Logic Driver Pro
Baue State Machines von Logic Driver Pro, indem du einfach fragst: States, Transitions, Conduits, Bedingungsgraphen, Layout und ein PIE-Check, über Logic Driver Assist.
Logic Driver Pro
Logic Driver Pro von Recursoft ist das State-Machine-Plugin, das viele Unreal-Projekte für KI, Quests, Dialoge und den Gameplay-Ablauf nutzen. Mit der Erweiterung Logic Driver baut Ultimate Engine CoPilot diese State Machines für dich: Es erstellt das Asset, fügt States, Transitions und Conduits hinzu, schreibt die Bedingungen der Transitions, ordnet den Graphen an, kompiliert ihn und prüft ihn in PIE.
Das läuft über Logic Driver Assist, die Authoring-Schicht von Recursoft für Logic Driver. Jede Änderung ist also genau die, die du von Hand im Graph-Editor von Logic Driver machen würdest.
Was du brauchst
Im Plugins-Ordner deines Projekts:
- Logic Driver Pro 2.11 oder neuer, von Recursoft.
- Logic Driver Assist (das Plugin
SMAssist), von Recursoft.
Dazu Ultimate Engine CoPilot mit eingeschalteter Erweiterung Logic Driver.
Ohne Logic Driver Assist richtet die Erweiterung keinen Schaden an. Sie fügt ein Status-Tool hinzu, sonst ändert sich nichts.
Einrichtung
- Installiere Logic Driver Pro 2.11+ in deinem Projekt.
- Leg Logic Driver Assist in den
Plugins-Ordner desselben Projekts. - Öffne im CoPilot Einstellungen > Erweiterungen und schalte Logic Driver ein. Standardmäßig ist sie aus.
- Starte den Editor neu. Beim Start findet der CoPilot die Operationen von Logic Driver Assist und fügt jede als Tool hinzu.
- Bitte die KI, den Logic Driver-Status zu prüfen. Sie meldet, ob Logic Driver Assist gefunden wurde und wie viele Operationen hinzugefügt wurden, und wenn etwas fehlt, sagt sie, was.
Was du verlangen kannst
- “Erstelle eine State Machine für Gegner-KI mit Idle, Patrol, Chase und Attack. Wechsle zu Chase, wenn der Spieler weniger als 1.500 Einheiten entfernt ist.”
- “Füge einen Stunned-State hinzu, in den jeder State wechseln kann, und kehre nach 2 Sekunden zu Idle zurück.”
- “Gib jedem State eine Geschwindigkeit und eine Farbe und zeig sie auf den Nodes an.”
- “Ordne diesen Graphen so an, dass sich nichts kreuzt, und zeig mir dann einen Screenshot.”
- “Platziere den Actor im Level, starte PIE und sag mir, in welchem State er ist.”
Hinter diesen Anfragen kann die KI:
- State-Machine-Blueprints erstellen und States, Transitions, Conduits, Link States, Any States und verschachtelte State Machines hinzufügen.
- Bedingungen von Transitions inline schreiben oder eine Transition-Klasse zuweisen. Sie kann eine Transition auch bei einem Event auslösen lassen statt bei jedem Tick.
- States eine Node-Klasse mit eigenen Variablen geben und die Werte jedes States setzen, angezeigt auf dem Node.
- Die State-Machine-Komponente zu einem Actor hinzufügen und festlegen, wann sie startet.
- Den Graphen anordnen, überlappende Nodes finden und einen Screenshot des Graphen machen.
- Kompilieren und dann den aktiven State einer laufenden PIE-Instanz auslesen, um zu beweisen, dass der Ablauf funktioniert.
Graphen, die man lesen kann
Eine State Machine ist zum Lesen da, deshalb behandelt die KI das Layout als Teil des Baus:
- Jeder State ist verbunden. Genau ein State startet die Maschine, und kein Node bleibt unverbunden.
- Ein eigener Ordner. Neue State Machines kommen in einen sauberen Ordner. Deine bestehenden bleiben unberührt, außer du bittest darum.
- Layout einmal, am Ende. Die KI ordnet neue Graphen an, nachdem sie alles hinzugefügt hat, damit Nodes, die mit ihren Eigenschaften wachsen, trotzdem Platz haben. Kanten, die einen State kreuzen würden, werden umgeleitet.
- Geprüft, nicht angenommen. Sie sucht nach Überlappungen und macht einen Screenshot des Graphen, und sie nutzt Link States und verschachtelte State Machines statt langer Kanten quer zurück über den Graphen.
- In PIE bewiesen. Ein sauberes Kompilieren beweist nicht, dass der Ablauf stimmt. Deshalb führt sie die Maschine aus und liest den aktiven State aus.
Berechtigungen
Lesen ist frei: Ein Asset, einen Graphen oder einen laufenden State zu untersuchen, läuft ohne Nachfrage. Jede Änderung fragt vorher, genau wie im Rest des CoPilot. Die wenigen Änderungen, die sich nicht rückgängig machen lassen, etwa das Entfernen von States oder das Ersetzen einer Klasse, sind als destruktiv markiert.
So funktioniert die Brücke
- Gefunden, nicht fest eingebaut. Der CoPilot liest die Operationen von Logic Driver Assist beim Start des Editors und fügt hinzu, was die installierte Version mitbringt. Wenn Recursoft eine Operation hinzufügt oder ändert, ziehen die Tools ohne CoPilot-Update nach.
- Ihre Beschreibungen, ihre Parameter. Jedes Tool trägt die eigene Beschreibung und Parameterliste von Logic Driver Assist, sodass die KI die echten Argumentnamen und Typen sieht. Ein Aufruf mit einem falschen Argument wird mit den richtigen beantwortet, statt weitergeleitet zu werden.
- Überall gleichzeitig. Die Tools funktionieren im Chat des CoPilot, in externen MCP-Clients wie Claude Code und Cursor und in Coding-Agents. Siehe MCP-Integration.
- Namen. Logic Driver Assist benennt Operationen mit einem Punkt, etwa
ld.add_state. Im CoPilot werden darausld_add_state,ld_add_transition,ld_compileund so weiter. Die Doku von Recursoft verwendet die Namen mit Punkt. - Keine Verknüpfung zwischen den Plugins. Die Brücke spricht mit Logic Driver Assist über dessen Konsolenbefehle. Keines der beiden Plugins braucht das andere zum Bauen, und der CoPilot funktioniert mit und ohne installiertes Logic Driver gleich.
Experimentell
Logic Driver Assist ist bei Recursoft als experimentell markiert, und seine Operationen können sich noch ändern. Weil der CoPilot sie beim Start liest, statt sie fest einzubauen, hält die Erweiterung von selbst Schritt.
Wie Erweiterungen funktionieren, steht unter Erweiterungen, und zu Logic Driver selbst siehe die Logic Driver-Dokumentation.