Changelog
Historique des versions et notes de mise à jour pour Ultimate Engine CoPilot
V2.3.5, 21 octobre 2026
BpLabs Premium affiche ce qu’il coûte au fur et à mesure, les fichiers joints parviennent toujours à l’IA, et des correctifs issus de vos signalements. Disponible sur Windows pour UE 5.6 à 5.8. UE 5.5 sur Windows, ainsi que Mac et Linux, restent sur la V2.3.0.
- Voyez ce que coûte un message Premium pendant qu’il tourne. Le chat affiche les BpLabs tokens utilisés jusque-là, et la part du budget du message qu’ils représentent.
- Résumer avec BpLabs Standard. Quand un long message Premium se met en pause en atteignant son budget, un clic demande à BpLabs Standard de résumer où en est le travail. Votre chat repasse ensuite sur Premium.
- Un avertissement avant qu’un chat Premium inactif ne coûte cher. Après quelques minutes d’inactivité, le modèle n’a plus le chat en cache, donc votre message suivant relit d’abord toute la conversation. L’encadré au-dessus de la zone de saisie indique, avant l’envoi, combien de BpLabs tokens cela prendra environ. Il ne bloque jamais le bouton Envoyer.
- Changer de mode ne fait plus relire tout le chat Premium. Passer d’un mode à l’autre parmi Chat Simple, Demander avant de modifier, Modification automatique et Plan conserve le cache, tout comme un chat qui se poursuit après minuit.
- Des limites Premium plus claires. Quand trop de chats Premium ou de workers Crew tournent en même temps, le message le dit désormais exactement, et la requête attend puis réessaie au lieu d’échouer aussitôt.
- Les fichiers joints parviennent à l’IA à chaque message, pas seulement au premier, dans tous les types de chat, y compris les agents Claude Code, Codex et Copilot. Déposer un fichier
.mdsur le chat le joint sous forme de texte. - Les workers de Crew ont plus de marge, et vous pouvez la régler. Un worker dispose désormais de 80 réponses par point de contrôle au lieu de 40, et un réviseur de 40 au lieu de 30. Paramètres > Préférences propose une Limite de tours du worker et une Limite de tours du relecteur pour un modèle qui a besoin de plus d’étapes. Un worker à court de tours l’indique désormais sur sa carte Crew, avec un renvoi vers le réglage, au lieu de vous demander d’écrire dans un chat qui n’a pas de zone de saisie.
- Crew peut être lancé depuis un chat d’agent GitHub Copilot. Il s’arrêtait auparavant avec « needs a caller chat context ».
- Le compactage d’un chat va jusqu’au bout même si vous passez à un autre onglet pendant qu’il tourne.
author_gdd_interviewmet à jour le même document quand vous lui donnez le même titre, au lieu de créer des doublons.- Correctifs de plantages issus des signalements sur la 2.3.0 : l’import de graphes de matériaux, les séquences de test de jeu, le scanner de projet, la sélection de Blueprints dans le Content Browser, la suppression d’assets, la correction des redirectors, la fusion d’acteurs et l’automatisation de l’interface de l’éditeur.
- De nombreux correctifs d’outils issus de vos signalements. Les Animation Blueprints et les Gameplay Cues refusent une classe parente qu’ils ne trouvent pas au lieu d’utiliser la mauvaise. Les entrées MetaSound qui attendent un son reçoivent désormais le son, et non son nom. La lecture des propriétés montre l’asset vers lequel pointe une soft reference, même quand il n’est pas chargé. Recolorer un UI Border ne l’assombrit plus. Une séquence de test de jeu s’arrête proprement si l’éditeur cesse de rendre des images.
- Les réponses de la recherche web se rabattent sur des résultats web quand aucune réponse directe n’est disponible.
V2.3.0, 16 octobre 2026
Vous choisissez ce que l’IA doit demander, et elle demande désormais avant de faire une capture d’écran. Disponible sur Windows, Mac et Linux.
- Des interrupteurs séparés pour ce que l’IA demande. Paramètres > Comportement de l’IA propose désormais Confirmation de commande shell, Confirmation de contrôle de version, Confirmation d’extension et Confirmation de capture d’écran, à côté de Confirmation d’opération destructive. Désactivez seulement ceux dont vous ne voulez pas : git et PowerShell peuvent rester désactivés pendant que le reste continue de demander.
- Elle demande avant que l’IA fasse une capture d’écran. Une capture de l’éditeur, d’une session de jeu ou d’un panneau du plugin est envoyée à votre fournisseur d’IA avec le chat, donc l’IA demande désormais d’abord et le dit. Un oui couvre le reste de cette session. Les nouvelles installations démarrent avec l’option activée ; une installation déjà existante continue de fonctionner exactement comme avant et peut l’activer dans les Paramètres.
- Ne plus demander fait ce qu’il dit. Sur une demande de commande shell, de contrôle de version, d’extension ou de capture d’écran, il désactive ce réglage et l’enregistre, si bien qu’il reste désactivé dans toutes les sessions suivantes. Vous pouvez le réactiver dans les Paramètres.
- Les demandes shell et git suivent vos réglages. Avant, désactiver la Confirmation d’opération destructive laissait quand même actives les demandes shell et git. Si vous l’aviez désactivée, elles le sont maintenant aussi ; si vous l’aviez activée, rien ne change.
- Un Bug Report n’est plus perdu quand son texte contient une apostrophe. « It doesn’t work » était auparavant abandonné sans aucun message.
- Signaler depuis un chat d’agent en cours inclut la conversation jusque-là, et la fenêtre de Bug Report choisit votre chat le plus récent quand aucun n’est sélectionné.
list_pluginsaffiche toujours Ultimate Engine CoPilot et sa version, etset_pie_actor_propertyindique la valeur avant et après, ce qui rend visible un changement qui n’a pas été appliqué.- Des builds Linux (x86_64) pour UE 5.5 à 5.8. Nouveau sur la page Téléchargements. Le programme de mise à jour de l’éditeur ne propose pas encore Linux : téléchargez donc les nouveaux builds Linux depuis le site web. L’extension MetaHuman n’est pas disponible sur le moteur binaire Linux 5.6, et le premier build Linux n’inclut pas encore le correctif Ne plus demander.
V2.2.5, 15 octobre 2026
La prise en charge de Voxel Plugin, un meilleur budget pour BpLabs Premium, et des correctifs issus de vos signalements. Disponible sur Windows et Mac.
- Prise en charge de Voxel Plugin 2 (nouveau, désactivé par défaut). 23 outils pour créer un Voxel World, façonner le terrain avec des stamps de formes, de graphes, de heightmaps, de meshes et de splines, modifier des graphes et des layers, lire où se trouve le sol et y placer des acteurs. Il faut Voxel Plugin 2.0 installé pour votre version du moteur ; activez l’extension dans Paramètres > Extensions. Sans Voxel installé, les outils vous disent quoi installer.
- BpLabs Premium : le budget par message compte désormais les BpLabs tokens. La limite qui met en pause un long message comptait auparavant les propres jetons du modèle, bien moins nombreux que les BpLabs tokens facturés par Premium, si bien qu’avec une limite de 1M un seul message pouvait quand même en utiliser 15M ou plus. Premium se met désormais en pause à 20M de BpLabs tokens, et le message de pause affiche des BpLabs tokens. Taper
budget 40mdans un chat Premium change la limite pour ce chat uniquement. Une requête si grosse qu’un seul message coûterait plus de 10M de BpLabs tokens est retenue avant d’être envoyée, avec un message qui dit quoi faire, et rien n’est facturé. - L’agent Claude n’affiche plus « Connected » quand vous êtes déconnecté. La vérification interroge désormais l’agent lui-même, et affiche « Not signed in » avec le bouton « Sign in ».
- Les Bug Reports incluent le chat dans lequel vous êtes. La fenêtre de Bug Report s’ouvre sur votre chat actuel, et après un plantage la boîte de dialogue a désormais « Inclure le chat dans lequel c’est arrivé » coché par défaut (décochez-le pour laisser le chat de côté). Un très long chat est réduit à ses messages les plus récents pour que le Bug Report puisse toujours être envoyé.
- Les modules scratch de Niagara peuvent lire leurs entrées. Un HLSL personnalisé qui utilisait une entrée de module par son nom échouait à la compilation avec un identifiant non déclaré.
- Les layers de Landscape configurés par l’IA survivent à un redémarrage. Les assets de layer info sont désormais enregistrés et correctement assignés au Landscape, donc la peinture continue de fonctionner après la réouverture du projet.
add_landscape_layer_infopeut aussi assigner un layer info que vous avez déjà. - Construire un Behavior Tree ne fait plus planter l’éditeur quand l’arbre utilise des tâches Blueprint, et les grands arbres se construisent beaucoup plus vite.
- Un bouton Copier sous chaque réponse de l’IA, pour pouvoir copier une longue réponse sans remonter tout en haut.
V2.2.1, 13 octobre 2026
Des correctifs issus de vos signalements, et Azure OpenAI avec les derniers modèles GPT. Disponible sur Windows et Mac.
- Azure OpenAI et gpt-5 / gpt-6 fonctionnent sur des endpoints personnalisés. Les requêtes vers ces modèles étaient refusées parce qu’ils utilisent un paramètre de jetons différent, et que gpt-6 n’accepte les outils que via la Responses API. CoPilot envoie désormais le bon paramètre, utilise la Responses API quand votre endpoint est une URL /responses, et bascule dessus tout seul quand l’endpoint le demande. Un null dans Custom Request Params retire ce champ de la requête, et Test Connection vérifie la même requête que celle utilisée par le chat.
- Enregistrer un niveau contenant une Timeline n’échoue plus avec « Illegal reference to private object ». Les nouvelles courbes de Timeline sont créées correctement, et les Blueprints déjà touchés sont réparés à leur prochaine compilation.
- Codex utilise le modèle que vous avez choisi. Le nom du modèle est mis en correspondance avec celui que propose l’agent, avec son niveau de raisonnement, par exemple gpt-5.6-terra avec medium. Si l’agent refuse encore un modèle, la tâche est arrêtée avec un message au lieu de tourner sur un autre modèle.
- Un fournisseur qui répond par une erreur affiche son message. Certains fournisseurs, dont GLM, répondent à une URL d’endpoint ou à un en-tête d’authentification incorrects par une réponse normale qui contient une erreur, et CoPilot affichait « Le modèle a terminé son tour sans réponse ». Il affiche maintenant ce que le fournisseur a dit, pour que vous voyiez ce qu’il faut corriger dans l’emplacement.
- Indexer un projet contenant des assets Control Rig ne provoque plus de plantage. L’analyse du projet laisse ces assets de côté.
- Importer un graphe de matériau ne provoque plus de plantage.
- Niagara. La lecture d’un système en cours d’exécution ne provoque plus de plantage sur certaines versions personnalisées du moteur, et lier une entrée de module compile désormais le système et signale le résultat.
- Fournisseurs de génération d’images. Choisir un fournisseur dans la liste renseigne maintenant son endpoint et son modèle, et Stability AI et Recraft sont pris en charge. Flux et Ideogram sont retirés de la liste parce qu’ils n’y ont jamais fonctionné.
- Le bouton Add slot fonctionne de nouveau lorsque certains de vos anciens emplacements ont été enregistrés par une version antérieure.
- Les scripts de l’IA ne gardent plus d’objets de l’éditeur. Les scripts Python exécutés par l’IA ne conservent plus les acteurs, les assets et les classes Blueprint d’un appel à l’autre, ce qui évite l’accumulation de références périmées après une recompilation. Les nombres, le texte et les fonctions que vous définissez continuent d’être conservés.
V2.1.5, 9 octobre 2026
Une extension PaperZD, des correctifs pour les agents et les modèles locaux, et une série de correctifs issus de vos signalements. Sur Mac, ces changements arrivent avec la V2.2.1.
- Nouvelle extension PaperZD. Créez l’animation 2D d’un personnage à partir d’une feuille de sprites : flipbooks, sources d’animation, Animation Blueprints, machines à états et personnages jouables, 39 outils au total. Elle est optionnelle dans Paramètres > Extensions et nécessite le plugin gratuit PaperZD. Voir PaperZD.
- Les agents ne se bloquent plus quand ils modifient plusieurs fichiers. Un agent qui demandait à modifier deux fichiers à la fois pouvait se figer jusqu’à ce que vous appuyiez sur Annuler. Les demandes sont désormais mises en file d’attente et apparaissent une par une.
- Le compactage automatique fonctionne pour les modèles locaux. La taille de contexte avec laquelle votre modèle LM Studio ou Ollama a été chargé sert maintenant de référence pour la limite, le raisonnement plus ancien est lui aussi élagué, et une requête qui ne tient pas est arrêtée avec un message clair au lieu de faire planter le serveur.
- Une notification quand une mise à jour est en attente. Un bandeau en haut de la fenêtre CoPilot propose Obtenir la mise à jour puis Redémarrer maintenant, vous n’avez donc plus besoin d’ouvrir les paramètres.
- Les plugins MetaHuman n’éteignent plus CoPilot. CoPilot activait de lui-même le plugin MetaHuman Creator, si bien que désactiver n’importe quel plugin MetaHuman désactivait aussi CoPilot. Ce n’est plus le cas : l’extension MetaHuman active ce plugin quand vous activez l’extension. Si vous avez déjà utilisé l’extension MetaHuman, activez-la une fois de plus dans Paramètres > Extensions.
- La saisie avec un IME fonctionne de nouveau. Le texte ne disparaît plus pendant une conversion en japonais ou en chinois.
- Les captures d’écran ne s’écrasent plus. Chaque capture d’écran de test de jeu a son propre fichier.
- Les variables peuvent être marquées Transient, comme la case à cocher du panneau Details.
- Ctrl + molette de la souris change la taille du texte.
- Les longues réponses ont un bouton Copier en bas en plus de celui du haut.
- La carte de question est plus petite sur les petits écrans, pour que la réponse à laquelle elle se rapporte reste lisible.
- Les mises à jour sont plus strictes. CoPilot n’installe jamais une version plus ancienne par-dessus une plus récente, écarte une mise à jour restée d’une session précédente, et un appareil que vous avez bloqué sur votre commande ne peut plus télécharger les mises à jour.
- Fermer l’éditeur après l’exécution d’un script par l’IA est plus sûr. L’état résiduel des scripts est effacé avant que l’éditeur n’arrête Python.
V2.0.9, 6 octobre 2026
Des agents qui se connectent en un clic, un message sur votre téléphone quand une tâche est terminée, et une série de correctifs issus de vos signalements. Sur Mac, ces changements arrivent avec la V2.2.1.
- La connexion dans l’onglet Agents fonctionne en un clic. Appuyez sur Se connecter, une fenêtre s’ouvre et votre navigateur vous demande de vous identifier. Pas de terminal et pas d’installation séparée pour Claude ou Codex. Cela fonctionne aussi pour les autres agents, et un chat qui échoue parce que vous n’êtes pas connecté vous indique désormais où cliquer.
- Recevez un message quand une tâche se termine. Collez un webhook Discord ou Slack dans Paramètres > Préférences et le plugin envoie une courte ligne quand une longue tâche est terminée, ou quand elle attend votre réponse. Voir Notifications.
- Les réponses de GitHub Copilot s’affichent dans le chat. Copilot avait terminé son travail et la réponse n’apparaissait jamais. Elle apparaît désormais.
- Codex ne dépense plus de jetons pour un relecteur. Codex était lancé dans un mode où un second modèle vérifiait chaque étape. Il vous demande maintenant directement, via la propre carte de confirmation du plugin, et cette carte indique ce qu’elle demande.
- Les outils externes se connectent de façon fiable via le port MCP partagé. Claude Desktop, Claude Code et d’autres pouvaient recevoir « connection reset » sur le port 9876 alors que l’éditeur fonctionnait. Corrigé.
- Les boutons Copier indiquent qu’ils ont copié. Chaque bouton Copier affiche désormais « Copié ».
- Les liens et les fichiers déposés ne prennent plus le contrôle du panneau. Un lien de fichier dans une réponse affiche le fichier dans l’Explorateur, et un fichier déposé sur le chat est joint.
- Les réponses suivent votre langue. Écrivez en chinois avec l’interface en anglais et la réponse revient en chinois.
- « Son à la fin » fonctionne de nouveau pour BpLabs Standard, BpLabs Premium et vos propres clés d’API.
- Le plantage le plus signalé de la 2.0.8 est corrigé. Ouvrir un niveau depuis un chat pouvait fermer l’éditeur. Également corrigé : un matériau qui ne pouvait plus être ouvert après que l’IA avait modifié l’un de ses indicateurs internes.
- Un long gel sur les questions simples est corrigé. Demander combien de Blueprints contient un projet pouvait bloquer l’éditeur pendant une minute, le temps de charger chaque asset. Il répond maintenant en quelques secondes.
- Animation Blueprints : les pins masqués peuvent être exposés et liés. L’IA peut désormais faire « Expose as pin » sur n’importe quel nœud AnimGraph, de sorte qu’une propriété comme Reset Every Frame sur Offset Root Bone puisse être pilotée par une variable.
- Les rapports de plantage indiquent ce que faisait l’éditeur. Un rapport inclut désormais les derniers outils exécutés, ce qui est nécessaire pour reproduire les plantages qui n’ont pas encore pu être corrigés.
- Le classement de Learn affiche le nom d’utilisateur de votre compte. Certains comptes affichaient un autre nom, ou “Anonymous”. Il affiche maintenant toujours le nom d’utilisateur de votre page de compte, ou un nom provisoire comme “Player 4821” tant que vous n’en avez pas choisi un. Il n’utilise jamais votre adresse e-mail.
V2.0.8, 4 octobre 2026
La version 2 pour davantage de moteurs, et un tour de travail sur les modèles locaux.
- La version 2 tourne maintenant sur UE 5.5 et 5.6. Des builds Windows et Mac pour UE 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8. L’extension MetaHuman demande UE 5.7 ou plus récent.
- Les modèles locaux ne sont plus coupés au bout de 30 secondes. Un modèle sur Ollama ou LM Studio qui mettait plus de temps que cela à lire le prompt échouait avec « Connection failed », à chaque fois. Il dispose désormais du temps qu’il lui faut : Local Model Wait dans Paramètres > AI Behaviour, 20 minutes par défaut. Sur Mac, redémarrez l’éditeur une fois après l’installation pour que cela prenne effet.
- Un chat s’arrête de lui-même quand les constructions de graphes Blueprint échouent à répétition. Après 6 constructions ratées d’affilée, il s’arrête et le dit, au lieu de tourner en boucle jusqu’à saturer la conversation. La limite est un réglage.
- Les outils Blueprint comprennent davantage de ce qu’écrivent les modèles plus petits. Les instructions de graphe dans les formes plus approximatives que produisent les modèles plus faibles sont désormais lues, et quand il manque quelque chose, l’erreur le nomme.
- Local Studio vous dit à quoi vous attendre. Utiliser dans Architect indique si votre GPU a la place pour une fenêtre de contexte plus grande, et une note précise ce que les petits modèles locaux ont réussi dans nos tests. Voir Local LLM Setup.
- Le port partagé de MCP peut être changé. Si une autre application utilise déjà le port 9876 (le MCP de Blender le fait), définissez-en un autre sur l’écran MCP.
- Supprimer un seul acteur par son libellé fonctionne. L’outil refusait un libellé unique et n’acceptait qu’une liste.
- Un plantage sur Mac à l’ouverture de l’onglet CoPilot est corrigé. Il touchait les projets ayant un index de projet et un niveau enregistré ouvert. UE 5.5 sur Mac ne se bloque plus et ne plante plus non plus sous un usage intensif de MCP.
V2.0.7, 2 octobre 2026
Des correctifs issus de vos signalements.
- Les chats peuvent lire vos documents. Un chat sur BpLabs Standard ou avec votre propre clé API n’avait aucun moyen de lire un fichier texte hors du projet, il demandait donc l’autorisation à chaque lecture en ligne de commande, ou abandonnait. Il lit désormais les documents de conception, les notes et les fichiers de données (.md, .txt, .json, .csv et plus) n’importe où sur votre ordinateur, sans demander. Les fichiers qui contiennent des clés ou des mots de passe restent hors d’atteinte.
- Les lectures en ligne de commande ne demandent plus à chaque fois. Les commandes qui se contentent de consulter, comme lister un dossier ou afficher un fichier, s’exécutent sans confirmation. Tout ce qui modifie des fichiers demande toujours avant.
- Le sélecteur de catégorie d’AI Memory fonctionne. Un clic dessus fermait la liste, et l’éditeur avec elle, avant que vous puissiez choisir. Les souvenirs en attente de validation ne repoussent plus non plus vos souvenirs enregistrés hors de la vue.
- La liste @ indique où se trouve chaque asset. Quand plusieurs assets portent le même nom, chacun affiche son dossier, pour que vous puissiez choisir le bon.
- Les mises à jour dans l’éditeur s’installent sous macOS. Une installation Mac pouvait télécharger une mise à jour sans jamais l’appliquer.
V2.0.6, 2 octobre 2026
Des correctifs issus de vos signalements.
- Crew retrouve ses trois agents. L’écran Crew affiche le Planificateur, le Worker et le Réviseur, chacun avec son propre modèle, ce sur quoi il travaille et un lien vers son chat, ainsi qu’un journal d’activité de chaque passage de relais. Le Planificateur est le chat dans lequel vous êtes : choisissez-y un modèle puissant, et des modèles moins chers pour le Worker et le Réviseur.
- BpLabs Premium fonctionne pour les agents Crew. Un Worker ou un Réviseur réglé sur Premium, ou qui suivait un Planificateur sur Premium, tournait sur BpLabs Standard à la place.
- Les rôles que vous choisissez sur un point de contrôle sont ceux qui s’exécutent. Quand le chat exécutait le plan, il pouvait remplacer votre Worker par Blueprint Dev.
- Vous pouvez arrêter un chat qui continue après un résultat Crew. L’indicateur d’activité et le bouton Arrêter manquaient pour cette partie du tour.
- Les demandes de confirmation montrent l’appel en entier. Les scripts s’affichent sous forme de code, chaque chemin d’asset touché par l’appel est listé, et Tout afficher ouvre le texte complet, pour que vous puissiez vérifier exactement ce qui sera supprimé avant de cliquer sur Continuer.
- Les longues opérations de l’éditeur ne coupent plus les connexions MCP. Pendant qu’un outil tourne plusieurs minutes (un Geometry Script lourd, un long script Python), l’éditeur maintient la connexion et signale la progression, pour que votre client MCP attende le résultat au lieu d’expirer.
- Le collage fonctionne sous Linux. Ctrl+V et Shift+Insert dans le panneau CoPilot collent désormais depuis le presse-papiers du système.
- Les cooks sont laissés tranquilles. CoPilot ne modifie plus DefaultEngine.ini pendant un cook. Si un cook incrémental se comporte mal après une mise à jour de CoPilot, lancez une fois un cook propre.
V2.0.5, 1er octobre 2026
Des correctifs issus de vos signalements, dont une revue détaillée des outils MCP envoyée par une personne parmi vous.
- Les raccourcis des emplacements s’appliquent au chat dans lequel vous êtes. Avant, ils ne changeaient que le modèle par défaut, si bien qu’un chat avec son propre modèle le conservait.
- BpLabs Standard fonctionne sur les installations qui utilisaient Blueprints Lab 0.9. Chaque message y recevait « This model slot has been retired ». L’ancien paramètre est désormais ignoré.
- Gemini avec votre propre clé n’échoue plus avec une erreur 400 en plein chat.
- Les clés Tripo, Meshy et ComfyUI fonctionnent quel que soit le modèle de chat sélectionné. Une clé saisie pendant qu’un autre modèle était actif ne disparaît plus.
- Les captures d’écran des tests de jeu dans le chat incluent les menus et le HUD, et sont enregistrées sur le disque. Avec un serveur dédié, les entrées et les captures vont au premier client, et chaque réponse indique quel monde a été utilisé.
- Fonctionne à côté de SteamCore et d’autres plugins Steam. CoPilot n’active plus le plugin SteamShared d’Unreal, et les jeux qui n’utilisent pas Steam n’embarquent plus sa bibliothèque.
- Les rapports de plantage montrent où l’éditeur a planté, et la demande affichée après un plantage propose « Ne plus demander » (aussi dans Settings > Preferences).
- DeepSeek et les autres endpoints personnalisés n’échouent plus quand un ancien “stream”: false reste dans les Custom Request Params.
- La construction de Blueprints est plus fiable. Les constructions suivantes conservent les nœuds placés plus tôt, les valeurs par défaut définies dans l’entrée d’un nœud sont appliquées, les pins enum acceptent des noms ou des nombres, les nombres entiers tiennent sur les pins int, et une valeur refusée par un pin est signalée au lieu d’être ignorée. Les nœuds restent là où ils ont été placés.
- Les analyses de grands projets libèrent ce qu’elles chargent, s’arrêtent avant de manquer de mémoire, et ne laissent plus un asset sain hors de l’index après une analyse interrompue.
- MCP : les appels à localhost prennent quelques millisecondes au lieu d’environ 2 secondes, un second éditeur sur le même projet affiche sa propre adresse sur l’écran MCP, les cooks ne démarrent plus de serveurs MCP, et les réponses signalent quand une boîte de dialogue bloque l’éditeur.
- Assets : les nouveaux assets sont enregistrés à leur création (les Material Instances aussi ; les systèmes Niagara restent à enregistrer vous-même), les assets supprimés sont retirés du disque, et l’export FBX s’exécute sans la fenêtre d’options.
- Deux changements pour les scripts : chaque appel Python démarre désormais avec des variables neuves, et les modifications de propriétés ne sont plus enregistrées automatiquement (utilisez save_asset).
- Le démarrage de l’éditeur ne ferme plus d’autres applications qui utilisent les ports 19878 à 19899.
V2.0.3, 1er octobre 2026
Des correctifs pour les premiers signalements sur la Version 2.
- Les jeux se packagent à nouveau. Avec le plugin installé dans le dossier Plugins du moteur, là où FAB et les mises à jour dans l’éditeur le placent, le packaging échouait avec « Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime ».
- Les clients MCP restent connectés quand l’éditeur redémarre. Claude Code et les autres clients externes n’ont plus besoin d’une reconnexion manuelle à chaque fermeture et réouverture de l’éditeur.
- Les endpoints personnalisés comme Ollama autorisent désormais 16 384 tokens de sortie par défaut au lieu de 4 096, pour laisser aux modèles de raisonnement la place d’agir. Les Custom Request Params écrits sans les accolades extérieures s’appliquent désormais, et le message « réponse coupée » affiche le max_tokens réellement envoyé.
- Claude Code ne refuse plus chaque message. Un message refusé démarre désormais une nouvelle session au lieu de rester bloqué, et les instructions du plugin parviennent à Claude sous forme de prompt système.
- Les longues tâches continuent après le compactage. Le compactage automatique s’exécute désormais juste avant votre message suivant, puis l’envoie, au lieu d’arrêter le chat après un tour mis en pause ou terminé.
- Votre langue est conservée après un redémarrage. L’interface démarre désormais dans votre langue au lieu de l’anglais, et d’anciens paramètres par projet ne l’écrasent plus au lancement, pas plus que d’autres paramètres.
- Les emplacements d’agent gardent leur modèle et leur effort, et les agents installés affichent un bouton Mise à jour quand une nouvelle version est disponible.
- Moins de confirmations en Auto Edit. Python ne demande que lorsqu’un script supprime, renomme ou annule quelque chose, et « Ne plus demander » fonctionne désormais.
- Les clients MCP construits sur le SDK Python, comme Hermes, voient désormais les outils qu’ajoute search_tools.
- Importez vos propres workflows ComfyUI dans Local Studio.
V2.0.0, 30 septembre 2026
La Version 2 est la plus grosse mise à jour depuis le lancement. J’ai reconstruit l’interface de zéro, fait passer la boîte à outils à 1 655 outils et corrigé les plantages que vous avez le plus signalés sur la 1.7.x. Tout ce qui suit est comparé à la V1.7.3, la dernière mise à jour de la Version 1.
Vos paramètres, votre licence, vos clés API, votre Mémoire IA et vos chats Architect vous suivent. Les chats du Project Scanner et les plans Crew de la Version 1, non.
Nouvelles fonctionnalités
Une nouvelle interface
- Un panneau, un rail. Chaque écran se trouve sur un rail le long du bord gauche : Architect, Crew, Outils, Tableau de bord, Local Studio, Cloud Studio, Contrôle de version, MCP, Classes C++, Apprendre, Obtenir des jetons, Boîte de réception, Compte et Paramètres.
- Chats épinglés. La liste des chats affiche aussi le nombre de messages et la dernière activité de chaque chat, et signale les chats qui ont un plan actif.
- Un avertissement de contexte. Quand un chat devient assez long pour que les réponses commencent à dériver, une bannière propose un nouveau chat qui reprend le travail en cours.
- Des confirmations par chat. Une demande de confirmation en attente dans un chat n’est plus remplacée par celle d’un autre chat, et les chats qui ont besoin de vous sont marqués d’un point dans la liste.
- Nouveautés et un portefeuille de jetons dans le pied de page, à côté d’Instructions, des documents de game design, des rapports de bug et de Mémoire IA.
Travailler avec l’IA
- BpLabs Premium : notre modèle hébergé plus performant, choisi chat par chat. Il ne devient jamais votre modèle par défaut, et les boutons qui le proposent reviennent au modèle précédent après un seul tour. L’effort va de moyen à maximal. Premium fonctionne avec votre abonnement ou avec les jetons de vos packs.
- Abonnements et packs de jetons sur le nouvel écran Obtenir des jetons. Un abonnement vous donne une réserve mensuelle de jetons, et les jetons des packs n’expirent jamais.
- La logique Blueprint en une seule étape. L’IA écrit une fonction ou un event graph entier en une seule passe : branches, boucles, switchs, structs, arrays et maps, maths, casts, spawn, timers, événements, dispatchers, Format Text et Timelines. Cela coûte bien moins de jetons que de placer les nœuds un par un, et le relancer met à jour la même fonction au lieu de la dupliquer.
- Modifier la logique sur place. L’IA peut insérer un nœud dans une chaîne, envelopper une section dans un Branch, ou remplacer un nœud par un autre en gardant ses connexions, sans reconstruire le graphe.
- Choisissez comment les graphes sont construits : Auto, toujours en une seule étape, ou nœud par nœud, dans Paramètres > Comportement de l’IA.
- Votre logique faite à la main est protégée. Les outils de construction de graphes de l’IA n’entament pas la logique Blueprint que vous avez construite vous-même, et dans le chat, l’IA demande avant de remplacer ou de supprimer cette logique.
- Un bilan de santé après chaque modification. Le plugin vérifie les Blueprints touchés par une modification et prévient l’IA immédiatement si l’un d’eux est resté cassé.
- L’IA peut voir. Avec les modèles qui acceptent les images, les captures d’écran du viewport et des tests de jeu, les rendus de graphes Blueprint et les instantanés de l’éditeur reviennent sous forme d’images que le modèle lit.
- Sous-agents. L’Architect peut confier une tâche ciblée à un rôle d’assistant : Blueprint Dev, Réviseur, Tester, C++ Translator ou un rôle que vous créez. Il travaille dans son propre contexte puis rend compte, et chaque exécution apparaît comme un chat enfant sous sa conversation.
- Un seul script au lieu de nombreuses étapes. Pour les tâches en plusieurs étapes, l’IA peut exécuter un seul script qui fait de nombreux appels d’outils d’un coup, et récupère un compte rendu de chaque appel.
- Du Blueprint au C++. L’IA convertit un Blueprint (jusqu’à environ 200 nœuds) en une nouvelle classe C++ placée à côté, la compile, corrige ses propres erreurs de compilation, et vous dit clairement si elle n’a pas obtenu une compilation propre. Consultez le résultat sur le nouvel écran Classes C++. Nécessite un module C++ dans votre projet.
- Tests de jeu automatiques (expérimental). Après un tour de chat qui modifie la logique Blueprint, le chat propose de lancer votre niveau et de vérifier le résultat. Rien ne s’exécute tant que vous n’avez pas cliqué.
- Le contrôle de l’éditeur, étendu et activé par défaut. L’IA peut lire ce qui est à l’écran, cliquer, taper, faire défiler et glisser dans n’importe quel panneau de l’éditeur, et répondre aux boîtes de dialogue, quand aucun outil dédié ne couvre la tâche. Nouveau : elle enregistre et rejoue une séquence d’étapes d’interface, fonctionne dans les panneaux web comme Fab, et importe en un seul appel le contenu Fab que vous possédez déjà.
- Observer et désigner. L’IA peut suivre l’éditeur pendant que vous travaillez et mettre en surbrillance le contrôle exact dont elle parle. Un badge s’affiche pendant qu’elle observe, et elle s’arrête d’elle-même au bout de 30 minutes.
- Un budget de jetons par message. Un seul message se met en pause après 1M de jetons et attend que vous tapiez “continue”. Modifiez-le ou désactivez-le dans Paramètres > Comportement de l’IA.
- Des emplacements de clé selon vos besoins. Ajoutez-en jusqu’à 9, chacun avec un raccourci facultatif de votre choix. Chaque emplacement a un bouton Tester la connexion, et les emplacements personnalisés prennent en charge Azure OpenAI.
- La consommation sur l’écran Compte. Voyez ce que vos propres clés API et vos agents de code ont consommé chaque jour, par fournisseur et par modèle. Ces données restent sur votre machine.
Crew, reconstruit
- Votre chat Architect exécute le plan. Un exécutant construit chaque point de contrôle, un réviseur vérifie le résultat au regard de vos critères de réussite, et un point de contrôle a droit à trois tentatives au maximum avant de vous revenir.
- Un verdict clair. Le réviseur doit répondre réussite ou échec. Une réponse illisible compte comme un échec.
- Ordre et rythme. Un point de contrôle ne peut pas démarrer tant que ceux dont il dépend n’ont pas réussi. Pause retient le point de contrôle suivant sans arrêter le travail déjà en cours. Choisissez à quelle fréquence l’IA fait le point avec vous : Manuel, Par étape ou Full Auto.
- Les rôles dans Crew > Rôles. Modifiez les instructions d’un rôle, son emplacement de modèle et son accès aux outils, ou ajoutez les vôtres. Nouveau rôle intégré : C++ Translator.
Votre projet
- L’Index du projet se trouve désormais dans Paramètres. Lancez une analyse une fois et l’Architect cherche dans l’index au lieu de parcourir les dossiers. Les Blueprints, les données, les niveaux et votre C++ sont indexés par défaut ; les matériaux, les textures, les meshes et les plugins sont à activer vous-même.
- Une seule recherche dans la Mémoire IA, les documents de game design et l’Index du projet.
- Écran Contrôle de version pour Git, Perforce et Diversion, détectés automatiquement, sans besoin d’un plugin de contrôle de version dans l’éditeur. Dans le chat, l’IA peut faire des commits, créer des branches et remiser des modifications, en vous demandant d’abord.
- Les documents de game design sont découpés en sections que l’IA consulte quand elle en a besoin, si bien qu’un gros document n’ajoute plus son texte complet à chaque message. L’IA peut vous interviewer pour en rédiger un, et en faire un plan de construction tâche par tâche. Déposez des fichiers .txt ou .md sur la fenêtre GDD.
- Assets inutilisés et cycles de dépendances. Demandez à l’IA de les trouver.
Tests de jeu et multijoueur
- Tests de jeu multijoueur : serveur listen ou dédié avec jusqu’à 8 clients, avec entrées et lectures par client.
- Outils de réplication. L’IA vérifie la configuration de réplication d’un Blueprint et nomme le problème, compare les valeurs entre clients et lit les statistiques réseau en direct. Les replays peuvent être enregistrés et rejoués.
- Enregistrer le gameplay en vidéo, HUD compris. Le Play doit s’exécuter dans sa propre fenêtre, et ffmpeg doit être installé.
- Profiler une interaction. Démarrez et arrêtez une trace Unreal Insights, et l’IA trouve les images les plus lentes et nomme le Blueprint qui en est responsable. Un instantané en direct montre si une scène est limitée par le CPU ou par le GPU.
- Plans de caméra. Cadrez un personnage par distance, hauteur ou angle, découvrez ce qui bloque le plan, faites le rendu d’une seule image de séquence, et obtenez une carte annotée de la scène vue de dessus.
De nouveaux outils pour votre contenu
- Sculpture et peinture de Landscape : élever, abaisser, aplanir, définir des hauteurs et peindre des couches, puis échantillonner les hauteurs pour vérifier le résultat.
- Disposition des acteurs : motifs en grille, radiaux et dispersés, alignement, accrochage à la surface, conversion d’acteurs en meshes instanciés et inversement, pivots de mesh, verrouillage et dossiers de l’Outliner.
- Level Instances : démarrer, valider, abandonner et empaqueter des modifications.
- Fusion d’acteurs, proxy meshes et HLOD, avec les draw calls avant et après.
- Skeletal Mesh Merger qui conserve les morph targets, et un panneau Studio de retargeting dans Outils.
- Animation : trouver l’image où un os porte le coup pour les fenêtres d’impact, et déplacer des sockets entre des squelettes aux noms d’os différents.
- Débogage Blueprint : points d’arrêt, surveillance de pins, séparation et recombinaison des pins de struct, activation ou désactivation de nœuds, et rendu d’un graphe en image.
- Import et export JSON des DataTable, pour que les structs imbriquées survivent à un aller-retour.
- Smart Objects : modifier les définitions et les slots.
- C++ : consulter en direct les classes, fonctions et enums du moteur, écrire un nœud C++ appelable depuis Blueprint, et appeler n’importe quelle fonction appelable depuis Blueprint sur un objet.
- Outils d’éditeur : modes d’affichage du viewport, un outil de renommage selon les conventions de nommage, redimensionnement et réglages de textures par lot, et collections d’assets.
- Geometry Script (optionnel) : réparer, simplifier, remailler, déplier les UV, et baker des maps comme normal, AO et courbure.
- Des extensions à la demande. L’IA peut activer une extension dont elle a besoin. Elle vous demande d’abord.
Nouvelles extensions
Toutes optionnelles. Activez-les dans Paramètres > Extensions.
- Chaos Cloth : trouver les composants de tissu d’un niveau, piloter leur simulation, assigner un asset de tissu et régler les paramètres du tissu.
- Interchange Import : importer des fichiers USD, glTF, MaterialX et FBX en tant qu’assets ou en tant que scène complète.
- Localization : créer des cibles de localisation, définir les langues, lancer le pipeline de collecte, compilation et export, et consulter l’avancement des traductions.
- MetaHuman (UE 5.6+) : lister les personnages, ajuster la peau et les taches de rousseur, les construire et faire apparaître un aperçu.
- Mutable : Customizable Objects, des paramètres et instances jusqu’à la construction du graphe de l’objet et sa compilation.
- Packaging : cooker, packager et archiver des builds en arrière-plan avec progression et annulation, construire l’éclairage, et lancer sur un appareil.
- Physics Control : créer des contrôles physiques à partir d’un skeletal mesh et régler leur force et leur amortissement.
- Steam : configurer un projet pour Steam en un seul appel, le valider, et créer un Blueprint prêt à l’emploi pour héberger, trouver et rejoindre une partie. Son module runtime donne à votre jeu 281 fonctions Blueprint et 48 événements pour les sessions, les succès, les statistiques, les classements, le Workshop et plus encore.
- Automation Testing : lister, lancer et arrêter les tests d’automatisation de votre projet et lire chaque verdict.
Génération
- Local Studio détecte ComfyUI, Ollama, LM Studio et la reconnaissance vocale hors ligne sur un seul écran, et télécharge pour vous les installateurs de ComfyUI et d’Ollama. Utiliser dans Architect fait pointer un emplacement vers un modèle local en un clic, et pour Ollama, il corrige automatiquement le piège de la fenêtre de contexte.
- Cloud Studio : images, son, vidéo et 3D. La génération hébergée tourne sur nos clés et consomme les jetons de votre abonnement ou de vos packs, et vous n’êtes facturé que lorsqu’une tâche réussit. Tripo et ComfyUI Cloud fonctionnent désormais avec vos propres clés, en plus de Meshy.
- Reconnaissance vocale hors ligne avec whisper.cpp. Après un téléchargement unique, la dictée tourne sur votre machine, sans clé et sans réseau.
Connexions
- Transport de streaming MCP, activé par défaut. Les clients connectés sont informés des changements d’outils au moment où ils se produisent. Un interrupteur sur l’écran MCP permet de revenir en arrière.
- Guides pour agents. Installez cinq fichiers de skill UECP dans votre projet pour que Claude Code et les autres agents externes sachent comment travailler avec le plugin.
Rester à jour
- Mises à jour dans l’éditeur. Vérifier, télécharger, redémarrer. Les versions sont signées et vérifiées avant toute modification, et Restaurer revient à la version que vous aviez avant la dernière mise à jour. Canaux Stable et Bêta.
- Boîte de réception. Nos messages arrivent dans l’éditeur et y restent jusqu’à ce que vous les supprimiez, y compris ceux écrits rien que pour vous.
- Nouveautés dans le pied de page, avec un compteur de non-lus.
- Rapports de plantage. Après un plantage, le plugin vous demande s’il doit envoyer un rapport, et s’il doit y joindre le chat dans lequel le plantage s’est produit. Rien n’est envoyé sans votre accord.
- Avant de commencer. Une fenêtre au premier démarrage explique ce que le plugin envoie, et vous laisse choisir pour les données d’utilisation.
Améliorations
Consommation de jetons et vitesse
- Avec votre propre clé Claude ou OpenAI, la conversation elle-même profite désormais du cache de prompt, si bien que chaque échange ne facture plus tout le chat au plein tarif.
- DeepSeek et les autres fournisseurs compatibles OpenAI conservent leur cache de prompt tout au long d’une conversation, si bien que les tours suivants sont surtout servis depuis le cache.
- L’IA trouve les outils au fur et à mesure de ses besoins, au lieu d’embarquer toutes les catégories d’outils dans chaque requête.
- Les réponses des outils sont environ un tiers plus petites, un résultat que l’IA a déjà n’est pas renvoyé, et une recherche dans la documentation renvoie uniquement la ligne demandée.
- Des façons moins coûteuses de lire un projet : un court résumé de ce que fait un graphe Blueprint, et des résultats d’Index du projet sur une ligne.
- Des freins en cas d’échec arrêtent un tour qui boucle sur le même appel ou qui échoue sans cesse, au lieu de brûler des jetons. Les limites se trouvent dans Paramètres > Comportement de l’IA.
- Le compactage automatique est activé par défaut à 80 %, et une longue exécution élague au fur et à mesure les anciennes sorties d’outils au lieu d’échouer quand elle dépasse le contexte du modèle.
- Les réponses peuvent être plus longues avant d’être coupées. La limite de sortie suit le maximum de chaque modèle au lieu d’un plafond fixe de 16K.
- Les tailles de contexte de bien plus de modèles proviennent d’un registre public, actualisé chaque jour.
- L’éditeur se fige beaucoup moins pendant que l’IA travaille : les compilations évitent une passe complète de garbage collection, les listes de dossiers ne réanalysent plus le projet, et le chat est enregistré une fois par appel d’outil au lieu de deux.
- Une requête qui ne répond plus se termine par une erreur au bout de 3 minutes au lieu de laisser le chat bloqué.
Appels d’outils
- Les appels d’outils échouent beaucoup moins souvent. Les arguments sont vérifiés et réparés avant l’exécution d’un outil, et une erreur de paramètre manquant liste les paramètres de l’outil pour que l’IA corrige l’appel dans le même tour.
- 22 noms d’outils que les modèles devinent souvent fonctionnent désormais, et les lectures courantes peuvent être regroupées en un seul appel.
- Quand un outil appartient à une extension désactivée, l’IA apprend laquelle activer.
- L’IA connaît votre version du moteur et le nom de votre projet dès le début de chaque chat.
Blueprints
- Des erreurs de construction plus claires. Une connexion ratée nomme les deux types de pin, et une variable manquante liste celles qui existent et suggère une correspondance. Après une construction, l’IA récupère les vrais noms des pins.
- Une meilleure revue des modifications. Après un tour qui modifie des Blueprints, le chat conserve un résumé par Blueprint (nœuds, connexions, valeurs, composants) enregistré avec le chat, et Révision ouvre le diff d’Unreal avec l’avant et l’après côte à côte.
- L’organisateur de nœuds (Alt+R) a été reconstruit. Les graphes organisés ne se chevauchent plus quand vous zoomez, une sélection est organisée sur place, et les blocs de commentaire sont réajustés.
- Nouveaux avertissements de construction pour Get All Actors sur Event Tick, et pour un même nœud aléatoire qui alimente deux consommateurs.
- Lier un event dispatcher crée son événement de gestion déjà câblé.
- Le nœud Play Montage peut être placé, avec ses pins On Completed, On Blend Out, On Interrupted et ses pins de notify.
Animation, VFX et interface
- Les nœuds d’IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) peuvent être configurés avec leurs os. Auparavant, ils sortaient non configurés.
- N’importe quel nœud d’AnimGraph peut être placé par classe, et les nouveaux Animation Blueprints sont livrés avec un mesh de prévisualisation et une state machine Locomotion.
- La validation Niagara détecte les effets qui compilent mais n’affichent rien, et les recettes de feu, de fumée et d’aura ont le bon rendu sur UE 5.6+.
- L’IA construit des widgets plus beaux : panneaux arrondis, états de survol et couleurs plus réalistes.
Niveaux et tests de jeu
- Le spawn place n’importe quel asset que vous pourriez glisser dans un niveau, et la génération PCG indique ce qu’elle a placé, les instances hors des limites et les chevauchements.
- Les tests de jeu voient leurs résultats : les captures d’écran reviennent sous forme d’images, et les images rendues ne sont plus noires quand l’éditeur est en arrière-plan.
- Le Play peut démarrer malgré des erreurs de compilation sans rapport avec votre niveau, comme un pack de la marketplace auquel il manque un plugin.
Projet, mémoire et génération
- L’Index du projet prend en compte les nouveaux assets et les modifications des structs, enums, data assets, DataTables et Behavior Trees sans nouvelle analyse, et vous avertit s’il a été construit à partir d’un autre projet.
- Le Tableau de bord du projet s’ouvre dans la fenêtre principale, avec un nouvel onglet Présentation et des vues de complexité et d’héritage plus claires.
- La Mémoire IA n’envoie que les entrées utiles pour chaque message, apprend à la fin des chats ordinaires (pas seulement pour les agents de code), et enregistre d’elle-même une leçon quand un outil échoue deux fois de la même manière.
- L’IA sait quels fournisseurs de génération ont une clé, et les utilise au lieu de construire des modèles à partir de primitives.
Agents de code et MCP
- Un nouvel onglet Agents dans Paramètres > Modèles d’IA montre quels agents de code sont installés et connectés, vous connecte avec la méthode propre à chaque agent, et définit des valeurs par défaut que vous pouvez remplacer pour chaque emplacement.
- Les agents de code conservent le contexte du plugin au cours des longues sessions.
- Les clients MCP externes peuvent lire la Mémoire IA, et le port du broker peut être modifié sur les machines qui exécutent aussi BlenderMCP.
Sécurité et interface
- Les clés API sont stockées chiffrées avec la protection des données propre à Windows au lieu d’un brouillage réversible.
- Le serveur MCP rejette désormais les requêtes provenant de pages web.
- L’interface est livrée traduite en 20 langues dans le plugin, elle fonctionne donc hors ligne. L’écran Apprendre, la configuration de la reconnaissance vocale hors ligne et la demande affichée après un plantage sont en anglais pour l’instant.
- La dictée a son propre réglage de langue au lieu de suivre la langue de l’interface.
- La taille du texte s’applique à tout le panneau.
Corrections de bugs
Plantages
- Correction des plantages de l’éditeur quand l’IA compilait un Blueprint ou ajoutait une variable, une fonction ou un membre de struct. C’était le plantage le plus signalé sur la 1.7.0 et la 1.7.3.
- Correction d’un plantage après la modification d’une Blueprint Function Library suivie d’un Play ou d’un appel à ses fonctions.
- Correction des plantages quand un client MCP externe (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) exécutait des outils pendant que l’éditeur effectuait un rendu ou un tick, dont un plantage à chaque fois qu’un client ouvrait un niveau.
- Correction d’un plantage quand vous changiez de chat, appuyiez sur Arrêter ou fermiez l’éditeur pendant qu’un outil s’exécutait.
- Correction d’un plantage quand un outil de l’IA s’exécutait pendant une sauvegarde automatique ou manuelle.
- Correction des plantages à la fermeture de l’éditeur pendant que l’IA attendait votre réponse, à la fermeture de l’onglet du plugin pendant qu’une génération était encore en cours, ou lors d’une fermeture puis réouverture rapide du panneau.
- Correction d’un plantage du moteur quand une struct était modifiée après un patch Live Coding.
- Correction d’une erreur fatale “World Memory Leaks” quand l’IA ouvrait un niveau après avoir dupliqué une map.
- Correction des plantages lors de la suppression d’un composant d’un Blueprint sans liste de composants (Function Libraries, Interfaces, certains Animation Blueprints), et lors de la suppression de plusieurs Blueprints en un seul appel.
- Correction d’un plantage quand l’IA plaçait des acteurs avant que le viewport du niveau ait été dessiné.
- Correction des plantages de Widget Blueprint après le remplacement d’une mise en page par l’IA, de l’erreur “did not get a GUID” sur UE 5.6+, et d’un plantage sur un chemin de widget invalide.
- Correction des plantages Niagara quand l’IA modifiait des émetteurs alors que le système était ouvert dans l’éditeur Niagara, et quand l’ajout d’un émetteur standard laissait le système avec 32 erreurs de compilation.
- Correction des plantages lors de la connexion de pins MetaSound incompatibles, du branchement de plusieurs sons sur un nœud Random de Sound Cue, ou de l’ajout d’une Level Sequence à l’intérieur d’elle-même.
- Correction des plantages d’animation dans les state aliases, la duplication de lignes Chooser, les valeurs d’enum invalides (Pose Search, Chooser, notifies) et les résultats de Mesh Séparateur sur UE 5.7.
- Correction des plantages quand plusieurs modifications d’assets MCP arrivaient en même temps, quand un chemin d’asset contenait une barre oblique doublée, et quand l’ajout d’un membre de struct échouait.
Chat et IA
- En mode Modification automatique, les réponses coupées par la limite de sortie reprennent désormais d’elles-mêmes, y compris dans les chats en arrière-plan.
- Les erreurs temporaires des fournisseurs (erreurs de passerelle, 5xx, connexions interrompues) sont retentées au lieu de mettre fin au tour.
- Réessayer ne supprime plus le message que vous étiez en train d’écrire ni ses images.
- Les longs chats défilent jusqu’au tout premier message.
- Le message de limite de jetons indique désormais quand vous pouvez continuer, au lieu de “wait a minute”.
- Les cartes de question de l’IA s’affichent désormais de manière fiable. Une carte sans réponse ne bloque plus toutes les questions suivantes, et les réponses vont dans le bon chat.
- Un chat rouvert n’indique plus à l’IA qu’un appel d’outil que vous avez ignoré a réussi.
- Un seul énorme résultat d’outil ne gonfle plus un chat au point de faire échouer chaque requête.
- Les appels d’outils DeepSeek avec des arguments doublement encodés fonctionnent désormais, et les fournisseurs stricts comme Kimi K3 ne rejettent plus chaque requête.
- Les paramètres de requête personnalisés d’un emplacement (temperature, max_tokens, etc.) sont désormais envoyés. Ils étaient ignorés.
- La liste de tâches de l’IA ne marque plus la mauvaise tâche comme terminée.
- Modèles locaux : les erreurs du serveur s’affichent au lieu que rien ne se passe, et les arguments d’outils envoyés sous forme d’objet ne sont plus perdus.
Agents de code
- Les réponses des agents ne s’arrêtent plus à leur premier mot en laissant les tours suivants vides.
- Le texte chinois, accentué ou avec des emojis dans les réponses des agents n’est plus corrompu.
- La connexion à Claude Code, Codex et aux autres agents installés depuis le plugin fonctionne désormais.
- Les emplacements d’agent de code sans nom d’affichage ne reviennent plus au modèle intégré au chargement.
Crew
- La refonte élimine les problèmes de Crew de la 1.7.x : “Draft turn failed”, Reprendre qui ne reprenait pas, des plans avec dépendances dont l’exécution figeait l’éditeur, et un plantage quand une exécution atteignait sa limite de temps.
Annulation, sauvegarde et boîtes de dialogue
- Les modifications faites par l’IA peuvent désormais être annulées avec Ctrl+Z, dans les niveaux, Sequencer, Niagara, l’animation, l’audio, les matériaux, les widgets et GAS. La plupart de ces outils n’avaient pas d’annulation en 1.7.3.
- Les nouveaux assets de son, data assets, DataTables, structs et enums sont enregistrés sur disque dès leur création. Auparavant, ils pouvaient manquer après un redémarrage.
- Les paramètres de projet que l’IA modifie (par exemple « optimiser pour Quest 3 ») sont écrits dans vos fichiers de configuration au lieu d’être perdus au redémarrage.
- Les assets dont le nom contient un espace peuvent être enregistrés, y compris tous les imports.
- Tout enregistrer ne bloque plus les appels suivants de l’IA derrière une boîte de dialogue Save As cachée quand le niveau ouvert n’a jamais été enregistré, et les appels d’outils faits pendant qu’une boîte de dialogue de l’éditeur est ouverte n’échouent plus avec “Internal error”.
- La suppression d’un asset en cours d’utilisation et la correction des redirectors ne restent plus bloquées sur une boîte de dialogue du moteur.
Des outils qui disaient oui et ne faisaient rien
- Environ 90 outils annonçaient des noms de paramètres que leur code ne lisait jamais, si bien que les appels corrects de l’IA échouaient avec “missing parameter”. Tous corrigés.
- Des dizaines d’outils signalaient une réussite sans rien faire, ou utilisaient discrètement une valeur par défaut en cas de faute de frappe : une faute de frappe pouvait mettre à 0 le temps d’attente d’un Behavior Tree ou rendre une lumière Static. Ils signalent désormais une erreur.
- Les nombres et les valeurs true/false ne sont plus lus comme vides par de nombreux outils de propriétés.
Blueprints
- Le résumé des modifications compte correctement. Une petite modification pouvait afficher “+898 / -894 nodes”.
- La nouvelle valeur par défaut d’une variable prend effet immédiatement, sans nouvelle compilation.
- Les modifications de composants atteignent les copies déjà placées dans votre niveau.
- Les custom events peuvent être créés et appelés dans la même construction.
- Les Switch on Int, String, Name et sur vos propres enums sont construits correctement, avec les valeurs de case demandées. Les nœuds Do N et Switch Has Authority peuvent être placés.
- Les nœuds de calcul et de comparaison sont choisis avec les bons types, et les connexions vers des pins numérotés arrivent sur le bon pin (“Then 12” ne correspond plus à “Then 1”).
- Les variables Map écrites “Map:A:B” ou “Map:A->B” sont créées correctement, et les variables peuvent être des soft references vers des classes du moteur.
- Les fonctions d’interface peuvent être surchargées.
- Les catégories de variables, les valeurs par défaut des structs et les sous-types struct, enum et classe sont appliqués.
- Les modifications de membres de struct et de paramètres de dispatcher actualisent les Blueprints qui les utilisent.
- Les nœuds asynchrones comme Async Load Asset sont construits comme de vrais nœuds asynchrones, et l’Event Tick d’un widget se déclenche.
- Renvoyer une construction partiellement échouée ne duplique plus le graphe.
- Supprimer des nœuds n’emporte plus les nœuds d’entrée, d’événement ou de timeline, et ne supprime plus dans le mauvais graphe.
- La vérification de compilation ne demande plus à l’IA d’effacer un graphe fonctionnel à cause de deux nœuds reroute égarés.
- Les lectures de graphe affichent les connexions de données et les valeurs des pins Text.
- Les variables RepNotify reçoivent leur fonction OnRep.
- Appuyer sur Play après une modification de l’IA ne déclenche plus d’avertissement à propos d’une copie DiffSnap_ cachée.
Animation
- Les nouveaux montages se lisent immédiatement au lieu de rester à une durée de 0, et leurs notifies restent là où vous les avez placés.
- Les solveurs d’IK sont ajoutés sur UE 5.6+.
- Les correspondances de chaînes de retarget s’affichent pour les retargeters créés dans UE 5.6+, et une chaîne source inconnue ne supprime plus la correspondance d’une chaîne.
- Les réglages d’enum des nœuds d’animation, y compris les Sync Groups, peuvent être définis.
- Les modifications de Control Rig forment une seule étape d’annulation et sont entièrement défaites si elles échouent à mi-chemin.
- Créer un Animation Blueprint sans squelette ne produit plus un asset qui bloque l’éditeur à l’ouverture.
Niagara
- Les systèmes à plusieurs émetteurs les exécutent tous. Auparavant, seul le premier s’exécutait.
- Les modules arrivent dans la section et à la position demandées, et les sections qu’un module ne prend pas en charge sont refusées.
- Fixed Bounds et les autres propriétés de struct sont appliquées.
- Les courbes de couleur avec des clés RGB ne rendent plus les particules transparentes.
Matériaux
- L’import de graphe de matériau connecte ses sorties et conserve les valeurs des nœuds.
- Les matériaux créés à partir de textures compilent avec les maps roughness, metallic et AO.
- Les Material Instances utilisent le parent demandé, et un paramètre inconnu est refusé.
Niveaux, PCG et landscape
- PCG se régénère avec les nouveaux paramètres, et les volumes PCG utilisent l’emplacement et la taille que vous indiquez.
- Les Data Layers peuvent être créés et basculés.
- Les splines ajoutent les points dans l’ordre, et les spline meshes sont définis.
- Les préréglages de landscape ne produisent plus un terrain plat, et les réglages de LOD, d’échelle et de couches de peinture sont appliqués.
- Les volumes de feuillage procédural, de level streaming et de post-process délimités sont créés avec un vrai volume.
- Les paramètres de rendu modifiés par l’IA ne sont plus écrasés en silence, et un changement de qualité des ombres ne réduit plus les ombres à 4 px.
Sequencer
- Changer la fréquence d’images d’une séquence ne décale plus toutes les keyframes, et les fréquences comme 29,97 sont conservées.
- Les outils de lecture de séquence correspondent à ce qui a été écrit : temps des keyframes, spawnables et plages des sous-séquences.
- Les outils Sequencer décrivent leurs vraies entrées (secondes et acteurs liés), donc les appels de l’IA fonctionnent.
Widgets
- Un second appel de mise en page n’efface plus les widgets construits par le premier.
- Les couleurs, paddings et tailles donnés sous forme de listes s’appliquent, les marges ne tombent plus à zéro en masquant le widget, et les couleurs sombres ne ressortent plus rougeâtres.
- Changer la couleur d’un Border n’efface plus ses coins arrondis.
- Les bindings de propriétés de widget fonctionnent. Chaque appel échouait auparavant.
- Les boutons Common UI et les activatable widgets reçoivent leurs réglages, et les événements de bouton et les Named Slots sont trouvés.
Données, audio et gameplay
- Mettre à jour certaines colonnes d’une ligne de DataTable ne réinitialise plus les autres, et les colonnes dont le nom contient des espaces peuvent être écrites.
- Créer une struct ou un enum avec un nom déjà pris n’écrase plus l’asset existant.
- Les modifications de MetaSound sont enregistrées.
- Une faute de frappe dans un Gameplay Effect ne crée plus un effet Instant, et les gameplay tags non enregistrés ne sont plus ignorés.
- Enhanced Input conserve les modificateurs Swizzle, donc W et S ne font plus bouger de côté.
- Les modifications de StateTree et d’EQS s’appliquent au nœud que vous désignez.
C++ et Live Coding
- Les variables Blueprint ne gardent plus un type mort après que Live Coding a modifié une struct ou un enum.
- Les nouvelles classes vérifient leur classe parente, donc une classe créée à partir de “Actor” compile.
- Les fichiers C++ sont toujours enregistrés en UTF-8.
- Les includes sont placés avant la ligne .generated.h.
- Les paramètres de fonction donnés sous forme de liste sont conservés.
- La recherche dans le code source du moteur trouve les fonctions exportées du moteur.
Tests de jeu
- Les outils de test de jeu lisent le jeu en cours d’exécution : ses acteurs, les propriétés de ses composants et les fonctions à plusieurs sorties.
- Les rafales d’entrées appuient sur chaque touche, et une entrée maintenue est tenue pendant la durée demandée.
- Les outils de capture d’écran ne signalent plus de réussite sans écrire de fichier.
- Quand le Play verrouille un Blueprint, l’IA en est informée au lieu d’essayer d’autres pistes pendant des milliers de jetons.
Génération et voix
- La reconnaissance vocale n’est plus brouillée (une régression de la 1.6.0), et la dictée n’est plus forcée dans la langue de l’interface.
- La génération d’images OpenRouter n’échoue plus avec “No image data found” après vous avoir facturé.
- Le retexturage Meshy ne fige plus l’éditeur derrière une boîte de dialogue cachée, les imports indiquent le vrai chemin de l’asset, et le rigging d’un mesh de votre projet fonctionne.
Analyse du projet et MCP
- Les analyses de répertoires respectent leur filtre de fichiers, ignorent les dossiers de build et plafonnent leurs résultats.
- Les options d’analyse Niagara, son, séquence, animation, physique et courbe indexent désormais les assets, et les graphes PCG et les StateTrees sont aussi indexés.
- Les appels à la Mémoire IA depuis des clients externes et des agents de code fonctionnent.
- Les appels à vos propres serveurs MCP en amont ne reçoivent plus les réponses destinées aux autres.
Autres
- Le plugin se charge dans les projets qui désactivent le plugin Audio Capture.
- Le bouton Précédent de la souris ne vide plus le panneau.
- Les fichiers texte exportés sont écrits là où l’IA dit qu’ils se trouvent, sans extension doublée.
- Les fichiers glTF et GLB peuvent être importés.
- Les physics bodies sont créés avec leur forme et leur masse.
Changements
- Crew est reconstruit. Les plans et exécutions Crew de la Version 1 ne sont pas repris, et les chats Supervisor, Worker et Verifier ont disparu.
- L’onglet Project Scanner et son chat ont disparu. Adressez-vous plutôt à l’Architect, et gérez l’index dans Paramètres > Index du projet. Les réponses intégrées instantanées du Scanner, ses modes et son rapport « ce qui a changé depuis la dernière analyse » sont partis avec lui.
- Les chats passent à la Version 2 la première fois que vous ouvrez chaque projet. Si vous revenez à la Version 1, la liste des chats de ce projet est vide.
- Contrôle de version et MCP quittent les Paramètres pour leurs propres écrans. Les outils Git de l’IA sont remplacés par des outils de contrôle de version qui fonctionnent avec Git, Perforce et Diversion.
- Les clients MCP appellent chaque outil par son propre nom. Les anciens outils de catégorie qui prenaient un argument “action” ont disparu, donc les scripts qui les utilisaient doivent passer aux noms des outils.
- Raccourcis des emplacements. Les raccourcis fixes Left Alt + 1 à 9 sont supprimés. Donnez à n’importe quel emplacement son propre raccourci dans Paramètres > Modèles d’IA. Les emplacements de la Version 1 arrivent sans raccourci.
- Les abonnements sont facultatifs. Vos propres clés API et vos modèles locaux continuent de fonctionner. Un abonnement ajoute une réserve mensuelle de jetons pour BpLabs Premium, la génération hébergée et un usage plus intensif.
- Désormais activés par défaut : le contrôle de l’éditeur, et le compactage automatique à 80 % du contexte.
- Un Python plus sûr. Le Python écrit par l’IA s’exécute dans un bac à sable restreint (sans os, subprocess, sockets ni fichiers hors du projet) et demande votre accord avant de s’exécuter, comme les autres actions destructrices. Les commandes shell le demandent aussi.
- Live Coding. Sous Windows, compiler du C++ depuis le chat utilise Live Coding au lieu d’une compilation complète dans l’éditeur ouvert.
- Relecture de la Mémoire IA. Les règles et les affirmations valables pour tout le moteur proposées par l’IA attendent votre accord. Les autres entrées sont enregistrées immédiatement, et vous pouvez les désactiver ou les supprimer.
- Supprimés : Review All dans la barre des modifications, les couleurs des bulles de chat, les familles de polices et le réglage de taille de police du chat.
- Le nom. L’éditeur utilise désormais un seul nom, Ultimate Engine CoPilot, y compris pour le bouton de la barre d’outils.
- Moteurs et plateforme. Au lancement, la Version 2 fonctionne sur Unreal Engine 5.7 et 5.8, sous Windows. Des builds pour les versions antérieures du moteur seront disponibles dans les prochains jours.
- Où l’obtenir. La Version 2 se télécharge sur gamedevcore.com et se met à jour d’elle-même dans l’éditeur. Si vous avez acheté la Version 1 sur Fab, vous recevez la Version 2 gratuitement.
V1.7.0, 26 juin 2026
Un patch de stabilité et de fiabilité au-dessus de V1.6.7, plus le support UE 5.8. Focus de cette version : écraser les bugs de chat/UI que quelques-uns d’entre vous ont remontés, et une vague de correctifs de génération Blueprint/asset.
Nouvelles fonctionnalités
- Support UE 5.8: le plugin est désormais livré pour 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8.
- Sélection de modèle par slot d’éditeur pour la Free tier: choisissez un modèle Blueprints Lab différent pour chaque éditeur ouvert au lieu d’un choix global unique.
Améliorations
- Réduction significative des tokens/latence: division du system prompt en blocs mis en cache vs volatiles, et suppression des propriétés de tool-schema dupliquées (~11k tokens de moins sur chaque liste d’outils).
- Les agents ACP (Claude Code / Codex) appliquent désormais votre modèle sélectionné au spawn.
Corrections de bugs
Chat et UI
- Corrigé les réponses IA qui pouvaient apparaître coupées en milieu de réponse (il fallait changer de conversation puis revenir pour voir le message complet). Le streaming se stabilise désormais correctement.
- Corrigée la barre de diff Blueprint qui disparaissait après une édition de graphe.
- Corrigée la liste de conversations qui était masquée lors de l’ouverture d’un chat.
- Corrigées les erreurs de diff-snapshot dans le diff Blueprint visuel.
Génération de Blueprint et d’asset
- Les Blueprints nouvellement créés sont désormais sauvegardés de façon fiable sur disque et vérifiés au rechargement.
create_assetroute correctement les alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum vers les handlers appropriés.- Le résolveur de type de pin accepte désormais les suffixes d’array comme
int[]. - Corrigées les valeurs en forme d’objet des User Enum et un champ “Name” de DataTable silencieusement ignoré.
- Corrigé un crash lors de la création d’un User-Defined Struct (passe de réinstanciation UE 5.7).
Animation
- Les configurateurs de nœuds et delete descendent désormais dans les graphes Linked Anim Layer.
- Ciblage
graph_namecorrect sur les node-adders anim + écritures CDO clés par tag.
MetaSound
- Corrigé un crash de build dû à des literals par défaut d’input de nœud non typés (par ex. string sur un pin
FTime). - Ajout de
repair_metasound_literalspour corriger les crashes legacy de string sur pin numérique.
Widgets et UMG
- Protection contre les renommages/duplications face aux collisions de noms orphelins qui pouvaient déclencher un assert fatal.
V1.6.7, 20 juin 2026
La mise à jour de conformité. Soumise et approuvée sur la marketplace Fab, avec les conditions de licence par siège de la Fab EULA désormais appliquées via une surface de gestion d’appareils par installation sur le site. En plus de cela, un nouvel authoring Linked Anim Layer de bout en bout, 14 nouveaux nœuds AnimGraph, des retours fiables de mise en page widget grâce à une véritable passe de layout Slate, l’authoring hiérarchique StateTree, la recherche sur toute la conversation de chat, des agents in-editor qui pilotent les panneaux Plan et Task, un écran d’activation HTML repensé, et une localisation qui couvre désormais Crew, les menus contextuels et les états vides du source-control dans les 20 langues prises en charge.
Nouvelles fonctionnalités
Animation et Linked Anim Layers
- Créez des Linked Anim Layers de bout en bout. Créez une interface de layer qui amorce un layer par défaut, implémentez des layers sur des AnimBP de posture/arme, et déposez un nœud Linked Anim Layer dans un état spécifique ou un layer graph, références, classe d’instance et interface se lient et compilent proprement.
- Alimentez les linked layers avec des données en direct. Déclarez des inputs typés sur une fonction de layer, exposez-les comme pins câblables sur le graphe appelant, et pilotez-les depuis les variables d’instance principale, pour qu’un blendspace de layer de posture soit réellement animé depuis Speed/Direction.
- 14 nouveaux nœuds AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator et Pose Blender, plaçables en autonome ou chaînés.
- Ciblez les graphes imbriqués lors de l’authoring de nœuds anim: ajoutez et câblez des nœuds à l’intérieur du BoundGraph d’un état ou d’un layer graph nommé, liez les pins via Property Access pour des lectures thread-safe, et pilotez le X/Y d’un BlendSpacePlayer depuis des variables membres.
- Créez des handlers de notify AnimBP avec le chemin d’événement
ev.AnimNotify_<Name>; les classes de notify se résolvent de façon fiable par nom ou par chemin.
Widgets et UMG
- Retours de mise en page fiables. analyze_widget_layout exécute une véritable passe de layout Slate à n’importe quelle résolution et rapporte le rect réel à l’écran de chaque widget, avec un linter qui signale les widgets hors-écran, le texte clippé/occulté, les chevauchements, les widgets de taille zéro, les arrière-plans non couverts et les slots de grille perdus, conscient du clipping ScrollBox et de l’échelle.
- Intégrez l’alpha dans les icônes générées par IA avec key_texture_alpha, détoure un arrière-plan plat et bascule vers une compression UI nette pour des découpes d’inventaire/ligne propres.
- Brushes de texture sur plus de widgets. set_image_brush applique des brushes stretch, 9-slice et border (avec marges, teinte, matériaux UI) aux backgrounds Image, Border et aux styles de Button.
- Construisez de grandes UIs de manière incrémentale, le builder détecte les payloads surdimensionnés/tronqués et guide un workflow shell-puis-sections.
Blueprint et StateTree
- Lisez les variables Blueprint avec get_blueprint_variable(s), y compris les variables héritées (type, valeur par défaut en direct, flags, catégorie, classe source).
- Lectures de graphe filtrées: get_blueprint_graph respecte son paramètre de recherche pour ne retourner que les nœuds correspondants depuis de grands EventGraphs.
- Aide plus intelligente pour les outils inconnus: un mauvais nom d’outil retourne des suggestions directement appelables et adaptées à l’intention avec leurs paramètres, au lieu d’une erreur sans issue.
- Authoring hiérarchique StateTree: imbriquez des états sous un parent nommé, attachez des tasks/conditions/évaluateurs wrappés en BP avec des bindings persistants, plus de nouvelles actions get_state_tree_node_properties et remove_state_tree_binding.
Chat et conversation
- Recherche sur toute la conversation (Ctrl+F) dans tout l’historique Architect avec navigation entre occurrences et défilement vers la surbrillance.
- Compaction en trois modes: Marker (scrollback en lecture seule), Fork/Archive (snapshot plus un nouveau chat amorcé), ou Discard, sélectionnable dans les paramètres et par exécution via /compact
. - Taille de contexte adaptée au modèle.
Agents et MCP
- Les agents in-editor pilotent les panneaux Plan et Task: project_plan et task transitent par le bridge et rafraîchissent les panneaux de l’éditeur en direct.
- Le contexte ACP survit à un redémarrage de l’éditeur: les agents rechargent leur session native (ou une riche relecture du travail terminé) et continuent au lieu de redémarrer depuis le premier message.
- Mentionnez n’importe quel type d’asset: les sélecteurs @-mention font apparaître chaque asset enregistré (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personnalisés, niveaux), que son plugin soit chargé ou non, rendus comme des chips cliquables pour ouverture.
Activation et licensing
- Écran d’activation repensé: reconstruit en HTML pour s’accorder à l’app, avec des onglets FAB-order et website-key, un sélecteur 20 langues, et un statut en direct ; l’activation FAB ne nécessite que l’order ID.
- Gestion d’appareils par siège: Settings → Info affiche une License card avec l’ID d’appareil de cette installation et des liens pour gérer les appareils sur le site et consulter la Fab EULA. La gestion en libre-service des sièges se trouve sur gamedevcore.com/manage-devices ; les conditions de licence par siège Fab se trouvent sur fab.com/eula.
- Build d’essai gratuit de 5 jours disponible: version d’essai distincte en v1.6.5 pour UE 5.5, 5.6 et 5.7 sur gamedevcore.com/trial/downloads, une machine par compte, la v1.6.7 complète étant requise pour un usage continu.
Localisation
- L’onglet Crew, les menus contextuels et les états vides du source-control sont désormais entièrement localisés dans les 20 langues prises en charge.
Améliorations
- Les longues sessions autonomes ne font plus exploser la mémoire: la vue de chat Architect est bornée (les bulles plus anciennes sont évincées de la vue en direct mais conservées dans la transcription sauvegardée), corrigeant un renderer qui pouvait grimper à des dizaines de Go.
- Les bulles de message IA conservent leurs boutons copier/supprimer sur chaque chemin de rendu.
- De nombreux outils acceptent désormais les alias de paramètres documentés qui échouaient précédemment en silence, et les recherches d’assets couvrent toutes les racines de contenu montées (mounts de plugins, pas seulement /Game).
- Chargements GameplayEffect durcis contre les ratés transitoires au premier chargement ; create_asset(GameplayAbility) respecte parent_class ; les gameplay tags sont définissables par simple nom avec auto-enregistrement.
- object_properties opère sur le CDO d’un Blueprint ; les arguments d’outil JSON stringifiés sont ré-hydratés pour que les appels en masse atteignent leurs handlers.
- Le broker MCP auto-réparateur récupère les instances crashées et se ré-enregistre, corrigeant la panne récurrente “lone editor can’t connect”.
- Les échecs d’auth ACP affichent un message “Authentication failed” exploitable ; les slash commands natives des agents sont relayées ; le “Remove” de la carte d’agent est désormais “Uninstall” avec une confirmation.
- Les paramètres de Project Scanner persistent et Reset Defaults efface entièrement l’état ; les nouveaux slots ou slots non configurés basculent par défaut sur la Free tier fonctionnelle au lieu d’une impasse de clé API vide.
Corrections de bugs
Crashes
- Corrigé un hard-crash de l’éditeur lors de la définition de la classe anim d’un personnage après un changement de mesh non commit (assert d’index d’os pendant la réinstanciation).
- Corrigé un crash de l’éditeur (FindBlueprintForNodeChecked) lors de la sauvegarde d’un Blueprint avec un graphe orphelin, de tels graphes sont auto-réparés et re-rattachés à la sauvegarde.
- Corrigé un crash de l’éditeur (IsValidLowLevel pendant DuplicateObject) sur le chemin de diff-snapshot pour les Blueprints non proprement compilés.
- Corrigé un crash Behavior Tree, et un crash lors de la suppression d’un sample de blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget fonctionne sur un éditeur démarré à froid au lieu d’être mal résolu pendant les premières minutes après le lancement.
- Corrigé la résolution de nœud fuzzy qui réécrivait un getter en mutateur (par ex. GetCurrentResourceValue en ReduceMana).
- Un fan-out exec littéral “then” insère désormais automatiquement un Sequence node au lieu de perdre le second fil.
- Les pins FGameplayAttribute acceptent un chemin d’attribut nu ; les valeurs par défaut des pins class/object se relisent correctement.
Chat
- Corrigé des tours laissant occasionnellement un message assistant partiel obsolète jusqu’à un rafraîchissement manuel.
- Corrigé un clic sur le chat déjà actif qui pouvait blanchir la vue par intermittence.
- Corrigé la perte de réponses LLM en bloc entier (non streamées), courant avec les LLMs locaux, y compris l’effondrement de plusieurs tool_calls en un seul.
- Saisie CJK/IME durcie (coréen/japonais) : les frappes de composition ne sont plus capturées par le popup slash/mention, et les caractères de séparateur de ligne dans le texte collé ne cassent plus la boîte de saisie.
Outils et assets
- Les actions set_* de component résolvent les Blueprints dans n’importe quel mount de contenu, pas seulement /Game.
- set_world_settings résout un game mode par nom court / chemin BP / suffixe _C ; get_collision_info retombe sur le CDO de la classe.
- Le texture_path de material de particule est désormais appliqué (les sprites additifs ne rendent plus blanc plat) ; les outils PIE ciblent de façon fiable le monde server/primary et spawnent un pawn possédé ; take_pie_screenshot compose la scène plus l’UMG.
- key_texture_alpha refuse de s’exécuter pendant PIE avec un message clair ; les imports Meshy préservent l’alpha PNG.
- ask_user est restreint aux agents in-editor, donc les clients MCP externes ne restent plus suspendus jusqu’au timeout.
IK Retargeting
- Corrigé les retargets qui sortaient figés à la pose de référence sur UE 5.6+ (mapping de chaînes déplacé sur la stack de retarget-op).
- Corrigée la rupture de build UE 5.6 due à AssignIKRigToAllOps (5.7+ uniquement).
- create_asset(IKRig) lit les alias preview_skeletal_mesh / mesh_path pour que le rig ne soit plus créé sans skeleton.
Compatibilité
Se construit et s’exécute proprement sur Unreal Engine 5.5, 5.6 et 5.7 sur Windows et macOS.
V1.6.0, 2 juin 2026
Cette version apporte la plus grande expansion à ce jour d’Ultimate Engine Co-Pilot. Un nouveau Crew multi-agent planifie, exécute et vérifie des tâches plus importantes via les rôles Supervisor, Worker et Verifier, tandis qu’un Project Scanner reconstruit répond aux questions sur votre projet instantanément depuis son propre index. Tool Discovery basé sur l’intention permet au co-pilot de trouver la bonne action à partir de descriptions en langage naturel, OAuth apporte la connexion en un clic pour les services externes hébergés comme Atlassian et Linear, et les nouveaux hubs Image Studio et Meshy reconstruits génèrent des textures, images et modèles 3D entièrement riggés à partir d’un prompt. Sous tout cela se trouve une vague de nouvelle couverture d’authoring sur Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover et Blueprints, plus des dizaines de corrections de stabilité et un support vérifié d’Unreal Engine 5.4 à 5.7.
Nouvelles fonctionnalités
Multi-Agent Crew
Un nouvel espace de travail Crew coordonne un Supervisor, des Workers et un Verifier en lecture seule à travers un plan avec points de contrôle, de sorte que les tâches plus importantes sont divisées, transférées entre rôles et marquées comme terminées seulement une fois la vérification passée. La vue à trois panneaux offre des panneaux repliables, un éditeur de plan avec timeouts par point de contrôle, statut en direct par rôle, invites d’escalade en ligne et un historique des exécutions passées. Les exécutions Crew se mettent automatiquement en pause lorsque vous fermez l’éditeur et peuvent reprendre la session suivante, et les agents externes, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot et Kilo, peuvent assumer des rôles Crew en tant que participants de première classe.
Refonte du catalogue AI Agent
La page de paramètres AI Agent affiche désormais la version que vous avez réellement installée, signale lorsqu’une plus récente est disponible et ajoute un bouton Update. Le catalogue est repensé comme une grille de cartes avec icônes d’agents, descriptions, états réels de chargement et d’erreur, et une barre Save fixe.
Project Scanner v2
Le scanner répond désormais aux questions courantes, statistiques, assets les plus complexes, ce qui utilise ou référence un asset, ce qui a changé depuis le dernier scan, directement depuis son index en millisecondes, ne recourant à l’IA qu’en cas de besoin. Un sélecteur de mode de réponse Auto / AI / Index vous permet de choisir comment il répond, avec des réponses instantanées marquées par un badge de vitesse, et un bouton Clear All supprime toutes les conversations du scanner à la fois.
Tool Discovery
Le co-pilot peut désormais rechercher des actions en utilisant l’intention en langage naturel (par exemple “set material two-sided” ou “add IK to a control rig”) et sauter directement au bon outil au lieu de deviner, de sorte que les requêtes se résolvent plus rapidement et plus fiablement.
Image Studio et Meshy Studio
Un hub Meshy Studio reconstruit transforme un prompt ou une image de référence en un modèle 3D texturé, puis enchaîne automatiquement le rigging et l’animation : choisissez un skeletal mesh, sélectionnez parmi des centaines d’actions d’animation réelles, et le co-pilot s’occupe du reste. Il inclut retexture, remesh, text-to-image et vérifications d’équilibre, avec import PBR intelligent qui corrige les cartes normal/roughness/metallic et élimine les coutures de texture, et votre historique de jobs survit aux redémarrages de l’éditeur. Un panneau Image Studio séparé génère des images et textures PBR à partir d’un prompt, avec prompt négatif, modèle, ratio/taille, mode, nom d’asset et chemin de sauvegarde, en utilisant Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, ou un endpoint personnalisé.
Connectivité externe et OAuth
Connectez-vous aux services MCP hébergés qui nécessitent OAuth, tels qu’Atlassian et Linear, directement depuis Settings : cochez “Use OAuth sign-in”, appuyez sur Connect, complétez la connexion dans le navigateur, et la connexion persiste à travers les redémarrages. Un bouton Test par serveur exécute un véritable handshake et rapporte “Connected, N tools” ou l’échec exact en ligne, et Claude Desktop se connecte désormais avec un seul pont intégré glisser-déposer, remplaçant l’ancienne configuration manuelle de tunnel.
Animation et Control Rig
Créez des keyframes AnimSequence à partir de zéro avec keys par os, deltas additifs et courbes de transformation, puis faites lire au co-pilot les échantillons par frame, mesurer le mouvement, signaler les sauts de rotation et rendre des miniatures pour critiquer ses propres résultats. L’authoring Control Rig gagne des sockets pour points d’attache de props et d’armes, des canaux de courbes nommés pour les rigs faciaux et morph, des bibliothèques réutilisables de fonctions RigVM, des sliders de canaux d’animation et des nœuds de logique conditionnelle, avec des contrôles qui peuvent être parentés à d’autres contrôles ou groupes nuls, être reparentés, enregistrer des espaces commutables, et porter des limites min/max fonctionnelles. Vous pouvez aussi ajouter et reconnecter en toute sécurité des lecteurs BlendSpace dans l’AnimGraph avec une prévisualisation à blanc et une protection contre l’édition du mauvais nœud.
Gameplay Abilities et mouvement
L’authoring complet des composants Gameplay Effect couvre chance, immunité, suppression d’autres effets, exigences d’application personnalisées, capacités accordées, effets conditionnels et exigences de tags par modifier ; la couverture complète des tags Gameplay Ability couvre les dix conteneurs de tags plus un nouveau résumé de capacité qui retourne les détails de cooldown, coût, instancing, networking et triggers. Une nouvelle extension Chaos Mover basée sur la physique (UE 5.6+) rejoint le Mover standard, et un seul appel de configuration construit désormais un personnage complet et jouable, capsule, input et câblage de mouvement, qui marche, entre en collision, tombe et atterrit dès le départ.
Niagara
Une nouvelle action de nettoyage balaie les nœuds d’émetteur orphelins et les gestionnaires d’événements obsolètes laissés par des éditions précédentes, et peut être exécutée à plusieurs reprises en toute sécurité. Vous pouvez aussi lire l’état d’exécution en direct par émetteur et les comptes de particules d’un système Niagara directement depuis un effet en cours d’exécution, distinguant “rien n’a été spawné” de “spawné mais mort tôt” sans lancer une session de jeu.
Authoring Blueprint
Promouvoir n’importe quel scene component à la racine du Blueprint (reproduisant “Make New Scene Root”), et ouvrir, sauvegarder ou sauvegarder sous des niveaux directement depuis le co-pilot dans le cadre d’un flux automatisé. Les extensions peuvent désormais déclarer et auto-activer leurs dépendances, chargeant ce dont elles ont besoin en premier et refusant de se désactiver tant qu’une autre extension activée les requiert encore.
Chat et UI
Une entrée de chat repensée place attacher, mode, voix, sélecteur de modèle et envoyer dans une seule carte arrondie (avec un toggle Classic Layout pour restaurer l’ancien style). Un anneau d’utilisation du contexte montre combien du contexte du modèle vous avez utilisé et offre une compaction en un clic ou automatique ; un rail vertical d’onglets offre un espace de travail plus compact ; des visites guidées de première utilisation présentent chaque zone ; des cartes de bienvenue cartographient les contrôles clés sur les nouveaux chats ; le co-pilot peut faire une pause pour demander via des cartes de questions structurées à sélection unique, multi-sélection ou ouvertes ; et une checklist de tâches indépendante suit désormais le travail étape par étape aux côtés des plans réutilisables.
Paramètres et localisation
Une nouvelle page Info affiche le nom de votre plugin, la version, la version d’Unreal Engine et la configuration de build, avec des liens rapides vers la documentation, Discord et le site web. La vue Crew, la page MCP, les panneaux Source Control et de nombreux autres écrans de paramètres sont désormais disponibles en espagnol, français et allemand aux côtés de l’anglais.
Améliorations
Multi-Agent Crew et agents
Vous pouvez désormais rédiger plusieurs plans Crew en même temps sans qu’ils n’interfèrent les uns avec les autres, et les points de contrôle générés portent des critères de succès concrets que le Verifier peut réellement inspecter. Dans un chat d’agent, le menu slash liste les commandes propres à cet agent (plus des actions hôtes comme clear, export et retry) même avant votre premier message, de sorte que taper une commande native comme /usage l’exécute directement. Les agents de codage générés sont dirigés vers les outils Unreal-aware du plugin, y compris la capacité de lire et d’éditer votre source C++ directement, pour que leurs changements prennent vraiment effet, avec les actions de terminal brutes toujours disponibles sur demande. Les agents de codage s’exécutent désormais comme une vraie session entièrement connectée au lieu du terminal simulé précédent, et vous obtenez désormais une notification claire dans les 15 secondes si un agent devient silencieux, plus un avertissement préalable pour les modèles d’auto-routage connus pour caler. Ask Before Edit applique désormais des règles cohérentes sur tous les chemins de chat : il ne demande que pour les changements qui modifient des assets et accepte automatiquement les actions de planification.
Project Scanner
La recherche classe désormais les assets par pertinence et comprend les noms en CamelCase et snake_case. Les re-scans ne réexaminent que les assets modifiés, réduisant les re-scans répétés de plus de 30 secondes à seulement quelques secondes, et l’index se rafraîchit automatiquement en arrière-plan pendant que vous éditez. Materials, textures, static meshes et skeletal meshes sont désormais entièrement indexés avec de véritables résumés et vérifications de santé ; les vérifications de santé Blueprint doublent en nombre, signalant l’utilisation intensive de tick, les casts excessifs, les Blueprints orphelins et les graphes de haute complexité, et les rapports Overview et Performance sont générés directement à partir des données de scan avec scores de santé, tableaux et graphiques.
Tool Discovery
La recherche basée sur l’intention et l’aide à la demande couvrent toutes les zones d’outils, y compris la création unifiée d’assets, de sorte qu’un Level, MetaSound, ou tout autre asset est trouvé à partir d’une description naturelle. Le co-pilot peut récupérer les paramètres d’une seule action sans charger une page entière de documentation, et le co-pilot lit désormais des infos de référence concises dans toutes les zones, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animation, et plus, réduisant combien il lit en amont avant de se mettre au travail.
Génération d’images
La carte de paramètres Image Generation ne demande désormais qu’un endpoint et une clé API, avec un preset de fournisseur qui pré-remplit l’endpoint, et le modèle et le mode déplacés dans le hub Image Studio pour que les paramètres et le hub conservent leurs propres choix. La carte de paramètres 3D est renommée “Meshy Ecosystem” pour mieux refléter ce qu’elle contrôle.
Connectivité externe
Le panneau Connected External Servers adopte la même disposition en cartes que le panneau d’agents, avec icônes de transport, statut en direct de connexion et compte d’outils, modèles d’en-têtes Authorization et API-key prêts à l’emploi, un état vide clair et un résumé d’import par serveur.
Niagara et Materials
Les paramètres de module, inputs et static switches (comme Loop Behavior ou Coordinate Space) sont désormais entièrement éditables sur les émetteurs classiques, avec des messages d’erreur listant les inputs et switches exacts disponibles ; l’introspection de module rapporte désormais la valeur actuelle, source, description, plage min/max et l’ensemble complet d’options enum valides avec noms lisibles. La suppression de module fonctionne à travers les scripts spawn, update, emitter-spawn et emitter-update. Les materials de particules peuvent inclure un paramètre de texture et un seuil de clip qui rogne les coins non noirs ; lier une texture détecte automatiquement le type de sampler correspondant ; les éditions de propriétés de material et de valeurs de nœuds comprennent à la fois les noms conviviaux et les orthographes enum propres au moteur ; vous pouvez résumer les inputs, outputs et nœuds d’une Material Function ; les instances de material listent chaque static switch parent avec sa valeur effective ; et les nœuds multi-output comme Vertex Color affichent des étiquettes claires RGB, R, G, B et A.
Gameplay et mouvement
Définir des tags granted ou target sur un Gameplay Effect Instant retourne désormais un avertissement clair pour définir d’abord une durée. La configuration de personnage Chaos vérifie les paramètres de projet async-physics et physics-prediction requis et vous dit précisément lesquels activer (et qu’un redémarrage est nécessaire) sans éditer silencieusement votre configuration, et les personnages Mover construits désactivent la réplication de mouvement intégrée conflictuelle pour que la propre prédiction réseau de Mover gère proprement le multijoueur.
Authoring Blueprint
L’édition de class-default et data-asset accepte les orthographes courantes de paramètres, force les nombres et bools, et supporte les éditions par lots à travers de nombreuses propriétés ou assets. Les indications de type comme float, Color, int64 et TSubclassOf<> se résolvent de la même manière pour les variables, paramètres de fonction et nœuds de graphe. Les setters de propriétés relisent la valeur après écriture et la rapportent, de sorte qu’une valeur silencieusement ignorée ou mal typée est détectée. Le graph builder est bien plus tolérant aux entrées imparfaites, auto-corrigeant les noms de nœuds et formes de connexion, redirigeant les handles courants, faisant croître les pins Make Array et Sequence à la demande, et désambiguïsant les Input Actions de même nom. La création d’asset re-enracine les chemins de sauvegarde non montés sous /Game, les DataTables résolvent leur row struct (même un créé dans cette session, par nom court), et de nombreuses actions acceptent des alias supplémentaires de chemin et de nom.
Chat et UI
Les plans portent un brief complet et un détail par étape et peuvent être recherchés, prévisualisés, parcourus, assignés et édités en ligne, avec les étapes de checklist se marquant comme faites dans l’ordre. Quand un plan est prêt, le co-pilot quitte Plan Mode et passe à votre mode d’édition choisi, demandant une fois si vous préférez Auto Edit ou Ask Before Edit. Les appels d’outils bruyants en coulisses n’encombrent plus votre transcription ; quand un modèle local fait une chose à la fois, ces étapes se replient désormais en un seul bloc soigné au lieu d’encombrer le chat ; le style des messages est unifié avec une bande d’accent cohérente ; les tooltips sont stylisés et restent à l’écran ; et le streaming du chat ne ralentit plus à mesure qu’une conversation grandit.
Performance et stabilité
Travailler avec des nœuds sur de grands projets est bien plus rapide, seule la première recherche est lente, et les gels de plusieurs secondes ont disparu. Les contrôles Control Rig peuvent former de vraies hiérarchies parentées à des contrôles, nulls ou os, et le navigateur de nœuds du rig liste désormais les nœuds de mathématiques et d’utilité précédemment cachés.
Corrections de bugs
Chat et flux d’agent
- Les chats ne sont plus envoyés sur le mauvais modèle ou un modèle vide, les retries, envois en file et agents externes utilisent toujours le modèle épinglé à ce chat spécifique.
- Crew ne reste plus bloqué à répéter du travail quand une mise à jour de statut tardive ou dupliquée arrive, celles-ci sont désormais ignorées comme obsolètes.
- Les lignes vides d’appel d’outil parasites ne traînent plus dans le chat en direct d’un agent, et les agents font désormais le travail directement dans votre chat plutôt que de lancer des jobs en arrière-plan qui n’ont jamais rapporté.
- Les plans et notes de travail d’un agent en arrière-plan ou Crew atterrissent désormais dans le chat propre à cet agent au lieu de n’importe quel chat que vous regardez, et n’écrasent plus l’historique du chat ouvert.
- Le minuteur de réflexion ne se réinitialise plus en revenant à un chat encore en génération, et changer le modèle d’un chat prend désormais effet immédiatement, même sur un agent en cours d’exécution.
- Fermer la fenêtre du plugin arrête les générations en cours, et Clear All arrête chaque boucle d’agent en vol.
- Copier un message préserve ses listes, en-têtes, blocs de code et liens comme markdown, et les panneaux de résultats d’outils étendus restent ouverts pendant que le chat se met à jour.
- Les dialogues de confirmation s’affichent désormais au-dessus des autres panneaux avec des libellés de boutons précis.
Outils et discovery
- Les erreurs de création d’asset montrent désormais les types d’asset valides en ligne et attrapent la confusion courante entre le type d’un asset et sa classe parente.
- La recherche d’outils ne confond plus les valeurs d’exemple, noms de type ou noms de paramètre avec de vraies actions, donc elle arrête d’appeler le mauvais outil.
- La liste d’outils toujours disponibles reflète désormais exactement comment chaque outil doit être invoqué, éliminant les erreurs “no such tool” sur une connexion d’éditeur ou d’agent externe.
- Désactiver une extension supprime désormais ses actions du discovery immédiatement au lieu de persister jusqu’à un redémarrage.
- De nombreux outils qui rapportaient le succès sans réellement rien changer sont corrigés à travers les distributions Niagara, transitions State Tree, connexions material graph, states et notifies d’animation, attributs GAS, modes blend/completion de Sequencer, tests EQS, nœuds sound switch et export de landscape heightmap.
- Les grandes requêtes de build Blueprint récupèrent gracieusement quand une partie de la requête est tronquée, au lieu de boucler à travers des reconstructions répétées.
- Une classe d’échecs lors du pilotage du co-pilot depuis un éditeur ou agent externe, où certaines requêtes étaient silencieusement mal gérées, est corrigée.
Paramètres et connectivité
- Le fournisseur, la clé et le modèle de génération d’images sont désormais un seul paramètre global, donc changer de chat n’échange plus silencieusement votre configuration.
- Les secrets d’en-tête dans les paramètres de serveur externe sont désormais masqués, et éditer un champ n’efface plus les autres.
- Un crash de l’éditeur lors du changement rapide entre slots d’agents dans Settings est corrigé.
Animation et Control Rig
- La création de Control Rig n’échoue plus silencieusement ou ne crashe plus : pointer vers un Skeleton importe ses os et lie une preview mesh ; les variables de rig typées struct (
Vector,Transform) ne crashent plus ; et parenter un contrôle à un os manquant retourne une erreur claire au lieu de le balancer à l’origine. - Les chaînes logiques de Control Rig restent intactes lors de l’ajout de nœuds, la nouvelle logique s’ajoute à la fin de la chaîne d’exécution existante au lieu de couper la configuration antérieure comme les nœuds IK, et les nœuds de rig dépréciés sont signalés avec leur remplacement moderne.
- Les assets AimOffset sont correctement rejetés sur les nœuds BlendSpace player, vous pointant vers le bon outil aim-offset au lieu d’accepter silencieusement une configuration invalide.
- Les bases de données Pose Search rapportent le bon nombre d’animations sur UE 5.7, où elles lisaient précédemment zéro même après que des animations aient été ajoutées ; les ajouts sont vérifiés et sauvegardés afin qu’ils persistent.
- Un nouveau mode Surgical optionnel (désactivé par défaut) empêche le co-pilot de démarrer de manière inattendue des sessions Play-In-Editor quand vous voulez seulement des éditions rapides et directes.
Niagara
- Les systèmes Niagara qui crashaient l’éditeur à l’ouverture après avoir défini des plages de size, scale ou rotation sont corrigés ; un asset précédemment corrompu peut être réparé en réappliquant son mode de distribution.
- Les traînées invisibles dues à des valeurs de renderer à deux composants comme sub-image size mal stockées sont corrigées.
- Le fallback en damier rose lors de l’attribution de materials à des renderers Niagara est corrigé, le flag d’utilisation de particules requis est désormais activé automatiquement et rapporté.
- Les systèmes Niagara qui échouaient à compiler après suppression d’un émetteur ou module sont corrigés ; le graphe restant est proprement recousu.
- La validation de système Niagara lit désormais le vrai statut de compilation de chaque script, donc un système avec erreurs de compilation n’est plus rapporté comme sain.
- Les changements de propriété d’émetteur comme local space, determinism ou simulation target forcent une recompilation pour qu’ils prennent réellement effet.
Materials
- Le material de particule soft-edge produisant un shader invalide est corrigé, et la validation de material fait désormais remonter de vraies erreurs de compilation de shader comme un mauvais type de sampler.
- Définir des propriétés de material qui silencieusement ne faisaient rien est corrigé, les éditions signalent désormais les valeurs enum non reconnues et rapportent une erreur avec les options valides quand un nom n’est pas reconnu.
- Assigner une Material Function à un nœud function-call régénère désormais correctement ses pins et caption.
Gameplay (GAS)
- Les tags de Gameplay Effect qui silencieusement ne faisaient rien sur les versions modernes du moteur sont corrigés ; les tags granted, asset et requirement s’appliquent désormais, avec les tags inconnus enregistrés automatiquement.
- Le paramètre de durée Gameplay Effect retombant silencieusement à Instant est corrigé, les entrées naturelles comme “HasDuration” sont désormais reconnues, corrigeant les erreurs récurrentes “effect is Instant” sur les cooldowns et effets minutés.
Blueprints
- Les variables locales se lisent et s’écrivent désormais correctement dans les graphes Blueprint, y compris à l’intérieur de fonctions interface-override, et la validation ne rapporte plus faussement un interface override manquant.
add_componentrefuse les Blueprints non-Actor avec un message clair au lieu de crasher l’éditeur.- Les Blueprints silencieux qui “compilent mais ne font rien”, comme un getter impur laissé sans connexion exec, sont signalés pendant la validation et la construction de graphe.
- Play-in-editor ne se bloque plus sur un Blueprint avec erreurs de compilation ; il pré-compile les Blueprints dirty et retourne la liste des cassés au lieu de geler sur un dialogue sans réponse.
- Construire un graphe Blueprint ne crashe plus sur une entrée manquante ou vide, qui est désormais ignorée en toute sécurité.
- L’auto-arrangement des nœuds ne supprime plus les chaînes d’événements input et debug-key qu’il prenait précédemment pour des orphelins.
- Les crashes de l’éditeur lors du placement de nœuds variable Get pendant de très longues sessions sont désormais attrapés comme une erreur récupérable.
Stabilité
- Supprimer un acteur sélectionné ne crashe plus l’éditeur au prochain dessin du viewport.
- Les opérations batch create, duplicate, rename et move échouent proprement avec un message exploitable au lieu de caler sur un dialogue bloquant “Overwrite existing asset?”.
- Les inadéquations de skeletal mesh et AnimBP avec des skeletons non correspondants sont rejetées avant le runtime au lieu de faire du T-pose en play.
- Scanner les Blueprints ne crashe plus votre projet sur un asset corrompu, et le même changement rend le discovery de nœuds nettement plus rapide.
- L’édition State Tree ne crashe plus sur une hiérarchie cassée ; les états vides sont nettoyés à l’accès et le binding donne une erreur claire.
- Un crash Mass Entity à la sauvegarde lors de la définition d’une propriété class-type est corrigé.
- Un crash lors de la validation de Widget Blueprints après un build est corrigé ; l’auto-validation à l’achèvement s’exécute désormais sur chaque chemin de chat, avec un nombre configurable de passes d’auto-correction.
- Désactiver une extension ne risque plus un crash depuis les tool handlers laissés pointant vers du code non chargé.
- Git init, push, pull et set-remote s’exécutent en arrière-plan pour qu’une commande lente ne puisse pas geler l’éditeur, et fermer un panneau en cours d’opération ne risque plus un crash.
macOS et inter-versions
- Le plugin se construit et s’exécute désormais sur macOS.
- L’éditeur ne crashe plus au démarrage sur les Macs Apple Silicon, où une vérification de dispositif iOS en arrière-plan pouvait le tuer quelques instants après le lancement ; le plugin contourne cela automatiquement pour que le démarrage soit fiable.
- Le Project Dashboard sur macOS est corrigé : “Analyze with AI” et le dropdown de traces passées fonctionnent désormais, une page parasite ne clignote plus à l’ouverture, et changer de vue ne gèle ou ne crashe plus.
- S’installe correctement sur Unreal Engine 5.4 à 5.6 à nouveau, avec la version minimale supportée ré-épinglée à 5.4.0, et Chaos Mover isolé comme un module opt-in pour que 5.4 et 5.5 puissent toujours se construire.
Compatibilité
Se construit et s’exécute proprement sur Unreal Engine 5.4 à 5.7 sur Windows, macOS et Linux.
V1.5.5, 19 mai 2026
La version de polissage. Des outils d’authoring plus précis sur chaque sous-système UE, des agents IA tiers que vous pouvez brancher directement dans l’éditeur, et du contenu IA offline-first livré prêt à l’emploi sans synchronisation cloud au premier lancement.
Agents IA & Intégrations
- Lancez des agents IA externes dans l’éditeur. Faites apparaître des sessions de Claude Code, Codex, Copilot ou Gemini dans leurs propres slots, discutez avec eux comme avec l’IA intégrée. Basculez entre les agents avec Left ALT+1..9.
- Connectez vos propres serveurs d’outils. Tout serveur compatible MCP (base de données, outil de design, chaîne d’outils personnalisée) peut être ajouté depuis l’onglet Extensions, stdio ou HTTP. Vos serveurs sont également visibles par les agents lancés, donc les agents externes peuvent appeler vos outils personnalisés.
Expérience de Chat
/compactcompacte réellement. L’ancien historique est résumé et remplacé, pas masqué, vous bénéficiez immédiatement des économies de contexte.- Tapez pendant que l’IA travaille. Les messages sont mis en file d’attente et traités lorsque l’exécution en cours se termine.
- Auto-approbation des mémoires (interrupteur optionnel). Sautez les invites pour les nouvelles entrées de mémoire IA pendant les exécutions longues.
- Suppression des limites d’upload de GDD. Déposez le document de la taille dont vous avez besoin.
- Le défilement vers le haut reste fixe pendant le streaming. Lisez pendant que l’IA tape, fini d’être ramené en bas.
- Nouveau thème inspiré de Classic Slate avec couleurs personnalisables pour les bulles utilisateur/IA.
Sprint d’Authoring
- Control Rig. Workflow par couches d’animation, bake, collapse, tween, edit. Ciblage du graphe par événement ; propriétés de control réelles.
- Physics Asset. Corps d’os, formes primitives, limites de constraints.
- Niagara. Découverte de schémas + raccourci SetParameters, binding de modules d’émetteurs classiques, binding d’attributs du renderer, entrées stateless, modules scratch avec HLSL personnalisé.
- Gameplay Ability System. Inspectez un ASC en direct en runtime, attributs, effets, abilities, tags. Calcul de magnitude des modificateurs, configuration réseau des abilities, triggers.
- Behavior Tree. Constructeur d’arbres déclaratif avec FlowAbortMode et support complet des décorateurs.
- State Tree. Valeurs par défaut des paramètres, types étendus.
- PCG. Calculs d’attributs + recettes étendues.
- MetaSound. Implémentations réelles remplaçant 5 stubs précédents, graphes paginés de UE 5.5 pris en charge.
- Widget. Manipulation de named slots, polissage du câblage de l’event-graph.
- Water. Batch Gerstner, édition de splines, footgun d’accumulation corrigé.
- GameplayTags. Trouvez tous les assets référençant un tag en un seul appel.
- N’importe quel UObject. Lisez ou écrivez n’importe quelle UPROPERTY sur n’importe quel UObject, pas besoin d’un outil dédié par type d’asset.
Graphe Blueprint
Deux mois de tests de stress réels en RPG / multijoueur ont atterri sur le constructeur de graphe :
- Self-wire inter-classes pour les événements, les nœuds de tour précédent, les get/set de variables, les arrays wildcard.
- Validation pre-flight avec auto-réparation pour la mauvaise utilisation des paramètres.
- Canonicalisation de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
- Auto-wire de Branch, valeurs par défaut des nœuds return, binding de WidgetClick, self-context des propriétés héritées.
clear_blueprint_graphest basé sur des ancres et préserve les événements d’entrée ;undo_last_clearajouté.add_functionprend en charge les catégories et le scan natif des UEnum.
Les Outils Lents Ne Gèlent Plus l’Éditeur
Les appels d’outils longs (compilations, scans, fetches) s’exécutent désormais de manière asynchrone, continuez à travailler pendant qu’ils se terminent en arrière-plan.
Mac / Linux
- Crash au démarrage sur Apple Silicon auto-patché (abort de détection de plateforme iOS).
- Corrections de compilation Mac UE 5.7 (templates GAS).
- Correction du rendu du Project Dashboard sur Mac.
- Nettoyage des chemins de build Linux.
Stabilité
- Le contenu IA (system prompt, docs d’outils, référence de nœuds, chaque doc parapluie) est livré packagé avec le plugin. Fonctionne hors ligne, sans synchronisation cloud au premier lancement.
- Durcissement des snapshots de diff face au GC et au preflight PIE.
- Résilience de la télémétrie face aux défaillances réseau transitoires.
Compatibilité
Compile proprement pour UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 mai 2026
La version qui a introduit les extensions opt-in.
- 25 modules activables couvrant Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, plus 10 modules pour des plugins UE tiers (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activez uniquement ce que vous utilisez ; le reste ne se charge jamais.
- Sprint de couverture Sequencer + Animation: des dizaines de nouvelles actions sur les deux sous-systèmes.
- Routage MCP multi-éditeur: ouvrez plus d’un éditeur à la fois ; ils partagent un seul port broker et vous pouvez tous les voir depuis n’importe quelle fenêtre.
V1.1.5, 28 avril 2026
Une version de stabilité construite sur des mois de tests réels.
- L’authoring de Blueprints a couvert tous les cas limites remontés par des sessions live de refactor RPG et de tests de stress multijoueur.
- Télémétrie et EditorSync durcies face aux coupures réseau et aux transitions d’état de cache.
- Internes du plugin scindés en 15 modules ciblés.
- Support de première classe ajouté pour Claude Code, Codex, Copilot et Gemini.
V1.1.0, 22 avril 2026
Le refactor fondamental.
- Plugin restructuré autour de frontières modulaires, Core, Tools, MCP, Shell, ainsi que des coordinateurs de fonctionnalités.
- Première version du client d’agents externes.
V1.0.5, 18 avril 2026
Passe de stabilité sur la version initiale V1.0.
V1.0, Avril 2026
V1.0 est la plus grosse mise à jour depuis la création du plugin. On sort officiellement de la bêta.
Génération de Blueprint propulsée par l’IA
- Blueprint Architect: Discute avec une IA qui crée, modifie et analyse des Blueprints en temps réel via 1000+ actions d’outils à travers 56 catégories.
- 4 modes d’interaction: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat et Plan mode te laissent contrôler combien d’autonomie l’IA a.
- Pre-Flight Validator: Scanne et répare automatiquement les graphes Blueprint avant la construction, attrapant 40+ erreurs courantes.
- Blueprint Diff Snapshots: Chaque génération sauvegarde un snapshot avant/après pour que tu puisses revoir les changements et faire roll back en un clic.
56 catégories d’outils (1000+ actions)
- Blueprint Creation: Créer des Blueprints, ajouter components, variables, functions, compiler, et éditer des graphes au niveau du nœud.
- Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, chaînes AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, tous types de tracks, interpolation keyframe, rendu MRQ.
- Level & Scene: Spawn, transform, dupliquer actors, physique, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials: Édition complète de graphe matériau, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets: Créer des layouts UI complets depuis des descriptions, animations de widget, édition de slot, navigation.
- PCG Procedural: Construire des graphes PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
- Niagara VFX: Créer systems et emitters, ajouter modules, renderers, paramètres, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees: Création complète BT/ST avec composites, tasks, decorators, transitions.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, édition de graphe MetaSound.
- Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, presets de collision.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- Et 20+ de plus: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
Génération d’assets IA
- Texture Generation: Génère des textures depuis du texte via Imagen, DALL-E, Together AI ou OpenRouter.
- PBR Material Generation: Génère une texture de base, dérive automatiquement les maps Normal, Roughness, Metallic et AO.
- 3D Model Generation: Text-to-3D et Image-to-3D via Meshy, Tripo ou Hunyuan avec auto-raffinement.
- Sound Generation: Génère SFX, musique et voix via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI ou HuggingFace.
- Material from Textures: Détection automatique des types de texture et création de matériaux complets depuis des fichiers existants.
AI Agents
- 35+ agents CLI: Lance n’importe quel agent du registre Zed ACP à l’intérieur de l’éditeur, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode et plus. Concurrent à travers plusieurs chats.
- Accès complet aux outils MCP: Chaque agent peut utiliser les 1000+ actions d’outils via Model Context Protocol.
- Sélection de modèle par agent: Choisis ton modèle et niveau d’effort de réflexion par agent.
- Installation en un clic: Installe chaque agent CLI avec un seul bouton dans Settings.
Usage IA gratuit
- Deux slots gratuits: IA gratuite intégrée avec de vrais modèles. Pas d’API key, pas de compte, pas de setup requis.
Intégration vocale
- Speech-to-Text: Enregistre ta voix et obtiens une transcription Whisper instantanée.
- Text-to-Speech: 6 voix (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lisent les réponses IA à voix haute.
- Mode mains-libres: Auto-envoi de transcription + auto-lecture des réponses pour un développement voix-seule.
Intelligence de projet
- Project Scanner: Indexe tout ton projet et pose des questions à l’IA sur architecture, dépendances et assets.
- Performance Profiler: Profiler en un clic qui lance PIE, enregistre un trace et renvoie des insights de performance analysés par l’IA.
- Dependency Graph: Visualisation interactive pan/zoom des relations entre assets.
- Inheritance Tree: Hiérarchie de classes Blueprint rendue en diagrammes.
- Pie Charts & Flowcharts: Visualisations de données générées par IA inline dans le chat.
- Project Dashboard: Fenêtre standalone avec graphe de dépendance, heatmap, pie chart et arbre d’héritage.
Mémoire et contexte IA
- AI Memory: Mémoire persistante entre sessions pour que l’IA se souvienne de ton projet, préférences et décisions.
- GDD Manager: Importe des game design documents comme contexte persistant pour l’IA.
- Plan Manager: Suivi de tâches multi-étapes avec visualisation du progrès.
- @ Asset Mentions: Tape @ pour chercher et référencer n’importe quel asset du projet inline.
- File & Image Attachments: Attache des fichiers source, screenshots ou images de référence à n’importe quelle conversation.
- Brave Web Search: L’IA peut chercher sur le web en pleine conversation pour des réponses.
Écosystème d’apprentissage
- Courses & Skill Tree: Parcours d’apprentissage structurés avec leçons, milestones et défis.
- XP, Leveling & Titles: Gagne de l’XP avec l’utilisation des outils, monte de level depuis Newcomer jusqu’à Mythic.
- Daily Streaks & Achievements: Tracke les jours consécutifs et débloque des achievements automatiquement.
- Global Leaderboard: Compétitionne avec d’autres utilisateurs dans le monde.
- Video Tutorials: Contenu vidéo in-editor pour apprentissage guidé.
- Community Tab: Connecte avec d’autres utilisateurs du plugin.
Support multi-fournisseur
- 9 slots d’API Key: Stocke des configurations pour Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter, ou n’importe quel endpoint custom.
- Switch hotkey ALT+1-9: Switch instantanément entre fournisseurs en pleine session.
- Support Local LLM: Fonctionne avec Ollama, LM Studio, Lemonade, ou n’importe quel serveur compatible OpenAI.
- Listes de modèles dynamiques: Les nouveaux modèles apparaissent dans les dropdowns automatiquement depuis le cloud, pas besoin d’update du plugin.
Intégration MCP
- HTTP MCP Server: Les outils IA externes (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, n’importe quel client MCP) peuvent contrôler l’Unreal Editor via HTTP+SSE sur le port 30000 avec auth bearer-token.
- Toutes les 1000+ actions disponibles: Tout ce que le plugin peut faire est exposé via MCP.
- Multi-Project Broker: Un broker sur le port 9876 route les requêtes entrantes vers le bon éditeur en fonction du nom du projet, donc une seule config client MCP fonctionne à travers chaque éditeur UE que tu as ouvert.
UI & UX
- 20 langues: Traduction UI complète avec support de prompts natifs dans n’importe quelle langue.
- Système de thèmes: Dark, Light et thèmes custom avec personnalisation complète des couleurs.
- Chat Zoom: Zoom CTRL+molette avec indicateur et reset.
- Markdown Rendering: Support markdown complet avec boutons de copie sur les blocs de code.
- Export de conversation: Sauvegarde les chats comme fichiers .txt ou .md.
- Bug Report intégré: Envoie du feedback avec screenshots directement depuis le plugin.
Plateforme
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Un seul plugin fonctionne à travers les quatre versions de moteur.
- Windows, macOS, Linux: Plugin editor-only, les trois plateformes supportées.
- Code source C++ complet: Chaque ligne de code source incluse. Modifie, étends ou apprends de ça.
- Updates à vie: Achat unique, tous les updates futurs inclus.
- Cloud Content Updates: Les prompts IA et la documentation des outils s’updatent automatiquement sans nouveau téléchargement.
Améliorations
- Construction incrémentale de graphe Blueprint (une fonction à la fois pour pensée IA plus rapide)
- Opérations batch sur la plupart des outils create/add/set/delete via items=[]
- Exécution parallèle d’outils dans une seule réponse IA
- Système de validation pre-flight pour les builds de graphe Blueprint
- Création idempotente d’assets (pas de dialogues d’écrasement)
Bug Fixes
- Corrigé le rejet de champ timestamp dans l’API Gemini
- Corrigé le volume PCG ne snappant pas à la position du landscape
- Corrigé le crash Niagara à l’ajout de renderers après suppression d’emitter
- Corrigée la détection CLI Mac pour les agents lancés depuis Finder
- Corrigée la white screen du welcome screen UE 5.7 (régression CEF LoadString)
- Corrigé le crash UE 5.7 ConcertSyncClient via la chaîne de dépendance MovieRenderPipeline
- Corrigée la compatibilité local LLM (flattening du format de contenu pour Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Corrigé le rejet de header Authorization vide sur serveurs locaux
- Corrigé le dialogue d’écrasement d’input action sur assets existants
Breaking Changes
- Méthode de connexion par extension de navigateur supprimée (remplacée par les agents IA natifs)
- Plugin renommé de “Ultimate Blueprint Generator” en “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 mars 2026
Améliorations massives et tonnes de nouvelles features. Regarder la vidéo overview V0.7.5.
Nouvelles features
- Multiples slots d’API Key: Configure et switche entre plusieurs API keys facilement.
- Support Enhanced Input: Support complet pour le système Enhanced Input d’Unreal.
- Déplacer des assets avec des prompts: Relocalise les assets en utilisant des commandes en langage naturel.
- Liens d’asset cliquables: Les références d’asset dans le chat sont maintenant cliquables pour sélection dans Content Browser.
- Améliorations de création de widgets: Meilleure génération et gestion de layout de widgets UMG.
- Améliorations Project Scanner: Scan du projet plus rapide et plus précis.
- Project Overview & Performance Report: Génère des rapports de santé complets du projet.
- Améliorations de génération Blueprint et de tokens: Usage de tokens plus efficient et meilleure qualité d’output.
- Image Generation: Génère des textures et images directement depuis des prompts.
- Material Generation: Crée des matériaux depuis des descriptions en langage naturel.
- 3D Mesh Generator: Génère des meshes 3D basiques via des prompts IA.
- Support Flowcharts: Crée et travaille avec des diagrammes de flowchart.
- @ Asset Reference: Utilise le symbole @ pour référencer rapidement des assets dans les conversations.
- Paste d’images depuis clipboard: Colle des images directement depuis le clipboard dans le chat.
- Analyse plugins facilement: Analyse rapide du code et de la structure des plugins installés.
- Génération de Data Table: Crée et peuple des data tables avec assistance IA.
- Support Game Design Doc: L’IA peut travailler avec et référencer tes game design documents.
- AI Memory: Contexte persistant à travers conversations et sessions pour meilleure continuité.
- Support MCP toujours valide: Continue d’utiliser avec Claude Desktop, Cursor et autres apps compatibles MCP.
- Améliorations UX/UI: Polish général de l’interface et améliorations d’usabilité.
V0.3.5, 26 janvier 2026
Évolution majeure. Regarder la vidéo overview V0.3.5.
Nouvelles features
- Interface IA in-editor: Apporté les capacités agentiques d’apps desktop comme Claude Desktop dans l’Unreal Editor lui-même. Plus besoin d’utiliser des apps tierces sauf si tu veux. Tout peut être fait depuis l’interface in-editor.
- Support Local LLM: Utilise Ollama, LM Studio et autres serveurs locaux compatibles OpenAI pour un usage offline sans coûts d’API.
V0.2.5, 9 janvier 2026
Regarder la vidéo overview V0.2.5.
- Rajouté le support des API keys (en faisant la 3ème façon d’utiliser le plugin, en plus des apps desktop et DeepSeek dans le navigateur).
- Édition des valeurs Class Defaults dans Blueprints/data assets.
V0.2.0, 15 décembre 2025
Nouvelles features
- Explication universelle d’assets: L’IA peut maintenant expliquer Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints et Widget Blueprints, en plus des Blueprints standards. Fonctionne pour l’asset complet et pour les nœuds sélectionnés dans le graphe.
- Export Summaries: Exporte l’explication IA de n’importe quel asset ou sélection de nœuds vers un fichier .md ou .txt pour documentation.
- Accès filesystem C++: Ajouté des outils pour lire et écrire dans des fichiers .cpp et .h externes.
- Génération de widgets améliorée: Créer des layouts UMG complexes depuis des prompts est maintenant significativement plus puissant et fiable.
Améliorations
- Layouts Blueprint propres: Les Blueprints générés ont un meilleur layout de nœuds maintenant.
- Génération de code plus puissante: L’IA est maintenant beaucoup plus intelligente, utilisant une liste API intégrée de fonctions de moteur courantes pour générer du code plus précis et fiable.
- Réponses IA plus rapides: Ajouté un “Feasibility Check” pour empêcher l’IA de tenter des tâches non supportées.
Fixes
- Support UTF-16LE: Corrigé des crashes critiques pour les utilisateurs internationaux en ajoutant le support pour l’encodage de fichier UTF-16LE.
- Stabilité: Résolu plusieurs crashes qui pouvaient se produire pendant une génération Blueprint complexe.
- Inclut de nombreux autres petits bug fixes pour une expérience plus fluide.
V0.1.5, 18 novembre 2025
- Le plugin est maintenant totalement auto-suffisant. En utilisant un assistant IA externe, l’API tierce (OpenAI, Gemini) n’est plus utilisée. L’assistant externe (comme Claude Desktop/Cursor) lit maintenant les règles du plugin, génère le code lui-même, et l’envoie à Unreal juste pour la compilation.
- Overhaul de stabilité et crash proofing.
V0.1.1, 27 octobre 2025
Fixes & Améliorations
- Corrigé un crash critique de l’éditeur dans le scanner de projet complet causé par des pointeurs nullptr ParentClass de Blueprint.
- Re-architecturé complètement la feature “Blueprint Explanation”, remplaçant le système async “job/poll” lent et peu fiable par un outil rapide et synchrone. L’IA reçoit maintenant les données brutes et synthétise l’explication elle-même. Tu peux faire expliquer un Blueprint, un dossier ou tout le projet.
Nouvelles features
- Data Asset Creation: Nouveaux outils pour que l’IA crée User Defined Structs et Enums directement depuis le chat. L’IA peuple ces assets avec des variables pertinentes basées sur des prompts créatifs (ex. “crée un struct pour stats RPG”).
- Support Construction Script: L’IA peut maintenant générer du code directement dans le Construction Script d’un Blueprint.
- Corrigé un bug où la logique d’insertion ne fonctionnait pas en utilisant Claude Desktop/Cursor. Tu peux à nouveau ajouter du code après un nœud sélectionné.
V0.1.0, 20 octobre 2025
Une mise à jour révolutionnaire, transformant le plugin en un Copilot IA complet pour Unreal Engine. Intégration complète de Model Context Protocol (MCP), connecte directement à des clients IA comme Cursor et Claude Desktop pour un workflow conversationnel sans couture.
Nouvelles features clés
- Intelligence à travers le projet: Scanne ton projet entier pour créer une base de connaissances. L’IA peut maintenant générer des rapports détaillés de performance/mémoire et répondre à des questions de haut niveau comme “Où est implémenté le système de vie ?”
- Population avancée de scène: Peuple instantanément des volumes ou zones sélectionnés avec des centaines de Static Meshes et Blueprints, avec randomization complète pour location, rotation et scale.
- Scaffolding UI (UMG) complet: Construis et dispose des hiérarchies UI complexes depuis un seul prompt. L’IA peut créer panels, buttons et text, et contrôler des propriétés de layout comme anchors, alignment et padding.
- Refactorisation de code conversationnelle: Sélectionne n’importe quels nœuds Blueprint et obtiens une fonction sûre, non-destructive et optimisée comme remplacement suggéré.
- Workflow context-aware: L’IA est maintenant consciente de ton contexte. Elle peut créer des assets dans ton dossier Content Browser actuellement focalisé.
- Contrôle d’assets et scène étendu: Support complet pour créer Materials, les appliquer à plusieurs actors et spawner n’importe quel type d’actor. L’IA peut aussi lister et sélectionner des actors dans le World Outliner.
- Génération de systèmes complexes: Scaffold des systèmes de gameplay entiers (ex. un système Health complet avec fonctions de damage/heal) depuis une seule commande de haut niveau.
V0.0.6, 8 septembre 2025
- Ajouté le support des Local LLMs (Ollama, LM Studio). Encore très expérimental.
V0.0.5, 1 septembre 2025
Nouvelles features
- Insertion de nœuds: Sélectionne n’importe quel nœud dans un graphe existant et ajoute de la nouvelle logique sans couture après lui.
- Compréhension visuelle: Input des screenshots de Blueprints pour obtenir des explications claires et détaillées de logique complexe.
- Explain & Suggest: Explique une sélection de nœuds et suggère des améliorations.
- Génération multi-fonction: Crée plusieurs fonctions ou événements depuis un seul prompt comprehensive.
- Support multi-fournisseur: Support natif pour APIs Claude et DeepSeek, à côté d’OpenAI et Google Gemini.
- Support Blueprint étendu: Génération de logique pour Widget Blueprints et l’Event Graph d’Animation Blueprint.
- Amélioré la stabilité de génération.
V0.0.4, 9 août 2025
- Hotfix pour corriger la génération Gemini.
- Ajouté le support du nœud Sequence et des événements Input Key.
- Amélioré l’interface du Prompt Builder. Ajouté des features QoL.
V0.0.3, 7 août 2025
- Ajouté le support de Spawning Actors, avant le spawn d’actors crashait le moteur mais maintenant tout est corrigé et fonctionne comme attendu.
V0.0.2, 1 août 2025
- Le Prompt Builder a été intégré dans le plugin principal.
- Ajouté le support de Casting, cast vers tes characters, player controllers, game modes et appelle des fonctions et événements depuis d’autres actors.
- Ajouté le support pour Timelines et événements Component Overlap.
V0.0.1, 26 juillet 2025
- Plugin lancé sur FAB.