Ofertă fulger30% reducere la licență și pachete de tokenuri mai mari la același preț.30% reducere la licență + pachete de tokenuri mai mariSe încheie în …Vezi prețurile → Vezi ce e nou în V2 · Interfață reconstruită, Crew, Blueprint în C++, teste multiplayer și actualizări direct în editor Citește lista de modificări →
Avansat

Voxel Plugin

Construiește teren procedural în Voxel Plugin 2 doar cerându-l: dealuri line, munți, peșteri, insule plutitoare, suprafețe pictate, copaci împrăștiați și lumi din blocuri în stil Minecraft.

Voxel Plugin 2 este un sistem de teren procedural pentru Unreal Engine. Descrii solul cu grafuri și forme. El construiește terenul în direct în editor, cu peșteri, surplombe și stânci plutitoare pe care un peisaj bazat pe heightmap nu le poate face.

Cu extensia Voxel Plugin, Ultimate Engine CoPilot construiește aceste configurații pentru tine. Cere dealuri line, munți mai înalți, o peșteră sau o insulă plutitoare.

AI-ul creează Voxel World, grafurile și stamp-urile. Pictează suprafața, împrăștie copaci și verifică rezultatul.

A fost testată cu Voxel Plugin 2.0p8 pe Unreal Engine 5.6 și 5.7. Imaginile cu terenul de pe această pagină sunt din 5.7.


Ce înseamnă „voxel” aici

„Voxel” este felul în care Voxel Plugin stochează terenul, nu felul în care arată. Implicit terenul este neted. Plugin-ul păstrează o grilă de valori de densitate și desenează prin ea o suprafață netedă.

Dacă te așteptai la cuburi ca în Minecraft, asta este o setare pe care o poți cere. Vezi Teren din blocuri.

Patru cuvinte apar în fiecare răspuns al AI-ului:

  • Voxel World. Actorul care desenează terenul. Există unul pe nivel și nu face teren de unul singur.
  • Stamp-uri. Instrucțiuni pe care World-ul le desenează, plasate în nivel ca actori. Un stamp spune „adaugă asta aici”: un graf, o sferă, un heightmap, un mesh sau un spline.
  • Grafuri. Rețele de noduri care fac terenul, de exemplu zgomot conectat la un nod Output Height. Mai multe stamp-uri pot rula același graf.
  • Straturi și stiva de straturi. Ele decid ce scrie unde și în ce ordine, așa că poți construi o lume în pași.

Un stamp de înălțime dă o singură înălțime pe punct: rapid, fără surplombe. Un stamp de volum este o formă 3D: peșteri, arcade și stânci plutitoare.


De ce ai nevoie

  • Voxel Plugin 2, instalat și activat în proiectul tău.
  • Ultimate Engine CoPilot cu extensia Voxel Plugin activată.
  • Un nivel cu cer și lumină. Un nivel nou nu are niciuna, așa că terenul se vede negru până apar. Cere pur și simplu „un cer, soare și ceață” în același prompt.

Fără Voxel Plugin, extensia nu face nimic dăunător. Fiecare unealtă Voxel răspunde cu un singur mesaj care spune ce trebuie instalat.

Un pas de configurare aparține Voxel, nu nouă. Voxel adaugă motorului un mic hook de shader, ca suprafețele pictate să poată desena materialele lor. Până nu este aplicat, terenul arată grila implicită a Voxel în loc de materialele tale.

Aplică-l cu propria unealtă Voxel, urmând ghidul de configurare Voxel. Ea editează fișierele de shader ale motorului, așa că fiecare proiect pe acel motor recompilează shader-ele data viitoare când se deschide.

Cere AI-ului să „verifice statusul Voxel” și îți spune dacă hook-ul este aplicat.


Activează-o

Setări > Extensii cu extensia Voxel Plugin activată

  1. Căutare. Deschide Setări > Extensii și caută „voxel”.
  2. Încărcat. Cardul afișează Încărcat când extensia rulează.
  3. Comutatorul. Activează-l. Este dezactivat implicit.

Apoi cere AI-ului să „verifice statusul Voxel”. Raportează dacă Voxel Plugin a fost găsit, ce este în nivel și dacă hook-ul de shader este aplicat.


Construiește teren dintr-un prompt

Descrie aspectul, nu setările. Acest prompt a făcut terenul din imaginea următoare:

Promptul tastat în chatul Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI-ul a făcut un Voxel World, un graf de înălțime pentru dealuri, un stamp care îl folosește, o suprafață de iarbă și cerul, soarele, norii și ceața. Iată ce a rezultat:

Dealurile line terminate, cu rezumatul AI-ului și asset-urile pe care le-a creat

  1. Terenul, desenat în direct în viewport.
  2. Rezumatul. Spune ce a construit, ce a măsurat și ce a adăugat fără să fi cerut tu. Aici au fost norii și un material de iarbă, pentru că fără material terenul se desenează cu grila implicită Voxel.
  3. Asset-urile, salvate în folderul pe care l-ai indicat: graful, materialele de iarbă și nivelul.

Schimbă forma

Cere schimbarea în cuvinte simple.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI-ul editează graful de înălțime. În această rulare a schimbat zgomotul de bază, a adăugat octave și a adăugat un al doilea zgomot care lucrează doar pe vârfuri. Viewport-ul arată aceeași cameră înainte (stânga) și după (dreapta):

Aceleași dealuri înainte și după ce am cerut un teren mai înalt și mai accidentat

Graful este un graf Voxel obișnuit. Deschide-l din Content Browser ca să vezi sau să schimbi ce a construit AI-ul.

Graful de înălțime în editorul de grafuri Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Zgomotul care face dealurile, cu amplitudinea, scara detaliilor și octavele lui.
  2. Output Height. Nodul pe care îl citește terenul. Intervalul de înălțime împiedică tăierea vârfurilor înalte.
  3. Make Box 2D From Radius. Zona pe care o acoperă graful.

Ca să reglezi un graf pentru fiecare stamp, cere parametri: „Adaugă parametri pentru înălțime și pentru mărimea detaliilor ca să pot regla fiecare stamp.”

Același graf poate face atunci o pajiște blândă într-un loc și vârfuri înalte în altul. Un parametru fără valoare este 0, așa că AI-ul îi dă mereu fiecăruia o valoare de pornire.


Pictează, împrăștie și sapă

Pictatul și împrăștiatul sunt pașii care fac terenul să semene cu un loc.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Dealuri pictate cu copaci împrăștiați

AI-ul pictează prin graf, așa că stânca ajunge pe pantele abrupte, iar frunzele pe terenul plat. Copacii vin dintr-un graf de scatter care pune mesh-urile pe suprafața terenului.

Verifică pictura eșantionând terenul în puncte și citind ce suprafață este acolo, nu doar uitându-se.

Stamp-urile de volum fac ce nu poate face un stamp de înălțime.

Add a floating rock island above the valley.

O insulă de stâncă plutind deasupra dealurilor

Carve a cave into the tallest mountain.

O intrare de peșteră săpată într-un munte

Insula este un stamp care folosește un mesh de stâncă drept teren.

Peștera este făcută din stamp-uri de sferă suprapuse, care scad din munte: o gură, tuneluri și o cameră. Pereții ei sunt netezi și ușor festonați acolo unde se întâlnesc sferele.


Teren din blocuri

Cere „fă acest teren din blocuri” și aceleași stamp-uri se desenează ca cuburi în trepte. În stânga este terenul neted, în dreapta aceeași cameră după schimbare:

Același teren, neted în stânga și din blocuri în dreapta

AI-ul face trei lucruri. Creează o valoare de blocare, îndreaptă World-ul spre ea și setează valoarea pe fiecare stamp care trebuie să fie din blocuri. Primele două singure nu schimbă nimic.

O valoare de 1 înseamnă cuburi întregi, 0 înseamnă neted, iar valorile dintre ele aliniază parțial. Un cub are lățimea unui voxel, adică 1 m la dimensiunea implicită a voxelului.

Fețele cuburilor sunt în continuare umbrite neted. Fețele cu muchii dure au nevoie de normale plate în material, ceva ce configurezi tu însuți în material.


Ce poți cere

  • „Creează un teren Voxel cu dealuri line și un cer, soare și ceață.”
  • „Fă dealurile mai înalte și mai accidentate.”
  • „Adaugă un al doilea stamp pentru un lanț muntos la est, cu propria lui înălțime.”
  • „Adaugă un râu de-a lungul acestor puncte” (un stamp de spline urmează punctele pe care le dai).
  • „Folosește această textură heightmap drept teren.”
  • „Folosește acest mesh de stâncă drept stamp.”
  • „Pune iarbă pe terenul plat și stâncă pe pantele abrupte.”
  • „Împrăștie copaci pe dealuri.”
  • „Pune acești copaci și aceste stânci pe sol.” Editorul nu are coliziuni pentru terenul voxel, așa că un line trace obișnuit trece pe lângă el. AI-ul întreabă terenul însuși unde este solul.
  • „De ce nu se desenează nimic?” AI-ul citește logul Voxel, pentru că Voxel raportează acolo multe erori de grafuri și de stamp-uri și nicăieri altundeva.

În spatele acestor cereri, extensia are 23 de unelte:

  • Status și asset-uri. Verifică Voxel, listează asset-uri, creează și editează grafuri, straturi, stive de straturi, mega materiale, tipuri de suprafață, heightmap-uri și asset-uri de mesh.
  • World-ul. Îl creează, îl citește și îi schimbă setările, inclusiv navigația și coliziunea.
  • Stamp-uri. Listează tipurile de stamp, apoi adaugă, citește și schimbă stamp-uri de orice fel.
  • Grafuri. Listează tipurile de noduri, citește un graf, apoi adaugă, conectează, setează și elimină noduri și adaugă parametri.
  • Actori. Adaugă, citește și schimbă actori de scatter și de sculpt.
  • Interogări despre sol. Citesc înălțimea, panta și suprafața în puncte și plasează actori pe teren.
  • Mesaje. Citesc ce a scris Voxel în log.

Sfaturi

  • Descrie aspectul și numește folderul. „Pune totul în /Game/VoxelDemo” ține împreună graful, materialele și suprafețele.
  • Un pas pe mesaj. Mai întâi terenul, apoi forma, apoi pictura, apoi copacii. Fiecare rezultat este vizibil și poți anula doar ultimul pas.
  • Cere cer și lumină în primul prompt. Fără ele, terenul se vede negru.
  • Folosește suprafețele de exemplu. Conținutul de exemplu al Voxel are materiale cu texturi gata făcute. Numește-le în prompt, ca mai sus.
  • Salvează nivelul. AI-ul salvează grafurile și materialele pe care le creează, dar stamp-urile trăiesc în nivel, așa că cere-i să salveze nivelul sau apasă Ctrl+S înainte să închizi.
  • Citește partea din rezumat despre lucrurile bune de știut. AI-ul enumeră ce nu a putut vedea în viewport, de exemplu că insula este în afara cadrului.

Limite

  • Sculptarea interactivă și datele de sculptură salvate nu sunt acoperite.
  • Nodurile PCG ale Voxel pot fi adăugate și conectate, dar o rulare completă de PCG pe un Voxel World nu a fost încercată.
  • Editările în timpul rulării și multiplayer nu sunt acoperite.
  • Navmesh și collision invoker-ii dincolo de setările World-ului însuși nu sunt acoperiți.
  • Editorul de materiale Voxel și grafurile bibliotecii de funcții nu sunt acoperite. Folosește pentru ele uneltele generale de proprietăți.
  • Terenul cu suprafețe pictate are nevoie de hook-ul de shader al Voxel, iar un graf Voxel poate fi construit doar din tipurile de noduri pe care le oferă Voxel, pe care AI-ul le caută pentru tine.
  • AI-ul nu leagă niciodată Voxel de proiectul tău. Dacă Voxel redenumește ceva într-o actualizare, unealta numește câmpul lipsă în loc să ghicească.

Permisiuni

Citirea este liberă: verificarea statusului, citirea unui graf sau eșantionarea terenului nu cere niciodată permisiunea. Modificările urmează setarea ta Ask Before Edit sau Auto Edit, la fel ca orice altă unealtă.


Cum funcționează

  • Nicio legătură între plugin-uri. Extensia ajunge la Voxel Plugin doar prin reflecție, așa că Ultimate Engine CoPilot face build și rulează la fel cu sau fără Voxel instalat, iar extensia continuă să funcționeze între versiunile Voxel cu același design.
  • Peste tot deodată. Uneltele funcționează în chatul CoPilot, în clienții MCP externi precum Claude Code și Cursor și în agenții de programare. Vezi Integrare MCP.
  • Modificările se văd în direct. Voxel actualizează terenul pe măsură ce AI-ul editează, iar grafurile se deschid în editorul propriu al Voxel.

Vezi Extensii pentru cum funcționează extensiile și Testare în joc pentru cum verifică AI-ul un joc care rulează.