🏁 Game Jam #1 · Inzendingen gesloten · Bedankt voor je deelname! Winnaars worden binnenkort bekendgemaakt. Bekijk de jam → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 26 juni 2026

Een stabiliteits- en betrouwbaarheidspatch bovenop V1.6.7, plus UE 5.8-ondersteuning. Focus voor deze release: het uitroeien van de chat/UI-bugs die een aantal van jullie meldden, en een golf aan Blueprint- en asset-generation-fixes.

Nieuwe functies

  • UE 5.8-ondersteuning — de plugin wordt nu geleverd voor 5.5, 5.6, 5.7 en 5.8.
  • Modelkeuze per editor-slot voor de free tier — kies een ander Blueprints Lab-model voor elke geopende editor in plaats van één globale keuze.

Verbeteringen

  • Betekenisvolle token-/latency-reductie — de system prompt opgesplitst in cached versus volatile blokken, en gedupliceerde tool-schema-eigenschappen weggesnoeid (~11k tokens minder op elke tool-lijst).
  • ACP-agents (Claude Code / Codex) passen nu je gekozen model toe bij het spawnen.

Bugfixes

Chat & UI

  • AI-responsen die halverwege een antwoord afgekapt leken (je moest van conversatie wisselen en terug om het volledige bericht te zien) zijn gefixt. Streaming settelt nu correct.
  • De Blueprint diff bar die verdween na een graph-edit is gefixt.
  • De conversatielijst die verborgen werd bij het openen van een chat is gefixt.
  • Diff-snapshot-fouten in de visuele Blueprint diff zijn gefixt.

Blueprint & asset-generation

  • Nieuw aangemaakte Blueprints worden nu betrouwbaar naar disk opgeslagen en bij reload geverifieerd.
  • create_asset routeert Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum-aliassen correct naar de juiste handlers.
  • De pin-type resolver accepteert nu array-suffixen zoals int[].
  • User Enum-waarden in object-vorm en een stilzwijgend weggevallen DataTable “Name”-veld zijn gefixt.
  • Een crash bij het aanmaken van een User-Defined Struct (UE 5.7 reinstantiation sweep) is gefixt.

Animation

  • Node-configurers en delete dalen nu af in Linked Anim Layer-graphs.
  • Correcte graph_name-targeting op anim node-adders + tag-keyed CDO writes.

MetaSound

  • Een build-crash door ongetypeerde node-input default literals (bijv. string op een FTime-pin) is gefixt.
  • repair_metasound_literals toegevoegd om legacy string-op-numerieke-pin crashes te repareren.

Widgets & UMG

  • Rename/duplicate afgeschermd tegen orphaned-name collisions die een fatal assert konden triggeren.

V1.6.7 — 20 juni 2026

De compliance-update. Ingediend en goedgekeurd op de Fab-marketplace, met de per-seat-licentievoorwaarden van de Fab EULA nu afgedwongen via een per-installatie device-management-oppervlak op de website. Daarbovenop nieuwe Linked Anim Layer-authoring van begin tot eind, 14 nieuwe AnimGraph-nodes, betrouwbare widget-layout-feedback via een echte Slate layout pass, hiërarchische StateTree-authoring, volledige conversatie-chatzoek, in-editor agents die de Plan- en Task-panelen aansturen, een opnieuw ontworpen HTML-activatiescherm, en lokalisatie die nu Crew, contextmenu’s en source-control empty states dekt in alle 20 ondersteunde talen.

Nieuwe functies

Animation & Linked Anim Layers

  • Author Linked Anim Layers van begin tot eind. Maak een layer interface die een default layer seed, implementeer layers op stance/weapon AnimBPs, en plaats een Linked Anim Layer node in een specifieke state of layer graph — references, instance class en interface binden en compileren allemaal netjes.
  • Voer live data in linked layers. Declareer getypeerde inputs op een layer-functie, leg ze bloot als wireable pins op de aanroepende graph, en stuur ze aan vanuit main-instance variabelen, zodat de blendspace van een stance layer daadwerkelijk animeert vanuit Speed/Direction.
  • 14 nieuwe AnimGraph nodes — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator, en Pose Blender — plaatsbaar standalone of in een keten.
  • Richt op geneste graphs bij het authoren van anim nodes — voeg nodes toe en wire ze in de BoundGraph van een state of in een named layer graph, bind pins via Property Access voor thread-safe reads, en stuur de X/Y van een BlendSpacePlayer aan vanuit member variabelen.
  • Author AnimBP notify handlers met het ev.AnimNotify_<Name> event-pad; notify classes worden betrouwbaar op naam of pad opgelost.

Widgets & UMG

  • Betrouwbare layout-feedback. analyze_widget_layout draait een echte Slate layout pass op elke resolutie en rapporteert de echte on-screen rect van elke widget, met een linter die off-screen widgets, geclipte/verborgen tekst, overlaps, zero-size widgets, niet-gedekte achtergronden en gedropte grid slots markeert — ScrollBox-clip- en scale-aware.
  • Bak alpha in AI-gegenereerde icons met key_texture_alpha — keys een vlakke achtergrond uit en schakelt naar crisp UI-compressie voor schone inventory/row cutouts.
  • Texture brushes op meer widgets. set_image_brush past stretch-, 9-slice- en border-brushes toe (met margins, tint, UI-materials) op Image, Border-achtergronden en Button-styles.
  • Bouw grote UIs incrementeel — de builder detecteert te grote/afgekapte payloads en begeleidt een shell-then-sections workflow.

Blueprint & StateTree

  • Lees Blueprint-variabelen met get_blueprint_variable(s), inclusief overgeërfde variabelen (type, live default, flags, category, source class).
  • Gefilterde graph-reads — get_blueprint_graph honoreert zijn search-parameter om alleen matchende nodes terug te geven uit grote EventGraphs.
  • Slimmere unknown-tool hulp — een verkeerde tool-naam retourneert direct-aanroepbare, intent-matched suggesties met hun parameters in plaats van een doodlopende fout.
  • Hiërarchische StateTree-authoring — nest states onder een named parent, koppel BP-wrapper tasks/conditions/evaluators met persistente bindings, plus nieuwe get_state_tree_node_properties en remove_state_tree_binding acties.

Chat & conversatie

  • Volledige conversatie-zoek (Ctrl+F) door de hele Architect-historie met occurrence-navigatie en scroll-to-highlight.
  • Drie-modi compactie — Marker (alleen-lezen scrollback), Fork/Archive (snapshot plus een verse seeded chat), of Discard, selecteerbaar in settings en per-run via /compact .
  • Model-bewuste contextgrootte.

Agents & MCP

  • In-editor agents sturen de Plan- en Task-panelen aan — project_plan en task dispatchen via de bridge en verversen de panelen van de editor live.
  • ACP-context overleeft een editor-herstart — agents herladen hun native sessie (of een rijke replay van afgerond werk) en gaan verder in plaats van opnieuw te beginnen vanaf het eerste bericht.
  • Mention elk asset-type — de @-mention pickers tonen elk geregistreerd asset (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, custom Data Assets, levels) ongeacht of zijn plugin geladen is, gerenderd als klik-om-te-openen chips.

Activatie & licensing

  • Opnieuw ontworpen activatiescherm — herbouwd in HTML om bij de app te passen, met FAB-order- en website-key-tabs, een 20-talen selector, en live status; FAB-activatie heeft alleen het order ID nodig.
  • Per-seat device-beheer — Settings → Info toont een License card met de device ID van deze installatie en links naar het beheren van devices op de website en het bekijken van de Fab EULA. Self-serve seat-beheer leeft op gamedevcore.com/manage-devices; de Fab per-seat licentievoorwaarden leven op fab.com/eula.
  • 5-daagse Free trial-build beschikbaar — aparte trial-release op v1.6.5 voor UE 5.5, 5.6 en 5.7 op gamedevcore.com/trial/downloads, één machine per account, volledige v1.6.7 vereist voor doorlopend gebruik.

Lokalisatie

  • Crew-tab, contextmenu’s en source-control empty states zijn nu volledig gelokaliseerd in alle 20 ondersteunde talen.

Verbeteringen

  • Lange autonome sessies laten het geheugen niet meer opzwellen — de Architect chat-view is begrensd (oudere bubbles worden uit de live view geëvicteerd maar bewaard in het opgeslagen transcript), wat een renderer fixt die kon oplopen tot tientallen GB.
  • AI-bericht-bubbles behouden hun copy/delete-knoppen over elk render-pad.
  • Veel tools accepteren nu de gedocumenteerde parameter-aliassen die eerder stilzwijgend faalden, en asset-zoekopdrachten beslaan alle gemounte content roots (plugin mounts, niet alleen /Game).
  • GameplayEffect-loads gehard tegen tijdelijke eerste-laad-missers; create_asset(GameplayAbility) honoreert parent_class; gameplay tags instelbaar op kale naam met auto-registratie.
  • object_properties werkt op de CDO van een Blueprint; gestringificeerde JSON tool-argumenten worden opnieuw gehydrateerd zodat bulk-aanroepen hun handlers bereiken.
  • Self-healing MCP-broker ruimt gecrashte instances op en registreert opnieuw, wat de terugkerende “lone editor can’t connect”-storing fixt.
  • ACP auth-fouten tonen een actionable “Authentication failed”-bericht; native slash-commando’s van agents worden doorgestuurd; “Remove” op de agent-card is nu “Uninstall” met een bevestiging.
  • Project Scanner-instellingen blijven behouden en Reset Defaults wist de state volledig; nieuwe/niet-geconfigureerde slots vallen standaard terug op de werkende Free tier in plaats van een lege API-key dood spoor.

Bugfixes

Crashes

  • Een editor hard-crash gefixt bij het instellen van de anim class van een character na een niet-gecommitte mesh-wijziging (bone-index assert tijdens reinstancing).
  • Een editor-crash (FindBlueprintForNodeChecked) gefixt bij het opslaan van een Blueprint met een orphaned graph — zulke graphs worden zelf-genezend en bij opslaan opnieuw geparent.
  • Een editor-crash (IsValidLowLevel tijdens DuplicateObject) gefixt in het diff-snapshot-pad voor niet-schoon-gecompileerde Blueprints.
  • Een Behavior Tree-crash gefixt, en een crash bij het verwijderen van een blendspace sample.

Blueprint

  • k2.Create Widget werkt op een koud-gestarte editor in plaats van de eerste minuten na launch verkeerd te worden opgelost.
  • Een fuzzy node-resolutie gefixt die een getter herschreef naar een mutator (bijv. GetCurrentResourceValue naar ReduceMana).
  • Een letterlijke “then” exec fan-out voegt nu automatisch een Sequence node in in plaats van de tweede wire te droppen.
  • FGameplayAttribute-pins accepteren een kaal attribuutpad; class/object pin defaults worden correct teruggelezen.

Chat

  • Een fix waarbij turns soms een stale partial assistant-bericht achterlieten tot een handmatige refresh.
  • Een fix waarbij klikken op de al-actieve chat de view intermitterend leegde.
  • Whole-block (non-streamed) LLM-replies — gangbaar bij lokale LLMs — die werden gedropt, inclusief meerdere tool_calls die in één samenvielen, zijn gefixt.
  • CJK/IME-input (Koreaans/Japans) gehard: composing-keystrokes worden niet meer gestolen door de slash/mention-popup, en line-separator karakters in geplakte tekst breken het input-vak niet meer.

Tools & Assets

  • Component set_*-acties lossen Blueprints op in elke content mount, niet alleen /Game.
  • set_world_settings lost een game mode op via korte naam / BP-pad / _C suffix; get_collision_info valt terug op de class CDO.
  • Particle-material texture_path wordt nu toegepast (additieve sprites renderen niet meer flat white); PIE-tools richten betrouwbaar op de server/primary world en spawnen een possessed pawn; take_pie_screenshot composiet scene plus UMG.
  • key_texture_alpha weigert te draaien tijdens PIE met een duidelijk bericht; Meshy-imports behouden PNG alpha.
  • ask_user is afgeschermd voor in-editor agents, zodat externe MCP-clients niet meer hangen tot timeout.

IK Retargeting

  • Retargets die bevroren uit de reference pose kwamen op UE 5.6+ zijn gefixt (chain mapping verplaatst naar de retarget-op stack).
  • De UE 5.6 build-break van AssignIKRigToAllOps (5.7+ only) is gefixt.
  • create_asset(IKRig) leest de preview_skeletal_mesh / mesh_path aliassen zodat de rig niet meer skeleton-loos wordt gemaakt.

Compatibiliteit

Bouwt en draait schoon op Unreal Engine 5.5, 5.6 en 5.7 op Windows en macOS.

V1.6.0 — 2 juni 2026

Deze release brengt de grootste uitbreiding tot nu toe voor Ultimate Engine Co-Pilot. Een nieuwe multi-agent Crew plant, voert uit en verifieert grotere taken via Supervisor-, Worker- en Verifier-rollen, terwijl een opnieuw opgebouwde Project Scanner direct vragen over je project beantwoordt vanuit zijn eigen index. Intent-gebaseerde tool discovery laat de co-pilot de juiste actie vinden op basis van eenvoudige Engelse beschrijvingen, OAuth brengt één-klik-aanmelden voor gehoste externe services zoals Atlassian en Linear, en de nieuwe Image Studio en opnieuw opgebouwde Meshy-hubs genereren textures, beelden en volledig geriggde 3D-modellen vanuit een prompt. Daaronder ligt een golf nieuwe authoring-dekking voor Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover en Blueprints — plus tientallen stabiliteitsfixes en geverifieerde ondersteuning van Unreal Engine 5.4 tot en met 5.7.

Nieuwe functies

Multi-Agent Crew

Een nieuwe Crew-werkruimte coördineert een Supervisor, Workers en een alleen-lezen Verifier via een plan met checkpoints, zodat grotere taken worden opgesplitst, tussen rollen worden overgedragen en pas als klaar worden gemarkeerd zodra de verificatie slaagt. De drie-paneelweergave biedt inklapbare panelen, een planeditor met timeouts per checkpoint, live status per rol, inline escalatieprompts en een historie van eerdere runs. Crew-runs pauzeren automatisch wanneer je de editor sluit en kunnen in de volgende sessie worden hervat, en externe agenten — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot en Kilo — kunnen Crew-rollen op zich nemen als volwaardige deelnemers.

Herontwerp AI Agent-catalogus

De AI Agent-instellingenpagina toont nu de versie die je daadwerkelijk hebt geïnstalleerd, geeft aan wanneer een nieuwere beschikbaar is, en voegt een Update-knop toe. De catalogus is opnieuw vormgegeven als een kaartenraster met agent-iconen, beschrijvingen, echte laad- en foutstaten en een vastgezette opslagbalk.

Project Scanner v2

De scanner beantwoordt nu veelvoorkomende vragen — statistieken, meest complexe assets, wat een asset gebruikt of refereert, wat er sinds de laatste scan is veranderd — rechtstreeks vanuit zijn index in milliseconden, en valt alleen terug op de AI wanneer dat nodig is. Een Auto / AI / Index responsmodus-schakelaar laat je kiezen hoe er wordt geantwoord, met directe reacties gemarkeerd met een snelheidsbadge, en een Clear All-knop verwijdert elke scannerconversatie in één keer.

Tool Discovery

De co-pilot kan nu zoeken naar acties met behulp van een intentie in eenvoudig Engels (bijvoorbeeld “set material two-sided” of “add IK to a control rig”) en direct naar het juiste tool springen in plaats van te gokken, zodat verzoeken sneller en betrouwbaarder worden opgelost.

Image Studio & Meshy Studio

Een opnieuw opgebouwde Meshy Studio-hub verandert een prompt of referentieafbeelding in een getextureerd 3D-model en koppelt vervolgens automatisch rigging en animatie: kies een skeletal mesh, kies uit honderden echte animatieacties, en de co-pilot regelt de rest. Hij bevat retexture, remesh, text-to-image en balanscontroles, met slimme PBR-import die normal/roughness/metallic maps herstelt en texture seams elimineert, en je taakgeschiedenis overleeft editor-herstarts. Een apart Image Studio-paneel genereert beelden en PBR-textures vanuit een prompt — met negative prompt, model, aspect/grootte, modus, assetnaam en opslagpad — met behulp van Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter of een aangepast endpoint.

Externe connectiviteit & OAuth

Meld je aan bij gehoste MCP-services die OAuth vereisen, zoals Atlassian en Linear, rechtstreeks vanuit Settings: vink “Use OAuth sign-in” aan, klik op Connect, voltooi de browserlogin, en de verbinding blijft behouden bij herstarts. Een Test-knop per server voert een echte handshake uit en rapporteert “Connected, N tools” of de exacte fout inline, en Claude Desktop verbindt nu met een enkele meegeleverde drag-and-drop bridge, wat de oude handmatige tunnel-setup vervangt.

Animatie & Control Rig

Maak AnimSequence-keyframes vanaf nul met keys per bone, additieve delta’s en transformcurves, en laat de co-pilot vervolgens samples per frame teruglezen, beweging meten, rotation pops markeren en thumbnails renderen om zijn eigen resultaten te beoordelen. Control Rig-authoring krijgt sockets voor prop- en wapenattach-punten, benoemde curve-channels voor gezichts- en morph-rigs, herbruikbare RigVM-functiebibliotheken, animation channel-sliders en conditionele logica-nodes — met controls die kunnen parenten aan andere controls of null-groepen, kunnen worden ge-reparented, switchable spaces registreren en werkende min/max-limieten dragen. Je kunt ook veilig BlendSpace players toevoegen en herbinden in de AnimGraph met een dry-run preview en een bescherming tegen het bewerken van de verkeerde node.

Gameplay Abilities & Movement

Volledige Gameplay Effect-componentauthoring dekt chance, immuniteit, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects en tag-vereisten per modifier; volledige Gameplay Ability tag-dekking omvat alle tien tag-containers plus een nieuwe ability-samenvatting die cooldown, kosten, instancing, networking en triggerdetails teruggeeft. Een nieuwe op fysica gebaseerde Chaos Mover-extensie (UE 5.6+) voegt zich bij de standaard Mover, en een enkele setup-aanroep scaffoldt nu een complete, bestuurbare character — capsule, input en movement-wiring — die loopt, botst, valt en landt out of the box.

Niagara

Een nieuwe opruimactie verwijdert verweesde emitter-nodes en verouderde event handlers die door eerdere bewerkingen zijn achtergelaten, en kan veilig herhaaldelijk worden uitgevoerd. Je kunt ook de live executiestaat per emitter en deeltjesaantallen van een Niagara-systeem direct uit een lopend effect lezen, en onderscheid maken tussen “niets gespawned” en “gespawned maar vroeg gestorven” zonder een play-sessie te starten.

Blueprint-authoring

Promoot elke scènecomponent tot de Blueprint-root (mirroring “Make New Scene Root”), en open, sla op of save-as levels direct vanuit de co-pilot als onderdeel van een geautomatiseerde flow. Extensies kunnen nu hun afhankelijkheden declareren en automatisch inschakelen, eerst laden wat ze nodig hebben, en weigeren te worden uitgeschakeld zolang een andere ingeschakelde extensie ze nog vereist.

Chat & UI

Een opnieuw vormgegeven chatinvoer plaatst attach, modus, voice, modelkiezer en send in één afgeronde kaart (met een Classic Layout-schakelaar om de oudere stijl te herstellen). Een context-gebruiksring toont hoeveel van de context van het model je hebt verbruikt en biedt één-klik of automatische compactie; een verticale tab-rail biedt een compactere werkruimte; first-time guided tours introduceren elk gebied; welkomstkaarten brengen belangrijke bedieningselementen in nieuwe chats in kaart; de co-pilot kan pauzeren om gestructureerde single-select, multi-select of open vraagkaarten te stellen; en een standalone takenchecklist volgt nu stap-voor-stap werk naast herbruikbare plannen.

Instellingen & lokalisatie

Een nieuwe Info-pagina toont je pluginnaam, versie, Unreal Engine-versie en buildconfiguratie, met snelkoppelingen naar documentatie, Discord en de website. De Crew-weergave, MCP-pagina, Source Control-panelen en veel andere instellingenschermen zijn nu beschikbaar in het Spaans, Frans en Duits naast Engels.

Verbeteringen

Multi-Agent Crew & agenten

Je kunt nu meerdere Crew-plannen tegelijk opstellen zonder dat ze elkaar in de weg zitten, en gegenereerde checkpoints dragen concrete succescriteria die de Verifier daadwerkelijk kan inspecteren. In een agent-chat toont het slash-menu de eigen commando’s van die agent (plus host-acties zoals clear, export en retry) zelfs vóór je eerste bericht, zodat het typen van een native commando als /usage het direct uitvoert. Gespawnde coding-agenten worden geleid naar de Unreal-bewuste tools van de plugin — inclusief de mogelijkheid om je C++-broncode direct te lezen en te bewerken — zodat hun wijzigingen ook echt doorkomen, met ruwe terminal-acties nog steeds beschikbaar op verzoek. Coding-agenten draaien nu als een echte, volledig verbonden sessie in plaats van de eerdere gesimuleerde terminal, en je krijgt nu binnen 15 seconden een duidelijke melding als een agent stil valt, plus een vooraf gegeven heads-up voor auto-routing modellen waarvan bekend is dat ze vastlopen. Ask Before Edit hanteert nu consistente regels op elk chatpad: het vraagt alleen om wijzigingen die assets aanpassen en accepteert planningsacties automatisch.

Project Scanner

Zoeken rangschikt nu assets op relevantie en begrijpt CamelCase- en snake_case-namen. Re-scans onderzoeken alleen gewijzigde assets opnieuw, waardoor herhaalde scans van 30+ seconden naar slechts een paar seconden gaan, en de index ververst automatisch op de achtergrond terwijl je bewerkt. Materials, textures, static meshes en skeletal meshes worden nu volledig geïndexeerd met echte samenvattingen en gezondheidschecks; Blueprint-gezondheidschecks verdubbelen in aantal — markeren zware tick-gebruik, overmatige casts, verweesde Blueprints en grafen met hoge complexiteit — en Overview- en Performance-rapporten worden rechtstreeks vanuit scandata gegenereerd met gezondheidsscores, tabellen en grafieken.

Tool Discovery

Intent-gebaseerd zoeken en hulp op aanvraag dekken elk toolgebied, inclusief uniforme assetcreatie, zodat een Level, MetaSound of elk ander asset wordt gevonden vanuit een natuurlijke beschrijving. De co-pilot kan de parameters voor één enkele actie ophalen zonder een hele documentatiepagina te laden, en de co-pilot leest nu beknopte referentie-info over elk gebied — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animatie en meer — waardoor er minder vooraf wordt gelezen voordat hij aan de slag gaat.

Beeldgeneratie

De Image Generation-instellingenkaart vraagt nu alleen om een endpoint en API-key, met een providerpreset die het endpoint automatisch invult, en model en modus zijn verplaatst naar de Image Studio-hub zodat instellingen en hub hun eigen keuzes behouden. De 3D-instellingenkaart is hernoemd naar “Meshy Ecosystem” om beter weer te geven wat hij regelt.

Externe connectiviteit

Het Connected External Servers-paneel neemt dezelfde kaartlayout aan als het agent-paneel, met transporticonen, live verbindings- en tool-count-status, kant-en-klare Authorization- en API-key-header-templates, een duidelijke lege staat, en een importsamenvatting per server.

Niagara & Materials

Moduleparameters, inputs en static switches (zoals Loop Behavior of Coordinate Space) zijn nu volledig bewerkbaar op klassieke emitters, met foutmeldingen die de exacte beschikbare inputs en switches opsommen; module-introspectie rapporteert nu huidige waarde, bron, beschrijving, min/max-bereik en de volledige set geldige enum-opties met leesbare namen. Module-verwijdering werkt over spawn-, update-, emitter-spawn- en emitter-update-scripts. Particle materials kunnen een texture-parameter en een clipdrempel bevatten die niet-zwarte hoeken bijsnijdt; het binden van een texture detecteert automatisch het overeenkomende sampler-type; materialeigenschap- en nodewaarde-edits begrijpen zowel vriendelijke namen als de eigen enum-spellingen van de engine; je kunt de inputs, outputs en nodes van een Material Function samenvatten; material instances tonen elke parent static switch met zijn effectieve waarde; en multi-output nodes zoals Vertex Color tonen duidelijke RGB-, R-, G-, B- en A-labels.

Gameplay & Movement

Het instellen van granted of target tags op een Instant Gameplay Effect geeft nu een duidelijke waarschuwing om eerst een duur in te stellen. Chaos character setup controleert de vereiste async-physics en physics-prediction projectinstellingen en vertelt je precies welke je moet inschakelen (en dat een herstart nodig is) zonder stilletjes je configuratie te bewerken, en gescaffoldede Mover-characters schakelen de conflicterende ingebouwde movement-replicatie uit zodat Movers eigen netwerkvoorspelling multiplayer netjes afhandelt.

Blueprint-authoring

Class-default- en data-asset-bewerking accepteren gangbare parameterspellingen, dwingen getallen en bools af, en ondersteunen batch-bewerkingen over veel eigenschappen of assets. Type-hints zoals float, Color, int64 en TSubclassOf<> worden op dezelfde manier opgelost voor variabelen, functieparameters en graphnodes. Property setters lezen de waarde terug na het schrijven en rapporteren deze, zodat een stilletjes verworpen of verkeerd getypeerde waarde wordt gevangen. De graphbuilder is veel toleranter voor imperfecte invoer — corrigeert automatisch nodenamen en verbindingsvormen, leidt veelvoorkomende handles om, laat Make Array- en Sequence-pins op verzoek groeien, en disambigueert gelijknamige Input Actions. Asset-creatie zet niet-gemounte savepaths opnieuw onder /Game, DataTables lossen hun row struct op (zelfs eentje die deze sessie is gemaakt, op korte naam), en veel acties accepteren extra path- en naam-aliassen.

Chat & UI

Plannen dragen een volledige brief en detail per stap en kunnen worden doorzocht, bekeken, doorgebladerd, toegewezen en inline bewerkt, waarbij checkliststappen zichzelf in volgorde als klaar markeren. Wanneer een plan klaar is, verlaat de co-pilot Plan Mode en schakelt over naar je gekozen edit-modus, met één vraag of je Auto Edit of Ask Before Edit prefereert. Luidruchtige tool-aanroepen achter de schermen vervuilen je transcript niet meer; wanneer een lokaal model één ding tegelijk doet, klappen die stappen nu in een enkel netjes blok in plaats van de chat te vervuilen; bericht-styling is verenigd met een consistente accentstrip; tooltips zijn gestyled en blijven op het scherm; en chat-streaming wordt niet meer trager naarmate een conversatie groeit.

Prestaties & stabiliteit

Werken met nodes op grote projecten is veel sneller — alleen de eerste lookup is traag, en de freezes van meerdere seconden zijn weg. Control Rig-controls kunnen echte hiërarchieën vormen die geparented zijn aan controls, nulls of bones, en de rig node browser toont nu de eerder verborgen wiskunde- en utility-nodes.

Bugfixes

Chat- en agentflow

  • Chats worden niet meer verzonden op het verkeerde model of een leeg model — retries, in de wachtrij geplaatste verzendingen en externe agenten gebruiken altijd het model dat aan die specifieke chat is vastgepind.
  • Crew blijft niet meer hangen door werk te herhalen wanneer een late of dubbele statusupdate binnenkomt — die worden nu genegeerd als verouderd.
  • Verdwaalde lege tool-call-rijen blijven niet meer hangen in de live chat van een agent, en agenten doen het werk nu direct in jouw chat in plaats van het afsplitsen van background jobs die nooit terug rapporteerden.
  • Plannen en werknotities van een background- of Crew-agent komen nu terecht in de eigen chat van die agent in plaats van welke chat je toevallig bekijkt, en overschrijven de geschiedenis van de geopende chat niet meer.
  • De denktimer reset niet meer wanneer je terugschakelt naar een chat die nog aan het genereren is, en het wijzigen van het model van een chat heeft nu onmiddellijk effect, zelfs op een lopende agent.
  • Het sluiten van het pluginvenster stopt lopende generaties, en Clear All stopt elke lopende agent-loop.
  • Het kopiëren van een bericht behoudt zijn lijsten, koppen, codeblokken en links als markdown, en uitgeklapte tool-resultaatpanelen blijven open terwijl de chat wordt bijgewerkt.
  • Bevestigingsdialogen worden nu boven andere panelen weergegeven met nauwkeurige knoplabels.

Tools & discovery

  • Asset-creatiefouten tonen nu de geldige asset-types inline en vangen de veelvoorkomende verwarring tussen het type van een asset en zijn parent class op.
  • Tool-zoeken verwart voorbeeldwaarden, typenamen of parameternamen niet meer met echte acties, dus stopt het met het aanroepen van het verkeerde tool.
  • De altijd-beschikbare tool-lijst weerspiegelt nu precies hoe elk tool moet worden aangeroepen, waardoor “no such tool”-fouten via een externe editor- of agent-verbinding worden geëlimineerd.
  • Het uitschakelen van een extensie verwijdert nu meteen zijn acties uit discovery in plaats van te blijven hangen tot een herstart.
  • Talrijke tools die succes rapporteerden zonder daadwerkelijk iets te wijzigen zijn opgelost in Niagara-distributies, State Tree-overgangen, materialgraph-verbindingen, animatiestates en notifies, GAS-attributen, Sequencer blend/completion-modi, EQS-tests, sound switch nodes en landscape heightmap export.
  • Grote Blueprint-buildverzoeken herstellen zich netjes wanneer een deel van het verzoek wordt afgekapt, in plaats van door herhaalde rebuilds te lopen.
  • Een klasse van fouten bij het aansturen van de co-pilot vanuit een externe editor of agent — waar bepaalde verzoeken stilletjes verkeerd werden afgehandeld — is opgelost.

Instellingen & connectiviteit

  • Image-generation provider, key en model zijn nu één enkele globale instelling, dus chats wisselen verandert niet meer stilletjes je configuratie.
  • Header-geheimen in de external-server-instellingen worden nu gemaskeerd, en het bewerken van één veld wist de andere niet meer.
  • Een editorcrash bij snel wisselen tussen agent-slots in Settings is opgelost.

Animatie & Control Rig

  • Control Rig-creatie mislukt niet meer stilletjes of crasht: wijzen naar een Skeleton importeert zijn bones en bindt een preview mesh; struct-getypeerde rigvariabelen (Vector, Transform) crashen niet meer; en het parenten van een control aan een ontbrekende bone retourneert een duidelijke fout in plaats van het bij de oorsprong te dumpen.
  • Control Rig-logicaketens blijven intact bij het toevoegen van nodes — nieuwe logica wordt toegevoegd aan het einde van de bestaande executieketen in plaats van eerdere setup zoals IK-nodes te doorbreken — en verouderde rig-nodes worden gemarkeerd met hun moderne vervanging.
  • AimOffset-assets worden correct geweigerd op BlendSpace player-nodes, en wijzen je op het juiste aim-offset-tool in plaats van stilletjes een ongeldige setup te accepteren.
  • Pose Search-databases rapporteren het juiste animatieaantal op UE 5.7, waar ze eerder nul lazen zelfs nadat animaties waren toegevoegd; toevoegingen worden geverifieerd en opgeslagen zodat ze blijven bestaan.
  • Een nieuwe optionele Surgical mode (standaard uit) voorkomt dat de co-pilot onverwacht Play-In-Editor-sessies start wanneer je alleen snelle, directe bewerkingen wilt.

Niagara

  • Niagara-systemen die de editor lieten crashen bij het openen na het instellen van size-, scale- of rotation-bereiken zijn opgelost; een eerder beschadigde asset kan worden gerepareerd door zijn distributiemodus opnieuw toe te passen.
  • Onzichtbare strepen door twee-componenten renderer-waarden zoals sub-image grootte die incorrect werd opgeslagen zijn opgelost.
  • De roze-checker fallback bij het toewijzen van materials aan Niagara-renderers is opgelost — de vereiste particle-usage flag wordt nu automatisch ingeschakeld en gerapporteerd.
  • Niagara-systemen die niet compileerden na het verwijderen van een emitter of module zijn opgelost; de overgebleven graph wordt netjes weer aan elkaar gehecht.
  • Niagara-systeemvalidatie leest nu de echte compile-status van elk script, dus een systeem met compile-fouten wordt niet meer als gezond gerapporteerd.
  • Emitter-eigenschapwijzigingen zoals local space, determinisme of simulation target forceren een hercompilatie zodat ze daadwerkelijk van kracht worden.

Materials

  • Het soft-edge particle material dat een ongeldige shader produceerde is opgelost, en materialvalidatie legt nu echte shader-compile-fouten bloot zoals een verkeerd sampler-type.
  • Het instellen van materialeigenschappen dat stilletjes niets deed is opgelost — bewerkingen markeren nu onbekende enum-waarden en rapporteren een fout met de geldige opties wanneer een naam niet wordt herkend.
  • Het toewijzen van een Material Function aan een function-call node regenereert nu correct zijn pins en bijschrift.

Gameplay (GAS)

  • Gameplay Effect-tags die stilletjes niets deden op moderne engineversies zijn opgelost; granted, asset en requirement tags worden nu toegepast, met onbekende tags die automatisch worden geregistreerd.
  • Het stilletjes terugvallen naar Instant van de Gameplay Effect-duurinstelling is opgelost — natuurlijke inputs zoals “HasDuration” worden nu herkend, wat terugkerende “effect is Instant”-fouten op cooldowns en getimede effecten oplost.

Blueprints

  • Lokale variabelen lezen en schrijven nu correct in Blueprint-graphs, ook binnen interface-override-functies, en validatie rapporteert niet meer ten onrechte een ontbrekende interface-override.
  • add_component weigert niet-Actor Blueprints met een duidelijke melding in plaats van de editor te laten crashen.
  • Stille “compileert maar doet niets” Blueprints — zoals een impure getter zonder exec-verbinding — worden gemarkeerd tijdens validatie en graphbouw.
  • Play-in-editor blijft niet meer hangen op een Blueprint met compile-fouten; het pre-compileert dirty Blueprints en retourneert de lijst van kapotte in plaats van vast te lopen op een onbeantwoordbare dialoog.
  • Het bouwen van een Blueprint-graph crasht niet meer op een ontbrekende of lege entry, die nu veilig wordt overgeslagen.
  • Auto-arrangeren van nodes verwijdert geen input- en debug-key event-chains meer die het eerder ten onrechte voor wezen aanzag.
  • Editorcrashes bij het plaatsen van variable Get-nodes tijdens zeer lange sessies worden nu opgevangen als een herstelbare fout.

Stabiliteit

  • Het verwijderen van een geselecteerde actor laat de editor niet meer crashen bij de volgende viewport-draw.
  • Batch create-, duplicate-, rename- en move-operaties falen netjes met een actionable bericht in plaats van te blijven hangen op een blokkerende “Overwrite existing asset?”-dialoog.
  • Skeletal mesh- en AnimBP-mismatches met niet-overeenkomende skeletons worden afgewezen vóór runtime in plaats van te T-posen in play.
  • Het scannen van Blueprints laat je project niet meer crashen op een corrupte asset, en dezelfde wijziging maakt node-discovery merkbaar sneller.
  • State Tree-bewerking crasht niet meer op een gebroken hiërarchie; lege states worden bij toegang opgeruimd en binding geeft een duidelijke fout.
  • Een Mass Entity-crash bij opslaan bij het instellen van een class-type eigenschap is opgelost.
  • Een crash bij het valideren van Widget Blueprints na een build is opgelost; on-completion auto-validatie draait nu op elk chatpad, met een configureerbaar aantal zelfcorrectiepassen.
  • Het uitschakelen van een extensie loopt geen risico meer op een crash door tool handlers die naar ongeladen code wijzen.
  • Git init, push, pull en set-remote draaien op de achtergrond zodat een traag commando de editor niet kan bevriezen, en het sluiten van een paneel midden in een operatie loopt geen crashrisico meer.

macOS & cross-versie

  • De plugin bouwt en draait nu op macOS.
  • De editor crasht niet meer bij opstarten op Apple Silicon Macs, waar een achtergrond iOS-device-check hem momenten na launch kon doden; de plugin omzeilt dit automatisch zodat de opstart betrouwbaar is.
  • Het Project Dashboard op macOS is opgelost: “Analyze with AI” en de past-trace dropdown werken nu, een verdwaalde pagina knippert niet meer bij openen, en het wisselen van weergaven bevriest of crasht niet meer.
  • Installeert weer correct op Unreal Engine 5.4 tot en met 5.6, met de minimaal ondersteunde versie teruggezet op 5.4.0, en Chaos Mover geïsoleerd als opt-in module zodat 5.4 en 5.5 nog steeds bouwen.

Compatibiliteit

Bouwt en draait schoon op Unreal Engine 5.4 tot en met 5.7 op Windows, macOS en Linux.

V1.5.5 — 19 mei 2026

De polijstrelease. Scherpere authoring-tools voor elk UE-subsysteem, AI-agenten van derden die je rechtstreeks in de editor kunt aansluiten, en offline-first AI-content die kant-en-klaar wordt geleverd zonder een cloudsync bij de eerste start.

AI-agenten & integraties

  • Voer externe AI-agenten uit binnen de editor. Start Claude Code-, Codex-, Copilot- of Gemini-sessies in hun eigen slots — chat ermee zoals met de ingebouwde AI. Wissel tussen agenten met Left ALT+1..9.
  • Verbind je eigen tool-servers. Elke MCP-compatibele server (database, designtool, custom toolchain) kan worden toegevoegd vanaf het tabblad Extensions — stdio of HTTP. Je servers zijn ook zichtbaar voor gestarte agenten, zodat externe agenten je custom tools kunnen aanroepen.

Chatervaring

  • /compact comprimeert nu écht. Oude geschiedenis wordt samengevat en vervangen, niet verborgen — je krijgt de contextbesparing direct.
  • Typ terwijl de AI bezig is. Berichten worden in de wachtrij gezet en verwerkt zodra de huidige run klaar is.
  • Geheugens automatisch goedkeuren (optionele schakelaar). Sla prompts over voor nieuwe AI-geheugenitems tijdens lange runs.
  • GDD-uploadlimieten verwijderd. Dump elke gewenste documentgrootte.
  • Omhoog scrollen blijft tijdens streaming. Lees mee terwijl de AI typt — geen onverwachte terugsprong meer naar de onderkant.
  • Nieuw Klassiek Slate-geïnspireerd thema met aanpasbare gebruikers-/AI-bellenkleuren.

Authoring Sprint

  • Control Rig. Anim-layer workflow — bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; echte control properties.
  • Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
  • Niagara. Schema discovery + SetParameters-snelkoppeling, classic-emitter module binding, renderer attribute binding, stateless inputs, scratch modules met custom HLSL.
  • Gameplay Ability System. Inspecteer een live ASC tijdens runtime — attributes, effects, abilities, tags. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
  • Behavior Tree. Declaratieve tree builder met FlowAbortMode en volledige decorator-ondersteuning.
  • State Tree. Parameterdefaults, uitgebreide types.
  • PCG. Attribute math + uitgebreide recipes.
  • MetaSound. Echte implementaties die 5 eerdere stubs vervangen, UE 5.5 paged graphs ondersteund.
  • Widget. Named slot manipulation, event-graph wiring polish.
  • Water. Gerstner batch, spline editing, accumulation footgun opgelost.
  • GameplayTags. Vind elk asset dat naar een tag verwijst met één call.
  • Elke UObject. Lees of schrijf elke UPROPERTY op elk UObject — geen toegewijde tool per assettype nodig.

Blueprint-graaf

Twee maanden van real-world RPG-/multiplayer stresstesten zijn doorgevoerd in de graafbouwer:

  • Cross-class self-wire voor events, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
  • Pre-flight validatie met auto-reparatie voor parameter-misbruik.
  • SpawnActor-canonicalisatie + direct-spawn bypass.
  • Branch auto-wire, return-node defaults, WidgetClick binding, inherited-prop self-context.
  • clear_blueprint_graph is anchor-gebaseerd en behoudt input events; undo_last_clear toegevoegd.
  • add_function ondersteunt categorieën en native UEnum-scan.

Langzame tools bevriezen de editor niet

Langlopende toolaanroepen (compiles, scans, fetches) draaien nu asynchroon — blijf werken terwijl ze op de achtergrond worden afgerond.

Mac / Linux

  • Apple Silicon startup crash automatisch gepatcht (iOS-platform-detection abort).
  • Mac UE 5.7 compile-fixes (GAS-templates).
  • Project Dashboard rendering fix op Mac.
  • Linux build path cleanup.

Stabiliteit

  • AI-content (system prompt, tool docs, node reference, elke umbrella doc) wordt gebundeld met de plugin geleverd. Werkt offline, geen cloudsync bij de eerste start.
  • Diff-snapshot hardening tegen GC en PIE preflight.
  • Telemetrie-veerkracht bij tijdelijke netwerkstoringen.

Compatibiliteit

Bouwt schoon voor UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 en 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 mei 2026

De release die opt-in extensies introduceerde.

  • 25 inschakelbare modules die Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input bestrijken — plus 10 modules voor UE-plugins van derden (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Schakel alleen in wat je gebruikt; de rest wordt nooit geladen.
  • Sequencer- + Animation-dekkingsprint — tientallen nieuwe acties in beide subsystemen.
  • Multi-editor MCP-routing — open meer dan één editor tegelijk; ze delen een enkele brokerpoort en je kunt ze allemaal zien vanuit elk venster.

V1.1.5 — 28 april 2026

Een stabiliteitsrelease gebouwd op maanden van praktijktests.

  • Blueprint-authoring bestreek elke randgeval die opdook tijdens live RPG-refactor-sessies en multiplayer stresstests.
  • Telemetrie en EditorSync gehard tegen netwerkonderbrekingen en cache-statusovergangen.
  • Plugin-internals opgesplitst in 15 gefocuste modules.
  • First-party ondersteuning toegevoegd voor Claude Code, Codex, Copilot en Gemini.

V1.1.0 — 22 april 2026

De fundamentele refactor.

  • Plugin geherstructureerd rondom modulaire grenzen — Core, Tools, MCP, Shell, plus feature-coördinatoren.
  • Eerste versie van de externe-agent client.

V1.0.5 — 18 april 2026

Stabiliteitsronde op de initiële V1.0-release.


V1.0 — April 2026

V1.0 is de grootste update sinds de aanmaak van de plugin. We zijn officieel uit beta.


AI-aangedreven Blueprint-generatie

  • Blueprint Architect — Chat met een AI die Blueprints in real-time creëert, wijzigt en analyseert via 1000+ tool-acties over 56 categorieën.
  • 4 interactie-modi — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat en Plan mode laten je controleren hoeveel autonomie de AI heeft.
  • Pre-Flight Validator — Scant en repareert Blueprint-graphs automatisch voor de build, vangt 40+ veelvoorkomende fouten.
  • Blueprint Diff Snapshots — Elke generatie slaat een voor/na-snapshot op zodat je wijzigingen kunt reviewen en met één klik rolbacken.

56 tool-categorieën (1000+ acties)

  • Blueprint Creation — Blueprints maken, components/variables/functions toevoegen, compileren en graphs op node-niveau bewerken.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph-ketens, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, alle track-types, keyframe-interpolatie, MRQ-rendering.
  • Level & Scene — Spawn, transform, dupliceren van actors, fysica, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials — Volledige material-graph-bewerking, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets — Volledige UI-layouts uit beschrijvingen maken, widget-animaties, slot-bewerking, navigatie.
  • PCG Procedural — PCG-graphs bouwen, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX — Systems en emitters maken, modules toevoegen, renderers, parameters, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — Volledige BT/ST-creatie met composites, tasks, decorators, transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, MetaSound-graph-bewerking.
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • En 20+ meer — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

AI-asset-generatie

  • Texture Generation — Genereer texturen vanuit tekst via Imagen, DALL-E, Together AI of OpenRouter.
  • PBR Material Generation — Genereer één base-textuur, leid automatisch Normal, Roughness, Metallic en AO maps af.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D en Image-to-3D via Meshy, Tripo of Hunyuan met auto-refinement.
  • Sound Generation — Genereer SFX, muziek en stem via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI of HuggingFace.
  • Material from Textures — Auto-detecteert textuurtypes en maakt complete materialen uit bestaande bestanden.

AI Agents

  • 35+ CLI Agents — Draai elke agent uit het Zed ACP-register binnen de editor — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode en meer. Gelijktijdig over meerdere chats.
  • Volledige MCP-tool-toegang — Elke agent kan alle 1000+ tool-acties gebruiken via Model Context Protocol.
  • Per-agent modelselectie — Kies je model en thinking-effort-level per agent.
  • One-click installatie — Installeer elke agent-CLI met één knop in Settings.

Gratis AI-gebruik

  • Twee gratis slots — Ingebouwde gratis AI met echte modellen. Geen API-key, geen account, geen setup nodig.

Voice-integratie

  • Speech-to-Text — Neem je stem op en krijg directe Whisper-transcriptie.
  • Text-to-Speech — 6 stemmen (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lezen AI-antwoorden hardop voor.
  • Hands-free modus — Auto-verzenden transcriptie + auto-play antwoorden voor voice-only ontwikkeling.

Project-intelligentie

  • Project Scanner — Indexeer je hele project en stel de AI vragen over architectuur, dependencies en assets.
  • Performance Profiler — One-click profiler die PIE start, een trace opneemt en AI-geanalyseerde performance-insights teruggeeft.
  • Dependency Graph — Interactieve pan/zoom-visualisatie van asset-relaties.
  • Inheritance Tree — Blueprint-klassenhiërarchie gerenderd als diagrammen.
  • Pie Charts & Flowcharts — AI-gegenereerde datavisualisaties inline in de chat.
  • Project Dashboard — Standalone-venster met dependency graph, heatmap, pie chart en inheritance tree.

AI-geheugen & context

  • AI Memory — Persistent cross-session geheugen zodat de AI je project, voorkeuren en beslissingen onthoudt.
  • GDD Manager — Importeer game design documents als persistent AI-context.
  • Plan Manager — Multi-step task tracking met voortgangsvisualisatie.
  • @ Asset Mentions — Typ @ om elk project-asset inline te zoeken en te refereren.
  • File & Image Attachments — Voeg source-bestanden, screenshots of referentieafbeeldingen toe aan elke conversatie.
  • Brave Web Search — De AI kan midden in een conversatie het web doorzoeken voor antwoorden.

Leer-ecosysteem

  • Courses & Skill Tree — Gestructureerde leerpaden met lessen, milestones en uitdagingen.
  • XP, Leveling & Titles — Verdien XP van tool-gebruik, level op van Newcomer tot Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements — Track opeenvolgende dagen en ontgrendel achievements automatisch.
  • Global Leaderboard — Concurreer met andere gebruikers wereldwijd.
  • Video Tutorials — In-editor video-content voor geleid leren.
  • Community Tab — Maak verbinding met andere plugin-gebruikers.

Multi-provider-support

  • 9 API Key Slots — Sla configuraties op voor Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter of elk custom endpoint.
  • ALT+1-9 Hotkey-switching — Wissel direct tussen providers midden in een sessie.
  • Local LLM-support — Werkt met Ollama, LM Studio, Lemonade of elke OpenAI-compatibele server.
  • Dynamische modellijsten — Nieuwe modellen verschijnen automatisch in dropdowns vanuit de cloud — geen plugin-update nodig.

MCP-integratie

  • HTTP MCP Server — Externe AI-tools (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, elke MCP-client) kunnen de Unreal Editor besturen via HTTP+SSE op poort 30000 met bearer-token auth.
  • Alle 1000+ acties beschikbaar — Alles wat de plugin kan doen is via MCP blootgesteld.
  • Multi-Project Broker — Eén broker op poort 9876 routeert binnenkomende requests naar de juiste editor op basis van projectnaam, zodat één MCP-client-config werkt over elke UE-editor die je open hebt.

UI & UX

  • 20 talen — Volledige UI-vertaling met native prompt-support in elke taal.
  • Theme-systeem — Dark, Light en custom thema’s met volledige kleurpersonalisatie.
  • Chat Zoom — CTRL+Wheel zoom met indicator en reset.
  • Markdown Rendering — Volledige markdown-support met copy-knoppen op codeblokken.
  • Conversatie-export — Sla chats op als .txt of .md bestanden.
  • Ingebouwd Bug Report — Stuur feedback met screenshots direct vanuit de plugin.

Platform

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Eén enkele plugin werkt over alle vier engine-versies.
  • Windows, macOS, Linux — Editor-only plugin, alle drie de platforms ondersteund.
  • Volledige C++ Source Code — Elke regel broncode inbegrepen. Wijzig, breid uit of leer ervan.
  • Lifetime Updates — Eenmalige aankoop, alle toekomstige updates inbegrepen.
  • Cloud Content Updates — AI-prompts en tool-documentatie updaten automatisch zonder nieuwe download.

Verbeteringen

  • Incrementeel Blueprint-graph-bouwen (één functie per keer voor sneller AI-denken)
  • Batch-operaties op de meeste create/add/set/delete-tools via items=[]
  • Parallelle tool-uitvoering binnen een enkele AI-respons
  • Pre-flight validatiesysteem voor Blueprint-graph-builds
  • Idempotente asset-creatie (geen overschrijf-dialogen)

Bug Fixes

  • Gemini API timestamp-veld-afwijzing gefixt
  • PCG volume snapt niet naar landscape-positie gefixt
  • Niagara-crash bij toevoegen van renderers na emitter-verwijdering gefixt
  • Mac CLI-detectie voor agents gelanceerd vanuit Finder gefixt
  • UE 5.7 welcome screen wit scherm (CEF LoadString-regressie) gefixt
  • UE 5.7 ConcertSyncClient-crash via MovieRenderPipeline-dependency-chain gefixt
  • Lokale LLM-compatibiliteit gefixt (content format flattening voor Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Lege Authorization-header-afwijzing op lokale servers gefixt
  • Input action overschrijf-dialoog op bestaande assets gefixt

Breaking Changes

  • Browser extension-verbindingsmethode verwijderd (vervangen door native AI-agents)
  • Plugin hernoemd van “Ultimate Blueprint Generator” naar “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 maart 2026

Massieve verbeteringen en tonnen nieuwe features. Bekijk de V0.7.5 Overview Video.

Nieuwe features

  • Meerdere API Key Slots — Configureer en wissel makkelijk tussen meerdere API-keys.
  • Enhanced Input Support — Volledige support voor Unreal’s Enhanced Input-systeem.
  • Assets verplaatsen met prompts — Verplaats assets met natuurlijke taalcommando’s.
  • Klikbare asset-links — Asset-referenties in chat zijn nu klikbaar om te selecteren in Content Browser.
  • Widget-creatie verbeteringen — Betere UMG-widget-generatie en layout-handling.
  • Project Scanner-verbeteringen — Snellere en nauwkeurigere project-brede scanning.
  • Project Overview & Performance Report — Genereer uitgebreide project-gezondheidsrapporten.
  • Blueprint-generatie & token-verbeteringen — Efficiënter token-gebruik en betere output-kwaliteit.
  • Image Generation — Genereer texturen en afbeeldingen direct vanuit prompts.
  • Material Generation — Maak materialen vanuit natuurlijke taalbeschrijvingen.
  • 3D Mesh Generator — Genereer basale 3D-meshes via AI-prompts.
  • Flowcharts Support — Maak en werk met flowchart-diagrammen.
  • @ Asset Reference — Gebruik het @-symbool om snel assets in conversaties te refereren.
  • Images Clipboard Paste — Plak afbeeldingen direct vanuit clipboard in chat.
  • Plugins makkelijk analyseren — Snelle analyse van geïnstalleerde plugin-code en -structuur.
  • Data Table-generatie — Maak en vul data tables met AI-hulp.
  • Game Design Doc-support — De AI kan werken met en refereren naar je game design documents.
  • AI Memory — Persistent context over conversaties en sessies voor betere continuïteit.
  • MCP Support nog steeds geldig — Blijf gebruiken met Claude Desktop, Cursor en andere MCP-compatibele apps.
  • UX/UI-verbeteringen — Algemene interface-polish en bruikbaarheidsverbeteringen.

V0.3.5 — 26 januari 2026

Grote evolutie. Bekijk de V0.3.5 Overview Video.

Nieuwe features

  • In-Editor AI-interface — De agentic mogelijkheden van desktop-apps zoals Claude Desktop binnen de Unreal Editor zelf gebracht. Niet meer nodig om third-party apps te gebruiken tenzij je wilt. Alles kan worden gedaan vanuit de in-editor interface.
  • Local LLM Support — Gebruik Ollama, LM Studio en andere OpenAI-compatibele lokale servers voor offline gebruik zonder API-kosten.

V0.2.5 — 9 januari 2026

Bekijk de V0.2.5 Overview Video.

  • Support voor API-keys teruggebracht (waardoor het de 3e manier wordt om de plugin te gebruiken naast desktop-apps en DeepSeek in browser).
  • Bewerken van Class Defaults-waarden in Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 december 2025

Nieuwe features

  • Universele asset-uitleg — De AI kan nu Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints en Widget Blueprints uitleggen, naast standaard Blueprints. Werkt voor zowel het volledige asset als voor geselecteerde nodes binnen de graph.
  • Export Summaries — Exporteer de AI-uitleg van elk asset of node-selectie naar een .md of .txt bestand voor documentatie.
  • C++ Filesystem-toegang — Tools toegevoegd voor lezen van en schrijven naar externe .cpp en .h bestanden.
  • Verbeterde widget-generatie — Het maken van complexe UMG-layouts vanuit prompts is nu significant krachtiger en betrouwbaarder.

Verbeteringen

  • Schone Blueprint Layouts — Gegenereerde Blueprints hebben nu betere node-layout.
  • Krachtigere code-generatie — De AI is nu veel slimmer, gebruikt een ingebouwde API-lijst van veel voorkomende engine-functies om nauwkeurigere en betrouwbaardere code te genereren.
  • Snellere AI-responsen — Een “Feasibility Check” toegevoegd om te voorkomen dat de AI niet-ondersteunde taken probeert.

Fixes

  • UTF-16LE Support — Kritieke crashes voor internationale gebruikers gefixt door support voor UTF-16LE bestandscodering toe te voegen.
  • Stabiliteit — Diverse crashes opgelost die konden optreden tijdens complexe Blueprint-generatie.
  • Bevat talrijke andere kleinere bug fixes voor een vloeiendere ervaring.

V0.1.5 — 18 november 2025

  • De plugin is nu volledig zelfvoorzienend. Bij gebruik van een externe AI-assistent wordt de third-party API (OpenAI, Gemini) niet meer gebruikt. De externe assistent (zoals Claude Desktop/Cursor) leest nu de plugin-regels, genereert de code zelf en stuurt het naar Unreal alleen voor compilatie.
  • Stabiliteits-overhaul en crash-proofing.

V0.1.1 — 27 oktober 2025

Fixes & Verbeteringen

  • Kritieke editor-crash in de full project scanner gefixt veroorzaakt door nullptr Blueprint ParentClass-pointers.
  • De “Blueprint Explanation”-feature volledig opnieuw gearchitecteerd, het langzame en onbetrouwbare async “job/poll”-systeem vervangen door een snel, synchroon tool. De AI krijgt nu de ruwe data en synthetiseert de uitleg zelf. Je kunt een Blueprint, een map of het hele project laten uitleggen.

Nieuwe features

  • Data Asset-creatie — Nieuwe tools voor de AI om User Defined Structs en Enums direct vanuit chat te maken. De AI vult deze assets met relevante variabelen op basis van creatieve prompts (bijv. “maak een struct voor RPG-stats”).
  • Construction Script-support — De AI kan nu code direct in het Construction Script van een Blueprint genereren.
  • Bug gefixt waar de insertion-logica niet werkte bij gebruik van Claude Desktop/Cursor. Je kunt nu weer code toevoegen na een geselecteerde node.

V0.1.0 — 20 oktober 2025

Een baanbrekende update, transformeert de plugin in een complete AI-Copilot voor Unreal Engine. Volledige Model Context Protocol (MCP)-integratie — verbind direct met AI-clients zoals Cursor en Claude Desktop voor een naadloze, conversationele workflow.

Belangrijkste nieuwe features

  • Projectbrede intelligentie — Scan je hele project om een kennisbank te maken. De AI kan nu gedetailleerde performance/memory-rapporten genereren en hoog-niveau-vragen beantwoorden zoals “Waar is het health-systeem geïmplementeerd?”
  • Geavanceerde scene-populatie — Populeer direct geselecteerde volumes of gebieden met honderden Static Meshes en Blueprints, met volledige randomization voor location, rotation en scale.
  • Volledige UI (UMG)-scaffolding — Bouw en lay-out complexe UI-hiërarchieën vanuit één prompt. De AI kan panels, buttons en text maken en layout-eigenschappen zoals anchors, alignment en padding controleren.
  • Conversationele code-refactoring — Selecteer elke Blueprint-nodes en krijg een veilige, non-destructive, geoptimaliseerde functie als voorgestelde vervanging.
  • Context-bewuste workflow — De AI is nu bewust van je context. Het kan assets maken in je momenteel gefocuste Content Browser-folder.
  • Uitgebreide asset- & scene-controle — Volledige support voor het maken van Materials, ze toepassen op meerdere actors en het spawnen van elk actor-type. De AI kan ook actors in de World Outliner listen en selecteren.
  • Complexe systeem-generatie — Scaffold hele gameplay-systemen (bijv. een compleet Health-systeem met damage/heal-functies) vanuit één hoog-niveau-commando.

V0.0.6 — 8 september 2025

  • Support toegevoegd voor Local LLMs (Ollama, LM Studio). Nog zeer experimenteel.

V0.0.5 — 1 september 2025

Nieuwe features

  • Node-inserting — Selecteer elke node in een bestaande graph en voeg nieuwe logica naadloos toe erna.
  • Visueel begrip — Input screenshots van Blueprints om duidelijke, gedetailleerde uitleg van complexe logica te krijgen.
  • Explain & Suggest — Leg een selectie van nodes uit en suggereer verbeteringen.
  • Multi-function generatie — Maak meerdere functies of events vanuit één uitgebreide prompt.
  • Multi-provider support — Native support voor Claude en DeepSeek APIs, naast OpenAI en Google Gemini.
  • Uitgebreide Blueprint-support — Logic-generatie voor Widget Blueprints en de Animation Blueprint Event Graph.
  • Generatie-stabiliteit verbeterd.

V0.0.4 — 9 augustus 2025

  • Hotfix om Gemini-generatie te fixen.
  • Support toegevoegd voor Sequence-node en Input Key events.
  • Het interface van de Prompt Builder verbeterd. QoL-features toegevoegd.

V0.0.3 — 7 augustus 2025

  • Support toegevoegd voor Spawning Actors — eerder crashte het spawnen van actors de engine maar nu is alles gefixt en werkt zoals verwacht.

V0.0.2 — 1 augustus 2025

  • De Prompt Builder is geïntegreerd in de hoofdplugin.
  • Casting-support toegevoegd — cast naar je characters, player controllers, game modes en roep functies en events aan van andere actors.
  • Support toegevoegd voor Timelines en Component Overlap-events.

V0.0.1 — 26 juli 2025

  • Plugin gelanceerd op FAB.
Live