Changelog
Versiegeschiedenis en release-opmerkingen voor Ultimate Engine CoPilot
V2.3.5, 21 oktober 2026
BpLabs Premium laat onderweg zien wat het kost, bijgevoegde bestanden bereiken de AI altijd, en oplossingen op basis van jullie meldingen. Beschikbaar op Windows voor UE 5.6 tot en met 5.8. UE 5.5 op Windows, en ook Mac en Linux, blijven op V2.3.0.
- Zie wat een Premium-bericht kost terwijl het loopt. De chat toont de BpLabs tokens die tot nu toe zijn gebruikt, en welk deel van het budget van het bericht dat is.
- Samenvatten met BpLabs Standard. Als een lang Premium-bericht pauzeert bij zijn budget, vraag je BpLabs Standard met één klik om samen te vatten hoe het werk ervoor staat. Daarna gaat je chat terug naar Premium.
- Een waarschuwing voordat een inactieve Premium-chat duur wordt. Na een paar minuten inactiviteit heeft het model de chat niet meer in de cache, dus je volgende bericht leest eerst het hele gesprek opnieuw. Het vak boven de composer zegt ongeveer hoeveel BpLabs tokens dat kost, nog voordat je verstuurt. Het blokkeert Verzenden nooit.
- Van modus wisselen leest niet meer de hele Premium-chat opnieuw. Wisselen tussen Alleen Chat, Vraag het even voordat je iets bewerkt, Automatisch bewerken en Plan houdt de cache, en dat geldt ook voor een chat die na middernacht doorloopt.
- Duidelijkere Premium-limieten. Draai je te veel Premium-chats of Crew-werknemers tegelijk, dan staat dat er nu precies zo, en het verzoek wacht en probeert het opnieuw in plaats van meteen te mislukken.
- Bestanden die je bijvoegt, bereiken de AI bij elk bericht, niet alleen bij het eerste, in elk type chat, ook bij Claude Code-, Codex- en Copilot-agents. Sleep je een
.md-bestand naar de chat, dan wordt het als tekst bijgevoegd. - Crew-werknemers krijgen meer ruimte, en je kunt die zelf instellen. Een werknemer krijgt nu 80 antwoorden per checkpoint in plaats van 40, en een beoordelaar 40 in plaats van 30. Instellingen > Voorkeuren heeft een Rondelimiet voor workers en een Rondelimiet voor reviewers voor een model dat meer stappen nodig heeft. Een werknemer die geen rondes meer over heeft, meldt dat nu op de Crew-kaart, met een verwijzing naar de instelling, in plaats van je te vragen iets te typen in een chat zonder berichtvak.
- Crew kan worden gestart vanuit een GitHub Copilot-agentchat. Vroeger stopte het met “needs a caller chat context”.
- Het inkorten van een chat wordt afgemaakt, ook als je naar een ander tabblad gaat terwijl het bezig is.
author_gdd_interviewwerkt hetzelfde document bij als je dezelfde titel opgeeft, in plaats van duplicaten te maken.- Crashfixes uit meldingen over 2.3.0: materiaalgrafen importeren, speltestreeksen, de projectscanner, Blueprints selecteren in de Content Browser, assets verwijderen, redirectors opruimen, actors samenvoegen en UI-automatisering in de editor.
- Veel toolfixes op basis van jullie meldingen. Animation Blueprints en Gameplay Cues weigeren een parent class die ze niet kunnen vinden, in plaats van de verkeerde te gebruiken. MetaSound-invoer die een geluid verwacht, krijgt nu het geluid zelf, niet de naam ervan. Eigenschappen uitlezen toont de asset waar een soft reference naar wijst, ook als die niet geladen is. Een UI Border een andere kleur geven maakt hem niet meer donkerder. Een speltestreeks stopt netjes als de editor geen frames meer tekent.
- Antwoorden van de webzoekfunctie vallen terug op webresultaten als er geen direct antwoord beschikbaar is.
V2.3.0, 16 oktober 2026
Je kiest zelf waar de AI naar moet vragen, en de AI vraagt nu ook voordat die een screenshot maakt. Beschikbaar op Windows, Mac en Linux.
- Aparte schakelaars voor waar de AI naar vraagt. Instellingen > AI-gedrag heeft nu Bevestiging van shell-commando, Bevestiging van bronbeheer, Bevestiging van uitbreiding en Bevestiging van screenshot naast Bevestiging van destructieve bewerking. Zet alleen uit wat je niet wilt: git en PowerShell kunnen uitgevinkt blijven terwijl de rest blijft vragen.
- De AI vraagt voordat die een screenshot maakt. Een screenshot van de editor, van een speelsessie of van een pluginpaneel wordt samen met de chat naar je AI-provider gestuurd, dus de AI vraagt nu eerst en zegt dat erbij. Eén keer ja geldt voor de rest van die sessie. Nieuwe installaties starten met de optie aan; een bestaande installatie blijft precies werken zoals eerder en kan hem in Instellingen aanzetten.
- Niet meer vragen doet wat het zegt. Bij een vraag over een shell, bronbeheer, uitbreiding of screenshot zet het die instelling uit en slaat het die op, zodat de instelling in alle latere sessies uit blijft. Je kunt hem in Instellingen weer aanzetten.
- Shell- en git-vragen volgen je instellingen. Eerder bleven de shell- en git-vragen aan staan als je Bevestiging van destructieve bewerking uitzette. Stond die uit, dan zijn ze nu ook uit; stond die aan, dan verandert er niets.
- Een bug report gaat niet meer verloren als de tekst een apostrof bevat. “It doesn’t work” werd zonder enige melding weggegooid.
- Melden vanuit een lopende agent-chat neemt het gesprek tot dan toe mee, en het rapportvenster kiest je meest recente chat als er geen is geselecteerd.
list_pluginstoont altijd Ultimate Engine CoPilot en de versie, enset_pie_actor_propertymeldt de waarde ervoor en erna, zodat een wijziging die niet is doorgekomen zichtbaar is.- Linux-builds (x86_64) voor UE 5.5 tot en met 5.8. Nieuw op de pagina Downloads. De updater in de editor bedient Linux nog niet, dus download nieuwe Linux-builds van de website. De MetaHuman-uitbreiding is niet beschikbaar op de binaire Linux 5.6-engine, en de eerste Linux-build bevat de fix voor Niet meer vragen nog niet.
V2.2.5, 15 oktober 2026
Ondersteuning voor Voxel Plugin, een beter BpLabs Premium-budget en oplossingen op basis van jullie meldingen. Beschikbaar op Windows en Mac.
- Ondersteuning voor Voxel Plugin 2 (nieuw, standaard uit). 23 tools om een Voxel World te maken, terrein op te bouwen met stamps van vormen, grafen, heightmaps, meshes en splines, grafen en lagen te bewerken, uit te lezen waar de grond ligt en er actors op te plaatsen. Je hebt Voxel Plugin 2.0 nodig, geïnstalleerd voor je engineversie; zet de uitbreiding aan in Instellingen > Uitbreidingen. Zonder geïnstalleerd Voxel vertellen de tools je wat je moet installeren.
- BpLabs Premium: het budget per bericht telt nu BpLabs tokens. De limiet die een lang bericht pauzeert, telde vroeger de eigen tokens van het model, en dat zijn er veel minder dan de BpLabs tokens die Premium rekent, waardoor één bericht met een limiet van 1M toch 15M of meer kon gebruiken. Premium pauzeert nu bij 20M BpLabs tokens, en het pauzebericht toont BpLabs tokens. Als je
budget 40mtypt in een Premium-chat, verandert de limiet alleen voor die chat. Een verzoek dat zo groot is dat één bericht meer dan 10M BpLabs tokens zou kosten, wordt tegengehouden voordat het wordt verstuurd, met een melding die zegt wat je moet doen, en er wordt niets in rekening gebracht. - De Claude-agent toont niet meer Verbonden als je bent uitgelogd. De controle vraagt het nu aan de agent zelf en toont Niet ingelogd met de knop Inloggen.
- Bug reports bevatten de chat waarin je zit. Het rapportvenster opent op je huidige chat, en na een crash staat in het dialoogvenster nu standaard “De chat meesturen waarin dit gebeurde” aangevinkt (vink het uit om de chat weg te laten). Een heel lange chat wordt ingekort tot de nieuwste berichten, zodat het rapport altijd wordt verstuurd.
- Niagara scratch modules kunnen hun invoer lezen. Aangepaste HLSL die een module-invoer op naam gebruikte, kon niet compileren door een niet-gedeclareerde identifier.
- Landscape-lagen die de AI instelt, blijven bewaard na een herstart. De layer info-assets worden nu goed opgeslagen en aan het landscape toegewezen, zodat schilderen blijft werken nadat je het project opnieuw opent.
add_landscape_layer_infokan ook een layer info toewijzen die je al hebt. - Een Behavior Tree bouwen laat de editor niet meer crashen als de tree Blueprint-taken gebruikt, en grote trees worden veel sneller gebouwd.
- Een knop Kopiëren onder elk AI-antwoord, zodat je een lang antwoord kunt kopiëren zonder terug te scrollen naar boven.
V2.2.1, 13 oktober 2026
Oplossingen op basis van jullie meldingen, en Azure OpenAI met de nieuwste GPT-modellen. Beschikbaar op Windows en Mac.
- Azure OpenAI en gpt-5 / gpt-6 werken met eigen endpoints. Verzoeken aan deze modellen werden geweigerd omdat ze een andere tokeninstelling gebruiken, en gpt-6 accepteert tools alleen via de Responses API. CoPilot stuurt nu de juiste instelling mee, gebruikt de Responses API als je endpoint een /responses-URL is en schakelt er zelf naar over als het endpoint daarom vraagt. Een null in Custom Request Params haalt dat veld uit het verzoek, en Test Connection controleert hetzelfde verzoek als dat de chat gebruikt.
- Een level met een Timeline opslaan mislukt niet meer met “Illegal reference to private object”. Nieuwe Timeline-curves worden goed aangemaakt, en Blueprints die al waren getroffen worden hersteld bij de volgende compilatie.
- Codex gebruikt het model dat je koos. De modelnaam wordt vergeleken met die van het model dat de agent aanbiedt, samen met de redeneerinspanning, bijvoorbeeld gpt-5.6-terra met medium. Als de agent een model nog steeds weigert, wordt de taak met een melding gestopt in plaats van op een ander model te draaien.
- Een provider die met een fout antwoordt, toont zijn melding. Sommige providers, waaronder GLM, beantwoorden een verkeerde endpoint-URL of authenticatieheader met een normaal antwoord dat een fout bevat, en CoPilot toonde “Het model beëindigde zijn beurt zonder antwoord”. Nu toont het wat de provider zei, zodat je kunt zien wat je in het slot moet herstellen.
- Een project met Control Rig-assets indexeren laat niet meer crashen. De projectscan laat die assets met rust.
- Een materiaalgraaf importeren laat niet meer crashen.
- Niagara. Een draaiend systeem uitlezen laat op sommige aangepaste engine-builds niet meer crashen, en het koppelen van een module-invoer compileert nu het systeem en meldt het resultaat.
- Providers voor beeldgeneratie. Een provider in de lijst kiezen vult nu het endpoint en het model in, en Stability AI en Recraft worden ondersteund. Flux en Ideogram zijn uit de lijst gehaald omdat ze daar nooit werkten.
- De knop Add slot werkt weer als sommige van je oudere slots door een eerdere versie zijn opgeslagen.
- AI-scripts houden geen editorobjecten meer vast. Python-scripts die de AI uitvoert bewaren tussen aanroepen geen actors, assets en Blueprint-klassen meer, waardoor er na een hercompilatie geen verouderde verwijzingen meer opstapelen. Getallen, tekst en functies die je zelf definieert blijven wel behouden.
V2.1.5, 9 oktober 2026
Een PaperZD-uitbreiding, oplossingen voor agents en lokale modellen, en een reeks oplossingen op basis van jullie meldingen. Op Mac komen deze wijzigingen met V2.2.1.
- Nieuwe PaperZD-uitbreiding. Maak 2D-karakteranimatie vanuit een spritesheet: flipbooks, animatiebronnen, Animation Blueprints, state machines en bespeelbare karakters, in totaal 39 tools. Je schakelt haar zelf in via Instellingen > Uitbreidingen en je hebt de gratis PaperZD-plugin nodig. Zie PaperZD.
- Agents lopen niet meer vast als ze meerdere bestanden bewerken. Een agent die vroeg om twee bestanden tegelijk te bewerken, kon blijven hangen tot je op Annuleren drukte. De verzoeken komen nu in een wachtrij en verschijnen één voor één.
- Auto-compact werkt voor lokale modellen. De contextgrootte waarmee je LM Studio- of Ollama-model is geladen, is nu waartegen de limiet wordt gemeten, oudere redenering wordt ook ingekort, en een verzoek dat niet past wordt gestopt met een duidelijke melding in plaats van de server te laten crashen.
- Een melding als er een update klaarstaat. Een balk bovenaan het CoPilot-venster biedt Update ophalen en daarna Nu opnieuw starten, zodat je Instellingen niet meer hoeft te openen.
- MetaHuman-plugins zetten CoPilot niet meer uit. CoPilot zette de MetaHuman Creator-plugin vroeger zelf aan, dus als je een willekeurige MetaHuman-plugin uitschakelde, ging CoPilot ook uit. Dat gebeurt niet meer: de MetaHuman-uitbreiding zet die plugin aan wanneer je de uitbreiding inschakelt. Als je de MetaHuman-uitbreiding eerder gebruikte, schakel je haar nog één keer in via Instellingen > Uitbreidingen.
- Typen met een IME werkt weer. Tekst verdwijnt niet meer tijdens een Japanse of Chinese conversie.
- Schermafbeeldingen overschrijven elkaar niet meer. Elke schermafbeelding van een play-test krijgt een eigen bestand.
- Variabelen kunnen als Transient worden gemarkeerd, net als het selectievakje in het Details-paneel.
- Ctrl + muiswiel verandert de tekstgrootte.
- Lange antwoorden hebben onderaan een knop Kopiëren en ook bovenaan.
- De vraagkaart is kleiner op kleine schermen, zodat het antwoord waarnaar hij verwijst leesbaar blijft.
- Updates zijn strenger. CoPilot installeert nooit een oudere build over een nieuwere, gooit een update weg die uit een eerdere sessie is overgebleven, en een apparaat dat je op je bestelling hebt geblokkeerd kan geen updates meer downloaden.
- De editor sluiten nadat de AI een script heeft uitgevoerd is veiliger. De overgebleven status van de scripts wordt gewist voordat de editor Python afsluit.
V2.0.9, 6 oktober 2026
Agents die met één klik inloggen, een bericht op je telefoon als een taak klaar is, en een reeks oplossingen op basis van jullie meldingen. Op Mac komen deze wijzigingen met V2.2.1.
- Inloggen op het tabblad Agents werkt met één klik. Druk op Inloggen, er opent een venster en je browser vraagt je in te loggen. Geen terminal en geen aparte installatie voor Claude of Codex. Het werkt ook voor de andere agents, en een chat die mislukt omdat je niet bent ingelogd, zegt nu waar je moet klikken.
- Krijg een bericht als een taak klaar is. Plak een Discord- of Slack-webhook in Settings > Preferences en de plugin post een korte regel als een lange taak klaar is, of als hij op jouw antwoord wacht. Zie Meldingen.
- De antwoorden van GitHub Copilot verschijnen in de chat. Copilot maakte zijn werk af, maar het antwoord verscheen nooit. Nu wel.
- Codex verbrandt geen tokens meer aan een reviewer. Codex werd gestart in een modus waarin een tweede model elke stap controleerde. Nu vraagt hij het aan jou, via de eigen bevestigingskaart van de plugin, en die kaart zegt wat hij vraagt.
- Externe tools verbinden betrouwbaar via de gedeelde MCP-poort. Claude Desktop, Claude Code en andere konden “connection reset” krijgen op poort 9876 terwijl de editor zelf prima werkte. Opgelost.
- Kopieerknoppen laten weten dat het gekopieerd is. Elke knop Kopiëren toont nu “Gekopieerd”.
- Links en neergezette bestanden nemen het paneel niet meer over. Een bestandslink in een antwoord toont het bestand in Explorer, en een bestand dat op de chat wordt neergezet, wordt bijgevoegd.
- Antwoorden volgen jouw taal. Schrijf in het Chinees met de interface in het Engels en het antwoord komt in het Chinees terug.
- “Geluid bij voltooiing” speelt weer voor BpLabs Standard, BpLabs Premium en je eigen API-sleutels.
- De meest gemelde crash in 2.0.8 is opgelost. Een level openen vanuit een chat kon de editor sluiten. Ook opgelost: een materiaal dat niet meer te openen was nadat de AI een van de interne vlaggen had gewijzigd.
- Een lange vastloper bij eenvoudige vragen is opgelost. Vragen hoeveel Blueprints een project heeft, kon de editor een minuut vergrendelen terwijl elk asset werd geladen. Nu komt het antwoord in seconden.
- Animation Blueprints: verborgen pins kunnen worden blootgesteld en gebonden. De AI kan nu “Expose as pin” doen op elke AnimGraph-node, zodat een eigenschap zoals Reset Every Frame op Offset Root Bone door een variabele kan worden aangestuurd.
- Crashrapporten zeggen wat de editor aan het doen was. Een rapport bevat nu de laatste tools die liepen, en dat hebben we nodig om de crashes te reproduceren die we nog niet konden oplossen.
- Het Learn-klassement toont de gebruikersnaam van je account. Sommige accounts toonden een andere naam, of “Anonymous”. Nu staat er altijd de gebruikersnaam van je accountpagina, of een tijdelijke naam zoals “Player 4821” tot je er een kiest. Je e-mailadres wordt nooit gebruikt.
V2.0.8, 4 oktober 2026
Version 2 voor meer engines, en een ronde werk aan lokale modellen.
- Version 2 draait nu op UE 5.5 en 5.6. Windows- en Mac-builds voor UE 5.5, 5.6, 5.7 en 5.8. De MetaHuman-uitbreiding heeft UE 5.7 of nieuwer nodig.
- Lokale modellen worden niet meer na 30 seconden afgekapt. Een model op Ollama of LM Studio dat daar langer over deed om de prompt te lezen, mislukte elke keer met “Connection failed”. Nu krijgt het zoveel tijd als het nodig heeft: Local Model Wait in Settings > AI Behaviour, standaard 20 minuten. Herstart op Mac de editor na het installeren één keer, zodat dit van kracht wordt.
- Een chat stopt zichzelf als Blueprint-graafbuilds blijven mislukken. Na 6 mislukte builds achter elkaar stopt hij en zegt dat ook, in plaats van te blijven lussen tot het gesprek vol is. De limiet is een instelling.
- Blueprint-tools begrijpen meer van wat kleinere modellen schrijven. Graafinstructies in de losse vormen die zwakkere modellen produceren worden nu gelezen, en als er iets ontbreekt, noemt de foutmelding het.
- Local Studio zegt wat je kunt verwachten. Gebruiken in Architect meldt of je GPU ruimte heeft voor een groter contextvenster, en een opmerking vertelt wat kleine lokale modellen in onze tests aankonden. Zie Local LLM Setup.
- De gedeelde MCP-poort kan worden gewijzigd. Gebruikt een andere app al poort 9876 (de MCP van Blender doet dat), stel dan op het MCP-scherm een andere in.
- Eén actor verwijderen via zijn label werkt. De tool weigerde één enkel label en nam alleen een lijst aan.
- Een crash op Mac bij het openen van het CoPilot-tabblad is opgelost. Hij trof projecten met een projectindex en een opgeslagen level geopend. UE 5.5 op Mac loopt ook niet meer vast of crasht bij zwaar MCP-gebruik.
V2.0.7, 2 oktober 2026
Oplossingen op basis van jullie meldingen.
- Chats kunnen je documenten lezen. Een chat op BpLabs Standard of met je eigen API-sleutel kon een tekstbestand buiten het project op geen enkele manier lezen, dus vroeg hij bij elke leesopdracht via de opdrachtregel om toestemming, of gaf hij het op. Nu leest hij ontwerpdocumenten, notities en databestanden (.md, .txt, .json, .csv en meer) overal op je computer zonder te vragen. Bestanden met sleutels of wachtwoorden blijven verboden terrein.
- Leesopdrachten via de opdrachtregel vragen niet meer elke keer om toestemming. Opdrachten die alleen kijken, zoals de inhoud van een map tonen of een bestand weergeven, draaien zonder bevestiging. Alles wat bestanden wijzigt, vraagt nog steeds eerst.
- De categoriekiezer van AI Geheugen werkt. Erop klikken sloot de lijst, en de editor meteen mee, voordat je kon kiezen. Geheugens die op beoordeling wachten, duwen je opgeslagen geheugens ook niet meer uit beeld.
- De @-lijst toont waar elk asset staat. Als meerdere assets dezelfde naam hebben, toont elk asset zijn map, zodat je de juiste kunt kiezen.
- Updates in de editor worden op macOS geïnstalleerd. Een Mac-installatie kon een update downloaden, maar nooit toepassen.
V2.0.6, 2 oktober 2026
Oplossingen op basis van jullie meldingen.
- Crew heeft zijn drie agents terug. Het Crew-scherm toont de Planner, de Werknemer en de Beoordelaar, elk met een eigen model, waar hij aan werkt en een link naar zijn chat, plus een activiteitenlog van elke overdracht. De Planner is de chat waarin je zit; kies daar een sterk model en goedkopere voor de Werknemer en de Beoordelaar.
- BpLabs Premium werkt voor Crew-agents. Een Werknemer of Beoordelaar die op Premium stond, of een Planner op Premium volgde, draaide in plaats daarvan op BpLabs Standard.
- De rollen die je op een checkpoint kiest, zijn de rollen die draaien. Als de chat het plan uitvoerde, kon die je Werknemer vervangen door Blueprint Dev.
- Je kunt een chat stoppen die doorgaat na een Crew-resultaat. De werkindicator en de knop Stop ontbraken voor dat deel van de beurt.
- Bevestigingen tonen de hele aanroep. Scripts worden als code getoond, elk assetpad dat de aanroep raakt staat in de lijst, en Alles tonen opent de volledige tekst, zodat je precies kunt nagaan wat er wordt verwijderd voordat je op Ga verder klikt.
- Lange bewerkingen in de editor verbreken geen MCP-verbindingen meer. Terwijl een tool minutenlang draait (zware Geometry Script, een lang Python-script), houdt de editor de verbinding in leven en meldt hij de voortgang, zodat je MCP-client op het resultaat wacht in plaats van een time-out te krijgen.
- Plakken werkt op Linux. Ctrl+V en Shift+Insert in het CoPilot-paneel plakken nu vanaf het systeemklembord.
- Cooken wordt met rust gelaten. CoPilot bewerkt DefaultEngine.ini niet meer terwijl er gecookt wordt. Als een incrementele cook vreemd doet nadat je CoPilot hebt bijgewerkt, voer dan één schone cook uit.
V2.0.5, 1 oktober 2026
Oplossingen op basis van jullie meldingen, waaronder een uitgebreide review van de MCP-tools die iemand van jullie instuurde.
- Sneltoetsen voor slots wisselen de chat waarin je zit. Eerder veranderden ze alleen het standaardmodel, waardoor een chat met een eigen model dat model hield.
- BpLabs Standard werkt op installaties die Blueprints Lab 0.9 gebruikten. Elk bericht kreeg daar “This model slot has been retired”. De oude instelling wordt nu genegeerd.
- Gemini met je eigen sleutel mislukt niet meer halverwege een chat met een 400-fout.
- Sleutels voor Tripo, Meshy en ComfyUI werken met elk gekozen chatmodel. Een sleutel die je invoerde terwijl een ander model actief was, raakt niet meer kwijt.
- Screenshots van speltests in de chat tonen menu’s en HUD, en worden op schijf opgeslagen. Met een dedicated server gaan input en screenshots naar de eerste client, en elk antwoord zegt welke wereld werd gebruikt.
- Werkt naast SteamCore en andere Steam-plug-ins. CoPilot zet de SteamShared-plug-in van Unreal niet meer aan, en games die Steam niet gebruiken, leveren de bibliotheek ervan niet meer mee.
- Crashrapporten tonen waar de editor crashte, en de crashmelding heeft “Niet meer vragen” (ook in Settings > Preferences).
- DeepSeek en andere aangepaste endpoints mislukken niet meer als er een oude “stream”: false in Custom Request Params is achtergebleven.
- Blueprints bouwen is betrouwbaarder. Latere builds behouden eerder geplaatste nodes, standaardwaarden uit een node-item worden toegepast, enum-pins accepteren namen of getallen, gehele getallen blijven staan op int-pins, en een waarde die een pin weigert, wordt gemeld in plaats van weggelaten. Nodes blijven staan waar ze zijn geplaatst.
- Projectscans van grote projecten geven vrij wat ze laden, stoppen voordat het geheugen opraakt, en laten na één onderbroken scan geen gezond asset meer buiten de index.
- MCP: aanroepen naar localhost duren milliseconden in plaats van ongeveer 2 seconden, een tweede editor op hetzelfde project toont zijn eigen adres op het MCP-scherm, cooken start geen MCP-servers meer, en antwoorden melden wanneer een dialoogvenster de editor blokkeert.
- Assets: nieuwe assets worden opgeslagen zodra ze worden gemaakt (Material Instances ook; Niagara-systemen sla je nog zelf op), verwijderde assets worden van schijf gehaald, en FBX-export draait zonder het optievenster.
- Twee wijzigingen voor scripts: elke Python-aanroep begint nu met nieuwe variabelen, en wijzigingen aan eigenschappen worden niet meer automatisch opgeslagen (gebruik save_asset).
- Het starten van de editor sluit geen andere apps meer af, die de poorten 19878 tot en met 19899 gebruiken.
V2.0.3, 1 oktober 2026
Oplossingen voor de eerste meldingen over Versie 2.
- Games worden weer verpakt. Met de plugin geïnstalleerd in de Plugins-map van de engine, waar FAB en updates in de editor hem plaatsen, mislukte het verpakken met “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
- MCP-clients blijven verbonden als de editor herstart. Claude Code en andere externe clients hoeven niet meer handmatig opnieuw te verbinden telkens wanneer de editor wordt gesloten en weer geopend.
- Aangepaste endpoints zoals Ollama staan nu standaard 16.384 uitvoertokens toe in plaats van 4.096, zodat redeneermodellen ruimte hebben om te handelen. Custom Request Params die zonder de buitenste accolades zijn geschreven, worden nu toegepast, en de melding “antwoord afgebroken” toont de max_tokens die echt is verstuurd.
- Claude Code weigert niet meer elk bericht. Een geweigerd bericht start nu een nieuwe sessie in plaats van alles daarna te blokkeren, en de instructies van de plugin bereiken Claude als systeemprompt.
- Lange taken gaan door na het inkorten. Automatisch inkorten draait nu vlak voor je volgende bericht en verstuurt het daarna, in plaats van de chat te stoppen na een gepauzeerde of afgeronde beurt.
- Je taal blijft ingesteld na een herstart. De interface start nu in je eigen taal in plaats van in het Engels, en oude instellingen per project overschrijven die, of andere instellingen, niet meer bij het starten.
- Agentslots houden hun model en inspanning, en geïnstalleerde agents tonen een knop Update als er een nieuwe versie is.
- Minder bevestigingen in Auto Edit. Python vraagt het alleen als een script iets verwijdert, hernoemt of terugdraait, en Niet meer vragen werkt nu.
- MCP-clients die op de Python SDK zijn gebouwd, zoals Hermes, zien nu de tools die search_tools toevoegt.
- Importeer je eigen ComfyUI-workflows in Local Studio.
V2.0.0, 30 september 2026
Versie 2 is de grootste update sinds de lancering. Ik heb de interface vanaf nul opnieuw gebouwd, de toolset uitgebreid tot 1.655 tools en de crashes opgelost die jullie het vaakst meldden op 1.7.x. Alles hieronder is vergeleken met V1.7.3, de laatste release van Versie 1.
Je instellingen, licentie, API-sleutels, AI Geheugen en Architect-chats gaan mee. Project Scanner-chats en Crew-plannen uit Versie 1 niet.
Nieuwe functies
Een nieuwe interface
- Eén paneel, één rail. Elk scherm staat op een rail aan de linkerkant: Architect, Crew, Tools, Dashboard, Local Studio, Cloud Studio, Bronbeheer, MCP, C++-klassen, Leren, Tokens halen, Postvak IN, Account en Instellingen.
- Vastgezette chats. De chatlijst toont ook het aantal berichten en de laatste activiteit van elke chat, en markeert chats met een actief plan.
- Een contextwaarschuwing. Wanneer een chat zo lang wordt dat antwoorden beginnen af te dwalen, biedt een banner een nieuwe chat aan die het werk overneemt.
- Bevestigingen per chat. Een bevestiging die in de ene chat wacht, wordt niet meer vervangen door die van een andere chat, en chats die je nodig hebben krijgen een stip in de lijst.
- Wat is er nieuw en een tokenportemonnee in de onderbalk, naast Instructies, game design-documenten, bugmeldingen en AI Geheugen.
Werken met de AI
- BpLabs Premium: ons sterkere gehoste model, per chat te kiezen. Het wordt nooit je standaardmodel, en de knoppen die het voorstellen schakelen na één beurt terug. De inzet gaat van gemiddeld tot maximaal. Premium draait op je abonnement of op tokens uit pakketten.
- Abonnementen en tokenpakketten op het nieuwe scherm Tokens halen. Een abonnement geeft je een maandelijks tokentegoed, en tokens uit pakketten verlopen nooit.
- Blueprint-logica in één stap. De AI schrijft een hele functie of event graph in één keer: branches, loops, switches, structs, arrays en maps, rekenwerk, casts, spawnen, timers, events, dispatchers, Format Text en Timelines. Dat kost veel minder tokens dan nodes één voor één plaatsen, en opnieuw uitvoeren werkt dezelfde functie bij in plaats van die te dupliceren.
- Logica ter plekke bewerken. De AI kan een node in een keten invoegen, een sectie in een Branch verpakken, of een node door een andere vervangen met behoud van de verbindingen, zonder de graph opnieuw op te bouwen.
- Kies hoe graphs worden gebouwd: Auto, altijd in één stap, of node voor node, in Instellingen > AI-gedrag.
- Je handgemaakte logica is beschermd. De graph-bouwers van de AI snijden niet in Blueprint-logica die je zelf hebt gebouwd, en in de chat vraagt de AI het eerst voordat hij die logica vervangt of verwijdert.
- Gezondheidscontroles na elke wijziging. De plug-in controleert de Blueprints die een wijziging heeft geraakt en laat het de AI meteen weten als er een kapot is achtergebleven.
- De AI kan zien. Bij modellen die afbeeldingen accepteren, komen screenshots van de viewport en van speltests, gerenderde Blueprint-graphs en snapshots van de editor terug als afbeeldingen die het model leest.
- Subagents. De Architect kan een afgebakende taak overdragen aan een hulprol: Blueprint Dev, Beoordelaar, Tester, C++ Translator of een rol die je zelf maakt. Die werkt in een eigen context en rapporteert terug, en elke run verschijnt als onderliggende chat onder het bijbehorende gesprek.
- Eén script in plaats van veel stappen. Voor taken met meerdere stappen kan de AI één script uitvoeren dat in één keer veel tool-aanroepen doet, en krijgt hij een verslag van elke aanroep terug.
- Blueprint naar C++. De AI zet een Blueprint (tot ongeveer 200 nodes) om naar een nieuwe C++-klasse ernaast, compileert die, lost zijn eigen compileerfouten op, en zegt het je eerlijk als een schone build niet lukte. Bekijk het resultaat op het nieuwe scherm C++-klassen. Vereist een C++-module in je project.
- Automatische speltests (experimenteel). Na een chatbeurt die Blueprint-logica wijzigt, biedt de chat aan om je level te spelen en het resultaat te controleren. Er draait niets tot je klikt.
- Editorbesturing, uitgebreid en standaard aan. De AI kan lezen wat er op het scherm staat, klikken, typen, scrollen en slepen in elk editorpaneel, en dialoogvensters beantwoorden, wanneer geen speciale tool de taak dekt. Nieuw: hij neemt een reeks UI-stappen op en speelt die opnieuw af, werkt in webpanelen zoals Fab, en importeert Fab-content die je al bezit in één aanroep.
- Meekijken en aanwijzen. De AI kan de editor volgen terwijl je werkt en precies het bedieningselement markeren dat hij bedoelt. Zolang hij meekijkt, is er een badge zichtbaar, en na 30 minuten stopt hij vanzelf.
- Een tokenbudget per bericht. Eén bericht pauzeert na 1M tokens en wacht tot je “continue” typt. Pas het aan of zet het uit in Instellingen > AI-gedrag.
- Sleutelslots naar behoefte. Voeg er tot 9 toe, elk met een optionele sneltoets die je zelf kiest. Elk slot heeft een knop Verbinding testen, en Aangepaste slots ondersteunen Azure OpenAI.
- Verbruik op het scherm Account. Zie wat je eigen API-sleutels en coding-agents elke dag hebben verbruikt, per provider en per model. Die gegevens blijven op je eigen machine.
Crew, herbouwd
- Je Architect-chat voert het plan uit. Een uitvoerder bouwt elk checkpoint, een beoordelaar toetst het resultaat aan je succescriteria, en een checkpoint krijgt tot drie pogingen voordat het bij jou terugkomt.
- Een duidelijk oordeel. De beoordelaar moet met geslaagd of mislukt antwoorden. Een antwoord dat niet te lezen is, telt als mislukt.
- Volgorde en tempo. Een checkpoint kan pas starten als de checkpoints waarvan het afhangt geslaagd zijn. Pauze houdt het volgende checkpoint tegen zonder werk te stoppen dat al loopt. Kies hoe vaak de AI bij je incheckt: Handmatig, Per fase of Volledig automatisch.
- Rollen in Crew > Rollen. Bewerk de instructies, het modelslot en de tooltoegang van een rol, of voeg je eigen rollen toe. Nieuwe ingebouwde rol: C++ Translator.
Je project
- De Projectindex staat nu in Instellingen. Scan één keer en de Architect doorzoekt de index in plaats van mappen te doorbladeren. Blueprints, data, levels en je C++ worden standaard geïndexeerd; materials, textures, meshes en plug-ins zet je zelf aan.
- Eén zoekopdracht door AI Geheugen, game design-documenten en de Projectindex.
- Scherm Bronbeheer voor Git, Perforce en Diversion, automatisch gedetecteerd, zonder dat je een plug-in voor bronbeheer in de editor nodig hebt. In de chat kan de AI committen, branches maken en shelven, en vraagt hij je eerst om toestemming.
- Game design-documenten worden opgesplitst in secties die de AI doorzoekt wanneer hij ze nodig heeft, zodat een groot document niet meer zijn volledige tekst aan elk bericht toevoegt. De AI kan je interviewen om er een te schrijven, en er een bouwplan per taak van maken. Sleep .txt- of .md-bestanden naar het GDD-venster.
- Ongebruikte assets en afhankelijkheidscycli. Vraag de AI om ze te vinden.
Speltests en multiplayer
- Multiplayer-speltests: listen- of dedicated server met maximaal 8 clients, met input en uitlezing per client.
- Replicatietools. De AI controleert de replicatie-instellingen van een Blueprint en benoemt het probleem, vergelijkt waarden tussen clients en leest live netwerkstatistieken uit. Replays kunnen worden opgenomen en afgespeeld.
- Gameplay opnemen als video, inclusief HUD. Play moet in een eigen venster draaien, en ffmpeg moet geïnstalleerd zijn.
- Eén interactie profileren. Start en stop een Unreal Insights-trace, en de AI vindt de traagste frames en noemt de Blueprint erachter. Een live momentopname laat zien of een scène CPU- of GPU-bound is.
- Camerashots. Kader een personage in op afstand, hoogte of hoek, krijg te horen wat het shot blokkeert, render één frame van een sequence, en krijg een bovenaanzicht van de scène met labels.
Nieuwe tools voor je content
- Landscape sculpten en schilderen: verhogen, verlagen, egaliseren, hoogtes instellen en lagen schilderen, en daarna hoogtes samplen om het resultaat te controleren.
- Actor-indeling: raster-, radiale en verspreide patronen, uitlijnen, aan oppervlakken snappen, actors naar instanced meshes en terug, mesh-pivots, vergrendelen en Outliner-mappen.
- Level Instances: bewerkingen starten, committen, verwerpen en packen.
- Actors samenvoegen, proxy meshes en HLOD’s, met draw calls ervoor en erna.
- Skeletal Mesh Merger die morph targets behoudt, en een paneel Retarget-studio in Tools.
- Animatie: vind het frame waarop een bone raakt voor hit windows, en verplaats sockets tussen skeletten met verschillende bone-namen.
- Blueprint-debugging: breakpoints, pin watches, struct-pins splitsen en weer samenvoegen, nodes in- of uitschakelen, en een graph als afbeelding renderen.
- DataTable JSON-import en -export, zodat geneste structs een heen-en-terugreis overleven.
- Smart Objects: definities en slots bewerken.
- C++: live engineklassen, -functies en -enums opzoeken, een Blueprint-callable C++-node schrijven, en elke Blueprint-callable functie op een object aanroepen.
- Editortools: weergavemodi van de viewport, een hernoemer volgens naamgevingsconventies, textures in bulk schalen en instellen, en assetcollecties.
- Geometry Script (optioneel): repareren, vereenvoudigen, remeshen, UV’s uitvouwen, en maps baken zoals normal, AO en curvature.
- Uitbreidingen op aanvraag. De AI kan een uitbreiding inschakelen die hij nodig heeft. Hij vraagt het eerst.
Nieuwe uitbreidingen
Allemaal optioneel. Zet ze aan in Instellingen > Uitbreidingen.
- Chaos Cloth: vind cloth-componenten in een level, stuur hun simulatie aan, wijs een cloth-asset toe en stem cloth-instellingen af.
- Interchange Import: importeer USD-, glTF-, MaterialX- en FBX-bestanden als assets of als complete scène.
- Localization: maak lokalisatietargets aan, stel talen in, voer de pipeline voor gather, compile en export uit, en bekijk de voortgang van vertalingen.
- MetaHuman (UE 5.6+): toon personages, pas huid en sproeten aan, bouw ze en spawn een preview.
- Mutable: Customizable Objects, van parameters en instances tot het opbouwen en compileren van de graph van het object.
- Packaging: builds op de achtergrond cooken, packagen en archiveren met voortgang en annuleren, lighting bouwen, en op een apparaat starten.
- Physics Control: maak physics controls aan vanuit een skeletal mesh en stem hun kracht en demping af.
- Steam: zet een project in één aanroep op voor Steam, valideer het, en maak een kant-en-klare Blueprint voor hosten, zoeken en joinen. De runtimemodule geeft je game 281 Blueprint-functies en 48 events voor sessies, achievements, statistieken, leaderboards, Workshop en meer.
- Automation Testing: toon, start en stop de automatiseringstests van je project en lees elk oordeel.
Generatie
- Local Studio vindt ComfyUI, Ollama, LM Studio en offline spraak-naar-tekst op één scherm, en downloadt de installers van ComfyUI en Ollama voor je. Gebruiken in Architect koppelt met één klik een slot aan een lokaal model, en bij Ollama lost het de valkuil van het contextvenster automatisch op.
- Cloud Studio: afbeeldingen, geluid, video en 3D. Gehoste generatie draait op onze sleutels en verbruikt tokens uit je abonnement of pakketten, en je betaalt alleen als een taak slaagt. Tripo en ComfyUI Cloud werken nu met je eigen sleutels, naast Meshy.
- Offline spraak-naar-tekst met whisper.cpp. Na een eenmalige download draait dicteren op je eigen machine, zonder sleutel en zonder netwerk.
Verbindingen
- Streaming Transport voor MCP, standaard aan. Verbonden clients horen over toolwijzigingen zodra die plaatsvinden. Met een schakelaar op het MCP-scherm schakel je terug.
- Agent-playbooks. Installeer vijf UECP-skillbestanden in je project, zodat Claude Code en andere externe agents weten hoe ze met de plug-in werken.
Up-to-date blijven
- Updates in de editor. Controleren, downloaden, herstarten. Releases worden ondertekend en geverifieerd voordat er iets verandert, en Herstellen brengt je terug naar de versie die je vóór de laatste update had. Kanalen Stabiel en Bèta.
- Postvak IN. Berichten van ons komen in de editor binnen en blijven daar tot je ze verwijdert, ook berichten die speciaal voor jou zijn geschreven.
- Wat is er nieuw in de onderbalk, met een teller voor ongelezen berichten.
- Crashrapportage. Na een crash vraagt de plug-in of er een rapport verstuurd mag worden, en of de chat waarin het gebeurde mee mag. Er wordt niets verstuurd tenzij je ja zegt.
- Voordat je begint. Een venster bij de eerste start legt uit wat de plug-in verstuurt, en laat je kiezen over gebruiksgegevens.
Verbeteringen
Tokenverbruik en snelheid
- Met je eigen Claude- of OpenAI-sleutel gebruikt het gesprek zelf nu prompt caching, zodat niet meer elke ronde de hele chat tegen de volle prijs wordt gefactureerd.
- DeepSeek en andere OpenAI-compatibele providers houden hun prompt cache vast gedurende een gesprek, zodat latere beurten grotendeels cache hits zijn.
- De AI vindt tools wanneer hij ze nodig heeft, in plaats van dat elke toolcategorie met elk verzoek meereist.
- Toolantwoorden zijn ongeveer een derde kleiner, een resultaat dat de AI al heeft wordt niet opnieuw verstuurd, en een zoekopdracht in de documentatie geeft alleen de ene rij terug waar om gevraagd werd.
- Goedkopere manieren om een project te lezen: een korte samenvatting van wat een Blueprint-graph doet, en Projectindex-resultaten van één regel.
- Faalremmen stoppen een beurt die in een lus blijft hangen op dezelfde aanroep of steeds blijft mislukken, in plaats van tokens te verbranden. De limieten staan in Instellingen > AI-gedrag.
- Automatisch inkorten staat standaard aan op 80%, en een lange run snoeit onderweg oude tooluitvoer in plaats van te mislukken wanneer hij de context van het model ontgroeit.
- Antwoorden kunnen langer doorlopen voordat ze worden afgekapt. De uitvoerlimiet volgt het maximum van elk model in plaats van een vaste 16K.
- Contextgroottes voor veel meer modellen komen uit een openbaar register dat dagelijks wordt ververst.
- De editor bevriest veel minder terwijl de AI werkt: compiles slaan een volledige garbage collection over, maplijsten scannen het project niet meer opnieuw, en de chat wordt één keer per tool-aanroep opgeslagen in plaats van twee keer.
- Een verzoek dat stil blijft, eindigt na 3 minuten met een fout in plaats van de chat vast te laten lopen.
Tool-aanroepen
- Tool-aanroepen mislukken veel minder vaak. Argumenten worden gecontroleerd en gerepareerd voordat een tool draait, en een fout over een ontbrekende parameter somt de parameters van de tool op, zodat de AI de aanroep in dezelfde beurt herstelt.
- 22 toolnamen die modellen vaak raden, werken nu, en veelvoorkomende leesacties kunnen in één aanroep worden gebundeld.
- Als een tool bij een uitgeschakelde uitbreiding hoort, krijgt de AI te horen welke hij moet inschakelen.
- De AI kent je engineversie en projectnaam vanaf het begin van elke chat.
Blueprints
- Duidelijkere buildfouten. Een mislukte verbinding noemt beide pintypes, en een ontbrekende variabele somt op wat er wel bestaat en stelt een match voor. Na een build krijgt de AI de echte pinnamen terug.
- Betere beoordeling van wijzigingen. Na een beurt die Blueprints bewerkt, houdt de chat een samenvatting per Blueprint bij (nodes, verbindingen, waarden, componenten) die met de chat wordt opgeslagen, en Beoordeling opent de diff van Unreal met voor en na naast elkaar.
- De node-ordenaar (Alt+R) is opnieuw gebouwd. Geordende graphs overlappen niet meer als je inzoomt, een selectie wordt ter plekke geordend, en commentaarblokken worden opnieuw op maat gemaakt.
- Nieuwe buildwaarschuwingen voor Get All Actors op Event Tick, en voor één random node die twee afnemers voedt.
- Het binden van een event dispatcher maakt het handler-event aan, meteen aangesloten.
- De Play Montage-node kan worden geplaatst, met zijn pins On Completed, On Blend Out, On Interrupted en notify-pins.
Animatie, VFX en UI
- IK-nodes (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) kunnen met hun bones worden ingesteld. Voorheen kwamen ze ongeconfigureerd uit.
- Elke AnimGraph-node kan per klasse worden geplaatst, en nieuwe Animation Blueprints krijgen een preview-mesh en een Locomotion-state machine mee.
- Niagara-validatie vangt effecten die compileren maar niets renderen, en recepten voor vuur, rook en aura zien er goed uit op UE 5.6+.
- De AI bouwt mooiere widgets: afgeronde panelen, hover-states en realistischere kleuren.
Levels en speltests
- Spawnen plaatst elke asset die je in een level zou kunnen slepen, en PCG-generatie meldt wat er is geplaatst, instances buiten de grenzen en overlappingen.
- Speltests zien hun resultaten: screenshots komen terug als afbeeldingen, en frames worden niet meer zwart gerenderd als de editor op de achtergrond staat.
- Play kan starten ondanks compileerfouten die niets met je level te maken hebben, zoals een marketplace-pack waarin een plug-in ontbreekt.
Project, geheugen en generatie
- De Projectindex pikt nieuwe assets en wijzigingen aan structs, enums, data assets, DataTables en Behavior Trees op zonder opnieuw te scannen, en waarschuwt je als hij vanuit een ander project is opgebouwd.
- Het Projectdashboard opent in het hoofdvenster, met een nieuw tabblad Overzicht en duidelijkere weergaven van complexiteit en overerving.
- AI Geheugen stuurt alleen de items mee die voor elk bericht relevant zijn, leert aan het einde van gewone chats (niet alleen voor coding-agents), en legt zelf een les vast wanneer een tool twee keer op dezelfde manier faalt.
- De AI weet welke generatieproviders een sleutel hebben, en gebruikt die in plaats van modellen uit primitieven op te bouwen.
Coding-agents en MCP
- Een nieuw tabblad Agents in Instellingen > AI-modellen toont welke coding-agents geïnstalleerd en ingelogd zijn, logt in met de eigen methode van elke agent, en stelt standaardwaarden in die je per slot kunt overschrijven.
- Coding-agents behouden de context van de plug-in in lange sessies.
- Externe MCP-clients kunnen AI Geheugen lezen, en de brokerpoort kan worden gewijzigd voor machines waarop ook BlenderMCP draait.
Beveiliging en interface
- API-sleutels worden versleuteld opgeslagen met de eigen gegevensbescherming van Windows in plaats van een omkeerbare verhaspeling.
- De MCP-server weigert nu verzoeken die van webpagina’s komen.
- De interface wordt in 20 talen vertaald met de plug-in meegeleverd, dus hij werkt offline. Het scherm Leren, de installatie van offline spraak-naar-tekst en de crashprompt zijn voorlopig in het Engels.
- Dicteren heeft een eigen taalinstelling in plaats van de interfacetaal te volgen.
- Tekstgrootte schaalt het hele paneel.
Bugfixes
Crashes
- Editorcrashes verholpen wanneer de AI een Blueprint compileerde of een variabele, functie of struct member toevoegde. Dit was de meest gemelde crash op 1.7.0 en 1.7.3.
- Een crash verholpen na het bewerken van een Blueprint Function Library en daarna spelen of de functies ervan aanroepen.
- Crashes verholpen wanneer een externe MCP-client (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) tools uitvoerde terwijl de editor renderde of tickte, waaronder een crash telkens wanneer een client een level opende.
- Een crash verholpen wanneer je van chat wisselde, op Stop drukte of de editor sloot terwijl er een tool draaide.
- Een crash verholpen wanneer een AI-tool draaide tijdens een automatische of handmatige opslag.
- Crashes verholpen bij het sluiten van de editor terwijl de AI op je antwoord wachtte, het sluiten van het tabblad van de plug-in terwijl er nog een generatie liep, of het snel sluiten en opnieuw openen van het paneel.
- Een enginecrash verholpen wanneer een struct werd bewerkt na een Live Coding-patch.
- Een fatale “World Memory Leaks”-fout verholpen wanneer de AI een level opende na het dupliceren van een map.
- Crashes verholpen bij het verwijderen van een component uit een Blueprint zonder componentenlijst (Function Libraries, Interfaces, sommige Animation Blueprints), en bij het verwijderen van meerdere Blueprints in één aanroep.
- Een crash verholpen wanneer de AI actors plaatste voordat de viewport van het level was getekend.
- Widget Blueprint-crashes verholpen nadat de AI een layout had vervangen, de fout “did not get a GUID” op UE 5.6+, en een crash bij een ongeldig widgetpad.
- Niagara-crashes verholpen wanneer de AI emitters wijzigde terwijl het systeem open stond in de Niagara-editor, en wanneer het toevoegen van een standaardemitter het systeem met 32 compileerfouten achterliet.
- Crashes verholpen bij het verbinden van incompatibele MetaSound-pins, het aansluiten van meerdere geluiden op een Random-node in een Sound Cue, of het toevoegen van een Level Sequence in zichzelf.
- Animatiecrashes verholpen in state aliases, het dupliceren van Chooser-rijen, ongeldige enumwaarden (Pose Search, Chooser, notifies) en Mesh Splitter-resultaten op UE 5.7.
- Crashes verholpen wanneer meerdere MCP-assetwijzigingen tegelijk binnenkwamen, wanneer een assetpad een dubbele slash bevatte, en wanneer het toevoegen van een struct member mislukte.
Chat en AI
- In Automatisch bewerken gaan antwoorden die door de uitvoerlimiet zijn afgekapt nu vanzelf verder, ook in chats op de achtergrond.
- Tijdelijke providerfouten (gatewayfouten, 5xx, verbroken verbindingen) worden opnieuw geprobeerd in plaats van de beurt te beëindigen.
- Opnieuw proberen verwijdert niet langer het bericht dat je aan het schrijven was of de afbeeldingen ervan.
- Lange chats scrollen helemaal terug tot het eerste bericht.
- Het bericht over de tokenlimiet zegt nu wanneer je verder kunt, in plaats van “wait a minute”.
- Vraagkaarten van de AI worden nu betrouwbaar getoond. Een onbeantwoorde kaart blokkeert niet langer alle latere vragen, en antwoorden gaan naar de juiste chat.
- Een heropende chat vertelt de AI niet meer dat een tool-aanroep die je hebt overgeslagen, is geslaagd.
- Eén enorm toolresultaat laat een chat niet meer opzwellen tot elk verzoek mislukt.
- Tool-aanroepen van DeepSeek met dubbel gecodeerde argumenten werken nu, en strikte providers zoals Kimi K3 weigeren niet langer elk verzoek.
- Aangepaste verzoekparameters op een slot (temperature, max_tokens enzovoort) worden nu verstuurd. Ze werden genegeerd.
- De takenlijst van de AI markeert niet langer de verkeerde taak als voltooid.
- Lokale modellen: serverfouten worden getoond in plaats van dat er niets gebeurt, en toolargumenten die als object worden verstuurd, gaan niet meer verloren.
Coding-agents
- Antwoorden van agents stoppen niet meer na hun eerste woord terwijl latere beurten leeg blijven.
- Chinese tekst, tekst met accenten en emoji in antwoorden van agents worden niet meer verminkt.
- Inloggen bij Claude Code, Codex en andere agents die vanuit de plug-in zijn geïnstalleerd, werkt nu.
- Coding-agentslots zonder weergavenaam worden bij het laden niet meer teruggezet naar het ingebouwde model.
Crew
- De herbouw ruimt de Crew-problemen uit 1.7.x op: “Draft turn failed”, Hervatten dat niet hervatte, runplannen met afhankelijkheden die de editor lieten vastlopen, en een crash wanneer een run zijn tijdslimiet bereikte.
Ongedaan maken, opslaan en dialoogvensters
- Wijzigingen die de AI maakt, kunnen nu met Ctrl+Z ongedaan worden gemaakt, in levels, Sequencer, Niagara, animatie, audio, materials, widgets en GAS. De meeste van deze tools hadden in 1.7.3 geen ongedaan maken.
- Nieuwe sound-, data asset-, DataTable-, struct- en enum-assets worden bij het aanmaken naar schijf opgeslagen. Voorheen konden ze na een herstart ontbreken.
- Projectinstellingen die de AI wijzigt (bijvoorbeeld “optimaliseer voor Quest 3”) worden naar je configuratiebestanden geschreven in plaats van bij een herstart verloren te gaan.
- Assets met een spatie in hun naam kunnen worden opgeslagen, inclusief elke import.
- Alles opslaan laat latere AI-aanroepen niet meer vastlopen achter een verborgen Save As-dialoogvenster wanneer het geopende level nooit was opgeslagen, en tool-aanroepen die worden gedaan terwijl er een editordialoogvenster open is, mislukken niet meer met “Internal error”.
- Het verwijderen van een asset die in gebruik is, en het opruimen van redirectors, lopen niet meer vast op een dialoogvenster van de engine.
Tools die ja zeiden en niets deden
- Ongeveer 90 tools adverteerden parameternamen die hun code nooit las, waardoor de correcte aanroepen van de AI mislukten met “missing parameter”. Allemaal gecorrigeerd.
- Tientallen tools meldden succes terwijl ze niets deden, of gebruikten stilletjes een standaardwaarde bij een typefout: een typefout kon de wachttijd van een Behavior Tree op 0 zetten of een licht Static maken. Ze melden nu een fout.
- Getallen en true/false-waarden worden door veel property-tools niet meer als leeg gelezen.
Blueprints
- De samenvatting van wijzigingen telt correct. Een kleine bewerking kon “+898 / -894 nodes” tonen.
- De nieuwe standaardwaarde van een variabele werkt meteen, zonder nog een compile.
- Wijzigingen aan componenten bereiken de kopieën die al in je level staan.
- Custom events kunnen in dezelfde build worden aangemaakt en aangeroepen.
- Switch on Int, String, Name en je eigen enums worden correct gebouwd, met de case-waarden die je vraagt. Do N- en Switch Has Authority-nodes kunnen worden geplaatst.
- Reken- en vergelijkingsnodes worden met de juiste types gekozen, en verbindingen naar genummerde pins komen op de juiste pin terecht (“Then 12” matcht niet langer met “Then 1”).
- Map-variabelen geschreven als “Map:A:B” of “Map:A->B” worden correct aangemaakt, en variabelen kunnen soft references naar engineklassen zijn.
- Interfacefuncties kunnen worden overschreven.
- Variabelecategorieën, standaardwaarden van structs en subtypes voor struct, enum en klasse worden toegepast.
- Wijzigingen aan struct members en dispatcherparameters verversen de Blueprints die ze gebruiken.
- Async-nodes zoals Async Load Asset worden als echte async-nodes gebouwd, en de Event Tick van een widget wordt afgevuurd.
- Een deels mislukte build opnieuw versturen dupliceert de graph niet meer.
- Nodes verwijderen neemt geen entry-, event- of timeline-nodes meer mee, en verwijdert niet meer in de verkeerde graph.
- De compilecontrole zegt de AI niet meer een werkende graph te wissen vanwege twee losse reroute-nodes.
- Graph-uitlezingen tonen dataverbindingen en de waarden van Text-pins.
- RepNotify-variabelen krijgen hun OnRep-functie.
- Op Play drukken na een AI-bewerking geeft geen waarschuwing meer over een verborgen DiffSnap_-kopie.
Animatie
- Nieuwe montages spelen meteen af in plaats van op lengte 0 te blijven, en hun notifies blijven staan waar je ze hebt geplaatst.
- IK-solvers worden toegevoegd op UE 5.6+.
- Retarget-chainmappings verschijnen voor retargeters die in UE 5.6+ zijn gemaakt, en een onbekende bronchain ontkoppelt niet langer een chain.
- Enum-instellingen op animatienodes, inclusief Sync Groups, kunnen worden ingesteld.
- Control Rig-bewerkingen zijn één stap voor ongedaan maken en worden teruggedraaid als ze halverwege mislukken.
- Een Animation Blueprint maken zonder skelet levert geen asset meer op die de editor blokkeert bij het openen.
Niagara
- Systemen met meerdere emitters draaien ze allemaal. Voorheen deed alleen de eerste dat.
- Modules komen terecht in de sectie en op de positie die je vraagt, en secties die een module niet ondersteunt, worden geweigerd.
- Fixed Bounds en andere struct-properties worden toegepast.
- Kleurcurves met RGB-keys maken particles niet meer transparant.
Materials
- Het importeren van een materialgraph verbindt de outputs en behoudt de waarden van nodes.
- Materials die van textures zijn gemaakt, compileren met roughness-, metallic- en AO-maps.
- Material Instances gebruiken de parent die je vraagt, en een onbekende parameter wordt geweigerd.
Levels, PCG en landscape
- PCG genereert opnieuw met de nieuwe instellingen, en PCG-volumes gebruiken de locatie en grootte die je opgeeft.
- Data layers kunnen worden aangemaakt en omgeschakeld.
- Splines voegen punten in volgorde toe, en spline meshes worden ingesteld.
- Landscape-presets leveren geen vlakke grond meer op, en instellingen voor LOD, schaal en paint layers worden toegepast.
- Procedural foliage-, level streaming- en begrensde post-process-volumes worden met een echt volume aangemaakt.
- Renderinstellingen die de AI wijzigt, worden niet meer stilletjes overschreven, en een wijziging van de schaduwkwaliteit laat schaduwen niet meer terugvallen naar 4 px.
Sequencer
- De framerate van een sequence wijzigen verschuift niet meer elke keyframe, en rates zoals 29,97 blijven behouden.
- Sequence-uitlezingen komen overeen met wat er is geschreven: keyframetijden, spawnables en subsequence-bereiken.
- Sequencer-tools beschrijven hun echte inputs (seconden en gebonden actors), zodat de aanroepen van de AI werken.
Widgets
- Een tweede layout-aanroep wist niet meer de widgets die de eerste heeft gebouwd.
- Kleuren, padding en groottes die als lijst worden opgegeven, worden toegepast, marges worden niet meer nul waardoor de widget verdwijnt, en donkere kleuren komen er niet meer roodachtig uit.
- De kleur van een Border wijzigen wist niet meer de afgeronde hoeken.
- Bindings voor widget-properties werken. Vroeger mislukte elke aanroep.
- Common UI-knoppen en activatable widgets krijgen hun instellingen, en knop-events en Named Slots worden gevonden.
Data, audio en gameplay
- Een paar kolommen van een DataTable-rij bijwerken zet de andere niet meer terug, en kolommen met spaties in hun naam kunnen worden beschreven.
- Een struct of enum aanmaken met een naam die al bestaat, overschrijft de bestaande asset niet meer.
- MetaSound-bewerkingen worden opgeslagen.
- Een typefout in een Gameplay Effect maakt geen Instant-effect meer aan, en gameplay tags die niet geregistreerd zijn, worden niet meer weggelaten.
- Enhanced Input behoudt swizzle-modifiers, zodat W en S niet meer zijwaarts bewegen.
- Bewerkingen aan StateTree en EQS gaan naar de node die je noemt.
C++ en Live Coding
- Blueprint-variabelen houden geen dood type meer over nadat Live Coding een struct of enum heeft gewijzigd.
- Nieuwe klassen controleren hun parent-klasse, zodat een klasse die van “Actor” is gemaakt, compileert.
- C++-bestanden worden altijd als UTF-8 opgeslagen.
- Includes komen vóór de regel .generated.h terecht.
- Functieparameters die als lijst worden opgegeven, blijven behouden.
- Zoeken in de engine-broncode vindt geëxporteerde enginefuncties.
Speltests
- Speltesttools lezen de draaiende game uit: de actors, componentproperties en functies met meerdere outputs.
- Inputbursts drukken elke toets in, en vastgehouden input wordt zo lang vastgehouden als gevraagd.
- Screenshottools melden geen succes meer zonder een bestand te schrijven.
- Wanneer Play een Blueprint vasthoudt, krijgt de AI dat te horen in plaats van duizenden tokens lang andere routes te proberen.
Generatie en spraak
- Spraak-naar-tekst is niet meer verminkt (een regressie uit 1.6.0), en dicteren wordt niet meer in de interfacetaal geforceerd.
- Beeldgeneratie via OpenRouter mislukt niet meer met “No image data found” nadat je al hebt betaald.
- Meshy-retexture laat de editor niet meer vastlopen achter een verborgen dialoogvenster, imports melden het echte assetpad, en het riggen van een mesh uit je project werkt.
Projectscans en MCP
- Mapscans respecteren hun bestandsfilter, slaan buildmappen over en begrenzen hun resultaten.
- De scanschakelaars voor Niagara, geluid, sequences, animatie, physics en curves indexeren nu assets, en PCG-graphs en StateTrees worden ook geïndexeerd.
- AI Geheugen-aanroepen vanuit externe clients en coding-agents werken.
- Aanroepen naar je eigen upstream MCP-servers krijgen niet meer elkaars antwoorden.
Overig
- De plug-in laadt in projecten die de plug-in Audio Capture uitschakelen.
- De Terug-knop van de muis maakt het paneel niet meer leeg.
- Geëxporteerde tekstbestanden worden geschreven waar de AI zegt dat ze staan, zonder dubbele extensie.
- glTF- en GLB-bestanden kunnen worden geïmporteerd.
- Physics bodies worden aangemaakt met hun vorm en massa.
Wijzigingen
- Crew is herbouwd. Crew-plannen en -runs uit Versie 1 gaan niet mee, en de Supervisor-, Worker- en Verifier-chats zijn verdwenen.
- Het tabblad Project Scanner en de bijbehorende chat zijn verdwenen. Vraag het in plaats daarvan aan de Architect, en beheer de index in Instellingen > Projectindex. De directe ingebouwde antwoorden van de Scanner, de modi en het rapport “wat is er veranderd sinds de laatste scan” zijn mee verdwenen.
- Chats verhuizen naar Versie 2 de eerste keer dat je elk project opent. Als je teruggaat naar Versie 1, is de chatlijst van dat project leeg.
- Bronbeheer en MCP zijn uit Instellingen naar hun eigen schermen verhuisd. De Git-tools van de AI zijn vervangen door bronbeheertools die met Git, Perforce en Diversion werken.
- MCP-clients roepen elke tool bij zijn eigen naam aan. De oude categorietools met een “action”-argument zijn verdwenen, dus scripts die ze gebruikten, hebben de toolnamen nodig.
- Sneltoetsen voor slots. De vaste sneltoetsen Left Alt + 1 tot 9 zijn afgeschaft. Geef elk slot een eigen sneltoets in Instellingen > AI-modellen. Slots uit Versie 1 komen zonder sneltoets binnen.
- Abonnementen zijn optioneel. Je eigen API-sleutels en lokale modellen blijven werken. Een abonnement voegt een maandelijks tokentegoed toe voor BpLabs Premium, gehoste generatie en intensiever gebruik.
- Nu standaard aan: editorbesturing, en automatisch inkorten bij 80% van de context.
- Veiliger Python. Door de AI geschreven Python draait in een beperkte sandbox (geen os, subprocess, sockets of bestanden buiten het project) en vraagt toestemming voordat het draait, net als andere destructieve acties. Shellcommando’s vragen het ook.
- Live Coding. Op Windows gebruikt het compileren van C++ vanuit de chat Live Coding in plaats van een volledige build in de geopende editor.
- Controle van AI Geheugen. Regels en claims over de hele engine die de AI voorstelt, wachten op je akkoord. Andere items worden meteen opgeslagen, en je kunt ze uitschakelen of verwijderen.
- Verwijderd: Review All op de wijzigingsbalk, kleuren van chatballonnen, lettertypefamilies en de instelling voor de lettergrootte van de chat.
- De naam. De editor gebruikt nu één naam, Ultimate Engine CoPilot, ook voor de knop op de werkbalk.
- Engines en platform. Bij de lancering draait Versie 2 op Unreal Engine 5.7 en 5.8, op Windows. Builds voor eerdere engineversies komen in de komende dagen beschikbaar.
- Waar je het krijgt. Versie 2 wordt gedownload van gamedevcore.com en werkt zichzelf bij in de editor. Als je Versie 1 op Fab hebt gekocht, krijg je Versie 2 gratis.
V1.7.0, 26 juni 2026
Een stabiliteits- en betrouwbaarheidspatch bovenop V1.6.7, plus UE 5.8-ondersteuning. Focus voor deze release: het uitroeien van de chat/UI-bugs die een aantal van jullie meldden, en een golf aan Blueprint- en asset-generation-fixes.
Nieuwe functies
- UE 5.8-ondersteuning: de plugin wordt nu geleverd voor 5.5, 5.6, 5.7 en 5.8.
- Modelkeuze per editor-slot voor de free tier: kies een ander Blueprints Lab-model voor elke geopende editor in plaats van één globale keuze.
Verbeteringen
- Betekenisvolle token-/latency-reductie: de system prompt opgesplitst in cached versus volatile blokken, en gedupliceerde tool-schema-eigenschappen weggesnoeid (~11k tokens minder op elke tool-lijst).
- ACP-agents (Claude Code / Codex) passen nu je gekozen model toe bij het spawnen.
Bugfixes
Chat & UI
- AI-responsen die halverwege een antwoord afgekapt leken (je moest van conversatie wisselen en terug om het volledige bericht te zien) zijn gefixt. Streaming settelt nu correct.
- De Blueprint diff bar die verdween na een graph-edit is gefixt.
- De conversatielijst die verborgen werd bij het openen van een chat is gefixt.
- Diff-snapshot-fouten in de visuele Blueprint diff zijn gefixt.
Blueprint & asset-generation
- Nieuw aangemaakte Blueprints worden nu betrouwbaar naar disk opgeslagen en bij reload geverifieerd.
create_assetrouteert Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum-aliassen correct naar de juiste handlers.- De pin-type resolver accepteert nu array-suffixen zoals
int[]. - User Enum-waarden in object-vorm en een stilzwijgend weggevallen DataTable “Name”-veld zijn gefixt.
- Een crash bij het aanmaken van een User-Defined Struct (UE 5.7 reinstantiation sweep) is gefixt.
Animation
- Node-configurers en delete dalen nu af in Linked Anim Layer-graphs.
- Correcte
graph_name-targeting op anim node-adders + tag-keyed CDO writes.
MetaSound
- Een build-crash door ongetypeerde node-input default literals (bijv. string op een
FTime-pin) is gefixt. repair_metasound_literalstoegevoegd om legacy string-op-numerieke-pin crashes te repareren.
Widgets & UMG
- Rename/duplicate afgeschermd tegen orphaned-name collisions die een fatal assert konden triggeren.
V1.6.7, 20 juni 2026
De compliance-update. Ingediend en goedgekeurd op de Fab-marketplace, met de per-seat-licentievoorwaarden van de Fab EULA nu afgedwongen via een per-installatie device-management-oppervlak op de website. Daarbovenop nieuwe Linked Anim Layer-authoring van begin tot eind, 14 nieuwe AnimGraph-nodes, betrouwbare widget-layout-feedback via een echte Slate layout pass, hiërarchische StateTree-authoring, volledige conversatie-chatzoek, in-editor agents die de Plan- en Task-panelen aansturen, een opnieuw ontworpen HTML-activatiescherm, en lokalisatie die nu Crew, contextmenu’s en source-control empty states dekt in alle 20 ondersteunde talen.
Nieuwe functies
Animation & Linked Anim Layers
- Author Linked Anim Layers van begin tot eind. Maak een layer interface die een default layer seed, implementeer layers op stance/weapon AnimBPs, en plaats een Linked Anim Layer node in een specifieke state of layer graph, references, instance class en interface binden en compileren allemaal netjes.
- Voer live data in linked layers. Declareer getypeerde inputs op een layer-functie, leg ze bloot als wireable pins op de aanroepende graph, en stuur ze aan vanuit main-instance variabelen, zodat de blendspace van een stance layer daadwerkelijk animeert vanuit Speed/Direction.
- 14 nieuwe AnimGraph nodes: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator, en Pose Blender, plaatsbaar standalone of in een keten.
- Richt op geneste graphs bij het authoren van anim nodes: voeg nodes toe en wire ze in de BoundGraph van een state of in een named layer graph, bind pins via Property Access voor thread-safe reads, en stuur de X/Y van een BlendSpacePlayer aan vanuit member variabelen.
- Author AnimBP notify handlers met het
ev.AnimNotify_<Name>event-pad; notify classes worden betrouwbaar op naam of pad opgelost.
Widgets & UMG
- Betrouwbare layout-feedback. analyze_widget_layout draait een echte Slate layout pass op elke resolutie en rapporteert de echte on-screen rect van elke widget, met een linter die off-screen widgets, geclipte/verborgen tekst, overlaps, zero-size widgets, niet-gedekte achtergronden en gedropte grid slots markeert, ScrollBox-clip- en scale-aware.
- Bak alpha in AI-gegenereerde icons met key_texture_alpha, keys een vlakke achtergrond uit en schakelt naar crisp UI-compressie voor schone inventory/row cutouts.
- Texture brushes op meer widgets. set_image_brush past stretch-, 9-slice- en border-brushes toe (met margins, tint, UI-materials) op Image, Border-achtergronden en Button-styles.
- Bouw grote UIs incrementeel, de builder detecteert te grote/afgekapte payloads en begeleidt een shell-then-sections workflow.
Blueprint & StateTree
- Lees Blueprint-variabelen met get_blueprint_variable(s), inclusief overgeërfde variabelen (type, live default, flags, category, source class).
- Gefilterde graph-reads: get_blueprint_graph honoreert zijn search-parameter om alleen matchende nodes terug te geven uit grote EventGraphs.
- Slimmere unknown-tool hulp: een verkeerde tool-naam retourneert direct-aanroepbare, intent-matched suggesties met hun parameters in plaats van een doodlopende fout.
- Hiërarchische StateTree-authoring: nest states onder een named parent, koppel BP-wrapper tasks/conditions/evaluators met persistente bindings, plus nieuwe get_state_tree_node_properties en remove_state_tree_binding acties.
Chat & conversatie
- Volledige conversatie-zoek (Ctrl+F) door de hele Architect-historie met occurrence-navigatie en scroll-to-highlight.
- Drie-modi compactie: Marker (alleen-lezen scrollback), Fork/Archive (snapshot plus een verse seeded chat), of Discard, selecteerbaar in settings en per-run via /compact
. - Model-bewuste contextgrootte.
Agents & MCP
- In-editor agents sturen de Plan- en Task-panelen aan: project_plan en task dispatchen via de bridge en verversen de panelen van de editor live.
- ACP-context overleeft een editor-herstart: agents herladen hun native sessie (of een rijke replay van afgerond werk) en gaan verder in plaats van opnieuw te beginnen vanaf het eerste bericht.
- Mention elk asset-type: de @-mention pickers tonen elk geregistreerd asset (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, custom Data Assets, levels) ongeacht of zijn plugin geladen is, gerenderd als klik-om-te-openen chips.
Activatie & licensing
- Opnieuw ontworpen activatiescherm: herbouwd in HTML om bij de app te passen, met FAB-order- en website-key-tabs, een 20-talen selector, en live status; FAB-activatie heeft alleen het order ID nodig.
- Per-seat device-beheer: Settings → Info toont een License card met de device ID van deze installatie en links naar het beheren van devices op de website en het bekijken van de Fab EULA. Self-serve seat-beheer leeft op gamedevcore.com/manage-devices; de Fab per-seat licentievoorwaarden leven op fab.com/eula.
- 5-daagse Free trial-build beschikbaar: aparte trial-release op v1.6.5 voor UE 5.5, 5.6 en 5.7 op gamedevcore.com/trial/downloads, één machine per account, volledige v1.6.7 vereist voor doorlopend gebruik.
Lokalisatie
- Crew-tab, contextmenu’s en source-control empty states zijn nu volledig gelokaliseerd in alle 20 ondersteunde talen.
Verbeteringen
- Lange autonome sessies laten het geheugen niet meer opzwellen: de Architect chat-view is begrensd (oudere bubbles worden uit de live view geëvicteerd maar bewaard in het opgeslagen transcript), wat een renderer fixt die kon oplopen tot tientallen GB.
- AI-bericht-bubbles behouden hun copy/delete-knoppen over elk render-pad.
- Veel tools accepteren nu de gedocumenteerde parameter-aliassen die eerder stilzwijgend faalden, en asset-zoekopdrachten beslaan alle gemounte content roots (plugin mounts, niet alleen /Game).
- GameplayEffect-loads gehard tegen tijdelijke eerste-laad-missers; create_asset(GameplayAbility) honoreert parent_class; gameplay tags instelbaar op kale naam met auto-registratie.
- object_properties werkt op de CDO van een Blueprint; gestringificeerde JSON tool-argumenten worden opnieuw gehydrateerd zodat bulk-aanroepen hun handlers bereiken.
- Self-healing MCP-broker ruimt gecrashte instances op en registreert opnieuw, wat de terugkerende “lone editor can’t connect”-storing fixt.
- ACP auth-fouten tonen een actionable “Authentication failed”-bericht; native slash-commando’s van agents worden doorgestuurd; “Remove” op de agent-card is nu “Uninstall” met een bevestiging.
- Project Scanner-instellingen blijven behouden en Reset Defaults wist de state volledig; nieuwe/niet-geconfigureerde slots vallen standaard terug op de werkende Free tier in plaats van een lege API-key dood spoor.
Bugfixes
Crashes
- Een editor hard-crash gefixt bij het instellen van de anim class van een character na een niet-gecommitte mesh-wijziging (bone-index assert tijdens reinstancing).
- Een editor-crash (FindBlueprintForNodeChecked) gefixt bij het opslaan van een Blueprint met een orphaned graph, zulke graphs worden zelf-genezend en bij opslaan opnieuw geparent.
- Een editor-crash (IsValidLowLevel tijdens DuplicateObject) gefixt in het diff-snapshot-pad voor niet-schoon-gecompileerde Blueprints.
- Een Behavior Tree-crash gefixt, en een crash bij het verwijderen van een blendspace sample.
Blueprint
- k2.Create Widget werkt op een koud-gestarte editor in plaats van de eerste minuten na launch verkeerd te worden opgelost.
- Een fuzzy node-resolutie gefixt die een getter herschreef naar een mutator (bijv. GetCurrentResourceValue naar ReduceMana).
- Een letterlijke “then” exec fan-out voegt nu automatisch een Sequence node in in plaats van de tweede wire te droppen.
- FGameplayAttribute-pins accepteren een kaal attribuutpad; class/object pin defaults worden correct teruggelezen.
Chat
- Een fix waarbij turns soms een stale partial assistant-bericht achterlieten tot een handmatige refresh.
- Een fix waarbij klikken op de al-actieve chat de view intermitterend leegde.
- Whole-block (non-streamed) LLM-replies, gangbaar bij lokale LLMs, die werden gedropt, inclusief meerdere tool_calls die in één samenvielen, zijn gefixt.
- CJK/IME-input (Koreaans/Japans) gehard: composing-keystrokes worden niet meer gestolen door de slash/mention-popup, en line-separator karakters in geplakte tekst breken het input-vak niet meer.
Tools & Assets
- Component set_*-acties lossen Blueprints op in elke content mount, niet alleen /Game.
- set_world_settings lost een game mode op via korte naam / BP-pad / _C suffix; get_collision_info valt terug op de class CDO.
- Particle-material texture_path wordt nu toegepast (additieve sprites renderen niet meer flat white); PIE-tools richten betrouwbaar op de server/primary world en spawnen een possessed pawn; take_pie_screenshot composiet scene plus UMG.
- key_texture_alpha weigert te draaien tijdens PIE met een duidelijk bericht; Meshy-imports behouden PNG alpha.
- ask_user is afgeschermd voor in-editor agents, zodat externe MCP-clients niet meer hangen tot timeout.
IK Retargeting
- Retargets die bevroren uit de reference pose kwamen op UE 5.6+ zijn gefixt (chain mapping verplaatst naar de retarget-op stack).
- De UE 5.6 build-break van AssignIKRigToAllOps (5.7+ only) is gefixt.
- create_asset(IKRig) leest de preview_skeletal_mesh / mesh_path aliassen zodat de rig niet meer skeleton-loos wordt gemaakt.
Compatibiliteit
Bouwt en draait schoon op Unreal Engine 5.5, 5.6 en 5.7 op Windows en macOS.
V1.6.0, 2 juni 2026
Deze release brengt de grootste uitbreiding tot nu toe voor Ultimate Engine Co-Pilot. Een nieuwe multi-agent Crew plant, voert uit en verifieert grotere taken via Supervisor-, Worker- en Verifier-rollen, terwijl een opnieuw opgebouwde Project Scanner direct vragen over je project beantwoordt vanuit zijn eigen index. Intent-gebaseerde tool discovery laat de co-pilot de juiste actie vinden op basis van eenvoudige Engelse beschrijvingen, OAuth brengt één-klik-aanmelden voor gehoste externe services zoals Atlassian en Linear, en de nieuwe Image Studio en opnieuw opgebouwde Meshy-hubs genereren textures, beelden en volledig geriggde 3D-modellen vanuit een prompt. Daaronder ligt een golf nieuwe authoring-dekking voor Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover en Blueprints, plus tientallen stabiliteitsfixes en geverifieerde ondersteuning van Unreal Engine 5.4 tot en met 5.7.
Nieuwe functies
Multi-Agent Crew
Een nieuwe Crew-werkruimte coördineert een Supervisor, Workers en een alleen-lezen Verifier via een plan met checkpoints, zodat grotere taken worden opgesplitst, tussen rollen worden overgedragen en pas als klaar worden gemarkeerd zodra de verificatie slaagt. De drie-paneelweergave biedt inklapbare panelen, een planeditor met timeouts per checkpoint, live status per rol, inline escalatieprompts en een historie van eerdere runs. Crew-runs pauzeren automatisch wanneer je de editor sluit en kunnen in de volgende sessie worden hervat, en externe agenten, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot en Kilo, kunnen Crew-rollen op zich nemen als volwaardige deelnemers.
Herontwerp AI Agent-catalogus
De AI Agent-instellingenpagina toont nu de versie die je daadwerkelijk hebt geïnstalleerd, geeft aan wanneer een nieuwere beschikbaar is, en voegt een Update-knop toe. De catalogus is opnieuw vormgegeven als een kaartenraster met agent-iconen, beschrijvingen, echte laad- en foutstaten en een vastgezette opslagbalk.
Project Scanner v2
De scanner beantwoordt nu veelvoorkomende vragen, statistieken, meest complexe assets, wat een asset gebruikt of refereert, wat er sinds de laatste scan is veranderd, rechtstreeks vanuit zijn index in milliseconden, en valt alleen terug op de AI wanneer dat nodig is. Een Auto / AI / Index responsmodus-schakelaar laat je kiezen hoe er wordt geantwoord, met directe reacties gemarkeerd met een snelheidsbadge, en een Clear All-knop verwijdert elke scannerconversatie in één keer.
Tool Discovery
De co-pilot kan nu zoeken naar acties met behulp van een intentie in eenvoudig Engels (bijvoorbeeld “set material two-sided” of “add IK to a control rig”) en direct naar het juiste tool springen in plaats van te gokken, zodat verzoeken sneller en betrouwbaarder worden opgelost.
Image Studio & Meshy Studio
Een opnieuw opgebouwde Meshy Studio-hub verandert een prompt of referentieafbeelding in een getextureerd 3D-model en koppelt vervolgens automatisch rigging en animatie: kies een skeletal mesh, kies uit honderden echte animatieacties, en de co-pilot regelt de rest. Hij bevat retexture, remesh, text-to-image en balanscontroles, met slimme PBR-import die normal/roughness/metallic maps herstelt en texture seams elimineert, en je taakgeschiedenis overleeft editor-herstarts. Een apart Image Studio-paneel genereert beelden en PBR-textures vanuit een prompt, met negative prompt, model, aspect/grootte, modus, assetnaam en opslagpad, met behulp van Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter of een aangepast endpoint.
Externe connectiviteit & OAuth
Meld je aan bij gehoste MCP-services die OAuth vereisen, zoals Atlassian en Linear, rechtstreeks vanuit Settings: vink “Use OAuth sign-in” aan, klik op Connect, voltooi de browserlogin, en de verbinding blijft behouden bij herstarts. Een Test-knop per server voert een echte handshake uit en rapporteert “Connected, N tools” of de exacte fout inline, en Claude Desktop verbindt nu met een enkele meegeleverde drag-and-drop bridge, wat de oude handmatige tunnel-setup vervangt.
Animatie & Control Rig
Maak AnimSequence-keyframes vanaf nul met keys per bone, additieve delta’s en transformcurves, en laat de co-pilot vervolgens samples per frame teruglezen, beweging meten, rotation pops markeren en thumbnails renderen om zijn eigen resultaten te beoordelen. Control Rig-authoring krijgt sockets voor prop- en wapenattach-punten, benoemde curve-channels voor gezichts- en morph-rigs, herbruikbare RigVM-functiebibliotheken, animation channel-sliders en conditionele logica-nodes, met controls die kunnen parenten aan andere controls of null-groepen, kunnen worden ge-reparented, switchable spaces registreren en werkende min/max-limieten dragen. Je kunt ook veilig BlendSpace players toevoegen en herbinden in de AnimGraph met een dry-run preview en een bescherming tegen het bewerken van de verkeerde node.
Gameplay Abilities & Movement
Volledige Gameplay Effect-componentauthoring dekt chance, immuniteit, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects en tag-vereisten per modifier; volledige Gameplay Ability tag-dekking omvat alle tien tag-containers plus een nieuwe ability-samenvatting die cooldown, kosten, instancing, networking en triggerdetails teruggeeft. Een nieuwe op fysica gebaseerde Chaos Mover-extensie (UE 5.6+) voegt zich bij de standaard Mover, en een enkele setup-aanroep scaffoldt nu een complete, bestuurbare character, capsule, input en movement-wiring, die loopt, botst, valt en landt out of the box.
Niagara
Een nieuwe opruimactie verwijdert verweesde emitter-nodes en verouderde event handlers die door eerdere bewerkingen zijn achtergelaten, en kan veilig herhaaldelijk worden uitgevoerd. Je kunt ook de live executiestaat per emitter en deeltjesaantallen van een Niagara-systeem direct uit een lopend effect lezen, en onderscheid maken tussen “niets gespawned” en “gespawned maar vroeg gestorven” zonder een play-sessie te starten.
Blueprint-authoring
Promoot elke scènecomponent tot de Blueprint-root (mirroring “Make New Scene Root”), en open, sla op of save-as levels direct vanuit de co-pilot als onderdeel van een geautomatiseerde flow. Extensies kunnen nu hun afhankelijkheden declareren en automatisch inschakelen, eerst laden wat ze nodig hebben, en weigeren te worden uitgeschakeld zolang een andere ingeschakelde extensie ze nog vereist.
Chat & UI
Een opnieuw vormgegeven chatinvoer plaatst attach, modus, voice, modelkiezer en send in één afgeronde kaart (met een Classic Layout-schakelaar om de oudere stijl te herstellen). Een context-gebruiksring toont hoeveel van de context van het model je hebt verbruikt en biedt één-klik of automatische compactie; een verticale tab-rail biedt een compactere werkruimte; first-time guided tours introduceren elk gebied; welkomstkaarten brengen belangrijke bedieningselementen in nieuwe chats in kaart; de co-pilot kan pauzeren om gestructureerde single-select, multi-select of open vraagkaarten te stellen; en een standalone takenchecklist volgt nu stap-voor-stap werk naast herbruikbare plannen.
Instellingen & lokalisatie
Een nieuwe Info-pagina toont je pluginnaam, versie, Unreal Engine-versie en buildconfiguratie, met snelkoppelingen naar documentatie, Discord en de website. De Crew-weergave, MCP-pagina, Source Control-panelen en veel andere instellingenschermen zijn nu beschikbaar in het Spaans, Frans en Duits naast Engels.
Verbeteringen
Multi-Agent Crew & agenten
Je kunt nu meerdere Crew-plannen tegelijk opstellen zonder dat ze elkaar in de weg zitten, en gegenereerde checkpoints dragen concrete succescriteria die de Verifier daadwerkelijk kan inspecteren. In een agent-chat toont het slash-menu de eigen commando’s van die agent (plus host-acties zoals clear, export en retry) zelfs vóór je eerste bericht, zodat het typen van een native commando als /usage het direct uitvoert. Gespawnde coding-agenten worden geleid naar de Unreal-bewuste tools van de plugin, inclusief de mogelijkheid om je C++-broncode direct te lezen en te bewerken, zodat hun wijzigingen ook echt doorkomen, met ruwe terminal-acties nog steeds beschikbaar op verzoek. Coding-agenten draaien nu als een echte, volledig verbonden sessie in plaats van de eerdere gesimuleerde terminal, en je krijgt nu binnen 15 seconden een duidelijke melding als een agent stil valt, plus een vooraf gegeven heads-up voor auto-routing modellen waarvan bekend is dat ze vastlopen. Ask Before Edit hanteert nu consistente regels op elk chatpad: het vraagt alleen om wijzigingen die assets aanpassen en accepteert planningsacties automatisch.
Project Scanner
Zoeken rangschikt nu assets op relevantie en begrijpt CamelCase- en snake_case-namen. Re-scans onderzoeken alleen gewijzigde assets opnieuw, waardoor herhaalde scans van 30+ seconden naar slechts een paar seconden gaan, en de index ververst automatisch op de achtergrond terwijl je bewerkt. Materials, textures, static meshes en skeletal meshes worden nu volledig geïndexeerd met echte samenvattingen en gezondheidschecks; Blueprint-gezondheidschecks verdubbelen in aantal, markeren zware tick-gebruik, overmatige casts, verweesde Blueprints en grafen met hoge complexiteit, en Overview- en Performance-rapporten worden rechtstreeks vanuit scandata gegenereerd met gezondheidsscores, tabellen en grafieken.
Tool Discovery
Intent-gebaseerd zoeken en hulp op aanvraag dekken elk toolgebied, inclusief uniforme assetcreatie, zodat een Level, MetaSound of elk ander asset wordt gevonden vanuit een natuurlijke beschrijving. De co-pilot kan de parameters voor één enkele actie ophalen zonder een hele documentatiepagina te laden, en de co-pilot leest nu beknopte referentie-info over elk gebied, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animatie en meer, waardoor er minder vooraf wordt gelezen voordat hij aan de slag gaat.
Beeldgeneratie
De Image Generation-instellingenkaart vraagt nu alleen om een endpoint en API-key, met een providerpreset die het endpoint automatisch invult, en model en modus zijn verplaatst naar de Image Studio-hub zodat instellingen en hub hun eigen keuzes behouden. De 3D-instellingenkaart is hernoemd naar “Meshy Ecosystem” om beter weer te geven wat hij regelt.
Externe connectiviteit
Het Connected External Servers-paneel neemt dezelfde kaartlayout aan als het agent-paneel, met transporticonen, live verbindings- en tool-count-status, kant-en-klare Authorization- en API-key-header-templates, een duidelijke lege staat, en een importsamenvatting per server.
Niagara & Materials
Moduleparameters, inputs en static switches (zoals Loop Behavior of Coordinate Space) zijn nu volledig bewerkbaar op klassieke emitters, met foutmeldingen die de exacte beschikbare inputs en switches opsommen; module-introspectie rapporteert nu huidige waarde, bron, beschrijving, min/max-bereik en de volledige set geldige enum-opties met leesbare namen. Module-verwijdering werkt over spawn-, update-, emitter-spawn- en emitter-update-scripts. Particle materials kunnen een texture-parameter en een clipdrempel bevatten die niet-zwarte hoeken bijsnijdt; het binden van een texture detecteert automatisch het overeenkomende sampler-type; materialeigenschap- en nodewaarde-edits begrijpen zowel vriendelijke namen als de eigen enum-spellingen van de engine; je kunt de inputs, outputs en nodes van een Material Function samenvatten; material instances tonen elke parent static switch met zijn effectieve waarde; en multi-output nodes zoals Vertex Color tonen duidelijke RGB-, R-, G-, B- en A-labels.
Gameplay & Movement
Het instellen van granted of target tags op een Instant Gameplay Effect geeft nu een duidelijke waarschuwing om eerst een duur in te stellen. Chaos character setup controleert de vereiste async-physics en physics-prediction projectinstellingen en vertelt je precies welke je moet inschakelen (en dat een herstart nodig is) zonder stilletjes je configuratie te bewerken, en gescaffoldede Mover-characters schakelen de conflicterende ingebouwde movement-replicatie uit zodat Movers eigen netwerkvoorspelling multiplayer netjes afhandelt.
Blueprint-authoring
Class-default- en data-asset-bewerking accepteren gangbare parameterspellingen, dwingen getallen en bools af, en ondersteunen batch-bewerkingen over veel eigenschappen of assets. Type-hints zoals float, Color, int64 en TSubclassOf<> worden op dezelfde manier opgelost voor variabelen, functieparameters en graphnodes. Property setters lezen de waarde terug na het schrijven en rapporteren deze, zodat een stilletjes verworpen of verkeerd getypeerde waarde wordt gevangen. De graphbuilder is veel toleranter voor imperfecte invoer, corrigeert automatisch nodenamen en verbindingsvormen, leidt veelvoorkomende handles om, laat Make Array- en Sequence-pins op verzoek groeien, en disambigueert gelijknamige Input Actions. Asset-creatie zet niet-gemounte savepaths opnieuw onder /Game, DataTables lossen hun row struct op (zelfs eentje die deze sessie is gemaakt, op korte naam), en veel acties accepteren extra path- en naam-aliassen.
Chat & UI
Plannen dragen een volledige brief en detail per stap en kunnen worden doorzocht, bekeken, doorgebladerd, toegewezen en inline bewerkt, waarbij checkliststappen zichzelf in volgorde als klaar markeren. Wanneer een plan klaar is, verlaat de co-pilot Plan Mode en schakelt over naar je gekozen edit-modus, met één vraag of je Auto Edit of Ask Before Edit prefereert. Luidruchtige tool-aanroepen achter de schermen vervuilen je transcript niet meer; wanneer een lokaal model één ding tegelijk doet, klappen die stappen nu in een enkel netjes blok in plaats van de chat te vervuilen; bericht-styling is verenigd met een consistente accentstrip; tooltips zijn gestyled en blijven op het scherm; en chat-streaming wordt niet meer trager naarmate een conversatie groeit.
Prestaties & stabiliteit
Werken met nodes op grote projecten is veel sneller, alleen de eerste lookup is traag, en de freezes van meerdere seconden zijn weg. Control Rig-controls kunnen echte hiërarchieën vormen die geparented zijn aan controls, nulls of bones, en de rig node browser toont nu de eerder verborgen wiskunde- en utility-nodes.
Bugfixes
Chat- en agentflow
- Chats worden niet meer verzonden op het verkeerde model of een leeg model, retries, in de wachtrij geplaatste verzendingen en externe agenten gebruiken altijd het model dat aan die specifieke chat is vastgepind.
- Crew blijft niet meer hangen door werk te herhalen wanneer een late of dubbele statusupdate binnenkomt, die worden nu genegeerd als verouderd.
- Verdwaalde lege tool-call-rijen blijven niet meer hangen in de live chat van een agent, en agenten doen het werk nu direct in jouw chat in plaats van het afsplitsen van background jobs die nooit terug rapporteerden.
- Plannen en werknotities van een background- of Crew-agent komen nu terecht in de eigen chat van die agent in plaats van welke chat je toevallig bekijkt, en overschrijven de geschiedenis van de geopende chat niet meer.
- De denktimer reset niet meer wanneer je terugschakelt naar een chat die nog aan het genereren is, en het wijzigen van het model van een chat heeft nu onmiddellijk effect, zelfs op een lopende agent.
- Het sluiten van het pluginvenster stopt lopende generaties, en Clear All stopt elke lopende agent-loop.
- Het kopiëren van een bericht behoudt zijn lijsten, koppen, codeblokken en links als markdown, en uitgeklapte tool-resultaatpanelen blijven open terwijl de chat wordt bijgewerkt.
- Bevestigingsdialogen worden nu boven andere panelen weergegeven met nauwkeurige knoplabels.
Tools & discovery
- Asset-creatiefouten tonen nu de geldige asset-types inline en vangen de veelvoorkomende verwarring tussen het type van een asset en zijn parent class op.
- Tool-zoeken verwart voorbeeldwaarden, typenamen of parameternamen niet meer met echte acties, dus stopt het met het aanroepen van het verkeerde tool.
- De altijd-beschikbare tool-lijst weerspiegelt nu precies hoe elk tool moet worden aangeroepen, waardoor “no such tool”-fouten via een externe editor- of agent-verbinding worden geëlimineerd.
- Het uitschakelen van een extensie verwijdert nu meteen zijn acties uit discovery in plaats van te blijven hangen tot een herstart.
- Talrijke tools die succes rapporteerden zonder daadwerkelijk iets te wijzigen zijn opgelost in Niagara-distributies, State Tree-overgangen, materialgraph-verbindingen, animatiestates en notifies, GAS-attributen, Sequencer blend/completion-modi, EQS-tests, sound switch nodes en landscape heightmap export.
- Grote Blueprint-buildverzoeken herstellen zich netjes wanneer een deel van het verzoek wordt afgekapt, in plaats van door herhaalde rebuilds te lopen.
- Een klasse van fouten bij het aansturen van de co-pilot vanuit een externe editor of agent, waar bepaalde verzoeken stilletjes verkeerd werden afgehandeld, is opgelost.
Instellingen & connectiviteit
- Image-generation provider, key en model zijn nu één enkele globale instelling, dus chats wisselen verandert niet meer stilletjes je configuratie.
- Header-geheimen in de external-server-instellingen worden nu gemaskeerd, en het bewerken van één veld wist de andere niet meer.
- Een editorcrash bij snel wisselen tussen agent-slots in Settings is opgelost.
Animatie & Control Rig
- Control Rig-creatie mislukt niet meer stilletjes of crasht: wijzen naar een Skeleton importeert zijn bones en bindt een preview mesh; struct-getypeerde rigvariabelen (
Vector,Transform) crashen niet meer; en het parenten van een control aan een ontbrekende bone retourneert een duidelijke fout in plaats van het bij de oorsprong te dumpen. - Control Rig-logicaketens blijven intact bij het toevoegen van nodes, nieuwe logica wordt toegevoegd aan het einde van de bestaande executieketen in plaats van eerdere setup zoals IK-nodes te doorbreken, en verouderde rig-nodes worden gemarkeerd met hun moderne vervanging.
- AimOffset-assets worden correct geweigerd op BlendSpace player-nodes, en wijzen je op het juiste aim-offset-tool in plaats van stilletjes een ongeldige setup te accepteren.
- Pose Search-databases rapporteren het juiste animatieaantal op UE 5.7, waar ze eerder nul lazen zelfs nadat animaties waren toegevoegd; toevoegingen worden geverifieerd en opgeslagen zodat ze blijven bestaan.
- Een nieuwe optionele Surgical mode (standaard uit) voorkomt dat de co-pilot onverwacht Play-In-Editor-sessies start wanneer je alleen snelle, directe bewerkingen wilt.
Niagara
- Niagara-systemen die de editor lieten crashen bij het openen na het instellen van size-, scale- of rotation-bereiken zijn opgelost; een eerder beschadigde asset kan worden gerepareerd door zijn distributiemodus opnieuw toe te passen.
- Onzichtbare strepen door twee-componenten renderer-waarden zoals sub-image grootte die incorrect werd opgeslagen zijn opgelost.
- De roze-checker fallback bij het toewijzen van materials aan Niagara-renderers is opgelost, de vereiste particle-usage flag wordt nu automatisch ingeschakeld en gerapporteerd.
- Niagara-systemen die niet compileerden na het verwijderen van een emitter of module zijn opgelost; de overgebleven graph wordt netjes weer aan elkaar gehecht.
- Niagara-systeemvalidatie leest nu de echte compile-status van elk script, dus een systeem met compile-fouten wordt niet meer als gezond gerapporteerd.
- Emitter-eigenschapwijzigingen zoals local space, determinisme of simulation target forceren een hercompilatie zodat ze daadwerkelijk van kracht worden.
Materials
- Het soft-edge particle material dat een ongeldige shader produceerde is opgelost, en materialvalidatie legt nu echte shader-compile-fouten bloot zoals een verkeerd sampler-type.
- Het instellen van materialeigenschappen dat stilletjes niets deed is opgelost, bewerkingen markeren nu onbekende enum-waarden en rapporteren een fout met de geldige opties wanneer een naam niet wordt herkend.
- Het toewijzen van een Material Function aan een function-call node regenereert nu correct zijn pins en bijschrift.
Gameplay (GAS)
- Gameplay Effect-tags die stilletjes niets deden op moderne engineversies zijn opgelost; granted, asset en requirement tags worden nu toegepast, met onbekende tags die automatisch worden geregistreerd.
- Het stilletjes terugvallen naar Instant van de Gameplay Effect-duurinstelling is opgelost, natuurlijke inputs zoals “HasDuration” worden nu herkend, wat terugkerende “effect is Instant”-fouten op cooldowns en getimede effecten oplost.
Blueprints
- Lokale variabelen lezen en schrijven nu correct in Blueprint-graphs, ook binnen interface-override-functies, en validatie rapporteert niet meer ten onrechte een ontbrekende interface-override.
add_componentweigert niet-Actor Blueprints met een duidelijke melding in plaats van de editor te laten crashen.- Stille “compileert maar doet niets” Blueprints, zoals een impure getter zonder exec-verbinding, worden gemarkeerd tijdens validatie en graphbouw.
- Play-in-editor blijft niet meer hangen op een Blueprint met compile-fouten; het pre-compileert dirty Blueprints en retourneert de lijst van kapotte in plaats van vast te lopen op een onbeantwoordbare dialoog.
- Het bouwen van een Blueprint-graph crasht niet meer op een ontbrekende of lege entry, die nu veilig wordt overgeslagen.
- Auto-arrangeren van nodes verwijdert geen input- en debug-key event-chains meer die het eerder ten onrechte voor wezen aanzag.
- Editorcrashes bij het plaatsen van variable Get-nodes tijdens zeer lange sessies worden nu opgevangen als een herstelbare fout.
Stabiliteit
- Het verwijderen van een geselecteerde actor laat de editor niet meer crashen bij de volgende viewport-draw.
- Batch create-, duplicate-, rename- en move-operaties falen netjes met een actionable bericht in plaats van te blijven hangen op een blokkerende “Overwrite existing asset?”-dialoog.
- Skeletal mesh- en AnimBP-mismatches met niet-overeenkomende skeletons worden afgewezen vóór runtime in plaats van te T-posen in play.
- Het scannen van Blueprints laat je project niet meer crashen op een corrupte asset, en dezelfde wijziging maakt node-discovery merkbaar sneller.
- State Tree-bewerking crasht niet meer op een gebroken hiërarchie; lege states worden bij toegang opgeruimd en binding geeft een duidelijke fout.
- Een Mass Entity-crash bij opslaan bij het instellen van een class-type eigenschap is opgelost.
- Een crash bij het valideren van Widget Blueprints na een build is opgelost; on-completion auto-validatie draait nu op elk chatpad, met een configureerbaar aantal zelfcorrectiepassen.
- Het uitschakelen van een extensie loopt geen risico meer op een crash door tool handlers die naar ongeladen code wijzen.
- Git init, push, pull en set-remote draaien op de achtergrond zodat een traag commando de editor niet kan bevriezen, en het sluiten van een paneel midden in een operatie loopt geen crashrisico meer.
macOS & cross-versie
- De plugin bouwt en draait nu op macOS.
- De editor crasht niet meer bij opstarten op Apple Silicon Macs, waar een achtergrond iOS-device-check hem momenten na launch kon doden; de plugin omzeilt dit automatisch zodat de opstart betrouwbaar is.
- Het Project Dashboard op macOS is opgelost: “Analyze with AI” en de past-trace dropdown werken nu, een verdwaalde pagina knippert niet meer bij openen, en het wisselen van weergaven bevriest of crasht niet meer.
- Installeert weer correct op Unreal Engine 5.4 tot en met 5.6, met de minimaal ondersteunde versie teruggezet op 5.4.0, en Chaos Mover geïsoleerd als opt-in module zodat 5.4 en 5.5 nog steeds bouwen.
Compatibiliteit
Bouwt en draait schoon op Unreal Engine 5.4 tot en met 5.7 op Windows, macOS en Linux.
V1.5.5, 19 mei 2026
De polijstrelease. Scherpere authoring-tools voor elk UE-subsysteem, AI-agenten van derden die je rechtstreeks in de editor kunt aansluiten, en offline-first AI-content die kant-en-klaar wordt geleverd zonder een cloudsync bij de eerste start.
AI-agenten & integraties
- Voer externe AI-agenten uit binnen de editor. Start Claude Code-, Codex-, Copilot- of Gemini-sessies in hun eigen slots, chat ermee zoals met de ingebouwde AI. Wissel tussen agenten met Left ALT+1..9.
- Verbind je eigen tool-servers. Elke MCP-compatibele server (database, designtool, custom toolchain) kan worden toegevoegd vanaf het tabblad Extensions, stdio of HTTP. Je servers zijn ook zichtbaar voor gestarte agenten, zodat externe agenten je custom tools kunnen aanroepen.
Chatervaring
/compactcomprimeert nu écht. Oude geschiedenis wordt samengevat en vervangen, niet verborgen, je krijgt de contextbesparing direct.- Typ terwijl de AI bezig is. Berichten worden in de wachtrij gezet en verwerkt zodra de huidige run klaar is.
- Geheugens automatisch goedkeuren (optionele schakelaar). Sla prompts over voor nieuwe AI-geheugenitems tijdens lange runs.
- GDD-uploadlimieten verwijderd. Dump elke gewenste documentgrootte.
- Omhoog scrollen blijft tijdens streaming. Lees mee terwijl de AI typt, geen onverwachte terugsprong meer naar de onderkant.
- Nieuw Klassiek Slate-geïnspireerd thema met aanpasbare gebruikers-/AI-bellenkleuren.
Authoring Sprint
- Control Rig. Anim-layer workflow, bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; echte control properties.
- Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
- Niagara. Schema discovery + SetParameters-snelkoppeling, classic-emitter module binding, renderer attribute binding, stateless inputs, scratch modules met custom HLSL.
- Gameplay Ability System. Inspecteer een live ASC tijdens runtime, attributes, effects, abilities, tags. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
- Behavior Tree. Declaratieve tree builder met FlowAbortMode en volledige decorator-ondersteuning.
- State Tree. Parameterdefaults, uitgebreide types.
- PCG. Attribute math + uitgebreide recipes.
- MetaSound. Echte implementaties die 5 eerdere stubs vervangen, UE 5.5 paged graphs ondersteund.
- Widget. Named slot manipulation, event-graph wiring polish.
- Water. Gerstner batch, spline editing, accumulation footgun opgelost.
- GameplayTags. Vind elk asset dat naar een tag verwijst met één call.
- Elke UObject. Lees of schrijf elke UPROPERTY op elk UObject, geen toegewijde tool per assettype nodig.
Blueprint-graaf
Twee maanden van real-world RPG-/multiplayer stresstesten zijn doorgevoerd in de graafbouwer:
- Cross-class self-wire voor events, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
- Pre-flight validatie met auto-reparatie voor parameter-misbruik.
- SpawnActor-canonicalisatie + direct-spawn bypass.
- Branch auto-wire, return-node defaults, WidgetClick binding, inherited-prop self-context.
clear_blueprint_graphis anchor-gebaseerd en behoudt input events;undo_last_cleartoegevoegd.add_functionondersteunt categorieën en native UEnum-scan.
Langzame tools bevriezen de editor niet
Langlopende toolaanroepen (compiles, scans, fetches) draaien nu asynchroon, blijf werken terwijl ze op de achtergrond worden afgerond.
Mac / Linux
- Apple Silicon startup crash automatisch gepatcht (iOS-platform-detection abort).
- Mac UE 5.7 compile-fixes (GAS-templates).
- Project Dashboard rendering fix op Mac.
- Linux build path cleanup.
Stabiliteit
- AI-content (system prompt, tool docs, node reference, elke umbrella doc) wordt gebundeld met de plugin geleverd. Werkt offline, geen cloudsync bij de eerste start.
- Diff-snapshot hardening tegen GC en PIE preflight.
- Telemetrie-veerkracht bij tijdelijke netwerkstoringen.
Compatibiliteit
Bouwt schoon voor UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 en 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 mei 2026
De release die opt-in extensies introduceerde.
- 25 inschakelbare modules die Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input bestrijken, plus 10 modules voor UE-plugins van derden (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Schakel alleen in wat je gebruikt; de rest wordt nooit geladen.
- Sequencer- + Animation-dekkingsprint: tientallen nieuwe acties in beide subsystemen.
- Multi-editor MCP-routing: open meer dan één editor tegelijk; ze delen een enkele brokerpoort en je kunt ze allemaal zien vanuit elk venster.
V1.1.5, 28 april 2026
Een stabiliteitsrelease gebouwd op maanden van praktijktests.
- Blueprint-authoring bestreek elke randgeval die opdook tijdens live RPG-refactor-sessies en multiplayer stresstests.
- Telemetrie en EditorSync gehard tegen netwerkonderbrekingen en cache-statusovergangen.
- Plugin-internals opgesplitst in 15 gefocuste modules.
- First-party ondersteuning toegevoegd voor Claude Code, Codex, Copilot en Gemini.
V1.1.0, 22 april 2026
De fundamentele refactor.
- Plugin geherstructureerd rondom modulaire grenzen, Core, Tools, MCP, Shell, plus feature-coördinatoren.
- Eerste versie van de externe-agent client.
V1.0.5, 18 april 2026
Stabiliteitsronde op de initiële V1.0-release.
V1.0, April 2026
V1.0 is de grootste update sinds de aanmaak van de plugin. We zijn officieel uit beta.
AI-aangedreven Blueprint-generatie
- Blueprint Architect: Chat met een AI die Blueprints in real-time creëert, wijzigt en analyseert via 1000+ tool-acties over 56 categorieën.
- 4 interactie-modi: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat en Plan mode laten je controleren hoeveel autonomie de AI heeft.
- Pre-Flight Validator: Scant en repareert Blueprint-graphs automatisch voor de build, vangt 40+ veelvoorkomende fouten.
- Blueprint Diff Snapshots: Elke generatie slaat een voor/na-snapshot op zodat je wijzigingen kunt reviewen en met één klik rolbacken.
56 tool-categorieën (1000+ acties)
- Blueprint Creation: Blueprints maken, components/variables/functions toevoegen, compileren en graphs op node-niveau bewerken.
- Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph-ketens, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, alle track-types, keyframe-interpolatie, MRQ-rendering.
- Level & Scene: Spawn, transform, dupliceren van actors, fysica, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials: Volledige material-graph-bewerking, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets: Volledige UI-layouts uit beschrijvingen maken, widget-animaties, slot-bewerking, navigatie.
- PCG Procedural: PCG-graphs bouwen, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
- Niagara VFX: Systems en emitters maken, modules toevoegen, renderers, parameters, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees: Volledige BT/ST-creatie met composites, tasks, decorators, transitions.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, MetaSound-graph-bewerking.
- Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- En 20+ meer: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
AI-asset-generatie
- Texture Generation: Genereer texturen vanuit tekst via Imagen, DALL-E, Together AI of OpenRouter.
- PBR Material Generation: Genereer één base-textuur, leid automatisch Normal, Roughness, Metallic en AO maps af.
- 3D Model Generation: Text-to-3D en Image-to-3D via Meshy, Tripo of Hunyuan met auto-refinement.
- Sound Generation: Genereer SFX, muziek en stem via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI of HuggingFace.
- Material from Textures: Auto-detecteert textuurtypes en maakt complete materialen uit bestaande bestanden.
AI Agents
- 35+ CLI Agents: Draai elke agent uit het Zed ACP-register binnen de editor, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode en meer. Gelijktijdig over meerdere chats.
- Volledige MCP-tool-toegang: Elke agent kan alle 1000+ tool-acties gebruiken via Model Context Protocol.
- Per-agent modelselectie: Kies je model en thinking-effort-level per agent.
- One-click installatie: Installeer elke agent-CLI met één knop in Settings.
Gratis AI-gebruik
- Twee gratis slots: Ingebouwde gratis AI met echte modellen. Geen API-key, geen account, geen setup nodig.
Voice-integratie
- Speech-to-Text: Neem je stem op en krijg directe Whisper-transcriptie.
- Text-to-Speech: 6 stemmen (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lezen AI-antwoorden hardop voor.
- Hands-free modus: Auto-verzenden transcriptie + auto-play antwoorden voor voice-only ontwikkeling.
Project-intelligentie
- Project Scanner: Indexeer je hele project en stel de AI vragen over architectuur, dependencies en assets.
- Performance Profiler: One-click profiler die PIE start, een trace opneemt en AI-geanalyseerde performance-insights teruggeeft.
- Dependency Graph: Interactieve pan/zoom-visualisatie van asset-relaties.
- Inheritance Tree: Blueprint-klassenhiërarchie gerenderd als diagrammen.
- Pie Charts & Flowcharts: AI-gegenereerde datavisualisaties inline in de chat.
- Project Dashboard: Standalone-venster met dependency graph, heatmap, pie chart en inheritance tree.
AI-geheugen & context
- AI Memory: Persistent cross-session geheugen zodat de AI je project, voorkeuren en beslissingen onthoudt.
- GDD Manager: Importeer game design documents als persistent AI-context.
- Plan Manager: Multi-step task tracking met voortgangsvisualisatie.
- @ Asset Mentions: Typ @ om elk project-asset inline te zoeken en te refereren.
- File & Image Attachments: Voeg source-bestanden, screenshots of referentieafbeeldingen toe aan elke conversatie.
- Brave Web Search: De AI kan midden in een conversatie het web doorzoeken voor antwoorden.
Leer-ecosysteem
- Courses & Skill Tree: Gestructureerde leerpaden met lessen, milestones en uitdagingen.
- XP, Leveling & Titles: Verdien XP van tool-gebruik, level op van Newcomer tot Mythic.
- Daily Streaks & Achievements: Track opeenvolgende dagen en ontgrendel achievements automatisch.
- Global Leaderboard: Concurreer met andere gebruikers wereldwijd.
- Video Tutorials: In-editor video-content voor geleid leren.
- Community Tab: Maak verbinding met andere plugin-gebruikers.
Multi-provider-support
- 9 API Key Slots: Sla configuraties op voor Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter of elk custom endpoint.
- ALT+1-9 Hotkey-switching: Wissel direct tussen providers midden in een sessie.
- Local LLM-support: Werkt met Ollama, LM Studio, Lemonade of elke OpenAI-compatibele server.
- Dynamische modellijsten: Nieuwe modellen verschijnen automatisch in dropdowns vanuit de cloud, geen plugin-update nodig.
MCP-integratie
- HTTP MCP Server: Externe AI-tools (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, elke MCP-client) kunnen de Unreal Editor besturen via HTTP+SSE op poort 30000 met bearer-token auth.
- Alle 1000+ acties beschikbaar: Alles wat de plugin kan doen is via MCP blootgesteld.
- Multi-Project Broker: Eén broker op poort 9876 routeert binnenkomende requests naar de juiste editor op basis van projectnaam, zodat één MCP-client-config werkt over elke UE-editor die je open hebt.
UI & UX
- 20 talen: Volledige UI-vertaling met native prompt-support in elke taal.
- Theme-systeem: Dark, Light en custom thema’s met volledige kleurpersonalisatie.
- Chat Zoom: CTRL+Wheel zoom met indicator en reset.
- Markdown Rendering: Volledige markdown-support met copy-knoppen op codeblokken.
- Conversatie-export: Sla chats op als .txt of .md bestanden.
- Ingebouwd Bug Report: Stuur feedback met screenshots direct vanuit de plugin.
Platform
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Eén enkele plugin werkt over alle vier engine-versies.
- Windows, macOS, Linux: Editor-only plugin, alle drie de platforms ondersteund.
- Volledige C++ Source Code: Elke regel broncode inbegrepen. Wijzig, breid uit of leer ervan.
- Lifetime Updates: Eenmalige aankoop, alle toekomstige updates inbegrepen.
- Cloud Content Updates: AI-prompts en tool-documentatie updaten automatisch zonder nieuwe download.
Verbeteringen
- Incrementeel Blueprint-graph-bouwen (één functie per keer voor sneller AI-denken)
- Batch-operaties op de meeste create/add/set/delete-tools via items=[]
- Parallelle tool-uitvoering binnen een enkele AI-respons
- Pre-flight validatiesysteem voor Blueprint-graph-builds
- Idempotente asset-creatie (geen overschrijf-dialogen)
Bug Fixes
- Gemini API timestamp-veld-afwijzing gefixt
- PCG volume snapt niet naar landscape-positie gefixt
- Niagara-crash bij toevoegen van renderers na emitter-verwijdering gefixt
- Mac CLI-detectie voor agents gelanceerd vanuit Finder gefixt
- UE 5.7 welcome screen wit scherm (CEF LoadString-regressie) gefixt
- UE 5.7 ConcertSyncClient-crash via MovieRenderPipeline-dependency-chain gefixt
- Lokale LLM-compatibiliteit gefixt (content format flattening voor Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Lege Authorization-header-afwijzing op lokale servers gefixt
- Input action overschrijf-dialoog op bestaande assets gefixt
Breaking Changes
- Browser extension-verbindingsmethode verwijderd (vervangen door native AI-agents)
- Plugin hernoemd van “Ultimate Blueprint Generator” naar “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 maart 2026
Massieve verbeteringen en tonnen nieuwe features. Bekijk de V0.7.5 Overview Video.
Nieuwe features
- Meerdere API Key Slots: Configureer en wissel makkelijk tussen meerdere API-keys.
- Enhanced Input Support: Volledige support voor Unreal’s Enhanced Input-systeem.
- Assets verplaatsen met prompts: Verplaats assets met natuurlijke taalcommando’s.
- Klikbare asset-links: Asset-referenties in chat zijn nu klikbaar om te selecteren in Content Browser.
- Widget-creatie verbeteringen: Betere UMG-widget-generatie en layout-handling.
- Project Scanner-verbeteringen: Snellere en nauwkeurigere project-brede scanning.
- Project Overview & Performance Report: Genereer uitgebreide project-gezondheidsrapporten.
- Blueprint-generatie & token-verbeteringen: Efficiënter token-gebruik en betere output-kwaliteit.
- Image Generation: Genereer texturen en afbeeldingen direct vanuit prompts.
- Material Generation: Maak materialen vanuit natuurlijke taalbeschrijvingen.
- 3D Mesh Generator: Genereer basale 3D-meshes via AI-prompts.
- Flowcharts Support: Maak en werk met flowchart-diagrammen.
- @ Asset Reference: Gebruik het @-symbool om snel assets in conversaties te refereren.
- Images Clipboard Paste: Plak afbeeldingen direct vanuit clipboard in chat.
- Plugins makkelijk analyseren: Snelle analyse van geïnstalleerde plugin-code en -structuur.
- Data Table-generatie: Maak en vul data tables met AI-hulp.
- Game Design Doc-support: De AI kan werken met en refereren naar je game design documents.
- AI Memory: Persistent context over conversaties en sessies voor betere continuïteit.
- MCP Support nog steeds geldig: Blijf gebruiken met Claude Desktop, Cursor en andere MCP-compatibele apps.
- UX/UI-verbeteringen: Algemene interface-polish en bruikbaarheidsverbeteringen.
V0.3.5, 26 januari 2026
Grote evolutie. Bekijk de V0.3.5 Overview Video.
Nieuwe features
- In-Editor AI-interface: De agentic mogelijkheden van desktop-apps zoals Claude Desktop binnen de Unreal Editor zelf gebracht. Niet meer nodig om third-party apps te gebruiken tenzij je wilt. Alles kan worden gedaan vanuit de in-editor interface.
- Local LLM Support: Gebruik Ollama, LM Studio en andere OpenAI-compatibele lokale servers voor offline gebruik zonder API-kosten.
V0.2.5, 9 januari 2026
Bekijk de V0.2.5 Overview Video.
- Support voor API-keys teruggebracht (waardoor het de 3e manier wordt om de plugin te gebruiken naast desktop-apps en DeepSeek in browser).
- Bewerken van Class Defaults-waarden in Blueprints/data assets.
V0.2.0, 15 december 2025
Nieuwe features
- Universele asset-uitleg: De AI kan nu Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints en Widget Blueprints uitleggen, naast standaard Blueprints. Werkt voor zowel het volledige asset als voor geselecteerde nodes binnen de graph.
- Export Summaries: Exporteer de AI-uitleg van elk asset of node-selectie naar een .md of .txt bestand voor documentatie.
- C++ Filesystem-toegang: Tools toegevoegd voor lezen van en schrijven naar externe .cpp en .h bestanden.
- Verbeterde widget-generatie: Het maken van complexe UMG-layouts vanuit prompts is nu significant krachtiger en betrouwbaarder.
Verbeteringen
- Schone Blueprint Layouts: Gegenereerde Blueprints hebben nu betere node-layout.
- Krachtigere code-generatie: De AI is nu veel slimmer, gebruikt een ingebouwde API-lijst van veel voorkomende engine-functies om nauwkeurigere en betrouwbaardere code te genereren.
- Snellere AI-responsen: Een “Feasibility Check” toegevoegd om te voorkomen dat de AI niet-ondersteunde taken probeert.
Fixes
- UTF-16LE Support: Kritieke crashes voor internationale gebruikers gefixt door support voor UTF-16LE bestandscodering toe te voegen.
- Stabiliteit: Diverse crashes opgelost die konden optreden tijdens complexe Blueprint-generatie.
- Bevat talrijke andere kleinere bug fixes voor een vloeiendere ervaring.
V0.1.5, 18 november 2025
- De plugin is nu volledig zelfvoorzienend. Bij gebruik van een externe AI-assistent wordt de third-party API (OpenAI, Gemini) niet meer gebruikt. De externe assistent (zoals Claude Desktop/Cursor) leest nu de plugin-regels, genereert de code zelf en stuurt het naar Unreal alleen voor compilatie.
- Stabiliteits-overhaul en crash-proofing.
V0.1.1, 27 oktober 2025
Fixes & Verbeteringen
- Kritieke editor-crash in de full project scanner gefixt veroorzaakt door nullptr Blueprint ParentClass-pointers.
- De “Blueprint Explanation”-feature volledig opnieuw gearchitecteerd, het langzame en onbetrouwbare async “job/poll”-systeem vervangen door een snel, synchroon tool. De AI krijgt nu de ruwe data en synthetiseert de uitleg zelf. Je kunt een Blueprint, een map of het hele project laten uitleggen.
Nieuwe features
- Data Asset-creatie: Nieuwe tools voor de AI om User Defined Structs en Enums direct vanuit chat te maken. De AI vult deze assets met relevante variabelen op basis van creatieve prompts (bijv. “maak een struct voor RPG-stats”).
- Construction Script-support: De AI kan nu code direct in het Construction Script van een Blueprint genereren.
- Bug gefixt waar de insertion-logica niet werkte bij gebruik van Claude Desktop/Cursor. Je kunt nu weer code toevoegen na een geselecteerde node.
V0.1.0, 20 oktober 2025
Een baanbrekende update, transformeert de plugin in een complete AI-Copilot voor Unreal Engine. Volledige Model Context Protocol (MCP)-integratie, verbind direct met AI-clients zoals Cursor en Claude Desktop voor een naadloze, conversationele workflow.
Belangrijkste nieuwe features
- Projectbrede intelligentie: Scan je hele project om een kennisbank te maken. De AI kan nu gedetailleerde performance/memory-rapporten genereren en hoog-niveau-vragen beantwoorden zoals “Waar is het health-systeem geïmplementeerd?”
- Geavanceerde scene-populatie: Populeer direct geselecteerde volumes of gebieden met honderden Static Meshes en Blueprints, met volledige randomization voor location, rotation en scale.
- Volledige UI (UMG)-scaffolding: Bouw en lay-out complexe UI-hiërarchieën vanuit één prompt. De AI kan panels, buttons en text maken en layout-eigenschappen zoals anchors, alignment en padding controleren.
- Conversationele code-refactoring: Selecteer elke Blueprint-nodes en krijg een veilige, non-destructive, geoptimaliseerde functie als voorgestelde vervanging.
- Context-bewuste workflow: De AI is nu bewust van je context. Het kan assets maken in je momenteel gefocuste Content Browser-folder.
- Uitgebreide asset- & scene-controle: Volledige support voor het maken van Materials, ze toepassen op meerdere actors en het spawnen van elk actor-type. De AI kan ook actors in de World Outliner listen en selecteren.
- Complexe systeem-generatie: Scaffold hele gameplay-systemen (bijv. een compleet Health-systeem met damage/heal-functies) vanuit één hoog-niveau-commando.
V0.0.6, 8 september 2025
- Support toegevoegd voor Local LLMs (Ollama, LM Studio). Nog zeer experimenteel.
V0.0.5, 1 september 2025
Nieuwe features
- Node-inserting: Selecteer elke node in een bestaande graph en voeg nieuwe logica naadloos toe erna.
- Visueel begrip: Input screenshots van Blueprints om duidelijke, gedetailleerde uitleg van complexe logica te krijgen.
- Explain & Suggest: Leg een selectie van nodes uit en suggereer verbeteringen.
- Multi-function generatie: Maak meerdere functies of events vanuit één uitgebreide prompt.
- Multi-provider support: Native support voor Claude en DeepSeek APIs, naast OpenAI en Google Gemini.
- Uitgebreide Blueprint-support: Logic-generatie voor Widget Blueprints en de Animation Blueprint Event Graph.
- Generatie-stabiliteit verbeterd.
V0.0.4, 9 augustus 2025
- Hotfix om Gemini-generatie te fixen.
- Support toegevoegd voor Sequence-node en Input Key events.
- Het interface van de Prompt Builder verbeterd. QoL-features toegevoegd.
V0.0.3, 7 augustus 2025
- Support toegevoegd voor Spawning Actors, eerder crashte het spawnen van actors de engine maar nu is alles gefixt en werkt zoals verwacht.
V0.0.2, 1 augustus 2025
- De Prompt Builder is geïntegreerd in de hoofdplugin.
- Casting-support toegevoegd, cast naar je characters, player controllers, game modes en roep functies en events aan van andere actors.
- Support toegevoegd voor Timelines en Component Overlap-events.
V0.0.1, 26 juli 2025
- Plugin gelanceerd op FAB.