تخفيضات خاطفةخصم 30% على الترخيص وحزم رموز أكبر بنفس السعر.خصم 30% على الترخيص + حزم رموز أكبرينتهي خلال …عرض الأسعار → اكتشف الجديد في V2 · واجهة جديدة كليًا، وCrew، وتحويل Blueprint إلى C++، واختبارات اللعب الجماعي، والتحديث من داخل المحرر اقرأ سجل التغييرات →
متقدم

Voxel Plugin

ابنِ تضاريس إجرائية في Voxel Plugin 2 بمجرد الطلب: تلال متموجة وجبال وكهوف وجزر عائمة وأسطح ملوّنة وأشجار موزّعة وعوالم مكعبة بأسلوب Minecraft.

Voxel Plugin 2 نظام تضاريس إجرائية لـUnreal Engine. تصف الأرض بالرسوم (graphs) والأشكال. ويبني التضاريس مباشرة في المحرّر، مع كهوف وبروزات معلّقة وصخور عائمة لا تستطيع Landscape المبنية على heightmap تنفيذها.

مع ملحق Voxel Plugin، يبني Ultimate Engine CoPilot هذه الإعدادات لك. اطلب تلالاً متموجة أو جبالاً أعلى أو كهفاً أو جزيرة عائمة.

ينشئ الذكاء الاصطناعي الـVoxel World والرسوم والـstamps. ويلوّن السطح ويوزّع الأشجار ويفحص النتيجة.

جرى اختباره مع Voxel Plugin 2.0p8 على Unreal Engine 5.6 و5.7. صور التضاريس في هذه الصفحة من 5.7.


ما يعنيه “voxel” هنا

“Voxel” هو الطريقة التي يخزّن بها Voxel Plugin التضاريس، لا شكلها. افتراضياً تكون التضاريس ناعمة. تحتفظ الإضافة بشبكة من قيم الكثافة وترسم سطحاً ناعماً خلالها.

إن كنت تتوقع مكعبات Minecraft فهذا إعداد يمكنك طلبه. راجع التضاريس المكعبة.

أربع كلمات تظهر في كل إجابة يعطيها الذكاء الاصطناعي:

  • Voxel World. الممثل (actor) الذي يرسم التضاريس. يوجد واحد لكل مستوى، ولا ينتج أي تضاريس بمفرده.
  • Stamps. تعليمات يرسمها الـWorld، وتوضع في المستوى كممثلين (actors). يقول الـstamp “أضف هذا هنا”: رسم (graph) أو كرة أو heightmap أو mesh أو spline.
  • الرسوم (Graphs). شبكات عقد تصنع التضاريس، مثل noise يغذّي عقدة Output Height. يمكن لعدة stamps تشغيل الرسم نفسه.
  • الطبقات ومكدّس الطبقات (layer stack). تقرّر ما يُكتب وأين وبأي ترتيب، لتبني عالماً على مراحل.

يعطي stamp من نوع height ارتفاعاً واحداً لكل نقطة: سريع، ولا يدعم البروزات. أما stamp من نوع volume فهو شكل ثلاثي الأبعاد: كهوف وأقواس وصخور عائمة.


ما تحتاجه

  • Voxel Plugin 2، مثبّتة ومفعّلة في مشروعك.
  • Ultimate Engine CoPilot مع تفعيل ملحق Voxel Plugin.
  • مستوى فيه سماء وضوء. المستوى الجديد لا يملك أياً منهما، فتُرسم التضاريس سوداء حتى يوجدا. اطلب ببساطة “سماء وشمساً وضباباً” في الـprompt نفسه.

من دون Voxel Plugin لا يفعل الملحق أي شيء ضار. كل أداة من أدوات Voxel ترد برسالة واحدة تقول ما الذي يجب تثبيته.

خطوة إعداد واحدة تخص Voxel، لا نحن. يضيف Voxel إلى المحرك hook صغيراً للـshader ليتمكن السطح الملوّن من رسم خاماته. إلى أن يُطبَّق، تعرض التضاريس الشبكة الافتراضية من Voxel بدلاً من خاماتك.

طبّقه بأداة Voxel نفسها، متبعاً دليل الإعداد من Voxel. فهو يعدّل ملفات الـshader الخاصة بالمحرك، لذا يعيد كل مشروع على ذلك المحرك ترجمة (compile) الـshaders في المرة التالية التي يُفتح فيها.

اطلب من الذكاء الاصطناعي “فحص حالة Voxel” وسيخبرك إن كان الـhook مطبّقاً.


التفعيل

الإعدادات > الملحقات مع تفعيل ملحق Voxel Plugin

  1. البحث. افتح الإعدادات > الملحقات وابحث عن “voxel”.
  2. LOADED. تعرض البطاقة LOADED عندما يعمل الملحق.
  3. المفتاح. فعّله. وهو متوقف افتراضياً.

ثم اطلب من الذكاء الاصطناعي “فحص حالة Voxel”. سيبلّغك إن وُجد Voxel Plugin، وما الموجود في المستوى، وهل الـhook مطبّق.


بناء التضاريس من prompt

صِف المظهر لا الإعدادات. هذا الـprompt صنع التضاريس في الصورة التالية:

الـprompt مكتوباً في دردشة Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

أنشأ الذكاء الاصطناعي Voxel World، ورسم height للتلال، وstamp يستخدمه، وسطح عشب، والسماء والشمس والغيوم والضباب. وهذا ما ظهر:

التلال المتموجة المكتملة مع ملخص الذكاء الاصطناعي والأصول التي أنشأها

  1. التضاريس، مرسومة مباشرة في الـviewport.
  2. الملخص. يقول ما بناه، وما قاسه، وما أضافه دون أن تطلبه. هنا كانت الغيوم وخامة العشب، لأن التضاريس من دون خامة ترسم الشبكة الافتراضية من Voxel.
  3. الأصول، المحفوظة في المجلد الذي سمّيته: الرسم وخامات العشب والمستوى.

تغيير الشكل

اطلب التغيير بكلمات بسيطة.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

يعدّل الذكاء الاصطناعي رسم height. في هذه التجربة غيّر الـnoise الأساسي، وأضاف octaves، وأضاف noise ثانياً يعمل على القمم فقط. يعرض الـviewport الكاميرا نفسها قبل (يساراً) وبعد (يميناً):

التلال نفسها قبل طلب تضاريس أعلى وأوعر وبعده

الرسم هو رسم Voxel عادي. افتحه من Content Browser لترى ما بناه الذكاء الاصطناعي أو لتغيّره.

رسم height في محرر الرسوم الخاص بـVoxel

  1. Advanced Noise 2D. الـnoise الذي يصنع التلال، مع amplitude وfeature scale وoctaves.
  2. Output Height. العقدة التي تقرؤها التضاريس. نطاق الارتفاع يمنع قطع القمم العالية.
  3. Make Box 2D From Radius. المنطقة التي يغطيها الرسم.

لضبط الرسم لكل stamp على حدة، اطلب معاملات (parameters): “أضف معاملات للارتفاع ولحجم التفاصيل لأتمكن من ضبط كل stamp.”

عندئذٍ يستطيع الرسم نفسه أن يصنع مرجاً هادئاً في مكان وقمماً عالية في مكان آخر. المعامل الذي لا قيمة له يساوي 0، لذا يعطي الذكاء الاصطناعي كل معامل قيمة ابتدائية دائماً.


التلوين والتوزيع والحفر

التلوين والتوزيع هما الخطوتان اللتان تجعلان التضاريس تبدو كمكان حقيقي.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

تلال ملوّنة مع أشجار موزّعة

يلوّن الذكاء الاصطناعي عبر الرسم، فتقع الصخور على المنحدرات الحادة والأوراق على الأرض المستوية. تأتي الأشجار من رسم توزيع (scatter) يضع الـmeshes على سطح التضاريس.

يفحص التلوين بأخذ عينات من التضاريس عند نقاط وقراءة أي سطح موجود هناك، لا بالنظر فقط.

تقوم الـstamps من نوع volume بما لا يستطيعه stamp من نوع height.

Add a floating rock island above the valley.

جزيرة صخرية عائمة فوق التلال

Carve a cave into the tallest mountain.

مدخل كهف محفور في جبل

الجزيرة هي stamp يستخدم mesh صخرياً كتضاريس.

الكهف مصنوع من stamps كروية متداخلة تطرح من الجبل: فوهة وأنفاق وغرفة. جدرانه ناعمة ومتموجة قليلاً حيث تلتقي الكرات.


التضاريس المكعبة

اطلب “اجعل هذه التضاريس مكعبة” فتُرسم الـstamps نفسها مكعبات متدرجة. على اليسار التضاريس الناعمة، وعلى اليمين الكاميرا نفسها بعد التغيير:

التضاريس نفسها ناعمة على اليسار ومكعبة على اليمين

يفعل الذكاء الاصطناعي ثلاثة أشياء. ينشئ قيمة blockiness، ويوجّه الـWorld إليها، ويضبط القيمة على كل stamp يجب أن يكون مكعباً. الخطوتان الأوليان وحدهما لا تغيّران شيئاً.

القيمة 1 تعني مكعبات كاملة، و0 ناعم، والقيم بينهما تقرّب الشكل إلى المكعبات جزئياً. المكعب بعرض voxel واحد، أي 1 م عند حجم الـvoxel الافتراضي.

أوجه المكعبات لا تزال مظلّلة بنعومة. الأوجه ذات الحواف الحادة تحتاج normals مسطحة في الخامة، وهو ما تعدّه بنفسك في الخامة.


ما يمكنك طلبه

  • “أنشئ تضاريس Voxel بتلال متموجة وسماء وشمس وضباب.”
  • “اجعل التلال أعلى وأوعر.”
  • “أضف stamp ثانياً لسلسلة جبال إلى الشرق، بارتفاع خاص بها.”
  • “أضف نهراً على طول هذه النقاط” (يتبع الـstamp من نوع spline النقاط التي تعطيه إياها).
  • “استخدم نسيج heightmap هذا كتضاريس.”
  • “استخدم mesh الصخرة هذا كـstamp.”
  • “ضع عشباً على الأرض المستوية وصخراً على المنحدرات الحادة.”
  • “وزّع أشجاراً على التلال.”
  • “ضع هذه الأشجار والصخور على الأرض.” لا يملك المحرّر تصادماً لتضاريس voxel، لذا يخطئها line trace العادي. يسأل الذكاء الاصطناعي التضاريس نفسها أين الأرض.
  • “لماذا لا يُرسم شيء؟” يقرأ الذكاء الاصطناعي سجل Voxel (log)، لأن Voxel يبلّغ عن كثير من أخطاء الرسوم والـstamps هناك ولا يبلّغ في أي مكان آخر.

وخلف هذه الطلبات يملك الملحق 23 أداة:

  • الحالة والأصول. فحص Voxel، وسرد الأصول، وإنشاء الرسوم والطبقات ومكدّسات الطبقات والخامات الكبرى (mega materials) وأنواع الأسطح وheightmaps وأصول الـmesh وتعديلها.
  • الـWorld. إنشاؤه وقراءته وتغيير إعداداته، بما فيها الملاحة والتصادم.
  • الـStamps. سرد أنواع الـstamps، ثم إضافة stamps من كل نوع وقراءتها وتغييرها.
  • الرسوم. سرد أنواع العقد، وقراءة رسم، ثم إضافة العقد وربطها وضبطها وإزالتها، وإضافة المعاملات.
  • الممثلون (Actors). إضافة ممثلي scatter وsculpt وقراءتهم وتغييرهم.
  • استعلامات الأرض. قراءة الارتفاع والميل والسطح عند نقاط، ووضع الممثلين على التضاريس.
  • الرسائل. قراءة ما سجّله Voxel.

نصائح

  • صِف المظهر وسمِّ المجلد. “Put everything in /Game/VoxelDemo” يُبقي الرسم والخامات والأسطح معاً.
  • خطوة واحدة في كل رسالة. التضاريس أولاً، ثم الشكل، ثم التلوين، ثم الأشجار. كل نتيجة مرئية، ويمكنك التراجع عن الخطوة الأخيرة وحدها.
  • اطلب سماء وضوءاً في أول prompt. التضاريس تُرسم سوداء من دونهما.
  • استخدم الأسطح الجاهزة. يحتوي محتوى Voxel التجريبي على خامات جاهزة بنسيج. سمِّها في الـprompt، كما في الأعلى.
  • احفظ المستوى. يحفظ الذكاء الاصطناعي الرسوم والخامات التي ينشئها، لكن الـstamps تعيش في المستوى، لذا اطلب منه حفظ المستوى أو اضغط Ctrl+S قبل أن تغلق.
  • اقرأ جزء “أشياء يجب معرفتها” في الملخص. يسرد الذكاء الاصطناعي ما لم يستطع رؤيته في الـviewport، مثلاً أن الجزيرة خارج الإطار.

الحدود

  • النحت التفاعلي وبيانات النحت المحفوظة غير مشمولين.
  • يمكن إضافة عقد PCG الخاصة بـVoxel وربطها، لكن لم يُجرَّب تشغيل PCG كامل على Voxel World.
  • التعديلات وقت التشغيل واللعب متعدد اللاعبين (multiplayer) غير مشمولة.
  • الـinvokers الخاصة بالملاحة (navmesh) والتصادم فوق إعدادات الـWorld نفسه غير مشمولة.
  • محرر الخامات في Voxel ورسوم مكتبة الدوال غير مشمولين. استخدم أدوات الخصائص العامة لهذه.
  • التضاريس ذات الأسطح الملوّنة تحتاج إلى الـhook الخاص بالـshader من Voxel، ولا يمكن بناء رسم Voxel إلا من أنواع العقد التي يقدمها Voxel، ويبحث عنها الذكاء الاصطناعي لك.
  • لا يربط الذكاء الاصطناعي Voxel بمشروعك أبداً. وإذا أعاد Voxel تسمية شيء في تحديث، تذكر الأداة الحقل المفقود بدلاً من التخمين.

الأذونات

القراءة مجانية: فحص الحالة أو قراءة رسم أو أخذ عينات من التضاريس لا يسأل أبداً. أما التغييرات فتتبع إعداد Ask Before Edit أو Auto Edit، مثل كل الأدوات الأخرى.


كيف يعمل

  • لا رابط بين الإضافتين. يصل الملحق إلى Voxel Plugin بالانعكاس (reflection) فقط، لذا يُبنى Ultimate Engine CoPilot ويعمل بالطريقة نفسها مع Voxel أو من دونه، ويستمر الملحق في العمل عبر إصدارات Voxel ذات التصميم نفسه.
  • في كل مكان معاً. تعمل الأدوات في دردشة CoPilot، وفي عملاء MCP الخارجيين مثل Claude Code وCursor، وفي وكلاء البرمجة. راجع تكامل MCP.
  • التغييرات تظهر مباشرة. يحدّث Voxel التضاريس أثناء تعديل الذكاء الاصطناعي، وتُفتح الرسوم في محرر Voxel نفسه.

راجع الملحقات لمعرفة كيف تعمل الملحقات، واختبار اللعب لمعرفة كيف يفحص الذكاء الاصطناعي لعبة قيد التشغيل.