव करने से अब बाद के AI कॉल एक छिपे Save As डायलॉग के पीछे अटकते नहीं, और एडिटर डायलॉग खुले रहते किए गए टूल कॉल अब “Internal error” के साथ फ़ेल नहीं होते।
  • इस्तेमाल में मौजूद asset हटाना, और redirectors ठीक करना, अब इंजन के डायलॉग पर अटकते नहीं।

जो टूल हाँ कहते थे और कुछ नहीं करते थे

  • लगभग 90 टूल ऐसे parameter नाम बताते थे जिन्हें उनका कोड कभी पढ़ता ही नहीं था, इसलिए AI के सही कॉल “missing parameter” के साथ फ़ेल होते थे। सब ठीक कर दिए गए।
  • दर्जनों टूल कुछ न करते हुए भी सफलता रिपोर्ट करते थे, या typo मिलने पर चुपचाप डिफ़ॉल्ट इस्तेमाल कर लेते थे: एक typo किसी Behavior Tree का wait time 0 कर सकता था या किसी light को Static बना सकता था। अब ये error रिपोर्ट करते हैं।
  • कई property टूल अब numbers और true/false values को ख़ाली नहीं पढ़ते।

Blueprints

  • बदलावों का सार सही गिनती करता है। एक छोटे एडिट पर “+898 / -894 nodes” दिख सकता था।
  • Variable का नया डिफ़ॉल्ट बिना दोबारा कंपाइल किए तुरंत लागू होता है।
  • Component बदलाव आपके लेवल में पहले से रखी कॉपियों तक पहुँचते हैं।
  • Custom events एक ही बिल्ड में बनाए और कॉल किए जा सकते हैं।
  • Switch on Int, String, Name और आपके अपने enums सही ढंग से बनते हैं, आपके माँगे गए case values के साथ। Do N और Switch Has Authority नोड रखे जा सकते हैं।
  • गणित और तुलना वाले नोड सही types के साथ चुने जाते हैं, और numbered pins तक जाने वाले wires सही pin पर लगते हैं (“Then 12” अब “Then 1” से मेल नहीं खाता)।
  • “Map:A:B” या “Map:A->B” के रूप में लिखे Map variables सही बनते हैं, और variables इंजन classes के soft references हो सकते हैं।
  • Interface functions को override किया जा सकता है।
  • Variable categories, struct defaults और struct, enum और class sub-types लागू होते हैं।
  • Struct member और dispatcher parameter में बदलाव उन्हें इस्तेमाल करने वाले Blueprints को refresh करते हैं।
  • Async Load Asset जैसे async नोड असली async नोड के रूप में बनते हैं, और widget का Event Tick चलता है।
  • आंशिक रूप से फ़ेल हुए बिल्ड को दोबारा भेजने पर अब ग्राफ़ दोहराया नहीं जाता।
  • नोड हटाने पर अब entry, event या timeline नोड साथ में नहीं हटते, और ग़लत ग्राफ़ में कुछ नहीं हटता।
  • कंपाइल जाँच अब दो भटके reroute नोड की वजह से AI को चालू ग्राफ़ मिटाने को नहीं कहती।
  • ग्राफ़ reads data wires और Text pin values दिखाते हैं।
  • RepNotify variables को उनका OnRep function मिलता है।
  • AI एडिट के बाद Play दबाने पर अब छिपी DiffSnap_ कॉपी की चेतावनी नहीं आती।

एनिमेशन

  • नए montages लंबाई 0 पर अटके रहने के बजाय तुरंत चलते हैं, और उनके notifies वहीं रहते हैं जहाँ आपने उन्हें रखा।
  • UE 5.6+ पर IK solvers जुड़ते हैं।
  • UE 5.6+ में बने retargeters के लिए retarget chain mappings दिखती हैं, और एक अनजान source chain अब किसी chain की mapping नहीं हटाती।
  • Anim नोड पर enum settings, Sync Groups समेत, सेट की जा सकती हैं।
  • Control Rig एडिट एक ही undo step होते हैं और बीच में फ़ेल होने पर वापस हो जाते हैं।
  • बिना skeleton के Animation Blueprint बनाने से अब ऐसा asset नहीं बनता जो खोलने पर एडिटर को रोक दे।

Niagara

  • कई emitters वाले systems उन सभी को चलाते हैं। पहले सिर्फ़ पहला चलता था।
  • Modules उसी section और position में जाते हैं जो आप माँगते हैं, और जिन sections को कोई module सपोर्ट नहीं करता उन्हें अस्वीकार कर दिया जाता है।
  • Fixed Bounds और दूसरी struct properties लागू होती हैं।
  • RGB keys वाले color curves अब particles को पारदर्शी नहीं बनाते।

मटीरियल

  • Material graph import अपने outputs जोड़ता है और नोड values बनाए रखता है।
  • Textures से बने materials roughness, metallic और AO maps के साथ कंपाइल होते हैं।
  • Material Instances वही parent इस्तेमाल करते हैं जो आप माँगते हैं, और अनजान parameter अस्वीकार किया जाता है।

लेवल, PCG और Landscape

  • PCG नई सेटिंग्स के साथ दोबारा generate होता है, और PCG volumes आपकी दी गई location और size इस्तेमाल करते हैं।
  • Data layers बनाए और switch किए जा सकते हैं।
  • Splines points को क्रम से जोड़ते हैं, और spline meshes सेट होते हैं।
  • Landscape presets अब समतल ज़मीन नहीं बनाते, और LOD, scale और paint layer सेटिंग्स लागू होती हैं।
  • Procedural foliage, level streaming और bounded post-process volumes असली volume के साथ बनते हैं।
  • AI जो rendering सेटिंग्स बदलता है वे अब चुपचाप override नहीं होतीं, और shadow quality बदलने से अब shadows 4 px तक नहीं गिरतीं।

Sequencer

  • Sequence का frame rate बदलने से अब हर keyframe खिसकता नहीं, और 29.97 जैसी rates बनी रहती हैं।
  • Sequence readers वही लौटाते हैं जो लिखा गया था: keyframe times, spawnables और subsequence ranges।
  • Sequencer टूल अपने असली inputs (seconds और bound actors) बताते हैं, इसलिए AI के कॉल काम करते हैं।

Widgets

  • दूसरा layout कॉल अब पहले कॉल के बनाए widgets नहीं मिटाता।
  • Lists के रूप में दिए गए colors, padding और sizes लागू होते हैं, margins अब शून्य होकर widget को नहीं छिपाते, और गहरे रंग अब लाल-से नहीं दिखते।
  • Border का रंग बदलने से अब उसके गोल कोने नहीं मिटते।
  • Widget property bindings काम करते हैं। पहले हर कॉल फ़ेल होता था।
  • Common UI buttons और activatable widgets को उनकी सेटिंग्स मिलती हैं, और button events और Named Slots मिल जाते हैं।

डेटा, ऑडियो और गेमप्ले

  • DataTable row के कुछ columns अपडेट करने से अब बाकी रीसेट नहीं होते, और जिन columns के नाम में spaces हैं उनमें लिखा जा सकता है।
  • पहले से लिए गए नाम से struct या enum बनाने पर अब मौजूदा asset ओवरराइट नहीं होता।
  • MetaSound एडिट सेव होते हैं।
  • Gameplay Effect में typo अब Instant effect नहीं बनाता, और जो gameplay tags रजिस्टर नहीं हैं वे अब हटाए नहीं जाते।
  • Enhanced Input swizzle modifiers बनाए रखता है, इसलिए W और S अब साइड में नहीं चलाते।
  • StateTree और EQS एडिट उसी नोड पर जाते हैं जिसका आप नाम लेते हैं।

C++ और Live Coding

  • Live Coding से किसी struct या enum के बदलने के बाद Blueprint variables अब मृत type नहीं रखते।
  • नई classes अपनी parent class जाँचती हैं, इसलिए “Actor” से बनी class कंपाइल होती है।
  • C++ फ़ाइलें हमेशा UTF-8 में सेव होती हैं।
  • Includes .generated.h लाइन से पहले लगते हैं।
  • List के रूप में दिए गए function parameters बने रहते हैं।
  • Engine source search exported engine functions ढूँढ लेता है।

प्ले टेस्टिंग

  • प्ले-टेस्ट टूल चल रहे गेम को पढ़ते हैं: उसके actors, component properties, और कई outputs वाले functions।
  • Input bursts हर key दबाते हैं, और held input माँगे गए समय तक दबा रहता है।
  • Screenshot टूल अब फ़ाइल लिखे बिना सफलता रिपोर्ट नहीं करते।
  • जब Play किसी Blueprint को रोके रखता है, तो AI को यह बता दिया जाता है, बजाय इसके कि वह हज़ारों टोकन खर्च करके दूसरे रास्ते आज़माता रहे।

जनरेशन और वॉइस

  • स्पीच-टू-टेक्स्ट अब बिगड़ता नहीं (1.6.0 का regression), और डिक्टेशन को इंटरफ़ेस की भाषा में मजबूर नहीं किया जाता।
  • OpenRouter इमेज जनरेशन अब आपसे शुल्क लेने के बाद “No image data found” के साथ फ़ेल नहीं होता।
  • Meshy retexture अब एडिटर को किसी छिपे डायलॉग के पीछे फ़्रीज़ नहीं करता, imports असली asset path बताते हैं, और आपके प्रोजेक्ट के mesh की rigging काम करती है।

प्रोजेक्ट स्कैनिंग और MCP

  • Directory scans अपने file filter का पालन करते हैं, build फ़ोल्डर छोड़ देते हैं और अपने नतीजों की सीमा तय करते हैं।
  • Niagara, sound, sequence, animation, physics और curve scan switches अब assets को इंडेक्स करते हैं, और PCG graphs और StateTrees भी इंडेक्स होते हैं।
  • बाहरी clients और कोडिंग एजेंट से एआई मेमोरी कॉल काम करते हैं।
  • आपके अपने upstream MCP सर्वरों को किए गए कॉल अब एक-दूसरे के जवाब नहीं पाते।

अन्य

  • प्लगइन उन प्रोजेक्ट्स में भी लोड होता है जो Audio Capture प्लगइन बंद रखते हैं।
  • माउस का Back बटन अब पैनल को ख़ाली नहीं करता।
  • Export की गई text फ़ाइलें वहीं लिखी जाती हैं जहाँ AI बताता है, बिना दोहरे extension के।
  • glTF और GLB फ़ाइलें इम्पोर्ट की जा सकती हैं।
  • Physics bodies अपने shape और mass के साथ बनती हैं।

बदलाव

  • Crew नए सिरे से बना है। वर्ज़न 1 की Crew योजनाएँ और रन आगे नहीं आते, और Supervisor, Worker और Verifier चैट हटा दी गई हैं।
  • Project Scanner टैब और उसकी चैट हटा दी गई हैं। इसके बजाय Architect से पूछें, और अनुक्रमणिका को सेटिंग्स > प्रोजेक्ट अनुक्रमणिका में संभालें। Scanner के तुरंत मिलने वाले बिल्ट-इन जवाब, उसके modes और उसकी “पिछले स्कैन के बाद से क्या बदला” रिपोर्ट भी उसके साथ चली गईं।
  • चैट वर्ज़न 2 में चली जाती हैं जब आप हर प्रोजेक्ट को पहली बार खोलते हैं। अगर आप वर्ज़न 1 पर वापस जाते हैं, तो उस प्रोजेक्ट की चैट सूची ख़ाली होगी।
  • स्रोत नियंत्रण और MCP सेटिंग्स से निकलकर अपनी-अपनी स्क्रीन पर आ गए हैं। AI के Git टूल की जगह अब source control टूल हैं जो Git, Perforce और Diversion के साथ काम करते हैं।
  • MCP clients हर टूल को उसके अपने नाम से कॉल करते हैं। “action” argument लेने वाले पुराने category टूल हटा दिए गए हैं, इसलिए उन्हें इस्तेमाल करने वाली scripts को टूल के नाम चाहिए।
  • स्लॉट शॉर्टकट। तय Left Alt + 1 से 9 शॉर्टकट हटा दिए गए हैं। सेटिंग्स > एआई मॉडल में किसी भी स्लॉट को उसका अपना शॉर्टकट दें। वर्ज़न 1 से आए स्लॉट बिना शॉर्टकट के आते हैं।
  • प्लान वैकल्पिक हैं। आपकी अपनी API keys और लोकल मॉडल काम करते रहते हैं। प्लान BpLabs Premium, होस्टेड जनरेशन और ज़्यादा भारी उपयोग के लिए हर महीने टोकन का एक पूल जोड़ता है।
  • अब डिफ़ॉल्ट रूप से चालू: एडिटर नियंत्रण, और संदर्भ के 80% पर स्वचालित-संकुचन।
  • ज़्यादा सुरक्षित Python। AI का लिखा Python एक सीमित sandbox में चलता है (os, subprocess, sockets या प्रोजेक्ट से बाहर की फ़ाइलें नहीं) और दूसरे destructive कामों की तरह चलने से पहले पूछता है। Shell commands भी पूछते हैं।
  • Live Coding। Windows पर, चैट से C++ कंपाइल करने पर खुले एडिटर के अंदर पूरे बिल्ड की जगह Live Coding इस्तेमाल होता है।
  • एआई मेमोरी समीक्षा। AI के सुझाए नियम और पूरे इंजन पर लागू होने वाले दावे आपकी मंज़ूरी का इंतज़ार करते हैं। बाकी entries तुरंत सेव हो जाती हैं, और आप उन्हें बंद कर सकते हैं या हटा सकते हैं।
  • हटाया गया: change bar पर Review All, chat bubble के रंग, font families और चैट font size की सेटिंग।
  • नाम। एडिटर अब एक ही नाम इस्तेमाल करता है, Ultimate Engine CoPilot, toolbar बटन समेत।
  • इंजन और प्लेटफ़ॉर्म। लॉन्च के समय वर्ज़न 2, Windows पर Unreal Engine 5.7 और 5.8 पर चलता है। पुराने इंजन वर्ज़न के लिए builds आने वाले दिनों में उपलब्ध होंगे।
  • इसे कहाँ से पाएँ। वर्ज़न 2 gamedevcore.com से डाउनलोड होता है और एडिटर के अंदर खुद को अपडेट करता है। अगर आपने वर्ज़न 1 Fab पर ख़रीदा था, तो आपको वर्ज़न 2 मुफ़्त मिलता है।

V1.7.0, 26 जून 2026

V1.6.7 के ऊपर एक स्थिरता और विश्वसनीयता पैच, साथ ही UE 5.8 समर्थन। इस रिलीज़ का फ़ोकस: कुछ users द्वारा रिपोर्ट किए गए chat/UI bugs को कुचलना, और Blueprint/asset-generation fixes की एक लहर।

नई सुविधाएँ

  • UE 5.8 समर्थन: प्लगइन अब 5.5, 5.6, 5.7, और 5.8 के लिए ship होता है।
  • Free tier के लिए Per-editor-slot model चयन: एक global choice के बजाय हर खुले editor के लिए एक अलग Blueprints Lab model चुनें।

सुधार

  • महत्वपूर्ण token/latency reduction: system prompt को cached vs volatile blocks में विभाजित किया, और डुप्लिकेट tool-schema properties को छाँटा (हर tool list से ~11k tokens हटाए गए)।
  • ACP agents (Claude Code / Codex) अब spawn पर आपके चयनित model को लागू करते हैं।

बग फिक्स

Chat और UI

  • AI responses जो mid-answer में कट सकती थीं (full message देखने के लिए आपको conversations बदलकर वापस आना पड़ता था) ठीक की गईं। Streaming अब सही ढंग से settle होती है।
  • एक graph edit के बाद Blueprint diff bar गायब हो जाना ठीक किया गया।
  • एक chat खोलते समय conversation list छिपी होना ठीक किया गया।
  • visual Blueprint diff में diff-snapshot errors ठीक किए गए।

Blueprint और Asset Generation

  • नए बनाए गए Blueprints अब विश्वसनीय रूप से disk पर save होते हैं और reload पर verify किए जाते हैं।
  • create_asset अब सही ढंग से Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum aliases को proper handlers पर route करता है।
  • Pin-type resolver अब int[] जैसे array suffixes स्वीकार करता है।
  • User Enum object-shaped values और एक चुपचाप गिराए गए DataTable “Name” field को ठीक किया गया।
  • एक User-Defined Struct बनाते समय एक crash ठीक किया गया (UE 5.7 reinstantiation sweep)।

Animation

  • Node configurers और delete अब Linked Anim Layer graphs में descend होते हैं।
  • Anim node-adders पर सही graph_name targeting + tag-keyed CDO writes।

MetaSound

  • Untyped node-input default literals से एक build crash ठीक किया गया (जैसे एक FTime pin पर string)।
  • Legacy string-on-numeric pin crashes को ठीक करने के लिए repair_metasound_literals जोड़ा गया।

Widgets और UMG

  • Rename/duplicate को उन orphaned-name collisions से गार्ड किया गया जो एक fatal assert ट्रिगर कर सकती थीं।

V1.6.7, 20 जून 2026

Compliance अपडेट। Fab marketplace पर सबमिट और अप्रूव किया गया, Fab EULA की per-seat लाइसेंस शर्तें अब वेबसाइट पर per-install device-management सतह के माध्यम से लागू की जाती हैं। इसके अलावा, नया end-to-end Linked Anim Layer authoring, 14 नए AnimGraph nodes, एक वास्तविक Slate layout pass के माध्यम से विश्वसनीय widget-layout फ़ीडबैक, hierarchical StateTree authoring, पूरी-conversation chat search, in-editor agents जो Plan और Task panels को चलाते हैं, एक पुनर्डिज़ाइन की गई HTML activation स्क्रीन, और localization जो अब सभी 20 समर्थित भाषाओं में Crew, context menus, और source-control empty states को कवर करता है।

नई सुविधाएँ

Animation और Linked Anim Layers

  • End to end Linked Anim Layers लिखें। एक layer interface बनाएँ जो एक default layer सीड करता है, stance/weapon AnimBPs पर layers implement करें, और एक specific state या layer graph में एक Linked Anim Layer node डालें, references, instance class, और interface सभी bind हो जाते हैं और साफ-सुथरे ढंग से compile करते हैं।
  • Linked layers में live data फीड करें। एक layer function पर typed inputs घोषित करें, उन्हें calling graph पर wireable pins के रूप में expose करें, और उन्हें main-instance variables से चलाएँ, ताकि एक stance layer का blendspace वास्तव में Speed/Direction से animate हो।
  • 14 नए AnimGraph nodes: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator, और Pose Blender, standalone या chained रखे जा सकते हैं।
  • Anim nodes लिखते समय nested graphs को target करें: एक state के BoundGraph या एक named layer graph के अंदर nodes जोड़ें और wire करें, thread-safe reads के लिए Property Access के माध्यम से pins bind करें, और member variables से एक BlendSpacePlayer के X/Y को चलाएँ।
  • AnimBP notify handlers को ev.AnimNotify_<Name> event path के साथ लिखें; notify classes name या path से विश्वसनीय रूप से resolve होते हैं।

Widgets और UMG

  • विश्वसनीय layout फ़ीडबैक। analyze_widget_layout किसी भी resolution पर एक वास्तविक Slate layout pass चलाता है और प्रत्येक widget का true on-screen rect रिपोर्ट करता है, एक linter के साथ जो off-screen, clipped/occluded text, overlaps, zero-size widgets, uncovered backgrounds, और dropped grid slots को flag करता है, ScrollBox-clip और scale aware।
  • AI-generated icons में alpha bake करें key_texture_alpha के साथ, एक flat background को keys out करता है और साफ inventory/row cutouts के लिए crisp UI compression पर स्विच करता है।
  • अधिक widgets पर Texture brushes। set_image_brush stretch, 9-slice, और border brushes (margins, tint, UI materials के साथ) को Image, Border backgrounds, और Button styles पर लागू करता है।
  • बड़े UIs को incrementally बनाएँ, builder oversized/truncated payloads का पता लगाता है और shell-then-sections workflow का मार्गदर्शन करता है।

Blueprint और StateTree

  • Blueprint variables पढ़ें get_blueprint_variable(s) के साथ, inherited variables सहित (type, live default, flags, category, source class)।
  • Filtered graph reads: get_blueprint_graph अपने search parameter का सम्मान करता है ताकि बड़े EventGraphs से केवल matching nodes लौटाए।
  • Smarter unknown-tool help: एक गलत tool नाम directly-callable, intent-matched सुझाव अपने parameters के साथ लौटाता है, एक dead-end error के बजाय।
  • Hierarchical StateTree authoring: एक named parent के तहत states को nest करें, persistent bindings के साथ BP-wrapper tasks/conditions/evaluators attach करें, साथ ही नए get_state_tree_node_properties और remove_state_tree_binding actions।

Chat और Conversation

  • पूरी-conversation search (Ctrl+F) पूरे Architect history में occurrence navigation और scroll-to-highlight के साथ।
  • तीन-mode compaction: Marker (read-only scrollback), Fork/Archive (snapshot plus a fresh seeded chat), या Discard, settings में और /compact के माध्यम से per-run चुनने योग्य।
  • Model-aware context sizing।

Agents और MCP

  • In-editor agents Plan और Task panels को चलाते हैं: project_plan और task bridge पर dispatch करते हैं और editor के panels को live refresh करते हैं।
  • ACP context एडिटर restart से बचता है: agents अपने native session (या एक rich completed-work replay) को reload करते हैं और पहले message से restart करने के बजाय जारी रखते हैं।
  • किसी भी asset type का mention करें: @-mention pickers हर registered asset (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, custom Data Assets, levels) को सतह पर लाते हैं चाहे उसका plugin loaded हो या नहीं, click-to-open chips के रूप में रेंडर किए गए।

Activation और Licensing

  • पुनर्डिज़ाइन की गई activation स्क्रीन: app से मेल खाने के लिए HTML में फिर से बनाई गई, FAB-order और website-key tabs, एक 20-language selector, और live status के साथ; FAB activation को केवल order ID की आवश्यकता होती है।
  • Per-seat device management: Settings → Info एक License card दिखाता है इस install के device ID के साथ और वेबसाइट पर devices manage करने और Fab EULA देखने के लिंक के साथ। Self-serve seat management gamedevcore.com/manage-devices पर है; Fab per-seat लाइसेंस शर्तें fab.com/eula पर हैं।
  • 5-दिन का free trial build उपलब्ध: UE 5.5, 5.6, और 5.7 के लिए v1.6.5 पर एक अलग trial release gamedevcore.com/trial/downloads पर, प्रति account एक machine, चल रहे उपयोग के लिए पूर्ण v1.6.7 आवश्यक है।

Localization

  • Crew tab, context menus, और source-control empty states अब सभी 20 समर्थित भाषाओं में पूरी तरह से localized हैं।

सुधार

  • लंबे autonomous sessions अब memory को balloon नहीं करते: Architect chat view bounded है (पुराने bubbles live view से evicted किए जाते हैं लेकिन saved transcript में रखे जाते हैं), एक renderer को ठीक करते हुए जो दसियों GB तक चढ़ सकता था।
  • AI message bubbles हर render path में अपने copy/delete buttons रखते हैं।
  • कई tools अब documented parameter aliases को स्वीकार करते हैं जो पहले silently विफल हो जाते थे, और asset searches सभी mounted content roots (plugin mounts, सिर्फ /Game नहीं) में फैले हैं।
  • GameplayEffect loads transient first-load misses के खिलाफ hardened हैं; create_asset(GameplayAbility) parent_class का सम्मान करता है; gameplay tags auto-registration के साथ bare name से settable हैं।
  • object_properties एक Blueprint के CDO पर operate करता है; stringified JSON tool arguments फिर से re-hydrated होते हैं ताकि bulk calls अपने handlers तक पहुँच सकें।
  • Self-healing MCP broker crashed instances को reap करता है और फिर से register करता है, आवर्ती “lone editor can’t connect” outage को ठीक करते हुए।
  • ACP auth failures एक actionable “Authentication failed” message दिखाते हैं; agents के native slash commands forward किए जाते हैं; agent card का “Remove” अब एक confirmation के साथ “Uninstall” है।
  • Project Scanner settings persist करते हैं और Reset Defaults पूरी तरह से state clear करता है; new/unconfigured slots एक empty API-key dead end के बजाय working Free tier पर default होते हैं।

बग फिक्स

Crashes

  • एक editor hard-crash ठीक किया गया जब एक uncommitted mesh change के बाद एक character का anim class सेट किया जाता है (reinstancing के दौरान bone-index assert)।
  • एक editor crash (FindBlueprintForNodeChecked) ठीक किया गया जब एक orphaned graph वाले Blueprint को save किया जाता है, ऐसे graphs self-healed होते हैं और save पर re-parented किए जाते हैं।
  • एक editor crash (DuplicateObject के दौरान IsValidLowLevel) ठीक किया गया, not-cleanly-compiled Blueprints के लिए diff-snapshot path में।
  • एक Behavior Tree crash ठीक किया गया, और एक blendspace sample हटाते समय एक crash।

Blueprint

  • k2.Create Widget एक cold-started editor पर काम करता है, launch के बाद पहले मिनटों के लिए mis-resolved होने के बजाय।
  • Fuzzy node resolution को एक getter को mutator में फिर से लिखने से ठीक किया गया (जैसे GetCurrentResourceValue को ReduceMana में)।
  • एक literal “then” exec fan-out अब दूसरे wire को छोड़ने के बजाय एक Sequence node को auto-insert करता है।
  • FGameplayAttribute pins एक bare attribute path स्वीकार करते हैं; class/object pin defaults सही ढंग से वापस पढ़े जाते हैं।

Chat

  • Turns कभी-कभी एक manual refresh तक एक stale partial assistant message छोड़ देते थे, ठीक किया गया।
  • Already-active chat पर क्लिक करना कभी-कभी view को blank कर देता था, ठीक किया गया।
  • Whole-block (non-streamed) LLM replies, local LLMs के साथ आम, को drop होने से ठीक किया गया, जिसमें कई tool_calls एक पर collapse होना शामिल है।
  • CJK/IME input (Korean/Japanese) hardened: composing keystrokes अब slash/mention popup द्वारा चुराए नहीं जाते, और pasted text में line-separator characters अब input box को नहीं तोड़ते।

Tools और Assets

  • Component set_* actions किसी भी content mount में Blueprints को resolve करते हैं, सिर्फ /Game में नहीं।
  • set_world_settings short name / BP path / _C suffix से एक game mode को resolve करता है; get_collision_info class CDO पर fall back करता है।
  • Particle-material texture_path अब लागू होता है (additive sprites अब flat white render नहीं करते); PIE tools विश्वसनीय रूप से server/primary world को target करते हैं और एक possessed pawn spawn करते हैं; take_pie_screenshot scene plus UMG को composite करता है।
  • key_texture_alpha PIE के दौरान एक स्पष्ट संदेश के साथ चलने से इनकार करता है; Meshy imports PNG alpha को संरक्षित करते हैं।
  • ask_user in-editor agents तक gated है, इसलिए external MCP clients अब timeout तक hang नहीं करते।

IK Retargeting

  • UE 5.6+ पर reference pose पर frozen निकलते retargets ठीक किए गए (chain mapping retarget-op stack पर ले जाया गया)।
  • AssignIKRigToAllOps (केवल 5.7+) से UE 5.6 build break ठीक किया गया।
  • create_asset(IKRig) preview_skeletal_mesh / mesh_path aliases पढ़ता है ताकि rig अब skeleton-less नहीं बनाया जाए।

संगतता

Windows और macOS पर Unreal Engine 5.5, 5.6, और 5.7 पर साफ-सुथरे ढंग से builds और runs करता है।

V1.6.0, 2 जून 2026

यह रिलीज़ Ultimate Engine Co-Pilot में अब तक का सबसे बड़ा विस्तार लाता है। एक नया मल्टी-एजेंट Crew Supervisor, Worker, और Verifier भूमिकाओं के बीच बड़े कार्यों की योजना बनाता, निष्पादित करता, और सत्यापित करता है, जबकि एक पुनर्निर्मित Project Scanner आपके प्रोजेक्ट के बारे में प्रश्नों का उत्तर अपने स्वयं के इंडेक्स से तुरंत देता है। इरादे-आधारित tool discovery co-pilot को सादे अंग्रेजी विवरणों से सही क्रिया खोजने देता है, OAuth Atlassian और Linear जैसी होस्टेड बाहरी सेवाओं के लिए वन-क्लिक साइन-इन लाता है, और नया Image Studio और पुनर्निर्मित Meshy हब prompt से textures, images, और पूरी तरह से rigged 3D मॉडल उत्पन्न करते हैं। इन सबके नीचे Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover, और Blueprints में नए authoring कवरेज की एक लहर है, साथ ही दर्जनों स्थिरता सुधार और Unreal Engine 5.4 से 5.7 तक सत्यापित समर्थन।

नई सुविधाएँ

Multi-Agent Crew

एक नया Crew workspace एक Supervisor, Workers, और एक रीड-ओनली Verifier को चेकपॉइंट की गई योजना के माध्यम से समन्वित करता है, ताकि बड़े कार्य विभाजित हों, भूमिकाओं के बीच सौंपे जाएँ, और सत्यापन पास होने पर ही पूर्ण के रूप में चिह्नित हों। तीन-पैनल दृश्य में collapsible panes, per-checkpoint timeouts के साथ एक plan editor, live per-role status, inline escalation prompts, और पिछले रन का इतिहास शामिल है। Crew रन एडिटर बंद करने पर ऑटो-पॉज़ होते हैं और अगले सेशन में फिर से शुरू किए जा सकते हैं, और बाहरी agents, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot, और Kilo, first-class प्रतिभागियों के रूप में Crew भूमिकाओं को संभाल सकते हैं।

AI Agent कैटलॉग पुनर्डिज़ाइन

AI Agent सेटिंग्स पेज अब वास्तव में स्थापित संस्करण दिखाता है, जब नया उपलब्ध हो तो फ्लैग करता है, और एक Update बटन जोड़ता है। कैटलॉग को agent icons, descriptions, real loading और error states, और एक sticky Save bar के साथ एक card grid के रूप में पुनर्डिज़ाइन किया गया है।

Project Scanner v2

स्कैनर अब सामान्य प्रश्नों, स्टैट्स, सबसे जटिल assets, क्या किसी asset का उपयोग या संदर्भ करता है, पिछले स्कैन के बाद क्या बदला, का उत्तर सीधे अपने इंडेक्स से मिलीसेकंड में देता है, केवल आवश्यकता होने पर AI पर फॉलबैक करता है। एक Auto / AI / Index response-mode toggle आपको चुनने देता है कि यह कैसे जवाब देता है, इंस्टेंट जवाबों को स्पीड बैज से चिह्नित किया जाता है, और एक Clear All बटन एक बार में हर स्कैनर वार्तालाप को हटा देता है।

Tool Discovery

co-pilot अब सादे-अंग्रेजी इरादे का उपयोग करके क्रियाओं की खोज कर सकता है (उदाहरण के लिए “set material two-sided” या “add IK to a control rig”) और अनुमान लगाने के बजाय सीधे सही टूल पर कूद सकता है, इसलिए अनुरोध तेजी से और अधिक विश्वसनीय रूप से हल होते हैं।

Image Studio और Meshy Studio

एक पुनर्निर्मित Meshy Studio हब एक prompt या reference image को textured 3D मॉडल में बदलता है, फिर rigging और animation को ऑटो-चेन करता है: एक skeletal mesh चुनें, सैकड़ों वास्तविक animation actions में से चुनें, और co-pilot बाकी संभालता है। इसमें retexture, remesh, text-to-image, और balance checks शामिल हैं, smart PBR import के साथ जो normal/roughness/metallic maps को ठीक करता है और texture seams को समाप्त करता है, और आपका job history एडिटर रिस्टार्ट से बचता है। एक अलग Image Studio panel एक prompt से images और PBR textures उत्पन्न करता है, negative prompt, model, aspect/size, mode, asset name, और save path के साथ, Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, या एक कस्टम एंडपॉइंट का उपयोग करते हुए।

External Connectivity और OAuth

OAuth की आवश्यकता वाली होस्टेड MCP सेवाओं में साइन इन करें, जैसे Atlassian और Linear, सीधे Settings से: “Use OAuth sign-in” टिक करें, Connect दबाएँ, browser login पूरा करें, और कनेक्शन रिस्टार्ट के दौरान बना रहता है। एक per-server Test बटन वास्तविक हैंडशेक चलाता है और “Connected, N tools” या सटीक विफलता को इनलाइन रिपोर्ट करता है, और Claude Desktop अब एक single drag-and-drop bundled bridge के साथ कनेक्ट होता है, पुराने मैनुअल tunnel सेटअप को बदल देता है।

Animation और Control Rig

per-bone keys, additive deltas, और transform curves के साथ AnimSequence keyframes को शुरू से लिखें, फिर co-pilot से per-frame samples पढ़ने, motion मापने, rotation pops फ्लैग करने, और अपने स्वयं के परिणामों की आलोचना करने के लिए thumbnails रेंडर करने को कहें। Control Rig authoring में prop और weapon attach points के लिए sockets, facial और morph rigs के लिए named curve channels, पुन: प्रयोज्य RigVM function libraries, animation channel sliders, और conditional logic nodes, controls के साथ जो अन्य controls या null groups के parent हो सकते हैं, reparent किए जा सकते हैं, switchable spaces register कर सकते हैं, और working min/max limits ले सकते हैं। आप AnimGraph में dry-run preview और गलत node को edit करने के खिलाफ guard के साथ BlendSpace players को सुरक्षित रूप से जोड़ और rebind भी कर सकते हैं।

Gameplay Abilities और Movement

पूर्ण Gameplay Effect component authoring chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects, और per-modifier tag requirements को कवर करता है; पूरा Gameplay Ability tag कवरेज सभी दस tag containers के साथ-साथ एक नया ability summary फैलाता है जो cooldown, cost, instancing, networking, और trigger विवरण पढ़ता है। एक नया physics-based Chaos Mover एक्सटेंशन (UE 5.6+) मानक Mover से जुड़ता है, और एक एकल setup कॉल अब एक पूर्ण, drivable character को scaffold करता है, capsule, input, और movement wiring, जो बॉक्स से बाहर चलता है, टकराता है, गिरता है, और उतरता है।

Niagara

एक नई cleanup क्रिया orphaned emitter nodes और पहले के edits द्वारा छोड़े गए stale event handlers को साफ करती है, और बार-बार चलाना सुरक्षित है। आप एक चालू effect से सीधे एक live Niagara system की per-emitter execution state और particle counts भी पढ़ सकते हैं, “nothing spawned” को “spawned but died early” से अलग करते हुए बिना play session लॉन्च किए।

Blueprint Authoring

किसी भी scene component को Blueprint root में प्रमोट करें (“Make New Scene Root” को मिरर करते हुए), और एक स्वचालित प्रवाह के भाग के रूप में co-pilot से सीधे levels को खोलें, सेव करें, या save-as करें। एक्सटेंशन अब अपनी निर्भरताएँ घोषित और ऑटो-इनेबल कर सकते हैं, पहले जो उन्हें चाहिए उसे लोड करते हैं और disable होने से मना करते हैं जब तक कि कोई अन्य enabled एक्सटेंशन उन्हें अभी भी आवश्यक हो।

Chat और UI

एक पुनर्डिज़ाइन किया गया chat input attach, mode, voice, model selector, और send को एक rounded card में रखता है (पुराने स्टाइल को बहाल करने के लिए एक Classic Layout toggle के साथ)। एक context-usage ring दिखाता है कि आपने मॉडल के context का कितना उपयोग किया है और one-click या automatic compaction प्रदान करता है; एक vertical tab rail एक अधिक compact workspace प्रदान करता है; first-time guided tours प्रत्येक क्षेत्र का परिचय देते हैं; welcome cards नए chats पर key controls को मैप करते हैं; co-pilot संरचित single-select, multi-select, या open-ended question cards पूछने के लिए रुक सकता है; और एक standalone task checklist अब पुन: प्रयोज्य plans के साथ step-by-step कार्य को ट्रैक करता है।

Settings और Localization

एक नया Info पेज आपका plugin name, version, Unreal Engine version, और build configuration दिखाता है, documentation, Discord, और website के लिए quick links के साथ। Crew view, MCP page, Source Control panels, और कई अन्य settings screens अब अंग्रेजी के साथ-साथ स्पेनिश, फ्रेंच, और जर्मन में उपलब्ध हैं।

सुधार

Multi-Agent Crew और Agents

आप अब एक ही समय में कई Crew plans का मसौदा तैयार कर सकते हैं बिना उनके एक-दूसरे में हस्तक्षेप किए, और उत्पन्न checkpoints ठोस success criteria ले जाते हैं जिनकी Verifier वास्तव में जांच कर सकता है। एक agent chat में, slash menu उस agent के स्वयं के commands को सूचीबद्ध करता है (साथ ही host actions जैसे clear, export, और retry) यहाँ तक कि आपके पहले संदेश से पहले भी, इसलिए /usage जैसा native command टाइप करने से वह सीधे चलता है। Spawned coding agents को plugin के Unreal-aware tools पर निर्देशित किया जाता है, जिसमें आपके C++ source को सीधे पढ़ने और संपादित करने की क्षमता शामिल है, ताकि उनके परिवर्तन वास्तव में प्रभावी हों, raw terminal actions अभी भी अनुरोध पर उपलब्ध हैं। Coding agents अब पिछले simulated terminal के बजाय एक वास्तविक, पूरी तरह से कनेक्टेड session के रूप में चलते हैं, और यदि कोई agent मौन हो जाता है तो आपको अब 15 सेकंड के भीतर एक स्पष्ट सूचना मिलती है, साथ ही auto-routing models के लिए एक पूर्व चेतावनी जो रुकने के लिए जानी जाती हैं। Ask Before Edit अब हर chat path पर सुसंगत नियम लागू करता है: यह केवल assets को संशोधित करने वाले परिवर्तनों के लिए prompt करता है और planning actions को ऑटो-स्वीकार करता है।

Project Scanner

खोज अब assets को प्रासंगिकता के आधार पर रैंक करती है और CamelCase तथा snake_case नामों को समझती है। Re-scans केवल बदले हुए assets की पुनः जांच करते हैं, repeat scans को 30+ सेकंड से कुछ ही सेकंड तक गिराते हैं, और जैसे ही आप edit करते हैं, index पृष्ठभूमि में स्वचालित रूप से ताज़ा होता है। Materials, textures, static meshes, और skeletal meshes अब वास्तविक सारांश और स्वास्थ्य जांच के साथ पूरी तरह से अनुक्रमित हैं; Blueprint health checks संख्या में दोगुने हो जाते हैं, heavy tick usage, excessive casts, orphaned Blueprints, और high-complexity graphs को फ्लैग करते हुए, और Overview और Performance रिपोर्ट health scores, tables, और charts के साथ सीधे scan data से उत्पन्न होती हैं।

Tool Discovery

इरादे-आधारित खोज और on-demand सहायता हर tool क्षेत्र को कवर करती है, जिसमें unified asset creation शामिल है, इसलिए एक Level, MetaSound, या कोई अन्य asset प्राकृतिक विवरण से पाया जाता है। co-pilot एक पूरे documentation page को लोड किए बिना एक एकल क्रिया के लिए parameters प्राप्त कर सकता है, और co-pilot अब हर क्षेत्र में संक्षिप्त संदर्भ जानकारी पढ़ता है, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animation, और अधिक, काम शुरू करने से पहले यह कितना पढ़ता है इसे कम करता है।

Image Generation

Image Generation settings card अब केवल एक endpoint और API key मांगता है, एक provider preset के साथ जो endpoint को ऑटो-फिल करता है, और model और mode Image Studio हब में स्थानांतरित हो गए ताकि settings और हब अपने स्वयं के विकल्प रखें। 3D settings card को “Meshy Ecosystem” के रूप में पुनर्नामित किया गया है ताकि बेहतर तरीके से प्रतिबिंबित किया जा सके कि यह क्या नियंत्रित करता है।

External Connectivity

Connected External Servers panel agent panel के समान card layout अपनाता है, transport icons, live connection और tool-count status, ready-made Authorization और API-key header templates, एक clear empty state, और per-server import summary के साथ।

Niagara और Materials

Module parameters, inputs, और static switches (जैसे Loop Behavior या Coordinate Space) अब classic emitters पर पूरी तरह से editable हैं, error संदेशों के साथ जो उपलब्ध सटीक inputs और switches सूचीबद्ध करते हैं; module introspection अब current value, source, description, min/max range, और readable names के साथ valid enum options का पूरा सेट रिपोर्ट करता है। Module removal spawn, update, emitter-spawn, और emitter-update scripts में काम करता है। Particle materials में एक texture parameter और एक clip threshold शामिल हो सकता है जो non-black corners को trim करता है; एक texture बाइंड करने से matching sampler type ऑटो-डिटेक्ट होता है; material property और node-value edits दोनों friendly names और engine के अपने enum spellings को समझते हैं; आप एक Material Function के inputs, outputs, और nodes का सारांश कर सकते हैं; material instances हर parent static switch को उसके effective value के साथ सूचीबद्ध करते हैं; और Vertex Color जैसे multi-output nodes स्पष्ट RGB, R, G, B, और A labels दिखाते हैं।

Gameplay और Movement

एक Instant Gameplay Effect पर granted या target tags सेट करना अब पहले duration सेट करने के लिए स्पष्ट चेतावनी देता है। Chaos character सेटअप आवश्यक async-physics और physics-prediction project settings की जांच करता है और आपको बताता है कि वास्तव में कौन सी enable करनी है (और restart की आवश्यकता है) बिना आपके configuration को चुपचाप संपादित किए, और scaffolded Mover characters विरोधाभासी built-in movement replication को disable करते हैं ताकि Mover का अपना network prediction multiplayer को साफ-सुथरे ढंग से संभाले।

Blueprint Authoring

Class-default और data-asset editing सामान्य parameter spellings को स्वीकार करता है, numbers और bools को coerce करता है, और कई properties या assets पर batched edits का समर्थन करता है। float, Color, int64, और TSubclassOf<> जैसे type hints variables, function parameters, और graph nodes के लिए समान रूप से resolve होते हैं। Property setters लिखने के बाद value वापस पढ़ते हैं और रिपोर्ट करते हैं, इसलिए चुपचाप-गिराई गई या मिस-टाइप की गई value पकड़ी जाती है। Graph builder अपूर्ण input के साथ कहीं अधिक सहिष्णु है, node names और connection shapes को ऑटो-सही करता है, सामान्य handles को redirect करता है, मांग पर Make Array और Sequence pins बढ़ाता है, और समान-नामक Input Actions को disambiguate करता है। Asset creation unmounted save paths को /Game के तहत फिर से रूट करता है, DataTables अपने row struct को resolve करते हैं (यहां तक कि इस session में बनाया गया, short name से), और कई actions अतिरिक्त path और name aliases स्वीकार करते हैं।

Chat और UI

Plans एक पूर्ण brief और per-step विवरण रखते हैं और inline खोजे, पूर्वावलोकन, ब्राउज़, असाइन, और संपादित किए जा सकते हैं, checklist steps के साथ जो खुद को क्रम में पूर्ण के रूप में चिह्नित करते हैं। जब एक plan तैयार होती है तो co-pilot Plan Mode छोड़ता है और आपके चुने हुए edit mode पर स्विच करता है, एक बार पूछता है कि क्या आप Auto Edit या Ask Before Edit पसंद करते हैं। Noisy behind-the-scenes tool calls अब आपके transcript को नहीं अव्यवस्थित करते; जब एक local model एक बार में एक काम करता है, तो वे steps अब chat को अव्यवस्थित करने के बजाय एक एकल साफ-सुथरे block में collapse होते हैं; message styling एक सुसंगत accent strip के साथ एकीकृत है; tooltips को स्टाइल किया गया है और स्क्रीन पर बने रहते हैं; और chat streaming अब conversation बढ़ने पर धीमी नहीं होती।

प्रदर्शन और स्थिरता

बड़े projects पर nodes के साथ काम करना बहुत तेज़ है, केवल पहली खोज धीमी होती है, और multi-second freezes चले गए हैं। Control Rig controls controls, nulls, या bones पर parented वास्तविक hierarchies बना सकते हैं, और rig node browser अब पहले छिपे हुए math और utility nodes को सूचीबद्ध करता है।

बग फिक्स

Chat और agent flow

  • Chats अब गलत model या एक खाली model पर नहीं भेजते, retries, queued sends, और external agents हमेशा उस विशिष्ट chat पर pinned model का उपयोग करते हैं।
  • Crew अब काम दोहराने में फंसा नहीं रहता जब एक देर से या डुप्लिकेट status update आता है, इन्हें अब out-of-date के रूप में अनदेखा किया जाता है।
  • Stray empty tool-call rows अब किसी agent के live chat में नहीं रहती हैं, और agents अब उन background jobs को spinning off करने के बजाय आपके chat में सीधे काम करते हैं जो कभी रिपोर्ट नहीं करते थे।
  • background या Crew agent से plans और working notes अब उस agent के अपने chat में जाते हैं बजाय किसी भी chat के जिसे आप देख रहे हैं, और अब खुले chat के history को overwrite नहीं करते।
  • Thinking timer अब अभी भी generating chat पर वापस स्विच करने पर रीसेट नहीं होता है, और chat के model को बदलना अब तुरंत प्रभावी होता है, यहां तक कि एक चल रहे agent पर भी।
  • Plugin window बंद करना प्रगति में generations को रोकता है, और Clear All हर in-flight agent loop को रोकता है।
  • एक संदेश की प्रतिलिपि बनाना उसकी lists, headings, code blocks, और links को markdown के रूप में संरक्षित करता है, और expanded tool-result panels chat update होने पर खुले रहते हैं।
  • Confirmation dialogs अब सटीक button labels के साथ अन्य panels के ऊपर render होते हैं।

Tools और discovery

  • Asset-creation errors अब inline valid asset types दिखाते हैं और एक asset के प्रकार और उसके parent class के बीच आम भ्रम को पकड़ते हैं।
  • Tool search अब example values, type names, या parameter names को वास्तविक actions के लिए गलत नहीं समझता है, इसलिए यह गलत tool को कॉल करना बंद कर देता है।
  • हमेशा-उपलब्ध tool list अब वास्तव में दर्शाती है कि प्रत्येक tool को कैसे invoke किया जाना चाहिए, एक external editor या agent connection पर “no such tool” errors को समाप्त करते हुए।
  • एक extension को disable करना अब इसके actions को तुरंत discovery से हटा देता है बजाय restart तक बने रहने के।
  • कई tools जिन्होंने वास्तव में कुछ भी बदले बिना सफलता की रिपोर्ट की, Niagara distributions, State Tree transitions, material graph connections, animation states और notifies, GAS attributes, Sequencer blend/completion modes, EQS tests, sound switch nodes, और landscape heightmap export में ठीक किए गए हैं।
  • बड़े Blueprint build requests जब अनुरोध का एक हिस्सा truncated होता है तो शानदार ढंग से ठीक हो जाते हैं, बजाय बार-बार rebuilds के माध्यम से loop करने के।
  • एक external editor या agent से co-pilot चलाते समय विफलताओं की एक श्रेणी, जहां कुछ अनुरोधों को चुपचाप गलत तरीके से संभाला गया था, को ठीक किया गया है।

Settings और connectivity

  • Image-generation provider, key, और model अब एक एकल वैश्विक सेटिंग हैं, इसलिए chats बदलने से अब आपका configuration चुपचाप स्वैप नहीं होता।
  • external-server settings में Header secrets अब masked हैं, और एक field को edit करने से अब दूसरे wipe नहीं होते।
  • Settings में agent slots के बीच तेजी से स्विच करते समय एक editor crash ठीक किया गया है।

Animation और Control Rig

  • Control Rig निर्माण अब चुपचाप विफल या crash नहीं होता: एक Skeleton की ओर इशारा करने से उसके bones import होते हैं और एक preview mesh bind होता है; struct-typed rig variables (Vector, Transform) अब crash नहीं करते; और एक control को missing bone में parent करना origin पर dump करने के बजाय एक स्पष्ट error लौटाता है।
  • Control Rig logic chains nodes जोड़ते समय बरकरार रहती हैं, new logic existing execution chain के अंत में append होती है बजाय prior setup जैसे IK nodes को severing करने के, और deprecated rig nodes को उनके आधुनिक प्रतिस्थापन के साथ flag किया जाता है।
  • AimOffset assets BlendSpace player nodes पर सही ढंग से अस्वीकार किए जाते हैं, आपको एक invalid setup को चुपचाप स्वीकार करने के बजाय सही aim-offset tool की ओर इंगित करते हैं।
  • Pose Search databases UE 5.7 पर सही animation count की रिपोर्ट करते हैं, जहां वे पहले animations जोड़ने के बाद भी शून्य पढ़ते थे; adds verified हैं और saved हैं ताकि वे persist हों।
  • एक नया वैकल्पिक Surgical mode (डिफ़ॉल्ट रूप से बंद) co-pilot को अप्रत्याशित रूप से Play-In-Editor sessions शुरू करने से रोकता है जब आप केवल त्वरित, सीधे edits चाहते हैं।

Niagara

  • Niagara systems जो size, scale, या rotation ranges सेट करने के बाद open पर editor को crash करते थे, ठीक हो गए हैं; एक पहले से corrupted asset को इसके distribution mode को फिर से लागू करके मरम्मत की जा सकती है।
  • Sub-image size जैसे two-component renderer values से अदृश्य streaks जो गलत तरीके से संग्रहीत थे, ठीक किए गए हैं।
  • Niagara renderers को materials assign करते समय pink-checker fallback ठीक किया गया है, required particle-usage flag अब स्वचालित रूप से enabled और reported होता है।
  • एक emitter या module हटाने के बाद Niagara systems compile करने में विफल रहने को ठीक किया गया है; शेष graph को साफ-सुथरे ढंग से वापस एक साथ जोड़ा गया है।
  • Niagara system validation अब हर script के वास्तविक compile status को पढ़ता है, इसलिए compile errors वाला system अब healthy के रूप में रिपोर्ट नहीं किया जाता।
  • Emitter property changes जैसे local space, determinism, या simulation target एक recompile को मजबूर करते हैं ताकि वे वास्तव में प्रभावी हों।

Materials

  • एक invalid shader उत्पन्न करने वाला soft-edge particle material ठीक किया गया है, और material validation अब वास्तविक shader compile errors जैसे एक गलत sampler type को सतह पर लाता है।
  • Material properties सेट करना जो चुपचाप कुछ नहीं करता था, ठीक किया गया है, edits अब unrecognised enum values को flag करते हैं और एक name पहचाने नहीं जाने पर valid options के साथ एक error रिपोर्ट करते हैं।
  • एक function-call node को Material Function असाइन करना अब इसके pins और caption को सही ढंग से regenerate करता है।

Gameplay (GAS)

  • आधुनिक engine versions पर चुपचाप कुछ न करने वाले Gameplay Effect tags ठीक किए गए हैं; granted, asset, और requirement tags अब लागू होते हैं, unknown tags स्वचालित रूप से registered होते हैं।
  • Gameplay Effect duration setting चुपचाप Instant पर वापस गिरना ठीक हो गया है, “HasDuration” जैसे प्राकृतिक inputs अब पहचाने जाते हैं, cooldowns और timed effects पर आवर्ती “effect is Instant” errors को ठीक करते हैं।

Blueprints

  • Local variables अब Blueprint graphs में सही ढंग से पढ़े और लिखे जाते हैं, जिसमें interface-override functions के अंदर भी शामिल है, और validation अब झूठा रिपोर्ट नहीं करता कि कोई interface override गायब है।
  • add_component गैर-Actor Blueprints को editor crash करने के बजाय स्पष्ट संदेश के साथ अस्वीकार करता है।
  • Silent “compiles but does nothing” Blueprints, जैसे कि एक impure getter जो बिना exec connection के छोड़ दिया गया है, validation और graph building के दौरान flagged किए जाते हैं।
  • Play-in-editor अब compile errors वाले Blueprint पर hang नहीं करता; यह dirty Blueprints को pre-compile करता है और एक unanswerable dialog पर freezing करने के बजाय broken लोगों की list लौटाता है।
  • एक Blueprint graph का निर्माण अब एक missing या empty entry पर crash नहीं करता, जिसे अब सुरक्षित रूप से छोड़ दिया जाता है।
  • Auto-arranging nodes अब input और debug-key event chains को नहीं हटाता है जिन्हें यह पहले orphans के लिए गलत समझता था।
  • बहुत लंबे sessions के दौरान variable Get nodes रखते समय editor crashes अब एक recoverable error के रूप में पकड़े जाते हैं।

स्थिरता

  • एक selected actor को हटाना अब अगले viewport draw पर editor को crash नहीं करता।
  • Batch create, duplicate, rename, और move operations एक blocking “Overwrite existing asset?” dialog पर रुकने के बजाय एक actionable संदेश के साथ साफ-सुथरे ढंग से विफल होते हैं।
  • Skeletal mesh और AnimBP mismatches with non-matching skeletons play में T-posing के बजाय runtime से पहले अस्वीकार किए जाते हैं।
  • Blueprints स्कैन करना अब एक corrupt asset पर आपके project को crash नहीं करता, और वही परिवर्तन node discovery को काफी तेज़ बनाता है।
  • State Tree editing अब एक टूटे हुए hierarchy पर crash नहीं करता; access पर खाली states साफ हो जाते हैं और binding एक स्पष्ट error देता है।
  • एक class-type property सेट करते समय save पर एक Mass Entity crash ठीक हो गया है।
  • एक build के बाद Widget Blueprints validation करते समय एक crash ठीक हो गया है; on-completion auto-validation अब हर chat path पर चलता है, self-correction passes की एक configurable संख्या के साथ।
  • एक extension को off toggle करना अब unloaded code की ओर इशारा करने वाले tool handlers से crash के जोखिम को नहीं चलाता।
  • Git init, push, pull, और set-remote background में चलते हैं ताकि एक slow command editor को freeze न कर सके, और mid-operation एक panel बंद करना अब crash का जोखिम नहीं रखता।

macOS और cross-version

  • Plugin अब macOS पर build और run करता है।
  • Editor अब Apple Silicon Macs पर startup पर crash नहीं करता, जहां एक background iOS-device check इसे launch के तुरंत बाद मार सकता था; plugin इसके चारों ओर स्वचालित रूप से काम करता है ताकि startup विश्वसनीय हो।
  • macOS पर Project Dashboard ठीक हो गया है: “Analyze with AI” और past-trace dropdown अब काम करते हैं, एक stray page अब open पर flash नहीं करता है, और views के बीच switching अब freeze या crash नहीं होती है।
  • Unreal Engine 5.4 से 5.6 तक फिर से सही ढंग से install होता है, न्यूनतम समर्थित version 5.4.0 पर pinned वापस, और Chaos Mover एक opt-in module के रूप में अलग किया गया है ताकि 5.4 और 5.5 अभी भी build हों।

संगतता

Windows, macOS, और Linux पर Unreal Engine 5.4 से 5.7 पर साफ-सुथरे ढंग से builds और runs करता है।

V1.5.5, 20 मई, 2026

पॉलिश रिलीज़। हर UE सबसिस्टम में अधिक सटीक authoring टूल, थर्ड-पार्टी AI agents जिन्हें आप सीधे एडिटर में प्लग कर सकते हैं, और ऑफ़लाइन-फ़र्स्ट AI कंटेंट जो पहले लॉन्च पर क्लाउड सिंक के बिना तैयार आता है।

AI Agents और इंटीग्रेशन

  • एडिटर के अंदर बाहरी AI agents चलाएँ। Claude Code, Codex, Copilot, या Gemini सेशन को उनके अपने स्लॉट में स्पॉन करें, बिल्ट-इन AI की तरह उनसे चैट करें। Left ALT+1..9 से agents के बीच स्विच करें।
  • अपने खुद के टूल servers कनेक्ट करें। कोई भी MCP-संगत server (database, design tool, custom toolchain) Extensions टैब से जोड़ा जा सकता है, stdio या HTTP। आपके servers स्पॉन किए गए agents को भी दिखाई देते हैं, इसलिए बाहरी agents आपके कस्टम टूल कॉल कर सकते हैं।

चैट अनुभव

  • /compact वास्तव में compact करता है। पुराना इतिहास संक्षेपित और बदला जाता है, छुपाया नहीं जाता, आपको तुरंत context की बचत मिलती है।
  • AI के काम करते समय टाइप करें। संदेश queue में जमा होते हैं और वर्तमान रन समाप्त होने पर प्रोसेस होते हैं।
  • memories का ऑटो-अप्रूव (वैकल्पिक टॉगल)। लंबे रन के दौरान नई AI-memory entries के लिए prompts छोड़ें।
  • GDD अपलोड सीमाएँ हटाई गईं। आपको जिस आकार के डॉक्यूमेंट की आवश्यकता हो उसे drop करें।
  • streaming के दौरान scroll-up स्थिर रहता है। AI टाइप करते समय पढ़ें, अब आपको नीचे की ओर खींचा नहीं जाएगा।
  • नया Classic Slate-प्रेरित theme उपयोगकर्ता/AI bubble रंगों को कस्टमाइज़ करने योग्य।

Authoring स्प्रिंट

  • Control Rig. Anim-layer वर्कफ़्लो, bake, collapse, tween, edit। Per-event graph targeting; वास्तविक control properties।
  • Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits।
  • Niagara. Schema discovery + SetParameters शॉर्टकट, classic-emitter module binding, renderer attribute binding, stateless inputs, custom HLSL के साथ scratch modules।
  • Gameplay Ability System. Runtime पर live ASC का निरीक्षण करें, attributes, effects, abilities, tags। Modifier magnitude calc, ability net config, triggers।
  • Behavior Tree. FlowAbortMode और पूर्ण decorator समर्थन के साथ declarative tree builder।
  • State Tree. Parameter defaults, विस्तारित types।
  • PCG. Attribute math + विस्तारित recipes।
  • MetaSound. 5 पूर्व stubs की जगह वास्तविक implementations, UE 5.5 paged graphs समर्थित।
  • Widget. Named slot manipulation, event-graph wiring पॉलिश।
  • Water. Gerstner batch, spline editing, accumulation footgun ठीक किया गया।
  • GameplayTags. एक कॉल में एक tag को संदर्भित करने वाले प्रत्येक asset को खोजें।
  • कोई भी UObject. किसी भी UObject पर कोई भी UPROPERTY पढ़ें या लिखें, प्रति asset प्रकार के लिए समर्पित टूल की आवश्यकता नहीं।

Blueprint Graph

दो महीने के वास्तविक-दुनिया RPG / multiplayer stress testing graph builder पर उतरा:

  • events के लिए cross-class self-wire, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays।
  • parameter misuse के लिए auto-repair के साथ pre-flight validation।
  • SpawnActor canonicalisation + direct-spawn bypass।
  • Branch auto-wire, return-node defaults, WidgetClick binding, विरासत-prop self-context।
  • clear_blueprint_graph anchor-आधारित है और input events को संरक्षित करता है; undo_last_clear जोड़ा गया।
  • add_function categories और native UEnum scan का समर्थन करता है।

धीमे टूल अब एडिटर को फ्रीज़ नहीं करते

लंबे समय तक चलने वाले टूल कॉल (compiles, scans, fetches) अब asynchronous रूप से चलते हैं, background में समाप्त होते समय काम करना जारी रखें।

Mac / Linux

  • Apple Silicon startup crash ऑटो-पैच किया गया (iOS-platform-detection abort)।
  • Mac UE 5.7 compile फ़िक्स (GAS templates)।
  • Mac पर Project Dashboard rendering फ़िक्स।
  • Linux build path cleanup।

स्थिरता

  • AI कंटेंट (system prompt, tool docs, node reference, हर umbrella doc) प्लगइन के साथ bundled आता है। ऑफ़लाइन काम करता है, पहले लॉन्च पर कोई क्लाउड सिंक नहीं।
  • GC और PIE preflight के विरुद्ध Diff-snapshot मजबूती।
  • क्षणिक नेटवर्क विफलताओं के तहत Telemetry resilience।

संगतता

UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, और 5.8 Preview के लिए साफ़ build।


V1.4.0, 5 मई, 2026

वह रिलीज़ जिसने opt-in extensions पेश किए।

  • 25 toggle करने योग्य modules Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input को कवर करते हैं, और थर्ड-पार्टी UE plugins (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover) के लिए 10 modules। केवल वही ऑन करें जिसका आप उपयोग करते हैं; बाकी कभी लोड नहीं होता।
  • Sequencer + Animation coverage sprint: दोनों सबसिस्टम में दर्जनों नए actions।
  • Multi-editor MCP routing: एक से अधिक एडिटर एक साथ खोलें; वे एक single broker port साझा करते हैं और आप उन्हें किसी भी विंडो से देख सकते हैं।

V1.1.5, 28 अप्रैल, 2026

महीनों के वास्तविक-दुनिया परीक्षण पर बनाया गया एक स्थिरता रिलीज़।

  • Blueprint authoring ने live RPG refactor sessions और multiplayer stress tests द्वारा उजागर हर edge case को कवर किया।
  • Telemetry और EditorSync को नेटवर्क drops और cache-state transitions के खिलाफ मजबूत किया गया।
  • प्लगइन आंतरिक 15 केंद्रित modules में विभाजित।
  • Claude Code, Codex, Copilot, और Gemini के लिए first-party समर्थन जोड़ा गया।

V1.1.0, 22 अप्रैल, 2026

मूलभूत refactor।

  • प्लगइन modular सीमाओं के चारों ओर पुनर्संरचित, Core, Tools, MCP, Shell, साथ ही feature coordinators।
  • external-agent client का पहला संस्करण।

V1.0.5, 18 अप्रैल, 2026

प्रारंभिक V1.0 रिलीज़ पर स्थिरता पास।


V1.0.0, अप्रैल 2026

V1.0 प्लगइन के निर्माण के बाद से सबसे बड़ा अपडेट है। हम आधिकारिक तौर पर beta से बाहर हैं।


AI-संचालित Blueprint जनरेशन

  • Blueprint Architect: एक AI के साथ चैट करें जो 56 श्रेणियों में 1,450+ tool actions का उपयोग करके वास्तविक समय में Blueprints बनाता, संशोधित करता और विश्लेषण करता है।
  • 4 इंटरैक्शन मोड: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat, और Plan mode आपको यह नियंत्रित करने देते हैं कि AI के पास कितनी स्वायत्तता है।
  • Pre-Flight Validator: building से पहले Blueprint graphs को स्वचालित रूप से scan और repair करता है, 40+ सामान्य गलतियों को पकड़ता है।
  • Blueprint Diff Snapshots: हर जनरेशन एक before/after snapshot सहेजता है ताकि आप परिवर्तनों की समीक्षा कर सकें और एक क्लिक में रोलबैक कर सकें।

56 टूल श्रेणियाँ (1,450+ Actions)

  • Blueprint Creation: Blueprints बनाएँ, components, variables, functions जोड़ें, compile करें, और node स्तर पर graphs संपादित करें।
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping।
  • Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, सभी track types, keyframe interpolation, MRQ rendering।
  • Level & Scene: Spawn, transform, actors duplicate, physics, World Partition, HLODs, streaming levels।
  • Materials: पूर्ण material graph editing, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout।
  • UMG Widgets: descriptions से पूर्ण UI layouts बनाएँ, widget animations, slot editing, navigation।
  • PCG Procedural: PCG graphs बनाएँ, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter।
  • Niagara VFX: systems और emitters बनाएँ, modules, renderers, parameters, event handlers जोड़ें।
  • Behavior Trees & State Trees: composites, tasks, decorators, transitions के साथ पूर्ण BT/ST निर्माण।
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking।
  • Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, MetaSound graph editing।
  • Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets।
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process।
  • और 20+ अधिक: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags।

AI Asset जनरेशन

  • Texture जनरेशन: Imagen, DALL-E, Together AI, या OpenRouter के माध्यम से text से textures उत्पन्न करें।
  • PBR Material जनरेशन: एक base texture उत्पन्न करें, स्वचालित रूप से Normal, Roughness, Metallic, और AO maps प्राप्त करें।
  • 3D Model जनरेशन: Meshy, Tripo, या Hunyuan के माध्यम से auto-refinement के साथ Text-to-3D और Image-to-3D।
  • Sound जनरेशन: OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI, या HuggingFace के माध्यम से SFX, music, और voice उत्पन्न करें।
  • Textures से Material: texture प्रकारों का स्वतः-पता लगाएँ और मौजूदा फ़ाइलों से पूर्ण materials बनाएँ।

AI Agents

  • 4 समवर्ती Agents: Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot, और Google Gemini CLI को सीधे एडिटर के अंदर चलाएँ।
  • पूर्ण MCP Tool एक्सेस: प्रत्येक agent Model Context Protocol के माध्यम से सभी 1,450+ tool actions का उपयोग कर सकता है।
  • Per-Agent Model चयन: प्रत्येक agent के लिए अपना model और thinking effort स्तर चुनें।
  • एक-क्लिक इंस्टॉल: Settings में एक बटन से प्रत्येक agent CLI इंस्टॉल करें।

मुफ़्त AI उपयोग

  • दो मुफ़्त स्लॉट: वास्तविक models के साथ बिल्ट-इन मुफ़्त AI। कोई API key नहीं, कोई account नहीं, कोई setup नहीं।

Voice इंटीग्रेशन

  • Speech-to-Text: अपनी आवाज़ रिकॉर्ड करें और तत्काल Whisper transcription प्राप्त करें।
  • Text-to-Speech: 6 आवाज़ें (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) AI responses को ज़ोर से पढ़ती हैं।
  • हैंड्स-फ़्री मोड: केवल-आवाज़ विकास के लिए स्वतः-भेजें transcription + स्वतः-प्ले responses।

प्रोजेक्ट इंटेलिजेंस

  • Project Scanner: अपने पूरे project को index करें और AI से architecture, dependencies, और assets के बारे में प्रश्न पूछें।
  • Performance Profiler: एक-क्लिक profiler जो PIE लॉन्च करता है, एक trace रिकॉर्ड करता है, और AI-विश्लेषित performance insights लौटाता है।
  • Dependency Graph: asset संबंधों का इंटरैक्टिव pan/zoom visualization।
  • Inheritance Tree: Blueprint class hierarchy को diagrams के रूप में रेंडर किया गया।
  • Pie Charts & Flowcharts: चैट में inline AI-जनरेटेड डेटा visualizations।
  • Project Dashboard: dependency graph, heatmap, pie chart, और inheritance tree के साथ standalone window।

AI Memory और Context

  • AI Memory: Persistent क्रॉस-सेशन memory ताकि AI आपके project, preferences, और निर्णयों को याद रखे।
  • GDD Manager: persistent AI context के रूप में गेम डिज़ाइन डॉक्यूमेंट्स आयात करें।
  • Plan Manager: progress visualization के साथ Multi-step कार्य ट्रैकिंग।
  • @ Asset Mentions: किसी भी project asset को inline खोजने और संदर्भित करने के लिए @ टाइप करें।
  • File और Image अटैचमेंट: किसी भी बातचीत में source files, screenshots, या reference images अटैच करें।
  • Brave Web Search: AI उत्तरों के लिए बातचीत के बीच में web खोज सकता है।

लर्निंग इकोसिस्टम

  • Courses और Skill Tree: पाठ, milestones, और चुनौतियों के साथ संरचित शिक्षण पथ।
  • XP, Leveling और Titles: tool उपयोग से XP कमाएँ, Newcomer से Mythic तक level up करें।
  • दैनिक Streaks और Achievements: लगातार दिनों को ट्रैक करें और स्वचालित रूप से achievements अनलॉक करें।
  • ग्लोबल लीडरबोर्ड: दुनिया भर के अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ प्रतिस्पर्धा करें।
  • वीडियो ट्यूटोरियल: निर्देशित शिक्षण के लिए इन-एडिटर वीडियो कंटेंट।
  • समुदाय टैब: अन्य प्लगइन उपयोगकर्ताओं से जुड़ें।

मल्टी-प्रोवाइडर समर्थन

  • 9 API Key स्लॉट: Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter, या किसी भी custom endpoint के लिए configurations स्टोर करें।
  • ALT+1-9 हॉटकी स्विचिंग: सेशन के बीच में providers के बीच तुरंत स्विच करें।
  • Local LLM समर्थन: Ollama, LM Studio, Lemonade, या किसी भी OpenAI-संगत server के साथ काम करता है।
  • डायनामिक मॉडल सूचियाँ: नए models स्वचालित रूप से क्लाउड से dropdowns में दिखाई देते हैं, कोई plugin अपडेट आवश्यक नहीं।

MCP इंटीग्रेशन

  • TCP MCP Server: बाहरी AI टूल्स (Claude Desktop, Claude Code, कोई भी MCP client) Unreal Editor को नियंत्रित कर सकते हैं।
  • सभी 1,450+ Actions उपलब्ध: प्लगइन जो कुछ भी कर सकता है वह MCP के माध्यम से प्रकट होता है।
  • 10 तक एक साथ Editors: प्रत्येक editor instance को अपना MCP port मिलता है।

UI और UX

  • 20 भाषाएँ: किसी भी भाषा में native prompt समर्थन के साथ पूर्ण UI अनुवाद।
  • Theme System: पूर्ण रंग कस्टमाइज़ेशन के साथ Dark, Light, और custom themes।
  • Chat Zoom: indicator और reset के साथ CTRL+Wheel zoom।
  • Markdown Rendering: कोड ब्लॉक copy buttons के साथ पूर्ण markdown समर्थन।
  • बातचीत Export: चैट को .txt या .md फ़ाइलों के रूप में सहेजें।
  • बिल्ट-इन Bug Report: प्लगइन से सीधे screenshots के साथ फीडबैक भेजें।

प्लेटफ़ॉर्म

  • UE 5.5, 5.6, 5.7: एकल प्लगइन तीनों engine संस्करणों में काम करता है।
  • Windows, macOS, Linux: केवल-editor plugin, तीनों platforms समर्थित।
  • पूर्ण C++ सोर्स कोड: हर पंक्ति का source code शामिल। संशोधित करें, विस्तारित करें, या इससे सीखें।
  • लाइफटाइम अपडेट: एक बार की खरीद, सभी भविष्य के अपडेट शामिल।
  • क्लाउड कंटेंट अपडेट: AI prompts और tool documentation बिना नए download के स्वचालित रूप से अपडेट होते हैं।

सुधार

  • वृद्धिशील Blueprint graph निर्माण (तेज़ AI सोच के लिए एक समय में एक function)
  • items=[] के माध्यम से अधिकांश create/add/set/delete tools पर बैच operations
  • एकल AI response के भीतर समानांतर tool execution
  • Blueprint graph builds के लिए Pre-flight validation system
  • Idempotent asset निर्माण (कोई overwrite dialogs नहीं)

बग फ़िक्स

  • Gemini API timestamp field अस्वीकृति ठीक की गई
  • PCG volume का landscape position पर snap न होना ठीक किया गया
  • emitter हटाने के बाद renderers जोड़ने पर Niagara crash ठीक किया गया
  • Finder से लॉन्च किए गए agents के लिए Mac CLI detection ठीक किया गया
  • UE 5.7 welcome screen white screen ठीक किया गया (CEF LoadString regression)
  • MovieRenderPipeline dependency chain के माध्यम से UE 5.7 ConcertSyncClient crash ठीक किया गया
  • local LLM संगतता ठीक की गई (Lemonade/Ollama/LM Studio के लिए content format flattening)
  • local servers पर empty Authorization header अस्वीकृति ठीक की गई
  • मौजूदा assets पर input action overwrite dialog ठीक किया गया

Breaking Changes

  • Browser extension कनेक्शन विधि हटाई गई (native AI agents द्वारा प्रतिस्थापित)
  • प्लगइन का नाम “Ultimate Blueprint Generator” से “Ultimate Engine Copilot” में बदला गया

V0.7.5, 1 मार्च, 2026

बड़े सुधार और ढेर सारी नई सुविधाएँ। V0.7.5 ओवरव्यू वीडियो देखें।

नई सुविधाएँ

  • एकाधिक API Key स्लॉट: एकाधिक API keys को आसानी से configure करें और स्विच करें।
  • Enhanced Input समर्थन: Unreal के Enhanced Input system के लिए पूर्ण समर्थन।
  • Prompts के साथ Assets स्थानांतरित करें: प्राकृतिक भाषा आदेशों का उपयोग करके assets को स्थानांतरित करें।
  • क्लिक करने योग्य Asset Links: चैट में asset references अब Content Browser में चुनने के लिए क्लिक करने योग्य हैं।
  • Widget निर्माण में सुधार: बेहतर UMG widget जनरेशन और layout हैंडलिंग।
  • Project Scanner में सुधार: तेज़ और अधिक सटीक project-wide scanning।
  • Project ओवरव्यू और Performance रिपोर्ट: व्यापक project स्वास्थ्य रिपोर्ट उत्पन्न करें।
  • Blueprint जनरेशन और Token सुधार: अधिक कुशल token उपयोग और बेहतर आउटपुट गुणवत्ता।
  • Image जनरेशन: सीधे prompts से textures और images उत्पन्न करें।
  • Material जनरेशन: प्राकृतिक भाषा descriptions से materials बनाएँ।
  • 3D Mesh Generator: AI prompts के माध्यम से बुनियादी 3D meshes उत्पन्न करें।
  • Flowcharts समर्थन: flowchart diagrams बनाएँ और उनके साथ काम करें।
  • @ Asset संदर्भ: बातचीत में assets को जल्दी से संदर्भित करने के लिए @ चिह्न का उपयोग करें।
  • Clipboard से Images पेस्ट करें: सीधे clipboard से चैट में images पेस्ट करें।
  • Plugins का आसानी से विश्लेषण करें: स्थापित plugins कोड और संरचना का त्वरित विश्लेषण।
  • Data Table जनरेशन: AI सहायता से data tables बनाएँ और भरें।
  • गेम डिज़ाइन डॉक समर्थन: AI आपके गेम डिज़ाइन डॉक्यूमेंट्स के साथ काम कर सकता है और उनका संदर्भ दे सकता है।
  • AI Memory: बेहतर निरंतरता के लिए बातचीत और सेशन में persistent context।
  • MCP समर्थन अभी भी मान्य: Claude Desktop, Cursor, और अन्य MCP-संगत apps के साथ उपयोग जारी रखें।
  • UX/UI सुधार: समग्र इंटरफ़ेस पॉलिश और usability सुधार।

V0.3.5, 26 जनवरी, 2026

प्रमुख विकास। V0.3.5 ओवरव्यू वीडियो देखें।

नई सुविधाएँ

  • इन-एडिटर AI इंटरफ़ेस: Claude Desktop जैसे desktop apps की agentic क्षमताओं को Unreal Editor के भीतर लाया। अब तीसरे पक्ष के apps का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है जब तक आप नहीं चाहते। सब कुछ in-editor इंटरफ़ेस से किया जा सकता है।
  • Local LLM समर्थन: कोई API लागत के बिना ऑफ़लाइन उपयोग के लिए Ollama, LM Studio, और अन्य OpenAI-संगत local servers का उपयोग करें।

V0.2.5, 9 जनवरी, 2026

V0.2.5 ओवरव्यू वीडियो देखें।

  • API keys के लिए समर्थन वापस जोड़ा गया (desktop apps और ब्राउज़र में DeepSeek के अलावा प्लगइन का उपयोग करने का तीसरा तरीका बनाते हुए)।
  • Blueprints/data assets में Class Defaults मानों का संपादन।

V0.2.0, 15 दिसंबर, 2025

नई सुविधाएँ

  • यूनिवर्सल Asset व्याख्या: AI अब मानक Blueprints के अलावा Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints, और Widget Blueprints की व्याख्या कर सकता है। पूरे asset और graph के भीतर चयनित nodes दोनों के लिए काम करता है।
  • सारांश Export: दस्तावेज़ीकरण के लिए किसी भी asset या node चयन की AI की व्याख्या को .md या .txt फ़ाइल में Export करें।
  • C++ फ़ाइलसिस्टम एक्सेस: बाहरी .cpp और .h फ़ाइलों से पढ़ने और लिखने के लिए tools जोड़े गए।
  • बेहतर Widget जनरेशन: prompts से जटिल UMG layouts बनाना अब काफी अधिक शक्तिशाली और विश्वसनीय है।

सुधार

  • साफ़ Blueprint Layouts: उत्पन्न Blueprints का अब बेहतर node layout है।
  • अधिक शक्तिशाली कोड जनरेशन: AI अब बहुत स्मार्ट है, अधिक सटीक और विश्वसनीय कोड उत्पन्न करने के लिए सामान्य engine functions की बिल्ट-इन API सूची का उपयोग करता है।
  • तेज़ AI Responses: AI को असमर्थित कार्यों का प्रयास करने से रोकने के लिए एक “Feasibility Check” जोड़ा गया।

फ़िक्स

  • UTF-16LE समर्थन: UTF-16LE फ़ाइल encoding के लिए समर्थन जोड़कर अंतरराष्ट्रीय उपयोगकर्ताओं के लिए महत्वपूर्ण crashes ठीक किए गए।
  • स्थिरता: जटिल Blueprint जनरेशन के दौरान हो सकने वाले कई crashes हल किए गए।
  • एक सहज अनुभव के लिए कई अन्य छोटे bug fixes शामिल हैं।

V0.1.5, 18 नवंबर, 2025

  • प्लगइन अब पूरी तरह से आत्मनिर्भर है। एक बाहरी AI assistant का उपयोग करते समय, तृतीय-पक्ष API (OpenAI, Gemini) का अब उपयोग नहीं किया जाता है। बाहरी assistant (जैसे Claude Desktop/Cursor) अब प्लगइन के नियमों को पढ़ता है, खुद कोड उत्पन्न करता है, और इसे केवल संकलन के लिए Unreal को भेजता है।
  • स्थिरता ओवरहाल और crash proofing।

V0.1.1, 27 अक्टूबर, 2025

फ़िक्स और सुधार

  • nullptr Blueprint ParentClass pointers के कारण full project scanner में एक महत्वपूर्ण editor crash ठीक किया गया।
  • “Blueprint Explanation” फ़ीचर को पूरी तरह से फिर से तैयार किया, धीमी और अविश्वसनीय async “job/poll” प्रणाली को एक तेज़, synchronous tool से बदल दिया। AI अब कच्चे डेटा प्राप्त करता है और स्वयं व्याख्या को संश्लेषित करता है। आप एक Blueprint, एक folder, या पूरे project की व्याख्या करवा सकते हैं।

नई सुविधाएँ

  • Data Asset निर्माण: चैट से सीधे User Defined Structs और Enums बनाने के लिए AI के लिए नए tools। AI रचनात्मक prompts (जैसे, “RPG stats के लिए एक struct बनाएँ”) के आधार पर इन assets को प्रासंगिक variables से भरता है।
  • Construction Script समर्थन: AI अब Blueprint के Construction Script में सीधे कोड उत्पन्न कर सकता है।
  • एक bug ठीक किया गया जहाँ Claude Desktop/Cursor का उपयोग करते समय insertion logic काम नहीं कर रहा था। आप अब एक चयनित node के बाद कोड जोड़ सकते हैं।

V0.1.0, 20 अक्टूबर, 2025

एक क्रांतिकारी अपडेट, प्लगइन को Unreal Engine के लिए एक पूर्ण AI Copilot में बदल देता है। पूर्ण Model Context Protocol (MCP) इंटीग्रेशन, एक निर्बाध, संवादात्मक workflow के लिए Cursor और Claude Desktop जैसे AI clients से सीधे कनेक्ट करें।

मुख्य नई सुविधाएँ

  • प्रोजेक्ट-वाइड इंटेलिजेंस: ज्ञान आधार बनाने के लिए अपने पूरे project को scan करें। AI अब विस्तृत performance/memory रिपोर्ट उत्पन्न कर सकता है और उच्च-स्तरीय प्रश्नों का उत्तर दे सकता है जैसे “health system कहाँ implemented है?”
  • उन्नत Scene Population: चयनित volumes या क्षेत्रों को तुरंत सैकड़ों Static Meshes और Blueprints से भरें, location, rotation, और scale के लिए पूर्ण randomization के साथ।
  • पूर्ण UI (UMG) Scaffolding: एकल prompt से जटिल UI hierarchies का निर्माण और लेआउट करें। AI panels, buttons, और text बना सकता है, और anchors, alignment, और padding जैसे layout properties को नियंत्रित कर सकता है।
  • संवादात्मक कोड Refactoring: किसी भी Blueprint nodes का चयन करें और एक सुरक्षित, गैर-विनाशकारी, अनुकूलित function को सुझाए गए प्रतिस्थापन के रूप में प्राप्त करें।
  • संदर्भ-जागरूक Workflow: AI अब आपके संदर्भ से अवगत है। यह आपके वर्तमान में focused Content Browser folder में assets बना सकता है।
  • विस्तारित Asset और Scene नियंत्रण: Materials बनाने, उन्हें कई actors पर लागू करने, और किसी भी actor प्रकार को spawn करने के लिए पूर्ण समर्थन। AI World Outliner में actors को list और select भी कर सकता है।
  • जटिल System जनरेशन: एकल उच्च-स्तरीय कमांड से पूरे gameplay सिस्टम (जैसे, damage/heal functions के साथ एक पूर्ण Health सिस्टम) को scaffold करें।

V0.0.6, 8 सितंबर, 2025

  • Local LLMs (Ollama, LM Studio) के लिए समर्थन जोड़ा गया। अभी भी बहुत प्रायोगिक।

V0.0.5, 1 सितंबर, 2025

नई सुविधाएँ

  • Node Insertion: मौजूदा graph में किसी भी node का चयन करें और इसके बाद नई logic को निर्बाध रूप से जोड़ें।
  • दृश्य समझ: जटिल logic की स्पष्ट, विस्तृत व्याख्या प्राप्त करने के लिए Blueprints के screenshots इनपुट करें।
  • समझाएँ और सुझाएँ: nodes के चयन की व्याख्या करें और सुधार सुझाएँ।
  • Multi-Function जनरेशन: एकल, व्यापक prompt से कई functions या events बनाएँ।
  • मल्टी-प्रोवाइडर समर्थन: OpenAI और Google Gemini के साथ-साथ Claude और DeepSeek APIs के लिए native समर्थन।
  • विस्तारित Blueprint समर्थन: Widget Blueprints और Animation Blueprint Event Graph के लिए logic जनरेशन।
  • बेहतर जनरेशन स्थिरता।

V0.0.4, 9 अगस्त, 2025

  • Gemini जनरेशन को ठीक करने के लिए Hotfix।
  • Sequence node और Input Key events के लिए समर्थन जोड़ा गया।
  • Prompt Builder का इंटरफ़ेस सुधारा गया। QoL सुविधाएँ जोड़ी गईं।

V0.0.3, 7 अगस्त, 2025

  • Spawning Actors के लिए समर्थन जोड़ा गया, पहले actors को spawn करने से engine crash हो रहा था लेकिन अब यह सब ठीक हो गया है और अपेक्षित रूप से काम कर रहा है।

V0.0.2, 1 अगस्त, 2025

  • Prompt Builder को मुख्य प्लगइन में एकीकृत किया गया है।
  • Casting समर्थन जोड़ा गया, अपने characters, player controllers, game modes में cast करें, और अन्य actors से functions और events कॉल करें।
  • Timelines और Component Overlap Events के लिए समर्थन जोड़ा गया।

V0.0.1, 26 जुलाई, 2025

  • प्लगइन FAB पर लॉन्च हुआ।