Jurnal de Modificări
Istoricul versiunilor și notele de lansare pentru Ultimate Engine CoPilot
V2.1.5, 9 octombrie 2026
O extensie PaperZD, remedieri pentru agenți și modelele locale și o rundă de remedieri pornite din raportările voastre. Deocamdată doar pentru Windows: versiunea pentru Mac rămâne la 2.0.8.
- Extensie nouă PaperZD. Construiește animație 2D de personaje dintr-un sprite sheet: flipbook-uri, surse de animație, Animation Blueprints, mașini de stări și personaje jucabile, 39 de unelte în total. Este opțională, în Setări > Extensii, și are nevoie de pluginul gratuit PaperZD. Vezi PaperZD.
- Agenții nu se mai blochează când editează mai multe fișiere. Un agent care cerea să editeze două fișiere deodată putea să se blocheze până apăsai Anulare. Acum cererile intră la coadă și apar pe rând.
- Compactarea automată funcționează pentru modelele locale. Dimensiunea contextului cu care a fost încărcat modelul tău din LM Studio sau Ollama este acum cea față de care se măsoară limita, raționamentul mai vechi este și el tăiat, iar o cerere care nu încape este oprită cu un mesaj clar în loc să blocheze serverul.
- O notificare când așteaptă o actualizare. O bandă din partea de sus a ferestrei CoPilot oferă Obține actualizarea și apoi Repornește acum, așa că nu mai trebuie să deschizi setările.
- Pluginurile MetaHuman nu mai opresc CoPilot. CoPilot activa singur pluginul MetaHuman Creator, așa că dezactivarea oricărui plugin MetaHuman dezactiva și CoPilot. Nu o mai face: extensia MetaHuman activează acel plugin când activezi extensia. Dacă ai folosit înainte extensia MetaHuman, activeaz-o încă o dată în Setări > Extensii.
- Scrierea cu un IME funcționează din nou. Textul nu mai dispare cât timp are loc o conversie în japoneză sau chineză.
- Capturile de ecran nu se mai suprascriu între ele. Fiecare captură de ecran din play-test primește propriul fișier.
- Variabilele pot fi marcate Transient, ca bifa din panoul Details.
- Ctrl + rotița mouse-ului schimbă dimensiunea textului.
- Răspunsurile lungi au un buton Copiere și jos, nu doar sus.
- Cardul de întrebare este mai mic pe ecranele mici, ca răspunsul la care se referă să rămână lizibil.
- Actualizările sunt mai stricte. CoPilot nu instalează niciodată un build mai vechi peste unul mai nou, renunță la o actualizare rămasă dintr-o sesiune anterioară, iar un dispozitiv blocat pe comanda ta nu mai poate descărca actualizări.
- Închiderea editorului după ce IA-ul a rulat un script e mai sigură. Starea rămasă de la scripturi este curățată înainte ca editorul să oprească Python.
V2.0.9, 6 octombrie 2026
Agenți la care te conectezi dintr-un clic, un mesaj pe telefon când o sarcină e gata și o rundă de remedieri pornite din raportările voastre. Deocamdată doar pentru Windows: versiunea pentru Mac rămâne la 2.0.8.
- Conectarea din fila Agenți merge dintr-un clic. Apasă Conectează-te, se deschide o fereastră, iar browserul îți cere să te autentifici. Fără terminal și fără instalare separată pentru Claude sau Codex. Merge și pentru ceilalți agenți, iar un chat care eșuează fiindcă nu ești conectat îți spune acum unde să dai clic.
- Primești un mesaj când se termină o sarcină. Lipește un webhook Discord sau Slack în Setări > Preferințe, iar pluginul postează un rând scurt când o sarcină lungă e gata sau când așteaptă răspunsul tău. Vezi Notificări.
- Răspunsurile GitHub Copilot apar în chat. Copilot își termina treaba, dar răspunsul nu apărea niciodată. Acum apare.
- Codex nu mai consumă tokenuri pe un revizor. Codex pornea într-un mod în care un al doilea model verifica fiecare pas. Acum te întreabă pe tine, prin cardul de confirmare al pluginului, iar cardul spune ce anume întreabă.
- Uneltele externe se conectează fiabil prin portul MCP partajat. Claude Desktop, Claude Code și altele puteau primi „connection reset” pe portul 9876 deși editorul era în regulă. Remediat.
- Butoanele de copiere spun că au copiat. Fiecare buton Copiere arată acum „Copiat”.
- Linkurile și fișierele trase nu mai preiau panoul. Un link de fișier dintr-un răspuns arată fișierul în Explorer, iar un fișier tras în chat este atașat.
- Răspunsurile urmează limba ta. Scrii în chineză cu interfața în engleză și răspunsul vine în chineză.
- „Sunet la finalizare” se aude din nou pentru BpLabs Standard, BpLabs Premium și cheile tale API.
- Remediat cel mai raportat crash din 2.0.8. Deschiderea unui nivel dintr-un chat putea închide editorul. Remediat și: un material care nu mai putea fi deschis după ce IA-ul schimbase unul dintre flagurile lui interne.
- Remediat un îngheț lung la întrebări simple. Întrebarea câte Blueprinturi are un proiect putea bloca editorul un minut cât se încărca fiecare asset. Acum răspunde în câteva secunde.
- Animation Blueprints: pinii ascunși pot fi expuși și legați. IA-ul poate face acum „Expose as pin” pe orice nod AnimGraph, așa că o proprietate precum Reset Every Frame de pe Offset Root Bone poate fi controlată de o variabilă.
- Rapoartele de crash spun ce făcea editorul. Un raport include acum ultimele unelte rulate, exact ce ne trebuie ca să reproducem crash-urile pe care nu le-am putut remedia încă.
- Clasamentul din Learn arată numele de utilizator al contului tău. Unele conturi arătau alt nume sau “Anonymous”. Acum arată mereu numele de utilizator de pe pagina contului, sau un nume provizoriu precum “Player 4821” până îți alegi unul. Adresa ta de e-mail nu este folosită niciodată.
V2.0.8, 4 octombrie 2026
Versiunea 2 pentru mai multe versiuni de engine și o rundă de lucru la modelele locale.
- Versiunea 2 rulează acum pe UE 5.5 și 5.6. Build-uri pentru Windows și Mac pentru UE 5.5, 5.6, 5.7 și 5.8. Extensia MetaHuman are nevoie de UE 5.7 sau mai nou.
- Modelele locale nu mai sunt întrerupte după 30 de secunde. Un model de pe Ollama sau LM Studio care avea nevoie de mai mult timp ca să citească promptul eșua cu „Connection failed”, de fiecare dată. Acum primește cât timp are nevoie: Așteptare model local în Setări > Comportamentul IA, implicit 20 de minute. Pe Mac, repornește editorul o dată după instalare, ca să aibă efect.
- Un chat se oprește singur când construirea graficelor Blueprint continuă să eșueze. După 6 construiri eșuate la rând se oprește și o spune, în loc să se învârtă în buclă până se umple conversația. Limita este o setare.
- Uneltele Blueprint înțeleg mai mult din ce scriu modelele mai mici. Instrucțiunile pentru grafice în formele mai libere pe care le produc modelele mai slabe sunt acum citite, iar când lipsește ceva, eroarea numește ce anume.
- Local Studio îți spune la ce să te aștepți. Folosește în Architect spune dacă GPU-ul tău are loc pentru o fereastră de context mai mare, iar o notă spune ce au reușit modelele locale mici în testele noastre. Vezi Configurare LLM local.
- Portul comun MCP poate fi schimbat. Dacă o altă aplicație folosește deja portul 9876 (MCP-ul din Blender o face), setează altul pe ecranul MCP.
- Ștergerea unui singur actor după etichetă funcționează. Unealta refuza o singură etichetă și accepta doar o listă.
- Am reparat un crash pe Mac la deschiderea filei CoPilot. Afecta proiectele cu un index de proiect și cu un nivel salvat deschis. UE 5.5 pe Mac nici nu mai îngheață și nu mai pică sub utilizare intensă a MCP.
V2.0.7, 2 octombrie 2026
Remedieri pornind de la raportările voastre.
- Chaturile îți pot citi documentele. Un chat pe BpLabs Standard sau pe propria ta cheie API nu avea cum să citească un fișier text din afara proiectului, așa că cerea permisiunea la fiecare citire din linia de comandă sau renunța. Acum citește documente de design, notițe și fișiere de date (.md, .txt, .json, .csv și altele) oriunde pe calculatorul tău, fără să întrebe. Fișierele care conțin chei sau parole rămân inaccesibile.
- Citirile din linia de comandă nu mai cer confirmare de fiecare dată. Comenzile care doar consultă, cum ar fi listarea unui folder sau afișarea unui fișier, rulează fără confirmare. Orice modifică fișiere tot întreabă mai întâi.
- Selectorul de categorie din Memoria IA funcționează. Un clic pe el închidea lista, și odată cu ea editorul, înainte să poți alege. Intrările care așteaptă revizuirea nu mai împing nici intrările salvate în afara vederii.
- Lista @ arată unde se află fiecare asset. Când mai multe asset-uri au același nume, fiecare își arată folderul, ca să îl poți alege pe cel corect.
- Actualizările din editor se instalează pe macOS. O instalare pe Mac putea descărca o actualizare, dar nu o aplica niciodată.
V2.0.6, 2 octombrie 2026
Remedieri pornind de la raportările voastre.
- Crew are din nou cei trei agenți. Ecranul Crew arată Planificatorul, Worker-ul și Revizorul, fiecare cu propriul model, cu ce lucrează și un link către chatul său, plus un jurnal de activitate cu fiecare predare. Planificatorul este chatul în care te afli; alege acolo un model puternic și unele mai ieftine pentru Worker și Revizor.
- BpLabs Premium funcționează pentru agenții Crew. Un Worker sau un Revizor setat pe Premium, sau care urma un Planificator pe Premium, rula în schimb pe BpLabs Standard.
- Rolurile pe care le alegi pentru un punct de control sunt cele care rulează. Când chatul executa planul, putea înlocui Worker-ul tău cu Blueprint Dev.
- Poți opri un chat care continuă după un rezultat Crew. Indicatorul de lucru și butonul Oprire lipseau pentru acea parte a turei.
- Confirmările arată întregul apel. Scripturile apar ca cod, fiecare cale de asset atinsă de apel este listată, iar Afișează tot deschide textul complet, ca să poți verifica exact ce va fi șters înainte să dai clic pe Continuați.
- Operațiunile lungi din editor nu mai întrerup conexiunile MCP. Cât timp un instrument rulează minute în șir (un Geometry Script complex, un script Python lung), editorul menține conexiunea activă și raportează progresul, așa că clientul tău MCP așteaptă rezultatul în loc să expire.
- Lipirea funcționează pe Linux. Ctrl+V și Shift+Insert în panoul CoPilot lipesc acum din clipboardul sistemului.
- Cook-urile nu mai sunt deranjate. CoPilot nu mai editează DefaultEngine.ini cât timp rulează un cook. Dacă un cook incremental se comportă ciudat după ce actualizezi CoPilot, rulează un cook curat.
V2.0.5, 1 octombrie 2026
Remedieri pornind de la raportările voastre, inclusiv o analiză detaliată a instrumentelor MCP trimisă de cineva dintre voi.
- Comenzile rapide pentru sloturi schimbă chatul în care te afli. Înainte schimbau doar modelul implicit, așa că un chat cu propriul model îl păstra.
- BpLabs Standard funcționează pe instalările care au folosit Blueprints Lab 0.9. Acolo fiecare mesaj primea „This model slot has been retired”. Setarea veche este acum ignorată.
- Gemini cu propria ta cheie nu mai eșuează cu o eroare 400 în mijlocul unui chat.
- Cheile Tripo, Meshy și ComfyUI funcționează indiferent de modelul de chat selectat. O cheie introdusă cât timp era activ alt model nu se mai pierde.
- Capturile de ecran din testele de joc din chat includ meniurile și HUD, și sunt salvate pe disc. Cu un server dedicat, inputul și capturile de ecran merg la primul client, iar fiecare răspuns spune ce lume a folosit.
- Rulează alături de SteamCore și alte pluginuri Steam. CoPilot nu mai activează pluginul SteamShared din Unreal, iar jocurile care nu folosesc Steam nu mai includ biblioteca acestuia.
- Rapoartele de crash arată unde s-a produs crash-ul editorului, iar fereastra de după crash are „Nu mai întreba” (și în Settings > Preferences).
- DeepSeek și alte endpointuri personalizate nu mai eșuează când în Custom Request Params a rămas un “stream”: false vechi.
- Construirea Blueprinturilor este mai fiabilă. Construirile ulterioare păstrează nodurile plasate anterior, valorile implicite setate în intrarea unui nod se aplică, pinii enum acceptă nume sau numere, numerele întregi rămân pe pinii int, iar o valoare respinsă de un pin este raportată în loc să se piardă. Nodurile rămân unde au fost plasate.
- Scanările proiectelor mari eliberează ce încarcă, se opresc înainte să se termine memoria și nu mai lasă un asset sănătos în afara indexului după o scanare întreruptă.
- MCP: apelurile către localhost durează milisecunde în loc de aproximativ 2 secunde, un al doilea editor pe același proiect își afișează propria adresă în ecranul MCP, cook-urile nu mai pornesc servere MCP, iar răspunsurile spun când un dialog blochează editorul.
- Asseturi: asseturile noi sunt salvate când sunt create (și Material Instances; sistemele Niagara le salvezi în continuare tu), asseturile șterse sunt eliminate de pe disc, iar exportul FBX rulează fără fereastra de opțiuni.
- Două schimbări pentru scripturi: fiecare apel Python pornește acum cu variabile noi, iar editările de proprietăți nu mai sunt salvate automat (folosește save_asset).
- Pornirea editorului nu mai închide alte aplicații, care folosesc porturile de la 19878 la 19899.
V2.0.3, 1 octombrie 2026
Remedieri pentru primele raportări despre Versiunea 2.
- Jocurile se împachetează din nou. Cu pluginul instalat în folderul Plugins al motorului, unde îl pun FAB și actualizările din editor, împachetarea eșua cu „Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
- Clienții MCP rămân conectați când editorul repornește. Claude Code și alți clienți externi nu mai au nevoie de o reconectare manuală de fiecare dată când editorul este închis și redeschis.
- Endpointurile personalizate, precum Ollama, permit acum implicit 16.384 de tokenuri de ieșire în loc de 4.096, ca modelele de raționament să aibă loc să acționeze. Custom Request Params scrise fără acoladele exterioare se aplică acum, iar mesajul „răspuns întrerupt” arată valoarea max_tokens trimisă efectiv.
- Claude Code nu mai refuză fiecare mesaj. Un mesaj refuzat pornește acum o sesiune nouă, în loc să blocheze tot ce urmează după el, iar instrucțiunile pluginului ajung la Claude ca prompt de sistem.
- Sarcinile lungi continuă după compactare. Compactarea automată rulează acum chiar înainte de următorul tău mesaj și apoi îl trimite, în loc să oprească chatul după o tură pusă pe pauză sau încheiată.
- Limba aleasă rămâne setată după o repornire. Interfața pornește acum în limba ta în loc de engleză, iar setările vechi per proiect nu o mai suprascriu, nici pe ea, nici alte setări, la pornire.
- Sloturile de agent își păstrează modelul și efortul, iar agenții instalați afișează un buton Actualizare când apare o versiune nouă.
- Mai puține confirmări în Auto Edit. Python cere confirmare doar când un script șterge, redenumește sau anulează ceva, iar Nu mai întreba funcționează acum.
- Clienții MCP construiți pe SDK-ul pentru Python, precum Hermes, văd acum instrumentele pe care le adaugă search_tools.
- Importă propriile workflow-uri ComfyUI în Local Studio.
V2.0.0, 30 septembrie 2026
Versiunea 2 este cea mai mare actualizare de la lansare. Am reconstruit interfața de la zero, am dus setul de instrumente la 1.655 de instrumente și am reparat crash-urile pe care le-ați raportat cel mai des în 1.7.x. Tot ce urmează este comparat cu V1.7.3, ultima lansare din Versiunea 1.
Setările, licența, cheile API, Memoria IA și chaturile din Architect vin cu tine. Chaturile din Project Scanner și planurile Crew din Versiunea 1, nu.
Funcții noi
O interfață nouă
- Un panou, o bară laterală. Fiecare ecran se află pe o bară laterală în stânga: Architect, Crew, Instrumente, Tablou de bord, Local Studio, Cloud Studio, Controlul sursei, MCP, Clasele C++, Învață, Obține tokenuri, Mesaje, Cont și Setări.
- Chaturi fixate. Lista de chaturi arată, de asemenea, numărul de mesaje și ultima activitate ale fiecărui chat și marchează chaturile cu un plan activ.
- Un avertisment de context. Când un chat devine atât de lung încât răspunsurile încep să devieze, un banner îți propune un chat nou care preia munca.
- Confirmări per chat. O confirmare care așteaptă într-un chat nu mai este înlocuită de cea din alt chat, iar chaturile care au nevoie de tine primesc un punct în listă.
- Noutăți și un portofel de tokenuri în bara de jos, lângă Instrucțiuni, documentele de game design, rapoartele de bug-uri și Memoria IA.
Lucrul cu IA
- BpLabs Premium: modelul nostru găzduit mai puternic, ales pentru fiecare chat în parte. Nu devine niciodată modelul tău implicit, iar butoanele care îl sugerează revin la modelul anterior după o tură. Efortul merge de la mediu la maxim. Premium rulează pe planul tău sau pe tokenurile din pachete.
- Planuri și pachete de tokenuri în noul ecran Obține tokenuri. Un plan îți oferă o rezervă lunară de tokenuri, iar tokenurile din pachete nu expiră niciodată.
- Logică Blueprint într-un singur pas. IA scrie o funcție întreagă sau un event graph dintr-o singură trecere: branch-uri, bucle, switch-uri, structuri, array-uri și mapuri, calcule, conversii de tip, spawnare, timere, evenimente, dispatchere, Format Text și Timelines. Costă mult mai puține tokenuri decât plasarea nodurilor unul câte unul, iar rularea din nou actualizează aceeași funcție în loc s-o dubleze.
- Editarea logicii pe loc. IA poate insera un nod într-un lanț, poate încadra o secțiune într-un Branch sau poate înlocui un nod cu altul păstrându-i conexiunile, fără să reconstruiască graful.
- Alege cum se construiesc grafurile: Auto, mereu într-un singur pas sau nod cu nod, în Setări > Comportamentul IA.
- Logica făcută de mână este protejată. Instrumentele cu care IA construiește grafuri nu intervin în logica Blueprint pe care ai construit-o tu, iar în chat IA te întreabă înainte să înlocuiască sau să șteargă acea logică.
- Verificări de sănătate după fiecare modificare. Pluginul verifică Blueprinturile atinse de o modificare, iar dacă unul a rămas stricat, IA află imediat.
- IA poate vedea. La modelele care acceptă imagini, capturile de ecran din viewport și din testele de joc, grafurile Blueprint randate și instantaneele editorului revin ca imagini pe care modelul le citește.
- Subagenți. Architect poate delega o sarcină precisă unui rol auxiliar: Blueprint Dev, Revizor, Tester, C++ Translator sau unul creat de tine. Rolul lucrează în propriul context și raportează înapoi, iar fiecare execuție apare ca un chat copil sub conversația sa.
- Un singur script în loc de mulți pași. Pentru sarcinile cu mai mulți pași, IA poate rula un singur script care face multe apeluri de instrumente deodată și primește înapoi o evidență a fiecărui apel.
- Din Blueprint în C++. IA convertește un Blueprint (până la aproximativ 200 de noduri) într-o clasă C++ nouă, alături de el, o compilează, își repară singură erorile de compilare și îți spune clar dacă nu a putut obține o compilare curată. Vezi rezultatul în noul ecran Clasele C++. Necesită un modul C++ în proiectul tău.
- Teste de joc automate (experimental). După o tură de chat care modifică logica Blueprint, chatul se oferă să ruleze nivelul tău și să verifice rezultatul. Nu rulează nimic până nu dai clic.
- Controlul editorului, extins și activat implicit. IA poate citi ce e pe ecran, poate da clic, tasta, derula și trage în orice panou al editorului și poate răspunde la dialoguri, atunci când niciun instrument dedicat nu acoperă sarcina. Nou: înregistrează și redă o secvență de pași din interfață, funcționează în panouri web precum Fab și importă într-un singur apel conținutul Fab pe care îl deții deja.
- Urmărește și arată. IA poate urmări editorul în timp ce lucrezi și poate evidenția exact controlul la care se referă. Cât timp urmărește, se afișează o insignă, iar după 30 de minute se oprește singură.
- Un buget de tokenuri per mesaj. Un singur mesaj intră în pauză după 1M de tokenuri și așteaptă să tastezi “continue”. Modifică-l sau dezactivează-l în Setări > Comportamentul IA.
- Sloturi de chei după nevoie. Adaugă până la 9, fiecare cu o comandă rapidă opțională aleasă de tine. Fiecare slot are un buton Testează conexiunea, iar sloturile Personalizate acceptă Azure OpenAI.
- Consumul în ecranul Cont. Vezi ce au consumat în fiecare zi propriile tale chei API și agenții de programare, pe furnizor și pe model. Datele rămân pe calculatorul tău.
Crew, reconstruit
- Chatul tău Architect execută planul. Un executant construiește fiecare punct de control, un revizor verifică rezultatul față de criteriile tale de succes, iar un punct de control are până la trei încercări înainte să revină la tine.
- Un verdict clar. Revizorul trebuie să răspundă cu reușit sau eșuat. Un răspuns care nu poate fi citit contează ca eșuat.
- Ordine și ritm. Un punct de control nu poate începe până nu trec cele de care depinde. Pauză reține următorul punct de control fără să oprească munca aflată deja în curs. Alege cât de des te consultă IA: Manual, Pe etape sau Complet automat.
- Roluri în Crew > Roluri. Editează instrucțiunile unui rol, slotul de model și accesul la instrumente sau adaugă-ți propriile roluri. Rol încorporat nou: C++ Translator.
Proiectul tău
- Indexul proiectului se află acum în Setări. Scanezi o dată, iar Architect caută în index în loc să răsfoiască folderele. Blueprinturile, datele, nivelurile și codul tău C++ sunt indexate implicit; materialele, texturile, mesh-urile și pluginurile se activează opțional.
- O singură căutare în Memoria IA, documentele de game design și Indexul proiectului.
- Ecranul Controlul sursei pentru Git, Perforce și Diversion, detectate automat, fără să ai nevoie de un plugin de control al sursei în editor. În chat, IA poate face commituri, crea ramuri și pune modificări pe shelf, dar te întreabă mai întâi.
- Documentele de game design sunt împărțite în secțiuni pe care IA le caută atunci când are nevoie de ele, așa că un document mare nu mai adaugă textul complet la fiecare mesaj. IA îți poate lua un interviu ca să scrie unul și poate transforma unul într-un plan de construcție sarcină cu sarcină. Trage fișiere .txt sau .md în fereastra GDD.
- Asseturi nefolosite și cicluri de dependențe. IA le poate găsi dacă îi ceri.
Teste de joc și multiplayer
- Teste de joc multiplayer: server listen sau dedicat cu până la 8 clienți, cu input și citiri pentru fiecare client.
- Instrumente de replicare. IA verifică configurarea replicării unui Blueprint și numește problema, compară valorile între clienți și citește statistici de rețea în timp real. Replay-urile pot fi înregistrate și redate.
- Înregistrarea gameplay-ului pe video, cu tot cu HUD. Play trebuie să ruleze în propria fereastră, iar ffmpeg trebuie să fie instalat.
- Profilarea unei singure interacțiuni. Pornești și oprești un trace Unreal Insights, iar IA găsește cadrele cele mai lente și numește Blueprintul din spatele lor. Un instantaneu live arată dacă o scenă e limitată de CPU sau de GPU.
- Planuri de cameră. Încadrează un personaj după distanță, înălțime sau unghi, află ce obstrucționează planul, randează un singur cadru dintr-o secvență și obține o hartă a scenei, văzută de sus și cu etichete.
Instrumente noi pentru conținutul tău
- Sculptarea și pictarea Landscape: ridicare, coborâre, aplatizare, setarea înălțimilor și pictarea straturilor, apoi eșantionarea înălțimilor pentru a verifica rezultatul.
- Aranjarea actorilor: tipare în grilă, radiale și împrăștiate, aliniere, lipire de suprafață, conversia actorilor în instanced meshes și înapoi, pivoturi de mesh, blocare și foldere în Outliner.
- Level Instances: începerea, confirmarea, anularea și împachetarea editărilor.
- Îmbinarea actorilor, proxy meshes și HLOD-uri, cu draw calls înainte și după.
- Skeletal Mesh Merger care păstrează morph targets și un panou Studio de retargeting în Instrumente.
- Animație: găsește cadrul în care un os lovește, pentru ferestrele de lovitură, și mută socketuri între schelete cu nume de oase diferite.
- Depanarea Blueprint: breakpointuri, urmărirea pinilor, separarea și recombinarea pinilor de structură, activarea sau dezactivarea nodurilor și randarea unui graf ca imagine.
- Import și export JSON pentru DataTable, astfel încât structurile imbricate supraviețuiesc unui dus-întors.
- Smart Objects: editarea definițiilor și a sloturilor.
- C++: caută în timp real clase, funcții și enumuri ale motorului, scrie un nod C++ apelabil din Blueprint și apelează pe un obiect orice funcție apelabilă din Blueprint.
- Instrumente de editor: moduri de vizualizare pentru viewport, un instrument de redenumire după convenții de denumire, redimensionarea și setările texturilor în lot și colecții de asseturi.
- Geometry Script (opțional): reparare, simplificare, remesh, despachetare UV și bake pentru hărți precum normal, AO și curbură.
- Extensii la cerere. IA poate activa o extensie de care are nevoie. Te întreabă mai întâi.
Extensii noi
Toate sunt opționale. Activează-le în Setări > Extensii.
- Chaos Cloth: găsește componentele de cloth dintr-un nivel, controlează-le simularea, atribuie un asset de cloth și reglează setările de cloth.
- Interchange Import: importă fișiere USD, glTF, MaterialX și FBX ca asseturi sau ca scenă întreagă.
- Localization: creează ținte de localizare, setează limbile, rulează fluxul de colectare, compilare și export și urmărește progresul traducerilor.
- MetaHuman (UE 5.6+): listează personajele, ajustează pielea și pistruii, construiește-le și generează o previzualizare.
- Mutable: Customizable Objects, de la parametri și instanțe până la construirea grafului obiectului și compilarea lui.
- Packaging: cook, împachetare și arhivare de builduri în fundal, cu progres și anulare, construirea iluminării și lansarea pe un dispozitiv.
- Physics Control: creează controale fizice dintr-un skeletal mesh și reglează-le forța și amortizarea.
- Steam: configurează un proiect pentru Steam într-un singur apel, validează-l și creează un Blueprint gata făcut pentru găzduire, căutare și alăturare. Modulul său runtime oferă jocului tău 281 de funcții Blueprint și 48 de evenimente pentru sesiuni, realizări, statistici, clasamente, Workshop și altele.
- Automation Testing: listează, rulează și oprește testele automate ale proiectului tău și citește fiecare verdict.
Generare
- Local Studio găsește ComfyUI, Ollama, LM Studio și conversia vorbirii în text offline pe un singur ecran și descarcă pentru tine instalatoarele ComfyUI și Ollama. Folosește în Architect conectează un slot la un model local dintr-un clic, iar pentru Ollama repară automat capcana ferestrei de context.
- Cloud Studio: imagini, sunet, video și 3D. Generarea găzduită rulează pe cheile noastre și consumă tokenuri din plan sau din pachete, și plătești doar când o sarcină reușește. Tripo și ComfyUI Cloud funcționează acum cu propriile tale chei, alături de Meshy.
- Conversia vorbirii în text offline cu whisper.cpp. După o descărcare unică, dictarea rulează pe calculatorul tău, fără cheie și fără rețea.
Conexiuni
- Transport de streaming MCP, activat implicit. Clienții conectați află de modificările instrumentelor pe măsură ce au loc. Un comutator din ecranul MCP te readuce la varianta veche.
- Ghiduri pentru agenți. Instalează cinci fișiere de skill UECP în proiectul tău, ca să știe Claude Code și alți agenți externi cum să lucreze cu pluginul.
Mereu la zi
- Actualizări din editor. Verifici, descarci, repornești. Versiunile sunt semnate și verificate înainte să se schimbe ceva, iar Restaurează te duce înapoi la versiunea pe care o aveai înainte de ultima actualizare. Canale Stabil și Beta.
- Mesaje. Mesajele de la noi ajung în editor și rămân acolo până le ștergi, inclusiv cele scrise special pentru tine.
- Noutăți în bara de jos, cu numărul de elemente necitite.
- Raportarea crash-urilor. După un crash, pluginul te întreabă dacă să trimită un raport și dacă să includă chatul în care s-a produs. Nu se trimite nimic dacă nu spui da.
- Înainte să începi. O fereastră la prima pornire explică ce trimite pluginul și te lasă să alegi în privința datelor de utilizare.
Îmbunătățiri
Consum de tokenuri și viteză
- Cu propria ta cheie Claude sau OpenAI, conversația în sine folosește acum prompt caching, așa că fiecare rundă nu mai facturează tot chatul la preț întreg.
- DeepSeek și alți furnizori compatibili cu OpenAI își păstrează cache-ul de prompt pe tot parcursul unei conversații, așa că turele ulterioare sunt servite în mare parte din cache.
- IA găsește instrumentele pe măsură ce are nevoie de ele, în loc ca fiecare categorie de instrumente să însoțească fiecare cerere.
- Răspunsurile instrumentelor sunt cu aproximativ o treime mai mici, un rezultat pe care IA îl are deja nu mai este retrimis, iar o căutare în documentație returnează doar rândul cerut.
- Moduri mai ieftine de a citi un proiect: un scurt rezumat a ceea ce face un graf Blueprint și rezultate pe o singură linie din Indexul proiectului.
- Frânele la eșec opresc o tură care se învârte în buclă pe același apel sau care eșuează în continuu, în loc să ardă tokenuri. Limitele sunt în Setări > Comportamentul IA.
- Compactarea automată este activată implicit la 80%, iar o execuție lungă taie pe parcurs rezultatele vechi ale instrumentelor în loc să eșueze când depășește contextul modelului.
- Răspunsurile pot fi mai lungi înainte să fie tăiate. Limita de ieșire urmează maximul fiecărui model în loc de o valoare fixă de 16K.
- Dimensiunile de context pentru mult mai multe modele vin dintr-un registru public, actualizat zilnic.
- Editorul îngheață mult mai rar cât timp lucrează IA: compilările sar peste un garbage collection complet, listările de foldere nu mai rescanează proiectul, iar chatul se salvează o dată pe apel de instrument în loc de două ori.
- O cerere care nu mai răspunde se încheie cu o eroare după 3 minute, în loc să lase chatul blocat.
Apeluri de instrumente
- Apelurile de instrumente eșuează mult mai rar. Argumentele sunt verificate și reparate înainte să ruleze un instrument, iar o eroare de parametru lipsă listează parametrii instrumentului, ca IA să corecteze apelul în aceeași tură.
- 22 de nume de instrumente pe care modelele le ghicesc des funcționează acum, iar citirile uzuale pot fi grupate într-un singur apel.
- Când un instrument aparține unei extensii dezactivate, IA află pe care trebuie s-o activeze.
- IA cunoaște versiunea motorului și numele proiectului tău de la începutul fiecărui chat.
Blueprinturi
- Erori de construire mai clare. O conexiune eșuată numește ambele tipuri de pin, iar o variabilă lipsă listează ce există și sugerează o potrivire. După o construire, IA primește înapoi numele reale ale pinilor.
- Revizuire mai bună a modificărilor. După o tură care editează Blueprinturi, chatul păstrează un rezumat pentru fiecare Blueprint (noduri, conexiuni, valori, componente), salvat odată cu chatul, iar Revizuiește deschide diff-ul din Unreal cu înainte și după unul lângă altul.
- Aranjatorul de noduri (Alt+R) a fost reconstruit. Grafurile aranjate nu se mai suprapun când faci zoom, o selecție este aranjată pe loc, iar casetele de comentarii sunt reajustate.
- Avertismente noi la construire pentru Get All Actors pe Event Tick și pentru un singur nod aleatoriu care alimentează doi consumatori.
- Legarea unui event dispatcher creează evenimentul lui de tratare deja conectat.
- Nodul Play Montage poate fi plasat, cu pinii On Completed, On Blend Out, On Interrupted și pinii de notify.
Animație, VFX și UI
- Nodurile IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) pot fi configurate cu oasele lor. Înainte ieșeau neconfigurate.
- Orice nod AnimGraph poate fi plasat după clasă, iar un Animation Blueprint nou vine cu un mesh de previzualizare și un state machine Locomotion.
- Validarea Niagara prinde efectele care se compilează, dar nu randează nimic, iar rețetele de foc, fum și aură arată corect pe UE 5.6+.
- IA construiește widgeturi care arată mai bine: panouri rotunjite, stări de hover și culori mai realiste.
Niveluri și teste de joc
- Spawnarea plasează orice asset pe care l-ai putea trage într-un nivel, iar generarea PCG raportează ce a plasat, instanțele din afara limitelor și suprapunerile.
- Testele de joc își văd rezultatele: capturile de ecran revin ca imagini, iar cadrele nu mai sunt randate negre când editorul e în fundal.
- Play poate porni în ciuda erorilor de compilare care nu au legătură cu nivelul tău, cum ar fi un pachet din marketplace căruia îi lipsește un plugin.
Proiect, memorie și generare
- Indexul proiectului preia asseturile noi și modificările la structuri, enumuri, data assets, DataTables și Behavior Trees fără o rescanare și te avertizează dacă a fost construit dintr-un alt proiect.
- Tabloul de bord al proiectului se deschide în fereastra principală, cu o filă nouă Prezentare generală și vizualizări mai clare pentru complexitate și moștenire.
- Memoria IA trimite doar intrările relevante pentru fiecare mesaj, învață la finalul chaturilor obișnuite (nu doar pentru agenții de programare) și înregistrează singură o lecție când un instrument eșuează de două ori în același fel.
- IA știe care furnizori de generare au o cheie și îi folosește în loc să construiască modele din primitive.
Agenți de programare și MCP
- O filă nouă Agenți în Setări > Modele de IA arată ce agenți de programare sunt instalați și autentificați, te autentifică prin metoda proprie a fiecărui agent și setează valori implicite pe care le poți suprascrie pentru fiecare slot.
- Agenții de programare păstrează contextul pluginului în sesiunile lungi.
- Clienții MCP externi pot citi Memoria IA, iar portul brokerului poate fi schimbat pe calculatoarele care rulează și BlenderMCP.
Securitate și interfață
- Cheile API sunt stocate criptat cu protecția datelor oferită de Windows, în loc de o amestecare reversibilă.
- Serverul MCP respinge acum cererile care vin de la pagini web.
- Interfața vine tradusă în 20 de limbi în interiorul pluginului, deci funcționează offline. Ecranul Învață, configurarea conversiei vorbirii în text offline și întrebarea de după un crash sunt deocamdată în engleză.
- Dictarea are propria setare de limbă în loc să urmeze limba interfeței.
- Dimensiunea textului scalează tot panoul.
Remedieri de bug-uri
Crash-uri
- Am reparat crash-urile editorului când IA compila un Blueprint sau adăuga o variabilă, o funcție sau un membru de structură. A fost crash-ul cel mai raportat în 1.7.0 și 1.7.3.
- Am reparat un crash după editarea unui Blueprint Function Library urmată de Play sau de apelarea funcțiilor lui.
- Am reparat crash-urile care apăreau când un client MCP extern (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) rula instrumente în timp ce editorul randa sau făcea tick, inclusiv un crash de fiecare dată când un client deschidea un nivel.
- Am reparat un crash când schimbai chatul, apăsai Oprire sau închideai editorul în timp ce rula un instrument.
- Am reparat un crash când un instrument IA rula în timpul unei salvări automate sau manuale.
- Am reparat crash-urile la închiderea editorului în timp ce IA îți aștepta răspunsul, la închiderea filei pluginului în timp ce o generare încă rula sau la închiderea și redeschiderea rapidă a panoului.
- Am reparat un crash al motorului când o structură era editată după un patch Live Coding.
- Am reparat o eroare fatală “World Memory Leaks” când IA deschidea un nivel după duplicarea unei hărți.
- Am reparat crash-urile la ștergerea unei componente dintr-un Blueprint fără listă de componente (Function Libraries, Interfaces, unele Animation Blueprints) și la ștergerea mai multor Blueprinturi într-un singur apel.
- Am reparat un crash când IA plasa actori înainte ca viewportul nivelului să fie desenat.
- Am reparat crash-urile Widget Blueprint apărute după ce IA înlocuia un layout, eroarea “did not get a GUID” pe UE 5.6+ și un crash la o cale de widget invalidă.
- Am reparat crash-urile Niagara când IA modifica emițătoare în timp ce sistemul era deschis în editorul Niagara și când adăugarea unui emițător standard lăsa sistemul cu 32 de erori de compilare.
- Am reparat crash-urile la conectarea unor pini MetaSound incompatibili, la legarea mai multor sunete într-un nod Random din Sound Cue sau la adăugarea unui Level Sequence în interiorul lui însuși.
- Am reparat crash-urile de animație în state aliases, la duplicarea rândurilor Chooser, la valori enum invalide (Pose Search, Chooser, notify-uri) și la rezultatele Mesh Splitter pe UE 5.7.
- Am reparat crash-urile când mai multe modificări MCP la asseturi soseau deodată, când o cale de asset avea o bară oblică dublată și când adăugarea unui membru de structură eșua.
Chat și IA
- În Editare automată, răspunsurile tăiate de limita de ieșire continuă acum singure, inclusiv în chaturile din fundal.
- Erorile temporare ale furnizorilor (erori de gateway, 5xx, conexiuni întrerupte) sunt reîncercate în loc să încheie tura.
- Reîncearcă nu mai șterge mesajul pe care îl scriai sau imaginile lui.
- Chaturile lungi derulează până la primul mesaj.
- Mesajul despre limita de tokenuri îți spune acum când poți continua, în loc de “wait a minute”.
- Cardurile cu întrebări de la IA apar acum în mod fiabil. Un card fără răspuns nu mai blochează toate întrebările ulterioare, iar răspunsurile ajung în chatul potrivit.
- Un chat redeschis nu mai îi spune IA că un apel de instrument pe care l-ai sărit a reușit.
- Un singur rezultat uriaș de instrument nu mai umflă un chat până când fiecare cerere eșuează.
- Apelurile de instrumente DeepSeek cu argumente codificate de două ori funcționează acum, iar furnizorii stricți precum Kimi K3 nu mai resping fiecare cerere.
- Parametrii de cerere personalizați ai unui slot (temperature, max_tokens și așa mai departe) sunt acum trimiși. Erau ignorați.
- Lista de sarcini a IA nu mai marchează ca terminată sarcina greșită.
- Modele locale: erorile de server sunt afișate în loc să nu se întâmple nimic, iar argumentele de instrument trimise ca obiect nu se mai pierd.
Agenți de programare
- Răspunsurile agenților nu se mai opresc la primul cuvânt, cu turele următoare lăsate goale.
- Textul chinezesc, cu diacritice sau cu emoji din răspunsurile agenților nu mai este deformat.
- Autentificarea în Claude Code, Codex și alți agenți instalați din plugin funcționează acum.
- Sloturile de agenți de programare fără nume afișat nu mai revin la modelul încorporat la încărcare.
Crew
- Reconstrucția elimină problemele Crew din 1.7.x: “Draft turn failed”, Reluarea care nu relua nimic, planurile cu dependențe care blocau editorul la rulare și un crash când o execuție își atingea limita de timp.
Anulare, salvare și dialoguri
- Modificările făcute de IA pot fi acum anulate cu Ctrl+Z, în niveluri, Sequencer, Niagara, animație, audio, materiale, widgeturi și GAS. Majoritatea acestor instrumente nu aveau anulare în 1.7.3.
- Asseturile noi de tip sunet, data asset, DataTable, structură și enum sunt salvate pe disc la creare. Înainte puteau lipsi după o repornire.
- Setările de proiect pe care le schimbă IA (de exemplu „optimizează pentru Quest 3”) sunt scrise în fișierele tale de configurare în loc să se piardă la repornire.
- Asseturile cu un spațiu în nume pot fi salvate, inclusiv toate importurile.
- Salvarea tuturor nu mai lasă apelurile ulterioare ale IA blocate în spatele unui dialog Save As ascuns când nivelul deschis nu a fost salvat niciodată, iar apelurile de instrumente făcute cât timp e deschis un dialog al editorului nu mai eșuează cu “Internal error”.
- Ștergerea unui asset aflat în uz și repararea redirectorilor nu se mai blochează într-un dialog al motorului.
Instrumente care spuneau da și nu făceau nimic
- Aproximativ 90 de instrumente anunțau nume de parametri pe care codul lor nu le citea niciodată, așa că apelurile corecte ale IA eșuau cu “missing parameter”. Toate au fost corectate.
- Zeci de instrumente raportau succes fără să facă nimic sau foloseau pe tăcute o valoare implicită când primeau o greșeală de tastare: o greșeală de tastare putea seta la 0 timpul de așteptare dintr-un Behavior Tree sau putea face o lumină Static. Acum raportează o eroare.
- Numerele și valorile true/false nu mai sunt citite ca goale de multe instrumente de proprietăți.
Blueprinturi
- Rezumatul modificărilor numără corect. O editare mică putea afișa “+898 / -894 nodes”.
- Noua valoare implicită a unei variabile se aplică imediat, fără o nouă compilare.
- Modificările componentelor ajung la copiile deja plasate în nivelul tău.
- Custom events pot fi create și apelate în aceeași construire.
- Switch on Int, String, Name și enumurile tale sunt construite corect, cu valorile de case pe care le ceri. Nodurile Do N și Switch Has Authority pot fi plasate.
- Nodurile matematice și de comparație sunt alese cu tipurile corecte, iar firele către pini numerotați ajung pe pinul corect (“Then 12” nu se mai potrivește cu “Then 1”).
- Variabilele Map scrise ca “Map:A:B” sau “Map:A->B” sunt create corect, iar variabilele pot fi soft references către clase ale motorului.
- Funcțiile de interfață pot fi suprascrise.
- Categoriile variabilelor, valorile implicite ale structurilor și subtipurile de structură, enum și clasă sunt aplicate.
- Modificările membrilor de structură și ale parametrilor de dispatcher reîmprospătează Blueprinturile care îi folosesc.
- Nodurile asincrone precum Async Load Asset sunt construite ca noduri asincrone reale, iar Event Tick-ul unui widget se declanșează.
- Retrimiterea unei construiri parțial eșuate nu mai dublează graful.
- Ștergerea nodurilor nu mai ia cu ea nodurile de intrare, de eveniment sau de timeline și nu mai șterge în graful greșit.
- Verificarea compilării nu mai îi cere IA să șteargă un graf funcțional din cauza a două noduri reroute rătăcite.
- Citirile de graf arată firele de date și valorile pinilor Text.
- Variabilele RepNotify își primesc funcția OnRep.
- Apăsarea pe Play după o editare făcută de IA nu mai avertizează despre o copie DiffSnap_ ascunsă.
Animație
- Montajele noi rulează imediat în loc să rămână cu lungimea 0, iar notify-urile lor rămân unde le-ai pus.
- Solverele IK sunt adăugate pe UE 5.6+.
- Mapările de lanțuri de retarget apar pentru retargeterele create în UE 5.6+, iar un lanț sursă necunoscut nu mai anulează maparea unui lanț.
- Setările de tip enum ale nodurilor de animație, inclusiv Sync Groups, pot fi configurate.
- Editările Control Rig sunt un singur pas de anulare și revin la starea anterioară dacă eșuează la jumătate.
- Crearea unui Animation Blueprint fără schelet nu mai produce un asset care blochează editorul la deschidere.
Niagara
- Sistemele cu mai multe emițătoare le rulează pe toate. Înainte rula doar primul.
- Modulele ajung în secțiunea și pe poziția pe care le ceri, iar secțiunile pe care un modul nu le acceptă sunt refuzate.
- Fixed Bounds și alte proprietăți de structură sunt aplicate.
- Curbele de culoare cu chei RGB nu mai fac particulele transparente.
Materiale
- Importul unui graf de material îi conectează ieșirile și păstrează valorile nodurilor.
- Materialele create din texturi se compilează cu hărțile roughness, metallic și AO.
- Material Instances folosesc părintele pe care îl ceri, iar un parametru necunoscut este refuzat.
Niveluri, PCG și landscape
- PCG se regenerează cu noile setări, iar volumele PCG folosesc poziția și dimensiunea pe care le dai.
- Data layers pot fi create și comutate.
- Spline-urile adaugă punctele în ordine, iar spline meshes sunt setate.
- Preseturile de landscape nu mai produc teren plat, iar setările de LOD, scară și straturi de pictură sunt aplicate.
- Volumele de procedural foliage, level streaming și post-process delimitate sunt create cu un volum real.
- Setările de randare pe care le schimbă IA nu mai sunt suprascrise pe tăcute, iar o schimbare a calității umbrelor nu mai reduce umbrele la 4 px.
Sequencer
- Schimbarea ratei de cadre a unei secvențe nu mai deplasează toate cadrele cheie, iar valori precum 29,97 sunt păstrate.
- Instrumentele de citire a secvențelor redau exact ce s-a scris: timpii cadrelor cheie, spawnables și intervalele subsecvențelor.
- Instrumentele Sequencer își descriu intrările reale (secunde și actori legați), așa că apelurile făcute de IA funcționează.
Widgeturi
- Un al doilea apel de layout nu mai șterge widgeturile construite de primul.
- Culorile, paddingul și dimensiunile date ca liste se aplică, marginile nu mai devin zero ascunzând widgetul, iar culorile închise nu mai ies roșiatice.
- Schimbarea culorii unui Border nu mai șterge colțurile rotunjite.
- Legăturile de proprietăți ale widgeturilor funcționează. Înainte, fiecare apel eșua.
- Butoanele Common UI și activatable widgets își primesc setările, iar evenimentele de buton și Named Slots sunt găsite.
Date, audio și gameplay
- Actualizarea unor coloane dintr-un rând DataTable nu le mai resetează pe celelalte, iar coloanele cu spații în nume pot fi scrise.
- Crearea unei structuri sau a unui enum cu un nume deja folosit nu mai suprascrie assetul existent.
- Editările MetaSound sunt salvate.
- O greșeală de tastare într-un Gameplay Effect nu mai creează un efect Instant, iar gameplay tags neînregistrate nu mai sunt eliminate.
- Enhanced Input păstrează modificatorii swizzle, așa că W și S nu mai deplasează lateral.
- Editările StateTree și EQS ajung la nodul pe care îl numești.
C++ și Live Coding
- Variabilele Blueprint nu mai păstrează un tip mort după ce Live Coding a modificat o structură sau un enum.
- Clasele noi își verifică clasa părinte, așa că o clasă creată din “Actor” se compilează.
- Fișierele C++ sunt salvate mereu ca UTF-8.
- Include-urile ajung înaintea liniei .generated.h.
- Parametrii de funcție dați ca listă sunt păstrați.
- Căutarea în codul sursă al motorului găsește funcțiile exportate ale motorului.
Teste de joc
- Instrumentele de test de joc citesc jocul care rulează: actorii lui, proprietățile componentelor și funcțiile cu mai multe ieșiri.
- Rafalele de input apasă fiecare tastă, iar inputul menținut e ținut apăsat cât s-a cerut.
- Instrumentele de captură de ecran nu mai raportează succes fără să scrie un fișier.
- Când Play ține blocat un Blueprint, IA află acest lucru în loc să încerce alte căi timp de mii de tokenuri.
Generare și voce
- Conversia vorbirii în text nu mai este deformată (o regresie din 1.6.0), iar dictarea nu mai este forțată în limba interfeței.
- Generarea de imagini OpenRouter nu mai eșuează cu “No image data found” după ce te-a taxat.
- Retexturarea Meshy nu mai îngheață editorul în spatele unui dialog ascuns, importurile raportează calea reală a assetului, iar riggingul unui mesh din proiectul tău funcționează.
Scanarea proiectului și MCP
- Scanările de directoare își respectă filtrul de fișiere, sar peste folderele de build și își limitează rezultatele.
- Comutatoarele de scanare pentru Niagara, sunet, secvențe, animație, fizică și curbe indexează acum asseturi, iar grafurile PCG și StateTrees sunt și ele indexate.
- Apelurile către Memoria IA din clienți externi și agenți de programare funcționează.
- Apelurile către propriile tale servere MCP upstream nu mai primesc răspunsurile unul altuia.
Altele
- Pluginul se încarcă în proiectele care dezactivează pluginul Audio Capture.
- Butonul Înapoi al mouse-ului nu mai golește panoul.
- Fișierele text exportate sunt scrise acolo unde spune IA că sunt, fără o extensie dublată.
- Fișierele glTF și GLB pot fi importate.
- Physics bodies sunt create cu forma și masa lor.
Modificări
- Crew este reconstruit. Planurile și execuțiile Crew din Versiunea 1 nu sunt preluate, iar chaturile Supervisor, Worker și Verifier au dispărut.
- Fila Project Scanner și chatul ei au dispărut. Întreabă-l în schimb pe Architect și gestionează indexul în Setări > Indexul proiectului. Răspunsurile instantanee încorporate ale Scannerului, modurile lui și raportul „ce s-a schimbat de la ultima scanare” au dispărut odată cu el.
- Chaturile trec la Versiunea 2 prima dată când deschizi fiecare proiect. Dacă revii la Versiunea 1, lista de chaturi a acelui proiect e goală.
- Controlul sursei și MCP s-au mutat din Setări în ecrane proprii. Instrumentele Git ale IA sunt înlocuite de instrumente de control al sursei care funcționează cu Git, Perforce și Diversion.
- Clienții MCP apelează fiecare instrument după propriul nume. Vechile instrumente pe categorii care primeau un argument “action” au dispărut, așa că scripturile care le foloseau au nevoie de numele instrumentelor.
- Comenzi rapide pentru sloturi. Comenzile rapide fixe Left Alt + 1 până la 9 au fost retrase. Dă-i oricărui slot propria comandă rapidă în Setări > Modele de IA. Sloturile din Versiunea 1 sosesc fără comandă rapidă.
- Planurile sunt opționale. Propriile tale chei API și modelele locale funcționează în continuare. Un plan adaugă o rezervă lunară de tokenuri pentru BpLabs Premium, generarea găzduită și o utilizare mai intensă.
- Acum activate implicit: controlul editorului și compactarea automată la 80% din context.
- Python mai sigur. Codul Python scris de IA rulează într-un sandbox restricționat (fără os, subprocess, socketuri sau fișiere din afara proiectului) și cere permisiunea înainte să ruleze, ca și alte acțiuni distructive. Comenzile shell cer și ele permisiunea.
- Live Coding. Pe Windows, compilarea C++ din chat folosește Live Coding în loc de o compilare completă în editorul deschis.
- Revizuirea Memoriei IA. Regulile și afirmațiile valabile pentru întregul motor pe care le sugerează IA așteaptă acordul tău. Celelalte intrări sunt salvate imediat și le poți dezactiva sau șterge.
- Eliminate: Review All din bara de modificări, culorile bulelor de chat, familiile de fonturi și setarea pentru mărimea fontului din chat.
- Numele. Editorul folosește acum un singur nume, Ultimate Engine CoPilot, inclusiv pe butonul din bara de instrumente.
- Motoare și platformă. La lansare, Versiunea 2 rulează pe Unreal Engine 5.7 și 5.8, pe Windows. Buildurile pentru versiunile anterioare ale motorului vor fi disponibile în zilele următoare.
- De unde o iei. Versiunea 2 se descarcă de pe gamedevcore.com și se actualizează singură în editor. Dacă ai cumpărat Versiunea 1 pe Fab, primești Versiunea 2 gratuit.
V1.7.0, 26 iunie 2026
Un patch de stabilitate și fiabilitate peste V1.6.7, plus suport pentru UE 5.8. Focus-ul acestui release: zdrobirea bug-urilor de chat/UI raportate de câțiva dintre voi, și un val de remedieri pentru generarea de Blueprint/asset-uri.
Funcții noi
- Suport UE 5.8: plugin-ul se livrează acum pentru 5.5, 5.6, 5.7 și 5.8.
- Selectare de model per slot de editor pentru tier-ul free: alege un model Blueprints Lab diferit pentru fiecare editor deschis în loc de o singură alegere globală.
Îmbunătățiri
- Reducere semnificativă de token-uri/latență: prompt-ul de sistem împărțit în blocuri cached vs volatile, și proprietăți duplicate de tool-schema tăiate (~11k tokens tăiați din fiecare listă de tools).
- Agenții ACP (Claude Code / Codex) aplică acum modelul tău selectat la spawn.
Remedieri de bug-uri
Chat și UI
- Reparate răspunsurile AI care puteau apărea tăiate la mijlocul răspunsului (trebuia să comuți conversațiile și înapoi pentru a vedea mesajul întreg). Streaming-ul se așează acum corect.
- Reparată bara de diff Blueprint care dispărea după o editare a grafului.
- Reparată ascunderea listei de conversații la deschiderea unui chat.
- Reparate erorile de diff-snapshot în diff-ul vizual Blueprint.
Blueprint și generare de asset-uri
- Blueprint-urile nou create sunt acum fiabil salvate pe disc și verificate la reîncărcare.
create_assetrutează corect alias-urile Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum spre handler-ele potrivite.- Rezolvatorul de tip pin acceptă acum sufixe de array precum
int[]. - Reparate valorile în formă de obiect ale User Enum și un câmp DataTable “Name” abandonat în tăcere.
- Reparat un crash la crearea unui User-Defined Struct (măturarea de reinstanțiere UE 5.7).
Animație
- Configuratoarele de noduri și ștergerea coboară acum în grafurile Linked Anim Layer.
- Țintire
graph_namecorectă pe adaugatoarele de noduri de animație + scrieri CDO cu cheie de tag.
MetaSound
- Reparat un crash de build cauzat de literale default netipate de input de nod (de exemplu string pe un pin
FTime). - Adăugat
repair_metasound_literalspentru a repara crash-urile legacy de string pe pin numeric.
Widget-uri și UMG
- Protejat rename/duplicate împotriva coliziunilor de nume orfane care puteau declanșa un assert fatal.
V1.6.7, 20 iunie 2026
Actualizarea de conformitate. Trimisă și aprobată pe marketplace-ul Fab, cu termenii de licență per loc din Fab EULA acum aplicați printr-o suprafață de management de dispozitive per instalare pe site. Pe lângă aceasta, noi authoring Linked Anim Layer de la cap la coadă, 14 noduri AnimGraph noi, feedback de fiabil pentru layout-ul widget-urilor printr-un pas real de layout Slate, authoring StateTree ierarhic, căutare în întreaga conversație, agenți in-editor care conduc panourile Plan și Task, un ecran de activare HTML redesenat, și localizare care acoperă acum Crew, meniuri contextuale și stări goale de source-control în toate cele 20 de limbi suportate.
Funcții noi
Animation și Linked Anim Layers
- Creează Linked Anim Layers de la cap la coadă. Creează o interfață de layer care însămânțează un layer implicit, implementează layers pe AnimBP-uri de stance/weapon și introdu un nod Linked Anim Layer într-un state specific sau într-un graf de layer, referințele, instance class-ul și interfața se leagă și compilează curat.
- Alimentează date live în linked layers. Declară input-uri tipate pe o funcție de layer, expune-le ca pini cablabili pe graful apelant și pune-le în mișcare din variabilele instanței principale, astfel încât blendspace-ul unui stance layer să se animeze efectiv din Speed/Direction.
- 14 noduri AnimGraph noi: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator și Pose Blender, plasabile standalone sau înlănțuite.
- Țintește grafuri imbricate atunci când creezi noduri de animație: adaugă și cablează noduri în interiorul unui BoundGraph al unui state sau al unui graf de layer denumit, leagă pinii via Property Access pentru citiri thread-safe și pune în mișcare X/Y al unui BlendSpacePlayer din variabile membre.
- Creează handlere de notify în AnimBP cu calea de eveniment
ev.AnimNotify_<Name>; clasele de notify se rezolvă fiabil după nume sau cale.
Widget-uri și UMG
- Feedback de fiabil pentru layout. analyze_widget_layout rulează un pas real de layout Slate la orice rezoluție și raportează dreptunghiul real on-screen al fiecărui widget, cu un linter care semnalează text off-screen, clipped/ocluzat, suprapuneri, widget-uri cu dimensiune zero, fundaluri neacoperite și sloturi de grid abandonate, conștient de ScrollBox-clip și scale.
- Coace alpha în iconițele generate de AI cu key_texture_alpha, extrage un fundal plat și comută la compresie UI clară pentru decupări nete pentru inventar/rânduri.
- Brushes de textură pe mai multe widget-uri. set_image_brush aplică brushes stretch, 9-slice și border (cu margini, tint, materiale UI) la Image, fundaluri Border și stiluri Button.
- Construiește UI-uri mari incremental, builder-ul detectează payload-uri supradimensionate/trunchiate și ghidează un flux shell-then-sections.
Blueprint și StateTree
- Citește variabile Blueprint cu get_blueprint_variable(s), inclusiv variabile moștenite (tip, default live, flags, categorie, clasă sursă).
- Citiri filtrate ale grafului: get_blueprint_graph respectă parametrul său de căutare pentru a returna doar nodurile care se potrivesc din EventGraph-uri mari.
- Ajutor mai inteligent pentru tool necunoscut: un nume de tool greșit returnează sugestii direct apelabile, potrivite cu intenția, cu parametrii lor, în loc de o eroare fundătură.
- Authoring StateTree ierarhic: imbrica state-uri sub un părinte denumit, atașează tasks/condiții/evaluatori de tip BP-wrapper cu legături persistente, plus noile acțiuni get_state_tree_node_properties și remove_state_tree_binding.
Chat și conversație
- Căutare în întreaga conversație (Ctrl+F) pe întregul istoric Architect cu navigare între apariții și scroll-to-highlight.
- Compactare în trei moduri: Marker (scrollback read-only), Fork/Archive (snapshot plus un chat nou însămânțat) sau Discard, selectabile în setări și per execuție via /compact
. - Dimensionare a contextului conștientă de model.
Agenți și MCP
- Agenții in-editor conduc panourile Plan și Task: project_plan și task se dispatch-uiesc peste bridge și reîmprospătează panourile editorului live.
- Contextul ACP supraviețuiește unei reporniri a editorului: agenții reîncarcă sesiunea lor nativă (sau un replay bogat al lucrului finalizat) și continuă în loc să o ia de la primul mesaj.
- Menționează orice tip de asset: pickerele de @-mention scot la suprafață fiecare asset înregistrat (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personalizate, niveluri) indiferent dacă plugin-ul său este încărcat sau nu, randate ca chips click-to-open.
Activare și licențiere
- Ecran de activare redesenat: reconstruit în HTML pentru a se potrivi cu aplicația, cu tab-uri pentru FAB-order și cheie de website, un selector pentru 20 de limbi și status live; activarea FAB necesită doar ID-ul comenzii.
- Management de dispozitive per loc: Settings → Info afișează un License card cu ID-ul de dispozitiv al acestei instalări și linkuri pentru a gestiona dispozitivele pe site și pentru a vedea Fab EULA. Managementul de loc self-serve trăiește la gamedevcore.com/manage-devices; termenii Fab de licență per loc trăiesc la fab.com/eula.
- Build de trial gratuit de 5 zile disponibil: release de trial separat la v1.6.5 pentru UE 5.5, 5.6 și 5.7 la gamedevcore.com/trial/downloads, o singură mașină per cont, v1.6.7 complet necesar pentru utilizare continuă.
Localizare
- Tab-ul Crew, meniurile contextuale și stările goale de source-control sunt acum complet localizate în toate cele 20 de limbi suportate.
Îmbunătățiri
- Sesiunile autonome lungi nu mai umflă memoria: vizualizarea de chat Architect este mărginită (bulele mai vechi sunt evacuate din vizualizarea live dar păstrate în transcrierea salvată), reparând un renderer care putea urca la zeci de GB.
- Bulele de mesaje AI își păstrează butoanele de copy/delete pe fiecare cale de randare.
- Multe tools acceptă acum alias-urile de parametri documentate care eșuau anterior în tăcere, iar căutările de asset acoperă toate rădăcinile de conținut montate (mount-uri de plugin, nu doar /Game).
- Încărcările de GameplayEffect întărite împotriva pierderilor tranzitorii la primul load; create_asset(GameplayAbility) respectă parent_class; gameplay tags setabile după nume simplu cu auto-înregistrare.
- object_properties operează pe CDO-ul unui Blueprint; argumentele de tool JSON stringificate sunt re-hidratate astfel încât apelurile în bulk să ajungă la handler-ele lor.
- Brokerul MCP cu auto-vindecare recoltează instanțele crash-uite și se re-înregistrează, reparând întreruperea recurentă “editorul singur nu se poate conecta”.
- Eșecurile de autentificare ACP afișează un mesaj acționabil “Authentication failed”; comenzile slash native ale agenților sunt redirecționate; “Remove” pe card-ul agentului este acum “Uninstall” cu o confirmare.
- Setările Project Scanner persistă și Reset Defaults șterge complet starea; sloturile noi/neconfigurate au ca implicit Free tier-ul funcțional în loc de un dead end gol de cheie API.
Remedieri de bug-uri
Crash-uri
- Reparat un hard-crash al editorului la setarea anim class-ei unui character după o schimbare de mesh necomisă (assert de bone-index în timpul reinstanțierii).
- Reparat un crash al editorului (FindBlueprintForNodeChecked) la salvarea unui Blueprint cu un graf orfan, astfel de grafuri sunt auto-vindecate și re-părintate la salvare.
- Reparat un crash al editorului (IsValidLowLevel în timpul DuplicateObject) în calea de diff-snapshot pentru Blueprint-uri necompilate curat.
- Reparat un crash de Behavior Tree, și un crash la eliminarea unei mostre de blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget funcționează pe un editor pornit la rece în loc să fie greșit-rezolvat pentru primele minute după lansare.
- Reparată rezolvarea fuzzy de noduri care rescria un getter într-un mutator (de exemplu GetCurrentResourceValue în ReduceMana).
- Un fan-out exec literal “then” inserează acum automat un nod Sequence în loc să arunce a doua conexiune.
- Pinii de FGameplayAttribute acceptă o cale de atribut simplă; default-urile pinilor class/object se citesc înapoi corect.
Chat
- Reparat că ture-le lăsau ocazional un mesaj parțial de asistent învechit până la un refresh manual.
- Reparat că click-ul pe chat-ul deja activ înălbea intermitent vizualizarea.
- Reparat că răspunsurile LLM bloc-întreg (non-streamed), comune cu LLM-uri locale, erau aruncate, inclusiv multiple tool_calls care se prăbușeau în unul singur.
- Întărit input-ul CJK/IME (coreeană/japoneză): tastele de compunere nu mai sunt furate de popup-ul slash/mention, iar caracterele de separator de linie din text lipit nu mai sparg cutia de input.
Tools și asset-uri
- Acțiunile component set_* rezolvă Blueprint-urile în orice mount de conținut, nu doar /Game.
- set_world_settings rezolvă un game mode după nume scurt / cale BP / sufix _C; get_collision_info recurge la CDO-ul clasei.
- texture_path-ul de material de particule este acum aplicat (sprite-urile aditive nu mai randează plat-alb); tools-urile PIE țintesc fiabil lumea server/primară și spawnează un pawn posedat; take_pie_screenshot compozitează scena plus UMG.
- key_texture_alpha refuză să ruleze în timpul PIE cu un mesaj clar; importurile Meshy păstrează alpha PNG.
- ask_user este restricționat la agenți in-editor, astfel încât clienții MCP externi să nu mai atârne până la timeout.
IK Retargeting
- Reparat că retarget-urile ieșeau înghețate la pose-ul de referință pe UE 5.6+ (maparea de chain mutată pe stiva de retarget-op).
- Reparată ruperea de build UE 5.6 de la AssignIKRigToAllOps (doar 5.7+).
- create_asset(IKRig) citește alias-urile preview_skeletal_mesh / mesh_path astfel încât rig-ul să nu mai fie creat fără skeleton.
Compatibilitate
Se construiește și rulează curat pe Unreal Engine 5.5, 5.6 și 5.7 pe Windows și macOS.
V1.6.0, 2 iunie 2026
Această versiune aduce cea mai mare expansiune de până acum pentru Ultimate Engine Co-Pilot. Un nou Crew multi-agent planifică, execută și verifică lucrări mai mari prin rolurile Supervisor, Worker și Verifier, în timp ce un Project Scanner reconstruit răspunde la întrebări despre proiectul tău instantaneu din propriul său index. Tool Discovery bazat pe intenție îi permite co-pilotului să găsească acțiunea corectă din descrieri în limbaj natural, OAuth aduce autentificare cu un singur clic pentru servicii externe găzduite precum Atlassian și Linear, iar noile hub-uri Image Studio și Meshy reconstruite generează texturi, imagini și modele 3D complet rigged dintr-un prompt. Sub toate acestea se află un val de noi acoperiri de authoring pe Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover și Blueprints, plus zeci de remedieri de stabilitate și suport verificat de la Unreal Engine 5.4 până la 5.7.
Funcții noi
Multi-Agent Crew
Un nou workspace Crew coordonează un Supervisor, Workers și un Verifier doar pentru citire printr-un plan cu checkpoint-uri, astfel încât lucrările mai mari sunt împărțite, transferate între roluri și marcate ca finalizate doar după ce verificarea trece. Vizualizarea cu trei panouri oferă panouri pliabile, un editor de plan cu timeout-uri per checkpoint, status live per rol, prompt-uri de escaladare inline și un istoric al execuțiilor anterioare. Execuțiile Crew se pun automat în pauză când închizi editorul și pot fi reluate în următoarea sesiune, iar agenții externi, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot și Kilo, pot prelua roluri Crew ca participanți de primă clasă.
Redesign-ul catalogului AI Agent
Pagina de setări AI Agent afișează acum versiunea pe care o ai efectiv instalată, semnalează când este disponibilă una mai nouă și adaugă un buton Update. Catalogul este redesenat ca o grilă de carduri cu pictograme de agenți, descrieri, stări reale de încărcare și eroare, și o bară Save fixă.
Project Scanner v2
Scanner-ul răspunde acum la întrebări comune, statistici, cele mai complexe asset-uri, ce folosește sau referențiază un asset, ce s-a schimbat de la ultima scanare, direct din indexul său în milisecunde, recurgând la AI doar când este necesar. Un selector de mod de răspuns Auto / AI / Index îți permite să alegi cum răspunde, cu răspunsuri instantanee marcate cu un badge de viteză, iar un buton Clear All elimină toate conversațiile scanner-ului dintr-o dată.
Tool Discovery
Co-pilotul poate căuta acum acțiuni folosind intenție în limbaj natural (de exemplu “set material two-sided” sau “add IK to a control rig”) și sări direct la unealta corectă în loc să ghicească, astfel cererile se rezolvă mai rapid și mai fiabil.
Image Studio și Meshy Studio
Un hub Meshy Studio reconstruit transformă un prompt sau o imagine de referință într-un model 3D texturat, apoi înlănțuie automat rigging-ul și animația: alege un skeletal mesh, selectează din sute de acțiuni de animație reale, iar co-pilotul se ocupă de restul. Include retexture, remesh, text-to-image și verificări de balans, cu import PBR inteligent care corectează hărțile normal/roughness/metallic și elimină cusăturile texturilor, iar istoricul job-urilor tale supraviețuiește repornirilor editorului. Un panou separat Image Studio generează imagini și texturi PBR dintr-un prompt, cu prompt negativ, model, raport/dimensiune, mod, nume de asset și cale de salvare, folosind Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, sau un endpoint personalizat.
Conectivitate externă și OAuth
Conectează-te la servicii MCP găzduite care necesită OAuth, cum ar fi Atlassian și Linear, direct din Settings: bifează “Use OAuth sign-in”, apasă Connect, finalizează autentificarea în browser, iar conexiunea persistă peste reporniri. Un buton Test per server execută un handshake real și raportează “Connected, N tools” sau eșecul exact inline, iar Claude Desktop se conectează acum cu o singură punte integrată drag-and-drop, înlocuind vechea configurare manuală de tunel.
Animație și Control Rig
Creează keyframe-uri AnimSequence de la zero cu key-uri per os, delte aditive și curbe de transformare, apoi pune co-pilotul să citească mostre per cadru, să măsoare mișcarea, să semnaleze salturi de rotație și să randeze miniaturi pentru a-și critica propriile rezultate. Authoring-ul Control Rig câștigă socket-uri pentru puncte de atașare de prop-uri și arme, canale de curbe denumite pentru rig-uri faciale și de morph, biblioteci reutilizabile de funcții RigVM, slider-e de canale de animație și noduri de logică condițională, cu controale care pot fi parentate altor controale sau grupuri null, pot fi re-parentate, înregistrează spații comutabile și poartă limite min/max funcționale. Poți de asemenea adăuga și relega în siguranță player-e BlendSpace în AnimGraph cu o previzualizare dry-run și o protecție împotriva editării nodului greșit.
Gameplay Abilities și mișcare
Authoring-ul complet al componentelor Gameplay Effect acoperă chance, imunitate, eliminare-alte-efecte, cerințe de aplicare personalizate, abilități acordate, efecte condiționale și cerințe de tag per modifier; acoperirea completă a tag-urilor Gameplay Ability acoperă toate cele zece containere de tag-uri plus un nou rezumat de abilitate care întoarce detaliile de cooldown, cost, instancing, networking și triggers. O nouă extensie Chaos Mover bazată pe fizică (UE 5.6+) se alătură Mover-ului standard, iar un singur apel de setup construiește acum un personaj complet și controlabil, capsule, input și cablajul mișcării, care merge, se ciocnește, cade și aterizează direct.
Niagara
O nouă acțiune de curățare mătură nodurile de emitter orfane și handler-ele de evenimente învechite lăsate de editări anterioare, și este sigur să o rulezi în mod repetat. Poți de asemenea citi starea de execuție live per emitter și numărul de particule al unui sistem Niagara direct dintr-un efect în execuție, distingând “nimic nu s-a spawn-uit” de “spawn-uit dar a murit devreme” fără a lansa o sesiune de play.
Authoring Blueprint
Promovează orice scene component la rădăcina Blueprint-ului (oglindind “Make New Scene Root”), și deschide, salvează sau salvează-ca nivele direct din co-pilot ca parte a unui flux automatizat. Extensiile pot acum declara și auto-activa dependențele lor, încărcând ce au nevoie mai întâi și refuzând să se dezactiveze cât timp o altă extensie activată încă le cere.
Chat și UI
Un input de chat redesenat pune atașează, mod, voce, selector de model și trimite într-un singur card rotunjit (cu un toggle Classic Layout pentru a restaura stilul mai vechi). Un inel de utilizare a contextului arată cât din contextul modelului ai folosit și oferă compactare cu un singur clic sau automată; o șină verticală de tab-uri oferă un workspace mai compact; tururi ghidate pentru prima dată introduc fiecare zonă; carduri de bun venit cartografiază controalele cheie pe chat-uri noi; co-pilotul poate face pauză pentru a întreba prin carduri de întrebare structurate cu selecție unică, selecție multiplă sau cu răspuns deschis; iar o checklist de task-uri independentă urmărește acum lucrul pas cu pas alături de planuri reutilizabile.
Setări și localizare
O nouă pagină Info arată numele plugin-ului tău, versiunea, versiunea Unreal Engine și configurația de build, cu linkuri rapide către documentație, Discord și site. Vizualizarea Crew, pagina MCP, panourile Source Control și multe alte ecrane de setări sunt acum disponibile în spaniolă, franceză și germană alături de engleză.
Îmbunătățiri
Multi-Agent Crew și agenți
Acum poți redacta mai multe planuri Crew în același timp fără ca acestea să interfereze între ele, iar checkpoint-urile generate poartă criterii de succes concrete pe care Verifier-ul le poate inspecta efectiv. Într-un chat de agent, meniul slash listează comenzile proprii ale acelui agent (plus acțiuni host precum clear, export și retry) chiar înainte de primul tău mesaj, astfel încât tastând o comandă nativă precum /usage o rulează direct. Agenții de coding generați sunt direcționați spre uneltele Unreal-aware ale plugin-ului, inclusiv capacitatea de a citi și edita sursa ta C++ direct, astfel încât modificările lor să aibă efect cu adevărat, cu acțiuni de terminal brute încă disponibile la cerere. Agenții de coding rulează acum ca o sesiune reală complet conectată în loc de terminalul simulat anterior, și primești acum o notificare clară în 15 secunde dacă un agent devine tăcut, plus un avertisment în avans pentru modele de auto-routare cunoscute pentru a se bloca. Ask Before Edit aplică acum reguli consistente pe fiecare cale de chat: solicită doar pentru modificări care alterează asset-uri și acceptă automat acțiuni de planificare.
Project Scanner
Căutarea clasifică acum asset-urile după relevanță și înțelege nume în CamelCase și snake_case. Re-scanările re-examinează doar asset-urile modificate, reducând re-scanările repetate de la peste 30 de secunde la doar câteva secunde, iar indexul se actualizează automat în fundal în timp ce editezi. Materials, textures, static meshes și skeletal meshes sunt acum complet indexate cu rezumate reale și verificări de sănătate; verificările de sănătate Blueprint se dublează ca număr, semnalând utilizare grea de tick, cast-uri excesive, Blueprint-uri orfane și grafuri de complexitate mare, iar rapoartele Overview și Performance sunt generate direct din datele de scanare cu scoruri de sănătate, tabele și grafice.
Tool Discovery
Căutarea bazată pe intenție și ajutorul la cerere acoperă fiecare zonă de unelte, inclusiv crearea unificată de asset-uri, astfel încât un Level, MetaSound sau orice alt asset este găsit dintr-o descriere naturală. Co-pilotul poate prelua parametrii pentru o singură acțiune fără a încărca o întreagă pagină de documentație, iar co-pilotul citește acum informații de referință concise pe fiecare zonă, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animație și mai mult, reducând cât citește în avans înainte de a se apuca de lucru.
Generare de imagini
Card-ul de setări Image Generation cere acum doar un endpoint și o cheie API, cu un preset de provider care auto-completează endpoint-ul, iar modelul și modul mutate în hub-ul Image Studio astfel încât setările și hub-ul își păstrează propriile alegeri. Card-ul de setări 3D este redenumit “Meshy Ecosystem” pentru a reflecta mai bine ce controlează.
Conectivitate externă
Panoul Connected External Servers adoptă același layout de carduri ca panoul de agenți, cu pictograme de transport, status live de conexiune și număr de unelte, șabloane gata făcute pentru header-e Authorization și API-key, o stare goală clară, și un rezumat de import per server.
Niagara și Materials
Parametrii de modul, input-urile și static switch-urile (precum Loop Behavior sau Coordinate Space) sunt acum complet editabile pe emitter-ele clasice, cu mesaje de eroare care listează input-urile și switch-urile exacte disponibile; introspecția modulelor raportează acum valoarea curentă, sursa, descrierea, intervalul min/max și setul complet de opțiuni enum valide cu nume lizibile. Eliminarea modulelor funcționează pe script-urile spawn, update, emitter-spawn și emitter-update. Materials de particule pot include un parametru de textură și un prag de clip care taie colțurile non-negre; legarea unei texturi auto-detectează tipul de sampler corespunzător; editările de proprietăți de material și valori de noduri înțeleg atât nume prietenoase cât și scrierile enum proprii ale motorului; poți rezuma input-urile, output-urile și nodurile unei Material Function; instanțele de material listează fiecare static switch părinte cu valoarea sa efectivă; iar nodurile multi-output precum Vertex Color afișează etichete clare RGB, R, G, B și A.
Gameplay și mișcare
Setarea de tag-uri granted sau target pe un Gameplay Effect Instant returnează acum un avertisment clar pentru a seta mai întâi o durată. Setup-ul de personaj Chaos verifică setările de proiect async-physics și physics-prediction necesare și îți spune precis pe care să le activezi (și că este nevoie de o repornire) fără a-ți edita în tăcere configurația, iar personajele Mover construite dezactivează replicarea de mișcare integrată conflictuală astfel încât propria predicție de rețea a Mover-ului să gestioneze multiplayer-ul curat.
Authoring Blueprint
Editarea de class-default și data-asset acceptă scrieri comune de parametri, forțează numere și bool-uri, și suportă editări batch pe multe proprietăți sau asset-uri. Indicii de tip precum float, Color, int64 și TSubclassOf<> se rezolvă în același mod pentru variabile, parametri de funcție și noduri de graf. Setter-ele de proprietăți citesc valoarea înapoi după scriere și o raportează, astfel încât o valoare aruncată în tăcere sau tipată greșit este prinsă. Graph builder-ul este mult mai tolerant cu input-uri imperfecte, auto-corectând nume de noduri și forme de conexiune, redirecționând handle-uri comune, crescând pini Make Array și Sequence la cerere, și dezambiguizând Input Actions cu același nume. Crearea de asset-uri re-înrădăcinează căi de salvare nemontate sub /Game, DataTables își rezolvă row struct-ul (chiar și unul creat în această sesiune, după nume scurt), și multe acțiuni acceptă alias-uri adiționale de cale și nume.
Chat și UI
Planurile poartă un brief complet și detaliu per pas și pot fi căutate, previzualizate, parcurse, atribuite și editate inline, cu pași de checklist marcându-se ca terminați în ordine. Când un plan este gata, co-pilotul iese din Plan Mode și trece la modul tău de editare ales, întrebând o singură dată dacă preferi Auto Edit sau Ask Before Edit. Apelurile zgomotoase de unelte din culise nu-ți mai înghesuie transcrierea; când un model local face un lucru o dată, acei pași se prăbușesc acum într-un singur bloc ordonat în loc să înghesuie chat-ul; stilul mesajelor este unificat cu o bandă de accent consistentă; tooltip-urile sunt stilizate și rămân pe ecran; iar streaming-ul chat-ului nu mai încetinește pe măsură ce o conversație crește.
Performanță și stabilitate
Lucrul cu noduri pe proiecte mari este mult mai rapid, doar prima căutare este lentă, iar înghețările de mai multe secunde au dispărut. Controalele Control Rig pot forma ierarhii reale parentate la controale, nulls sau oase, iar browser-ul de noduri al rig-ului listează acum nodurile de matematică și utilitare anterior ascunse.
Remedieri de bug-uri
Chat și flux de agent
- Chat-urile nu mai sunt trimise pe modelul greșit sau pe un model gol, retry-urile, trimiterile în coadă și agenții externi folosesc întotdeauna modelul fixat pentru acel chat specific.
- Crew nu mai rămâne blocat repetând muncă atunci când o actualizare de status întârziată sau duplicată sosește, acelea sunt acum ignorate ca depășite.
- Rânduri goale rătăcite de tool-call nu mai persistă în chat-ul live al unui agent, iar agenții fac acum munca direct în chat-ul tău în loc să declanșeze job-uri în fundal care nu raportau niciodată înapoi.
- Planurile și notele de lucru de la un agent în fundal sau Crew aterizează acum în propriul chat al acelui agent în loc de orice chat pe care îl privești, și nu mai suprascriu istoricul chat-ului deschis.
- Cronometrul de gândire nu se mai resetează când te întorci la un chat încă în generare, iar schimbarea modelului unui chat are acum efect imediat, chiar și pe un agent în execuție.
- Închiderea ferestrei plugin-ului oprește generările în curs, iar Clear All oprește fiecare buclă de agent în zbor.
- Copierea unui mesaj păstrează listele sale, anteturile, blocurile de cod și linkurile ca markdown, iar panourile expandate de rezultate de unelte rămân deschise pe măsură ce chat-ul se actualizează.
- Dialogurile de confirmare se randează acum deasupra altor panouri cu etichete de butoane precise.
Unelte și discovery
- Erorile de creare de asset arată acum tipurile de asset valide inline și prind confuzia comună între tipul unui asset și clasa sa părinte.
- Căutarea de unelte nu mai confundă valori de exemplu, nume de tip sau nume de parametru cu acțiuni reale, astfel încât încetează să cheme unealta greșită.
- Lista de unelte mereu disponibile reflectă acum exact cum trebuie invocată fiecare unealtă, eliminând erorile “no such tool” peste o conexiune de editor sau agent extern.
- Dezactivarea unei extensii elimină acum acțiunile sale din discovery imediat în loc să persiste până la o repornire.
- Numeroase unelte care raportau succes fără a schimba efectiv nimic sunt remediate pe distribuții Niagara, tranziții State Tree, conexiuni de material graph, stări și notify-uri de animație, atribute GAS, moduri blend/completion de Sequencer, teste EQS, noduri sound switch și export de landscape heightmap.
- Cererile mari de build Blueprint se recuperează grațios când o parte din cerere este trunchiată, în loc să intre în buclă prin reconstrucții repetate.
- O clasă de eșecuri când conduci co-pilotul de la un editor sau agent extern, unde anumite cereri erau gestionate greșit în tăcere, este remediată.
Setări și conectivitate
- Provider-ul, cheia și modelul de generare de imagini sunt acum o singură setare globală, astfel încât schimbarea chat-urilor nu mai schimbă în tăcere configurația ta.
- Secretele de header din setările de server extern sunt acum mascate, iar editarea unui câmp nu mai șterge celelalte.
- Un crash al editorului la comutarea rapidă între slot-uri de agent în Settings este remediat.
Animație și Control Rig
- Crearea de Control Rig nu mai eșuează în tăcere sau crash-ează: arătarea spre un Skeleton importă oasele sale și leagă o preview mesh; variabilele de rig tipate struct (
Vector,Transform) nu mai crash-ează; iar parentarea unui control la un os lipsă returnează o eroare clară în loc să-l descarce la origine. - Lanțurile logice Control Rig rămân intacte la adăugarea de noduri, logica nouă se adaugă la sfârșitul lanțului de execuție existent în loc să taie setup-ul anterior precum nodurile IK, iar nodurile de rig depreciate sunt semnalate cu înlocuitorul lor modern.
- Asset-urile AimOffset sunt corect respinse pe nodurile BlendSpace player, îndreptându-te spre unealta aim-offset corectă în loc să accepte în tăcere un setup invalid.
- Bazele de date Pose Search raportează numărul corect de animații pe UE 5.7, unde anterior citeau zero chiar și după ce animațiile erau adăugate; adăugările sunt verificate și salvate astfel încât să persiste.
- Un nou mod opțional Surgical (off implicit) împiedică co-pilotul să înceapă neașteptat sesiuni Play-In-Editor când vrei doar editări rapide și directe.
Niagara
- Sistemele Niagara care crash-au editorul la deschidere după setarea intervalelor de size, scale sau rotation sunt remediate; un asset corupt anterior poate fi reparat reaplicând modul său de distribuție.
- Dungile invizibile de la valori de renderer cu două componente precum sub-image size stocate incorect sunt remediate.
- Fallback-ul de tablă de șah roz la atribuirea de materials la renderer-e Niagara este remediat, flag-ul de utilizare a particulelor necesar este acum activat automat și raportat.
- Sistemele Niagara care eșuau la compilare după eliminarea unui emitter sau modul sunt remediate; graful rămas este cusut înapoi curat.
- Validarea sistemului Niagara citește acum statutul real de compilare al fiecărui script, astfel încât un sistem cu erori de compilare nu mai este raportat ca sănătos.
- Schimbările de proprietăți de emitter precum local space, determinism sau simulation target forțează o recompilare astfel încât să aibă efect cu adevărat.
Materials
- Material-ul de particule soft-edge care producea un shader invalid este remediat, iar validarea de material face acum să iasă la suprafață erori reale de compilare de shader precum un tip de sampler greșit.
- Setarea de proprietăți de material care în tăcere nu făceau nimic este remediată, editările semnalează acum valori enum nerecunoscute și raportează o eroare cu opțiunile valide când un nume nu este recunoscut.
- Atribuirea unei Material Function la un nod function-call își regenerează acum pinii și caption-ul corect.
Gameplay (GAS)
- Tag-urile Gameplay Effect care în tăcere nu făceau nimic pe versiuni moderne de motor sunt remediate; tag-urile granted, asset și requirement se aplică acum, cu tag-uri necunoscute înregistrate automat.
- Setarea duratei Gameplay Effect care cădea în tăcere la Instant este remediată, input-uri naturale precum “HasDuration” sunt acum recunoscute, remediind erorile recurente “effect is Instant” pe cooldown-uri și efecte temporizate.
Blueprints
- Variabilele locale se citesc și se scriu acum corect în grafuri Blueprint, inclusiv în interiorul funcțiilor interface-override, iar validarea nu mai raportează fals un interface override lipsă.
add_componentrefuză Blueprint-urile non-Actor cu un mesaj clar în loc să crash-eze editorul.- Blueprint-urile silențioase care “compilează dar nu fac nimic”, precum un getter impur lăsat fără o conexiune exec, sunt semnalate în timpul validării și construcției grafului.
- Play-in-editor nu mai se blochează pe un Blueprint cu erori de compilare; pre-compilează Blueprint-urile dirty și returnează lista celor stricate în loc să înghețe pe un dialog fără răspuns.
- Construirea unui graf Blueprint nu mai crash-ează pe o intrare lipsă sau goală, care este acum sărită în siguranță.
- Auto-aranjarea nodurilor nu mai șterge lanțurile de evenimente input și debug-key pe care le confunda anterior cu orfane.
- Crash-urile editorului la plasarea de noduri variable Get în timpul sesiunilor foarte lungi sunt acum prinse ca o eroare recuperabilă.
Stabilitate
- Ștergerea unui actor selectat nu mai crash-ează editorul la următoarea redesenare a viewport-ului.
- Operațiile batch create, duplicate, rename și move eșuează curat cu un mesaj acționabil în loc să stagneze pe un dialog blocant “Overwrite existing asset?”.
- Nepotrivirile skeletal mesh și AnimBP cu skeletons necorespunzătoare sunt respinse înainte de runtime în loc să facă T-pose în play.
- Scanarea Blueprint-urilor nu mai crash-ează proiectul tău pe un asset corupt, iar aceeași modificare face discovery-ul de noduri vizibil mai rapid.
- Editarea State Tree nu mai crash-ează pe o ierarhie ruptă; stările goale sunt curățate la acces și binding-ul dă o eroare clară.
- Un crash Mass Entity la salvare când se setează o proprietate class-type este remediat.
- Un crash la validarea Widget Blueprints după un build este remediat; auto-validarea la finalizare rulează acum pe fiecare cale de chat, cu un număr configurabil de pase de auto-corecție.
- Comutarea unei extensii pe off nu mai riscă un crash de la tool handlers lăsate să arate spre cod neîncărcat.
- Git init, push, pull și set-remote rulează în fundal astfel încât o comandă lentă să nu poată îngheța editorul, iar închiderea unui panou la jumătatea unei operații nu mai riscă un crash.
macOS și cross-version
- Plugin-ul se construiește și rulează acum pe macOS.
- Editorul nu mai crash-ează la startup pe Mac-urile Apple Silicon, unde o verificare a unui dispozitiv iOS în fundal îl putea omorî momente după lansare; plugin-ul ocolește acest lucru automat astfel încât startup-ul să fie fiabil.
- Project Dashboard pe macOS este remediat: “Analyze with AI” și dropdown-ul de trace-uri trecute funcționează acum, o pagină rătăcită nu mai clipește la deschidere, iar schimbarea vizualizărilor nu mai îngheață sau crash-ează.
- Se instalează corect pe Unreal Engine 5.4 până la 5.6 din nou, cu versiunea minimă suportată refixată la 5.4.0, și Chaos Mover izolat ca modul opt-in astfel încât 5.4 și 5.5 să încă se construiască.
Compatibilitate
Se construiește și rulează curat pe Unreal Engine 5.4 până la 5.7 pe Windows, macOS și Linux.
V1.5.5, 20 mai 2026
Versiunea de șlefuire. Unelte de authoring mai precise în fiecare subsistem UE, AI agents terți pe care îi poți conecta direct în editor și conținut AI offline-first care vine gata de utilizare fără sincronizare cloud la prima lansare.
AI Agents și Integrări
- Rulează AI agents externi în interiorul editorului. Generează sesiuni Claude Code, Codex, Copilot sau Gemini în propriile sloturi, discută cu ei ca și cu AI-ul integrat. Comută între agents cu Left ALT+1..9.
- Conectează-ți propriile servere de unelte. Orice server compatibil MCP (bază de date, unealtă de design, lanț de unelte personalizat) poate fi adăugat din fila Extensions, stdio sau HTTP. Serverele tale sunt vizibile și pentru agents generați, astfel că agenții externi pot apela unelte personalizate.
Experiența de Chat
/compactchiar compactează. Istoricul vechi este rezumat și înlocuit, nu ascuns, obții economisirea de context imediat.- Scrie în timp ce AI-ul lucrează. Mesajele sunt puse în coadă și procesate când rulajul curent se termină.
- Aprobare automată a memoriilor (comutator opțional). Sari peste prompturi pentru noi intrări AI-memory în rulaje lungi.
- Limitele de încărcare GDD eliminate. Lasă-l să cadă orice dimensiune de document ai nevoie.
- Scroll-ul rămâne stabil în timpul streaming-ului. Citește în timp ce AI-ul scrie, fără să fii tras înapoi la final.
- Tema nouă inspirată din Classic Slate cu culori personalizabile pentru bulele utilizator/AI.
Sprintul de Authoring
- Control Rig. Flux de lucru anim-layer, bake, collapse, tween, edit. Targeting graph per-event; proprietăți control reale.
- Physics Asset. Bone bodies, forme primitive, limite de constraint.
- Niagara. Descoperire de schema + scurtătură SetParameters, binding module classic-emitter, binding atribute renderer, intrări stateless, module scratch cu HLSL personalizat.
- Gameplay Ability System. Inspectează un ASC live la runtime, atribute, efecte, abilități, taguri. Calcul magnitudine modifier, configurare net abilități, triggers.
- Behavior Tree. Constructor declarativ de tree cu FlowAbortMode și suport complet de decorator.
- State Tree. Default-uri parametri, tipuri extinse.
- PCG. Math attribute + rețete extinse.
- MetaSound. Implementări reale care înlocuiesc 5 stub-uri anterioare, paged graphs UE 5.5 suportate.
- Widget. Manipulare named slot, șlefuire wiring event-graph.
- Water. Batch Gerstner, editare spline, footgun de acumulare reparat.
- GameplayTags. Găsește fiecare asset care referențiază un tag într-un singur apel.
- Orice UObject. Citește sau scrie orice UPROPERTY pe orice UObject, fără nevoie de unealtă dedicată per tip de asset.
Blueprint Graph
Două luni de testare reală de stress pentru RPG / multiplayer au aterizat pe constructorul de graph:
- Self-wire cross-class pentru events, noduri prior-turn, get/set variabile, array-uri wildcard.
- Validare pre-flight cu auto-repair pentru utilizare incorectă a parametrilor.
- Canonicalizare SpawnActor + bypass direct-spawn.
- Auto-wire Branch, default-uri return-node, binding WidgetClick, self-context proprietăți moștenite.
clear_blueprint_grapheste bazat pe anchor și păstrează input events; adăugatundo_last_clear.add_functionsuportă categorii și scanare nativă UEnum.
Uneltele Lente Nu Mai Îngheață Editorul
Apelurile de unelte de lungă durată (compilări, scanări, fetch-uri) rulează acum asincron, continuă să lucrezi în timp ce se termină în fundal.
Mac / Linux
- Crash de startup pe Apple Silicon auto-patch-uit (abort detectare platformă iOS).
- Reparații compilare Mac UE 5.7 (template-uri GAS).
- Reparație renderare Project Dashboard pe Mac.
- Curățare cale build pe Linux.
Stabilitate
- Conținutul AI (system prompt, docs unelte, referință node, fiecare doc umbrella) vine împachetat cu plugin-ul. Funcționează offline, fără sincronizare cloud la prima lansare.
- Întărirea diff-snapshot împotriva GC și preflight PIE.
- Reziliența telemetriei la eșecuri tranzitorii de rețea.
Compatibilitate
Build curat pentru UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 și 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 mai 2026
Versiunea care a introdus extensions opt-in.
- 25 module activabile acoperind Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, plus 10 module pentru plugin-uri UE terțe (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activează doar ce folosești; restul nu se încarcă niciodată.
- Sprint de acoperire Sequencer + Animation: zeci de acțiuni noi în ambele subsisteme.
- Routing MCP multi-editor: deschide mai mult de un editor odată; împart un singur port broker și le poți vedea pe toate din orice fereastră.
V1.1.5, 28 aprilie 2026
O versiune de stabilitate construită pe luni de testare reală.
- Authoring-ul Blueprint a acoperit fiecare caz extrem apărut în sesiunile reale de refactor RPG și testele de stres multiplayer.
- Telemetria și EditorSync întărite împotriva căderilor de rețea și tranzițiilor de stare cache.
- Interiorul plugin-ului împărțit în 15 module focalizate.
- Suport first-party adăugat pentru Claude Code, Codex, Copilot și Gemini.
V1.1.0, 22 aprilie 2026
Refactor-ul fundamental.
- Plugin restructurat în jurul granițelor modulare, Core, Tools, MCP, Shell, plus coordonatori de funcționalități.
- Prima versiune a client-ului external-agent.
V1.0.5, 18 aprilie 2026
Pasaj de stabilitate pe versiunea inițială V1.0.
V1.0.0, aprilie 2026
V1.0 este cea mai mare actualizare de la crearea plugin-ului. Suntem oficial în afara beta.
Generare Blueprint Cu AI
- Blueprint Architect: Discută cu un AI care creează, modifică și analizează Blueprints în timp real folosind peste 1,450 acțiuni de unelte în 56 categorii.
- 4 Moduri de Interacțiune: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat și Plan mode îți permit să controlezi cât de multă autonomie are AI-ul.
- Pre-Flight Validator: Scanează și repară automat graph-urile Blueprint înainte de building, prinzând peste 40 de greșeli comune.
- Blueprint Diff Snapshots: Fiecare generare salvează un snapshot before/after astfel încât să poți revizui schimbările și să faci rollback cu un click.
56 Categorii de Unelte (Peste 1,450 Acțiuni)
- Creare Blueprint: Creează Blueprints, adaugă componente, variabile, funcții, compilează și editează graph-uri la nivel de node.
- Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, toate tipurile de track, interpolare keyframe, rendering MRQ.
- Level & Scene: Spawn, transform, duplicare actori, fizică, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials: Editare completă material graph, instances, funcții, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets: Creează layout-uri UI complete din descrieri, animații widget, editare slot, navigație.
- PCG Procedural: Construiește graph-uri PCG, mesh spawners, transform randomizers, scatter landscape.
- Niagara VFX: Creează sisteme și emitter-uri, adaugă module, renderers, parametri, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees: Creare completă BT/ST cu composites, tasks, decorators, tranziții.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilități, efecte, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cues, atenuare, mixuri, editare MetaSound graph.
- Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- Și încă peste 20: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
Generare Asset cu AI
- Generare Textură: Generează texturi din text via Imagen, DALL-E, Together AI sau OpenRouter.
- Generare Material PBR: Generează o textură de bază, derivă automat hărți Normal, Roughness, Metallic și AO.
- Generare Model 3D: Text-to-3D și Image-to-3D via Meshy, Tripo sau Hunyuan cu auto-refinement.
- Generare Sunet: Generează SFX, muzică și voce via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI sau HuggingFace.
- Material din Texturi: Auto-detectează tipuri de texturi și creează materiale complete din fișiere existente.
AI Agents
- 4 Agents Concurenți: Rulează Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot și Google Gemini CLI direct în editor.
- Acces Complet la Unelte MCP: Fiecare agent poate folosi toate cele peste 1,450 acțiuni de unelte via Model Context Protocol.
- Selectare Model Per Agent: Alege-ți modelul și nivelul de efort de gândire per agent.
- Instalare cu un Click: Instalează fiecare CLI agent cu un singur buton în Settings.
Utilizare AI Gratuită
- Două Sloturi Gratuite: AI gratuit integrat cu modele reale. Fără API key, fără cont, fără setup.
Integrare Voce
- Speech-to-Text: Înregistrează-ți vocea și obține transcriere instantanee cu Whisper.
- Text-to-Speech: 6 voci (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) citesc răspunsurile AI cu voce tare.
- Mod Hands-Free: Trimitere automată transcriere + redare automată răspunsuri pentru dezvoltare doar prin voce.
Inteligență Proiect
- Project Scanner: Indexează întregul proiect și pune întrebări AI despre arhitectură, dependențe și assets.
- Performance Profiler: Profiler cu un click care lansează PIE, înregistrează un trace și returnează insight-uri de performanță analizate de AI.
- Dependency Graph: Vizualizare interactivă pan/zoom a relațiilor asset.
- Inheritance Tree: Ierarhia de clase Blueprint randată ca diagrame.
- Pie Charts & Flowcharts: Vizualizări de date generate de AI inline în chat.
- Project Dashboard: Fereastră standalone cu dependency graph, heatmap, pie chart și inheritance tree.
AI Memory și Context
- AI Memory: Memorie persistentă cross-sesiune astfel încât AI-ul să-și amintească proiectul, preferințele și deciziile tale.
- GDD Manager: Importă documente de design de joc ca context persistent pentru AI.
- Plan Manager: Urmărire de task-uri multi-step cu vizualizare progres.
- @ Asset Mentions: Tastează @ pentru a căuta și referenția orice asset de proiect inline.
- Atașamente Fișiere și Imagini: Atașează fișiere sursă, screenshot-uri sau imagini de referință la orice conversație.
- Brave Web Search: AI-ul poate căuta pe web în timpul conversației pentru răspunsuri.
Ecosistem de Învățare
- Cursuri și Skill Tree: Trasee de învățare structurate cu lecții, milestones și provocări.
- XP, Leveling și Titluri: Câștigă XP din utilizarea uneltelor, urcă de la Newcomer la Mythic.
- Daily Streaks și Achievements: Urmărește zile consecutive și deblochează achievements automat.
- Leaderboard Global: Concurează cu alți utilizatori din întreaga lume.
- Tutoriale Video: Conținut video în editor pentru învățare ghidată.
- Tab Comunitate: Conectează-te cu alți utilizatori ai plugin-ului.
Suport Multi-Provider
- 9 Sloturi API Key: Stochează configurări pentru Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter sau orice endpoint custom.
- Comutare Hotkey ALT+1-9: Comută instantaneu între provideri în mijlocul sesiunii.
- Suport LLM Local: Funcționează cu Ollama, LM Studio, Lemonade sau orice server compatibil OpenAI.
- Liste Dinamice de Modele: Modelele noi apar automat în dropdown-uri din cloud, fără nevoie de update al plugin-ului.
Integrare MCP
- TCP MCP Server: Unelte AI externe (Claude Desktop, Claude Code, orice client MCP) pot controla Unreal Editor.
- Toate cele Peste 1,450 Acțiuni Disponibile: Tot ce poate face plugin-ul este expus via MCP.
- Până la 10 Editoare Simultane: Fiecare instanță de editor primește propriul port MCP.
UI și UX
- 20 Limbi: Traducere completă UI cu suport prompt nativ în orice limbă.
- Sistem de Teme: Teme dark, light și custom cu personalizare completă a culorilor.
- Chat Zoom: Zoom CTRL+Wheel cu indicator și reset.
- Randare Markdown: Suport markdown complet cu butoane copy pentru blocuri de cod.
- Export Conversații: Salvează chat-urile ca fișiere .txt sau .md.
- Bug Report Integrat: Trimite feedback cu screenshot-uri direct din plugin.
Platformă
- UE 5.5, 5.6, 5.7: Un singur plugin funcționează în toate cele trei versiuni de engine.
- Windows, macOS, Linux: Plugin doar pentru editor, toate cele trei platforme suportate.
- Cod Sursă C++ Complet: Fiecare linie de cod sursă inclusă. Modifică, extinde sau învață din el.
- Actualizări pe Viață: Achiziție unică, toate actualizările viitoare incluse.
- Actualizări Conținut Cloud: Prompturile AI și documentația uneltelor se actualizează automat fără un download nou.
Îmbunătățiri
- Construcție incrementală a graph-ului Blueprint (o funcție o dată pentru gândire AI mai rapidă)
- Operații batch pe majoritatea uneltelor create/add/set/delete via items=[]
- Execuție paralelă de unelte într-un singur răspuns AI
- Sistem de validare Pre-flight pentru build-uri graph Blueprint
- Creare idempotentă de assets (fără dialoguri overwrite)
Reparații Bug
- Reparată respingerea câmpului timestamp Gemini API
- Reparat volumul PCG care nu se prindea pe poziția landscape
- Reparat crash Niagara la adăugarea de renderers după eliminarea emitter-ului
- Reparată detectarea CLI pe Mac pentru agents lansați din Finder
- Reparat ecranul alb de welcome UE 5.7 (regresia CEF LoadString)
- Reparat crash UE 5.7 ConcertSyncClient via lanțul de dependență MovieRenderPipeline
- Reparată compatibilitatea LLM local (aplatizare format conținut pentru Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Reparată respingerea header-ului Authorization gol pe servere locale
- Reparat dialogul overwrite input action pe assets existente
Schimbări Majore
- Metoda de conectare browser extension eliminată (înlocuită de AI agents nativi)
- Plugin redenumit din “Ultimate Blueprint Generator” în “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 martie 2026
Îmbunătățiri masive și tone de funcționalități noi. Vezi Video-ul de Prezentare V0.7.5.
Funcționalități Noi
- Sloturi Multiple de API Key: Configurează și comută între mai multe API keys ușor.
- Suport Enhanced Input: Suport complet pentru sistemul Enhanced Input al Unreal.
- Mută Assets cu Prompts: Relochează assets folosind comenzi în limbaj natural.
- Link-uri Asset Clickabile: Referințele de asset din chat sunt acum clickabile pentru a selecta în Content Browser.
- Îmbunătățiri Creare Widget: Generare mai bună de widget UMG și gestionare layout.
- Îmbunătățiri Project Scanner: Scanare mai rapidă și mai exactă a întregului proiect.
- Privire de Ansamblu Proiect și Raport de Performanță: Generează rapoarte cuprinzătoare de sănătate a proiectului.
- Îmbunătățiri Generare Blueprint și Token: Utilizare mai eficientă a token-urilor și calitate mai bună a output-ului.
- Generare Imagine: Generează texturi și imagini direct din prompts.
- Generare Material: Creează materiale din descrieri în limbaj natural.
- Generator Mesh 3D: Generează mesh-uri 3D de bază prin prompts AI.
- Suport Flowcharts: Creează și lucrează cu diagrame flowchart.
- @ Referință Asset: Folosește simbolul @ pentru a referenția rapid assets în conversații.
- Lipire Imagini din Clipboard: Lipește imagini direct din clipboard în chat.
- Analizează Plugins Ușor: Analiză rapidă a codului și structurii plugin-urilor instalate.
- Generare Data Table: Creează și populează data tables cu asistență AI.
- Suport Game Design Doc: AI poate lucra cu și referenția documentele tale de design de joc.
- AI Memory: Context persistent peste conversații și sesiuni pentru continuitate mai bună.
- Suport MCP Încă Valid: Continuă să folosești cu Claude Desktop, Cursor și alte aplicații compatibile MCP.
- Îmbunătățiri UX/UI: Șlefuire generală a interfeței și îmbunătățiri de utilizabilitate.
V0.3.5, 26 ianuarie 2026
Evoluție majoră. Vezi Video-ul de Prezentare V0.3.5.
Funcționalități Noi
- Interfață AI În-Editor: Am adus capacitățile agentice ale aplicațiilor desktop precum Claude Desktop în interiorul Unreal Editor. Nu mai e nevoie să folosești aplicații terțe decât dacă vrei. Totul poate fi făcut din interfața in-editor.
- Suport LLM Local: Folosește Ollama, LM Studio și alte servere locale compatibile OpenAI pentru utilizare offline fără costuri API.
V0.2.5, 9 ianuarie 2026
Vezi Video-ul de Prezentare V0.2.5.
- Adăugat înapoi suport pentru API keys (făcându-l a 3-a modalitate de a folosi plugin-ul pe lângă aplicațiile desktop și DeepSeek în browser).
- Editare valori Class Defaults în Blueprints/data assets.
V0.2.0, 15 decembrie 2025
Funcționalități Noi
- Explicație Universală Asset: AI poate acum explica Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints și Widget Blueprints, pe lângă Blueprints standard. Funcționează atât pentru asset-ul complet cât și pentru noduri selectate din graph.
- Export Rezumate: Exportă explicația AI a oricărui asset sau selecție de noduri într-un fișier .md sau .txt pentru documentație.
- Acces Filesystem C++: Adăugate unelte pentru citire din și scriere în fișiere .cpp și .h externe.
- Generare Widget Îmbunătățită: Crearea de layout-uri UMG complexe din prompts este acum semnificativ mai puternică și mai fiabilă.
Îmbunătățiri
- Layout-uri Blueprint Curate: Blueprints generate au acum un layout mai bun de noduri.
- Generare Cod Mai Potentă: AI-ul este acum mult mai inteligent, folosind o listă API integrată de funcții comune engine pentru a genera cod mai precis și mai fiabil.
- Răspunsuri AI Mai Rapide: Adăugat un “Feasibility Check” pentru a preveni AI-ul să încerce task-uri nesuportate.
Reparații
- Suport UTF-16LE: Reparate crash-uri critice pentru utilizatori internaționali prin adăugarea de suport pentru encoding fișier UTF-16LE.
- Stabilitate: Rezolvate mai multe crash-uri care puteau apărea în timpul generării complexe de Blueprint.
- Include numeroase alte reparații mai mici de bug pentru o experiență mai fluidă.
V0.1.5, 18 noiembrie 2025
- Plugin-ul este acum complet autonom. Când se folosește un asistent AI extern, API-ul terț (OpenAI, Gemini) nu mai este folosit. Asistentul extern (precum Claude Desktop/Cursor) citește acum regulile plugin-ului, generează codul însuși și îl trimite la Unreal doar pentru compilare.
- Revizuire stabilitate și proofing crash.
V0.1.1, 27 octombrie 2025
Reparații și Îmbunătățiri
- Reparat un crash critic de editor în full project scanner cauzat de pointeri nullptr Blueprint ParentClass.
- Complet re-arhitecturată funcționalitatea “Blueprint Explanation”, înlocuind sistemul async “job/poll” lent și nesigur cu o unealtă sincronă rapidă. AI-ul primește acum datele brute și sintetizează explicația el însuși. Poți avea un Blueprint, un folder sau întregul proiect explicat.
Funcționalități Noi
- Creare Data Asset: Unelte noi pentru AI să creeze User Defined Structs și Enums direct din chat. AI-ul populează aceste assets cu variabile relevante bazate pe prompts creative (ex., “creează un struct pentru stats RPG”).
- Suport Construction Script: AI-ul poate acum genera cod direct în Construction Script-ul unui Blueprint.
- Reparat un bug unde logica de inserție nu funcționa când se folosea Claude Desktop/Cursor. Poți acum adăuga cod după un node selectat din nou.
V0.1.0, 20 octombrie 2025
O actualizare revoluționară, transformând plugin-ul într-un Copilot AI complet pentru Unreal Engine. Integrare Model Context Protocol (MCP) completă, conectează-te direct la clienți AI precum Cursor și Claude Desktop pentru un workflow conversațional fără cusur.
Funcționalități Noi Cheie
- Inteligență la Nivel de Proiect: Scanează întregul proiect pentru a crea o bază de cunoștințe. AI-ul poate acum genera rapoarte detaliate de performanță/memorie și răspunde la întrebări de nivel înalt precum “Unde este implementat sistemul de health?”
- Populare Avansată Scenă: Populează instantaneu volume sau zone selectate cu sute de Static Meshes și Blueprints, cu randomizare completă pentru locație, rotație și scale.
- Scaffolding Complet UI (UMG): Construiește și aranjează ierarhii UI complexe dintr-un singur prompt. AI-ul poate crea panels, butoane și text și controla proprietăți de layout precum anchors, alignment și padding.
- Refactorizare Cod Conversațional: Selectează orice noduri Blueprint și obține o funcție optimizată, sigură și nedistructivă ca înlocuire sugerată.
- Workflow Context-Aware: AI-ul este acum conștient de contextul tău. Poate crea assets în folder-ul Content Browser focalizat curent.
- Control Asset și Scenă Extins: Suport complet pentru crearea de Materials, aplicarea lor la mai mulți actori și spawn de orice tip de actor. AI-ul poate de asemenea lista și selecta actori în World Outliner.
- Generare Sisteme Complexe: Scaffold-ează întregi sisteme de gameplay (ex., un sistem complet Health cu funcții damage/heal) dintr-o singură comandă de nivel înalt.
V0.0.6, 8 septembrie 2025
- Adăugat suport pentru LLMs locale (Ollama, LM Studio). Încă foarte experimental.
V0.0.5, 1 septembrie 2025
Funcționalități Noi
- Inserare Node: Selectează orice node într-un graph existent și adaugă logică nouă fără cusur după el.
- Înțelegere Vizuală: Inserează screenshot-uri de Blueprints pentru a obține explicații clare și detaliate ale logicii complexe.
- Explică și Sugerează: Explică o selecție de noduri și sugerează îmbunătățiri.
- Generare Multi-Funcție: Creează multiple funcții sau events dintr-un singur prompt cuprinzător.
- Suport Multi-Provider: Suport nativ pentru API-uri Claude și DeepSeek, alături de OpenAI și Google Gemini.
- Suport Blueprint Extins: Generare logică pentru Widget Blueprints și Event Graph-ul Animation Blueprint.
- Stabilitate de generare îmbunătățită.
V0.0.4, 9 august 2025
- Hotfix pentru a repara generarea Gemini.
- Adăugat suport pentru node Sequence și events Input Key.
- Îmbunătățită interfața Prompt Builder. Adăugate funcții QoL.
V0.0.3, 7 august 2025
- Adăugat suport pentru Spawning Actors, anterior spawn-ul de actori făcea engine-ul să crash-uiască dar acum totul este reparat și funcționează cum se așteaptă.
V0.0.2, 1 august 2025
- Prompt Builder a fost integrat în plugin-ul principal.
- Adăugat suport Casting, fă cast la character-ele, player controllers, game modes-urile tale și apelează funcții și events din alți actori.
- Adăugat suport pentru Timelines și Component Overlap Events.
V0.0.1, 26 iulie 2025
- Plugin lansat pe FAB.