Voxel Plugin
Створюйте процедурний рельєф у Voxel Plugin 2 просто запитом: пагорби, гори, печери, острови, що ширяють у повітрі, розфарбовані поверхні, розсіяні дерева та блокові світи в стилі Minecraft.
Voxel Plugin 2 це процедурна система рельєфу для Unreal Engine. Ви описуєте землю графами та формами. Вона будує рельєф наживо в редакторі, з печерами, виступами та скелями, що ширяють у повітрі, чого не вміє ландшафт на heightmap.
З розширенням Voxel Plugin Ultimate Engine CoPilot створює такі налаштування за вас. Попросіть пагорби, вищі гори, печеру або острів, що ширяє в повітрі.
AI створює Voxel World, графи та stamp. Він розфарбовує поверхню, розсіює дерева та перевіряє результат.
Протестовано з Voxel Plugin 2.0p8 на Unreal Engine 5.6 і 5.7. Зображення рельєфу на цій сторінці зроблено на 5.7.
Що тут означає «voxel»
«Voxel» це спосіб, у який Voxel Plugin зберігає рельєф, а не його вигляд. За замовчуванням рельєф гладкий. Плагін тримає сітку значень щільності й проводить крізь неї гладку поверхню.
Якщо ви чекали кубів, як у Minecraft, це налаштування, яке можна попросити. Див. Блоковий рельєф.
У кожній відповіді AI трапляються чотири поняття:
- Voxel World. Актор, що малює рельєф. Він один на рівень і сам рельєфу не створює.
- Stamp. Інструкції, які малює World, розміщені на рівні як актори. Stamp каже «додай це сюди»: граф, сфера, heightmap, mesh або spline.
- Графи. Мережі вузлів, що створюють рельєф, наприклад noise, який живить вузол Output Height. Багато stamp можуть виконувати один і той самий граф.
- Шари та layer stack. Вони визначають, що куди записується і в якому порядку, тож світ можна будувати проходами.
Stamp height дає одну висоту на точку: швидко, без виступів. Stamp volume це 3D-форма: печери, арки та скелі, що ширяють у повітрі.
Що потрібно
- Voxel Plugin 2, встановлений і увімкнений у вашому проєкті.
- Ultimate Engine CoPilot з увімкненим розширенням Voxel Plugin.
- Рівень із небом і світлом. У новому рівні немає ні того, ні іншого, тож рельєф малюється чорним, доки їх не буде. Просто попросіть «небо, сонце й туман» у тому самому запиті.
Без Voxel Plugin розширення нічого не ламає. Кожен інструмент Voxel відповідає одним повідомленням, яке каже, що потрібно встановити.
Один крок налаштування належить Voxel, а не нам. Voxel додає до рушія невеликий shader hook, щоб розфарбовані поверхні могли малювати свої матеріали. Доки його не застосовано, рельєф показує стандартну сітку Voxel замість ваших матеріалів.
Застосуйте його власним інструментом Voxel, дотримуючись посібника з налаштування Voxel. Він редагує файли шейдерів рушія, тож кожен проєкт на цьому рушії перекомпілює шейдери під час наступного відкриття.
Попросіть AI «перевірити статус Voxel», і він скаже, чи застосовано hook.
Увімкніть розширення

- Пошук. Відкрийте Налаштування > Розширення і знайдіть «voxel».
- LOADED. Картка показує LOADED, коли розширення працює.
- Перемикач. Увімкніть його. За замовчуванням воно вимкнене.
Потім попросіть AI «перевірити статус Voxel». Він повідомить, чи знайдено Voxel Plugin, що є на рівні та чи застосовано shader hook.
Створіть рельєф із запиту
Опишіть вигляд, а не налаштування. Цей запит створив рельєф на наступному зображенні:

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.
AI створив Voxel World, граф висоти для пагорбів, stamp, що його використовує, поверхню трави, а також небо, сонце, хмари й туман. Ось що вийшло:

- Рельєф, який малюється наживо у в’юпорті.
- Підсумок. Він каже, що збудовано, що виміряно і що додано без вашого прохання. Тут це були хмари й матеріал трави, бо без матеріалу рельєф малюється стандартною сіткою Voxel.
- Ресурси, збережені в названій вами папці: граф, матеріали трави та рівень.
Змініть форму
Попросіть про зміну простими словами.
Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.
AI редагує граф висоти. У цьому запуску він змінив базовий noise, додав октави та додав другий noise, що діє лише на вершини. У в’юпорті та сама камера до (ліворуч) і після (праворуч):

Граф це звичайний граф Voxel. Відкрийте його з Content Browser, щоб побачити або змінити те, що створив AI.

- Advanced Noise 2D. Noise, що створює пагорби, з його амплітудою, масштабом деталей і октавами.
- Output Height. Вузол, який читає рельєф. Діапазон висот не дає обрізати високі вершини.
- Make Box 2D From Radius. Область, яку охоплює граф.
Щоб налаштовувати граф для кожного stamp окремо, попросіть параметри: «Додай параметри для висоти та розміру деталей, щоб я міг налаштовувати кожен stamp.»
Тоді той самий граф може створити лагідний луг в одному місці й високі вершини в іншому. Параметр без значення дорівнює 0, тож AI завжди дає кожному початкове значення.
Розфарбуйте, розсійте й вирізьбіть
Розфарбування та розсіювання це кроки, що перетворюють рельєф на справжнє місце.
Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

AI розфарбовує через граф, тож скеля потрапляє на круті схили, а листя на рівну землю. Дерева походять зі scatter-графа, який ставить mesh на поверхню рельєфу.
Він перевіряє розфарбування, беручи вибірки рельєфу в точках і зчитуючи, яка там поверхня, а не лише дивлячись.
Stamp типу volume роблять те, чого не може stamp висоти.
Add a floating rock island above the valley.

Carve a cave into the tallest mountain.

Острів це stamp, що використовує mesh скелі як рельєф.
Печера складається зі сфер-stamp, які перекриваються й віднімаються від гори: вхід, тунелі та камера. Її стіни гладкі й ледь хвилясті там, де сфери сходяться.
Блоковий рельєф
Попросіть «зроби цей рельєф блоковим», і ті самі stamp малюються як східчасті куби. Ліворуч гладкий рельєф, праворуч та сама камера після зміни:

AI робить три речі. Він створює значення блоковості (blockiness), вказує на нього World і задає це значення кожному stamp, який має бути блоковим. Перші два кроки самі нічого не змінюють.
Значення 1 це повні куби, 0 це гладкий рельєф, а проміжні значення прилипають частково. Куб має ширину в один воксель, тобто 1 м за стандартного розміру вокселя.
Грані кубів усе ще затінені гладко. Для різких граней потрібні flat normals у матеріалі, які ви налаштовуєте в матеріалі самі.
Що можна попросити
- «Створи рельєф Voxel із пагорбами, небом, сонцем і туманом.»
- «Зроби пагорби вищими й скелястішими.»
- «Додай другий stamp для гірського хребта на сході, з власною висотою.»
- «Додай річку вздовж цих точок» (spline stamp іде за точками, які ви даєте).
- «Використай цю текстуру heightmap як рельєф.»
- «Використай цей mesh скелі як stamp.»
- «Поклади траву на рівну землю, а скелю на круті схили.»
- «Розсій дерева по пагорбах.»
- «Постав ці дерева й скелі на землю.» У редакторі немає колізії для воксельного рельєфу, тож звичайний line trace його не знаходить. AI запитує в самого рельєфу, де земля.
- «Чому нічого не малюється?» AI читає лог Voxel, бо Voxel повідомляє про багато помилок графів і stamp лише там.
За цими запитами розширення має 23 інструменти:
- Статус і ресурси. Перевірка Voxel, перелік ресурсів, створення й редагування графів, шарів, layer stack, mega material, типів поверхонь, heightmap і mesh-ресурсів.
- World. Створення, читання та зміна його налаштувань, зокрема навігації та колізій.
- Stamp. Перелік типів stamp, а потім додавання, читання й зміна stamp будь-якого виду.
- Графи. Перелік типів вузлів, читання графа, а потім додавання, з’єднання, налаштування й видалення вузлів, а також додавання параметрів.
- Актори. Додавання, читання й зміна акторів scatter і sculpt.
- Запити до землі. Читання висоти, нахилу та поверхні в точках і розміщення акторів на рельєфі.
- Повідомлення. Читання того, що записав у лог Voxel.
Поради
- Опишіть вигляд і назвіть папку. «Збережи все в /Game/VoxelDemo» тримає граф, матеріали та поверхні разом.
- Один крок на повідомлення. Спочатку рельєф, потім форма, потім фарба, потім дерева. Кожен результат видно, і можна скасувати лише останній крок.
- Просіть небо й світло в першому запиті. Без них рельєф малюється чорним.
- Використовуйте приклади поверхонь. У власному прикладі вмісту Voxel є готові текстуровані матеріали. Назвіть їх у запиті, як вище.
- Збережіть рівень. AI зберігає графи й матеріали, які створює, але stamp живуть у рівні, тож попросіть його зберегти рівень або натисніть Ctrl+S перед закриттям.
- Читайте частину підсумку «що варто знати». AI перелічує те, чого не міг побачити у в’юпорті, наприклад що острів за межами кадру.
Обмеження
- Інтерактивне ліплення (sculpting) і збережені дані sculpt не охоплені.
- Вузли PCG від Voxel можна додавати й з’єднувати, але повний запуск PCG проти Voxel World не перевірявся.
- Редагування під час виконання та мультиплеєр не охоплені.
- Navmesh і collision invoker поза власними налаштуваннями World не охоплені.
- Редактор матеріалів Voxel і графи бібліотеки функцій не охоплені. Для них використовуйте загальні property-інструменти.
- Рельєфу з розфарбованими поверхнями потрібен shader hook Voxel, а граф Voxel можна збудувати лише з типів вузлів, які пропонує Voxel; AI шукає їх для вас.
- AI ніколи не пов’язує Voxel із вашим проєктом. Якщо Voxel щось перейменує в оновленні, інструмент назве відсутнє поле замість того, щоб вгадувати.
Дозволи
Читання вільне: перевірка статусу, читання графа чи вибірка рельєфу ніколи не питає. Зміни підпорядковуються вашому налаштуванню Ask Before Edit або Auto Edit, як і в кожному іншому інструменті.
Як це працює
- Жодного зв’язку між плагінами. Розширення звертається до Voxel Plugin лише через reflection, тож Ultimate Engine CoPilot збирається й працює однаково з Voxel чи без нього, а розширення продовжує працювати між версіями Voxel того самого дизайну.
- Скрізь одночасно. Інструменти працюють у чаті CoPilot, у зовнішніх MCP-клієнтах, як-от Claude Code і Cursor, та в агентах для програмування. Див. Інтеграція MCP.
- Зміни видно наживо. Voxel оновлює рельєф, поки AI редагує, а графи відкриваються у власному редакторі Voxel.
Дивіться Розширення, щоб дізнатися, як працюють розширення, і Ігрове тестування, щоб дізнатися, як AI перевіряє запущену гру.