Alleen bij de V2-lanceringAbonnementen vanaf US$ 25/mnd (was US$ 35), 30% korting op de licentie, grotere tokenpakketten en een token-giveaway.30% korting op de licentie, lagere abonnementsprijzen, token-giveawayEindigt over …Bekijk prijzen → Bekijk wat er nieuw is in V2 · Vernieuwde interface, Crew, Blueprint naar C++, multiplayer-speltests en updates in de editor Lees de changelog →
Geavanceerd

Logic Driver Pro

Bouw Logic Driver Pro-state machines door erom te vragen: states, transities, conduits, conditiegrafen, layout en een controle in PIE, via Logic Driver Assist.

Logic Driver Pro

Logic Driver Pro van Recursoft is de state machine-plugin die veel Unreal-projecten gebruiken voor AI, quests, dialogen en gameplayflow. Met de uitbreiding Logic Driver bouwt Ultimate Engine CoPilot die state machines voor je: hij maakt de asset, voegt states, transities en conduits toe, schrijft de transitiecondities, zet de graaf in een layout, compileert hem en controleert hem in PIE.

Dat gaat via Logic Driver Assist, de eigen bewerkingslaag van Recursoft voor Logic Driver, dus elke wijziging is dezelfde die je met de hand in de grafeditor van Logic Driver zou maken.


Wat je nodig hebt

In de map Plugins van je project:

  • Logic Driver Pro 2.11 of nieuwer, van Recursoft.
  • Logic Driver Assist (de plugin SMAssist), van Recursoft.

Plus Ultimate Engine CoPilot met de uitbreiding Logic Driver aangezet.

Zonder Logic Driver Assist doet de uitbreiding niets schadelijks. Hij voegt één statustool toe en verder verandert er niets.


Instellen

  1. Installeer Logic Driver Pro 2.11+ in je project.
  2. Zet Logic Driver Assist in de map Plugins van hetzelfde project.
  3. Open in de CoPilot Instellingen > Uitbreidingen en zet Logic Driver aan. Standaard staat hij uit.
  4. Herstart de editor. Bij het opstarten vindt de CoPilot de operaties van Logic Driver Assist en voegt ze elk als tool toe.
  5. Vraag de AI om de status van Logic Driver te controleren. Hij meldt of Logic Driver Assist is gevonden en hoeveel operaties zijn toegevoegd, en als er iets ontbreekt, zegt hij wat.

Waar je om kunt vragen

  • “Maak een state machine voor vijand-AI met Idle, Patrol, Chase en Attack. Ga naar Chase als de speler binnen 1.500 units is.”
  • “Voeg een Stunned-state toe die vanuit elke state bereikbaar is, en ga na 2 seconden terug naar Idle.”
  • “Geef elke state een snelheid en een kleur, en toon ze op de nodes.”
  • “Zet deze graaf in een layout zodat niets kruist, en laat me dan een screenshot zien.”
  • “Zet de actor in het level, start PIE en vertel me in welke state hij is.”

Achter die verzoeken kan de AI:

  • State machine-Blueprints maken en states, transities, conduits, link states, Any States en geneste state machines toevoegen.
  • Transitiecondities inline schrijven, of een transitieklasse toewijzen. Hij kan een transitie ook laten afgaan op een event in plaats van elke tick.
  • States een nodeklasse met eigen variabelen geven, en de waarden van elke state instellen, zichtbaar op de node.
  • De state machine-component aan een actor toevoegen en instellen wanneer hij start.
  • De graaf in een layout zetten, overlappende nodes vinden en een screenshot van de graaf maken.
  • Compileren, en dan de actieve state van een draaiende PIE-instantie uitlezen om te bewijzen dat de flow werkt.

Grafen die een mens kan lezen

Een state machine is er om gelezen te worden, dus de AI behandelt layout als onderdeel van het bouwen:

  • Elke state is aangesloten. Precies één state start de machine, en geen enkele node blijft los.
  • Een eigen map. Nieuwe state machines komen in een schone map. Je bestaande blijven onaangeroerd, tenzij je erom vraagt.
  • Layout één keer, aan het eind. De AI zet nieuwe grafen in een layout nadat hij alles heeft toegevoegd, zodat nodes die met hun eigenschappen meegroeien nog ruimte hebben. Lijnen die een state zouden kruisen, worden omgeleid.
  • Gecontroleerd, niet aangenomen. Hij zoekt naar overlappingen en maakt een screenshot van de graaf, en hij gebruikt link states en geneste state machines in plaats van lange lijnen terug door de graaf.
  • Bewezen in PIE. Een schone compilatie bewijst niet dat de flow klopt, dus hij laat de machine draaien en leest de actieve state uit.

Rechten

Lezen is vrij: een asset, een graaf of een draaiende state bekijken gebeurt zonder te vragen. Elke wijziging vraagt eerst, net als in de rest van de CoPilot. De paar wijzigingen die niet ongedaan kunnen worden, zoals states verwijderen of een klasse vervangen, zijn gemarkeerd als destructief.


Hoe de brug werkt

  • Gevonden, niet hardcoded. De CoPilot leest de operaties van Logic Driver Assist als de editor start en voegt toe wat de geïnstalleerde versie heeft. Als Recursoft een operatie toevoegt of wijzigt, volgen de tools zonder CoPilot-update.
  • Hun beschrijvingen, hun parameters. Elke tool draagt de eigen beschrijving en parameterlijst van Logic Driver Assist, dus de AI ziet de echte argumentnamen en types. Een aanroep met een verkeerd argument krijgt de juiste terug in plaats van doorgestuurd te worden.
  • Overal tegelijk. De tools werken in de chat van de CoPilot, in externe MCP-clients zoals Claude Code en Cursor, en in coding agents. Zie MCP-integratie.
  • Namen. Logic Driver Assist geeft operaties een naam met een punt, zoals ld.add_state. In de CoPilot worden dat ld_add_state, ld_add_transition, ld_compile enzovoort. De documentatie van Recursoft gebruikt de namen met een punt.
  • Geen koppeling tussen de plugins. De brug praat met Logic Driver Assist via zijn consolecommando’s, dus geen van beide plugins heeft de ander nodig om te builden, en de CoPilot werkt hetzelfde met of zonder Logic Driver.

Experimenteel

Logic Driver Assist is door Recursoft als experimenteel gemarkeerd, en de operaties kunnen nog veranderen. Omdat de CoPilot ze bij het opstarten leest in plaats van ze te hardcoden, houdt de uitbreiding vanzelf bij.

Zie Uitbreidingen voor hoe uitbreidingen werken, en de documentatie van Logic Driver voor Logic Driver zelf.