Voxel Plugin
Crie terreno procedural no Voxel Plugin 2 só pedindo: colinas suaves, montanhas, cavernas, ilhas flutuantes, superfícies pintadas, árvores espalhadas e mundos em blocos no estilo Minecraft.
O Voxel Plugin 2 é um sistema de terreno procedural para a Unreal Engine. Você descreve o chão com grafos e formas. Ele constrói o terreno ao vivo no editor, com cavernas, saliências e rochas flutuantes que uma paisagem de heightmap não consegue fazer.
Com a extensão Voxel Plugin, o Ultimate Engine CoPilot constrói esses setups para você. Peça colinas suaves, montanhas mais altas, uma caverna ou uma ilha flutuante.
A IA cria o Voxel World, os grafos e os stamps. Ela pinta a superfície, espalha árvores e confere o resultado.
Ela foi testada com o Voxel Plugin 2.0p8 na Unreal Engine 5.6 e 5.7. As imagens de terreno desta página são da 5.7.
O que “voxel” significa aqui
“Voxel” é a forma como o Voxel Plugin guarda o terreno, não a aparência dele. Por padrão o terreno é suave. O plugin mantém uma grade de valores de densidade e desenha uma superfície suave através dela.
Se você esperava cubos de Minecraft, isso é uma configuração que você pode pedir. Veja Terreno em blocos.
Quatro palavras aparecem em toda resposta da IA:
- Voxel World. O ator que desenha o terreno. Há um por nível, e ele não cria terreno sozinho.
- Stamps. Instruções que o World desenha, colocadas no nível como atores. Um stamp diz “adicione isto aqui”: um grafo, uma esfera, um heightmap, um mesh ou um spline.
- Grafos. Redes de nós que criam o terreno, como um ruído ligado a um nó Output Height. Vários stamps podem rodar o mesmo grafo.
- Camadas e a pilha de camadas. Elas decidem o que escreve onde e em que ordem, então você pode construir um mundo em etapas.
Um stamp de altura dá uma altura por ponto: rápido, sem saliências. Um stamp de volume é uma forma 3D: cavernas, arcos e rochas flutuantes.
Do que você precisa
- Voxel Plugin 2, instalado e ativado no seu projeto.
- O Ultimate Engine CoPilot com a extensão Voxel Plugin ligada.
- Um nível com céu e luz. Um nível novo não tem nenhum dos dois, então o terreno aparece preto até eles existirem. Basta pedir “um céu, sol e neblina” no mesmo prompt.
Sem o Voxel Plugin, a extensão não faz nada de prejudicial. Toda ferramenta Voxel responde com uma única mensagem que diz o que instalar.
Uma etapa de configuração pertence ao Voxel, não a nós. O Voxel adiciona um pequeno gancho de shader à engine para que as superfícies pintadas possam desenhar seus materiais. Até ele ser aplicado, o terreno mostra a grade padrão do Voxel em vez dos seus materiais.
Aplique-o com a ferramenta do próprio Voxel, seguindo o guia de configuração do Voxel. Ela edita os arquivos de shader da engine, então todo projeto nessa engine recompila os shaders na próxima vez que for aberto.
Peça à IA para “verificar o status do Voxel” e ela diz se o gancho foi aplicado.
Ligue-a

- Busca. Abra Configurações > Extensões e procure por “voxel”.
- Carregado. O cartão mostra Carregado quando a extensão está rodando.
- O interruptor. Ligue-o. Ele vem desligado por padrão.
Depois peça à IA para “verificar o status do Voxel”. Ela informa se o Voxel Plugin foi encontrado, o que há no nível e se o gancho de shader foi aplicado.
Crie terreno a partir de um prompt
Descreva a aparência, não as configurações. Este prompt criou o terreno da próxima imagem:

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.
A IA criou um Voxel World, um grafo de altura para as colinas, um stamp que o usa, uma superfície de grama e o céu, o sol, as nuvens e a neblina. Aqui está o que voltou:

- O terreno, desenhado ao vivo no viewport.
- O resumo. Ele diz o que foi construído, o que foi medido e o que foi adicionado sem você pedir. Aqui foram as nuvens e um material de grama, porque sem um material o terreno aparece com a grade padrão do Voxel.
- Os assets, salvos na pasta que você indicou: o grafo, os materiais de grama e o nível.
Mude a forma
Peça a mudança em palavras simples.
Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.
A IA edita o grafo de altura. Nesta execução ela mudou o ruído base, adicionou oitavas e adicionou um segundo ruído que só age nos picos. O viewport mostra a mesma câmera antes (à esquerda) e depois (à direita):

O grafo é um grafo normal do Voxel. Abra-o a partir do Content Browser para ver ou mudar o que a IA construiu.

- Advanced Noise 2D. O ruído que cria as colinas, com sua amplitude, escala de detalhe e oitavas.
- Output Height. O nó que o terreno lê. O intervalo de altura evita que picos altos sejam cortados.
- Make Box 2D From Radius. A área que o grafo cobre.
Para ajustar um grafo por stamp, peça parâmetros: “Adicione parâmetros para a altura e o tamanho dos detalhes para eu poder ajustar cada stamp.”
O mesmo grafo pode então fazer um prado suave num lugar e picos altos em outro. Um parâmetro sem valor é 0, então a IA sempre dá a cada um um valor inicial.
Pinte, espalhe e escave
Pintar e espalhar são as etapas que fazem o terreno parecer um lugar.
Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

A IA pinta através do grafo, então a rocha cai nas encostas íngremes e as folhas no terreno plano. As árvores vêm de um grafo de scatter que coloca os meshes na superfície do terreno.
Ela confere a pintura amostrando o terreno em pontos e lendo qual superfície está ali, não só olhando.
Os stamps de volume fazem o que um stamp de altura não consegue.
Add a floating rock island above the valley.

Carve a cave into the tallest mountain.

A ilha é um stamp que usa um mesh de rocha como terreno.
A caverna é feita de stamps de esfera sobrepostos que subtraem da montanha: uma boca, túneis e uma câmara. As paredes são suaves e ligeiramente recortadas onde as esferas se encontram.
Terreno em blocos
Peça “deixe este terreno em blocos” e os mesmos stamps passam a ser desenhados como cubos em degraus. À esquerda está o terreno suave, à direita a mesma câmera depois da mudança:

A IA faz três coisas. Ela cria um valor de blocagem, aponta o World para ele e define o valor em cada stamp que deve ficar em blocos. As duas primeiras sozinhas não mudam nada.
Um valor de 1 são cubos inteiros, 0 é suave, e os valores intermediários encaixam parcialmente. Um cubo tem a largura de um voxel, que é 1 m no tamanho de voxel padrão.
As faces dos cubos continuam sombreadas de forma suave. Faces de arestas duras precisam de normais planas no material, algo que você mesmo configura no material.
O que você pode pedir
- “Crie um terreno Voxel com colinas suaves e um céu, sol e neblina.”
- “Deixe as colinas mais altas e mais acidentadas.”
- “Adicione um segundo stamp para uma cadeia de montanhas a leste, com altura própria.”
- “Adicione um rio ao longo destes pontos” (um stamp de spline segue os pontos que você der).
- “Use esta textura de heightmap como terreno.”
- “Use este mesh de rocha como um stamp.”
- “Coloque grama no terreno plano e rocha nas encostas íngremes.”
- “Espalhe árvores pelas colinas.”
- “Coloque estas árvores e rochas no chão.” O editor não tem colisão para terreno voxel, então um line trace comum passa direto. A IA pergunta ao próprio terreno onde está o chão.
- “Por que nada está sendo desenhado?” A IA lê o log do Voxel, porque o Voxel relata muitos erros de grafo e de stamp ali e em nenhum outro lugar.
Por trás desses pedidos, a extensão tem 23 ferramentas:
- Status e assets. Verificar o Voxel, listar assets, criar e editar grafos, camadas, pilhas de camadas, mega materiais, tipos de superfície, heightmaps e assets de mesh.
- O World. Criá-lo, lê-lo e mudar suas configurações, incluindo navegação e colisão.
- Stamps. Listar os tipos de stamp e depois adicionar, ler e mudar stamps de todos os tipos.
- Grafos. Listar os tipos de nó, ler um grafo e depois adicionar, conectar, definir e remover nós, e adicionar parâmetros.
- Atores. Adicionar, ler e mudar atores de scatter e de sculpt.
- Consultas de chão. Ler a altura, a inclinação e a superfície em pontos, e colocar atores no terreno.
- Mensagens. Ler o que o Voxel registrou.
Dicas
- Descreva a aparência e indique a pasta. “Coloque tudo em /Game/VoxelDemo” mantém o grafo, os materiais e as superfícies juntos.
- Uma etapa por mensagem. Primeiro o terreno, depois a forma, depois a pintura, depois as árvores. Cada resultado fica visível, e você pode desfazer só a última etapa.
- Peça céu e luz no primeiro prompt. O terreno aparece preto sem eles.
- Use as superfícies de exemplo. O conteúdo de exemplo do próprio Voxel tem materiais com textura prontos. Cite-os no prompt, como acima.
- Salve o nível. A IA salva os grafos e materiais que cria, mas os stamps ficam no nível, então peça a ela para salvar o nível ou pressione Ctrl+S antes de fechar.
- Leia a parte do resumo sobre o que vale saber. A IA lista o que não conseguiu ver no viewport, por exemplo que a ilha está fora do quadro.
Limites
- A escultura interativa e os dados de escultura salvos não são cobertos.
- Os nós PCG do Voxel podem ser adicionados e conectados, mas uma execução completa de PCG contra um Voxel World não foi testada.
- Edições em tempo de execução e multiplayer não são cobertos.
- Navmesh e collision invokers além das configurações do próprio World não são cobertos.
- O editor de materiais do Voxel e os grafos da biblioteca de funções não são cobertos. Use as ferramentas gerais de propriedades para isso.
- Terreno com superfícies pintadas precisa do gancho de shader do Voxel, e um grafo Voxel só pode ser construído com os tipos de nó que o Voxel oferece, que a IA consulta para você.
- A IA nunca vincula o Voxel ao seu projeto. Se o Voxel renomear algo numa atualização, a ferramenta nomeia o campo que falta em vez de adivinhar.
Permissões
Ler é livre: verificar o status, ler um grafo ou amostrar o terreno nunca pergunta. As alterações seguem a sua configuração Ask Before Edit ou Auto Edit, como toda outra ferramenta.
Como funciona
- Nenhum vínculo entre os plugins. A extensão chega ao Voxel Plugin só por reflexão, então o Ultimate Engine CoPilot compila e roda igual com ou sem o Voxel instalado, e a extensão continua funcionando entre versões do Voxel com o mesmo design.
- Em todo lugar ao mesmo tempo. As ferramentas funcionam no chat do CoPilot, em clientes MCP externos como Claude Code e Cursor, e em agentes de programação. Veja Integração MCP.
- As mudanças aparecem ao vivo. O Voxel atualiza o terreno enquanto a IA edita, e os grafos abrem no editor do próprio Voxel.
Veja Extensões para entender como as extensões funcionam, e Testes de jogo para ver como a IA verifica um jogo em execução.