Descubre las novedades de V2 · Interfaz renovada, Crew, Blueprint a C++, pruebas multijugador y actualizaciones dentro del editor Leer el registro de cambios →
Aprendizaje y referencia

Preguntas frecuentes

Preguntas habituales sobre precios y planes, proveedores de IA, privacidad, versiones del motor, licencias y tus datos.

¿Cuánto cuesta?

Elige lo que mejor te encaje en gamedevcore.com/pricing:

  • Una licencia. Pagas una vez, por puesto, y te quedas con el plugin. Usa tu propia IA o añade tokens cuando los necesites. Los equipos más grandes tienen descuento por volumen.
  • Indie o Studio. Un plan mensual o anual que incluye el plugin y una reserva mensual de tokens de IA. Con la facturación anual tienes dos meses gratis.
  • Teams. Puestos para todo un estudio en una sola factura. Consulta gamedevcore.com/teams.

¿Compraste la Versión 1 en Fab? La Versión 2 es una actualización gratuita.

Para la IA en sí tienes varias opciones:

  • Tokens de un plan o de un paquete de tokens. Para nuestros modelos alojados y la generación alojada. Los tokens de los paquetes no caducan nunca. Consulta Tokens y BpLabs Premium.
  • Tu propia clave de API. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek o cualquier servicio compatible con OpenAI. Les pagas directamente.
  • Un modelo local. Gratuito y privado, en tu propia GPU. Consulta Configuración de LLM local.
  • Un agente de programación. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot y más, con tu propia suscripción. Consulta Agentes de IA.

Tus propias claves y los modelos locales funcionan en todos los planes. Siempre.

Compré la Versión 1. ¿Qué recibo?

La Versión 2, gratis. Descárgala en gamedevcore.com/downloads y actívala con la misma clave de licencia o el mismo ID de pedido de Fab. Tus chats, tu memoria y tu configuración se trasladan solos.

¿Quieres además tokens de IA cada mes? El Owner Add-On es un plan para quienes ya tienen el plugin: tokens cada mes con la tarifa de propietario, sin una licencia nueva.

Licencia o plan: ¿cuál elijo?

  • Una licencia si quieres tener el plugin en propiedad y usar sobre todo tu propia clave, un modelo local o un agente de programación.
  • Indie si trabajas en solitario y quieres tokens de IA cada mes sin gestionar claves.
  • Studio si pasas el día entero en el editor o compartes el trabajo con un equipo. El triple de tokens que Indie.

Un plan incluye el plugin mientras esté activo.

¿Puedo cancelar un plan?

Sí, en cualquier momento, desde Account > Manage plan en gamedevcore.com. Tu plan sigue funcionando hasta el final del periodo que pagaste y después deja de renovarse. Los planes no se reembolsan por el tiempo restante. Consulta la política de reembolso.

¿Quién puede comprar paquetes de tokens?

Cualquier persona con una licencia o un plan activo en su cuenta de gamedevcore.com, ya que los tokens se gastan en el plugin. Paga con tarjeta, PayPal, cripto o saldo de la tienda en gamedevcore.com/shop.

¿Solo activaste con un ID de pedido de Fab? Regístrate en gamedevcore.com y luego añade el pedido en Account > Purchases > Link a FAB order. A partir de ahí ya puedes comprar paquetes.

¿Puede la IA romper mi proyecto?

Puede cambiar cosas, así que tienes salvaguardas:

  • Una revisión tras cada turno. Cada Blueprint que tocó recibe un botón Revisión con una vista de antes y después.
  • Confirmaciones antes de pasos destructivos, cambios de control de versiones y comandos de shell.
  • Tu propio trabajo está protegido. Pregunta antes de sustituir o eliminar lógica que construiste a mano.
  • Modos. Solo Chat y Plan no cambian nada.

Usa control de versiones de todos modos. Haz commit antes de un trabajo grande y siempre podrás volver atrás.

¿Se envía mi proyecto a algún sitio?

Solo lo que tú elijas:

  • Nuestros modelos alojados: tus prompts pasan por nuestros servidores hasta el modelo que hay detrás de BpLabs.
  • Tu propia clave: directamente a ese proveedor, bajo su política de privacidad.
  • Un modelo local: a ninguna parte. Todo se queda en tu PC.
  • Datos de uso: solo si dijiste que sí en el primer inicio. Cámbialo en Configuración > Preferencias > Share usage data.
  • Informes de fallos: solo cuando decides enviar uno.

El plugin también comprueba tu licencia con nuestro servidor. Consulta Cuenta, licencia y dispositivos.

¿En qué se diferencia de otras herramientas de IA para Unreal?

Trabaja dentro del editor, con herramientas reales. 1.655, que abarcan Blueprints, animación, materiales, Niagara, PCG, árboles de comportamiento, GAS, UMG, Sequencer y más. Construye el recurso en tu proyecto en lugar de darte código para pegar.

Alrededor de eso: un paso de revisión para cada cambio, Crew para construcciones grandes de varios pasos, generación de recursos, pruebas de juego, control de versiones, MCP en ambas direcciones, 37 extensiones y 20 idiomas.

¿Es solo para principiantes?

No. Los principiantes tienen un profesor paciente que explica y construye. Los desarrolladores con experiencia se quitan de encima las partes aburridas: montar la estructura de sistemas, diseños de interfaz, cinemáticas, configuraciones de dispersión, ediciones repetitivas en muchos recursos.

¿Necesito saber C++?

No. Trabajas en lenguaje natural. Las herramientas de C++ están ahí si las quieres, como Blueprint a C++.

¿Funciona en mi idioma?

Sí. La interfaz está disponible en 20 idiomas y puedes escribir tus prompts en cualquiera de ellos. Consulta Idiomas admitidos.

¿Qué modelos de IA puedo usar?

  • Los nuestros: BpLabs Standard, y BpLabs Premium en cada chat.
  • En la nube: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini y DeepSeek. Las listas de modelos se actualizan desde nuestro servidor, así que los modelos nuevos aparecen sin actualizar el plugin. OpenRouter y Azure funcionan mediante Personalizado (local).
  • Agentes: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI y decenas más del registro ACP.
  • Locales: Ollama, LM Studio y cualquier servidor compatible con OpenAI.

¿Qué versiones del motor son compatibles?

Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8, en Windows 10 u 11 (64 bits), macOS en Apple Silicon o Intel, o Linux x86_64. La página de descargas muestra todas las builds publicadas. La extensión MetaHuman necesita UE 5.7 o posterior y no está disponible en el motor binario de Linux 5.6.

Funciona con el motor que instala el Epic Games Launcher y con Unreal Engine compilado desde el código fuente.

¿Acaba el plugin dentro de mi juego empaquetado?

Casi nada. Todos los módulos son solo de editor salvo un pequeño módulo de runtime, UECPSteamRuntime.

¿Puedo usarlo sin conexión?

En parte. La activación y las comprobaciones periódicas de licencia necesitan conexión a internet. Con un modelo local, la IA en sí no la necesita.

¿Cómo funcionan las actualizaciones?

Dentro del editor. El plugin te avisa cuando sale una versión nueva, y Configuración > Información > UPDATES la instala. Desde ahí también puedes volver a la versión anterior. Consulta Cómo empezar.

¿Puedo usarlo con proyectos existentes?

Sí. Cualquier proyecto de UE 5.5 a 5.8, solo Blueprint o con C++. Descomprímelo en la carpeta Plugins del proyecto y abre el proyecto.

¿Pueden usarlo Claude Desktop o Cursor?

Sí. El plugin ejecuta un servidor MCP y cualquier cliente MCP puede usar sus herramientas. También funciona al revés: conecta otros servidores MCP al CoPilot. Consulta Integración MCP.

¿Qué pasa cuando se me acaban los tokens?

La reserva de un plan se recarga cada mes. Los tokens sin usar de un plan caducan al final de cada periodo de facturación y no se acumulan para el siguiente. Los tokens de los paquetes no caducan nunca. Hasta que la reserva se recargue, o si no tienes plan, sigue con un paquete de tokens, tu propia clave de API, un modelo local o un agente de programación. Consulta Tokens y BpLabs Premium.

¿Cómo funcionan las licencias?

Las licencias son por puesto: un puesto por desarrollador. Más desarrolladores necesitan más puestos. Gestiona tus activaciones en gamedevcore.com/manage-devices.

No compartas una licencia ni un ID de pedido de Fab. El uso compartido se detecta automáticamente y puede hacer que se revoque la licencia. Compra solo en gamedevcore.com.

Si te cambias a un ordenador nuevo: consulta Cuenta, licencia y dispositivos.

¿Cuáles son los requisitos del sistema?

Los que necesite tu versión de Unreal. Para modelos locales, una GPU con memoria suficiente para el modelo: unos 8 GB para modelos pequeños, 16 GB o más para los medianos.

¿Dónde se guardan mis datos?

DatosUbicación
ChatsYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
Memoria IAYourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
Documentos de diseño de juegoYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
Índice del proyectoYourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Planes de CrewYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
Chats exportadosYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
Configuración, activación, claves de API, agentes%LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ en Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ en un Mac

Los datos de la Versión 1 se trasladan solos.

¿Cuándo debo usar un agente en lugar de una clave de API?

QuieresPrueba
Empezar ahora mismoBpLabs Standard
Construcciones difíciles y largasBpLabs Premium, o Claude Code o Codex con esfuerzo alto
Bajo costeUn modelo de API barato, o un modelo local
Privacidad totalUn modelo local
Que la IA no use internetUn modelo local
Usar una suscripción que ya pagasEl agente de programación correspondiente

Tengo una idea para una función.

Cuéntanosla en Discord. Buena parte de la Versión 2 empezó como la sugerencia de alguien allí.