Das ist neu in V2 · Neue Oberfläche, Crew, Blueprint zu C++, Multiplayer-Spieltests und Updates direkt im Editor Zum Changelog →
Lernen und Referenz

Häufig gestellte Fragen

Häufige Fragen zu Preisen und Plänen, KI-Anbietern, Datenschutz, Engine-Versionen, Lizenzen und deinen Daten.

Was kostet es?

Wähl, was zu dir passt, unter gamedevcore.com/pricing:

  • Eine Lizenz. Einmal zahlen, pro Seat, und das Plugin behalten. Bring deine eigene KI mit oder kauf Tokens dazu, wenn du sie brauchst. Größere Teams bekommen einen Mengenrabatt.
  • Indie oder Studio. Ein Monats- oder Jahresplan, der das Plugin und ein monatliches Kontingent an KI-Tokens enthält. Bei jährlicher Abrechnung bekommst du zwei Monate gratis.
  • Teams. Seats für ein ganzes Studio auf einer Rechnung. Siehe gamedevcore.com/teams.

Version 1 auf Fab gekauft? Version 2 ist ein kostenloses Update.

Für die KI selbst hast du mehrere Möglichkeiten:

  • Tokens aus einem Plan oder einem Token-Paket. Für unsere gehosteten Modelle und die gehostete Generierung. Tokens aus Paketen verfallen nie. Siehe Tokens und BpLabs Premium.
  • Dein eigener API-Schlüssel. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek oder jeder OpenAI-kompatible Dienst. Du bezahlst sie direkt.
  • Ein lokales Modell. Kostenlos und privat, auf deiner eigenen GPU. Siehe Lokales LLM einrichten.
  • Ein Coding-Agent. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot und mehr, mit deinem eigenen Abo. Siehe KI-Agenten.

Eigene Schlüssel und lokale Modelle funktionieren mit jedem Plan. Immer.

Ich habe Version 1 gekauft. Was bekomme ich?

Version 2, kostenlos. Lade sie von gamedevcore.com/downloads herunter und aktiviere sie mit demselben Lizenzschlüssel oder derselben Fab-Bestell-ID. Deine Chats, dein KI-Gedächtnis und deine Einstellungen werden automatisch übernommen.

Möchtest du zusätzlich jeden Monat KI-Tokens? Das Owner Add-On ist ein Plan für alle, die das Plugin schon besitzen: jeden Monat Tokens zum Besitzerpreis, ohne neue Lizenz.

Lizenz oder Plan: Was soll ich wählen?

  • Eine Lizenz, wenn du das Plugin besitzen und hauptsächlich deinen eigenen Schlüssel, ein lokales Modell oder einen Coding-Agenten nutzen willst.
  • Indie, wenn du allein arbeitest und jeden Monat KI-Tokens willst, ohne Schlüssel zu verwalten.
  • Studio, wenn du den ganzen Tag im Editor bist oder die Arbeit mit einem Team teilst. Dreimal so viele Tokens wie Indie.

Ein Plan enthält das Plugin, solange er aktiv ist.

Kann ich einen Plan kündigen?

Ja, jederzeit, unter Account > Manage plan auf gamedevcore.com. Dein Plan läuft bis zum Ende des bezahlten Zeitraums weiter und verlängert sich danach nicht mehr. Für die verbleibende Zeit gibt es keine Erstattung. Siehe Rückerstattungsrichtlinie.

Wer kann Token-Pakete kaufen?

Alle mit einer Lizenz oder einem aktiven Plan im gamedevcore.com-Konto, denn die Tokens werden im Plugin verbraucht. Zahl per Karte, PayPal, Krypto oder Guthaben unter gamedevcore.com/shop.

Nur mit einer Fab-Bestell-ID aktiviert? Registriere dich auf gamedevcore.com und füge die Bestellung dann unter Account > Purchases > Link a FAB order hinzu. Danach kannst du Pakete kaufen.

Kann die KI mein Projekt kaputt machen?

Sie kann Dinge ändern, deshalb bekommst du Schutzmechanismen:

  • Eine Prüfung nach jedem Zug. Jeder Blueprint, den sie angefasst hat, bekommt einen Überprüfung-Button mit einer Vorher-nachher-Ansicht.
  • Bestätigungsabfragen vor destruktiven Schritten, Änderungen an der Versionsverwaltung und Shell-Befehlen.
  • Deine eigene Arbeit ist geschützt. Sie fragt, bevor sie Logik ersetzt oder löscht, die du von Hand gebaut hast.
  • Modi. Nur Chat und Plan ändern nichts.

Nutze trotzdem eine Versionsverwaltung. Committe vor einer großen Aufgabe, dann kannst du immer zurückrollen.

Wird mein Projekt irgendwohin gesendet?

Nur was du auswählst:

  • Unsere gehosteten Modelle: Deine Prompts gehen über unsere Server an das Modell hinter BpLabs.
  • Dein eigener Schlüssel: direkt an diesen Anbieter, unter dessen Datenschutzrichtlinie.
  • Ein lokales Modell: nirgendwohin. Alles bleibt auf deinem PC.
  • Nutzungsdaten: nur, wenn du beim ersten Start zugestimmt hast. Ändere das unter Einstellungen > Präferenzen > Share usage data.
  • Absturzberichte: nur, wenn du dich entscheidest, einen zu senden.

Das Plugin prüft außerdem deine Lizenz bei unserem Server. Siehe Konto, Lizenz und Geräte.

Was unterscheidet es von anderen KI-Tools für Unreal?

Es arbeitet im Editor, mit echten Tools. 1.655 davon, für Blueprints, Animation, Materialien, Niagara, PCG, Behaviour Trees, GAS, UMG, Sequencer und mehr. Es baut das Asset in deinem Projekt, statt dir Code zum Einfügen zu geben.

Drumherum: ein Prüfschritt für jede Änderung, Crew für große mehrstufige Builds, Asset-Generierung, Spieltests, Versionsverwaltung, MCP in beide Richtungen, 37 Erweiterungen und 20 Sprachen.

Ist es nur für Anfänger?

Nein. Anfänger bekommen einen geduldigen Lehrer, der erklärt und baut. Erfahrene Entwickler bekommen die langweiligen Teile erledigt: Systemgerüste, UI-Layouts, Cinematics, Scatter-Setups, wiederkehrende Änderungen an vielen Assets.

Muss ich C++ können?

Nein. Du arbeitest in normaler Sprache. Die C++-Tools sind da, wenn du sie willst, etwa Blueprint zu C++.

Funktioniert es in meiner Sprache?

Ja. Die Oberfläche gibt es in 20 Sprachen, und du kannst in jeder davon prompten. Siehe Unterstützte Sprachen.

Welche KI-Modelle kann ich nutzen?

  • Unsere: BpLabs Standard und, pro Chat, BpLabs Premium.
  • Cloud: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini und DeepSeek. Die Modelllisten werden von unserem Server aktualisiert, neue Modelle erscheinen also ohne Plugin-Update. OpenRouter und Azure funktionieren über Benutzerdefiniert (lokal).
  • Agenten: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI und Dutzende mehr aus der ACP-Registry.
  • Lokal: Ollama, LM Studio und jeder OpenAI-kompatible Server.

Welche Engine-Versionen werden unterstützt?

Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 unter Windows 10 oder 11 (64-Bit), macOS auf Apple Silicon oder Intel oder x86_64-Linux. Die Downloads-Seite listet jeden erschienenen Build auf. Die MetaHuman-Erweiterung braucht UE 5.7 oder neuer und ist auf der binären Linux-Engine 5.6 nicht verfügbar.

Es funktioniert mit der Engine, die der Epic Games Launcher installiert, und mit aus dem Quellcode gebautem Unreal Engine.

Landet das Plugin in meinem gepackten Spiel?

Fast nichts davon. Jedes Modul ist reiner Editor-Code, außer einem kleinen Runtime-Modul, UECPSteamRuntime.

Kann ich es offline nutzen?

Teilweise. Aktivierung und regelmäßige Lizenzprüfungen brauchen eine Internetverbindung. Mit einem lokalen Modell braucht die KI selbst keine.

Wie funktionieren Updates?

Im Editor. Das Plugin sagt dir, wenn eine neue Version da ist, und Einstellungen > Info > UPDATES installiert sie. Dort kannst du auch zur vorherigen Version zurückkehren. Siehe Erste Schritte.

Kann ich es mit bestehenden Projekten nutzen?

Ja. Jedes UE-Projekt von 5.5 bis 5.8, reines Blueprint oder C++. Entpacke es in den Plugins-Ordner des Projekts und öffne das Projekt.

Können Claude Desktop oder Cursor es nutzen?

Ja. Das Plugin betreibt einen MCP-Server, und jeder MCP-Client kann seine Tools nutzen. Es geht auch andersherum: Binde andere MCP-Server in den CoPilot ein. Siehe MCP-Integration.

Was passiert, wenn meine Tokens aufgebraucht sind?

Das Kontingent eines Plans füllt sich jeden Monat wieder auf. Nicht genutzte Plan-Tokens verfallen am Ende jedes Abrechnungszeitraums und werden nicht in den nächsten übertragen. Tokens aus Paketen verfallen nie. Bis das Kontingent wieder aufgefüllt ist, oder ohne Plan, mach weiter mit einem Token-Paket, deinem eigenen API-Schlüssel, einem lokalen Modell oder einem Coding-Agenten. Siehe Tokens und BpLabs Premium.

Wie funktioniert die Lizenzierung?

Lizenzen gelten pro Seat: ein Seat pro Entwickler. Mehr Entwickler brauchen mehr Seats. Verwalte deine Aktivierungen unter gamedevcore.com/manage-devices.

Teile keine Lizenz und keine Fab-Bestell-ID. Teilen wird automatisch erkannt und kann zum Widerruf der Lizenz führen. Kauf nur bei gamedevcore.com.

Umzug auf einen neuen Computer: siehe Konto, Lizenz und Geräte.

Was sind die Systemanforderungen?

Was deine Unreal-Version braucht. Für lokale Modelle eine GPU mit genug Speicher für das Modell: etwa 8 GB für kleine Modelle, 16 GB oder mehr für mittelgroße.

Wo werden meine Daten gespeichert?

DatenOrt
ChatsYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
KI-GedächtnisYourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
Game-Design-DokumenteYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
ProjektindexYourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Crew-PläneYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
Exportierte ChatsYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
Einstellungen, Aktivierung, API-Schlüssel, Agenten%LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ unter Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ auf einem Mac

Daten aus Version 1 werden von selbst übernommen.

Wann sollte ich einen Agenten statt eines API-Schlüssels nutzen?

Du willstProbier
Sofort loslegenBpLabs Standard
Schwere, lange BuildsBpLabs Premium, oder Claude Code bzw. Codex mit hohem Aufwand
Niedrige KostenEin günstiges API-Modell oder ein lokales Modell
Vollständige PrivatsphäreEin lokales Modell
Kein Internet für die KIEin lokales Modell
Ein Abo nutzen, das du schon bezahlstDen passenden Coding-Agenten

Ich habe eine Idee für ein Feature.

Erzähl uns davon auf Discord. Vieles in Version 2 hat dort als Vorschlag von jemandem angefangen.