Changelog
Cronologia delle versioni e note di rilascio per Ultimate Engine CoPilot
V2.3.0, 16 ottobre 2026
Scegli tu su cosa l’IA deve chiedere conferma, e ora chiede prima di fare uno screenshot. Disponibile su Windows, Mac e Linux.
- Interruttori separati per ciò su cui l’IA chiede. Impostazioni > Comportamento dell’IA ora ha Conferma comando shell, Conferma controllo del codice sorgente, Conferma estensione e Conferma screenshot accanto a Conferma operazione distruttiva. Disattiva solo quelle che non vuoi: git e PowerShell possono restare senza spunta mentre le altre continuano a chiedere.
- Chiede prima che l’IA faccia uno screenshot. Uno screenshot dell’editor, di una sessione di gioco o di un pannello di un plugin viene inviato al tuo provider di IA insieme alla chat, quindi l’IA ora chiede prima e lo dice. Un solo sì copre il resto di quella sessione. Le nuove installazioni partono con l’opzione attiva; un’installazione già esistente continua a funzionare esattamente come prima e può attivarla in Impostazioni.
- Non chiedere più fa quello che dice. Su una richiesta di shell, controllo del codice sorgente, estensione o screenshot disattiva quell’impostazione e la salva, così resta disattivata in tutte le sessioni successive. Puoi riattivarla in Impostazioni.
- Le richieste per shell e git seguono le tue impostazioni. Prima, disattivare Conferma operazione distruttiva lasciava comunque attive le richieste per shell e git. Se l’avevi disattivata, ora sono disattivate anche quelle; se era attiva, non cambia nulla.
- Una segnalazione di bug non va più persa quando il testo contiene un apostrofo. “It doesn’t work” veniva scartato senza alcun messaggio.
- Segnalare da una chat di agente in corso include la conversazione fino a quel punto, e la finestra della segnalazione sceglie la tua chat più recente quando non ne è selezionata nessuna.
list_pluginsmostra sempre Ultimate Engine CoPilot e la sua versione, eset_pie_actor_propertyriporta il valore prima e dopo, così una modifica che non è andata a buon fine si vede.- Build Linux (x86_64) per UE dalla 5.5 alla 5.8. Novità nella pagina Download. L’updater dell’editor non serve ancora Linux, quindi scarica le nuove build per Linux dal sito web. L’estensione MetaHuman non è disponibile sul motore binario Linux 5.6, e la prima build per Linux non include ancora la correzione per Non chiedere più.
V2.2.5, 15 ottobre 2026
Supporto per Voxel Plugin, un budget di BpLabs Premium migliore e correzioni dalle tue segnalazioni. Disponibile su Windows e Mac.
- Supporto per Voxel Plugin 2 (novità, disattivato di default). 23 strumenti per creare un Voxel World, modellare il terreno con stamp di forme, grafi, heightmap, mesh e spline, modificare grafi e layer, leggere dove si trova il suolo e posizionarci sopra gli actor. Richiede Voxel Plugin 2.0 installato per la tua versione del motore; attiva l’estensione in Impostazioni > Estensioni. Senza Voxel installato, gli strumenti ti dicono cosa installare.
- BpLabs Premium: il budget per messaggio ora conta i BpLabs tokens. Il limite che mette in pausa un messaggio lungo contava i token del modello stesso, che sono molti meno dei BpLabs tokens addebitati da Premium, quindi con un limite di 1M un singolo messaggio poteva comunque consumarne 15M o più. Ora Premium si mette in pausa a 20M BpLabs tokens, e il messaggio di pausa mostra i BpLabs tokens. Scrivere
budget 40min una chat Premium cambia il limite solo per quella chat. Una richiesta così grande che un solo messaggio costerebbe più di 10M BpLabs tokens viene trattenuta prima dell’invio, con un messaggio che dice cosa fare, e non viene addebitato nulla. - L’agente Claude non mostra più Connesso quando non hai effettuato l’accesso. Il controllo ora interroga direttamente l’agente e mostra Accesso non effettuato con il pulsante Accedi.
- Le segnalazioni di bug includono la chat in cui ti trovi. La finestra della segnalazione si apre sulla tua chat attuale e, dopo un crash, la finestra di dialogo ora ha “Includi la chat in cui è successo” spuntato di default (togli la spunta per escludere la chat). Una chat molto lunga viene ridotta ai messaggi più recenti, così la segnalazione parte sempre.
- I moduli scratch di Niagara possono leggere i loro input. L’HLSL personalizzato che usava un input del modulo per nome non si compilava per un identificatore non dichiarato.
- I layer del Landscape impostati dall’IA sopravvivono a un riavvio. Gli asset layer info ora vengono salvati e assegnati correttamente al Landscape, quindi la pittura continua a funzionare dopo aver riaperto il progetto.
add_landscape_layer_infopuò anche assegnare un layer info che hai già. - Costruire un Behavior Tree non causa più crash dell’editor quando l’albero usa task Blueprint, e gli alberi grandi si costruiscono molto più in fretta.
- Un pulsante Copia sotto ogni risposta dell’IA, così puoi copiare una risposta lunga senza tornare in cima scorrendo.
V2.2.1, 13 ottobre 2026
Correzioni dalle tue segnalazioni, e Azure OpenAI con gli ultimi modelli GPT. Disponibile su Windows e Mac.
- Azure OpenAI e gpt-5 / gpt-6 funzionano su endpoint personalizzati. Le richieste a questi modelli venivano rifiutate perché usano un’impostazione dei token diversa, e gpt-6 accetta gli strumenti solo tramite la Responses API. Ora CoPilot invia l’impostazione giusta, usa la Responses API quando il tuo endpoint è un URL /responses e passa a essa da solo quando l’endpoint lo richiede. Un null in Custom Request Params rimuove quel campo dalla richiesta, e Test Connection controlla la stessa richiesta che usa la chat.
- Salvare un livello con una Timeline non fallisce più con “Illegal reference to private object”. Le nuove curve della Timeline vengono create correttamente, e i Blueprint già colpiti vengono riparati alla compilazione successiva.
- Codex usa il modello che hai scelto. Il nome del modello viene confrontato con quello offerto dall’agente, insieme al suo livello di ragionamento, per esempio gpt-5.6-terra con medium. Se l’agente rifiuta ancora un modello, l’attività viene fermata con un messaggio invece di girare su un modello diverso.
- Un provider che risponde con un errore mostra il suo messaggio. Alcuni provider, tra cui GLM, rispondono a un URL dell’endpoint o a un’intestazione di autenticazione sbagliati con una normale risposta che contiene un errore, e CoPilot mostrava “Il modello ha terminato il suo turno senza una risposta”. Ora mostra ciò che ha detto il provider, così puoi vedere cosa correggere nello slot.
- Indicizzare un progetto con asset Control Rig non causa più crash. La scansione del progetto lascia stare quegli asset.
- Importare un grafo di materiale non causa più crash.
- Niagara. Leggere un sistema in esecuzione non causa più crash su alcune build personalizzate del motore, e collegare un input di modulo ora compila il sistema e riporta il risultato.
- Provider di generazione immagini. Scegliere un provider dall’elenco ora compila il suo endpoint e il modello, e Stability AI e Recraft sono supportati. Flux e Ideogram sono stati rimossi dall’elenco perché lì non hanno mai funzionato.
- Il pulsante Add slot funziona di nuovo quando alcuni dei tuoi slot più vecchi sono stati salvati da una versione precedente.
- Gli script dell’IA non trattengono più oggetti dell’editor. Gli script Python eseguiti dall’IA non conservano più attori, asset e classi Blueprint tra una chiamata e l’altra, il che evita l’accumulo di riferimenti obsoleti dopo una ricompilazione. Numeri, testo e funzioni che definisci continuano a essere mantenuti.
V2.1.5, 9 ottobre 2026
Un’estensione PaperZD, correzioni per gli agenti e per i modelli locali, e una serie di correzioni dalle tue segnalazioni. Su Mac, queste modifiche arrivano con la V2.2.1.
- Nuova estensione PaperZD. Crea animazioni 2D di personaggi a partire da uno sprite sheet: flipbook, sorgenti di animazione, Animation Blueprints, state machine e personaggi giocabili, 39 strumenti in tutto. È opt-in in Impostazioni > Estensioni e richiede il plugin PaperZD gratuito. Vedi PaperZD.
- Gli agenti non si bloccano più quando modificano più file. Un agente che chiedeva di modificare due file insieme poteva restare bloccato finché non premevi Annulla. Ora le richieste vanno in coda e compaiono una alla volta.
- L’auto-compact funziona con i modelli locali. Ora il limite viene misurato rispetto alla dimensione del contesto con cui è stato caricato il tuo modello LM Studio o Ollama, anche il ragionamento più vecchio viene ridotto, e una richiesta che non ci sta viene fermata con un messaggio chiaro invece di mandare in crash il server.
- Un avviso quando c’è un aggiornamento in attesa. Una striscia in alto nella finestra di CoPilot offre Ottieni aggiornamento e poi Riavvia ora, così non devi più aprire le Impostazioni.
- I plugin MetaHuman non spengono più CoPilot. CoPilot attivava da solo il plugin MetaHuman Creator, quindi disattivare un qualsiasi plugin MetaHuman disattivava anche CoPilot. Ora non lo fa più: l’estensione MetaHuman attiva quel plugin quando abiliti l’estensione. Se in passato usavi l’estensione MetaHuman, abilitala ancora una volta in Impostazioni > Estensioni.
- Scrivere con un IME funziona di nuovo. Il testo non sparisce più mentre è in corso una conversione giapponese o cinese.
- Gli screenshot non si sovrascrivono più. Ogni screenshot del play-test ha il suo file.
- Le variabili si possono contrassegnare come Transient, come la casella nel pannello Details.
- Ctrl + rotellina del mouse cambia la dimensione del testo.
- Le risposte lunghe hanno un pulsante Copia in fondo oltre che in alto.
- La scheda della domanda è più piccola sugli schermi piccoli, così la risposta a cui si riferisce resta leggibile.
- Gli aggiornamenti sono più rigorosi. CoPilot non installa mai una build più vecchia sopra una più recente, scarta un aggiornamento rimasto da una sessione precedente, e un dispositivo che hai bloccato sul tuo ordine non può più scaricare aggiornamenti.
- Chiudere l’editor dopo che l’AI ha eseguito uno script è più sicuro. Lo stato residuo degli script viene cancellato prima che l’editor spenga Python.
V2.0.9, 6 ottobre 2026
Agenti che accedono con un clic, un messaggio sul telefono quando un’attività è finita e una serie di correzioni dalle tue segnalazioni. Su Mac, queste modifiche arrivano con la V2.2.1.
- L’accesso nella scheda Agenti funziona con un clic. Premi Accedi, si apre una finestra e il browser ti chiede di effettuare il login. Nessun terminale e nessuna installazione separata per Claude o Codex. Funziona anche per gli altri agenti, e una chat che fallisce perché non hai effettuato l’accesso ora ti dice dove cliccare.
- Ricevi un messaggio quando un’attività termina. Incolla un webhook di Discord o Slack in Impostazioni > Preferenze e il plugin pubblica una breve riga quando un’attività lunga è finita, o quando attende la tua risposta. Vedi Notifiche.
- Le risposte di GitHub Copilot compaiono nella chat. Copilot finiva il suo lavoro e la risposta non appariva mai. Ora appare.
- Codex non brucia più token per un revisore. Codex veniva avviato in una modalità in cui un secondo modello controllava ogni passaggio. Ora lo chiede a te, tramite la scheda di conferma del plugin, e quella scheda dice cosa sta chiedendo.
- Gli strumenti esterni si connettono in modo affidabile tramite la porta MCP condivisa. Claude Desktop, Claude Code e altri potevano ricevere “connection reset” sulla porta 9876 mentre l’editor funzionava bene. Corretto.
- I pulsanti Copia ti dicono che hanno copiato. Ogni pulsante Copia ora mostra “Copied”.
- I link e i file trascinati non prendono più il controllo del pannello. Il link a un file in una risposta mostra il file in Explorer, e un file trascinato sulla chat viene allegato.
- Le risposte seguono la tua lingua. Scrivi in cinese con l’interfaccia in inglese e la risposta torna in cinese.
- “Suono al termine” suona di nuovo per BpLabs Standard, BpLabs Premium e le tue chiavi API.
- Corretto il crash più segnalato della 2.0.8. L’apertura di un livello da una chat poteva chiudere l’editor. Corretto anche un materiale che non si riusciva più ad aprire dopo che l’AI aveva modificato uno dei suoi flag interni.
- Corretto un lungo blocco sulle domande semplici. Chiedere quanti Blueprint ha un progetto poteva bloccare l’editor per un minuto mentre venivano caricati tutti gli asset. Ora risponde in pochi secondi.
- Animation Blueprint: i pin nascosti si possono esporre e collegare. L’AI ora può eseguire “Expose as pin” su qualsiasi nodo AnimGraph, quindi una proprietà come Reset Every Frame su Offset Root Bone può essere pilotata da una variabile.
- I report dei crash dicono cosa stava facendo l’editor. Un report ora include gli ultimi strumenti eseguiti, che è ciò che ci serve per riprodurre i crash che non abbiamo ancora risolto.
- La classifica di Learn mostra il nome utente del tuo account. Alcuni account mostravano un altro nome, oppure “Anonymous”. Ora mostra sempre il nome utente della pagina del tuo account, oppure un segnaposto come “Player 4821” finché non ne scegli uno. Non usa mai il tuo indirizzo email.
V2.0.8, 4 ottobre 2026
La Version 2 per più motori, e un giro di lavoro sui modelli locali.
- La Version 2 ora gira su UE 5.5 e 5.6. Build per Windows e Mac per UE 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8. L’estensione MetaHuman richiede UE 5.7 o successivo.
- I modelli locali non vengono più interrotti dopo 30 secondi. Un modello su Ollama o LM Studio che impiegava più di così a leggere il prompt falliva con “Connection failed”, ogni volta. Ora ha tutto il tempo che gli serve: Attesa modello locale in Impostazioni > Comportamento dell’IA, 20 minuti per impostazione predefinita. Su Mac, riavvia l’editor una volta dopo l’installazione perché abbia effetto.
- Una chat si ferma da sola quando le build dei grafi Blueprint continuano a fallire. Dopo 6 build fallite di fila si ferma e lo dice, invece di andare in ciclo finché la conversazione non è piena. Il limite è un’impostazione.
- Gli strumenti Blueprint capiscono di più di ciò che scrivono i modelli più piccoli. Le istruzioni per i grafi nelle forme più libere prodotte dai modelli più deboli ora vengono lette, e quando manca qualcosa l’errore lo indica.
- Local Studio ti dice cosa aspettarti. Usa in Architect indica se la tua GPU ha spazio per una finestra di contesto più grande, e una nota spiega cosa sono riusciti a fare i piccoli modelli locali nei nostri test. Vedi Configurazione LLM locale.
- La porta condivisa di MCP si può cambiare. Se un’altra app usa già la porta 9876 (lo fa l’MCP di Blender), imposta una porta diversa nella schermata MCP.
- L’eliminazione di un singolo actor tramite la sua etichetta funziona. Lo strumento rifiutava una sola etichetta e accettava solo un elenco.
- Corretto un crash su Mac all’apertura della scheda CoPilot. Colpiva i progetti con un indice del progetto e un livello salvato aperto. Inoltre UE 5.5 su Mac non si blocca né va più in crash con un uso intenso di MCP.
V2.0.7, 2 ottobre 2026
Correzioni dalle vostre segnalazioni.
- Le chat possono leggere i tuoi documenti. Una chat su BpLabs Standard o con la tua chiave API non aveva modo di leggere un file di testo fuori dal progetto, quindi chiedeva il permesso per ogni lettura da riga di comando, oppure rinunciava. Ora legge documenti di design, note e file di dati (.md, .txt, .json, .csv e altri) ovunque sul tuo computer senza chiedere. I file che contengono chiavi o password restano inaccessibili.
- Le letture da riga di comando non chiedono più ogni volta. I comandi che si limitano a guardare, come elencare una cartella o stampare un file, vengono eseguiti senza conferma. Tutto ciò che modifica i file chiede comunque prima.
- Il selettore di categoria della Memoria AI funziona. Facendo clic si chiudeva l’elenco, e con esso l’editor, prima che potessi scegliere. Inoltre le memorie in attesa di revisione non spingono più fuori dalla vista le memorie salvate.
- L’elenco @ mostra dove si trova ogni asset. Quando più asset hanno lo stesso nome, ognuno mostra la sua cartella, così puoi scegliere quello giusto.
- Gli aggiornamenti dall’editor si installano su macOS. Un’installazione su Mac poteva scaricare un aggiornamento, ma non applicarlo mai.
V2.0.6, 2 ottobre 2026
Correzioni dalle vostre segnalazioni.
- Crew ha di nuovo i suoi tre agenti. La schermata Crew mostra il Pianificatore, il Worker e il Revisore, ognuno con il proprio modello, ciò su cui sta lavorando e un link alla sua chat, oltre a un registro delle attività di ogni passaggio di consegne. Il Pianificatore è la chat in cui ti trovi: scegli lì un modello potente e modelli più economici per il Worker e il Revisore.
- BpLabs Premium funziona per gli agenti di Crew. Un Worker o un Revisore impostato su Premium, o che seguiva un Pianificatore su Premium, veniva invece eseguito su BpLabs Standard.
- I ruoli che scegli in un checkpoint sono quelli che vengono eseguiti. Quando la chat eseguiva il piano, poteva sostituire il tuo Worker con Blueprint Dev.
- Puoi fermare una chat che prosegue dopo un risultato di Crew. L’indicatore di lavoro e il pulsante Stop mancavano per quella parte del turno.
- Le richieste di conferma mostrano l’intera chiamata. Gli script appaiono come codice, ogni percorso di asset toccato dalla chiamata viene elencato, e Mostra tutto apre il testo completo, così puoi controllare esattamente cosa verrà eliminato prima di fare clic su Continua.
- Le operazioni lunghe dell’editor non interrompono più le connessioni MCP. Mentre uno strumento lavora per minuti (un Geometry Script pesante, uno script Python lungo), l’editor mantiene attiva la connessione e segnala l’avanzamento, così il tuo client MCP attende il risultato invece di andare in timeout.
- Incollare funziona su Linux. Ctrl+V e Shift+Insert nel pannello di CoPilot ora incollano dagli appunti di sistema.
- I cook non vengono più toccati. CoPilot non modifica più DefaultEngine.ini mentre è in corso un cook. Se un cook incrementale si comporta in modo anomalo dopo l’aggiornamento di CoPilot, esegui una volta un cook pulito.
V2.0.5, 1 ottobre 2026
Correzioni dalle vostre segnalazioni, tra cui un’analisi dettagliata degli strumenti MCP inviata da qualcuno di voi.
- Le scorciatoie degli slot agiscono sulla chat in cui ti trovi. Prima cambiavano solo il modello predefinito, quindi una chat con un proprio modello lo manteneva.
- BpLabs Standard funziona nelle installazioni che usavano Blueprints Lab 0.9. Lì ogni messaggio riceveva “This model slot has been retired”. La vecchia impostazione ora viene ignorata.
- Gemini con la tua chiave non fallisce più con un errore 400 a metà chat.
- Le chiavi di Tripo, Meshy e ComfyUI funzionano qualunque sia il modello di chat selezionato. Una chiave inserita mentre era attivo un altro modello non va più persa.
- Gli screenshot dei test di gioco in chat includono menu e HUD, e vengono salvati su disco. Con un server dedicato, input e screenshot vanno al primo client, e ogni risposta indica quale mondo ha usato.
- Funziona insieme a SteamCore e ad altri plugin Steam. CoPilot non attiva più il plugin SteamShared di Unreal, e i giochi che non usano Steam non includono più la sua libreria.
- Le segnalazioni dei crash mostrano dove è andato in crash l’editor, e la richiesta dopo un crash ha “Non chiedere più” (anche in Settings > Preferences).
- DeepSeek e gli altri endpoint personalizzati non falliscono più quando nei Custom Request Params è rimasto un vecchio “stream”: false.
- La costruzione dei Blueprint è più affidabile. Le build successive mantengono i nodi piazzati prima, i valori predefiniti impostati nella voce di un nodo vengono applicati, i pin enum accettano nomi o numeri, i numeri interi restano sui pin int, e un valore rifiutato da un pin viene segnalato invece di essere scartato. I nodi restano dove sono stati piazzati.
- Le scansioni dei progetti grandi liberano ciò che caricano, si fermano prima di esaurire la memoria e non lasciano più un asset integro fuori dall’indice dopo una scansione interrotta.
- MCP: le chiamate a localhost richiedono millisecondi invece di circa 2 secondi, un secondo editor sullo stesso progetto mostra il proprio indirizzo nella schermata MCP, i cook non avviano più server MCP, e le risposte segnalano quando una finestra di dialogo blocca l’editor.
- Asset: i nuovi asset vengono salvati quando vengono creati (anche le Material Instances; i sistemi Niagara li salvi ancora tu), gli asset eliminati vengono rimossi dal disco, e l’export FBX viene eseguito senza la finestra delle opzioni.
- Due modifiche per gli script: ogni chiamata Python ora parte con variabili nuove, e le modifiche alle proprietà non vengono più salvate automaticamente (usa save_asset).
- Avviare l’editor non chiude più altre app che usano le porte da 19878 a 19899.
V2.0.3, 1 ottobre 2026
Correzioni per le prime segnalazioni sulla versione 2.
- I giochi tornano a essere pacchettizzati. Con il plugin installato nella cartella Plugins del motore, dove lo collocano FAB e gli aggiornamenti nell’editor, il packaging falliva con “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
- I client MCP restano connessi quando l’editor si riavvia. Claude Code e gli altri client esterni non richiedono più una riconnessione manuale ogni volta che l’editor viene chiuso e riaperto.
- Gli endpoint personalizzati come Ollama ora consentono per impostazione predefinita 16.384 token di output invece di 4.096, così i modelli di ragionamento hanno spazio per agire. I Custom Request Params scritti senza le parentesi graffe esterne ora vengono applicati, e il messaggio “risposta troncata” mostra il max_tokens effettivamente inviato.
- Claude Code non rifiuta più ogni messaggio. Un messaggio rifiutato ora avvia una nuova sessione invece di restare bloccato, e le istruzioni del plugin arrivano a Claude come prompt di sistema.
- Le attività lunghe proseguono dopo la compattazione. La compattazione automatica ora viene eseguita subito prima del tuo messaggio successivo e poi lo invia, invece di fermare la chat dopo un turno messo in pausa o concluso.
- La tua lingua resta impostata dopo un riavvio. L’interfaccia ora si avvia nella tua lingua invece che in inglese, e le vecchie impostazioni per progetto non la sovrascrivono più all’avvio, né sovrascrivono altre impostazioni.
- Gli slot degli agenti mantengono il loro modello e il loro impegno, e gli agenti installati mostrano un pulsante Aggiornamento quando esce una nuova versione.
- Meno conferme in Auto Edit. Python chiede solo quando uno script elimina, rinomina o ripristina qualcosa, e “Non chiedere più” ora funziona.
- I client MCP basati sull’SDK Python, come Hermes, ora vedono gli strumenti aggiunti da search_tools.
- Importa i tuoi workflow di ComfyUI in Local Studio.
V2.0.0, 30 settembre 2026
La versione 2 è il più grande aggiornamento dal lancio. Ho ricostruito l’interfaccia da zero, ho portato il set di strumenti a 1.655 e ho risolto i crash che avete segnalato di più nella 1.7.x. Tutto quello che segue è confrontato con la V1.7.3, l’ultima release della versione 1.
Le tue impostazioni, la licenza, le chiavi API, la Memoria AI e le chat dell’Architect vengono con te. Le chat del Project Scanner e i piani Crew della versione 1 no.
Nuove funzionalità
Una nuova interfaccia
- Un pannello, una barra laterale. Ogni schermata si trova su una barra laterale a sinistra: Architect, Crew, Strumenti, Dashboard, Local Studio, Cloud Studio, Controllo del codice sorgente, MCP, Classi C++, Imparare, Ottieni token, Posta in arrivo, Account e Impostazioni.
- Chat fissate. L’elenco delle chat mostra anche il numero di messaggi e l’ultima attività di ogni chat, e contrassegna le chat con un piano attivo.
- Un avviso sul contesto. Quando una chat diventa così lunga che le risposte iniziano a deviare, un banner propone una nuova chat che si porta dietro il lavoro.
- Conferme per chat. Una richiesta in attesa in una chat non viene più sostituita da quella di un’altra chat, e le chat che hanno bisogno di te ricevono un pallino nell’elenco.
- Novità e un portafoglio di token nella barra inferiore, accanto a Istruzioni, documenti di game design, segnalazioni di bug e Memoria AI.
Lavorare con l’IA
- BpLabs Premium: il nostro modello ospitato più potente, da scegliere per ogni chat. Non diventa mai il tuo predefinito, e i pulsanti che lo suggeriscono tornano al modello precedente dopo un turno. L’impegno va da Medium a Max. Premium funziona con il tuo piano o con i token dei pacchetti.
- Piani e pacchetti di token nella nuova schermata Ottieni token. Un piano ti dà una dotazione mensile di token, e i token dei pacchetti non scadono mai.
- Logica Blueprint in un solo passaggio. L’IA scrive un’intera funzione o un intero grafo degli eventi in una volta sola: diramazioni, cicli, switch, struct, array e map, operazioni matematiche, cast, spawn, timer, eventi, dispatcher, Format Text e Timelines. Costa molti meno token rispetto a piazzare i nodi uno alla volta, e rieseguirlo aggiorna la stessa funzione invece di duplicarla.
- Modifica la logica sul posto. L’IA può inserire un nodo in una catena, racchiudere una sezione in un Branch o sostituire un nodo con un altro mantenendone i collegamenti, senza ricostruire il grafo.
- Scegli come vengono costruiti i grafi: Auto, sempre in un solo passaggio o nodo per nodo, in Impostazioni > Comportamento dell’IA.
- La tua logica fatta a mano è protetta. I costruttori di grafi dell’IA non intaccano la logica Blueprint che hai creato tu, e in chat l’IA chiede prima di sostituire o eliminare quella logica.
- Controlli di integrità dopo ogni modifica. Il plugin controlla i Blueprint toccati da una modifica e avvisa subito l’IA se uno è rimasto rotto.
- L’IA può vedere. Sui modelli che accettano immagini, gli screenshot del viewport e dei test di gioco, i grafi Blueprint renderizzati e le istantanee dell’editor tornano come immagini che il modello legge.
- Subagenti. L’Architect può affidare un compito mirato a un ruolo di supporto: Blueprint Dev, Revisore, Tester, C++ Translator o uno creato da te. Lavora nel proprio contesto e riferisce il risultato, e ogni esecuzione compare come chat secondaria sotto la sua conversazione.
- Un solo script invece di molti passaggi. Per i lavori in più passaggi l’IA può eseguire un unico script che fa molte chiamate agli strumenti in una volta sola, e riceve un resoconto di ogni chiamata.
- Da Blueprint a C++. L’IA converte un Blueprint (fino a circa 200 nodi) in una nuova classe C++ accanto a esso, la compila, corregge da sola i propri errori di compilazione e ti dice chiaramente se non è riuscita a ottenere una build pulita. Leggi il risultato nella nuova schermata Classi C++. Richiede un modulo C++ nel tuo progetto.
- Test di gioco automatici (sperimentale). Dopo un turno di chat che modifica la logica Blueprint, la chat propone di avviare il tuo livello e controllare il risultato. Non parte nulla finché non fai clic.
- Controllo dell’editor, ampliato e attivo di default. L’IA può leggere cosa c’è sullo schermo, fare clic, digitare, scorrere e trascinare in qualsiasi pannello dell’editor, e rispondere alle finestre di dialogo, quando nessuno strumento dedicato copre il lavoro. Novità: registra e riproduce una sequenza di passaggi dell’interfaccia, funziona dentro pannelli web come Fab e importa con una sola chiamata i contenuti Fab che possiedi già.
- Osserva e indica. L’IA può seguire l’editor mentre lavori ed evidenziare esattamente il controllo a cui si riferisce. Mentre osserva compare un badge, e si ferma da sola dopo 30 minuti.
- Un budget di token per messaggio. Un singolo messaggio si mette in pausa dopo 1M di token e aspetta che tu scriva “continue”. Cambialo o disattivalo in Impostazioni > Comportamento dell’IA.
- Slot delle chiavi quando ti servono. Aggiungine fino a 9, ciascuno con una scorciatoia opzionale scelta da te. Ogni slot ha un pulsante Verifica connessione, e gli slot personalizzati supportano Azure OpenAI.
- Utilizzo nella schermata Account. Vedi quanto hanno usato ogni giorno le tue chiavi API e i tuoi agenti di coding, per provider e modello. Resta sul tuo computer.
Crew, ricostruito
- La tua chat dell’Architect esegue il piano. Un worker realizza ogni checkpoint, un revisore controlla il risultato rispetto ai tuoi criteri di successo, e un checkpoint ha fino a tre tentativi prima di tornare a te.
- Un verdetto chiaro. Il revisore deve rispondere superato o fallito. Una risposta che non si riesce a leggere conta come fallito.
- Ordine e ritmo. Un checkpoint non può partire finché non vengono superati quelli da cui dipende. Pausa trattiene il checkpoint successivo senza fermare il lavoro già in corso. Scegli ogni quanto l’IA ti consulta: Manuale, Per fase o Full Auto.
- Ruoli in Crew > Ruoli. Modifica le istruzioni, lo slot del modello e l’accesso agli strumenti di un ruolo, oppure aggiungine di tuoi. Nuovo ruolo integrato: C++ Translator.
Il tuo progetto
- L’Indice del progetto ora si trova nelle Impostazioni. Esegui la scansione una volta e l’Architect cerca nell’indice invece di sfogliare le cartelle. Blueprint, dati, livelli e il tuo C++ vengono indicizzati di default; materiali, texture, mesh e plugin sono facoltativi.
- Un’unica ricerca sulla Memoria AI, sui documenti di game design e sull’Indice del progetto.
- Schermata Controllo del codice sorgente per Git, Perforce e Diversion, rilevati automaticamente, senza bisogno del plugin di controllo del codice sorgente dell’editor. In chat l’IA può fare commit, creare branch e fare shelve, e prima te lo chiede.
- I documenti di game design sono divisi in sezioni che l’IA consulta quando le servono, così un documento grande non aggiunge più il suo testo completo a ogni messaggio. L’IA può farti un’intervista per scriverne uno e trasformarne uno in un piano di sviluppo attività per attività. Trascina file .txt o .md sulla finestra del GDD.
- Asset inutilizzati e cicli di dipendenze. Chiedi all’IA di trovarli.
Test di gioco e multiplayer
- Test di gioco multiplayer: server listen o dedicato con un massimo di 8 client, con input e letture per client.
- Strumenti di replica. L’IA controlla la configurazione di replica di un Blueprint e individua il problema, confronta i valori tra i client e legge le statistiche di rete dal vivo. I replay possono essere registrati e riprodotti.
- Registra il gameplay in video, HUD incluso. Play deve girare in una finestra propria, e devi avere ffmpeg installato.
- Profila una singola interazione. Avvia e ferma una traccia di Unreal Insights, e l’IA trova i frame più lenti e indica il Blueprint responsabile. Un’istantanea dal vivo mostra se una scena è limitata dalla CPU o dalla GPU.
- Inquadrature della telecamera. Inquadra un personaggio per distanza, altezza o angolazione, scopri cosa blocca l’inquadratura, renderizza un singolo frame di una sequenza e ottieni una mappa della scena dall’alto con etichette.
Nuovi strumenti per i tuoi contenuti
- Scultura e pittura del Landscape: alzare, abbassare, appiattire, impostare le altezze e dipingere i layer, poi campionare le altezze per verificare il risultato.
- Disposizione degli attori: pattern a griglia, radiali e sparsi, allineamento, aggancio alla superficie, conversione da attori a mesh istanziate e viceversa, pivot delle mesh, blocco e cartelle dell’Outliner.
- Level Instances: avviare, confermare, scartare e impacchettare le modifiche.
- Unione di attori, mesh proxy e HLOD, con le draw call prima e dopo.
- Skeletal Mesh Merger, che mantiene i morph target, e un pannello Studio di retargeting in Strumenti.
- Animazione: trovare il frame in cui un osso colpisce per le finestre di hit, e spostare i socket tra scheletri con nomi di ossa diversi.
- Debug dei Blueprint: breakpoint, watch sui pin, dividere e ricombinare i pin struct, abilitare o disabilitare nodi e renderizzare un grafo come immagine.
- Importazione ed esportazione JSON delle DataTable, così le struct annidate sopravvivono a un’andata e ritorno.
- Smart Objects: modificare definizioni e slot.
- C++: consultare dal vivo classi, funzioni ed enum del motore, scrivere un nodo C++ richiamabile da Blueprint e chiamare su un oggetto qualsiasi funzione richiamabile da Blueprint.
- Strumenti dell’editor: modalità di visualizzazione del viewport, un rinominatore secondo le convenzioni di nomenclatura, ridimensionamento e impostazioni delle texture in blocco, e collezioni di asset.
- Geometry Script (facoltativo): riparare, semplificare, fare il remesh, l’unwrap UV e il bake di mappe come normal, AO e curvatura.
- Estensioni su richiesta. L’IA può attivare un’estensione che le serve. Prima te lo chiede.
Nuove estensioni
Tutte facoltative. Attivale in Impostazioni > Estensioni.
- Chaos Cloth: trovare i componenti di tessuto in un livello, pilotarne la simulazione, assegnare un asset di tessuto e regolare le impostazioni del tessuto.
- Interchange Import: importare file USD, glTF, MaterialX e FBX come asset o come scena intera.
- Localization: creare target di localizzazione, impostare le lingue, eseguire la pipeline di raccolta, compilazione ed esportazione, e leggere l’avanzamento della traduzione.
- MetaHuman (UE 5.6+): elencare i personaggi, regolare pelle e lentiggini, eseguirne la build e fare lo spawn di un’anteprima.
- Mutable: Customizable Objects, dai parametri e dalle istanze fino alla costruzione del grafo dell’oggetto e alla sua compilazione.
- Packaging: fare il cook, il package e l’archiviazione delle build in background con avanzamento e annullamento, costruire l’illuminazione e avviare su un dispositivo.
- Physics Control: creare controlli fisici da una mesh scheletrica e regolarne forza e smorzamento.
- Steam: configurare un progetto per Steam con una sola chiamata, validarlo e creare un Blueprint pronto per ospitare, trovare e unirsi alle partite. Il suo modulo runtime dà al tuo gioco 281 funzioni Blueprint e 48 eventi per sessioni, obiettivi, statistiche, classifiche, Workshop e altro.
- Automation Testing: elencare, eseguire e fermare i test automatici del tuo progetto e leggere ogni verdetto.
Generazione
- Local Studio trova ComfyUI, Ollama, LM Studio e la conversione da voce a testo offline in un’unica schermata, e scarica per te i programmi di installazione di ComfyUI e Ollama. Usa in Architect collega uno slot a un modello locale con un clic, e per Ollama risolve automaticamente la trappola della finestra di contesto.
- Cloud Studio: immagini, suoni, video e 3D. La generazione ospitata usa le nostre chiavi e consuma token del piano o dei pacchetti, e paghi solo quando un lavoro va a buon fine. Tripo e ComfyUI Cloud ora funzionano con le tue chiavi, insieme a Meshy.
- Conversione da voce a testo offline con whisper.cpp. Dopo un download una tantum, la dettatura funziona sul tuo computer senza chiave e senza rete.
Connessioni
- Trasporto MCP in streaming, attivo di default. I client connessi vengono informati delle modifiche agli strumenti nel momento in cui avvengono. Un interruttore nella schermata MCP ripristina il trasporto precedente.
- Playbook per agenti. Installa nel tuo progetto cinque file di skill UECP, così Claude Code e gli altri agenti esterni sanno come lavorare con il plugin.
Restare aggiornati
- Aggiornamenti nell’editor. Controlla, scarica, riavvia. Le release sono firmate e verificate prima che cambi qualcosa, e Ripristina riporta alla versione che avevi prima dell’ultimo aggiornamento. Canali Stabile e Beta.
- Posta in arrivo. I nostri messaggi arrivano nell’editor e restano lì finché non li elimini, compresi quelli scritti solo per te.
- Novità nella barra inferiore, con il conteggio dei non letti.
- Segnalazione dei crash. Dopo un crash il plugin chiede se inviare una segnalazione e se includere la chat in cui è avvenuto. Non viene inviato nulla se non dici di sì.
- Prima di iniziare. Una finestra al primo avvio spiega cosa invia il plugin e ti lascia scegliere riguardo ai dati di utilizzo.
Miglioramenti
Consumo di token e velocità
- Con la tua chiave Claude o OpenAI, ora anche la conversazione stessa usa il prompt caching, quindi ogni round non fattura più l’intera chat a prezzo pieno.
- DeepSeek e gli altri provider compatibili con OpenAI mantengono la cache dei prompt per tutta la conversazione, quindi i turni successivi sono per lo più cache hit.
- L’IA trova gli strumenti man mano che le servono, invece di portarsi dietro tutte le categorie di strumenti a ogni richiesta.
- Le risposte degli strumenti sono circa un terzo più piccole, un risultato che l’IA ha già non viene inviato di nuovo, e una ricerca nella documentazione restituisce solo la riga richiesta.
- Modi più economici per leggere un progetto: un breve riassunto di ciò che fa un grafo Blueprint e risultati dell’Indice del progetto su una sola riga.
- I freni sugli errori fermano un turno che va in loop sulla stessa chiamata o che continua a fallire, invece di bruciare token. I limiti sono in Impostazioni > Comportamento dell’IA.
- La compattazione automatica è attiva di default all’80%, e un’esecuzione lunga sfoltisce man mano il vecchio output degli strumenti invece di fallire quando supera il contesto del modello.
- Le risposte possono essere più lunghe prima di venire troncate. Il limite di output segue il massimo di ogni modello invece di un valore fisso di 16K.
- Le dimensioni del contesto di molti più modelli arrivano da un registro pubblico, aggiornato ogni giorno.
- L’editor si blocca molto meno mentre l’IA lavora: le compilazioni saltano una garbage collection completa, gli elenchi delle cartelle non riscansionano più il progetto e la chat viene salvata una volta per chiamata a uno strumento invece di due.
- Una richiesta che resta senza risposta termina con un errore dopo 3 minuti invece di lasciare la chat bloccata.
Chiamate agli strumenti
- Le chiamate agli strumenti falliscono molto meno spesso. Gli argomenti vengono controllati e corretti prima che uno strumento venga eseguito, e un errore di parametro mancante elenca i parametri dello strumento così l’IA corregge la chiamata nello stesso turno.
- Ora funzionano 22 nomi di strumenti che i modelli tendono a indovinare, e le letture più comuni possono essere raggruppate in un’unica chiamata.
- Quando uno strumento appartiene a un’estensione disattivata, all’IA viene detto quale attivare.
- L’IA conosce la versione del motore e il nome del tuo progetto fin dall’inizio di ogni chat.
Blueprint
- Errori di costruzione più chiari. Un collegamento non riuscito indica entrambi i tipi di pin, e una variabile mancante elenca quelle esistenti e suggerisce una corrispondenza. Dopo una costruzione, l’IA riceve i nomi reali dei pin.
- Revisione delle modifiche migliorata. Dopo un turno che modifica dei Blueprint, la chat mantiene un riepilogo per Blueprint (nodi, collegamenti, valori, componenti) salvato insieme alla chat, e Rivedi apre il diff di Unreal con prima e dopo affiancati.
- Il sistema di disposizione dei nodi (Alt+R) è stato ricostruito. I grafi disposti non si sovrappongono più quando fai zoom, una selezione viene disposta sul posto e i riquadri dei commenti vengono riadattati.
- Nuovi avvisi di costruzione per Get All Actors su Event Tick e per un singolo nodo casuale che alimenta due consumatori.
- Il binding di un event dispatcher crea il relativo evento handler già collegato.
- Il nodo Play Montage può essere piazzato, con i suoi pin On Completed, On Blend Out, On Interrupted e di notify.
Animazione, VFX e UI
- I nodi IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) possono essere configurati con le loro ossa. Prima uscivano non configurati.
- Qualsiasi nodo AnimGraph può essere piazzato per classe, e i nuovi Animation Blueprint includono una mesh di anteprima e una state machine Locomotion.
- La convalida di Niagara intercetta gli effetti che compilano ma non renderizzano nulla, e le ricette di fuoco, fumo e aura hanno l’aspetto giusto su UE 5.6+.
- L’IA crea widget più belli: pannelli arrotondati, stati di hover e colori più realistici.
Livelli e test di gioco
- Lo spawn piazza qualsiasi asset che potresti trascinare in un livello, e la generazione PCG riporta cosa ha piazzato, le istanze fuori dai limiti e le sovrapposizioni.
- I test di gioco vedono i propri risultati: gli screenshot tornano come immagini e i frame non vengono più renderizzati neri quando l’editor è in background.
- Play può partire anche con errori di compilazione che non c’entrano nulla con il tuo livello, come un pack del marketplace a cui manca un plugin.
Progetto, memoria e generazione
- L’Indice del progetto rileva i nuovi asset e le modifiche a struct, enum, data asset, DataTable e Behavior Tree senza una nuova scansione, e ti avvisa se è stato creato da un altro progetto.
- Il Pannello di controllo del progetto si apre all’interno della finestra principale, con una nuova scheda Panoramica e viste più chiare su complessità ed ereditarietà.
- La Memoria AI invia solo le voci rilevanti per ogni messaggio, impara alla fine delle chat normali (non solo per gli agenti di coding) e registra da sola una lezione quando uno strumento fallisce due volte allo stesso modo.
- L’IA sa quali provider di generazione hanno una chiave e li usa invece di costruire modelli a partire da primitive.
Agenti di coding e MCP
- Una nuova scheda Agenti in Impostazioni > Modelli di IA mostra quali agenti di coding sono installati e connessi, esegue l’accesso con il metodo di ciascun agente e imposta valori predefiniti che puoi sovrascrivere per ogni slot.
- Gli agenti di coding mantengono il contesto del plugin nelle sessioni lunghe.
- I client MCP esterni possono leggere la Memoria AI, e la porta del broker può essere cambiata sui computer che eseguono anche BlenderMCP.
Sicurezza e interfaccia
- Le chiavi API vengono salvate cifrate con la protezione dei dati integrata di Windows invece che con un offuscamento reversibile.
- Il server MCP ora rifiuta le richieste provenienti da pagine web.
- L’interfaccia è tradotta in 20 lingue direttamente nel plugin, quindi funziona offline. La schermata Imparare, la configurazione della conversione da voce a testo offline e la richiesta dopo un crash per ora sono in inglese.
- La dettatura ha una propria impostazione della lingua invece di seguire la lingua dell’interfaccia.
- La dimensione del testo scala l’intero pannello.
Correzioni di bug
Crash
- Risolti i crash dell’editor quando l’IA compilava un Blueprint o aggiungeva una variabile, una funzione o un membro di una struct. Era il crash più segnalato nella 1.7.0 e nella 1.7.3.
- Risolto un crash dopo aver modificato una Blueprint Function Library e poi avviato Play o chiamato le sue funzioni.
- Risolti i crash quando un client MCP esterno (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) eseguiva strumenti mentre l’editor stava renderizzando o eseguendo il tick, incluso un crash ogni volta che un client apriva un livello.
- Risolto un crash quando cambiavi chat, premevi Stop o chiudevi l’editor mentre uno strumento era in esecuzione.
- Risolto un crash quando uno strumento dell’IA veniva eseguito durante un salvataggio automatico o manuale.
- Risolti i crash alla chiusura dell’editor mentre l’IA aspettava la tua risposta, alla chiusura della scheda del plugin con una generazione ancora in corso, o quando si chiudeva e riapriva rapidamente il pannello.
- Risolto un crash del motore quando una struct veniva modificata dopo una patch di Live Coding.
- Risolto un errore fatale “World Memory Leaks” quando l’IA apriva un livello dopo aver duplicato una mappa.
- Risolti i crash durante l’eliminazione di un componente da un Blueprint senza elenco dei componenti (Function Library, Interface, alcuni Animation Blueprint) e durante l’eliminazione di più Blueprint con una sola chiamata.
- Risolto un crash quando l’IA piazzava attori prima che il viewport del livello fosse stato disegnato.
- Risolti i crash dei Widget Blueprint dopo che l’IA sostituiva un layout, l’errore “did not get a GUID” su UE 5.6+ e un crash con un percorso di widget non valido.
- Risolti i crash di Niagara quando l’IA modificava gli emitter mentre il sistema era aperto nell’editor di Niagara, e quando l’aggiunta di un emitter predefinito lasciava il sistema con 32 errori di compilazione.
- Risolti i crash quando si collegavano pin MetaSound incompatibili, si instradavano più suoni in un nodo Random di una Sound Cue o si aggiungeva una Level Sequence dentro sé stessa.
- Risolti i crash di animazione negli alias di stato, nella duplicazione delle righe di Chooser, nei valori enum non validi (Pose Search, Chooser, notify) e nei risultati di Mesh Splitter su UE 5.7.
- Risolti i crash quando arrivavano contemporaneamente più modifiche agli asset via MCP, quando il percorso di un asset aveva una barra doppia e quando l’aggiunta di un membro di struct falliva.
Chat e IA
- In Modifica automatica, le risposte troncate dal limite di output ora continuano da sole, anche nelle chat in background.
- Gli errori temporanei del provider (errori del gateway, 5xx, connessioni interrotte) vengono ritentati invece di chiudere il turno.
- Il pulsante Riprova non cancella più il messaggio che stavi scrivendo né le sue immagini.
- Nelle chat lunghe puoi scorrere fino al primo messaggio.
- Il messaggio sul limite di token ora dice quando puoi continuare, invece di “wait a minute”.
- Le schede con le domande dell’IA ora compaiono in modo affidabile. Una scheda senza risposta non blocca più tutte le domande successive, e le risposte vanno alla chat giusta.
- Una chat riaperta non dice più all’IA che una chiamata a uno strumento che hai saltato è riuscita.
- Un singolo risultato enorme di uno strumento non gonfia più una chat fino a far fallire ogni richiesta.
- Le chiamate agli strumenti di DeepSeek con argomenti codificati due volte ora funzionano, e i provider rigidi come Kimi K3 non rifiutano più ogni richiesta.
- I parametri di richiesta personalizzati di uno slot (temperature, max_tokens e così via) ora vengono inviati. Prima venivano ignorati.
- L’elenco delle attività dell’IA non segna più come completata l’attività sbagliata.
- Modelli locali: gli errori del server vengono mostrati, mentre prima non succedeva nulla, e gli argomenti degli strumenti inviati come oggetto non vanno più persi.
Agenti di coding
- Le risposte degli agenti non si fermano più alla prima parola, lasciando vuoti i turni successivi.
- Il testo in cinese, con accenti o con emoji nelle risposte degli agenti non risulta più illeggibile.
- Ora funziona l’accesso a Claude Code, Codex e agli altri agenti installati dal plugin.
- Gli slot degli agenti di coding senza nome visualizzato non tornano più al modello integrato al caricamento.
Crew
- La ricostruzione elimina i problemi di Crew della 1.7.x: “Draft turn failed”, il Riprendi che non riprendeva, i piani con dipendenze la cui esecuzione bloccava l’editor e un crash quando un’esecuzione raggiungeva il limite di tempo.
Annullamento, salvataggio e finestre di dialogo
- Le modifiche fatte dall’IA ora si possono annullare con Ctrl+Z, in livelli, Sequencer, Niagara, animazione, audio, materiali, widget e GAS. La maggior parte di questi strumenti non aveva l’annullamento nella 1.7.3.
- I nuovi asset di suono, data asset, DataTable, struct ed enum vengono salvati su disco alla creazione. Prima potevano mancare dopo un riavvio.
- Le impostazioni di progetto modificate dall’IA (per esempio “ottimizza per Quest 3”) vengono scritte nei tuoi file di configurazione invece di andare perse al riavvio.
- Gli asset con uno spazio nel nome possono essere salvati, incluse tutte le importazioni.
- Salvare tutto non lascia più le chiamate successive dell’IA bloccate dietro una finestra Salva con nome nascosta quando il livello aperto non era mai stato salvato, e le chiamate agli strumenti fatte mentre è aperta una finestra di dialogo dell’editor non falliscono più con “Internal error”.
- L’eliminazione di un asset in uso e la correzione dei redirector non si bloccano più su una finestra di dialogo del motore.
Strumenti che dicevano sì e non facevano nulla
- Circa 90 strumenti dichiaravano nomi di parametri che il loro codice non leggeva mai, quindi le chiamate corrette dell’IA fallivano con “missing parameter”. Tutti corretti.
- Decine di strumenti segnalavano un successo senza fare nulla, o usavano in silenzio un valore predefinito quando ricevevano un refuso: un refuso poteva impostare a 0 il tempo di attesa di un Behavior Tree o rendere Static una luce. Ora segnalano un errore.
- Molti strumenti per le proprietà non leggono più come vuoti i numeri e i valori true/false.
Blueprint
- Il riepilogo delle modifiche conta correttamente. Una piccola modifica poteva mostrare “+898 / -894 nodes”.
- Il nuovo valore predefinito di una variabile ha effetto subito, senza un’altra compilazione.
- Le modifiche ai componenti raggiungono le copie già piazzate nel tuo livello.
- Gli eventi personalizzati possono essere creati e chiamati nella stessa costruzione.
- Switch on Int, String, Name e i tuoi enum vengono costruiti correttamente, con i valori dei case che chiedi. I nodi Do N e Switch Has Authority possono essere piazzati.
- I nodi matematici e di confronto vengono scelti con i tipi giusti, e i collegamenti verso pin numerati finiscono sul pin giusto (“Then 12” non corrisponde più a “Then 1”).
- Le variabili Map scritte come “Map:A:B” o “Map:A->B” vengono create correttamente, e le variabili possono essere soft reference a classi del motore.
- Le funzioni di interfaccia possono essere sovrascritte.
- Le categorie delle variabili, i valori predefiniti delle struct e i sottotipi di struct, enum e classe vengono applicati.
- Le modifiche ai membri delle struct e ai parametri dei dispatcher aggiornano i Blueprint che li usano.
- I nodi asincroni come Async Load Asset vengono costruiti come veri nodi asincroni, e l’Event Tick di un widget scatta.
- Rinviare una costruzione parzialmente fallita non duplica più il grafo.
- L’eliminazione dei nodi non si porta più dietro nodi di ingresso, di evento o di timeline, né cancella nel grafo sbagliato.
- Il controllo di compilazione non dice più all’IA di cancellare un grafo funzionante per colpa di due nodi reroute isolati.
- Le letture dei grafi mostrano i collegamenti dei dati e i valori dei pin Text.
- Le variabili RepNotify ricevono la loro funzione OnRep.
- Premere Play dopo una modifica dell’IA non genera più un avviso su una copia DiffSnap_ nascosta.
Animazione
- I nuovi montage partono subito invece di restare a durata 0, e i loro notify restano dove li hai messi.
- I solver IK vengono aggiunti su UE 5.6+.
- Le mappature delle catene di retarget compaiono per i retargeter creati in UE 5.6+, e una catena di origine sconosciuta non rimuove più la mappatura di una catena.
- Le impostazioni enum sui nodi di animazione, inclusi i Sync Group, possono essere definite.
- Le modifiche a Control Rig sono un unico passaggio di annullamento e fanno il rollback se falliscono a metà.
- Creare un Animation Blueprint senza scheletro non produce più un asset che blocca l’editor quando viene aperto.
Niagara
- I sistemi con più emitter li eseguono tutti. Prima girava solo il primo.
- I moduli finiscono nella sezione e nella posizione che chiedi, e le sezioni non supportate da un modulo vengono rifiutate.
- Fixed Bounds e le altre proprietà struct vengono applicate.
- Le curve di colore con chiavi RGB non rendono più trasparenti le particelle.
Materiali
- L’importazione dei grafi dei materiali collega le uscite e mantiene i valori dei nodi.
- I materiali creati da texture compilano con mappe roughness, metallic e AO.
- Le Material Instance usano il parent che chiedi, e un parametro sconosciuto viene rifiutato.
Livelli, PCG e landscape
- PCG si rigenera con le nuove impostazioni, e i volumi PCG usano la posizione e le dimensioni che indichi.
- I data layer possono essere creati e commutati.
- Le spline aggiungono punti in ordine e le spline mesh vengono impostate.
- I preset di Landscape non producono più terreno piatto, e vengono applicate le impostazioni di LOD, scala e paint layer.
- Il fogliame procedurale, il level streaming e i volumi di post-process delimitati vengono creati con un volume reale.
- Le impostazioni di rendering modificate dall’IA non vengono più sovrascritte in silenzio, e un cambio della qualità delle ombre non le riduce più a 4 px.
Sequencer
- Cambiare il frame rate di una sequenza non sposta più tutti i keyframe, e frequenze come 29,97 vengono mantenute.
- I lettori delle sequenze corrispondono a quanto scritto: tempi dei keyframe, spawnable e intervalli delle sottosequenze.
- Gli strumenti di Sequencer descrivono i loro input reali (secondi e attori associati), così le chiamate dell’IA funzionano.
Widget
- Una seconda chiamata di layout non cancella più i widget creati dalla prima.
- Colori, padding e dimensioni passati come liste vengono applicati, i margini non diventano più zero nascondendo il widget e i colori scuri non escono più rossastri.
- Cambiare il colore di un Border non cancella più i suoi angoli arrotondati.
- I binding delle proprietà dei widget funzionano. Prima ogni chiamata falliva.
- I pulsanti e gli activatable widget di Common UI ricevono le loro impostazioni, e gli eventi dei pulsanti e i Named Slot vengono trovati.
Dati, audio e gameplay
- Aggiornare alcune colonne di una riga di DataTable non reimposta più le altre, e si può scrivere nelle colonne con spazi nel nome.
- Creare una struct o un enum con un nome già in uso non sovrascrive più l’asset esistente.
- Le modifiche ai MetaSound vengono salvate.
- Un refuso in un Gameplay Effect non crea più un effetto Instant, e i gameplay tag non registrati non vengono più scartati.
- Enhanced Input mantiene i modificatori swizzle, così W e S non muovono più di lato.
- Le modifiche a StateTree ed EQS vanno al nodo che indichi.
C++ e Live Coding
- Le variabili Blueprint non restano più con un tipo morto dopo che Live Coding ha modificato una struct o un enum.
- Le nuove classi controllano la loro classe parent, così una classe creata da “Actor” compila.
- I file C++ vengono sempre salvati in UTF-8.
- Gli include finiscono prima della riga .generated.h.
- I parametri di funzione passati come lista vengono mantenuti.
- La ricerca nel codice sorgente del motore trova le funzioni esportate del motore.
Test di gioco
- Gli strumenti per i test di gioco leggono il gioco in esecuzione: i suoi attori, le proprietà dei componenti e le funzioni con più output.
- Le raffiche di input premono tutti i tasti, e l’input tenuto premuto dura il tempo richiesto.
- Gli strumenti per gli screenshot non segnalano più un successo senza scrivere un file.
- Quando Play tiene bloccato un Blueprint, l’IA viene avvisata invece di riprovare altre strade per migliaia di token.
Generazione e voce
- La conversione da voce a testo non risulta più illeggibile (una regressione della 1.6.0), e la dettatura non è più forzata nella lingua dell’interfaccia.
- La generazione di immagini di OpenRouter non fallisce più con “No image data found” dopo averti addebitato il costo.
- Il retexture di Meshy non blocca più l’editor dietro una finestra di dialogo nascosta, le importazioni riportano il percorso reale dell’asset e il rigging di una mesh del tuo progetto funziona.
Scansione del progetto e MCP
- Le scansioni delle directory rispettano il loro filtro dei file, saltano le cartelle di build e limitano i risultati.
- Gli interruttori di scansione per Niagara, suoni, sequenze, animazioni, fisica e curve ora indicizzano gli asset, e vengono indicizzati anche i grafi PCG e gli StateTree.
- Le chiamate alla Memoria AI da client esterni e agenti di coding funzionano.
- Le chiamate ai tuoi server MCP upstream non ricevono più le risposte destinate alle altre.
Altro
- Il plugin si carica nei progetti che disattivano il plugin Audio Capture.
- Il tasto Indietro del mouse non svuota più il pannello.
- I file di testo esportati vengono scritti dove l’IA dice che si trovano, senza un’estensione doppia.
- I file glTF e GLB possono essere importati.
- I corpi fisici vengono creati con la loro forma e la loro massa.
Modifiche
- Crew è stato ricostruito. I piani e le esecuzioni Crew della versione 1 non vengono trasferiti, e le chat Supervisor, Worker e Verifier non ci sono più.
- La scheda Project Scanner e la sua chat non ci sono più. Chiedi invece all’Architect e gestisci l’indice in Impostazioni > Indice del progetto. Con la scheda sono sparite anche le risposte istantanee integrate dello Scanner, le sue modalità e il suo report “cosa è cambiato dall’ultima scansione”.
- Le chat passano alla versione 2 la prima volta che apri ciascun progetto. Se torni alla versione 1, l’elenco delle chat di quel progetto è vuoto.
- Controllo del codice sorgente e MCP sono usciti dalle Impostazioni e hanno ora schermate proprie. Gli strumenti Git dell’IA sono sostituiti da strumenti di controllo del codice sorgente che funzionano con Git, Perforce e Diversion.
- I client MCP chiamano ogni strumento con il suo nome. I vecchi strumenti per categoria che accettavano un argomento “action” non ci sono più, quindi gli script che li usavano devono usare i nomi degli strumenti.
- Scorciatoie degli slot. Le scorciatoie fisse da Left Alt + 1 a 9 vengono ritirate. Assegna a qualsiasi slot una scorciatoia propria in Impostazioni > Modelli di IA. Gli slot della versione 1 arrivano senza scorciatoia.
- I piani sono facoltativi. Le tue chiavi API e i modelli locali continuano a funzionare. Un piano aggiunge una dotazione mensile di token per BpLabs Premium, la generazione ospitata e un uso più intenso.
- Ora attivi di default: il controllo dell’editor e la compattazione automatica all’80% del contesto.
- Python più sicuro. Il Python scritto dall’IA gira in una sandbox limitata (niente os, subprocess, socket o file fuori dal progetto) e chiede prima di essere eseguito, come le altre azioni distruttive. Anche i comandi di shell chiedono conferma.
- Live Coding. Su Windows, compilare C++ dalla chat usa Live Coding invece di una build completa dentro l’editor aperto.
- Revisione della Memoria AI. Le regole e le affermazioni valide per tutto il motore suggerite dall’IA aspettano il tuo OK. Le altre voci vengono salvate subito, e puoi disattivarle o eliminarle.
- Rimosso: Review All nella barra delle modifiche, i colori delle bolle della chat, le famiglie di font e l’impostazione della dimensione del font della chat.
- Il nome. L’editor ora usa un solo nome, Ultimate Engine CoPilot, anche nel pulsante della barra degli strumenti.
- Motori e piattaforma. Al lancio, la versione 2 funziona su Unreal Engine 5.7 e 5.8, su Windows. Le build per le versioni precedenti del motore saranno disponibili nei prossimi giorni.
- Dove trovarla. La versione 2 si scarica da gamedevcore.com e si aggiorna da sola dentro l’editor. Se hai acquistato la versione 1 su Fab, la versione 2 è gratuita per te.
V1.7.0, 26 giugno 2026
Una patch di stabilità e affidabilità sopra V1.6.7, più il supporto per UE 5.8. Focus di questa release: schiacciare i bug di chat/UI che alcuni di voi hanno segnalato, e un’ondata di correzioni Blueprint/generazione di asset.
Nuove funzionalità
- Supporto UE 5.8: il plugin ora viene distribuito per 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8.
- Selezione del modello per slot-editor per il tier gratuito: scegli un modello Blueprints Lab diverso per ogni editor aperto invece di una singola scelta globale.
Miglioramenti
- Riduzione significativa di token/latenza: suddiviso il system prompt in blocchi cached vs volatili, e rimosse le proprietà duplicate dello schema dei tool (~11k token in meno su ogni lista di tool).
- Gli agenti ACP (Claude Code / Codex) ora applicano il modello selezionato allo spawn.
Correzioni di bug
Chat e UI
- Corrette le risposte AI che potevano apparire tagliate a metà (dovevi cambiare conversazione e tornare indietro per vedere il messaggio completo). Lo streaming ora si assesta correttamente.
- Corretta la barra diff Blueprint che spariva dopo una modifica al graph.
- Corretta la lista delle conversazioni che risultava nascosta all’apertura di una chat.
- Corretti gli errori di diff-snapshot nel diff visivo Blueprint.
Blueprint e generazione di asset
- I Blueprint appena creati vengono ora salvati su disco in modo affidabile e verificati al ricaricamento.
create_assetinstrada correttamente gli alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum ai handler appropriati.- Il resolver del tipo dei pin ora accetta suffissi array come
int[]. - Corretti i valori a forma di oggetto di User Enum e un campo “Name” di DataTable scartato silenziosamente.
- Corretto un crash durante la creazione di uno User-Defined Struct (sweep di reinstanziazione di UE 5.7).
Animazione
- I configurer di nodi e la delete ora scendono nei graph Linked Anim Layer.
- Targeting corretto di
graph_namesugli anim node-adder + scritture CDO chiave-per-tag.
MetaSound
- Corretto un crash di build da default literal non tipati sugli input dei nodi (es. string su un pin
FTime). - Aggiunto
repair_metasound_literalsper correggere i crash legacy da string su pin numerici.
Widget e UMG
- Protetta rename/duplicate contro collisioni di nomi orfani che potevano innescare un assert fatale.
V1.6.7, 20 giugno 2026
L’aggiornamento di conformità. Inviato e approvato sul marketplace Fab, con i termini di licenza per seat dell’EULA di Fab ora applicati attraverso una superficie di device management per install sul sito web. In aggiunta a tutto questo: nuovo authoring Linked Anim Layer end-to-end, 14 nuovi nodi AnimGraph, feedback affidabile sul layout dei widget tramite un vero pass di layout Slate, authoring StateTree gerarchico, ricerca nell’intera conversazione della chat, agenti in-editor che pilotano i pannelli Plan e Task, una schermata di attivazione HTML ridisegnata, e una localizzazione che ora copre Crew, menu contestuali e stati vuoti del source-control in tutte e 20 le lingue supportate.
Nuove funzionalità
Animazione e Linked Anim Layer
- Authoring Linked Anim Layer end-to-end.: Crea un’interfaccia di layer che semina un layer di default, implementa i layer su AnimBP di stance/weapon, e rilascia un nodo Linked Anim Layer in uno specifico state o layer graph, riferimenti, instance class e interface si collegano e compilano tutti puliti.
- Alimenta dati live nei linked layer.: Dichiara input tipati su una funzione di layer, esponili come pin cablabili sul graph chiamante, e pilotali da variabili della main instance, così il blendspace di uno stance layer si anima effettivamente da Speed/Direction.
- 14 nuovi nodi AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator e Pose Blender, piazzabili standalone o concatenati.
- Mira graph annidati quando esegui l’authoring di nodi di anim: aggiungi e cabla nodi all’interno del BoundGraph di uno state o di un layer graph denominato, collega i pin tramite Property Access per letture thread-safe, e pilota X/Y di un BlendSpacePlayer da variabili membro.
- Esegui l’authoring degli handler di notify AnimBP con il percorso evento
ev.AnimNotify_<Name>; le classi di notify si risolvono in modo affidabile per nome o percorso.
Widget e UMG
- Feedback affidabile sul layout.: analyze_widget_layout esegue un vero pass di layout Slate a qualsiasi risoluzione e riporta il rettangolo on-screen reale di ogni widget, con un linter che segnala testo off-screen, ritagliato/occluso, sovrapposizioni, widget di dimensione zero, sfondi non coperti e slot di griglia scartati, consapevole del clip di ScrollBox e dello scale.
- Cuoci l’alpha in icone generate dall’AI con key_texture_alpha, esegue il key-out di uno sfondo piatto e passa a una compressione UI nitida per ritagli puliti di inventory/row.
- Brush di texture su più widget.: set_image_brush applica brush stretch, 9-slice e border (con margini, tinta, UI material) a Image, sfondi Border e stili Button.
- Costruisci grandi UI in modo incrementale, il builder rileva payload sovradimensionati/troncati e guida un workflow shell-then-sections.
Blueprint e StateTree
- Leggi variabili Blueprint con get_blueprint_variable(s), incluse le variabili ereditate (tipo, default live, flag, categoria, source class).
- Letture di graph filtrate: get_blueprint_graph rispetta il suo parametro di ricerca per restituire solo i nodi corrispondenti da EventGraph di grandi dimensioni.
- Aiuto più intelligente per tool sconosciuti: un nome di tool sbagliato restituisce suggerimenti direttamente chiamabili e abbinati all’intento con i loro parametri invece di un errore senza uscita.
- Authoring StateTree gerarchico: annida state sotto un parent denominato, allega task/condition/evaluator BP-wrapper con binding persistenti, più nuove azioni get_state_tree_node_properties e remove_state_tree_binding.
Chat e conversazione
- Ricerca nell’intera conversazione (Ctrl+F) attraverso tutta la cronologia dell’Architect con navigazione tra le occorrenze e scroll-to-highlight.
- Compattazione a tre modalità: Marker (scrollback in sola lettura), Fork/Archive (snapshot più una nuova chat seminata) o Discard, selezionabili nelle impostazioni e per esecuzione tramite /compact
. - Dimensionamento del contesto consapevole del modello.
Agenti e MCP
- Gli agenti in-editor pilotano i pannelli Plan e Task: project_plan e task vengono dispatchati sul bridge e aggiornano i pannelli dell’editor live.
- Il contesto ACP sopravvive a un riavvio dell’editor: gli agenti ricaricano la loro sessione nativa (o un ricco replay del lavoro completato) e continuano invece di ripartire dal primo messaggio.
- Menziona qualsiasi tipo di asset: i picker dell’@-mention fanno emergere ogni asset registrato (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rig, Data Asset custom, level) sia che il suo plugin sia caricato o meno, renderizzati come chip click-to-open.
Attivazione e licensing
- Schermata di attivazione ridisegnata: ricostruita in HTML per abbinarsi all’app, con schede FAB-order e website-key, un selettore di 20 lingue e stato live; l’attivazione FAB richiede solo l’ID ordine.
- Gestione dispositivi per seat: Settings → Info mostra una License card con il device ID di questa install e link per gestire i dispositivi sul sito web e visualizzare l’EULA di Fab. La gestione self-serve dei seat si trova su gamedevcore.com/manage-devices; i termini di licenza per seat di Fab si trovano su fab.com/eula.
- Build di trial gratuito di 5 giorni disponibile: release trial separata alla v1.6.5 per UE 5.5, 5.6 e 5.7 su gamedevcore.com/trial/downloads, una macchina per account, è richiesta la v1.6.7 completa per l’uso continuativo.
Localizzazione
- La scheda Crew, i menu contestuali e gli stati vuoti del source-control sono ora completamente localizzati in tutte e 20 le lingue supportate.
Miglioramenti
- Le lunghe sessioni autonome non gonfiano più la memoria: la vista chat dell’Architect è limitata (le bolle più vecchie vengono espulse dalla vista live ma mantenute nella trascrizione salvata), correggendo un renderer che poteva arrampicarsi fino a decine di GB.
- Le bolle dei messaggi AI mantengono i loro pulsanti copy/delete attraverso ogni percorso di render.
- Molti tool ora accettano gli alias di parametro documentati che precedentemente fallivano silenziosamente, e le ricerche di asset spaziano in tutte le content root montate (mount di plugin, non solo /Game).
- I caricamenti di GameplayEffect sono stati irrobustiti contro i mancati transitori del primo caricamento; create_asset(GameplayAbility) rispetta parent_class; i gameplay tag sono impostabili per nome puro con auto-registrazione.
- object_properties opera sul CDO di un Blueprint; gli argomenti dei tool in JSON stringificato vengono re-idratati così le chiamate bulk raggiungono i loro handler.
- Il broker MCP auto-curante miete le istanze crashate e le re-registra, correggendo l’interruzione ricorrente “lone editor can’t connect”.
- I fallimenti di autenticazione ACP mostrano un messaggio “Authentication failed” azionabile; i comandi slash nativi degli agenti vengono inoltrati; il “Remove” della card dell’agente è ora “Uninstall” con una conferma.
- Le impostazioni del Project Scanner persistono e Reset Defaults pulisce completamente lo stato; gli slot nuovi/non configurati ricadono sul Free tier funzionante invece di un vicolo cieco senza API key.
Correzioni di bug
Crash
- Risolto un hard-crash dell’editor quando si imposta la classe di anim di un personaggio dopo un cambio di mesh non committato (assert di bone-index durante il reinstancing).
- Risolto un crash dell’editor (FindBlueprintForNodeChecked) quando si salva un Blueprint con un graph orfano, tali graph vengono auto-curati e ri-parentati al salvataggio.
- Risolto un crash dell’editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) nel percorso di diff-snapshot per Blueprint non compilati puliti.
- Risolto un crash di Behavior Tree, e un crash quando si rimuove un campione di blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget funziona su un editor avviato a freddo invece di essere mal risolto per i primi minuti dopo il lancio.
- Risolta la risoluzione fuzzy dei nodi che riscriveva un getter in un mutator (es. GetCurrentResourceValue in ReduceMana).
- Un fan-out exec letterale “then” ora inserisce automaticamente un nodo Sequence invece di scartare il secondo cavo.
- I pin FGameplayAttribute accettano un percorso di attributo puro; i default dei pin class/object vengono riletti correttamente.
Chat
- Risolto che i turni occasionalmente lasciassero un messaggio assistant parziale obsoleto fino a un refresh manuale.
- Risolto che cliccando la chat già attiva si svuotasse intermittentemente la vista.
- Risolto che le risposte LLM whole-block (non in streaming), comuni con LLM locali, venissero scartate, incluso il collasso di più tool_calls su uno.
- Irrobustito l’input CJK/IME (Coreano/Giapponese): i tasti di composizione non vengono più rubati dal popup slash/mention, e i caratteri di separazione di riga nel testo incollato non rompono più il box di input.
Tool e asset
- Le azioni Component set_* risolvono i Blueprint in qualsiasi content mount, non solo /Game.
- set_world_settings risolve un game mode per nome breve / percorso BP / suffisso _C; get_collision_info ricade sul CDO della classe.
- Il texture_path del particle-material è ora applicato (gli sprite additivi non renderizzano più piatti bianchi); i tool PIE mirano in modo affidabile al server/primary world e spawnano un pawn posseduto; take_pie_screenshot compone scena più UMG.
- key_texture_alpha rifiuta di girare durante PIE con un messaggio chiaro; gli import Meshy preservano l’alpha PNG.
- ask_user è limitato agli agenti in-editor, così i client MCP esterni non si bloccano più fino al timeout.
IK Retargeting
- Risolti i retarget che uscivano congelati alla reference pose su UE 5.6+ (chain mapping spostato sullo stack retarget-op).
- Risolta la rottura del build UE 5.6 da AssignIKRigToAllOps (solo 5.7+).
- create_asset(IKRig) legge gli alias preview_skeletal_mesh / mesh_path così il rig non viene più creato senza skeleton.
Compatibilità
Si compila e gira pulito su Unreal Engine 5.5, 5.6 e 5.7 su Windows e macOS.
V1.6.0, 2 giugno 2026
Questa versione porta la più grande espansione finora di Ultimate Engine Co-Pilot. Un nuovo Crew multi-agente pianifica, esegue e verifica lavori più grandi attraverso i ruoli Supervisor, Worker e Verifier, mentre un Project Scanner ricostruito risponde alle domande sul tuo progetto istantaneamente dal suo stesso indice. Tool Discovery basato sull’intento permette al co-pilot di trovare l’azione giusta da descrizioni in linguaggio naturale, OAuth porta l’accesso con un clic per servizi esterni hosted come Atlassian e Linear, e i nuovi hub Image Studio e Meshy ricostruiti generano texture, immagini e modelli 3D completamente riggati da un prompt. Sotto tutto questo c’è un’ondata di nuova copertura di authoring su Control Rig, Niagara, material, GAS, Mover e Blueprint, più decine di fix di stabilità e supporto verificato da Unreal Engine 5.4 a 5.7.
Nuove funzionalità
Multi-Agent Crew
Un nuovo workspace Crew coordina un Supervisor, Worker e un Verifier in sola lettura attraverso un piano con checkpoint, in modo che i lavori più grandi siano suddivisi, passati tra ruoli, e segnati come completati solo una volta passata la verifica. La vista a tre pannelli offre pannelli pieghevoli, un editor di piano con timeout per checkpoint, stato live per ruolo, prompt di escalation inline e una cronologia delle esecuzioni passate. Le esecuzioni Crew si mettono automaticamente in pausa quando chiudi l’editor e possono essere riprese nella sessione successiva, e gli agenti esterni, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot e Kilo, possono assumere ruoli Crew come partecipanti di prima classe.
Ridisegno del catalogo AI Agent
La pagina delle impostazioni AI Agent ora mostra la versione che hai effettivamente installato, segnala quando ne è disponibile una più recente e aggiunge un pulsante Update. Il catalogo è ridisegnato come una griglia di card con icone degli agenti, descrizioni, stati reali di caricamento ed errore, e una barra Save fissa.
Project Scanner v2
Lo scanner ora risponde a domande comuni, statistiche, asset più complessi, cosa usa o referenzia un asset, cosa è cambiato dall’ultimo scan, direttamente dal suo indice in millisecondi, ricorrendo all’AI solo quando necessario. Un selettore di modalità di risposta Auto / AI / Index ti permette di scegliere come risponde, con risposte istantanee marcate da un badge di velocità, e un pulsante Clear All rimuove tutte le conversazioni dello scanner in una sola volta.
Tool Discovery
Il co-pilot ora può cercare azioni usando intento in linguaggio naturale (per esempio “set material two-sided” o “add IK to a control rig”) e saltare direttamente allo strumento corretto invece di indovinare, così le richieste si risolvono più velocemente e in modo più affidabile.
Image Studio e Meshy Studio
Un hub Meshy Studio ricostruito trasforma un prompt o un’immagine di riferimento in un modello 3D texturizzato, poi concatena automaticamente rigging e animazione: scegli uno skeletal mesh, seleziona tra centinaia di azioni di animazione reali, e il co-pilot gestisce il resto. Include retexture, remesh, text-to-image e verifiche di bilanciamento, con import PBR intelligente che corregge le mappe normal/roughness/metallic ed elimina le cuciture delle texture, e la cronologia dei tuoi job sopravvive ai riavvii dell’editor. Un pannello separato Image Studio genera immagini e texture PBR da un prompt, con prompt negativo, modello, rapporto/dimensione, modalità, nome asset e percorso di salvataggio, usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, o un endpoint personalizzato.
Connettività esterna e OAuth
Accedi a servizi MCP hosted che richiedono OAuth, come Atlassian e Linear, direttamente da Settings: spunta “Use OAuth sign-in”, premi Connect, completa il login nel browser, e la connessione persiste attraverso i riavvii. Un pulsante Test per server esegue un vero handshake e riporta “Connected, N tools” o il fallimento esatto inline, e Claude Desktop ora si connette con un singolo ponte integrato drag-and-drop, sostituendo la vecchia configurazione manuale del tunnel.
Animazione e Control Rig
Crea keyframe AnimSequence da zero con key per osso, delta additivi e curve di trasformazione, poi fai leggere al co-pilot campioni per frame, misurare il movimento, segnalare salti di rotazione e renderizzare miniature per criticare i propri risultati. L’authoring di Control Rig guadagna socket per punti di attacco di prop e armi, canali di curve con nome per rig facciali e di morph, librerie riutilizzabili di funzioni RigVM, slider di canali di animazione e nodi di logica condizionale, con controlli che possono essere parentati ad altri controlli o gruppi null, essere reparentati, registrare spazi commutabili e portare limiti min/max funzionanti. Puoi anche aggiungere e ribindare in modo sicuro player BlendSpace nell’AnimGraph con un’anteprima dry-run e una protezione contro la modifica del nodo sbagliato.
Gameplay Abilities e movimento
L’authoring completo dei componenti Gameplay Effect copre chance, immunità, rimozione-altri-effetti, requisiti di applicazione personalizzati, abilità concesse, effetti condizionali e requisiti di tag per modifier; la copertura completa dei tag Gameplay Ability copre tutti e dieci i contenitori di tag più un nuovo riepilogo di abilità che restituisce i dettagli di cooldown, costo, instancing, networking e trigger. Una nuova estensione Chaos Mover basata sulla fisica (UE 5.6+) si unisce al Mover standard, e una singola chiamata di setup ora costruisce un personaggio completo e guidabile, capsule, input e cablaggio del movimento, che cammina, collide, cade e atterra subito.
Niagara
Una nuova azione di pulizia spazza via nodi emitter orfani e gestori di evento obsoleti lasciati da modifiche precedenti, ed è sicuro eseguirla ripetutamente. Puoi anche leggere lo stato di esecuzione live per emitter e i conteggi di particelle di un sistema Niagara direttamente da un effetto in esecuzione, distinguendo “nulla è stato spawned” da “spawned ma morto presto” senza lanciare una sessione di play.
Authoring Blueprint
Promuovi qualsiasi scene component alla radice del Blueprint (replicando “Make New Scene Root”), e apri, salva o salva-come livelli direttamente dal co-pilot come parte di un flusso automatizzato. Le estensioni ora possono dichiarare e auto-abilitare le loro dipendenze, caricando per prime ciò di cui hanno bisogno e rifiutando di disabilitarsi mentre un’altra estensione abilitata le richiede ancora.
Chat e UI
Un input di chat ridisegnato mette attach, mode, voce, selettore di modello e invio in una singola card arrotondata (con un toggle Classic Layout per ripristinare lo stile precedente). Un anello di utilizzo del contesto mostra quanto del contesto del modello hai usato e offre compattazione con un clic o automatica; un binario verticale di tab offre uno spazio di lavoro più compatto; tour guidati al primo utilizzo presentano ogni area; card di benvenuto mappano i controlli chiave su nuove chat; il co-pilot può fare pausa per chiedere tramite card di domanda strutturate a singola selezione, multi-selezione o aperte; e una checklist di task indipendente ora traccia il lavoro passo dopo passo accanto ai piani riutilizzabili.
Impostazioni e localizzazione
Una nuova pagina Info mostra il nome del tuo plugin, versione, versione di Unreal Engine e configurazione di build, con link rapidi alla documentazione, Discord e al sito web. La vista Crew, la pagina MCP, i pannelli Source Control e molte altre schermate di impostazioni sono ora disponibili in spagnolo, francese e tedesco accanto all’inglese.
Miglioramenti
Multi-Agent Crew e agenti
Ora puoi redigere diversi piani Crew contemporaneamente senza che interferiscano l’uno con l’altro, e i checkpoint generati portano criteri di successo concreti che il Verifier può effettivamente ispezionare. In una chat di agente, il menu slash elenca i comandi propri di quell’agente (più azioni host come clear, export e retry) anche prima del tuo primo messaggio, così digitare un comando nativo come /usage lo esegue direttamente. Gli agenti di coding generati sono guidati verso gli strumenti Unreal-aware del plugin, inclusa la capacità di leggere e modificare il tuo sorgente C++ direttamente, così le loro modifiche fanno realmente effetto, con azioni di terminale grezze ancora disponibili su richiesta. Gli agenti di coding ora girano come una vera sessione completamente connessa invece del terminale simulato precedente, e ora ottieni un avviso chiaro entro 15 secondi se un agente diventa silenzioso, più un preavviso per modelli di auto-routing noti per bloccarsi. Ask Before Edit ora applica regole coerenti su ogni percorso di chat: chiede solo per modifiche che modificano asset e accetta automaticamente azioni di pianificazione.
Project Scanner
La ricerca ora classifica gli asset per rilevanza e capisce nomi in CamelCase e snake_case. I re-scan riesaminano solo gli asset modificati, riducendo i re-scan ripetuti da oltre 30 secondi a solo pochi secondi, e l’indice si aggiorna automaticamente in background mentre modifichi. Material, texture, static mesh e skeletal mesh sono ora completamente indicizzati con veri riepiloghi e controlli di salute; i controlli di salute Blueprint raddoppiano di numero, segnalando uso pesante di tick, cast eccessivi, Blueprint orfani e grafi ad alta complessità, e i report Overview e Performance sono generati direttamente dai dati di scan con punteggi di salute, tabelle e grafici.
Tool Discovery
La ricerca basata sull’intento e l’aiuto a richiesta coprono ogni area di strumenti, inclusa la creazione unificata di asset, così un Level, MetaSound, o qualsiasi altro asset si trova da una descrizione naturale. Il co-pilot può recuperare i parametri di una singola azione senza caricare un’intera pagina di documentazione, e il co-pilot ora legge info di riferimento concise su ogni area, Blueprint, Component, Niagara, Material, animazione, e altro, riducendo quanto legge in anticipo prima di mettersi al lavoro.
Generazione di immagini
La card di impostazioni Image Generation ora chiede solo un endpoint e una chiave API, con un preset di provider che auto-compila l’endpoint, e modello e modalità spostati nell’hub Image Studio così impostazioni e hub mantengono le proprie scelte. La card di impostazioni 3D è rinominata “Meshy Ecosystem” per riflettere meglio ciò che controlla.
Connettività esterna
Il pannello Connected External Servers adotta lo stesso layout a card del pannello degli agenti, con icone di trasporto, stato live di connessione e conteggio strumenti, template pronti per intestazioni Authorization e API-key, uno stato vuoto chiaro, e un riepilogo di import per server.
Niagara e Material
Parametri di modulo, input e static switch (come Loop Behavior o Coordinate Space) sono ora completamente modificabili sugli emitter classici, con messaggi di errore che elencano gli input e switch esatti disponibili; l’introspezione di modulo ora riporta valore corrente, sorgente, descrizione, intervallo min/max e l’insieme completo di opzioni enum valide con nomi leggibili. La rimozione di modulo funziona su script spawn, update, emitter-spawn ed emitter-update. I material di particelle possono includere un parametro di texture e una soglia di clip che taglia gli angoli non neri; binding di una texture auto-rileva il tipo di sampler corrispondente; modifiche di proprietà di material e valori di nodi capiscono sia nomi amichevoli sia le ortografie enum proprie del motore; puoi riassumere input, output e nodi di una Material Function; le istanze di material elencano ogni static switch padre con il suo valore effettivo; e i nodi multi-output come Vertex Color mostrano etichette chiare RGB, R, G, B e A.
Gameplay e movimento
Impostare tag granted o target su un Gameplay Effect Instant ora restituisce un avviso chiaro per impostare prima una durata. Il setup di personaggio Chaos verifica le impostazioni di progetto async-physics e physics-prediction richieste e ti dice precisamente quali abilitare (e che è necessario un riavvio) senza modificare silenziosamente la tua configurazione, e i personaggi Mover costruiti disabilitano la replicazione di movimento integrata in conflitto così la predizione di rete propria di Mover gestisce pulitamente il multiplayer.
Authoring Blueprint
La modifica di class-default e data-asset accetta ortografie comuni di parametri, forza numeri e bool, e supporta modifiche batch su molte proprietà o asset. Suggerimenti di tipo come float, Color, int64 e TSubclassOf<> si risolvono allo stesso modo per variabili, parametri di funzione e nodi di grafo. I setter di proprietà rileggono il valore dopo la scrittura e lo riportano, così un valore silenziosamente scartato o tipato male viene catturato. Il graph builder è molto più tollerante con input imperfetti, auto-correggendo nomi di nodi e forme di connessione, reindirizzando handle comuni, facendo crescere pin Make Array e Sequence su richiesta, e disambiguando Input Action con lo stesso nome. La creazione di asset re-radica percorsi di salvataggio non montati sotto /Game, le DataTable risolvono la loro row struct (anche una creata in questa sessione, per nome breve), e molte azioni accettano alias aggiuntivi di percorso e nome.
Chat e UI
I piani portano un brief completo e dettaglio per passo e possono essere cercati, anteprime, sfogliati, assegnati e modificati inline, con passi di checklist che si segnano come fatti in ordine. Quando un piano è pronto il co-pilot esce da Plan Mode e passa alla tua modalità di modifica scelta, chiedendo una volta se preferisci Auto Edit o Ask Before Edit. Le rumorose chiamate a strumenti dietro le quinte non ingombrano più la tua trascrizione; quando un modello locale fa una cosa alla volta, quei passi ora si comprimono in un singolo blocco ordinato invece di ingombrare la chat; lo stile dei messaggi è unificato con una striscia di accento coerente; i tooltip sono stilizzati e rimangono a schermo; e lo streaming della chat non rallenta più man mano che una conversazione cresce.
Prestazioni e stabilità
Lavorare con nodi su progetti grandi è molto più veloce, solo la prima ricerca è lenta, e i freeze di più secondi sono spariti. I controlli Control Rig possono formare vere gerarchie parentate a controlli, null o ossa, e il browser di nodi del rig ora elenca i nodi di matematica e utility precedentemente nascosti.
Correzioni di bug
Chat e flusso agente
- Le chat non vengono più inviate sul modello sbagliato o su un modello vuoto, retry, invii in coda e agenti esterni usano sempre il modello fissato a quella specifica chat.
- Crew non si blocca più ripetendo lavoro quando arriva un aggiornamento di stato tardivo o duplicato, quelli sono ora ignorati come obsoleti.
- Righe vuote sparse di tool-call non rimangono più nella chat live di un agente, e gli agenti ora fanno il lavoro direttamente nella tua chat invece di lanciare job in background che non rispondevano mai.
- Piani e note di lavoro da un agente in background o Crew ora arrivano nella chat propria di quell’agente invece che in qualsiasi chat tu stia guardando, e non sovrascrivono più la cronologia della chat aperta.
- Il timer di pensiero non si resetta più quando torni a una chat ancora in generazione, e cambiare il modello di una chat ora ha effetto immediatamente, anche su un agente in esecuzione.
- Chiudere la finestra del plugin ferma le generazioni in corso, e Clear All ferma ogni loop di agente in volo.
- Copiare un messaggio preserva le sue liste, intestazioni, blocchi di codice e link come markdown, e i pannelli di risultato di strumenti espansi rimangono aperti mentre la chat si aggiorna.
- I dialoghi di conferma ora vengono renderizzati sopra altri pannelli con etichette di pulsanti accurate.
Strumenti e discovery
- Gli errori di creazione asset ora mostrano i tipi di asset validi inline e catturano la confusione comune tra il tipo di un asset e la sua classe padre.
- La ricerca di strumenti non confonde più valori di esempio, nomi di tipo o nomi di parametro con azioni reali, così smette di chiamare lo strumento sbagliato.
- La lista di strumenti sempre disponibili ora riflette esattamente come ogni strumento deve essere invocato, eliminando errori “no such tool” su una connessione di editor o agente esterno.
- Disabilitare un’estensione ora rimuove le sue azioni dal discovery immediatamente invece di persistere fino a un riavvio.
- Numerosi strumenti che riportavano successo senza effettivamente cambiare nulla sono corretti su distribuzioni Niagara, transizioni State Tree, connessioni material graph, stati e notify di animazione, attributi GAS, modalità blend/completion di Sequencer, test EQS, nodi sound switch, ed export di landscape heightmap.
- Le grandi richieste di build Blueprint si recuperano con grazia quando parte della richiesta è troncata, invece di entrare in loop attraverso ricostruzioni ripetute.
- Una classe di fallimenti quando si guida il co-pilot da un editor o agente esterno, dove certe richieste erano silenziosamente gestite male, è corretta.
Impostazioni e connettività
- Provider, chiave e modello di generazione immagini sono ora una singola impostazione globale, così cambiare chat non scambia più silenziosamente la tua configurazione.
- I segreti delle intestazioni nelle impostazioni del server esterno sono ora mascherati, e modificare un campo non cancella più gli altri.
- Un crash dell’editor durante il rapido cambio tra slot di agente in Settings è corretto.
Animazione e Control Rig
- La creazione di Control Rig non fallisce più silenziosamente né crasha: puntare a uno Skeleton importa le sue ossa e collega una preview mesh; le variabili di rig tipate struct (
Vector,Transform) non crashano più; e parentare un controllo a un osso mancante restituisce un errore chiaro invece di scaricarlo all’origine. - Le catene logiche di Control Rig rimangono intatte quando si aggiungono nodi, la nuova logica si appende alla fine della catena di esecuzione esistente invece di tagliare il setup precedente come i nodi IK, e i nodi di rig deprecati sono segnalati con il loro rimpiazzo moderno.
- Gli asset AimOffset sono correttamente respinti sui nodi BlendSpace player, indirizzandoti allo strumento aim-offset corretto invece di accettare silenziosamente un setup non valido.
- I database Pose Search riportano il conteggio corretto di animazioni su UE 5.7, dove precedentemente leggevano zero anche dopo che le animazioni erano state aggiunte; le aggiunte sono verificate e salvate così persistono.
- Una nuova modalità Surgical opzionale (off di default) impedisce al co-pilot di avviare inaspettatamente sessioni Play-In-Editor quando vuoi solo modifiche rapide e dirette.
Niagara
- I sistemi Niagara che crashavano l’editor all’apertura dopo aver impostato intervalli di size, scale o rotation sono corretti; un asset precedentemente corrotto può essere riparato riapplicando la sua modalità di distribuzione.
- Le strisce invisibili da valori di renderer a due componenti come sub-image size memorizzati in modo errato sono corrette.
- Il fallback a scacchi rosa quando si assegnano material a renderer Niagara è corretto, la flag di uso particelle richiesta è ora abilitata automaticamente e riportata.
- I sistemi Niagara che fallivano a compilare dopo la rimozione di un emitter o modulo sono corretti; il grafo rimanente viene ricucito pulitamente.
- La validazione di sistema Niagara ora legge il vero stato di compilazione di ogni script, così un sistema con errori di compilazione non è più riportato come sano.
- I cambiamenti di proprietà di emitter come local space, determinism o simulation target forzano una ricompilazione così hanno effettivamente effetto.
Material
- Il material di particelle soft-edge che produceva uno shader non valido è corretto, e la validazione di material ora fa emergere veri errori di compilazione di shader come un tipo di sampler sbagliato.
- Impostare proprietà di material che silenziosamente non facevano nulla è corretto, le modifiche ora segnalano valori enum non riconosciuti e riportano un errore con le opzioni valide quando un nome non è riconosciuto.
- Assegnare una Material Function a un nodo function-call ora rigenera correttamente i suoi pin e caption.
Gameplay (GAS)
- I tag di Gameplay Effect che silenziosamente non facevano nulla sulle versioni moderne del motore sono corretti; i tag granted, asset e requirement ora si applicano, con tag sconosciuti registrati automaticamente.
- L’impostazione di durata di Gameplay Effect che ricadeva silenziosamente su Instant è corretta, input naturali come “HasDuration” sono ora riconosciuti, correggendo errori ricorrenti “effect is Instant” su cooldown ed effetti temporizzati.
Blueprint
- Le variabili locali ora leggono e scrivono correttamente nei grafi Blueprint, incluso all’interno di funzioni interface-override, e la validazione non riporta più falsamente un interface override mancante.
add_componentrifiuta Blueprint non-Actor con un messaggio chiaro invece di crashare l’editor.- I Blueprint silenziosi che “compilano ma non fanno nulla”, come un getter impuro lasciato senza una connessione exec, sono segnalati durante la validazione e la costruzione del grafo.
- Play-in-editor non si blocca più su un Blueprint con errori di compilazione; pre-compila i Blueprint dirty e restituisce la lista di quelli rotti invece di congelarsi su un dialogo senza risposta.
- Costruire un grafo Blueprint non crasha più su una entry mancante o vuota, che ora è saltata in modo sicuro.
- L’auto-disposizione di nodi non elimina più le catene di evento input e debug-key che precedentemente scambiava per orfane.
- I crash dell’editor quando si piazzano nodi variable Get durante sessioni molto lunghe sono ora catturati come errore recuperabile.
Stabilità
- Eliminare un attore selezionato non crasha più l’editor al successivo disegno del viewport.
- Le operazioni batch create, duplicate, rename e move falliscono pulitamente con un messaggio azionabile invece di stallare su un dialogo bloccante “Overwrite existing asset?”.
- Le mismatch di skeletal mesh e AnimBP con skeleton non corrispondenti sono respinte prima del runtime invece di fare T-pose in play.
- Scansionare Blueprint non crasha più il tuo progetto su un asset corrotto, e lo stesso cambiamento rende il discovery di nodi notevolmente più veloce.
- La modifica State Tree non crasha più su una gerarchia rotta; gli stati vuoti sono puliti all’accesso e il binding dà un errore chiaro.
- Un crash Mass Entity al salvataggio quando si imposta una proprietà class-type è corretto.
- Un crash durante la validazione di Widget Blueprint dopo un build è corretto; l’auto-validazione al completamento ora gira su ogni percorso di chat, con un numero configurabile di passaggi di auto-correzione.
- Disattivare un’estensione non rischia più un crash da tool handler lasciati a puntare a codice non caricato.
- Git init, push, pull e set-remote girano in background così un comando lento non può congelare l’editor, e chiudere un pannello a metà operazione non rischia più un crash.
macOS e cross-version
- Il plugin ora si costruisce e gira su macOS.
- L’editor non crasha più all’avvio su Mac Apple Silicon, dove un controllo di dispositivo iOS in background poteva ucciderlo pochi istanti dopo il lancio; il plugin aggira automaticamente questo problema così l’avvio è affidabile.
- Il Project Dashboard su macOS è corretto: “Analyze with AI” e il dropdown delle past trace ora funzionano, una pagina sparsa non lampeggia più all’apertura, e cambiare viste non congela né crasha.
- Si installa correttamente su Unreal Engine 5.4 a 5.6 di nuovo, con la versione minima supportata ri-fissata a 5.4.0, e Chaos Mover isolato come modulo opt-in così 5.4 e 5.5 ancora si costruiscono.
Compatibilità
Si costruisce e gira pulitamente su Unreal Engine 5.4 a 5.7 su Windows, macOS e Linux.
V1.5.5, 19 maggio 2026
La versione di rifinitura. Strumenti di authoring piu precisi su ogni sottosistema UE, agenti AI di terze parti che puoi collegare direttamente nell’editor e contenuti AI offline-first che arrivano pronti all’uso senza sincronizzazione cloud al primo avvio.
Agenti AI e Integrazioni
- Esegui agenti AI esterni dentro l’editor. Avvia sessioni di Claude Code, Codex, Copilot o Gemini in slot dedicati, chatta con loro come con l’AI integrata. Passa da un agente all’altro con Left ALT+1..9.
- Collega i tuoi server di strumenti. Qualsiasi server compatibile MCP (database, strumento di design, toolchain personalizzata) puo essere aggiunto dalla scheda Extensions, stdio o HTTP. I tuoi server sono visibili anche agli agenti avviati, cosi gli agenti esterni possono chiamare i tuoi strumenti personalizzati.
Esperienza Chat
/compactcompatta davvero. La cronologia vecchia viene riassunta e sostituita, non nascosta, ottieni il risparmio di contesto immediatamente.- Scrivi mentre l’AI lavora. I messaggi vengono accodati e processati al termine dell’esecuzione corrente.
- Auto-approvazione delle memorie (interruttore opzionale). Salta i prompt per nuove voci di AI-memory durante esecuzioni lunghe.
- Limiti di upload del GDD rimossi. Trascina dentro qualsiasi dimensione di documento ti serva.
- Lo scroll verso l’alto rimane fisso durante lo streaming. Leggi mentre l’AI scrive, niente piu ritorno forzato in fondo.
- Nuovo tema ispirato al Classic Slate con colori personalizzabili per le bolle utente/AI.
Sprint di Authoring
- Control Rig. Flusso a livelli di animazione, bake, collapse, tween, edit. Targeting del grafo per evento; proprieta di control reali.
- Physics Asset. Corpi ossei, forme primitive, limiti dei constraints.
- Niagara. Scoperta degli schemi + shortcut SetParameters, binding dei moduli degli emitter classici, binding degli attributi del renderer, input stateless, moduli scratch con HLSL personalizzato.
- Gameplay Ability System. Ispeziona un ASC vivo a runtime, attributi, effetti, abilities, tag. Calcolo della magnitudine dei modificatori, configurazione di rete delle abilities, trigger.
- Behavior Tree. Builder dichiarativo dell’albero con FlowAbortMode e supporto completo dei decorator.
- State Tree. Default dei parametri, tipi estesi.
- PCG. Matematica sugli attributi + ricette ampliate.
- MetaSound. Implementazioni reali che sostituiscono 5 stub precedenti, grafi paginati di UE 5.5 supportati.
- Widget. Manipolazione dei named slot, rifinitura del cablaggio dell’event-graph.
- Water. Batch Gerstner, editing delle spline, footgun di accumulazione corretto.
- GameplayTags. Trova tutti gli asset che referenziano un tag in una sola chiamata.
- Qualsiasi UObject. Leggi o scrivi qualsiasi UPROPERTY su qualsiasi UObject, niente bisogno di uno strumento dedicato per ogni tipo di asset.
Grafo Blueprint
Due mesi di stress test reali su RPG / multiplayer sono atterrati sul builder del grafo:
- Self-wire tra classi per eventi, nodi del turno precedente, get/set di variabili, array wildcard.
- Validazione pre-flight con auto-riparazione per uso scorretto dei parametri.
- Canonicalizzazione di SpawnActor + bypass direct-spawn.
- Auto-wire dei Branch, default dei nodi return, binding di WidgetClick, self-context per le proprieta ereditate.
clear_blueprint_graphe basato su anchor e preserva gli input event; aggiuntoundo_last_clear.add_functionsupporta categorie e scan nativo degli UEnum.
Gli Strumenti Lenti Non Bloccano Piu l’Editor
Le chiamate a strumenti di lunga durata (compilazioni, scansioni, fetch) ora vengono eseguite in modo asincrono, continua a lavorare mentre finiscono in background.
Mac / Linux
- Crash di avvio su Apple Silicon auto-patchato (abort della detection della piattaforma iOS).
- Correzioni di compilazione Mac UE 5.7 (template GAS).
- Fix del rendering del Project Dashboard su Mac.
- Pulizia dei path di build su Linux.
Stabilita
- I contenuti AI (system prompt, doc degli strumenti, riferimento dei nodi, ogni doc ombrello) vengono distribuiti integrati con il plugin. Funziona offline, nessuna sincronizzazione cloud al primo avvio.
- Hardening dei diff snapshot contro GC e preflight PIE.
- Resilienza della telemetria sotto fallimenti di rete temporanei.
Compatibilita
Compila pulito per UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 maggio 2026
La versione che ha introdotto le estensioni opt-in.
- 25 moduli attivabili che coprono Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, piu 10 moduli per plugin UE di terze parti (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Attiva solo quello che usi; il resto non viene mai caricato.
- Sprint di copertura Sequencer + Animation: decine di nuove azioni su entrambi i sottosistemi.
- Routing MCP multi-editor: apri piu di un editor alla volta; condividono una sola porta broker e puoi vederli tutti da qualsiasi finestra.
V1.1.5, 28 aprile 2026
Una versione di stabilita costruita su mesi di test reali.
- L’authoring dei Blueprint ha coperto ogni edge case emerso da sessioni live di refactor RPG e stress test multiplayer.
- Telemetria ed EditorSync irrobustite contro cadute di rete e transizioni dello stato della cache.
- Interni del plugin divisi in 15 moduli focalizzati.
- Aggiunto supporto first-party per Claude Code, Codex, Copilot e Gemini.
V1.1.0, 22 aprile 2026
Il refactor fondazionale.
- Plugin ristrutturato attorno a confini modulari, Core, Tools, MCP, Shell, piu coordinatori di funzionalita.
- Prima versione del client per gli agenti esterni.
V1.0.5, 18 aprile 2026
Pass di stabilita sulla versione iniziale V1.0.
V1.0, Aprile 2026
V1.0 è l’aggiornamento più grande dalla creazione del plugin. Siamo ufficialmente fuori dalla beta.
Generazione Blueprint AI-powered
- Blueprint Architect: Chatta con un’AI che crea, modifica e analizza Blueprint in tempo reale usando 1000+ azioni di tool attraverso 56 categorie.
- 4 modalità di interazione: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat e Plan mode ti lasciano controllare quanta autonomia ha l’AI.
- Pre-Flight Validator: Scansiona e ripara automaticamente i graph Blueprint prima del build, intercettando oltre 40 errori comuni.
- Blueprint Diff Snapshots: Ogni generazione salva uno snapshot prima/dopo per poter rivedere le modifiche e fare roll back con un click.
56 categorie di tool (oltre 1000 azioni)
- Blueprint Creation: Creare Blueprint, aggiungere component, variables, functions, compilare e editare graph a livello di node.
- Animation: BlendSpaces, Montages, state machine AnimBP, catene AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequence, camera rig, tutti i tipi di track, interpolazione keyframe, rendering MRQ.
- Level & Scene: Spawn, transform, duplicare actor, fisica, World Partition, HLOD, streaming level.
- Materials: Editing completo del graph di materiale, instances, functions, layer, MPC, auto-layout.
- UMG Widgets: Creare layout UI completi da descrizioni, animazioni di widget, editing di slot, navigazione.
- PCG Procedural: Costruire graph PCG, mesh spawner, transform randomizer, landscape scatter.
- Niagara VFX: Creare system ed emitter, aggiungere moduli, renderer, parametri, event handler.
- Behavior Trees & State Trees: Creazione completa BT/ST con composite, task, decorator, transition.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute set, ability, effect, cue, modifier, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cue, attenuation, mix, editing di graph MetaSound.
- Physics & Destruction: Physics asset, geometry collection, fracture, preset di collision.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric cloud, water body, post-process.
- E oltre 20 altri: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Table, Spline, Landscape, NavMesh, Vehicle, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshot, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tag.
Generazione di asset AI
- Texture Generation: Genera texture da testo via Imagen, DALL-E, Together AI o OpenRouter.
- PBR Material Generation: Genera una texture base, deriva automaticamente Normal, Roughness, Metallic e AO map.
- 3D Model Generation: Text-to-3D e Image-to-3D via Meshy, Tripo o Hunyuan con auto-raffinamento.
- Sound Generation: Genera SFX, musica e voce via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI o HuggingFace.
- Material from Textures: Auto-rileva tipi di texture e crea material completi da file esistenti.
AI Agents
- Oltre 35 agenti CLI: Esegui qualsiasi agente dal registry Zed ACP dentro l’editor, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode e altri. Concorrenti su più chat.
- Pieno accesso ai tool MCP: Ogni agente può usare tutte le 1000+ azioni di tool via Model Context Protocol.
- Selezione di modello per agente: Scegli modello e livello di sforzo di pensiero per agente.
- Installazione one-click: Installa ogni CLI di agente con un solo bottone in Settings.
Uso AI gratuito
- Due slot gratuiti: AI gratuita integrata con modelli reali. Niente API key, niente account, niente setup necessario.
Integrazione voce
- Speech-to-Text: Registra la tua voce e ottieni trascrizione Whisper istantanea.
- Text-to-Speech: 6 voci (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leggono le risposte AI ad alta voce.
- Modalità mani libere: Auto-invio trascrizione + auto-play risposte per sviluppo solo voce.
Intelligenza di progetto
- Project Scanner: Indicizza tutto il progetto e fai domande all’AI su architettura, dipendenze e asset.
- Performance Profiler: Profiler one-click che lancia PIE, registra un trace e restituisce insight di performance analizzati dall’AI.
- Dependency Graph: Visualizzazione interattiva pan/zoom delle relazioni tra asset.
- Inheritance Tree: Gerarchia di classi Blueprint renderizzata come diagrammi.
- Pie Charts & Flowcharts: Visualizzazioni di dati generate dall’AI inline nella chat.
- Project Dashboard: Finestra standalone con dependency graph, heatmap, pie chart e inheritance tree.
Memoria e contesto AI
- AI Memory: Memoria persistente cross-session così l’AI ricorda il tuo progetto, preferenze e decisioni.
- GDD Manager: Importa game design document come contesto AI persistente.
- Plan Manager: Tracking di task multi-step con visualizzazione del progresso.
- @ Asset Mentions: Scrivi @ per cercare e referenziare qualsiasi asset di progetto inline.
- File & Image Attachments: Allega file sorgente, screenshot o immagini di riferimento a qualsiasi conversazione.
- Brave Web Search: L’AI può cercare sul web a metà conversazione per risposte.
Ecosistema di apprendimento
- Courses & Skill Tree: Percorsi di apprendimento strutturati con lezioni, milestone e sfide.
- XP, Leveling & Titles: Guadagna XP dall’uso dei tool, sali di livello da Newcomer fino a Mythic.
- Daily Streaks & Achievements: Traccia giorni consecutivi e sblocca achievement automaticamente.
- Global Leaderboard: Competi con altri utenti in tutto il mondo.
- Video Tutorials: Contenuto video in-editor per apprendimento guidato.
- Community Tab: Connettiti con altri utenti del plugin.
Supporto multi-provider
- 9 slot di API Key: Memorizza configurazioni per Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter o qualsiasi endpoint custom.
- Switch hotkey ALT+1-9: Cambia istantaneamente tra provider a metà sessione.
- Supporto Local LLM: Funziona con Ollama, LM Studio, Lemonade o qualsiasi server compatibile con OpenAI.
- Liste di modelli dinamiche: Nuovi modelli appaiono nei dropdown automaticamente dal cloud, non serve update del plugin.
Integrazione MCP
- HTTP MCP Server: Tool AI esterni (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, qualsiasi client MCP) possono controllare l’Unreal Editor via HTTP+SSE sulla porta 30000 con auth bearer-token.
- Tutte le 1000+ azioni disponibili: Tutto quello che il plugin può fare è esposto via MCP.
- Multi-Project Broker: Un broker sulla porta 9876 instrada le richieste in arrivo all’editor giusto in base al nome del progetto, così una singola config di client MCP funziona attraverso ogni editor UE che hai aperto.
UI & UX
- 20 lingue: Traduzione completa della UI con supporto di prompt nativi in qualsiasi lingua.
- Theme System: Dark, Light e tema custom con personalizzazione completa dei colori.
- Chat Zoom: Zoom CTRL+rotella con indicatore e reset.
- Markdown Rendering: Supporto markdown completo con bottoni di copia sui blocchi di codice.
- Esporta conversazione: Salva chat come file .txt o .md.
- Bug Report integrato: Invia feedback con screenshot direttamente dal plugin.
Piattaforma
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Un singolo plugin funziona attraverso tutte e quattro le versioni di engine.
- Windows, macOS, Linux: Plugin solo-editor, tutte e tre le piattaforme supportate.
- Codice sorgente C++ completo: Ogni riga di codice sorgente inclusa. Modifica, estendi o impara.
- Update a vita: Acquisto unico, tutti gli update futuri inclusi.
- Cloud Content Updates: I prompt AI e la documentazione dei tool si aggiornano automaticamente senza un nuovo download.
Miglioramenti
- Costruzione incrementale del graph Blueprint (una funzione alla volta per pensiero AI più veloce)
- Operazioni batch sulla maggior parte dei tool create/add/set/delete via items=[]
- Esecuzione parallela di tool dentro una singola risposta AI
- Sistema di validazione pre-flight per build di graph Blueprint
- Creazione idempotente di asset (niente dialoghi di sovrascrittura)
Bug Fix
- Rifiuto del campo timestamp Gemini API risolto
- PCG volume che non si snap alla posizione del landscape risolto
- Crash Niagara quando si aggiungono renderer dopo rimozione di emitter risolto
- Rilevamento CLI Mac per agenti lanciati da Finder risolto
- White screen del welcome screen UE 5.7 (regressione CEF LoadString) risolto
- Crash UE 5.7 ConcertSyncClient via catena di dipendenze MovieRenderPipeline risolto
- Compatibilità local LLM risolta (flattening del formato di contenuto per Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Rifiuto di header Authorization vuoto su server locali risolto
- Dialogo di sovrascrittura input action su asset esistenti risolto
Breaking Change
- Metodo di connessione estensione browser rimosso (sostituito da agenti AI nativi)
- Plugin rinominato da “Ultimate Blueprint Generator” a “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 marzo 2026
Miglioramenti massicci e tonnellate di feature nuove. Guarda il video overview V0.7.5.
Nuove feature
- Slot API Key multipli: Configura e cambia tra più API key facilmente.
- Supporto Enhanced Input: Pieno supporto per il sistema Enhanced Input di Unreal.
- Sposta asset con prompt: Riloca asset usando comandi in linguaggio naturale.
- Link asset cliccabili: Riferimenti ad asset nella chat sono ora cliccabili per selezionare nel Content Browser.
- Miglioramenti creazione widget: Migliore generazione e gestione del layout di widget UMG.
- Miglioramenti Project Scanner: Scansione del progetto più veloce e accurata.
- Project Overview & Performance Report: Genera report completi di salute del progetto.
- Miglioramenti generazione Blueprint e token: Uso più efficiente di token e migliore qualità di output.
- Image Generation: Genera texture e immagini direttamente da prompt.
- Material Generation: Crea material da descrizioni in linguaggio naturale.
- 3D Mesh Generator: Genera mesh 3D basiche via prompt AI.
- Supporto Flowchart: Crea e lavora con diagrammi flowchart.
- @ Asset Reference: Usa il simbolo @ per referenziare velocemente asset nelle conversazioni.
- Paste immagini da clipboard: Incolla immagini direttamente dalla clipboard nella chat.
- Analizza plugin facilmente: Analisi rapida del codice e della struttura dei plugin installati.
- Generazione Data Table: Crea e popola data table con assistenza AI.
- Supporto Game Design Doc: L’AI può lavorare con e referenziare i tuoi game design document.
- AI Memory: Contesto persistente attraverso conversazioni e sessioni per migliore continuità.
- Supporto MCP ancora valido: Continua a usare con Claude Desktop, Cursor e altre app compatibili con MCP.
- Miglioramenti UX/UI: Lucidatura generale dell’interfaccia e miglioramenti di usabilità.
V0.3.5, 26 gennaio 2026
Evoluzione maggiore. Guarda il video overview V0.3.5.
Nuove feature
- Interfaccia AI in-editor: Portate le capacità agentic di app desktop come Claude Desktop dentro l’Unreal Editor stesso. Non serve più usare app di terze parti a meno che tu non voglia. Tutto può essere fatto dall’interfaccia in-editor.
- Supporto Local LLM: Usa Ollama, LM Studio e altri server locali compatibili con OpenAI per uso offline senza costi di API.
V0.2.5, 9 gennaio 2026
Guarda il video overview V0.2.5.
- Riportato il supporto per API key (rendendolo il 3° modo di usare il plugin oltre alle app desktop e DeepSeek nel browser).
- Editing dei valori Class Defaults in Blueprint/data asset.
V0.2.0, 15 dicembre 2025
Nuove feature
- Spiegazione universale di asset: L’AI ora può spiegare Material, Behavior Tree, Animation Blueprint e Widget Blueprint, oltre ai Blueprint standard. Funziona sia per l’asset completo sia per node selezionati nel graph.
- Export Summary: Esporta la spiegazione AI di qualsiasi asset o selezione di node a un file .md o .txt per documentazione.
- Accesso al filesystem C++: Aggiunti tool per leggere e scrivere file .cpp e .h esterni.
- Generazione widget migliorata: Creare layout UMG complessi da prompt è ora significativamente più potente e affidabile.
Miglioramenti
- Layout Blueprint puliti: I Blueprint generati hanno ora layout di node migliore.
- Generazione di codice più potente: L’AI è ora molto più intelligente, usando una lista API integrata di funzioni di engine comuni per generare codice più accurato e affidabile.
- Risposte AI più veloci: Aggiunto un “Feasibility Check” per prevenire che l’AI tenti task non supportati.
Fix
- Supporto UTF-16LE: Risolti crash critici per utenti internazionali aggiungendo supporto per encoding di file UTF-16LE.
- Stabilità: Risolti diversi crash che potevano verificarsi durante generazione Blueprint complessa.
- Include numerosi altri bug fix minori per un’esperienza più fluida.
V0.1.5, 18 novembre 2025
- Il plugin è ora completamente auto-sufficiente. Quando si usa un assistente AI esterno, l’API di terze parti (OpenAI, Gemini) non viene più usata. L’assistente esterno (come Claude Desktop/Cursor) ora legge le regole del plugin, genera il codice da sé e lo invia a Unreal solo per compilazione.
- Overhaul di stabilità e a prova di crash.
V0.1.1, 27 ottobre 2025
Fix & Miglioramenti
- Risolto un crash critico dell’editor nello scanner di progetto completo causato da puntatori nullptr di ParentClass di Blueprint.
- Re-architettata completamente la feature “Blueprint Explanation”, sostituendo il sistema async “job/poll” lento e poco affidabile con un tool veloce e sincrono. L’AI ora ottiene i dati grezzi e sintetizza la spiegazione da sé. Puoi avere un Blueprint, una cartella o l’intero progetto spiegato.
Nuove feature
- Creazione Data Asset: Nuovi tool per l’AI per creare User Defined Struct ed Enum direttamente dalla chat. L’AI popola questi asset con variabili rilevanti basate su prompt creativi (es. “crea uno struct per stats RPG”).
- Supporto Construction Script: L’AI ora può generare codice direttamente nel Construction Script di un Blueprint.
- Risolto un bug dove la logica di inserzione non funzionava usando Claude Desktop/Cursor. Puoi di nuovo aggiungere codice dopo un node selezionato.
V0.1.0, 20 ottobre 2025
Un aggiornamento rivoluzionario che trasforma il plugin in un Copilot AI completo per Unreal Engine. Integrazione completa di Model Context Protocol (MCP), connetti direttamente a client AI come Cursor e Claude Desktop per un workflow conversazionale senza soluzione di continuità.
Nuove feature chiave
- Intelligenza a livello di progetto: Scansiona l’intero progetto per creare una base di conoscenza. L’AI ora può generare report dettagliati di performance/memoria e rispondere a domande di alto livello come “Dove è implementato il sistema di salute?”
- Popolazione avanzata di scena: Popola istantaneamente volumi o aree selezionati con centinaia di Static Mesh e Blueprint, con randomization completa per location, rotation e scale.
- Scaffolding UI (UMG) completo: Costruisci e disponi gerarchie UI complesse da un singolo prompt. L’AI può creare panel, button e text e controllare proprietà di layout come anchor, alignment e padding.
- Refactoring di codice conversazionale: Seleziona qualsiasi node Blueprint e ottieni una funzione sicura, non distruttiva e ottimizzata come sostituzione suggerita.
- Workflow consapevole del contesto: L’AI è ora consapevole del tuo contesto. Può creare asset nella tua cartella Content Browser attualmente focalizzata.
- Controllo asset e scene esteso: Pieno supporto per creare Material, applicarli a più actor e spawnare qualsiasi tipo di actor. L’AI può anche listare e selezionare actor nel World Outliner.
- Generazione di sistemi complessi: Scaffold interi sistemi di gameplay (es. un sistema Health completo con funzioni di damage/heal) da un singolo comando di alto livello.
V0.0.6, 8 settembre 2025
- Aggiunto supporto per Local LLM (Ollama, LM Studio). Ancora molto sperimentale.
V0.0.5, 1 settembre 2025
Nuove feature
- Inserzione di node: Seleziona qualsiasi node in un graph esistente e aggiungi nuova logica senza soluzione di continuità dopo di esso.
- Comprensione visiva: Input screenshot di Blueprint per ottenere spiegazioni chiare e dettagliate di logica complessa.
- Explain & Suggest: Spiega una selezione di node e suggerisce miglioramenti.
- Generazione multi-funzione: Crea più funzioni o eventi da un singolo prompt completo.
- Supporto multi-provider: Supporto nativo per API Claude e DeepSeek, accanto a OpenAI e Google Gemini.
- Supporto Blueprint esteso: Generazione di logica per Widget Blueprint e l’Event Graph di Animation Blueprint.
- Migliorata stabilità di generazione.
V0.0.4, 9 agosto 2025
- Hotfix per fixare generazione Gemini.
- Aggiunto supporto per node Sequence e eventi Input Key.
- Migliorata l’interfaccia del Prompt Builder. Aggiunte feature QoL.
V0.0.3, 7 agosto 2025
- Aggiunto supporto per Spawning Actors, prima lo spawn di actor crashava l’engine ma ora è tutto risolto e funziona come previsto.
V0.0.2, 1 agosto 2025
- Il Prompt Builder è stato integrato nel plugin principale.
- Aggiunto supporto Casting, cast ai tuoi character, player controller, game mode e chiama funzioni ed eventi da altri actor.
- Aggiunto supporto per Timeline ed eventi Component Overlap.
V0.0.1, 26 luglio 2025
- Plugin lanciato su FAB.