Découvrez les nouveautés de la V2 · Interface repensée, Crew, Blueprint vers C++, tests multijoueur et mises à jour dans l'éditeur Lire le journal des modifications →
Apprentissage et référence

Questions fréquentes

Les questions courantes sur les prix et les abonnements, les fournisseurs d'IA, la confidentialité, les versions du moteur, les licences et tes données.

Combien ça coûte ?

Choisis ce qui te convient sur gamedevcore.com/pricing :

  • Une licence. Tu paies une fois, par siège, et tu gardes le plugin. Apporte ta propre IA, ou ajoute des jetons quand tu en as besoin. Les équipes plus grandes bénéficient d’une remise sur volume.
  • Indie ou Studio. Un abonnement mensuel ou annuel qui inclut le plugin et une réserve mensuelle de jetons d’IA. La facturation annuelle t’offre deux mois gratuits.
  • Teams. Des sièges pour tout un studio sur une seule facture. Voir gamedevcore.com/teams.

Tu as acheté la Version 1 sur Fab ? La Version 2 est une mise à jour gratuite.

Pour l’IA elle-même, tu as plusieurs options :

  • Des jetons d’un abonnement ou d’un pack de jetons. Pour nos modèles hébergés et la génération hébergée. Les jetons des packs n’expirent jamais. Voir Jetons et BpLabs Premium.
  • Ta propre clé API. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek ou n’importe quel service compatible OpenAI. Tu les paies directement.
  • Un modèle local. Gratuit et privé, sur ton propre GPU. Voir Configuration d’un LLM local.
  • Un agent de code. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot et d’autres, sur ton propre abonnement. Voir Agents IA.

Tes propres clés et les modèles locaux fonctionnent avec tous les abonnements. Toujours.

J’ai acheté la Version 1. Qu’est-ce que j’obtiens ?

La Version 2, gratuitement. Télécharge-la sur gamedevcore.com/downloads et active-la avec la même clé de licence ou le même identifiant de commande Fab. Tes discussions, ta mémoire et tes paramètres sont transférés automatiquement.

Tu veux en plus des jetons d’IA chaque mois ? L’Owner Add-On est un abonnement pour les personnes qui possèdent déjà le plugin : des jetons chaque mois au tarif propriétaire, sans nouvelle licence.

Licence ou abonnement : lequel choisir ?

  • Une licence si tu veux posséder le plugin et utiliser surtout ta propre clé, un modèle local ou un agent de code.
  • Indie si tu travailles en solo et que tu veux des jetons d’IA chaque mois sans gérer de clés.
  • Studio si tu passes la journée dans l’éditeur, ou si tu partages le travail avec une équipe. Trois fois plus de jetons qu’Indie.

Un abonnement inclut le plugin tant qu’il est actif.

Puis-je annuler un abonnement ?

Oui, à tout moment, depuis Account > Manage plan sur gamedevcore.com. Ton abonnement continue de fonctionner jusqu’à la fin de la période payée, puis ne se renouvelle plus. Les abonnements ne sont pas remboursés pour le temps restant. Voir la politique de remboursement.

Qui peut acheter des packs de jetons ?

Toute personne qui a une licence ou un abonnement actif sur son compte gamedevcore.com, puisque les jetons sont utilisés dans le plugin. Paie par carte, PayPal, crypto ou avoir en boutique sur gamedevcore.com/shop.

Ton activation repose uniquement sur un identifiant de commande Fab ? Inscris-toi sur gamedevcore.com, puis ajoute la commande sous Account > Purchases > Link a FAB order. Ensuite, tu peux acheter des packs.

L’IA peut-elle casser mon projet ?

Elle peut modifier des choses, alors tu as des garde-fous :

  • Une vérification après chaque tour. Chaque Blueprint qu’elle a touché reçoit un bouton Révision avec une vue avant/après.
  • Des demandes de confirmation avant les étapes destructives, les modifications du contrôle de source et les commandes shell.
  • Ton propre travail est protégé. Elle demande avant de remplacer ou de supprimer une logique que tu as construite à la main.
  • Les modes. Chat Simple et Plan ne changent rien.

Utilise quand même le contrôle de source. Fais un commit avant une grosse tâche, et tu pourras toujours revenir en arrière.

Mon projet est-il envoyé quelque part ?

Seulement ce que tu choisis :

  • Nos modèles hébergés : tes invites passent par nos serveurs jusqu’au modèle derrière BpLabs.
  • Ta propre clé : directement chez ce fournisseur, selon sa politique de confidentialité.
  • Un modèle local : nulle part. Tout reste sur ton PC.
  • Données d’utilisation : uniquement si tu as dit oui au premier démarrage. Tu peux changer cela dans Paramètres > Préférences > Share usage data.
  • Rapports de plantage : uniquement quand tu choisis d’en envoyer un.

Le plugin vérifie aussi ta licence auprès de notre serveur. Voir Compte, licence et appareils.

En quoi est-ce différent des autres outils IA pour Unreal ?

Il fonctionne dans l’éditeur, avec de vrais outils. 1 655 au total, couvrant les Blueprints, l’animation, les matériaux, Niagara, PCG, les behaviour trees, GAS, UMG, Sequencer et plus encore. Il construit l’asset dans ton projet au lieu de te donner du code à coller.

Autour de cela : une étape de vérification pour chaque modification, Crew pour les grosses constructions en plusieurs étapes, la génération d’assets, les tests de jeu, le contrôle de source, MCP dans les deux sens, 37 extensions et 20 langues.

Est-ce seulement pour les débutants ?

Non. Les débutants ont un professeur patient qui explique et construit. Les développeurs expérimentés se débarrassent des parties ennuyeuses : l’ossature des systèmes, les mises en page d’UI, les cinématiques, les configurations de scatter, les modifications répétitives sur de nombreux assets.

Dois-je connaître le C++ ?

Non. Tu travailles en langage courant. Les outils C++ sont là si tu les veux, comme Blueprint vers C++.

Est-ce que ça fonctionne dans ma langue ?

Oui. L’interface est disponible en 20 langues, et tu peux écrire tes invites dans n’importe laquelle. Voir Langues prises en charge.

Quels modèles d’IA puis-je utiliser ?

  • Les nôtres : BpLabs Standard, et BpLabs Premium par discussion.
  • Cloud : OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini et DeepSeek. Les listes de modèles sont mises à jour depuis notre serveur, donc les nouveaux modèles apparaissent sans mise à jour du plugin. OpenRouter et Azure fonctionnent via Personnalisé (local).
  • Agents : Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI et des dizaines d’autres du registre ACP.
  • Local : Ollama, LM Studio, et n’importe quel serveur compatible OpenAI.

Quelles versions du moteur sont prises en charge ?

Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8, sous Windows 10 ou 11 (64 bits), macOS sur Apple Silicon ou Intel, ou Linux x86_64. La page Téléchargements liste tous les builds disponibles. L’extension MetaHuman nécessite UE 5.7 ou une version plus récente, et n’est pas disponible sur le moteur binaire Linux 5.6.

Il fonctionne avec le moteur qu’installe l’Epic Games Launcher, et avec Unreal Engine compilé depuis les sources.

Le plugin se retrouve-t-il dans mon jeu packagé ?

Presque rien. Tous les modules sont réservés à l’éditeur, sauf un petit module runtime, UECPSteamRuntime.

Puis-je l’utiliser hors ligne ?

En partie. L’activation et les vérifications régulières de licence nécessitent une connexion Internet. Avec un modèle local, l’IA elle-même n’en a pas besoin.

Comment fonctionnent les mises à jour ?

Dans l’éditeur. Le plugin te prévient quand une nouvelle version sort, et Paramètres > Info > UPDATES l’installe. Tu peux aussi revenir à la version précédente depuis cet endroit. Voir Pour commencer.

Puis-je l’utiliser avec des projets existants ?

Oui. N’importe quel projet UE 5.5 à 5.8, uniquement Blueprint ou C++. Décompresse-le dans le dossier Plugins du projet et ouvre le projet.

Claude Desktop ou Cursor peuvent-ils l’utiliser ?

Oui. Le plugin fait tourner un serveur MCP, et n’importe quel client MCP peut utiliser ses outils. Ça marche aussi dans l’autre sens : branche d’autres serveurs MCP sur le CoPilot. Voir Intégration MCP.

Que se passe-t-il quand je n’ai plus de jetons ?

La réserve d’un abonnement se recharge chaque mois. Les jetons inutilisés d’un abonnement expirent à la fin de chaque période de facturation et ne sont pas reportés sur la suivante. Les jetons des packs n’expirent jamais. Jusqu’au rechargement de la réserve, ou sans abonnement, continue avec un pack de jetons, ta propre clé API, un modèle local ou un agent de code. Voir Jetons et BpLabs Premium.

Comment fonctionnent les licences ?

Les licences sont par siège : un siège par développeur. Plus de développeurs nécessitent plus de sièges. Gère tes activations sur gamedevcore.com/manage-devices.

Ne partage pas une licence ni un identifiant de commande Fab. Le partage est détecté automatiquement et peut entraîner la révocation de la licence. Achète uniquement sur gamedevcore.com.

Pour passer à un nouvel ordinateur : voir Compte, licence et appareils.

Quelle est la configuration requise ?

Celle dont ta version d’Unreal a besoin. Pour les modèles locaux, un GPU avec assez de mémoire pour le modèle : environ 8 Go pour les petits modèles, 16 Go ou plus pour les modèles moyens.

Où sont stockées mes données ?

DonnéesEmplacement
DiscussionsYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
Mémoire IAYourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
Documents de game designYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
Index du projetYourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Plans CrewYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
Discussions exportéesYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
Paramètres, activation, clés API, agents%LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ sous Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ sur Mac

Les données de la Version 1 sont transférées automatiquement.

Quand utiliser un agent plutôt qu’une clé API ?

Tu veuxEssaie
Commencer tout de suiteBpLabs Standard
Des constructions longues et difficilesBpLabs Premium, ou Claude Code ou Codex avec un effort élevé
Un coût faibleUn modèle API bon marché, ou un modèle local
Une confidentialité totaleUn modèle local
Pas d’Internet pour l’IAUn modèle local
Utiliser un abonnement que tu paies déjàL’agent de code correspondant

J’ai une idée de fonctionnalité.

Dis-le-nous sur Discord. Une bonne partie de la Version 2 est née d’une suggestion faite là-bas.