Zobacz, co nowego w V2 · Nowy interfejs, Crew, Blueprint do C++, testy multiplayer i aktualizacje w edytorze Przeczytaj listę zmian →
Nauka i dokumentacja

Często zadawane pytania

Najczęstsze pytania o ceny i plany, dostawców AI, prywatność, wersje silnika, licencjonowanie i Twoje dane.

Ile to kosztuje?

Wybierz to, co Ci pasuje, na gamedevcore.com/pricing:

  • Licencja. Płacisz raz, za stanowisko, i wtyczka zostaje u Ciebie. Korzystaj z własnego AI lub dokupuj tokeny, gdy ich potrzebujesz. Większe zespoły dostają rabat ilościowy.
  • Indie lub Studio. Plan miesięczny lub roczny z wtyczką i miesięczną pulą tokenów AI w cenie. Przy płatności rocznej dwa miesiące masz gratis.
  • Teams. Stanowiska dla całego studia na jednej fakturze. Zobacz gamedevcore.com/teams.

Kupiono Wersję 1 na Fab? Wersja 2 jest darmową aktualizacją.

Jeśli chodzi o samo AI, masz kilka opcji:

  • Tokeny z planu lub z pakietu tokenów. Do naszych hostowanych modeli i hostowanego generowania. Tokeny z pakietów nigdy nie wygasają. Zobacz Tokeny i BpLabs Premium.
  • Własny klucz API. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek lub dowolna usługa zgodna z OpenAI. Płacisz im bezpośrednio.
  • Model lokalny. Darmowy i prywatny, na Twoim własnym GPU. Zobacz Konfiguracja lokalnego LLM.
  • Agent programistyczny. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot i inne, na Twojej własnej subskrypcji. Zobacz Agenci AI.

Własne klucze i modele lokalne działają w każdym planie. Zawsze.

Mam Wersję 1. Co otrzymuję?

Wersję 2, za darmo. Pobierz ją z gamedevcore.com/downloads i aktywuj tym samym kluczem licencyjnym lub identyfikatorem zamówienia Fab. Czaty, pamięć i ustawienia przeniosą się same.

Chcesz do tego co miesiąc tokeny AI? Owner Add-On to plan dla osób, które już mają wtyczkę: tokeny co miesiąc w cenie dla właścicieli, bez nowej licencji.

Licencja czy plan: co wybrać?

  • Licencję, jeśli chcesz mieć wtyczkę na własność i korzystasz głównie z własnego klucza, modelu lokalnego lub agenta programistycznego.
  • Indie, jeśli pracujesz w pojedynkę i chcesz co miesiąc dostawać tokeny AI bez zarządzania kluczami.
  • Studio, jeśli spędzasz w edytorze cały dzień albo dzielisz pracę z zespołem. Trzy razy więcej tokenów niż w Indie.

Plan obejmuje wtyczkę tak długo, jak jest aktywny.

Czy mogę anulować plan?

Tak, w dowolnej chwili, w Account > Manage plan na gamedevcore.com. Twój plan działa do końca opłaconego okresu, a potem przestaje się odnawiać. Plany nie podlegają zwrotowi za pozostały czas. Zobacz zasady zwrotów.

Kto może kupować pakiety tokenów?

Każdy, kto ma licencję lub aktywny plan na koncie gamedevcore.com, bo tokeny są zużywane we wtyczce. Płać kartą, przez PayPal, kryptowalutą lub środkami sklepowymi na gamedevcore.com/shop.

Aktywacja tylko identyfikatorem zamówienia Fab? Zarejestruj się na gamedevcore.com, a potem dodaj zamówienie w Account > Purchases > Link a FAB order. Potem możesz kupować pakiety.

Czy AI może zepsuć mój projekt?

Może zmieniać rzeczy, dlatego masz zabezpieczenia:

  • Przegląd po każdej turze. Każdy Blueprint, którego dotknęło AI, dostaje przycisk Przejrzyj z widokiem przed i po.
  • Prośby o potwierdzenie przed krokami niszczącymi, zmianami w kontroli wersji i poleceniami powłoki.
  • Twoja własna praca jest chroniona. AI pyta, zanim zastąpi lub usunie logikę zbudowaną ręcznie.
  • Tryby. Tylko czat i Plan niczego nie zmieniają.

Mimo to używaj kontroli wersji. Zrób commit przed dużym zadaniem, a zawsze będziesz mieć możliwość wycofania zmian.

Czy mój projekt jest gdzieś wysyłany?

Tylko to, co wybierzesz:

  • Nasze hostowane modele: Twoje polecenia przechodzą przez nasze serwery do modelu stojącego za BpLabs.
  • Własny klucz: bezpośrednio do tego dostawcy, zgodnie z jego polityką prywatności.
  • Model lokalny: nigdzie. Wszystko zostaje na Twoim komputerze.
  • Dane o użytkowaniu: tylko jeśli zgodzisz się przy pierwszym uruchomieniu. Zmienisz to w Ustawienia > Preferencje > Share usage data.
  • Raporty o awariach: tylko gdy zdecydujesz się jakiś wysłać.

Wtyczka sprawdza też Twoją licencję na naszym serwerze. Zobacz Konto, licencja i urządzenia.

Czym to się różni od innych narzędzi AI dla Unreal?

Działa wewnątrz edytora, z prawdziwymi narzędziami. Jest ich 1655, obejmują Blueprinty, animację, materiały, Niagara, PCG, drzewa zachowań, GAS, UMG, Sequencer i więcej. Buduje zasób w Twoim projekcie, zamiast dawać Ci kod do wklejenia.

Do tego: krok przeglądu dla każdej zmiany, Crew do dużych, wieloetapowych budów, generowanie zasobów, testy rozgrywki, kontrola wersji, MCP w obu kierunkach, 37 rozszerzeń i 20 języków.

Czy to tylko dla początkujących?

Nie. Początkujący dostają cierpliwego nauczyciela, który wyjaśnia i buduje. Doświadczeni twórcy mają z głowy nudne części: szkielety systemów, układy interfejsu, przerywniki filmowe, rozmieszczanie obiektów, powtarzalne edycje w wielu zasobach.

Czy muszę znać C++?

Nie. Pracujesz zwykłym językiem. Narzędzia C++ są dostępne, jeśli ich chcesz, na przykład Blueprint do C++.

Czy działa w moim języku?

Tak. Interfejs jest dostępny w 20 językach i w każdym z nich możesz pisać polecenia. Zobacz Obsługiwane języki.

Jakich modeli AI mogę używać?

  • Naszych: BpLabs Standard oraz BpLabs Premium wybierany dla czatu.
  • W chmurze: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini i DeepSeek. Listy modeli aktualizują się z naszego serwera, więc nowe modele pojawiają się bez aktualizacji wtyczki. OpenRouter i Azure działają przez Niestandardowe (lokalne).
  • Agentów: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI i dziesiątki innych z rejestru ACP.
  • Lokalnych: Ollama, LM Studio i dowolny serwer zgodny z OpenAI.

Które wersje silnika są obsługiwane?

Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8, w systemie Windows 10 lub 11 (64-bitowym), macOS na Apple Silicon lub Intel albo Linux x86_64. Strona Downloads wymienia każdą wydaną wersję. Rozszerzenie MetaHuman wymaga UE 5.7 lub nowszego i jest niedostępne w binarnym silniku Linux 5.6.

Działa z silnikiem instalowanym przez Epic Games Launcher oraz z Unreal Engine zbudowanym ze źródeł.

Czy wtyczka trafia do mojej spakowanej gry?

Prawie nic. Każdy moduł działa tylko w edytorze, z wyjątkiem jednego małego modułu uruchomieniowego, UECPSteamRuntime.

Czy mogę używać jej offline?

Częściowo. Aktywacja i regularne sprawdzanie licencji wymagają połączenia z internetem. Z modelem lokalnym samo AI go nie potrzebuje.

Jak działają aktualizacje?

W edytorze. Wtyczka informuje Cię o nowej wersji, a Ustawienia > Info > UPDATES ją instaluje. Stamtąd możesz też wrócić do poprzedniej wersji. Zobacz Pierwsze kroki.

Czy mogę jej używać z istniejącymi projektami?

Tak. Z każdym projektem UE od 5.5 do 5.8, tylko z Blueprintami lub z C++. Rozpakuj ją do folderu Plugins projektu i otwórz projekt.

Czy Claude Desktop lub Cursor mogą z niej korzystać?

Tak. Wtyczka uruchamia serwer MCP i każdy klient MCP może używać jej narzędzi. Działa to też w drugą stronę: podłącz inne serwery MCP do CoPilot. Zobacz Integracja MCP.

Co się stanie, gdy skończą mi się tokeny?

Pula tokenów z planu odnawia się co miesiąc. Niewykorzystane tokeny z planu wygasają pod koniec każdego okresu rozliczeniowego i nie przechodzą na następny. Tokeny z pakietów nigdy nie wygasają. Do czasu odnowienia puli lub bez planu kontynuuj z pakietem tokenów, własnym kluczem API, modelem lokalnym lub agentem programistycznym. Zobacz Tokeny i BpLabs Premium.

Jak działa licencjonowanie?

Licencje są przypisane do stanowisk: jedno stanowisko na jednego twórcę. Więcej twórców potrzebuje więcej stanowisk. Zarządzaj aktywacjami na gamedevcore.com/manage-devices.

Nie udostępniaj licencji ani identyfikatora zamówienia Fab. Udostępnianie jest wykrywane automatycznie i może skończyć się unieważnieniem licencji. Kupuj tylko na gamedevcore.com.

Przenosiny na nowy komputer: zobacz Konto, licencja i urządzenia.

Jakie są wymagania systemowe?

Takie, jakich wymaga Twoja wersja Unreal. Dla modeli lokalnych: GPU z wystarczającą ilością pamięci dla modelu, około 8 GB dla małych modeli, 16 GB lub więcej dla średnich.

Gdzie przechowywane są moje dane?

DaneLokalizacja
CzatyYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
Pamięć AIYourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
Dokumenty projektu gryYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
Indeks projektuYourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Plany CrewYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
Wyeksportowane czatyYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
Ustawienia, aktywacja, klucze API, agenci%LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ w systemie Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ na Macu

Dane z Wersji 1 przenoszą się same.

Kiedy używać agenta zamiast klucza API?

ChceszSpróbuj
Zacząć od razuBpLabs Standard
Trudnych, długich budówBpLabs Premium albo Claude Code lub Codex z wysokim poziomem wysiłku
Niskich kosztówTaniego modelu przez API albo modelu lokalnego
Pełnej prywatnościModelu lokalnego
AI bez internetuModelu lokalnego
Korzystać z subskrypcji, za którą już płaciszOdpowiadającego jej agenta programistycznego

Mam pomysł na funkcję.

Powiedz nam na Discordzie. Wiele elementów Wersji 2 zaczęło się tam jako czyjaś sugestia.