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एडवांस्ड

Voxel Plugin

सिर्फ़ माँगकर Voxel Plugin 2 में प्रोसीजरल टेरेन बनाएँ: लहरदार पहाड़ियाँ, पहाड़, गुफाएँ, तैरते द्वीप, पेंट की गई सतहें, बिखरे पेड़ और Minecraft जैसी ब्लॉक वाली दुनिया।

Voxel Plugin 2 Unreal Engine के लिए एक प्रोसीजरल टेरेन सिस्टम है। आप ज़मीन को ग्राफ़ और आकारों से बताते हैं। यह टेरेन को एडिटर में लाइव बनाता है, गुफाओं, ओवरहैंग और तैरती चट्टानों के साथ, जो heightmap वाला Landscape नहीं कर सकता।

Voxel Plugin एक्सटेंशन के साथ, Ultimate Engine CoPilot ये सेटअप आपके लिए बनाता है। लहरदार पहाड़ियाँ, ऊँचे पहाड़, एक गुफा या एक तैरता द्वीप माँगें।

AI Voxel World, ग्राफ़ और stamps बनाता है। वह सतह को पेंट करता है, पेड़ बिखेरता है और नतीजा जाँचता है।

इसे Unreal Engine 5.6 और 5.7 पर Voxel Plugin 2.0p8 के साथ टेस्ट किया गया है। इस पेज की टेरेन तस्वीरें 5.7 की हैं।


यहाँ “voxel” का मतलब

“Voxel” यह है कि Voxel Plugin टेरेन को कैसे स्टोर करता है, यह नहीं कि वह कैसा दिखता है। डिफ़ॉल्ट रूप से टेरेन स्मूद होता है। प्लगइन घनत्व की वैल्यूज़ की एक ग्रिड रखता है और उसके आर-पार एक स्मूद सतह खींचता है।

अगर आप Minecraft जैसे क्यूब की उम्मीद कर रहे थे, तो वह एक सेटिंग है जो आप माँग सकते हैं। देखें ब्लॉक वाला टेरेन।

AI के हर जवाब में चार शब्द आते हैं:

  • Voxel World। वह एक्टर जो टेरेन को ड्रॉ करता है। हर लेवल में एक होता है, और वह खुद कोई टेरेन नहीं बनाता।
  • Stamps। वे निर्देश जो World ड्रॉ करता है, लेवल में एक्टर के रूप में रखे जाते हैं। एक stamp कहता है “यह यहाँ जोड़ो”: एक ग्राफ़, एक गोला, एक heightmap, एक mesh या एक spline।
  • ग्राफ़ (Graphs)। नोड्स के नेटवर्क जो टेरेन बनाते हैं, जैसे noise जो Output Height नोड में जाता है। कई stamps एक ही ग्राफ़ चला सकते हैं।
  • लेयर और लेयर स्टैक। ये तय करते हैं कि क्या कहाँ और किस क्रम में लिखता है, ताकि आप दुनिया को चरणों में बना सकें।

एक height stamp हर जगह के लिए एक ऊँचाई देता है: तेज़, कोई ओवरहैंग नहीं। एक volume stamp 3D आकार है: गुफाएँ, मेहराब और तैरती चट्टानें।


आपको क्या चाहिए

  • Voxel Plugin 2, आपके प्रोजेक्ट में इंस्टॉल और चालू।
  • Ultimate Engine CoPilot, जिसमें Voxel Plugin एक्सटेंशन चालू हो।
  • आसमान और रोशनी वाला एक लेवल। नए लेवल में इनमें से कुछ नहीं होता, इसलिए जब तक ये न हों टेरेन काला ड्रॉ होता है। उसी प्रॉम्प्ट में बस “एक आसमान, सूरज और कोहरा” माँग लें।

Voxel Plugin के बिना यह एक्सटेंशन कुछ भी नुकसानदेह नहीं करता। हर Voxel टूल एक ही संदेश के साथ जवाब देता है, जो बताता है कि क्या इंस्टॉल करना है।

एक सेटअप कदम Voxel का है, हमारा नहीं। Voxel इंजन में एक छोटा shader hook जोड़ता है ताकि पेंट की गई सतहें अपने मटीरियल ड्रॉ कर सकें। जब तक वह लागू न हो, टेरेन आपके मटीरियल की जगह Voxel की डिफ़ॉल्ट ग्रिड दिखाता है।

इसे Voxel के अपने टूल से लागू करें, Voxel की सेटअप गाइड के अनुसार। यह इंजन की shader फ़ाइलें एडिट करता है, इसलिए उस इंजन पर हर प्रोजेक्ट अगली बार खुलने पर shaders को दोबारा कंपाइल करता है।

AI से “Voxel का स्टेटस जाँचने” को कहें और वह बताता है कि hook लागू है या नहीं।


इसे चालू करना

सेटिंग्स > विस्तार, जिसमें Voxel Plugin एक्सटेंशन चालू है

  1. खोज। सेटिंग्स > विस्तार खोलें और “voxel” खोजें।
  2. LOADED। एक्सटेंशन चलने लगने पर कार्ड पर LOADED दिखता है।
  3. स्विच। इसे चालू करें। यह डिफ़ॉल्ट रूप से बंद रहता है।

फिर AI से “Voxel का स्टेटस जाँचने” को कहें। वह बताता है कि Voxel Plugin मिला या नहीं, लेवल में क्या है और shader hook लागू है या नहीं।


प्रॉम्प्ट से टेरेन बनाना

दिखावट बताएँ, सेटिंग्स नहीं। इस प्रॉम्प्ट ने अगली तस्वीर का टेरेन बनाया:

Architect चैट में टाइप किया गया प्रॉम्प्ट

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI ने एक Voxel World, पहाड़ियों के लिए एक height ग्राफ़, उसे इस्तेमाल करने वाला एक stamp, घास की एक सतह, और आसमान, सूरज, बादल और कोहरा बनाए। नतीजा यह रहा:

AI के सारांश और उसके बनाए एसेट्स के साथ तैयार लहरदार पहाड़ियाँ

  1. टेरेन, viewport में लाइव ड्रॉ हुआ।
  2. सारांश। यह बताता है कि उसने क्या बनाया, क्या नापा और क्या ऐसा जोड़ा जो आपने नहीं माँगा था। यहाँ वह बादल और घास का मटीरियल था, क्योंकि मटीरियल के बिना टेरेन Voxel की डिफ़ॉल्ट ग्रिड ड्रॉ करता है।
  3. एसेट्स, आपके बताए फ़ोल्डर में सेव हुए: ग्राफ़, घास के मटीरियल और लेवल।

आकार बदलना

बदलाव सीधे शब्दों में माँगें।

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI height ग्राफ़ को एडिट करता है। इस रन में उसने बेस noise बदला, octaves जोड़े और एक दूसरा noise जोड़ा जो सिर्फ़ चोटियों पर काम करता है। viewport में वही कैमरा पहले (बाएँ) और बाद में (दाएँ) है:

ज़्यादा ऊँचा और खुरदरा टेरेन माँगने से पहले और बाद में वही पहाड़ियाँ

यह ग्राफ़ एक सामान्य Voxel ग्राफ़ है। AI ने जो बनाया उसे देखने या बदलने के लिए इसे Content Browser से खोलें।

Voxel के ग्राफ़ एडिटर में height ग्राफ़

  1. Advanced Noise 2D। पहाड़ियाँ बनाने वाला noise, अपने amplitude, feature scale और octaves के साथ।
  2. Output Height। वह नोड जिसे टेरेन पढ़ता है। ऊँचाई की रेंज ऊँची चोटियों को कटने से बचाती है।
  3. Make Box 2D From Radius। वह क्षेत्र जिसे ग्राफ़ कवर करता है।

हर stamp के लिए ग्राफ़ ट्यून करने के लिए पैरामीटर माँगें: “ऊँचाई और फ़ीचर साइज़ के लिए पैरामीटर जोड़ो ताकि मैं हर stamp को ट्यून कर सकूँ।”

फिर वही ग्राफ़ एक जगह हल्का घास का मैदान और दूसरी जगह ऊँची चोटियाँ बना सकता है। बिना वैल्यू वाला पैरामीटर 0 होता है, इसलिए AI हर पैरामीटर को हमेशा एक शुरुआती वैल्यू देता है।


पेंट, बिखेरना और तराशना

पेंट करना और बिखेरना वे कदम हैं जो टेरेन को एक असली जगह जैसा बनाते हैं।

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

बिखरे पेड़ों के साथ पेंट की गई पहाड़ियाँ

AI ग्राफ़ के ज़रिए पेंट करता है, इसलिए चट्टान तीखी ढलानों पर और पत्ते समतल ज़मीन पर आते हैं। पेड़ एक scatter ग्राफ़ से आते हैं जो meshes को टेरेन की सतह पर रखता है।

वह पेंट की जाँच सिर्फ़ देखकर नहीं करता, बल्कि टेरेन को कई बिंदुओं पर सैंपल करके और वहाँ कौन सी सतह है यह वापस पढ़कर करता है।

Volume stamps वह करते हैं जो height stamp नहीं कर सकता।

Add a floating rock island above the valley.

पहाड़ियों के ऊपर तैरता चट्टान का द्वीप

Carve a cave into the tallest mountain.

एक पहाड़ में तराशी गई गुफा का प्रवेश

द्वीप एक stamp है जो चट्टान के mesh को टेरेन की तरह इस्तेमाल करता है।

गुफा आपस में मिलते गोलों वाले stamps से बनी है जो पहाड़ में से घटाते हैं: एक मुहाना, सुरंगें और एक कक्ष। इसकी दीवारें स्मूद हैं और जहाँ गोले मिलते हैं वहाँ थोड़ी लहरदार हैं।


ब्लॉक वाला टेरेन

“इस टेरेन को ब्लॉक वाला बनाओ” कहें और वही stamps सीढ़ीनुमा क्यूब की तरह ड्रॉ होते हैं। बाईं ओर स्मूद टेरेन है, दाईं ओर बदलाव के बाद वही कैमरा:

वही टेरेन, बाईं ओर स्मूद और दाईं ओर ब्लॉक वाला

AI तीन काम करता है। वह एक blockiness वैल्यू बनाता है, World को उसकी ओर इशारा करवाता है, और हर उस stamp पर वैल्यू सेट करता है जिसे ब्लॉक वाला होना है। पहले दो अकेले कुछ नहीं बदलते।

1 की वैल्यू पूरे क्यूब है, 0 स्मूद है, और बीच की वैल्यूज़ आंशिक रूप से स्नैप होती हैं। एक क्यूब एक voxel चौड़ा होता है, जो डिफ़ॉल्ट voxel साइज़ पर 1 m है।

क्यूब की सतहें अब भी स्मूद शेड होती हैं। कड़े किनारों वाली सतहों के लिए मटीरियल में फ़्लैट नॉर्मल चाहिए, जो आप मटीरियल में खुद सेट करते हैं।


आप क्या माँग सकते हैं

  • “लहरदार पहाड़ियों और एक आसमान, सूरज और कोहरे के साथ एक Voxel टेरेन बनाओ।”
  • “पहाड़ियों को ज़्यादा ऊँचा और खुरदरा बनाओ।”
  • “पूरब में एक पर्वत श्रृंखला के लिए अपनी ऊँचाई वाला दूसरा stamp जोड़ो।”
  • “इन बिंदुओं के साथ एक नदी जोड़ो” (spline stamp आपके दिए बिंदुओं का पीछा करता है)।
  • “इस heightmap टेक्सचर को टेरेन की तरह इस्तेमाल करो।”
  • “इस चट्टान के mesh को stamp की तरह इस्तेमाल करो।”
  • “समतल ज़मीन पर घास और तीखी ढलानों पर चट्टान लगाओ।”
  • “पहाड़ियों पर पेड़ बिखेरो।”
  • “ये पेड़ और चट्टानें ज़मीन पर रखो।” एडिटर में voxel टेरेन के लिए कोलिज़न नहीं होता, इसलिए सामान्य line trace उसे चूक जाता है। AI टेरेन से ही पूछता है कि ज़मीन कहाँ है।
  • “कुछ ड्रॉ क्यों नहीं हो रहा?” AI Voxel का लॉग पढ़ता है, क्योंकि Voxel कई ग्राफ़ और stamp त्रुटियाँ वहीं बताता है और कहीं नहीं।

इन अनुरोधों के पीछे एक्सटेंशन के पास 23 टूल्स हैं:

  • स्टेटस और एसेट्स। Voxel जाँचना, एसेट्स की सूची बनाना, ग्राफ़, लेयर, लेयर स्टैक, मेगा मटीरियल, सतह के प्रकार, heightmaps और mesh एसेट्स बनाना और एडिट करना।
  • World। उसे बनाना, पढ़ना और उसकी सेटिंग्स बदलना, जिसमें नेविगेशन और कोलिज़न शामिल हैं।
  • Stamps। stamp के प्रकारों की सूची बनाना, फिर हर तरह के stamps जोड़ना, पढ़ना और बदलना।
  • ग्राफ़। नोड के प्रकारों की सूची बनाना, एक ग्राफ़ पढ़ना, फिर नोड्स जोड़ना, कनेक्ट करना, सेट करना और हटाना, और पैरामीटर जोड़ना।
  • एक्टर। scatter और sculpt एक्टर जोड़ना, पढ़ना और बदलना।
  • ज़मीन की क्वेरी। बिंदुओं पर ऊँचाई, ढलान और सतह पढ़ना, और एक्टर को टेरेन पर रखना।
  • संदेश। Voxel ने जो लॉग किया उसे पढ़ना।

सुझाव

  • दिखावट बताएँ और फ़ोल्डर का नाम दें। “Put everything in /Game/VoxelDemo” ग्राफ़, मटीरियल और सतहों को एक साथ रखता है।
  • हर संदेश में एक कदम। पहले टेरेन, फिर आकार, फिर पेंट, फिर पेड़। हर नतीजा दिखता है, और आप आख़िरी कदम को अकेले अनडू कर सकते हैं।
  • पहले प्रॉम्प्ट में आसमान और रोशनी माँगें। इनके बिना टेरेन काला ड्रॉ होता है।
  • उदाहरण वाली सतहें इस्तेमाल करें। Voxel के अपने उदाहरण कंटेंट में टेक्सचर वाले तैयार मटीरियल हैं। उन्हें प्रॉम्प्ट में नाम से बताएँ, जैसा ऊपर किया गया है।
  • लेवल सेव करें। AI अपने बनाए ग्राफ़ और मटीरियल सेव कर देता है, लेकिन stamps लेवल में रहते हैं, इसलिए बंद करने से पहले उससे लेवल सेव करने को कहें या Ctrl+S दबाएँ।
  • सारांश का “जानने लायक बातें” वाला हिस्सा पढ़ें। AI बताता है कि viewport में उसे क्या नहीं दिखा, जैसे कि द्वीप फ़्रेम के बाहर है।

सीमाएँ

  • इंटरैक्टिव sculpting और सेव किया गया sculpt डेटा कवर नहीं है।
  • Voxel के PCG नोड्स जोड़े और कनेक्ट किए जा सकते हैं, लेकिन Voxel World पर पूरा PCG रन परखा नहीं गया है।
  • रनटाइम एडिट और मल्टीप्लेयर कवर नहीं हैं।
  • World की अपनी सेटिंग्स से आगे navmesh और कोलिज़न invokers कवर नहीं हैं।
  • Voxel का मटीरियल एडिटर और फ़ंक्शन लाइब्रेरी ग्राफ़ कवर नहीं हैं। उनके लिए सामान्य प्रॉपर्टी टूल्स इस्तेमाल करें।
  • पेंट की गई सतहों वाले टेरेन को Voxel का shader hook चाहिए, और Voxel ग्राफ़ सिर्फ़ उन नोड प्रकारों से बन सकता है जो Voxel देता है, जिन्हें AI आपके लिए खोज लेता है।
  • AI कभी Voxel को आपके प्रोजेक्ट से लिंक नहीं करता। अगर Voxel किसी अपडेट में कुछ का नाम बदल दे, तो टूल अंदाज़ा लगाने के बजाय गायब फ़ील्ड का नाम बताता है।

अनुमतियाँ

पढ़ना मुफ़्त है: स्टेटस जाँचना, ग्राफ़ पढ़ना या टेरेन को सैंपल करना कभी नहीं पूछता। बदलाव आपकी Ask Before Edit या Auto Edit सेटिंग के हिसाब से चलते हैं, ठीक बाकी हर टूल की तरह।


यह कैसे काम करता है

  • प्लगइन्स के बीच कोई लिंक नहीं। एक्सटेंशन Voxel Plugin तक सिर्फ़ reflection के ज़रिए पहुँचता है, इसलिए Ultimate Engine CoPilot Voxel इंस्टॉल हो या न हो, एक जैसा बनता और चलता है, और एक्सटेंशन उसी डिज़ाइन के Voxel वर्ज़नों में काम करता रहता है।
  • हर जगह एक साथ। टूल्स CoPilot की चैट में, Claude Code और Cursor जैसे बाहरी MCP क्लाइंट्स में, और कोडिंग एजेंट्स में काम करते हैं। देखें MCP इंटीग्रेशन।
  • बदलाव लाइव दिखते हैं। AI के एडिट करते समय Voxel टेरेन को अपडेट करता है, और ग्राफ़ Voxel के अपने एडिटर में खुलते हैं।

एक्सटेंशन कैसे काम करते हैं, इसके लिए एक्सटेंशन देखें, और AI चल रहे गेम को कैसे जाँचता है, इसके लिए प्ले टेस्टिंग देखें।