Changelog
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V1.7.0 — 26 giugno 2026
Una patch di stabilità e affidabilità sopra V1.6.7, più il supporto per UE 5.8. Focus di questa release: schiacciare i bug di chat/UI che alcuni di voi hanno segnalato, e un’ondata di correzioni Blueprint/generazione di asset.
Nuove funzionalità
- Supporto UE 5.8 — il plugin ora viene distribuito per 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8.
- Selezione del modello per slot-editor per il tier gratuito — scegli un modello Blueprints Lab diverso per ogni editor aperto invece di una singola scelta globale.
Miglioramenti
- Riduzione significativa di token/latenza — suddiviso il system prompt in blocchi cached vs volatili, e rimosse le proprietà duplicate dello schema dei tool (~11k token in meno su ogni lista di tool).
- Gli agenti ACP (Claude Code / Codex) ora applicano il modello selezionato allo spawn.
Correzioni di bug
Chat e UI
- Corrette le risposte AI che potevano apparire tagliate a metà (dovevi cambiare conversazione e tornare indietro per vedere il messaggio completo). Lo streaming ora si assesta correttamente.
- Corretta la barra diff Blueprint che spariva dopo una modifica al graph.
- Corretta la lista delle conversazioni che risultava nascosta all’apertura di una chat.
- Corretti gli errori di diff-snapshot nel diff visivo Blueprint.
Blueprint e generazione di asset
- I Blueprint appena creati vengono ora salvati su disco in modo affidabile e verificati al ricaricamento.
create_assetinstrada correttamente gli alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum ai handler appropriati.- Il resolver del tipo dei pin ora accetta suffissi array come
int[]. - Corretti i valori a forma di oggetto di User Enum e un campo “Name” di DataTable scartato silenziosamente.
- Corretto un crash durante la creazione di uno User-Defined Struct (sweep di reinstanziazione di UE 5.7).
Animazione
- I configurer di nodi e la delete ora scendono nei graph Linked Anim Layer.
- Targeting corretto di
graph_namesugli anim node-adder + scritture CDO chiave-per-tag.
MetaSound
- Corretto un crash di build da default literal non tipati sugli input dei nodi (es. string su un pin
FTime). - Aggiunto
repair_metasound_literalsper correggere i crash legacy da string su pin numerici.
Widget e UMG
- Protetta rename/duplicate contro collisioni di nomi orfani che potevano innescare un assert fatale.
V1.6.7 — 20 giugno 2026
L’aggiornamento di conformità. Inviato e approvato sul marketplace Fab, con i termini di licenza per seat dell’EULA di Fab ora applicati attraverso una superficie di device management per install sul sito web. In aggiunta a tutto questo: nuovo authoring Linked Anim Layer end-to-end, 14 nuovi nodi AnimGraph, feedback affidabile sul layout dei widget tramite un vero pass di layout Slate, authoring StateTree gerarchico, ricerca nell’intera conversazione della chat, agenti in-editor che pilotano i pannelli Plan e Task, una schermata di attivazione HTML ridisegnata, e una localizzazione che ora copre Crew, menu contestuali e stati vuoti del source-control in tutte e 20 le lingue supportate.
Nuove funzionalità
Animazione e Linked Anim Layer
- Authoring Linked Anim Layer end-to-end. — Crea un’interfaccia di layer che semina un layer di default, implementa i layer su AnimBP di stance/weapon, e rilascia un nodo Linked Anim Layer in uno specifico state o layer graph — riferimenti, instance class e interface si collegano e compilano tutti puliti.
- Alimenta dati live nei linked layer. — Dichiara input tipati su una funzione di layer, esponili come pin cablabili sul graph chiamante, e pilotali da variabili della main instance, così il blendspace di uno stance layer si anima effettivamente da Speed/Direction.
- 14 nuovi nodi AnimGraph — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator e Pose Blender — piazzabili standalone o concatenati.
- Mira graph annidati quando esegui l’authoring di nodi di anim — aggiungi e cabla nodi all’interno del BoundGraph di uno state o di un layer graph denominato, collega i pin tramite Property Access per letture thread-safe, e pilota X/Y di un BlendSpacePlayer da variabili membro.
- Esegui l’authoring degli handler di notify AnimBP con il percorso evento
ev.AnimNotify_<Name>; le classi di notify si risolvono in modo affidabile per nome o percorso.
Widget e UMG
- Feedback affidabile sul layout. — analyze_widget_layout esegue un vero pass di layout Slate a qualsiasi risoluzione e riporta il rettangolo on-screen reale di ogni widget, con un linter che segnala testo off-screen, ritagliato/occluso, sovrapposizioni, widget di dimensione zero, sfondi non coperti e slot di griglia scartati — consapevole del clip di ScrollBox e dello scale.
- Cuoci l’alpha in icone generate dall’AI con key_texture_alpha — esegue il key-out di uno sfondo piatto e passa a una compressione UI nitida per ritagli puliti di inventory/row.
- Brush di texture su più widget. — set_image_brush applica brush stretch, 9-slice e border (con margini, tinta, UI material) a Image, sfondi Border e stili Button.
- Costruisci grandi UI in modo incrementale — il builder rileva payload sovradimensionati/troncati e guida un workflow shell-then-sections.
Blueprint e StateTree
- Leggi variabili Blueprint con get_blueprint_variable(s), incluse le variabili ereditate (tipo, default live, flag, categoria, source class).
- Letture di graph filtrate — get_blueprint_graph rispetta il suo parametro di ricerca per restituire solo i nodi corrispondenti da EventGraph di grandi dimensioni.
- Aiuto più intelligente per tool sconosciuti — un nome di tool sbagliato restituisce suggerimenti direttamente chiamabili e abbinati all’intento con i loro parametri invece di un errore senza uscita.
- Authoring StateTree gerarchico — annida state sotto un parent denominato, allega task/condition/evaluator BP-wrapper con binding persistenti, più nuove azioni get_state_tree_node_properties e remove_state_tree_binding.
Chat e conversazione
- Ricerca nell’intera conversazione (Ctrl+F) attraverso tutta la cronologia dell’Architect con navigazione tra le occorrenze e scroll-to-highlight.
- Compattazione a tre modalità — Marker (scrollback in sola lettura), Fork/Archive (snapshot più una nuova chat seminata) o Discard, selezionabili nelle impostazioni e per esecuzione tramite /compact
. - Dimensionamento del contesto consapevole del modello.
Agenti e MCP
- Gli agenti in-editor pilotano i pannelli Plan e Task — project_plan e task vengono dispatchati sul bridge e aggiornano i pannelli dell’editor live.
- Il contesto ACP sopravvive a un riavvio dell’editor — gli agenti ricaricano la loro sessione nativa (o un ricco replay del lavoro completato) e continuano invece di ripartire dal primo messaggio.
- Menziona qualsiasi tipo di asset — i picker dell’@-mention fanno emergere ogni asset registrato (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rig, Data Asset custom, level) sia che il suo plugin sia caricato o meno, renderizzati come chip click-to-open.
Attivazione e licensing
- Schermata di attivazione ridisegnata — ricostruita in HTML per abbinarsi all’app, con schede FAB-order e website-key, un selettore di 20 lingue e stato live; l’attivazione FAB richiede solo l’ID ordine.
- Gestione dispositivi per seat — Settings → Info mostra una License card con il device ID di questa install e link per gestire i dispositivi sul sito web e visualizzare l’EULA di Fab. La gestione self-serve dei seat si trova su gamedevcore.com/manage-devices; i termini di licenza per seat di Fab si trovano su fab.com/eula.
- Build di trial gratuito di 5 giorni disponibile — release trial separata alla v1.6.5 per UE 5.5, 5.6 e 5.7 su gamedevcore.com/trial/downloads, una macchina per account, è richiesta la v1.6.7 completa per l’uso continuativo.
Localizzazione
- La scheda Crew, i menu contestuali e gli stati vuoti del source-control sono ora completamente localizzati in tutte e 20 le lingue supportate.
Miglioramenti
- Le lunghe sessioni autonome non gonfiano più la memoria — la vista chat dell’Architect è limitata (le bolle più vecchie vengono espulse dalla vista live ma mantenute nella trascrizione salvata), correggendo un renderer che poteva arrampicarsi fino a decine di GB.
- Le bolle dei messaggi AI mantengono i loro pulsanti copy/delete attraverso ogni percorso di render.
- Molti tool ora accettano gli alias di parametro documentati che precedentemente fallivano silenziosamente, e le ricerche di asset spaziano in tutte le content root montate (mount di plugin, non solo /Game).
- I caricamenti di GameplayEffect sono stati irrobustiti contro i mancati transitori del primo caricamento; create_asset(GameplayAbility) rispetta parent_class; i gameplay tag sono impostabili per nome puro con auto-registrazione.
- object_properties opera sul CDO di un Blueprint; gli argomenti dei tool in JSON stringificato vengono re-idratati così le chiamate bulk raggiungono i loro handler.
- Il broker MCP auto-curante miete le istanze crashate e le re-registra, correggendo l’interruzione ricorrente “lone editor can’t connect”.
- I fallimenti di autenticazione ACP mostrano un messaggio “Authentication failed” azionabile; i comandi slash nativi degli agenti vengono inoltrati; il “Remove” della card dell’agente è ora “Uninstall” con una conferma.
- Le impostazioni del Project Scanner persistono e Reset Defaults pulisce completamente lo stato; gli slot nuovi/non configurati ricadono sul Free tier funzionante invece di un vicolo cieco senza API key.
Correzioni di bug
Crash
- Risolto un hard-crash dell’editor quando si imposta la classe di anim di un personaggio dopo un cambio di mesh non committato (assert di bone-index durante il reinstancing).
- Risolto un crash dell’editor (FindBlueprintForNodeChecked) quando si salva un Blueprint con un graph orfano — tali graph vengono auto-curati e ri-parentati al salvataggio.
- Risolto un crash dell’editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) nel percorso di diff-snapshot per Blueprint non compilati puliti.
- Risolto un crash di Behavior Tree, e un crash quando si rimuove un campione di blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget funziona su un editor avviato a freddo invece di essere mal risolto per i primi minuti dopo il lancio.
- Risolta la risoluzione fuzzy dei nodi che riscriveva un getter in un mutator (es. GetCurrentResourceValue in ReduceMana).
- Un fan-out exec letterale “then” ora inserisce automaticamente un nodo Sequence invece di scartare il secondo cavo.
- I pin FGameplayAttribute accettano un percorso di attributo puro; i default dei pin class/object vengono riletti correttamente.
Chat
- Risolto che i turni occasionalmente lasciassero un messaggio assistant parziale obsoleto fino a un refresh manuale.
- Risolto che cliccando la chat già attiva si svuotasse intermittentemente la vista.
- Risolto che le risposte LLM whole-block (non in streaming) — comuni con LLM locali — venissero scartate, incluso il collasso di più tool_calls su uno.
- Irrobustito l’input CJK/IME (Coreano/Giapponese): i tasti di composizione non vengono più rubati dal popup slash/mention, e i caratteri di separazione di riga nel testo incollato non rompono più il box di input.
Tool e asset
- Le azioni Component set_* risolvono i Blueprint in qualsiasi content mount, non solo /Game.
- set_world_settings risolve un game mode per nome breve / percorso BP / suffisso _C; get_collision_info ricade sul CDO della classe.
- Il texture_path del particle-material è ora applicato (gli sprite additivi non renderizzano più piatti bianchi); i tool PIE mirano in modo affidabile al server/primary world e spawnano un pawn posseduto; take_pie_screenshot compone scena più UMG.
- key_texture_alpha rifiuta di girare durante PIE con un messaggio chiaro; gli import Meshy preservano l’alpha PNG.
- ask_user è limitato agli agenti in-editor, così i client MCP esterni non si bloccano più fino al timeout.
IK Retargeting
- Risolti i retarget che uscivano congelati alla reference pose su UE 5.6+ (chain mapping spostato sullo stack retarget-op).
- Risolta la rottura del build UE 5.6 da AssignIKRigToAllOps (solo 5.7+).
- create_asset(IKRig) legge gli alias preview_skeletal_mesh / mesh_path così il rig non viene più creato senza skeleton.
Compatibilità
Si compila e gira pulito su Unreal Engine 5.5, 5.6 e 5.7 su Windows e macOS.
V1.6.0 — 2 giugno 2026
Questa versione porta la più grande espansione finora di Ultimate Engine Co-Pilot. Un nuovo Crew multi-agente pianifica, esegue e verifica lavori più grandi attraverso i ruoli Supervisor, Worker e Verifier, mentre un Project Scanner ricostruito risponde alle domande sul tuo progetto istantaneamente dal suo stesso indice. Tool Discovery basato sull’intento permette al co-pilot di trovare l’azione giusta da descrizioni in linguaggio naturale, OAuth porta l’accesso con un clic per servizi esterni hosted come Atlassian e Linear, e i nuovi hub Image Studio e Meshy ricostruiti generano texture, immagini e modelli 3D completamente riggati da un prompt. Sotto tutto questo c’è un’ondata di nuova copertura di authoring su Control Rig, Niagara, material, GAS, Mover e Blueprint — più decine di fix di stabilità e supporto verificato da Unreal Engine 5.4 a 5.7.
Nuove funzionalità
Multi-Agent Crew
Un nuovo workspace Crew coordina un Supervisor, Worker e un Verifier in sola lettura attraverso un piano con checkpoint, in modo che i lavori più grandi siano suddivisi, passati tra ruoli, e segnati come completati solo una volta passata la verifica. La vista a tre pannelli offre pannelli pieghevoli, un editor di piano con timeout per checkpoint, stato live per ruolo, prompt di escalation inline e una cronologia delle esecuzioni passate. Le esecuzioni Crew si mettono automaticamente in pausa quando chiudi l’editor e possono essere riprese nella sessione successiva, e gli agenti esterni — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot e Kilo — possono assumere ruoli Crew come partecipanti di prima classe.
Ridisegno del catalogo AI Agent
La pagina delle impostazioni AI Agent ora mostra la versione che hai effettivamente installato, segnala quando ne è disponibile una più recente e aggiunge un pulsante Update. Il catalogo è ridisegnato come una griglia di card con icone degli agenti, descrizioni, stati reali di caricamento ed errore, e una barra Save fissa.
Project Scanner v2
Lo scanner ora risponde a domande comuni — statistiche, asset più complessi, cosa usa o referenzia un asset, cosa è cambiato dall’ultimo scan — direttamente dal suo indice in millisecondi, ricorrendo all’AI solo quando necessario. Un selettore di modalità di risposta Auto / AI / Index ti permette di scegliere come risponde, con risposte istantanee marcate da un badge di velocità, e un pulsante Clear All rimuove tutte le conversazioni dello scanner in una sola volta.
Tool Discovery
Il co-pilot ora può cercare azioni usando intento in linguaggio naturale (per esempio “set material two-sided” o “add IK to a control rig”) e saltare direttamente allo strumento corretto invece di indovinare, così le richieste si risolvono più velocemente e in modo più affidabile.
Image Studio e Meshy Studio
Un hub Meshy Studio ricostruito trasforma un prompt o un’immagine di riferimento in un modello 3D texturizzato, poi concatena automaticamente rigging e animazione: scegli uno skeletal mesh, seleziona tra centinaia di azioni di animazione reali, e il co-pilot gestisce il resto. Include retexture, remesh, text-to-image e verifiche di bilanciamento, con import PBR intelligente che corregge le mappe normal/roughness/metallic ed elimina le cuciture delle texture, e la cronologia dei tuoi job sopravvive ai riavvii dell’editor. Un pannello separato Image Studio genera immagini e texture PBR da un prompt — con prompt negativo, modello, rapporto/dimensione, modalità, nome asset e percorso di salvataggio — usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, o un endpoint personalizzato.
Connettività esterna e OAuth
Accedi a servizi MCP hosted che richiedono OAuth, come Atlassian e Linear, direttamente da Settings: spunta “Use OAuth sign-in”, premi Connect, completa il login nel browser, e la connessione persiste attraverso i riavvii. Un pulsante Test per server esegue un vero handshake e riporta “Connected, N tools” o il fallimento esatto inline, e Claude Desktop ora si connette con un singolo ponte integrato drag-and-drop, sostituendo la vecchia configurazione manuale del tunnel.
Animazione e Control Rig
Crea keyframe AnimSequence da zero con key per osso, delta additivi e curve di trasformazione, poi fai leggere al co-pilot campioni per frame, misurare il movimento, segnalare salti di rotazione e renderizzare miniature per criticare i propri risultati. L’authoring di Control Rig guadagna socket per punti di attacco di prop e armi, canali di curve con nome per rig facciali e di morph, librerie riutilizzabili di funzioni RigVM, slider di canali di animazione e nodi di logica condizionale — con controlli che possono essere parentati ad altri controlli o gruppi null, essere reparentati, registrare spazi commutabili e portare limiti min/max funzionanti. Puoi anche aggiungere e ribindare in modo sicuro player BlendSpace nell’AnimGraph con un’anteprima dry-run e una protezione contro la modifica del nodo sbagliato.
Gameplay Abilities e movimento
L’authoring completo dei componenti Gameplay Effect copre chance, immunità, rimozione-altri-effetti, requisiti di applicazione personalizzati, abilità concesse, effetti condizionali e requisiti di tag per modifier; la copertura completa dei tag Gameplay Ability copre tutti e dieci i contenitori di tag più un nuovo riepilogo di abilità che restituisce i dettagli di cooldown, costo, instancing, networking e trigger. Una nuova estensione Chaos Mover basata sulla fisica (UE 5.6+) si unisce al Mover standard, e una singola chiamata di setup ora costruisce un personaggio completo e guidabile — capsule, input e cablaggio del movimento — che cammina, collide, cade e atterra subito.
Niagara
Una nuova azione di pulizia spazza via nodi emitter orfani e gestori di evento obsoleti lasciati da modifiche precedenti, ed è sicuro eseguirla ripetutamente. Puoi anche leggere lo stato di esecuzione live per emitter e i conteggi di particelle di un sistema Niagara direttamente da un effetto in esecuzione, distinguendo “nulla è stato spawned” da “spawned ma morto presto” senza lanciare una sessione di play.
Authoring Blueprint
Promuovi qualsiasi scene component alla radice del Blueprint (replicando “Make New Scene Root”), e apri, salva o salva-come livelli direttamente dal co-pilot come parte di un flusso automatizzato. Le estensioni ora possono dichiarare e auto-abilitare le loro dipendenze, caricando per prime ciò di cui hanno bisogno e rifiutando di disabilitarsi mentre un’altra estensione abilitata le richiede ancora.
Chat e UI
Un input di chat ridisegnato mette attach, mode, voce, selettore di modello e invio in una singola card arrotondata (con un toggle Classic Layout per ripristinare lo stile precedente). Un anello di utilizzo del contesto mostra quanto del contesto del modello hai usato e offre compattazione con un clic o automatica; un binario verticale di tab offre uno spazio di lavoro più compatto; tour guidati al primo utilizzo presentano ogni area; card di benvenuto mappano i controlli chiave su nuove chat; il co-pilot può fare pausa per chiedere tramite card di domanda strutturate a singola selezione, multi-selezione o aperte; e una checklist di task indipendente ora traccia il lavoro passo dopo passo accanto ai piani riutilizzabili.
Impostazioni e localizzazione
Una nuova pagina Info mostra il nome del tuo plugin, versione, versione di Unreal Engine e configurazione di build, con link rapidi alla documentazione, Discord e al sito web. La vista Crew, la pagina MCP, i pannelli Source Control e molte altre schermate di impostazioni sono ora disponibili in spagnolo, francese e tedesco accanto all’inglese.
Miglioramenti
Multi-Agent Crew e agenti
Ora puoi redigere diversi piani Crew contemporaneamente senza che interferiscano l’uno con l’altro, e i checkpoint generati portano criteri di successo concreti che il Verifier può effettivamente ispezionare. In una chat di agente, il menu slash elenca i comandi propri di quell’agente (più azioni host come clear, export e retry) anche prima del tuo primo messaggio, così digitare un comando nativo come /usage lo esegue direttamente. Gli agenti di coding generati sono guidati verso gli strumenti Unreal-aware del plugin — inclusa la capacità di leggere e modificare il tuo sorgente C++ direttamente — così le loro modifiche fanno realmente effetto, con azioni di terminale grezze ancora disponibili su richiesta. Gli agenti di coding ora girano come una vera sessione completamente connessa invece del terminale simulato precedente, e ora ottieni un avviso chiaro entro 15 secondi se un agente diventa silenzioso, più un preavviso per modelli di auto-routing noti per bloccarsi. Ask Before Edit ora applica regole coerenti su ogni percorso di chat: chiede solo per modifiche che modificano asset e accetta automaticamente azioni di pianificazione.
Project Scanner
La ricerca ora classifica gli asset per rilevanza e capisce nomi in CamelCase e snake_case. I re-scan riesaminano solo gli asset modificati, riducendo i re-scan ripetuti da oltre 30 secondi a solo pochi secondi, e l’indice si aggiorna automaticamente in background mentre modifichi. Material, texture, static mesh e skeletal mesh sono ora completamente indicizzati con veri riepiloghi e controlli di salute; i controlli di salute Blueprint raddoppiano di numero — segnalando uso pesante di tick, cast eccessivi, Blueprint orfani e grafi ad alta complessità — e i report Overview e Performance sono generati direttamente dai dati di scan con punteggi di salute, tabelle e grafici.
Tool Discovery
La ricerca basata sull’intento e l’aiuto a richiesta coprono ogni area di strumenti, inclusa la creazione unificata di asset, così un Level, MetaSound, o qualsiasi altro asset si trova da una descrizione naturale. Il co-pilot può recuperare i parametri di una singola azione senza caricare un’intera pagina di documentazione, e il co-pilot ora legge info di riferimento concise su ogni area — Blueprint, Component, Niagara, Material, animazione, e altro — riducendo quanto legge in anticipo prima di mettersi al lavoro.
Generazione di immagini
La card di impostazioni Image Generation ora chiede solo un endpoint e una chiave API, con un preset di provider che auto-compila l’endpoint, e modello e modalità spostati nell’hub Image Studio così impostazioni e hub mantengono le proprie scelte. La card di impostazioni 3D è rinominata “Meshy Ecosystem” per riflettere meglio ciò che controlla.
Connettività esterna
Il pannello Connected External Servers adotta lo stesso layout a card del pannello degli agenti, con icone di trasporto, stato live di connessione e conteggio strumenti, template pronti per intestazioni Authorization e API-key, uno stato vuoto chiaro, e un riepilogo di import per server.
Niagara e Material
Parametri di modulo, input e static switch (come Loop Behavior o Coordinate Space) sono ora completamente modificabili sugli emitter classici, con messaggi di errore che elencano gli input e switch esatti disponibili; l’introspezione di modulo ora riporta valore corrente, sorgente, descrizione, intervallo min/max e l’insieme completo di opzioni enum valide con nomi leggibili. La rimozione di modulo funziona su script spawn, update, emitter-spawn ed emitter-update. I material di particelle possono includere un parametro di texture e una soglia di clip che taglia gli angoli non neri; binding di una texture auto-rileva il tipo di sampler corrispondente; modifiche di proprietà di material e valori di nodi capiscono sia nomi amichevoli sia le ortografie enum proprie del motore; puoi riassumere input, output e nodi di una Material Function; le istanze di material elencano ogni static switch padre con il suo valore effettivo; e i nodi multi-output come Vertex Color mostrano etichette chiare RGB, R, G, B e A.
Gameplay e movimento
Impostare tag granted o target su un Gameplay Effect Instant ora restituisce un avviso chiaro per impostare prima una durata. Il setup di personaggio Chaos verifica le impostazioni di progetto async-physics e physics-prediction richieste e ti dice precisamente quali abilitare (e che è necessario un riavvio) senza modificare silenziosamente la tua configurazione, e i personaggi Mover costruiti disabilitano la replicazione di movimento integrata in conflitto così la predizione di rete propria di Mover gestisce pulitamente il multiplayer.
Authoring Blueprint
La modifica di class-default e data-asset accetta ortografie comuni di parametri, forza numeri e bool, e supporta modifiche batch su molte proprietà o asset. Suggerimenti di tipo come float, Color, int64 e TSubclassOf<> si risolvono allo stesso modo per variabili, parametri di funzione e nodi di grafo. I setter di proprietà rileggono il valore dopo la scrittura e lo riportano, così un valore silenziosamente scartato o tipato male viene catturato. Il graph builder è molto più tollerante con input imperfetti — auto-correggendo nomi di nodi e forme di connessione, reindirizzando handle comuni, facendo crescere pin Make Array e Sequence su richiesta, e disambiguando Input Action con lo stesso nome. La creazione di asset re-radica percorsi di salvataggio non montati sotto /Game, le DataTable risolvono la loro row struct (anche una creata in questa sessione, per nome breve), e molte azioni accettano alias aggiuntivi di percorso e nome.
Chat e UI
I piani portano un brief completo e dettaglio per passo e possono essere cercati, anteprime, sfogliati, assegnati e modificati inline, con passi di checklist che si segnano come fatti in ordine. Quando un piano è pronto il co-pilot esce da Plan Mode e passa alla tua modalità di modifica scelta, chiedendo una volta se preferisci Auto Edit o Ask Before Edit. Le rumorose chiamate a strumenti dietro le quinte non ingombrano più la tua trascrizione; quando un modello locale fa una cosa alla volta, quei passi ora si comprimono in un singolo blocco ordinato invece di ingombrare la chat; lo stile dei messaggi è unificato con una striscia di accento coerente; i tooltip sono stilizzati e rimangono a schermo; e lo streaming della chat non rallenta più man mano che una conversazione cresce.
Prestazioni e stabilità
Lavorare con nodi su progetti grandi è molto più veloce — solo la prima ricerca è lenta, e i freeze di più secondi sono spariti. I controlli Control Rig possono formare vere gerarchie parentate a controlli, null o ossa, e il browser di nodi del rig ora elenca i nodi di matematica e utility precedentemente nascosti.
Correzioni di bug
Chat e flusso agente
- Le chat non vengono più inviate sul modello sbagliato o su un modello vuoto — retry, invii in coda e agenti esterni usano sempre il modello fissato a quella specifica chat.
- Crew non si blocca più ripetendo lavoro quando arriva un aggiornamento di stato tardivo o duplicato — quelli sono ora ignorati come obsoleti.
- Righe vuote sparse di tool-call non rimangono più nella chat live di un agente, e gli agenti ora fanno il lavoro direttamente nella tua chat invece di lanciare job in background che non rispondevano mai.
- Piani e note di lavoro da un agente in background o Crew ora arrivano nella chat propria di quell’agente invece che in qualsiasi chat tu stia guardando, e non sovrascrivono più la cronologia della chat aperta.
- Il timer di pensiero non si resetta più quando torni a una chat ancora in generazione, e cambiare il modello di una chat ora ha effetto immediatamente, anche su un agente in esecuzione.
- Chiudere la finestra del plugin ferma le generazioni in corso, e Clear All ferma ogni loop di agente in volo.
- Copiare un messaggio preserva le sue liste, intestazioni, blocchi di codice e link come markdown, e i pannelli di risultato di strumenti espansi rimangono aperti mentre la chat si aggiorna.
- I dialoghi di conferma ora vengono renderizzati sopra altri pannelli con etichette di pulsanti accurate.
Strumenti e discovery
- Gli errori di creazione asset ora mostrano i tipi di asset validi inline e catturano la confusione comune tra il tipo di un asset e la sua classe padre.
- La ricerca di strumenti non confonde più valori di esempio, nomi di tipo o nomi di parametro con azioni reali, così smette di chiamare lo strumento sbagliato.
- La lista di strumenti sempre disponibili ora riflette esattamente come ogni strumento deve essere invocato, eliminando errori “no such tool” su una connessione di editor o agente esterno.
- Disabilitare un’estensione ora rimuove le sue azioni dal discovery immediatamente invece di persistere fino a un riavvio.
- Numerosi strumenti che riportavano successo senza effettivamente cambiare nulla sono corretti su distribuzioni Niagara, transizioni State Tree, connessioni material graph, stati e notify di animazione, attributi GAS, modalità blend/completion di Sequencer, test EQS, nodi sound switch, ed export di landscape heightmap.
- Le grandi richieste di build Blueprint si recuperano con grazia quando parte della richiesta è troncata, invece di entrare in loop attraverso ricostruzioni ripetute.
- Una classe di fallimenti quando si guida il co-pilot da un editor o agente esterno — dove certe richieste erano silenziosamente gestite male — è corretta.
Impostazioni e connettività
- Provider, chiave e modello di generazione immagini sono ora una singola impostazione globale, così cambiare chat non scambia più silenziosamente la tua configurazione.
- I segreti delle intestazioni nelle impostazioni del server esterno sono ora mascherati, e modificare un campo non cancella più gli altri.
- Un crash dell’editor durante il rapido cambio tra slot di agente in Settings è corretto.
Animazione e Control Rig
- La creazione di Control Rig non fallisce più silenziosamente né crasha: puntare a uno Skeleton importa le sue ossa e collega una preview mesh; le variabili di rig tipate struct (
Vector,Transform) non crashano più; e parentare un controllo a un osso mancante restituisce un errore chiaro invece di scaricarlo all’origine. - Le catene logiche di Control Rig rimangono intatte quando si aggiungono nodi — la nuova logica si appende alla fine della catena di esecuzione esistente invece di tagliare il setup precedente come i nodi IK — e i nodi di rig deprecati sono segnalati con il loro rimpiazzo moderno.
- Gli asset AimOffset sono correttamente respinti sui nodi BlendSpace player, indirizzandoti allo strumento aim-offset corretto invece di accettare silenziosamente un setup non valido.
- I database Pose Search riportano il conteggio corretto di animazioni su UE 5.7, dove precedentemente leggevano zero anche dopo che le animazioni erano state aggiunte; le aggiunte sono verificate e salvate così persistono.
- Una nuova modalità Surgical opzionale (off di default) impedisce al co-pilot di avviare inaspettatamente sessioni Play-In-Editor quando vuoi solo modifiche rapide e dirette.
Niagara
- I sistemi Niagara che crashavano l’editor all’apertura dopo aver impostato intervalli di size, scale o rotation sono corretti; un asset precedentemente corrotto può essere riparato riapplicando la sua modalità di distribuzione.
- Le strisce invisibili da valori di renderer a due componenti come sub-image size memorizzati in modo errato sono corrette.
- Il fallback a scacchi rosa quando si assegnano material a renderer Niagara è corretto — la flag di uso particelle richiesta è ora abilitata automaticamente e riportata.
- I sistemi Niagara che fallivano a compilare dopo la rimozione di un emitter o modulo sono corretti; il grafo rimanente viene ricucito pulitamente.
- La validazione di sistema Niagara ora legge il vero stato di compilazione di ogni script, così un sistema con errori di compilazione non è più riportato come sano.
- I cambiamenti di proprietà di emitter come local space, determinism o simulation target forzano una ricompilazione così hanno effettivamente effetto.
Material
- Il material di particelle soft-edge che produceva uno shader non valido è corretto, e la validazione di material ora fa emergere veri errori di compilazione di shader come un tipo di sampler sbagliato.
- Impostare proprietà di material che silenziosamente non facevano nulla è corretto — le modifiche ora segnalano valori enum non riconosciuti e riportano un errore con le opzioni valide quando un nome non è riconosciuto.
- Assegnare una Material Function a un nodo function-call ora rigenera correttamente i suoi pin e caption.
Gameplay (GAS)
- I tag di Gameplay Effect che silenziosamente non facevano nulla sulle versioni moderne del motore sono corretti; i tag granted, asset e requirement ora si applicano, con tag sconosciuti registrati automaticamente.
- L’impostazione di durata di Gameplay Effect che ricadeva silenziosamente su Instant è corretta — input naturali come “HasDuration” sono ora riconosciuti, correggendo errori ricorrenti “effect is Instant” su cooldown ed effetti temporizzati.
Blueprint
- Le variabili locali ora leggono e scrivono correttamente nei grafi Blueprint, incluso all’interno di funzioni interface-override, e la validazione non riporta più falsamente un interface override mancante.
add_componentrifiuta Blueprint non-Actor con un messaggio chiaro invece di crashare l’editor.- I Blueprint silenziosi che “compilano ma non fanno nulla” — come un getter impuro lasciato senza una connessione exec — sono segnalati durante la validazione e la costruzione del grafo.
- Play-in-editor non si blocca più su un Blueprint con errori di compilazione; pre-compila i Blueprint dirty e restituisce la lista di quelli rotti invece di congelarsi su un dialogo senza risposta.
- Costruire un grafo Blueprint non crasha più su una entry mancante o vuota, che ora è saltata in modo sicuro.
- L’auto-disposizione di nodi non elimina più le catene di evento input e debug-key che precedentemente scambiava per orfane.
- I crash dell’editor quando si piazzano nodi variable Get durante sessioni molto lunghe sono ora catturati come errore recuperabile.
Stabilità
- Eliminare un attore selezionato non crasha più l’editor al successivo disegno del viewport.
- Le operazioni batch create, duplicate, rename e move falliscono pulitamente con un messaggio azionabile invece di stallare su un dialogo bloccante “Overwrite existing asset?”.
- Le mismatch di skeletal mesh e AnimBP con skeleton non corrispondenti sono respinte prima del runtime invece di fare T-pose in play.
- Scansionare Blueprint non crasha più il tuo progetto su un asset corrotto, e lo stesso cambiamento rende il discovery di nodi notevolmente più veloce.
- La modifica State Tree non crasha più su una gerarchia rotta; gli stati vuoti sono puliti all’accesso e il binding dà un errore chiaro.
- Un crash Mass Entity al salvataggio quando si imposta una proprietà class-type è corretto.
- Un crash durante la validazione di Widget Blueprint dopo un build è corretto; l’auto-validazione al completamento ora gira su ogni percorso di chat, con un numero configurabile di passaggi di auto-correzione.
- Disattivare un’estensione non rischia più un crash da tool handler lasciati a puntare a codice non caricato.
- Git init, push, pull e set-remote girano in background così un comando lento non può congelare l’editor, e chiudere un pannello a metà operazione non rischia più un crash.
macOS e cross-version
- Il plugin ora si costruisce e gira su macOS.
- L’editor non crasha più all’avvio su Mac Apple Silicon, dove un controllo di dispositivo iOS in background poteva ucciderlo pochi istanti dopo il lancio; il plugin aggira automaticamente questo problema così l’avvio è affidabile.
- Il Project Dashboard su macOS è corretto: “Analyze with AI” e il dropdown delle past trace ora funzionano, una pagina sparsa non lampeggia più all’apertura, e cambiare viste non congela né crasha.
- Si installa correttamente su Unreal Engine 5.4 a 5.6 di nuovo, con la versione minima supportata ri-fissata a 5.4.0, e Chaos Mover isolato come modulo opt-in così 5.4 e 5.5 ancora si costruiscono.
Compatibilità
Si costruisce e gira pulitamente su Unreal Engine 5.4 a 5.7 su Windows, macOS e Linux.
V1.5.5 — 19 maggio 2026
La versione di rifinitura. Strumenti di authoring piu precisi su ogni sottosistema UE, agenti AI di terze parti che puoi collegare direttamente nell’editor e contenuti AI offline-first che arrivano pronti all’uso senza sincronizzazione cloud al primo avvio.
Agenti AI e Integrazioni
- Esegui agenti AI esterni dentro l’editor. Avvia sessioni di Claude Code, Codex, Copilot o Gemini in slot dedicati — chatta con loro come con l’AI integrata. Passa da un agente all’altro con Left ALT+1..9.
- Collega i tuoi server di strumenti. Qualsiasi server compatibile MCP (database, strumento di design, toolchain personalizzata) puo essere aggiunto dalla scheda Extensions — stdio o HTTP. I tuoi server sono visibili anche agli agenti avviati, cosi gli agenti esterni possono chiamare i tuoi strumenti personalizzati.
Esperienza Chat
/compactcompatta davvero. La cronologia vecchia viene riassunta e sostituita, non nascosta — ottieni il risparmio di contesto immediatamente.- Scrivi mentre l’AI lavora. I messaggi vengono accodati e processati al termine dell’esecuzione corrente.
- Auto-approvazione delle memorie (interruttore opzionale). Salta i prompt per nuove voci di AI-memory durante esecuzioni lunghe.
- Limiti di upload del GDD rimossi. Trascina dentro qualsiasi dimensione di documento ti serva.
- Lo scroll verso l’alto rimane fisso durante lo streaming. Leggi mentre l’AI scrive — niente piu ritorno forzato in fondo.
- Nuovo tema ispirato al Classic Slate con colori personalizzabili per le bolle utente/AI.
Sprint di Authoring
- Control Rig. Flusso a livelli di animazione — bake, collapse, tween, edit. Targeting del grafo per evento; proprieta di control reali.
- Physics Asset. Corpi ossei, forme primitive, limiti dei constraints.
- Niagara. Scoperta degli schemi + shortcut SetParameters, binding dei moduli degli emitter classici, binding degli attributi del renderer, input stateless, moduli scratch con HLSL personalizzato.
- Gameplay Ability System. Ispeziona un ASC vivo a runtime — attributi, effetti, abilities, tag. Calcolo della magnitudine dei modificatori, configurazione di rete delle abilities, trigger.
- Behavior Tree. Builder dichiarativo dell’albero con FlowAbortMode e supporto completo dei decorator.
- State Tree. Default dei parametri, tipi estesi.
- PCG. Matematica sugli attributi + ricette ampliate.
- MetaSound. Implementazioni reali che sostituiscono 5 stub precedenti, grafi paginati di UE 5.5 supportati.
- Widget. Manipolazione dei named slot, rifinitura del cablaggio dell’event-graph.
- Water. Batch Gerstner, editing delle spline, footgun di accumulazione corretto.
- GameplayTags. Trova tutti gli asset che referenziano un tag in una sola chiamata.
- Qualsiasi UObject. Leggi o scrivi qualsiasi UPROPERTY su qualsiasi UObject — niente bisogno di uno strumento dedicato per ogni tipo di asset.
Grafo Blueprint
Due mesi di stress test reali su RPG / multiplayer sono atterrati sul builder del grafo:
- Self-wire tra classi per eventi, nodi del turno precedente, get/set di variabili, array wildcard.
- Validazione pre-flight con auto-riparazione per uso scorretto dei parametri.
- Canonicalizzazione di SpawnActor + bypass direct-spawn.
- Auto-wire dei Branch, default dei nodi return, binding di WidgetClick, self-context per le proprieta ereditate.
clear_blueprint_graphe basato su anchor e preserva gli input event; aggiuntoundo_last_clear.add_functionsupporta categorie e scan nativo degli UEnum.
Gli Strumenti Lenti Non Bloccano Piu l’Editor
Le chiamate a strumenti di lunga durata (compilazioni, scansioni, fetch) ora vengono eseguite in modo asincrono — continua a lavorare mentre finiscono in background.
Mac / Linux
- Crash di avvio su Apple Silicon auto-patchato (abort della detection della piattaforma iOS).
- Correzioni di compilazione Mac UE 5.7 (template GAS).
- Fix del rendering del Project Dashboard su Mac.
- Pulizia dei path di build su Linux.
Stabilita
- I contenuti AI (system prompt, doc degli strumenti, riferimento dei nodi, ogni doc ombrello) vengono distribuiti integrati con il plugin. Funziona offline, nessuna sincronizzazione cloud al primo avvio.
- Hardening dei diff snapshot contro GC e preflight PIE.
- Resilienza della telemetria sotto fallimenti di rete temporanei.
Compatibilita
Compila pulito per UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8 Preview.
V1.4.0 — 5 maggio 2026
La versione che ha introdotto le estensioni opt-in.
- 25 moduli attivabili che coprono Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — piu 10 moduli per plugin UE di terze parti (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Attiva solo quello che usi; il resto non viene mai caricato.
- Sprint di copertura Sequencer + Animation — decine di nuove azioni su entrambi i sottosistemi.
- Routing MCP multi-editor — apri piu di un editor alla volta; condividono una sola porta broker e puoi vederli tutti da qualsiasi finestra.
V1.1.5 — 28 aprile 2026
Una versione di stabilita costruita su mesi di test reali.
- L’authoring dei Blueprint ha coperto ogni edge case emerso da sessioni live di refactor RPG e stress test multiplayer.
- Telemetria ed EditorSync irrobustite contro cadute di rete e transizioni dello stato della cache.
- Interni del plugin divisi in 15 moduli focalizzati.
- Aggiunto supporto first-party per Claude Code, Codex, Copilot e Gemini.
V1.1.0 — 22 aprile 2026
Il refactor fondazionale.
- Plugin ristrutturato attorno a confini modulari — Core, Tools, MCP, Shell, piu coordinatori di funzionalita.
- Prima versione del client per gli agenti esterni.
V1.0.5 — 18 aprile 2026
Pass di stabilita sulla versione iniziale V1.0.
V1.0 — Aprile 2026
V1.0 è l’aggiornamento più grande dalla creazione del plugin. Siamo ufficialmente fuori dalla beta.
Generazione Blueprint AI-powered
- Blueprint Architect — Chatta con un’AI che crea, modifica e analizza Blueprint in tempo reale usando 1000+ azioni di tool attraverso 56 categorie.
- 4 modalità di interazione — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat e Plan mode ti lasciano controllare quanta autonomia ha l’AI.
- Pre-Flight Validator — Scansiona e ripara automaticamente i graph Blueprint prima del build, intercettando oltre 40 errori comuni.
- Blueprint Diff Snapshots — Ogni generazione salva uno snapshot prima/dopo per poter rivedere le modifiche e fare roll back con un click.
56 categorie di tool (oltre 1000 azioni)
- Blueprint Creation — Creare Blueprint, aggiungere component, variables, functions, compilare e editare graph a livello di node.
- Animation — BlendSpaces, Montages, state machine AnimBP, catene AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics — Level sequence, camera rig, tutti i tipi di track, interpolazione keyframe, rendering MRQ.
- Level & Scene — Spawn, transform, duplicare actor, fisica, World Partition, HLOD, streaming level.
- Materials — Editing completo del graph di materiale, instances, functions, layer, MPC, auto-layout.
- UMG Widgets — Creare layout UI completi da descrizioni, animazioni di widget, editing di slot, navigazione.
- PCG Procedural — Costruire graph PCG, mesh spawner, transform randomizer, landscape scatter.
- Niagara VFX — Creare system ed emitter, aggiungere moduli, renderer, parametri, event handler.
- Behavior Trees & State Trees — Creazione completa BT/ST con composite, task, decorator, transition.
- GAS (Gameplay Abilities) — Attribute set, ability, effect, cue, modifier, stacking.
- Audio & MetaSounds — Sound cue, attenuation, mix, editing di graph MetaSound.
- Physics & Destruction — Physics asset, geometry collection, fracture, preset di collision.
- Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric cloud, water body, post-process.
- E oltre 20 altri — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Table, Spline, Landscape, NavMesh, Vehicle, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshot, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tag.
Generazione di asset AI
- Texture Generation — Genera texture da testo via Imagen, DALL-E, Together AI o OpenRouter.
- PBR Material Generation — Genera una texture base, deriva automaticamente Normal, Roughness, Metallic e AO map.
- 3D Model Generation — Text-to-3D e Image-to-3D via Meshy, Tripo o Hunyuan con auto-raffinamento.
- Sound Generation — Genera SFX, musica e voce via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI o HuggingFace.
- Material from Textures — Auto-rileva tipi di texture e crea material completi da file esistenti.
AI Agents
- Oltre 35 agenti CLI — Esegui qualsiasi agente dal registry Zed ACP dentro l’editor — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode e altri. Concorrenti su più chat.
- Pieno accesso ai tool MCP — Ogni agente può usare tutte le 1000+ azioni di tool via Model Context Protocol.
- Selezione di modello per agente — Scegli modello e livello di sforzo di pensiero per agente.
- Installazione one-click — Installa ogni CLI di agente con un solo bottone in Settings.
Uso AI gratuito
- Due slot gratuiti — AI gratuita integrata con modelli reali. Niente API key, niente account, niente setup necessario.
Integrazione voce
- Speech-to-Text — Registra la tua voce e ottieni trascrizione Whisper istantanea.
- Text-to-Speech — 6 voci (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leggono le risposte AI ad alta voce.
- Modalità mani libere — Auto-invio trascrizione + auto-play risposte per sviluppo solo voce.
Intelligenza di progetto
- Project Scanner — Indicizza tutto il progetto e fai domande all’AI su architettura, dipendenze e asset.
- Performance Profiler — Profiler one-click che lancia PIE, registra un trace e restituisce insight di performance analizzati dall’AI.
- Dependency Graph — Visualizzazione interattiva pan/zoom delle relazioni tra asset.
- Inheritance Tree — Gerarchia di classi Blueprint renderizzata come diagrammi.
- Pie Charts & Flowcharts — Visualizzazioni di dati generate dall’AI inline nella chat.
- Project Dashboard — Finestra standalone con dependency graph, heatmap, pie chart e inheritance tree.
Memoria e contesto AI
- AI Memory — Memoria persistente cross-session così l’AI ricorda il tuo progetto, preferenze e decisioni.
- GDD Manager — Importa game design document come contesto AI persistente.
- Plan Manager — Tracking di task multi-step con visualizzazione del progresso.
- @ Asset Mentions — Scrivi @ per cercare e referenziare qualsiasi asset di progetto inline.
- File & Image Attachments — Allega file sorgente, screenshot o immagini di riferimento a qualsiasi conversazione.
- Brave Web Search — L’AI può cercare sul web a metà conversazione per risposte.
Ecosistema di apprendimento
- Courses & Skill Tree — Percorsi di apprendimento strutturati con lezioni, milestone e sfide.
- XP, Leveling & Titles — Guadagna XP dall’uso dei tool, sali di livello da Newcomer fino a Mythic.
- Daily Streaks & Achievements — Traccia giorni consecutivi e sblocca achievement automaticamente.
- Global Leaderboard — Competi con altri utenti in tutto il mondo.
- Video Tutorials — Contenuto video in-editor per apprendimento guidato.
- Community Tab — Connettiti con altri utenti del plugin.
Supporto multi-provider
- 9 slot di API Key — Memorizza configurazioni per Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter o qualsiasi endpoint custom.
- Switch hotkey ALT+1-9 — Cambia istantaneamente tra provider a metà sessione.
- Supporto Local LLM — Funziona con Ollama, LM Studio, Lemonade o qualsiasi server compatibile con OpenAI.
- Liste di modelli dinamiche — Nuovi modelli appaiono nei dropdown automaticamente dal cloud — non serve update del plugin.
Integrazione MCP
- HTTP MCP Server — Tool AI esterni (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, qualsiasi client MCP) possono controllare l’Unreal Editor via HTTP+SSE sulla porta 30000 con auth bearer-token.
- Tutte le 1000+ azioni disponibili — Tutto quello che il plugin può fare è esposto via MCP.
- Multi-Project Broker — Un broker sulla porta 9876 instrada le richieste in arrivo all’editor giusto in base al nome del progetto, così una singola config di client MCP funziona attraverso ogni editor UE che hai aperto.
UI & UX
- 20 lingue — Traduzione completa della UI con supporto di prompt nativi in qualsiasi lingua.
- Theme System — Dark, Light e tema custom con personalizzazione completa dei colori.
- Chat Zoom — Zoom CTRL+rotella con indicatore e reset.
- Markdown Rendering — Supporto markdown completo con bottoni di copia sui blocchi di codice.
- Esporta conversazione — Salva chat come file .txt o .md.
- Bug Report integrato — Invia feedback con screenshot direttamente dal plugin.
Piattaforma
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Un singolo plugin funziona attraverso tutte e quattro le versioni di engine.
- Windows, macOS, Linux — Plugin solo-editor, tutte e tre le piattaforme supportate.
- Codice sorgente C++ completo — Ogni riga di codice sorgente inclusa. Modifica, estendi o impara.
- Update a vita — Acquisto unico, tutti gli update futuri inclusi.
- Cloud Content Updates — I prompt AI e la documentazione dei tool si aggiornano automaticamente senza un nuovo download.
Miglioramenti
- Costruzione incrementale del graph Blueprint (una funzione alla volta per pensiero AI più veloce)
- Operazioni batch sulla maggior parte dei tool create/add/set/delete via items=[]
- Esecuzione parallela di tool dentro una singola risposta AI
- Sistema di validazione pre-flight per build di graph Blueprint
- Creazione idempotente di asset (niente dialoghi di sovrascrittura)
Bug Fix
- Rifiuto del campo timestamp Gemini API risolto
- PCG volume che non si snap alla posizione del landscape risolto
- Crash Niagara quando si aggiungono renderer dopo rimozione di emitter risolto
- Rilevamento CLI Mac per agenti lanciati da Finder risolto
- White screen del welcome screen UE 5.7 (regressione CEF LoadString) risolto
- Crash UE 5.7 ConcertSyncClient via catena di dipendenze MovieRenderPipeline risolto
- Compatibilità local LLM risolta (flattening del formato di contenuto per Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Rifiuto di header Authorization vuoto su server locali risolto
- Dialogo di sovrascrittura input action su asset esistenti risolto
Breaking Change
- Metodo di connessione estensione browser rimosso (sostituito da agenti AI nativi)
- Plugin rinominato da “Ultimate Blueprint Generator” a “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5 — 1 marzo 2026
Miglioramenti massicci e tonnellate di feature nuove. Guarda il video overview V0.7.5.
Nuove feature
- Slot API Key multipli — Configura e cambia tra più API key facilmente.
- Supporto Enhanced Input — Pieno supporto per il sistema Enhanced Input di Unreal.
- Sposta asset con prompt — Riloca asset usando comandi in linguaggio naturale.
- Link asset cliccabili — Riferimenti ad asset nella chat sono ora cliccabili per selezionare nel Content Browser.
- Miglioramenti creazione widget — Migliore generazione e gestione del layout di widget UMG.
- Miglioramenti Project Scanner — Scansione del progetto più veloce e accurata.
- Project Overview & Performance Report — Genera report completi di salute del progetto.
- Miglioramenti generazione Blueprint e token — Uso più efficiente di token e migliore qualità di output.
- Image Generation — Genera texture e immagini direttamente da prompt.
- Material Generation — Crea material da descrizioni in linguaggio naturale.
- 3D Mesh Generator — Genera mesh 3D basiche via prompt AI.
- Supporto Flowchart — Crea e lavora con diagrammi flowchart.
- @ Asset Reference — Usa il simbolo @ per referenziare velocemente asset nelle conversazioni.
- Paste immagini da clipboard — Incolla immagini direttamente dalla clipboard nella chat.
- Analizza plugin facilmente — Analisi rapida del codice e della struttura dei plugin installati.
- Generazione Data Table — Crea e popola data table con assistenza AI.
- Supporto Game Design Doc — L’AI può lavorare con e referenziare i tuoi game design document.
- AI Memory — Contesto persistente attraverso conversazioni e sessioni per migliore continuità.
- Supporto MCP ancora valido — Continua a usare con Claude Desktop, Cursor e altre app compatibili con MCP.
- Miglioramenti UX/UI — Lucidatura generale dell’interfaccia e miglioramenti di usabilità.
V0.3.5 — 26 gennaio 2026
Evoluzione maggiore. Guarda il video overview V0.3.5.
Nuove feature
- Interfaccia AI in-editor — Portate le capacità agentic di app desktop come Claude Desktop dentro l’Unreal Editor stesso. Non serve più usare app di terze parti a meno che tu non voglia. Tutto può essere fatto dall’interfaccia in-editor.
- Supporto Local LLM — Usa Ollama, LM Studio e altri server locali compatibili con OpenAI per uso offline senza costi di API.
V0.2.5 — 9 gennaio 2026
Guarda il video overview V0.2.5.
- Riportato il supporto per API key (rendendolo il 3° modo di usare il plugin oltre alle app desktop e DeepSeek nel browser).
- Editing dei valori Class Defaults in Blueprint/data asset.
V0.2.0 — 15 dicembre 2025
Nuove feature
- Spiegazione universale di asset — L’AI ora può spiegare Material, Behavior Tree, Animation Blueprint e Widget Blueprint, oltre ai Blueprint standard. Funziona sia per l’asset completo sia per node selezionati nel graph.
- Export Summary — Esporta la spiegazione AI di qualsiasi asset o selezione di node a un file .md o .txt per documentazione.
- Accesso al filesystem C++ — Aggiunti tool per leggere e scrivere file .cpp e .h esterni.
- Generazione widget migliorata — Creare layout UMG complessi da prompt è ora significativamente più potente e affidabile.
Miglioramenti
- Layout Blueprint puliti — I Blueprint generati hanno ora layout di node migliore.
- Generazione di codice più potente — L’AI è ora molto più intelligente, usando una lista API integrata di funzioni di engine comuni per generare codice più accurato e affidabile.
- Risposte AI più veloci — Aggiunto un “Feasibility Check” per prevenire che l’AI tenti task non supportati.
Fix
- Supporto UTF-16LE — Risolti crash critici per utenti internazionali aggiungendo supporto per encoding di file UTF-16LE.
- Stabilità — Risolti diversi crash che potevano verificarsi durante generazione Blueprint complessa.
- Include numerosi altri bug fix minori per un’esperienza più fluida.
V0.1.5 — 18 novembre 2025
- Il plugin è ora completamente auto-sufficiente. Quando si usa un assistente AI esterno, l’API di terze parti (OpenAI, Gemini) non viene più usata. L’assistente esterno (come Claude Desktop/Cursor) ora legge le regole del plugin, genera il codice da sé e lo invia a Unreal solo per compilazione.
- Overhaul di stabilità e a prova di crash.
V0.1.1 — 27 ottobre 2025
Fix & Miglioramenti
- Risolto un crash critico dell’editor nello scanner di progetto completo causato da puntatori nullptr di ParentClass di Blueprint.
- Re-architettata completamente la feature “Blueprint Explanation”, sostituendo il sistema async “job/poll” lento e poco affidabile con un tool veloce e sincrono. L’AI ora ottiene i dati grezzi e sintetizza la spiegazione da sé. Puoi avere un Blueprint, una cartella o l’intero progetto spiegato.
Nuove feature
- Creazione Data Asset — Nuovi tool per l’AI per creare User Defined Struct ed Enum direttamente dalla chat. L’AI popola questi asset con variabili rilevanti basate su prompt creativi (es. “crea uno struct per stats RPG”).
- Supporto Construction Script — L’AI ora può generare codice direttamente nel Construction Script di un Blueprint.
- Risolto un bug dove la logica di inserzione non funzionava usando Claude Desktop/Cursor. Puoi di nuovo aggiungere codice dopo un node selezionato.
V0.1.0 — 20 ottobre 2025
Un aggiornamento rivoluzionario che trasforma il plugin in un Copilot AI completo per Unreal Engine. Integrazione completa di Model Context Protocol (MCP) — connetti direttamente a client AI come Cursor e Claude Desktop per un workflow conversazionale senza soluzione di continuità.
Nuove feature chiave
- Intelligenza a livello di progetto — Scansiona l’intero progetto per creare una base di conoscenza. L’AI ora può generare report dettagliati di performance/memoria e rispondere a domande di alto livello come “Dove è implementato il sistema di salute?”
- Popolazione avanzata di scena — Popola istantaneamente volumi o aree selezionati con centinaia di Static Mesh e Blueprint, con randomization completa per location, rotation e scale.
- Scaffolding UI (UMG) completo — Costruisci e disponi gerarchie UI complesse da un singolo prompt. L’AI può creare panel, button e text e controllare proprietà di layout come anchor, alignment e padding.
- Refactoring di codice conversazionale — Seleziona qualsiasi node Blueprint e ottieni una funzione sicura, non distruttiva e ottimizzata come sostituzione suggerita.
- Workflow consapevole del contesto — L’AI è ora consapevole del tuo contesto. Può creare asset nella tua cartella Content Browser attualmente focalizzata.
- Controllo asset e scene esteso — Pieno supporto per creare Material, applicarli a più actor e spawnare qualsiasi tipo di actor. L’AI può anche listare e selezionare actor nel World Outliner.
- Generazione di sistemi complessi — Scaffold interi sistemi di gameplay (es. un sistema Health completo con funzioni di damage/heal) da un singolo comando di alto livello.
V0.0.6 — 8 settembre 2025
- Aggiunto supporto per Local LLM (Ollama, LM Studio). Ancora molto sperimentale.
V0.0.5 — 1 settembre 2025
Nuove feature
- Inserzione di node — Seleziona qualsiasi node in un graph esistente e aggiungi nuova logica senza soluzione di continuità dopo di esso.
- Comprensione visiva — Input screenshot di Blueprint per ottenere spiegazioni chiare e dettagliate di logica complessa.
- Explain & Suggest — Spiega una selezione di node e suggerisce miglioramenti.
- Generazione multi-funzione — Crea più funzioni o eventi da un singolo prompt completo.
- Supporto multi-provider — Supporto nativo per API Claude e DeepSeek, accanto a OpenAI e Google Gemini.
- Supporto Blueprint esteso — Generazione di logica per Widget Blueprint e l’Event Graph di Animation Blueprint.
- Migliorata stabilità di generazione.
V0.0.4 — 9 agosto 2025
- Hotfix per fixare generazione Gemini.
- Aggiunto supporto per node Sequence e eventi Input Key.
- Migliorata l’interfaccia del Prompt Builder. Aggiunte feature QoL.
V0.0.3 — 7 agosto 2025
- Aggiunto supporto per Spawning Actors — prima lo spawn di actor crashava l’engine ma ora è tutto risolto e funziona come previsto.
V0.0.2 — 1 agosto 2025
- Il Prompt Builder è stato integrato nel plugin principale.
- Aggiunto supporto Casting — cast ai tuoi character, player controller, game mode e chiama funzioni ed eventi da altri actor.
- Aggiunto supporto per Timeline ed eventi Component Overlap.
V0.0.1 — 26 luglio 2025
- Plugin lanciato su FAB.