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Avancé

Logic Driver Pro

Construis des state machines Logic Driver Pro en le demandant simplement : états, transitions, conduits, graphes de conditions, mise en page et vérification en PIE, via Logic Driver Assist.

Logic Driver Pro

Logic Driver Pro, de Recursoft, est le plugin de state machines qu’utilisent de nombreux projets Unreal pour l’IA, les quêtes, les dialogues et le déroulement du gameplay. Avec l’extension Logic Driver, Ultimate Engine CoPilot construit ces state machines pour toi : il crée l’asset, ajoute les états, les transitions et les conduits, écrit les conditions des transitions, met le graphe en page, le compile et le vérifie en PIE.

Tout passe par Logic Driver Assist, la couche de création de Recursoft pour Logic Driver. Chaque modification est donc exactement celle que tu ferais à la main dans l’éditeur de graphes de Logic Driver.


Ce qu’il te faut

Dans le dossier Plugins de ton projet :

  • Logic Driver Pro 2.11 ou plus récent, de Recursoft.
  • Logic Driver Assist (le plugin SMAssist), de Recursoft.

Plus Ultimate Engine CoPilot avec l’extension Logic Driver activée.

Sans Logic Driver Assist, l’extension ne fait rien de nuisible. Elle ajoute un outil d’état et rien d’autre ne change.


Mise en place

  1. Installe Logic Driver Pro 2.11+ dans ton projet.
  2. Place Logic Driver Assist dans le dossier Plugins du même projet.
  3. Dans le CoPilot, ouvre Paramètres > Extensions et active Logic Driver. Elle est désactivée par défaut.
  4. Redémarre l’éditeur. Au démarrage, le CoPilot trouve les opérations de Logic Driver Assist et ajoute chacune comme outil.
  5. Demande à l’IA de vérifier l’état de Logic Driver. Elle indique si Logic Driver Assist a été trouvé et combien d’opérations ont été ajoutées, et s’il manque quelque chose, elle dit quoi.

Ce que tu peux demander

  • “Crée une state machine d’IA ennemie avec Idle, Patrol, Chase et Attack. Passe en Chase quand le joueur est à moins de 1 500 unités.”
  • “Ajoute un état Stunned dans lequel n’importe quel état peut entrer, et reviens à Idle après 2 secondes.”
  • “Donne à chaque état une vitesse et une couleur, et affiche-les sur les nœuds.”
  • “Mets ce graphe en page pour que rien ne se croise, puis montre-moi une capture d’écran.”
  • “Place l’acteur dans le niveau, lance PIE et dis-moi dans quel état il se trouve.”

Derrière ces demandes, l’IA peut :

  • Créer des Blueprints de state machine et ajouter des états, des transitions, des conduits, des link states, des Any States et des state machines imbriquées.
  • Écrire les conditions des transitions en ligne, ou assigner une classe de transition. Elle peut aussi faire se déclencher une transition sur un événement plutôt qu’à chaque tick.
  • Donner aux états une classe de nœud avec ses propres variables, et définir les valeurs de chaque état, affichées sur le nœud.
  • Ajouter le composant de state machine à un acteur et définir quand il démarre.
  • Mettre le graphe en page, trouver les nœuds qui se chevauchent et prendre une capture d’écran du graphe.
  • Compiler, puis lire l’état actif d’une instance PIE en cours pour prouver que le déroulement fonctionne.

Des graphes lisibles par un humain

Une state machine est faite pour être lue, alors l’IA traite la mise en page comme une partie de la construction :

  • Chaque état est relié. Un seul état démarre la machine, et aucun nœud ne reste isolé.
  • Son propre dossier. Les nouvelles state machines vont dans un dossier propre. Les tiennes restent intactes, sauf si tu le demandes.
  • Mise en page une seule fois, à la fin. L’IA met en page les nouveaux graphes après avoir tout ajouté, pour que les nœuds qui grandissent avec leurs propriétés aient encore de la place. Les liens qui traverseraient un état sont redirigés.
  • Vérifié, pas supposé. Elle cherche les chevauchements et prend une capture d’écran du graphe, et elle utilise des link states et des state machines imbriquées plutôt que de longs liens qui retraversent le graphe.
  • Prouvé en PIE. Une compilation sans erreur ne prouve pas que le déroulement est juste, alors elle fait tourner la machine et lit l’état actif.

Autorisations

La lecture est libre : inspecter un asset, un graphe ou un état en cours se fait sans demander. Chaque modification demande d’abord, comme dans le reste du CoPilot. Les rares modifications irréversibles, comme supprimer des états ou remplacer une classe, sont marquées comme destructives.


Comment fonctionne le pont

  • Découvert, pas codé en dur. Le CoPilot lit les opérations de Logic Driver Assist au démarrage de l’éditeur et ajoute tout ce que la version installée propose. Quand Recursoft ajoute ou modifie une opération, les outils suivent sans mise à jour du CoPilot.
  • Leurs descriptions, leurs paramètres. Chaque outil reprend la description et la liste de paramètres de Logic Driver Assist, donc l’IA voit les vrais noms et types d’arguments. Un appel avec un mauvais argument reçoit en réponse les bons au lieu d’être transmis.
  • Partout à la fois. Les outils fonctionnent dans le chat du CoPilot, dans les clients MCP externes comme Claude Code et Cursor, et dans les agents de code. Voir Intégration MCP.
  • Noms. Logic Driver Assist nomme ses opérations avec un point, comme ld.add_state. Dans le CoPilot, elles deviennent ld_add_state, ld_add_transition, ld_compile et ainsi de suite. La documentation de Recursoft utilise les noms avec point.
  • Aucun lien entre les plugins. Le pont communique avec Logic Driver Assist par ses commandes console, donc aucun des deux plugins n’a besoin de l’autre pour compiler, et le CoPilot fonctionne de la même façon avec ou sans Logic Driver installé.

Expérimental

Logic Driver Assist est marqué comme expérimental par Recursoft, et ses opérations peuvent encore changer. Comme le CoPilot les lit au démarrage au lieu de les coder en dur, l’extension suit d’elle-même.

Voir Extensions pour le fonctionnement des extensions, et la documentation de Logic Driver pour Logic Driver lui-même.