Voxel Plugin
요청만 하면 Voxel Plugin 2에서 프로시저럴 지형을 만듭니다. 완만한 언덕, 산, 동굴, 떠 있는 섬, 페인트한 표면, 흩뿌린 나무, 마인크래프트 스타일의 블록형 월드까지.
Voxel Plugin 2는 Unreal Engine용 프로시저럴 지형 시스템입니다. 그래프와 도형으로 땅을 설명하면, 에디터에서 지형을 실시간으로 만들어 줍니다. 하이트맵 랜드스케이프로는 만들 수 없는 동굴, 오버행, 공중에 떠 있는 바위도 만들 수 있습니다.
Voxel Plugin 확장 기능을 사용하면 Ultimate Engine CoPilot이 그 설정을 대신 만들어 줍니다. 완만한 언덕, 더 높은 산, 동굴, 떠 있는 섬을 요청해 보세요.
AI는 Voxel World, 그래프, 스탬프를 만듭니다. 표면을 페인트하고, 나무를 흩뿌리고, 결과를 확인합니다.
Voxel Plugin 2.0p8과 Unreal Engine 5.6, 5.7에서 테스트했습니다. 이 페이지의 지형 이미지는 5.7에서 가져온 것입니다.
”복셀”이 여기서 뜻하는 것
“복셀”은 Voxel Plugin이 지형을 저장하는 방식을 가리키며, 겉모습을 뜻하지 않습니다. 기본적으로 지형은 매끄럽습니다. 플러그인은 밀도 값의 그리드를 유지하고, 그 사이로 매끄러운 표면을 그립니다.
마인크래프트 같은 큐브를 기대했다면, 그것은 요청할 수 있는 설정입니다. 블록형 지형을 참고하세요.
AI의 모든 답변에는 네 가지 용어가 나옵니다:
- Voxel World. 지형을 그리는 액터입니다. 레벨마다 하나가 있으며, 혼자서는 지형을 만들지 않습니다.
- 스탬프. World가 그리는 지시문으로, 액터로서 레벨에 배치됩니다. 스탬프는 “이것을 여기에 추가하라”고 말합니다. 그래프, 구, 하이트맵, 메시, 스플라인 중 하나입니다.
- 그래프. 지형을 만드는 노드 네트워크로, 예를 들어 노이즈가 Output Height 노드로 들어갑니다. 여러 스탬프가 같은 그래프를 실행할 수 있습니다.
- 레이어와 레이어 스택. 무엇이 어디에, 어떤 순서로 쓰이는지를 결정하므로, 월드를 여러 패스로 나누어 만들 수 있습니다.
하이트 스탬프는 지점마다 높이 하나를 줍니다. 빠르지만 오버행은 만들 수 없습니다. 볼륨 스탬프는 3D 형상으로, 동굴, 아치, 떠 있는 바위를 만듭니다.
필요한 것
- 프로젝트에 설치하고 활성화한 Voxel Plugin 2.
- Voxel Plugin 확장 기능을 켠 Ultimate Engine CoPilot.
- 하늘과 조명이 있는 레벨. 새 레벨에는 둘 다 없어서, 생기기 전까지 지형이 검게 그려집니다. 같은 프롬프트에서 “하늘, 태양, 안개”를 요청하면 됩니다.
Voxel Plugin이 없어도 이 확장 기능은 아무런 해를 끼치지 않습니다. 모든 Voxel 도구는 무엇을 설치해야 하는지 알려 주는 메시지 하나로 응답합니다.
설정 단계 하나는 우리가 아니라 Voxel의 몫입니다. Voxel은 페인트한 표면이 머티리얼을 그릴 수 있도록 엔진에 작은 셰이더 훅을 추가합니다. 적용하기 전에는 지형에 내 머티리얼 대신 Voxel의 기본 그리드가 표시됩니다.
Voxel 자체 도구로 적용하고, Voxel 설정 가이드를 따르세요. 이 단계는 엔진의 셰이더 파일을 수정하므로, 해당 엔진을 쓰는 모든 프로젝트가 다음에 열릴 때 셰이더를 다시 컴파일합니다.
AI에게 “Voxel 상태를 확인해 줘”라고 요청하면 훅이 적용되었는지 알려 줍니다.
켜기

- 검색. 설정 > 확장 기능을 열고 “voxel”을 검색합니다.
- LOADED. 확장 기능이 실행되면 카드에 LOADED라고 표시됩니다.
- 스위치. 켭니다. 기본값은 꺼짐입니다.
그다음 AI에게 “Voxel 상태를 확인해 줘”라고 요청하세요. Voxel Plugin을 찾았는지, 레벨에 무엇이 있는지, 셰이더 훅이 적용되었는지 알려 줍니다.
프롬프트로 지형 만들기
설정이 아니라 모습을 설명하세요. 이 프롬프트가 다음 이미지의 지형을 만들었습니다:

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.
AI는 Voxel World, 언덕용 하이트 그래프, 그것을 쓰는 스탬프, 풀 표면, 그리고 하늘, 태양, 구름, 안개를 만들었습니다. 돌아온 결과는 다음과 같습니다:

- 지형. 뷰포트에 실시간으로 그려집니다.
- 요약. 무엇을 만들었는지, 무엇을 측정했는지, 요청하지 않았는데 무엇을 추가했는지 알려 줍니다. 여기서는 구름과 풀 머티리얼이었습니다. 머티리얼이 없으면 지형이 Voxel의 기본 그리드로 그려지기 때문입니다.
- 에셋. 지정한 폴더에 저장됩니다: 그래프, 풀 머티리얼, 레벨.
모양 바꾸기
바꾸고 싶은 점을 평범한 말로 요청하세요.
Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.
AI는 하이트 그래프를 수정합니다. 이번 실행에서는 기본 노이즈를 바꾸고, 옥타브를 추가하고, 봉우리에만 작용하는 두 번째 노이즈를 추가했습니다. 뷰포트는 같은 카메라로 변경 전(왼쪽)과 변경 후(오른쪽)입니다:

이 그래프는 평범한 Voxel 그래프입니다. Content Browser에서 열어 AI가 만든 내용을 보거나 바꿀 수 있습니다.

- Advanced Noise 2D. 언덕을 만드는 노이즈로, 진폭, 피처 스케일, 옥타브를 가집니다.
- Output Height. 지형이 읽는 노드입니다. 높이 범위 덕분에 높은 봉우리가 잘리지 않습니다.
- Make Box 2D From Radius. 그래프가 다루는 영역입니다.
스탬프마다 그래프를 조정하려면 파라미터를 요청하세요: “높이와 피처 크기 파라미터를 추가해서 스탬프마다 조정할 수 있게 해 줘.”
그러면 같은 그래프로 한 곳에서는 완만한 초원을, 다른 곳에서는 높은 봉우리를 만들 수 있습니다. 값이 없는 파라미터는 0이므로, AI는 항상 각 파라미터에 시작 값을 줍니다.
페인트, 흩뿌리기, 깎기
페인트와 흩뿌리기는 지형을 하나의 장소처럼 보이게 만드는 단계입니다.
Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

AI는 그래프를 통해 페인트하므로, 바위는 가파른 경사에, 낙엽은 평평한 땅에 놓입니다. 나무는 메시를 지형 표면에 놓는 스캐터 그래프에서 나옵니다.
AI는 눈으로만 보지 않고, 지형을 여러 지점에서 샘플링해 그곳에 어떤 표면이 있는지 다시 읽어 페인트를 확인합니다.
하이트 스탬프로는 할 수 없는 부분은 볼륨 스탬프가 맡습니다.
Add a floating rock island above the valley.

Carve a cave into the tallest mountain.

섬은 바위 메시를 지형으로 쓰는 스탬프입니다.
동굴은 산에서 빼내는, 서로 겹친 구 스탬프로 만듭니다. 입구, 터널, 그리고 방 하나입니다. 벽은 매끄럽고, 구가 만나는 곳은 약간 물결 모양입니다.
블록형 지형
“이 지형을 블록형으로 만들어 줘”라고 요청하면, 같은 스탬프가 계단식 큐브로 그려집니다. 왼쪽은 매끄러운 지형, 오른쪽은 변경 후 같은 카메라입니다:

AI는 세 가지를 합니다. blockiness 값을 만들고, World가 그 값을 가리키게 하고, 블록형이어야 하는 각 스탬프에 값을 설정합니다. 앞의 두 가지만으로는 아무것도 바뀌지 않습니다.
값이 1이면 완전한 큐브, 0이면 매끄럽고, 그 사이의 값은 부분적으로 스냅됩니다. 큐브 하나는 복셀 하나 너비이며, 기본 복셀 크기에서는 1 m입니다.
큐브의 면은 여전히 매끄럽게 셰이딩됩니다. 모서리가 각진 면을 만들려면 머티리얼에 플랫 노멀이 필요하며, 이는 머티리얼에서 직접 설정하는 부분입니다.
요청할 수 있는 것
- “완만한 언덕과 하늘, 태양, 안개가 있는 Voxel 지형을 만들어 줘.”
- “언덕을 더 높고 거칠게 만들어 줘.”
- “동쪽에 산맥용 스탬프를 하나 더 추가하고, 높이는 따로 줘.”
- “이 점들을 따라 강을 추가해 줘” (스플라인 스탬프가 준 점들을 따라갑니다).
- “이 하이트맵 텍스처를 지형으로 써 줘.”
- “이 바위 메시를 스탬프로 써 줘.”
- “평평한 땅에는 풀을, 가파른 경사에는 바위를 얹어 줘.”
- “언덕 전체에 나무를 흩뿌려 줘.”
- “이 나무와 바위를 땅 위에 놓아 줘.” 에디터에는 복셀 지형용 콜리전이 없어서 일반 라인 트레이스는 빗나갑니다. AI는 땅이 어디인지 지형 자체에 물어봅니다.
- “왜 아무것도 안 그려져?” AI는 Voxel의 로그를 읽습니다. Voxel은 그래프와 스탬프의 많은 오류를 그곳에만 보고하기 때문입니다.
이런 요청 뒤에서 확장 기능은 도구 23개를 갖추고 있습니다:
- 상태와 에셋. Voxel 확인, 에셋 나열, 그래프, 레이어, 레이어 스택, 메가 머티리얼, 서피스 타입, 하이트맵, 메시 에셋의 생성과 편집.
- World. 생성, 읽기, 내비게이션과 콜리전을 포함한 설정 변경.
- 스탬프. 스탬프 타입 나열, 그리고 모든 종류의 스탬프를 추가, 읽기, 변경.
- 그래프. 노드 타입 나열, 그래프 읽기, 노드 추가, 연결, 설정, 제거, 그리고 파라미터 추가.
- 액터. 스캐터 액터와 스컬프트 액터의 추가, 읽기, 변경.
- 지면 쿼리. 여러 지점의 높이, 경사, 표면 읽기와 지형 위에 액터 배치.
- 메시지. Voxel이 기록한 로그 읽기.
팁
- 모습을 설명하고 폴더를 지정하세요. “모든 것을 /Game/VoxelDemo에 넣어 줘”라고 하면 그래프, 머티리얼, 서피스가 한곳에 모입니다.
- 메시지 하나에 한 단계씩. 먼저 지형, 그다음 모양, 페인트, 나무 순서입니다. 결과가 하나씩 눈에 보이고, 마지막 단계만 되돌릴 수 있습니다.
- 첫 프롬프트에서 하늘과 조명을 요청하세요. 둘이 없으면 지형이 검게 그려집니다.
- 예제 서피스를 쓰세요. Voxel 자체 예제 콘텐츠에는 텍스처가 적용된 머티리얼이 준비되어 있습니다. 위처럼 프롬프트에 이름을 적으세요.
- 레벨을 저장하세요. AI는 만든 그래프와 머티리얼은 저장하지만 스탬프는 레벨에 있으므로, 닫기 전에 AI에게 레벨 저장을 요청하거나 Ctrl+S를 누르세요.
- 요약의 “알아 둘 것” 부분을 읽으세요. 예를 들어 섬이 화면 밖에 있다는 것처럼, AI가 뷰포트에서 볼 수 없었던 것을 적어 둡니다.
한계
- 인터랙티브 스컬프팅과 저장된 스컬프트 데이터는 다루지 않습니다.
- Voxel의 PCG 노드는 추가하고 연결할 수 있지만, Voxel World에 대한 전체 PCG 실행은 검증하지 않았습니다.
- 런타임 편집과 멀티플레이어는 다루지 않습니다.
- World 자체 설정을 넘어서는 네브메시와 콜리전 인보커는 다루지 않습니다.
- Voxel 머티리얼 에디터와 함수 라이브러리 그래프는 다루지 않습니다. 그런 것에는 범용 프로퍼티 도구를 사용하세요.
- 페인트한 표면이 있는 지형에는 Voxel의 셰이더 훅이 필요하며, Voxel 그래프는 Voxel이 제공하는 노드 타입으로만 만들 수 있습니다. 그 타입은 AI가 찾아 줍니다.
- AI는 Voxel을 프로젝트에 링크하지 않습니다. 업데이트로 Voxel이 무언가의 이름을 바꾸면, 도구는 추측하지 않고 빠진 필드의 이름을 알려 줍니다.
권한
읽기는 자유롭습니다. 상태 확인, 그래프 읽기, 지형 샘플링은 묻지 않습니다. 변경은 다른 모든 도구와 마찬가지로 편집 전 확인 요청 또는 자동 편집 설정을 따릅니다.
동작 방식
- 플러그인 간 링크 없음. 확장 기능은 리플렉션만으로 Voxel Plugin에 접근하므로, Ultimate Engine CoPilot은 Voxel 설치 여부와 관계없이 똑같이 빌드되고 실행되며, 확장 기능은 같은 설계의 Voxel 버전들에서 계속 동작합니다.
- 어디서나 동시에. 이 도구들은 CoPilot 채팅, Claude Code나 Cursor 같은 외부 MCP 클라이언트, 그리고 코딩 에이전트에서 동작합니다. MCP 통합을 참고하세요.
- 변경이 실시간으로 보입니다. AI가 편집하는 대로 Voxel이 지형을 갱신하며, 그래프는 Voxel 자체 에디터에서 열립니다.
확장 기능이 동작하는 방식은 확장 기능을, AI가 실행 중인 게임을 확인하는 방식은 플레이 테스트를 참고하세요.