Błyskawiczna wyprzedaż30% taniej na licencję i większe pakiety tokenów w tej samej cenie.30% taniej na licencję + większe pakiety tokenówKoniec za …Zobacz ceny → Zobacz, co nowego w V2 · Nowy interfejs, Crew, Blueprint do C++, testy multiplayer i aktualizacje w edytorze Przeczytaj listę zmian →
Zaawansowane

Voxel Plugin

Buduj proceduralny teren w Voxel Plugin 2, po prostu o niego prosząc: pagórkowate wzgórza, góry, jaskinie, latające wyspy, malowane powierzchnie, rozsiane drzewa i blokowe światy w stylu Minecrafta.

Voxel Plugin 2 to proceduralny system terenu dla Unreal Engine. Opisujesz ziemię za pomocą grafów i kształtów. System buduje teren na żywo w edytorze, z jaskiniami, nawisami i latającymi skałami, jakich nie da się zrobić w krajobrazie opartym na heightmapie.

Z rozszerzeniem Voxel Plugin Ultimate Engine CoPilot buduje te układy za Ciebie. Poproś o pagórkowate wzgórza, wyższe góry, jaskinię lub latającą wyspę.

AI tworzy Voxel World, grafy i stampy. Maluje powierzchnię, rozsiewa drzewa i sprawdza wynik.

Rozszerzenie przetestowano z Voxel Plugin 2.0p8 na Unreal Engine 5.6 i 5.7. Zdjęcia terenu na tej stronie pochodzą z wersji 5.7.


Co tu znaczy “voxel”

“Voxel” to sposób, w jaki Voxel Plugin przechowuje teren, a nie to, jak on wygląda. Domyślnie teren jest gładki. Wtyczka trzyma siatkę wartości gęstości i rysuje przez nią gładką powierzchnię.

Jeśli spodziewasz się kostek jak w Minecrafcie, możesz o nie poprosić w ustawieniu. Zobacz Teren blokowy.

Cztery pojęcia wracają w każdej odpowiedzi AI:

  • Voxel World. Aktor, który rysuje teren. Jest jeden na poziom i sam nie tworzy żadnego terenu.
  • Stampy. Instrukcje, które World rysuje, umieszczone na poziomie jako aktory. Stamp mówi “dodaj to tutaj”: graf, sferę, heightmapę, mesh albo spline.
  • Grafy. Sieci węzłów, które tworzą teren, na przykład szum podłączony do węzła Output Height. Wiele stampów może uruchamiać ten sam graf.
  • Warstwy i stos warstw. Decydują, co zapisuje się gdzie i w jakiej kolejności, więc możesz budować świat w kilku przejściach.

Stamp wysokości daje jedną wysokość na punkt: jest szybki, bez nawisów. Stamp objętościowy to kształt 3D: jaskinie, łuki i latające skały.


Czego potrzebujesz

  • Voxel Plugin 2, zainstalowany i włączony w Twoim projekcie.
  • Ultimate Engine CoPilot z włączonym rozszerzeniem Voxel Plugin.
  • Poziom z niebem i światłem. Nowy poziom nie ma żadnego z nich, więc teren rysuje się na czarno, dopóki ich nie będzie. Po prostu poproś o “niebo, słońce i mgłę” w tym samym prompcie.

Bez Voxel Plugin rozszerzenie nie robi nic szkodliwego. Każde narzędzie Voxel odpowiada jedną wiadomością, która mówi, co zainstalować.

Jeden krok konfiguracji należy do Voxel, a nie do nas. Voxel dodaje do silnika mały hak shadera, żeby malowane powierzchnie mogły rysować swoje materiały. Dopóki nie zostanie zastosowany, teren pokazuje domyślną siatkę Voxel zamiast Twoich materiałów.

Zastosuj go własnym narzędziem Voxel, według przewodnika konfiguracji Voxel. Edytuje on pliki shaderów silnika, więc każdy projekt na tym silniku kompiluje shadery od nowa przy następnym otwarciu.

Poproś AI o “sprawdzenie statusu Voxel”, a powie Ci, czy hak jest zastosowany.


Włącz je

Ustawienia > Rozszerzenia z włączonym rozszerzeniem Voxel Plugin

  1. Wyszukiwanie. Otwórz Ustawienia > Rozszerzenia i wyszukaj “voxel”.
  2. Załadowano. Karta pokazuje plakietkę Załadowano, gdy rozszerzenie działa.
  3. Przełącznik. Włącz go. Domyślnie jest wyłączony.

Potem poproś AI o “sprawdzenie statusu Voxel”. Zgłosi, czy znaleziono Voxel Plugin, co jest na poziomie i czy hak shadera jest zastosowany.


Zbuduj teren z promptu

Opisz wygląd, a nie ustawienia. Ten prompt stworzył teren na następnym zdjęciu:

Prompt wpisany w czacie Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI stworzyło Voxel World, graf wysokości dla wzgórz, stamp, który z niego korzysta, powierzchnię trawy oraz niebo, słońce, chmury i mgłę. Oto, co z tego wyszło:

Gotowe pagórkowate wzgórza z podsumowaniem AI i zasobami, które stworzyło

  1. Teren, rysowany na żywo w viewport.
  2. Podsumowanie. Mówi, co zostało zbudowane, co zmierzono i co dodano ponad to, o co poproszono. Tutaj były to chmury i materiał trawy, bo bez materiału teren rysuje się jako domyślna siatka Voxel.
  3. Zasoby, zapisane w folderze, który wskażesz: graf, materiały trawy i poziom.

Zmień kształt

Poproś o zmianę zwykłymi słowami.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI edytuje graf wysokości. W tym uruchomieniu zmieniło bazowy szum, dodało oktawy i dodało drugi szum, który działa tylko na szczytach. Viewport pokazuje tę samą kamerę przed (z lewej) i po (z prawej):

Te same wzgórza przed i po prośbie o wyższy, bardziej surowy teren

Graf to zwykły graf Voxel. Otwórz go z Content Browser, żeby zobaczyć lub zmienić to, co zbudowało AI.

Graf wysokości w edytorze grafów Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Szum, który tworzy wzgórza, z jego amplitudą, skalą szczegółów i oktawami.
  2. Output Height. Węzeł, który czyta teren. Zakres wysokości chroni wysokie szczyty przed ucięciem.
  3. Make Box 2D From Radius. Obszar, który obejmuje graf.

Aby dostroić graf osobno dla każdego stampa, poproś o parametry: “Dodaj parametry wysokości i rozmiaru detali, żebym mógł stroić każdy stamp.”

Ten sam graf może wtedy tworzyć łagodną łąkę w jednym miejscu i wysokie szczyty w innym. Parametr bez wartości to 0, więc AI zawsze nadaje każdemu wartość początkową.


Maluj, rozsiewaj i wydrążaj

Malowanie i rozsiewanie to kroki, które sprawiają, że teren wygląda jak prawdziwe miejsce.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Pomalowane wzgórza z rozsianymi drzewami

AI maluje przez graf, więc skała ląduje na stromych zboczach, a liście na płaskim terenie. Drzewa pochodzą z grafu rozsiewania, który układa meshe na powierzchni terenu.

Sprawdza malowanie, próbkując teren w punktach i odczytując, jaka powierzchnia tam jest, a nie tylko patrząc.

Stampy objętościowe robią to, czego stamp wysokości nie potrafi.

Add a floating rock island above the valley.

Skalna wyspa unosząca się nad wzgórzami

Carve a cave into the tallest mountain.

Wejście do jaskini wydrążonej w górze

Wyspa to stamp, który używa meshu skały jako terenu.

Jaskinia składa się z nakładających się stampów sfer, które odejmują od góry: wejście, tunele i komora. Jej ściany są gładkie i lekko karbowane tam, gdzie spotykają się sfery.


Teren blokowy

Poproś “zrób ten teren blokowym”, a te same stampy rysują się jako schodkowe sześciany. Po lewej gładki teren, po prawej ta sama kamera po zmianie:

Ten sam teren gładki po lewej i blokowy po prawej

AI robi trzy rzeczy. Tworzy wartość blokowości, wskazuje na nią World i ustawia tę wartość na każdym stampie, który ma być blokowy. Same pierwsze dwie rzeczy niczego nie zmieniają.

Wartość 1 to pełne sześciany, 0 to gładki teren, a wartości pomiędzy przyciągają częściowo. Sześcian ma szerokość jednego voxela, czyli 1 m przy domyślnym rozmiarze voxela.

Ściany sześcianów nadal są cieniowane gładko. Ściany o ostrych krawędziach wymagają płaskich normalnych w materiale, które ustawiasz w materiale samodzielnie.


O co możesz poprosić

  • “Stwórz teren Voxel z pagórkowatymi wzgórzami oraz niebem, słońcem i mgłą.”
  • “Zrób wzgórza wyższe i bardziej surowe.”
  • “Dodaj drugi stamp z pasmem górskim na wschodzie, z własną wysokością.”
  • “Dodaj rzekę wzdłuż tych punktów” (stamp spline podąża za punktami, które podasz).
  • “Użyj tej tekstury heightmapy jako terenu.”
  • “Użyj tego meshu skały jako stampa.”
  • “Połóż trawę na płaskim terenie, a skałę na stromych zboczach.”
  • “Rozsiej drzewa po wzgórzach.”
  • “Połóż te drzewa i skały na ziemi.” Edytor nie ma kolizji dla terenu voxel, więc zwykły line trace go omija. AI pyta o grunt sam teren.
  • “Dlaczego nic się nie rysuje?” AI czyta log Voxel, bo Voxel zgłasza tam wiele błędów grafów i stampów i nigdzie indziej.

Za tymi prośbami rozszerzenie ma 23 narzędzia:

  • Status i zasoby. Sprawdzanie Voxel, lista zasobów, tworzenie i edycja grafów, warstw, stosów warstw, mega materiałów, typów powierzchni, heightmap i zasobów meshy.
  • World. Tworzenie, odczyt i zmiana jego ustawień, w tym nawigacji i kolizji.
  • Stampy. Lista typów stampów, potem dodawanie, odczyt i zmiana stampów każdego rodzaju.
  • Grafy. Lista typów węzłów, odczyt grafu, potem dodawanie, łączenie, ustawianie i usuwanie węzłów oraz dodawanie parametrów.
  • Aktory. Dodawanie, odczyt i zmiana aktorów rozsiewania i rzeźbienia.
  • Zapytania o grunt. Odczyt wysokości, nachylenia i powierzchni w punktach oraz umieszczanie aktorów na terenie.
  • Wiadomości. Odczyt tego, co zapisał Voxel.

Wskazówki

  • Opisz wygląd i podaj folder. “Umieść wszystko w /Game/VoxelDemo” trzyma graf, materiały i powierzchnie razem.
  • Jeden krok na wiadomość. Najpierw teren, potem kształt, potem malowanie, potem drzewa. Każdy wynik jest widoczny i możesz cofnąć sam ostatni krok.
  • Poproś o niebo i światło w pierwszym prompcie. Bez nich teren rysuje się na czarno.
  • Użyj przykładowych powierzchni. Własna zawartość przykładowa Voxel ma gotowe materiały z teksturami. Podaj ich nazwy w prompcie, jak wyżej.
  • Zapisz poziom. AI zapisuje grafy i materiały, które tworzy, ale stampy żyją na poziomie, więc poproś je o zapisanie poziomu albo naciśnij Ctrl+S, zanim zamkniesz edytor.
  • Przeczytaj część podsumowania o rzeczach, które warto wiedzieć. AI wymienia, czego nie mogło zobaczyć w viewport, na przykład że wyspa jest poza kadrem.

Ograniczenia

  • Interaktywne rzeźbienie i zapisane dane rzeźby nie są obsługiwane.
  • Węzły PCG Voxel można dodawać i łączyć, ale pełne uruchomienie PCG na Voxel World nie zostało sprawdzone.
  • Edycje w czasie działania gry i multiplayer nie są obsługiwane.
  • Navmesh i collision invokery poza własnymi ustawieniami World nie są obsługiwane.
  • Edytor materiałów Voxel i grafy biblioteki funkcji nie są obsługiwane. Użyj do nich ogólnych narzędzi właściwości.
  • Teren z malowanymi powierzchniami wymaga haka shadera Voxel, a graf Voxel można zbudować tylko z typów węzłów, które oferuje Voxel, a które AI wyszukuje za Ciebie.
  • AI nigdy nie linkuje Voxel do Twojego projektu. Jeśli Voxel zmieni jakąś nazwę w aktualizacji, narzędzie wskaże brakujące pole zamiast zgadywać.

Uprawnienia

Odczyt jest swobodny: sprawdzanie statusu, odczyt grafu czy próbkowanie terenu nigdy nie pyta. Zmiany podlegają Twojemu ustawieniu Zapytaj przed edycją lub Automatyczna edycja, tak jak każde inne narzędzie.


Jak to działa

  • Brak powiązania między wtyczkami. Rozszerzenie sięga do Voxel Plugin wyłącznie przez refleksję, więc Ultimate Engine CoPilot buduje się i działa tak samo z zainstalowanym Voxel i bez niego, a rozszerzenie działa dalej z wersjami Voxel o tym samym projekcie.
  • Wszędzie naraz. Narzędzia działają w czacie CoPilot, w zewnętrznych klientach MCP, takich jak Claude Code i Cursor, oraz w agentach programistycznych. Zobacz Integracja MCP.
  • Zmiany widać na żywo. Voxel aktualizuje teren w trakcie edycji przez AI, a grafy otwierają się we własnym edytorze Voxel.

Zobacz Rozszerzenia, aby dowiedzieć się, jak działają rozszerzenia, oraz Testowanie w grze, aby dowiedzieć się, jak AI sprawdza działającą grę.