แฟลชเซลไลเซนส์ลด 30% และแพ็กโทเคนใหญ่ขึ้นในราคาเดิมไลเซนส์ลด 30% + แพ็กโทเคนใหญ่ขึ้นสิ้นสุดใน …ดูราคา → ดูว่ามีอะไรใหม่ใน V2 · อินเทอร์เฟซใหม่ทั้งหมด, Crew, แปลง Blueprint เป็น C++, ทดสอบเกมแบบมัลติเพลเยอร์ และอัปเดตภายในเอดิเตอร์ อ่านบันทึกการเปลี่ยนแปลง →
การเรียนรู้และเอกสารอ้างอิง

บันทึกการเปลี่ยนแปลง

ประวัติเวอร์ชันและบันทึกการเผยแพร่สำหรับ Ultimate Engine CoPilot

V2.2.0, 14 ตุลาคม 2026

การแก้ไขจากรายงานของคุณ และ Azure OpenAI พร้อมโมเดล GPT รุ่นล่าสุด ตอนนี้ใช้ได้เฉพาะ Windows เท่านั้น: บิลด์สำหรับ Mac ยังเป็น 2.0.8

  • Azure OpenAI และ gpt-5 / gpt-6 ใช้งานได้กับ endpoint แบบกำหนดเอง คำขอไปยังโมเดลเหล่านี้เคยถูกปฏิเสธ เพราะโมเดลใช้การตั้งค่าโทเค็นที่ต่างออกไป และ gpt-6 รับเครื่องมือผ่าน Responses API เท่านั้น ตอนนี้ CoPilot ส่งการตั้งค่าที่ถูกต้อง ใช้ Responses API เมื่อ endpoint ของคุณเป็น URL แบบ /responses และสลับไปใช้เองเมื่อ endpoint ร้องขอ ค่า null ใน Custom Request Params จะลบฟิลด์นั้นออกจากคำขอ และ Test Connection ตรวจสอบคำขอเดียวกับที่แชทใช้
  • การบันทึกเลเวลที่มี Timeline ไม่ล้มเหลวด้วย “Illegal reference to private object” อีกต่อไป เส้นโค้ง Timeline ใหม่ถูกสร้างอย่างถูกต้อง และ Blueprint ที่ได้รับผลกระทบอยู่แล้วจะถูกซ่อมแซมในการคอมไพล์ครั้งถัดไป
  • การทำดัชนีโปรเจกต์ที่มีแอสเซ็ต Control Rig ไม่ทำให้แครชอีกต่อไป การสแกนโปรเจกต์จะข้ามแอสเซ็ตเหล่านั้น
  • การนำเข้ากราฟวัสดุไม่ทำให้แครชอีกต่อไป
  • Codex ใช้โมเดลที่คุณเลือก ชื่อโมเดลจะถูกจับคู่กับโมเดลที่เอเจนต์เสนอ และหากเอเจนต์ปฏิเสธ งานจะถูกหยุดพร้อมข้อความ แทนที่จะรันบนโมเดลอื่น
  • Niagara การอ่านระบบที่กำลังทำงานอยู่ไม่ทำให้แครชอีกต่อไปบนเอนจินบิลด์แบบกำหนดเองบางรุ่น และการผูกอินพุตของโมดูลตอนนี้จะคอมไพล์ระบบและรายงานผลลัพธ์
  • ผู้ให้บริการสร้างภาพ การเลือกผู้ให้บริการในรายการจะกรอก endpoint และโมเดลของผู้ให้บริการนั้นให้โดยอัตโนมัติ และรองรับ Stability AI และ Recraft แล้ว Flux และ Ideogram ถูกนำออกจากรายการ เพราะไม่เคยใช้งานได้ที่นั่น
  • ปุ่ม Add slot กลับมาใช้งานได้แล้ว เมื่อสล็อตเก่าบางส่วนของคุณถูกบันทึกโดยเวอร์ชันก่อนหน้า
  • สคริปต์ AI ไม่ยึดอ็อบเจกต์ของเอดิเตอร์ไว้อีกต่อไป สคริปต์ Python ที่ AI รันจะไม่เก็บแอคเตอร์ แอสเซ็ต และคลาส Blueprint ไว้ระหว่างการเรียกอีกต่อไป ซึ่งช่วยหยุดไม่ให้การอ้างอิงที่ล้าสมัยสะสมหลังการคอมไพล์ใหม่ ตัวเลข ข้อความ และฟังก์ชันที่คุณกำหนดยังคงถูกส่งต่อไป

V2.1.5, 9 ตุลาคม 2026

ส่วนขยาย PaperZD การแก้ไขสำหรับเอเจนต์และโมเดลในเครื่อง และชุดการแก้ไขจากรายงานของคุณ ตอนนี้ใช้ได้เฉพาะ Windows เท่านั้น: บิลด์สำหรับ Mac ยังเป็น 2.0.8

  • ส่วนขยาย PaperZD ใหม่ สร้างแอนิเมชันตัวละคร 2D จากสไปรต์ชีต: flipbook, แหล่งแอนิเมชัน, Animation Blueprints, state machine และตัวละครที่เล่นได้ รวม 39 เครื่องมือ เปิดใช้เองได้ใน การตั้งค่า > ส่วนขยาย และต้องใช้ปลั๊กอิน PaperZD ที่ใช้ได้ฟรี ดู PaperZD
  • เอเจนต์ไม่ค้างอีกต่อไปเมื่อแก้ไขหลายไฟล์ เอเจนต์ที่ขอแก้ไขสองไฟล์พร้อมกันอาจค้างจนกว่าคุณจะกด ยกเลิก ตอนนี้คำขอจะเข้าคิวและปรากฏทีละรายการ
  • การบีบอัดอัตโนมัติ (auto-compact) ใช้ได้กับโมเดลในเครื่อง ขนาดบริบทที่โมเดล LM Studio หรือ Ollama ของคุณถูกโหลดมาจะเป็นเกณฑ์วัดขีดจำกัดแล้ว การให้เหตุผลที่เก่ากว่าก็ถูกตัดทอนด้วย และคำขอที่ใส่ไม่พอดีจะถูกหยุดพร้อมข้อความที่ชัดเจน แทนที่จะทำให้เซิร์ฟเวอร์ล่ม
  • แจ้งเตือนเมื่อมีอัปเดตรออยู่ แถบที่ด้านบนของหน้าต่าง CoPilot เสนอ รับอัปเดต แล้วตามด้วย รีสตาร์ตทันที คุณจึงไม่ต้องเปิดการตั้งค่าอีกต่อไป
  • ปลั๊กอิน MetaHuman ไม่ปิด CoPilot อีกต่อไป CoPilot เคยเปิดปลั๊กอิน MetaHuman Creator เอง ทำให้การปิดปลั๊กอิน MetaHuman ตัวใดก็ตามปิด CoPilot ไปด้วย ตอนนี้ไม่เป็นเช่นนั้นแล้ว: ส่วนขยาย MetaHuman จะเปิดปลั๊กอินนั้นเมื่อคุณเปิดใช้ส่วนขยาย หากคุณเคยใช้ส่วนขยาย MetaHuman มาก่อน ให้เปิดใช้อีกครั้งหนึ่งใน การตั้งค่า > ส่วนขยาย
  • การพิมพ์ด้วย IME กลับมาใช้ได้แล้ว ข้อความไม่หายไประหว่างที่กำลังแปลงภาษาญี่ปุ่นหรือจีน
  • ภาพหน้าจอไม่เขียนทับกันอีกต่อไป ภาพหน้าจอจากการเพลย์เทสต์ทุกภาพได้ไฟล์เป็นของตัวเอง
  • ทำเครื่องหมายตัวแปรเป็น Transient ได้ เหมือนช่องทำเครื่องหมายในแผง Details
  • Ctrl + ล้อเมาส์เปลี่ยนขนาดข้อความ
  • คำตอบยาวๆ มีปุ่ม คัดลอก ที่ด้านล่างด้วย ไม่ใช่แค่ด้านบน
  • การ์ดคำถามเล็กลงบนหน้าจอขนาดเล็ก คำตอบที่การ์ดนั้นอ้างถึงจึงยังอ่านได้
  • การอัปเดตเข้มงวดขึ้น CoPilot จะไม่ติดตั้งบิลด์ที่เก่ากว่าทับบิลด์ที่ใหม่กว่า ทิ้งอัปเดตที่ค้างจากเซสชันก่อนหน้า และอุปกรณ์ที่คุณบล็อกไว้ในคำสั่งซื้อจะดาวน์โหลดอัปเดตไม่ได้อีกต่อไป
  • การปิดเอดิเตอร์หลังจาก AI รันสคริปต์ปลอดภัยขึ้น สถานะที่ตกค้างจากสคริปต์จะถูกล้างก่อนที่เอดิเตอร์จะปิด Python

V2.0.9, 6 ตุลาคม 2026

เอเจนต์ที่ลงชื่อเข้าใช้ได้ด้วยคลิกเดียว ข้อความบนโทรศัพท์เมื่องานเสร็จ และชุดการแก้ไขจากรายงานของคุณ ตอนนี้ใช้ได้เฉพาะ Windows เท่านั้น: บิลด์สำหรับ Mac ยังเป็น 2.0.8

  • การลงชื่อเข้าใช้ในแท็บ เอเจนต์ ทำได้ด้วยคลิกเดียว กด ลงชื่อเข้าใช้ หน้าต่างหนึ่งจะเปิดขึ้น และเบราว์เซอร์จะขอให้คุณเข้าสู่ระบบ ไม่ต้องใช้เทอร์มินัลและไม่ต้องติดตั้งแยกสำหรับ Claude หรือ Codex ใช้ได้กับเอเจนต์ตัวอื่นด้วย และแชทที่ล้มเหลวเพราะยังไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้จะบอกแล้วว่าต้องคลิกตรงไหน
  • รับข้อความเมื่องานเสร็จ วาง webhook ของ Discord หรือ Slack ใน การตั้งค่า > การกำหนดลักษณะ แล้วปลั๊กอินจะโพสต์ข้อความสั้นๆ เมื่องานที่ใช้เวลานานเสร็จ หรือเมื่อกำลังรอคำตอบของคุณ ดู การแจ้งเตือน
  • คำตอบของ GitHub Copilot แสดงในแชทแล้ว Copilot ทำงานเสร็จแต่คำตอบไม่เคยปรากฏ ตอนนี้ปรากฏแล้ว
  • Codex ไม่เผาโทเค็นไปกับผู้ตรวจสอบอีกต่อไป Codex เคยเริ่มในโหมดที่โมเดลตัวที่สองตรวจทุกขั้นตอน ตอนนี้จะถามคุณแทนผ่านการ์ดยืนยันของปลั๊กอินเอง และการ์ดนั้นบอกว่ากำลังถามอะไร
  • เครื่องมือภายนอกเชื่อมต่อผ่านพอร์ต MCP ที่ใช้ร่วมกันได้อย่างเสถียร Claude Desktop, Claude Code และอื่นๆ อาจเจอ “connection reset” บนพอร์ต 9876 ทั้งที่เอดิเตอร์ปกติดี แก้ไขแล้ว
  • ปุ่มคัดลอกบอกว่าคัดลอกแล้ว ปุ่มคัดลอกทุกปุ่มตอนนี้แสดง “คัดลอกแล้ว”
  • ลิงก์และไฟล์ที่ลากมาวางไม่แย่งพื้นที่แผงอีกต่อไป ลิงก์ไฟล์ในคำตอบจะแสดงไฟล์ใน Explorer และไฟล์ที่ลากมาวางในแชทจะถูกแนบ
  • คำตอบตามภาษาของคุณ เขียนเป็นภาษาจีนขณะที่อินเทอร์เฟซเป็นภาษาอังกฤษ แล้วคำตอบจะกลับมาเป็นภาษาจีน
  • “ส่งเสียงเมื่อทำงานเสร็จ” กลับมาเล่นเสียงอีกครั้ง สำหรับ BpLabs Standard, BpLabs Premium และคีย์ API ของคุณเอง
  • แก้แครชที่ถูกรายงานมากที่สุดใน 2.0.8 การเปิดเลเวลจากแชทอาจทำให้เอดิเตอร์ปิดตัว แก้ไขเพิ่มเติม: มาเทอเรียลที่เปิดไม่ได้อีกหลังจาก AI เปลี่ยนแฟล็กภายในตัวหนึ่ง
  • แก้อาการค้างนานกับคำถามง่ายๆ การถามว่าโปรเจกต์มี Blueprint กี่ตัวอาจทำให้เอดิเตอร์ล็อกไปหนึ่งนาทีระหว่างโหลดแอสเซ็ตทุกตัว ตอนนี้ตอบภายในไม่กี่วินาที
  • Animation Blueprints: เปิดเผยและผูกพินที่ซ่อนอยู่ได้ AI ทำ “Expose as pin” บนโหนด AnimGraph ใดก็ได้แล้ว ดังนั้นพร็อพเพอร์ตีอย่าง Reset Every Frame บน Offset Root Bone จึงควบคุมด้วยตัวแปรได้
  • รายงานแครชบอกว่าเอดิเตอร์กำลังทำอะไรอยู่ รายงานตอนนี้รวมเครื่องมือล่าสุดที่รัน ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องใช้เพื่อทำซ้ำแครชที่ยังแก้ไม่ได้
  • ลีดเดอร์บอร์ดของ Learn แสดงชื่อผู้ใช้ของบัญชีคุณ บางบัญชีเคยแสดงชื่ออื่นหรือ “Anonymous” ตอนนี้จะแสดงชื่อผู้ใช้จากหน้าบัญชีของคุณเสมอ หรือชื่อชั่วคราวอย่าง “Player 4821” จนกว่าคุณจะตั้งชื่อ และจะไม่ใช้อีเมลของคุณเลย

V2.0.8, 4 ตุลาคม 2026

Version 2 สำหรับเอนจินมากขึ้น และงานปรับปรุงสำหรับโมเดลในเครื่องอีกชุดหนึ่ง

  • Version 2 รันบน UE 5.5 และ 5.6 ได้แล้ว มีบิลด์สำหรับ Windows และ Mac บน UE 5.5, 5.6, 5.7 และ 5.8 ส่วนขยาย MetaHuman ต้องใช้ UE 5.7 ขึ้นไป
  • โมเดลในเครื่องไม่ถูกตัดการเชื่อมต่อหลัง 30 วินาทีอีกต่อไป โมเดลบน Ollama หรือ LM Studio ที่ใช้เวลาอ่านพรอมต์นานกว่านั้นจะล้มเหลวด้วย “Connection failed” ทุกครั้ง ตอนนี้จะได้เวลาเท่าที่ต้องการ: การรอโมเดลในเครื่อง ใน การตั้งค่า > พฤติกรรม AI ค่าเริ่มต้น 20 นาที บน Mac ให้รีสตาร์ตเอดิเตอร์หนึ่งครั้งหลังติดตั้งเพื่อให้มีผล
  • แชทหยุดเองเมื่อการสร้างกราฟ Blueprint ล้มเหลวซ้ำๆ หลังจากสร้างล้มเหลวติดกัน 6 ครั้ง แชทจะหยุดและแจ้งให้ทราบ แทนที่จะวนซ้ำจนบทสนทนาเต็ม ขีดจำกัดนี้ปรับได้ในการตั้งค่า
  • เครื่องมือ Blueprint เข้าใจสิ่งที่โมเดลขนาดเล็กเขียนได้มากขึ้น คำสั่งสร้างกราฟในรูปแบบที่หลวมกว่าที่โมเดลอ่อนกว่ามักสร้างขึ้น ตอนนี้อ่านได้แล้ว และเมื่อมีบางอย่างขาดหายไป ข้อผิดพลาดจะบอกว่าขาดอะไร
  • Local Studio บอกให้รู้ว่าควรคาดหวังอะไร ใช้ใน Architect จะบอกว่า GPU ของคุณมีที่ว่างสำหรับหน้าต่างบริบทที่ใหญ่ขึ้นหรือไม่ และมีหมายเหตุบอกว่าโมเดลในเครื่องขนาดเล็กทำอะไรได้บ้างในการทดสอบของเรา ดู การตั้งค่า LLM ในเครื่อง
  • เปลี่ยนพอร์ตที่ใช้ร่วมกันของ MCP ได้ หากมีแอปอื่นใช้พอร์ต 9876 อยู่แล้ว (MCP ของ Blender ใช้พอร์ตนี้) ให้ตั้งพอร์ตอื่นในหน้าจอ MCP
  • การลบแอคเตอร์ตัวเดียวด้วยป้ายชื่อใช้งานได้แล้ว เครื่องมือเคยปฏิเสธป้ายชื่อเดียวและรับได้เฉพาะรายการ
  • แก้ไขการแครชบน Mac เมื่อเปิดแท็บ CoPilot ปัญหานี้เกิดกับโปรเจกต์ที่มีดัชนีโปรเจกต์และเปิดเลเวลที่บันทึกไว้อยู่ นอกจากนี้ UE 5.5 บน Mac จะไม่ค้างหรือแครชเมื่อใช้ MCP หนักๆ อีกต่อไป

V2.0.7, 2 ตุลาคม 2026

การแก้ไขจากรายงานของคุณ

  • แชทอ่านเอกสารของคุณได้ ก่อนหน้านี้แชทบน BpLabs Standard หรือบนคีย์ API ของคุณเองไม่มีทางอ่านไฟล์ข้อความที่อยู่นอกโปรเจกต์ได้ จึงขออนุญาตทุกครั้งที่อ่านผ่านบรรทัดคำสั่ง หรือไม่ก็ยอมแพ้ไป ตอนนี้แชทอ่านเอกสารออกแบบ โน้ต และไฟล์ข้อมูล (.md, .txt, .json, .csv และอื่น ๆ) ได้จากทุกที่บนคอมพิวเตอร์ของคุณโดยไม่ต้องถาม ไฟล์ที่เก็บคีย์หรือรหัสผ่านยังคงเข้าถึงไม่ได้
  • การอ่านผ่านบรรทัดคำสั่งไม่ต้องขออนุญาตทุกครั้งอีกต่อไป คำสั่งที่แค่ดูข้อมูล เช่น แสดงรายการในโฟลเดอร์หรือแสดงเนื้อหาไฟล์ จะรันโดยไม่ต้องยืนยัน ส่วนอะไรก็ตามที่เปลี่ยนแปลงไฟล์ยังคงถามก่อนเสมอ
  • ตัวเลือกหมวดหมู่ของความจำ AI ใช้งานได้ ก่อนหน้านี้การคลิกที่ตัวเลือกจะปิดรายการ และปิดเอดิเตอร์ไปด้วย ก่อนที่คุณจะได้เลือก นอกจากนี้ ความจำที่รอการตรวจทานจะไม่ดันความจำที่บันทึกไว้ของคุณจนมองไม่เห็นอีกต่อไป
  • รายการ @ แสดงว่าแต่ละแอสเซตอยู่ที่ไหน เมื่อหลายแอสเซตมีชื่อเดียวกัน แต่ละรายการจะแสดงโฟลเดอร์ของตัวเอง คุณจึงเลือกได้ถูกตัว
  • การอัปเดตภายในเอดิเตอร์ติดตั้งได้บน macOS ก่อนหน้านี้การติดตั้งบน Mac ดาวน์โหลดอัปเดตได้ แต่ไม่เคยติดตั้งอัปเดตนั้นได้สำเร็จ

V2.0.6, 2 ตุลาคม 2026

การแก้ไขจากรายงานของคุณ

  • Crew กลับมามีเอเจนต์ครบทั้งสามตัว หน้าจอ Crew แสดงผู้วางแผน, Worker และผู้ตรวจสอบ แต่ละตัวมีโมเดลของตัวเอง งานที่กำลังทำ และลิงก์ไปยังแชทของมัน พร้อมบันทึกกิจกรรมของการส่งต่องานทุกครั้ง ผู้วางแผนคือแชทที่คุณอยู่ เลือกโมเดลที่แข็งแกร่งที่นั่น และโมเดลที่ถูกกว่าสำหรับ Worker และผู้ตรวจสอบ
  • BpLabs Premium ใช้ได้กับเอเจนต์ของ Crew ก่อนหน้านี้ Worker หรือผู้ตรวจสอบที่ตั้งเป็น Premium หรือที่ตามผู้วางแผนซึ่งใช้ Premium จะไปทำงานบน BpLabs Standard แทน
  • บทบาทที่คุณเลือกในจุดตรวจสอบคือบทบาทที่ได้รันจริง ก่อนหน้านี้เมื่อแชทรันแผน แชทอาจสลับ Worker ของคุณเป็น Blueprint Dev
  • คุณหยุดแชทที่ทำงานต่อหลังผลลัพธ์จาก Crew ได้ ก่อนหน้านี้ตัวบ่งชี้ว่ากำลังทำงานและปุ่ม หยุด หายไปในช่วงนั้นของเทิร์น
  • คำขอยืนยันแสดงการเรียกทั้งหมด สคริปต์แสดงเป็นโค้ด ทุกพาธแอสเซตที่การเรียกแตะต้องจะแสดงอยู่ในรายการ และ แสดงทั้งหมด จะเปิดข้อความเต็ม คุณจึงตรวจได้อย่างแน่ชัดว่าอะไรจะถูกลบก่อนคลิก ต่อไป
  • การทำงานที่ใช้เวลานานในเอดิเตอร์ไม่ทำให้การเชื่อมต่อ MCP หลุดอีกต่อไป ขณะที่เครื่องมือทำงานนานหลายนาที (Geometry Script ที่หนัก หรือสคริปต์ Python ยาว ๆ) เอดิเตอร์จะรักษาการเชื่อมต่อไว้และรายงานความคืบหน้า ไคลเอนต์ MCP ของคุณจึงรอผลลัพธ์แทนที่จะหมดเวลา
  • การวางใช้งานได้บน Linux ตอนนี้ Ctrl+V และ Shift+Insert ในแผง CoPilot จะวางจากคลิปบอร์ดของระบบ
  • ไม่ยุ่งกับการ cook อีกต่อไป CoPilot ไม่แก้ไข DefaultEngine.ini ขณะที่ cook กำลังรันอีกต่อไป หากการ cook แบบ incremental ทำงานผิดปกติหลังจากคุณอัปเดต CoPilot ให้รัน clean cook หนึ่งครั้ง

V2.0.5, 1 ตุลาคม 2026

การแก้ไขจากรายงานของคุณ รวมถึงการรีวิวเครื่องมือ MCP อย่างละเอียดที่หนึ่งในพวกคุณส่งมา

  • ทางลัดของช่องสลับแชทที่คุณอยู่ ก่อนหน้านี้ทางลัดเปลี่ยนแค่โมเดลเริ่มต้น แชทที่มีโมเดลของตัวเองจึงยังใช้โมเดลเดิม
  • BpLabs Standard ใช้งานได้บนการติดตั้งที่เคยใช้ Blueprints Lab 0.9 ก่อนหน้านี้ทุกข้อความที่นั่นได้รับ “This model slot has been retired” ตอนนี้การตั้งค่าเก่าจะถูกเพิกเฉย
  • Gemini ที่ใช้คีย์ของคุณเอง ไม่ล้มเหลวด้วยข้อผิดพลาด 400 ระหว่างแชทอีกต่อไป
  • คีย์ Tripo, Meshy และ ComfyUI ใช้ได้ไม่ว่าจะเลือกโมเดลแชทตัวไหน คีย์ที่ป้อนขณะที่โมเดลอื่นทำงานอยู่จะไม่หายไปอีก
  • ภาพหน้าจอเพลย์เทสต์ในแชทรวมเมนูและ HUD ด้วย และถูกบันทึกลงดิสก์ เมื่อใช้ dedicated server อินพุตและภาพหน้าจอจะไปที่ไคลเอนต์แรก และทุกคำตอบจะบอกว่าใช้ world ไหน
  • ทำงานร่วมกับ SteamCore และปลั๊กอิน Steam อื่น ๆ ได้ CoPilot ไม่เปิดปลั๊กอิน SteamShared ของ Unreal อีกต่อไป และเกมที่ไม่ได้ใช้ Steam จะไม่ถูกส่งออกพร้อมไลบรารีของมันอีก
  • รายงานข้อขัดข้องแสดงตำแหน่งที่เอดิเตอร์แครช และหน้าต่างถามหลังแครชมีตัวเลือก “ไม่ต้องถามอีก” (มีใน Settings > Preferences ด้วย)
  • DeepSeek และ endpoint แบบกำหนดเองอื่น ๆ ไม่ล้มเหลวอีกต่อไปเมื่อยังมี “stream”: false เก่าค้างอยู่ใน Custom Request Params
  • การสร้าง Blueprint เชื่อถือได้มากขึ้น การสร้างครั้งถัดไปจะเก็บโหนดที่วางไว้ก่อนหน้า ค่าเริ่มต้นที่ตั้งในรายการโหนดจะถูกนำไปใช้ พิน enum รับได้ทั้งชื่อหรือตัวเลข จำนวนเต็มบนพิน int จะคงอยู่ และค่าที่พินปฏิเสธจะถูกรายงานแทนที่จะถูกทิ้งไป โหนดจะอยู่ตรงตำแหน่งที่วางไว้
  • การสแกนโปรเจกต์ขนาดใหญ่ จะปล่อยสิ่งที่โหลดไว้ หยุดก่อนหน่วยความจำหมด และไม่ทำให้แอสเซตที่ปกติดีหลุดออกจากดัชนีหลังการสแกนที่ถูกขัดจังหวะเพียงครั้งเดียวอีกต่อไป
  • MCP: การเรียกไปยัง localhost ใช้เวลาระดับมิลลิวินาทีแทนที่จะเป็นประมาณ 2 วินาที เอดิเตอร์ตัวที่สองบนโปรเจกต์เดียวกันจะแสดงที่อยู่ของตัวเองบนหน้าจอ MCP การ cook ไม่เริ่มเซิร์ฟเวอร์ MCP อีกต่อไป และคำตอบจะบอกเมื่อมีกล่องโต้ตอบบล็อกเอดิเตอร์อยู่
  • แอสเซต: แอสเซตใหม่จะถูกบันทึกทันทีที่สร้าง (รวมถึง Material Instances ส่วนระบบ Niagara คุณยังต้องบันทึกเอง) แอสเซตที่ถูกลบจะถูกนำออกจากดิสก์ และการส่งออก FBX ทำงานโดยไม่มีหน้าต่างตัวเลือก
  • การเปลี่ยนแปลงสองอย่างสำหรับสคริปต์: การเรียก Python แต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยตัวแปรใหม่ และการแก้ไขพร็อพเพอร์ตี้จะไม่ถูกบันทึกอัตโนมัติอีกต่อไป (ใช้ save_asset)
  • การเปิดเอดิเตอร์ไม่ปิดแอปอื่นอีกต่อไป ที่ใช้พอร์ต 19878 ถึง 19899

V2.0.3, 1 ตุลาคม 2026

การแก้ไขสำหรับรายงานชุดแรกของเวอร์ชัน 2

  • แพ็กเกจเกมได้อีกครั้ง เมื่อติดตั้งปลั๊กอินไว้ในโฟลเดอร์ Plugins ของเอนจิน ซึ่งเป็นตำแหน่งที่ FAB และการอัปเดตภายในเอดิเตอร์วางไว้ การแพ็กเกจจะล้มเหลวพร้อมข้อความ “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”
  • ไคลเอนต์ MCP ยังเชื่อมต่ออยู่เมื่อรีสตาร์ทเอดิเตอร์ Claude Code และไคลเอนต์ภายนอกอื่น ๆ ไม่ต้องเชื่อมต่อใหม่ด้วยตนเองทุกครั้งที่ปิดและเปิดเอดิเตอร์อีกต่อไป
  • เอนด์พอยต์แบบกำหนดเองอย่าง Ollama ตอนนี้รองรับโทเค็นเอาต์พุต 16,384 โทเค็นเป็นค่าเริ่มต้นแทน 4,096 เพื่อให้โมเดลแบบใช้เหตุผลมีพื้นที่ในการทำงาน Custom Request Params ที่เขียนโดยไม่มีวงเล็บปีกกาด้านนอกจะมีผลแล้ว และข้อความ “คำตอบถูกตัด” จะแสดงค่า max_tokens ที่ส่งไปจริง
  • Claude Code ไม่ปฏิเสธทุกข้อความอีกต่อไป ตอนนี้ข้อความที่ถูกปฏิเสธจะเริ่มเซสชันใหม่แทนที่จะค้างอยู่ และคำสั่งของปลั๊กอินจะส่งถึง Claude ในรูปแบบ system prompt
  • งานยาว ๆ ทำต่อได้หลังการย่อ ตอนนี้ย่ออัตโนมัติจะทำงานทันทีก่อนข้อความถัดไปของคุณแล้วจึงส่งข้อความนั้น แทนที่จะหยุดแชทหลังเทิร์นที่หยุดชั่วคราวหรือเสร็จแล้ว
  • ภาษาของคุณคงอยู่หลังรีสตาร์ท ตอนนี้อินเทอร์เฟซเริ่มต้นด้วยภาษาของคุณแทนภาษาอังกฤษ และการตั้งค่าเก่าแบบรายโปรเจกต์จะไม่เขียนทับภาษา หรือการตั้งค่าอื่น ๆ ตอนเปิดใช้งานอีกต่อไป
  • ช่องเอเจนต์จำโมเดลและระดับความพยายามของตัวเองได้ และเอเจนต์ที่ติดตั้งไว้จะแสดงปุ่ม อัปเดต เมื่อมีเวอร์ชันใหม่
  • ขอยืนยันน้อยลงใน Auto Edit Python จะถามเฉพาะเมื่อสคริปต์ลบ, เปลี่ยนชื่อ หรือย้อนคืนบางสิ่ง และ ไม่ต้องถามอีก ใช้งานได้แล้ว
  • ไคลเอนต์ MCP ที่สร้างบน Python SDK เช่น Hermes จะเห็นเครื่องมือที่ search_tools เพิ่มเข้ามาแล้ว
  • นำเข้าเวิร์กโฟลว์ ComfyUI ของคุณเอง ใน Local Studio

V2.0.0, 30 กันยายน 2026

เวอร์ชัน 2 คืออัปเดตที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เปิดตัว สร้างอินเทอร์เฟซใหม่ตั้งแต่ต้น ขยายชุดเครื่องมือเป็น 1,655 ตัว และแก้แครชที่พวกคุณรายงานเข้ามามากที่สุดใน 1.7.x ทุกอย่างด้านล่างเป็นการเทียบกับ V1.7.3 ซึ่งเป็นรีลีสสุดท้ายของเวอร์ชัน 1

การตั้งค่า, ไลเซนส์, คีย์ API, ความจำ AI และแชท Architect ของคุณจะย้ายมาด้วย ส่วนแชท Project Scanner และแผนงาน Crew จากเวอร์ชัน 1 จะไม่ย้ายมา

คุณสมบัติใหม่

อินเทอร์เฟซใหม่

  • แผงเดียว แถบเดียว ทุกหน้าจออยู่บนแถบแนวตั้งด้านซ้าย: Architect, Crew, เครื่องมือ, แดชบอร์ด, Local Studio, Cloud Studio, ระบบควบคุมแหล่งที่มา, MCP, คลาส C++, เรียนรู้, รับโทเกน, กล่องข้อความ, บัญชี และการตั้งค่า
  • แชทที่ปักหมุด รายการแชทยังแสดงจำนวนข้อความและกิจกรรมล่าสุดของแต่ละแชท และทำเครื่องหมายแชทที่มีแผนงานที่กำลังทำอยู่
  • คำเตือนเรื่องบริบท เมื่อแชทยาวจนคำตอบเริ่มหลุดประเด็น แบนเนอร์จะเสนอแชทใหม่ที่ยกงานต่อมาให้
  • การยืนยันแยกตามแชท คำขอยืนยันที่รออยู่ในแชทหนึ่งจะไม่ถูกแทนที่ด้วยคำขอของอีกแชทอีกต่อไป และแชทที่ต้องการคุณจะมีจุดแสดงในรายการ
  • มีอะไรใหม่ และวอลเล็ตโทเค็น ที่ส่วนท้าย ข้าง คำแนะนำ, เอกสารออกแบบเกม, รายงานบั๊ก และความจำ AI

ทำงานกับ AI

  • BpLabs Premium: โมเดลแบบโฮสต์ที่แข็งแกร่งกว่าของเรา เลือกได้เป็นรายแชท มันจะไม่กลายเป็นค่าเริ่มต้นของคุณ และปุ่มที่แนะนำมันจะสลับกลับหลังผ่านไปหนึ่งเทิร์น ระดับความพยายามมีตั้งแต่ปานกลางถึงสูงสุด Premium ทำงานด้วยแผนของคุณหรือโทเค็นจากแพ็ก
  • แผนและแพ็กโทเค็น บนหน้าจอ รับโทเกน ใหม่ แผนจะให้คลังโทเค็นรายเดือนแก่คุณ และโทเค็นจากแพ็กไม่มีวันหมดอายุ
  • ตรรกะ Blueprint ในขั้นตอนเดียว AI เขียนฟังก์ชันหรือ event graph ทั้งอันในรอบเดียว: branch, loop, switch, struct, array และ map, คณิตศาสตร์, cast, การ spawn, timer, event, dispatcher, Format Text และ Timelines ใช้โทเค็นน้อยกว่าการวางโหนดทีละตัวมาก และการรันซ้ำจะอัปเดตฟังก์ชันเดิมแทนที่จะสร้างซ้ำขึ้นมาอีกอัน
  • แก้ไขตรรกะในที่เดิม AI สามารถแทรกโหนดเข้าไปในสายโหนด ครอบบางส่วนด้วย Branch หรือสลับโหนดหนึ่งเป็นอีกโหนดโดยคงสายเชื่อมต่อไว้ โดยไม่ต้องสร้างกราฟใหม่
  • เลือกวิธีสร้างกราฟ: อัตโนมัติ, ขั้นตอนเดียวเสมอ หรือทีละโหนด ได้ใน การตั้งค่า > พฤติกรรม AI
  • ตรรกะที่คุณทำเองได้รับการปกป้อง ตัวสร้างกราฟของ AI จะไม่ตัดเข้าไปในตรรกะ Blueprint ที่คุณสร้างเอง และในแชท AI จะถามก่อนแทนที่หรือลบตรรกะนั้น
  • ตรวจสุขภาพหลังทุกการเปลี่ยนแปลง ปลั๊กอินจะตรวจ Blueprint ที่ถูกการเปลี่ยนแปลงแตะต้อง และบอก AI ทันทีหากมีตัวไหนเสียค้างอยู่
  • AI มองเห็นได้ บนโมเดลที่รับรูปภาพ ภาพหน้าจอจาก viewport และจากเพลย์เทสต์ กราฟ Blueprint ที่เรนเดอร์แล้ว และสแนปช็อตของเอดิเตอร์ จะกลับมาเป็นรูปภาพที่โมเดลอ่านได้
  • Subagent Architect สามารถส่งต่องานที่เจาะจงให้บทบาทผู้ช่วย: Blueprint Dev, ผู้ตรวจสอบ, Tester, C++ Translator หรือบทบาทที่คุณสร้างเอง มันทำงานในบริบทของตัวเองแล้วรายงานกลับมา และแต่ละการรันจะแสดงเป็นแชทย่อยใต้บทสนทนาของมัน
  • สคริปต์เดียวแทนหลายขั้นตอน สำหรับงานหลายขั้นตอน AI สามารถรันสคริปต์เดียวที่เรียกเครื่องมือหลายครั้งพร้อมกัน และได้บันทึกของทุกการเรียกกลับมา
  • Blueprint เป็น C++ AI แปลง Blueprint (สูงสุดประมาณ 200 โหนด) เป็นคลาส C++ ใหม่ที่อยู่ข้างกัน คอมไพล์ แก้ข้อผิดพลาดในการคอมไพล์เอง และบอกคุณตรง ๆ หากไม่สามารถบิลด์ให้ผ่านสะอาดได้ ดูผลลัพธ์ได้ที่หน้าจอ คลาส C++ ใหม่ ต้องมีโมดูล C++ ในโปรเจกต์ของคุณ
  • เพลย์เทสต์อัตโนมัติ (ทดลอง) หลังเทิร์นแชทที่เปลี่ยนตรรกะ Blueprint แชทจะเสนอให้เล่นเลเวลของคุณและตรวจผลลัพธ์ จะไม่มีอะไรรันจนกว่าคุณจะคลิก
  • การควบคุมเอดิเตอร์ ขยายความสามารถและเปิดเป็นค่าเริ่มต้น AI สามารถอ่านสิ่งที่อยู่บนหน้าจอ คลิก พิมพ์ เลื่อน และลากในแผงใดก็ได้ของเอดิเตอร์ รวมถึงตอบกล่องโต้ตอบ เมื่อไม่มีเครื่องมือเฉพาะที่รองรับงานนั้น ใหม่: บันทึกและเล่นซ้ำลำดับขั้นตอน UI ทำงานภายในแผงเว็บอย่าง Fab และนำเข้าคอนเทนต์ Fab ที่คุณเป็นเจ้าของอยู่แล้วได้ในการเรียกครั้งเดียว
  • ดูและชี้ AI สามารถติดตามเอดิเตอร์ขณะที่คุณทำงาน และไฮไลต์ตัวควบคุมที่มันหมายถึงได้ตรงจุด จะมีป้ายแสดงขณะที่มันเฝ้าดู และมันจะหยุดเองหลังจาก 30 นาที
  • งบโทเคนต่อข้อความ ข้อความหนึ่งจะหยุดชั่วคราวหลังใช้ไป 1M โทเค็น และรอให้คุณพิมพ์ “continue” เปลี่ยนหรือปิดได้ใน การตั้งค่า > พฤติกรรม AI
  • ช่องคีย์ได้ตามต้องการ เพิ่มได้สูงสุด 9 ช่อง แต่ละช่องตั้งทางลัดที่คุณเลือกเองได้ตามต้องการ ทุกช่องมีปุ่ม ทดสอบการเชื่อมต่อ และช่องแบบ กำหนดเอง รองรับ Azure OpenAI
  • ข้อมูลการใช้งานบนหน้าจอ บัญชี ดูว่าคีย์ API และเอเจนต์เขียนโค้ดของคุณเองใช้ไปเท่าไรในแต่ละวัน แยกตามผู้ให้บริการและโมเดล ข้อมูลนี้อยู่บนเครื่องของคุณเท่านั้น

Crew ที่สร้างใหม่

  • แชท Architect ของคุณเป็นตัวรันแผนงาน Worker สร้างแต่ละจุดตรวจสอบ ผู้ตรวจสอบตรวจผลลัพธ์เทียบกับเกณฑ์ความสำเร็จของคุณ และแต่ละจุดตรวจสอบจะได้ลองสูงสุดสามครั้งก่อนกลับมาหาคุณ
  • คำตัดสินที่ชัดเจน ผู้ตรวจสอบต้องตอบว่าผ่านหรือไม่ผ่าน คำตอบที่อ่านไม่ออกจะนับว่าไม่ผ่าน
  • ลำดับและจังหวะ จุดตรวจสอบจะเริ่มไม่ได้จนกว่าจุดที่มันพึ่งพาจะผ่าน ปุ่ม หยุดชั่วคราว จะพักจุดตรวจสอบถัดไปไว้โดยไม่หยุดงานที่กำลังรันอยู่ เลือกได้ว่า AI จะกลับมาถามคุณบ่อยแค่ไหน: แมนนวล, ตามแต่ละขั้นตอน หรือ Full Auto
  • บทบาทใน Crew > บทบาท แก้ไขคำสั่งของบทบาท ช่องโมเดล และสิทธิ์เข้าถึงเครื่องมือ หรือเพิ่มบทบาทของคุณเอง บทบาทในตัวใหม่: C++ Translator

โปรเจกต์ของคุณ

  • ดัชนีโปรเจกต์ ตอนนี้อยู่ใน การตั้งค่า สแกนครั้งเดียวแล้ว Architect จะค้นในดัชนีแทนการไล่เปิดโฟลเดอร์ Blueprint, ข้อมูล, เลเวล และ C++ ของคุณจะถูกทำดัชนีเป็นค่าเริ่มต้น ส่วนวัสดุ, เท็กซ์เจอร์, mesh และปลั๊กอินเป็นแบบเลือกเปิด
  • การค้นหาเดียว ครอบคลุมความจำ AI, เอกสารออกแบบเกม และดัชนีโปรเจกต์
  • หน้าจอ ระบบควบคุมแหล่งที่มา สำหรับ Git, Perforce และ Diversion ตรวจพบอัตโนมัติ โดยไม่ต้องใช้ปลั๊กอิน source control ของเอดิเตอร์ ในแชท AI สามารถ commit, สร้าง branch และ shelve ได้ โดยจะถามคุณก่อน
  • เอกสารออกแบบเกม ถูกแบ่งเป็นส่วน ๆ ที่ AI ค้นเมื่อจำเป็น เอกสารขนาดใหญ่จึงไม่เพิ่มข้อความทั้งหมดลงในทุกข้อความอีกต่อไป AI สามารถสัมภาษณ์คุณเพื่อเขียนเอกสาร และแปลงเอกสารเป็นแผนการสร้างแบบทีละงาน ลากไฟล์ .txt หรือ .md ไปวางบนหน้าต่าง GDD
  • แอสเซตที่ไม่ได้ใช้และวงจรการพึ่งพา ให้ AI ช่วยค้นหา

เพลย์เทสต์และผู้เล่นหลายคน

  • เพลย์เทสต์แบบผู้เล่นหลายคน: listen server หรือ dedicated server พร้อมไคลเอนต์สูงสุด 8 ตัว ป้อนอินพุตและอ่านค่าแยกตามไคลเอนต์ได้
  • เครื่องมือ Replication AI ตรวจการตั้งค่า replication ของ Blueprint และระบุปัญหา เปรียบเทียบค่าระหว่างไคลเอนต์ และอ่านสถิติเครือข่ายแบบสด สามารถบันทึก replay และเล่นย้อนดูได้
  • บันทึกเกมเพลย์เป็นวิดีโอ รวม HUD ด้วย Play ต้องรันในหน้าต่างของตัวเอง และคุณต้องติดตั้ง ffmpeg
  • โปรไฟล์การโต้ตอบหนึ่งครั้ง เริ่มและหยุด trace ของ Unreal Insights แล้ว AI จะหาเฟรมที่ช้าที่สุดและระบุ Blueprint ที่อยู่เบื้องหลัง สแนปช็อตแบบสดจะบอกว่าฉากนั้นติดคอขวดที่ CPU หรือ GPU
  • ช็อตกล้อง จัดเฟรมตัวละครตามระยะ ความสูง หรือมุม รู้ว่าอะไรบังช็อตอยู่ เรนเดอร์เฟรมเดียวของ sequence และได้แผนที่มุมบนของฉากพร้อมป้ายกำกับ

เครื่องมือใหม่สำหรับคอนเทนต์ของคุณ

  • การปั้นและระบายสี Landscape: ยกขึ้น กดลง ปรับให้ราบ ตั้งความสูง และระบายสี layer จากนั้นสุ่มอ่านค่าความสูงเพื่อตรวจผลลัพธ์
  • การจัดวาง Actor: รูปแบบกริด รัศมี และกระจาย, การจัดแนว, การสแนปกับพื้นผิว, การแปลง actor เป็น instanced mesh และกลับ, จุดหมุนของ mesh, การล็อก และโฟลเดอร์ใน outliner
  • Level Instances: เริ่ม, commit, ละทิ้ง และ pack การแก้ไข
  • รวม actor, proxy mesh และ HLOD พร้อมจำนวน draw call ก่อนและหลัง
  • Skeletal Mesh Merger ที่คง morph target ไว้ และแผง สตูดิโอรีทาร์เก็ต ใน เครื่องมือ
  • แอนิเมชัน: หาเฟรมที่กระดูกกระทบเป้าเพื่อกำหนด hit window และย้าย socket ระหว่าง skeleton ที่ใช้ชื่อกระดูกต่างกัน
  • การดีบัก Blueprint: breakpoint, การเฝ้าดูพิน, การแยกและรวมพิน struct, การเปิดหรือปิดโหนด และการเรนเดอร์กราฟเป็นรูปภาพ
  • นำเข้าและส่งออก DataTable เป็น JSON เพื่อให้ struct ที่ซ้อนกันอยู่รอดครบเมื่อส่งออกแล้วนำเข้ากลับ
  • Smart Objects: แก้ไข definition และ slot
  • C++: ค้นหาคลาส ฟังก์ชัน และ enum ของเอนจินแบบสด, เขียนโหนด C++ ที่เรียกจาก Blueprint ได้ และเรียกฟังก์ชันใดก็ได้ที่เรียกจาก Blueprint ได้บนออบเจกต์
  • เครื่องมือเอดิเตอร์: โหมดการแสดงผลของ viewport, ตัวเปลี่ยนชื่อตามแบบแผนการตั้งชื่อ, การปรับขนาดและตั้งค่าเท็กซ์เจอร์แบบกลุ่ม และคอลเลกชันแอสเซต
  • Geometry Script (เลือกเปิด): ซ่อมแซม, ลดรายละเอียด, remesh, คลี่ UV และ bake map เช่น normal, AO และ curvature
  • ส่วนขยายตามต้องการ AI สามารถเปิดส่วนขยายที่มันต้องใช้ได้ โดยจะถามก่อน

ส่วนขยายใหม่

ทั้งหมดเป็นแบบเลือกเปิด เปิดใช้งานได้ใน การตั้งค่า > ส่วนขยาย

  • Chaos Cloth: ค้นหา cloth component ในเลเวล ขับเคลื่อนการจำลอง กำหนด cloth asset และปรับการตั้งค่าผ้า
  • Interchange Import: นำเข้าไฟล์ USD, glTF, MaterialX และ FBX เป็นแอสเซตหรือเป็นทั้งฉาก
  • Localization: สร้าง localization target ตั้งค่าภาษา รันไปป์ไลน์ gather, compile และ export และอ่านความคืบหน้าของการแปล
  • MetaHuman (UE 5.6+): แสดงรายการตัวละคร ปรับผิวและกระ บิลด์ และ spawn ตัวอย่างพรีวิว
  • Mutable: Customizable Objects ตั้งแต่พารามิเตอร์และอินสแตนซ์ ไปจนถึงการสร้างกราฟของออบเจกต์และคอมไพล์
  • Packaging: cook, package และ archive บิลด์ในเบื้องหลังพร้อมแสดงความคืบหน้าและยกเลิกได้ บิลด์ lighting และเปิดรันบนอุปกรณ์
  • Physics Control: สร้าง physics control จาก skeletal mesh และปรับ strength และ damping
  • Steam: ตั้งค่าโปรเจกต์สำหรับ Steam ในการเรียกครั้งเดียว ตรวจสอบความถูกต้อง และสร้าง Blueprint สำหรับ host, find และ join ที่พร้อมใช้ โมดูลรันไทม์ของมันให้เกมของคุณมี 281 ฟังก์ชัน Blueprint และ 48 event สำหรับ session, achievement, stat, leaderboard, Workshop และอื่น ๆ
  • Automation Testing: แสดงรายการ รัน และหยุด automation test ของโปรเจกต์ และอ่านผลตัดสินของแต่ละรายการ

การสร้างคอนเทนต์

  • Local Studio ค้นหา ComfyUI, Ollama, LM Studio และระบบแปลงเสียงเป็นข้อความแบบออฟไลน์ได้ในหน้าจอเดียว และดาวน์โหลดตัวติดตั้ง ComfyUI และ Ollama ให้คุณ ใช้ใน Architect ชี้ช่องไปยังโมเดลในเครื่องได้ในคลิกเดียว และสำหรับ Ollama จะแก้กับดักเรื่องหน้าต่างบริบทให้อัตโนมัติ
  • Cloud Studio: รูปภาพ เสียง วิดีโอ และ 3D การสร้างแบบโฮสต์ทำงานบนคีย์ของเราและใช้โทเค็นจากแผนหรือแพ็ก และคุณจะถูกเรียกเก็บเงินเฉพาะเมื่องานสำเร็จ ตอนนี้ Tripo และ ComfyUI Cloud ใช้กับคีย์ของคุณเองได้แล้ว ควบคู่กับ Meshy
  • แปลงเสียงเป็นข้อความแบบออฟไลน์ ด้วย whisper.cpp หลังดาวน์โหลดครั้งเดียว การพิมพ์ด้วยเสียงจะทำงานบนเครื่องของคุณโดยไม่ต้องใช้คีย์และไม่ต้องใช้เครือข่าย

การเชื่อมต่อ

  • Streaming Transport สำหรับ MCP เปิดเป็นค่าเริ่มต้น ไคลเอนต์ที่เชื่อมต่ออยู่จะรู้ถึงการเปลี่ยนแปลงของเครื่องมือทันทีที่เกิดขึ้น สวิตช์บนหน้าจอ MCP ใช้สลับกลับแบบเดิมได้
  • Playbook สำหรับเอเจนต์ ติดตั้งไฟล์ skill ของ UECP ห้าไฟล์ลงในโปรเจกต์ เพื่อให้ Claude Code และเอเจนต์ภายนอกอื่น ๆ รู้วิธีทำงานกับปลั๊กอิน

อัปเดตอยู่เสมอ

  • อัปเดตภายในเอดิเตอร์ ตรวจสอบ ดาวน์โหลด รีสตาร์ต รีลีสจะถูกเซ็นและตรวจสอบก่อนที่จะมีอะไรเปลี่ยนแปลง และปุ่ม ย้อนกลับ จะพากลับไปยังเวอร์ชันที่คุณใช้ก่อนการอัปเดตครั้งล่าสุด มีช่องทาง เสถียร และ เบต้า
  • กล่องข้อความ ข้อความจากเราจะมาถึงในเอดิเตอร์และอยู่ที่นั่นจนกว่าคุณจะลบ รวมถึงข้อความที่เขียนถึงคุณโดยเฉพาะ
  • มีอะไรใหม่ ที่ส่วนท้าย พร้อมจำนวนรายการที่ยังไม่ได้อ่าน
  • การรายงานข้อขัดข้อง หลังเกิดแครช ปลั๊กอินจะถามว่าจะส่งรายงานหรือไม่ และจะแนบแชทที่เกิดเหตุไปด้วยหรือไม่ จะไม่มีอะไรถูกส่งจนกว่าคุณจะตอบตกลง
  • ก่อนเริ่มต้น หน้าต่างที่แสดงเมื่อเริ่มใช้ครั้งแรกจะอธิบายว่าปลั๊กอินส่งอะไรบ้าง และให้คุณเลือกเรื่องข้อมูลการใช้งาน

การปรับปรุง

การใช้โทเค็นและความเร็ว

  • เมื่อใช้คีย์ Claude หรือ OpenAI ของคุณเอง ตอนนี้ตัวบทสนทนาเองจะถูก prompt cache ไว้ แต่ละรอบจึงไม่คิดค่าแชททั้งหมดในราคาเต็มอีกต่อไป
  • DeepSeek และผู้ให้บริการอื่นที่เข้ากันได้กับ OpenAI จะคง prompt cache ไว้ตลอดบทสนทนา เทิร์นหลัง ๆ จึงส่วนใหญ่เป็น cache hit
  • AI ค้นหาเครื่องมือเมื่อต้องใช้ แทนที่จะส่งเครื่องมือทุกหมวดติดไปกับทุกคำขอ
  • คำตอบจากเครื่องมือเล็กลงประมาณหนึ่งในสาม ผลลัพธ์ที่ AI มีอยู่แล้วจะไม่ถูกส่งซ้ำ และการค้นเอกสารจะคืนเฉพาะแถวเดียวที่ขอ
  • วิธีที่ถูกกว่าในการอ่านโปรเจกต์: สรุปสั้น ๆ ว่ากราฟ Blueprint ทำอะไร และผลลัพธ์จากดัชนีโปรเจกต์แบบบรรทัดเดียว
  • เบรกเมื่อล้มเหลวจะหยุดเทิร์นที่วนเรียกซ้ำแบบเดิมหรือล้มเหลวต่อเนื่อง แทนที่จะเผาโทเค็นทิ้ง ขีดจำกัดอยู่ใน การตั้งค่า > พฤติกรรม AI
  • ย่ออัตโนมัติเปิดเป็นค่าเริ่มต้นที่ 80% และการรันที่ยาวจะตัดเอาต์พุตเครื่องมือเก่าออกไประหว่างทาง แทนที่จะล้มเหลวเมื่อยาวเกินบริบทของโมเดล
  • คำตอบยาวขึ้นได้ก่อนถูกตัด ขีดจำกัดเอาต์พุตจะตามค่าสูงสุดของแต่ละโมเดล แทนที่จะเป็น 16K ตายตัว
  • ขนาดบริบทของโมเดลอีกจำนวนมากมาจากรีจิสทรีสาธารณะที่รีเฟรชทุกวัน
  • เอดิเตอร์ค้างน้อยลงมากขณะที่ AI ทำงาน: การคอมไพล์ข้าม garbage collection แบบเต็ม การแสดงรายการโฟลเดอร์ไม่สแกนโปรเจกต์ใหม่อีกต่อไป และแชทจะถูกบันทึกครั้งเดียวต่อการเรียกเครื่องมือหนึ่งครั้ง แทนที่จะเป็นสองครั้ง
  • คำขอที่เงียบหายไปจะจบด้วยข้อผิดพลาดหลัง 3 นาที แทนที่จะปล่อยให้แชทค้าง

การเรียกเครื่องมือ

  • การเรียกเครื่องมือล้มเหลวน้อยลงมาก อาร์กิวเมนต์จะถูกตรวจและซ่อมก่อนเครื่องมือรัน และข้อผิดพลาด missing-parameter จะแสดงรายการพารามิเตอร์ของเครื่องมือ เพื่อให้ AI แก้การเรียกได้ในเทิร์นเดียวกัน
  • ชื่อเครื่องมือ 22 ชื่อที่โมเดลมักเดา ตอนนี้ใช้งานได้แล้ว และการอ่านที่ใช้บ่อยรวมเป็นการเรียกครั้งเดียวได้
  • เมื่อเครื่องมือเป็นของส่วนขยายที่ปิดอยู่ AI จะได้รับแจ้งว่าต้องเปิดส่วนขยายตัวไหน
  • AI รู้เวอร์ชันเอนจินและชื่อโปรเจกต์ของคุณตั้งแต่เริ่มทุกแชท

Blueprints

  • ข้อผิดพลาดในการบิลด์ชัดเจนขึ้น การเชื่อมต่อที่ล้มเหลวจะระบุชนิดของพินทั้งสองฝั่ง และตัวแปรที่หาไม่เจอจะแสดงรายการตัวแปรที่มีอยู่และแนะนำตัวที่ใกล้เคียง หลังการบิลด์ AI จะได้ชื่อพินจริงกลับมา
  • การตรวจทานการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น หลังเทิร์นที่แก้ไข Blueprint แชทจะเก็บสรุปของแต่ละ Blueprint (โหนด การเชื่อมต่อ ค่า component) ซึ่งบันทึกไปพร้อมกับแชท และปุ่ม ตรวจสอบ จะเปิด diff ของ Unreal แสดงก่อนและหลังเทียบกันข้าง ๆ
  • ตัวจัดเรียงโหนด (Alt+R) ถูกสร้างใหม่ กราฟที่จัดเรียงแล้วไม่ซ้อนทับกันเมื่อซูมเข้าอีกต่อไป ส่วนที่เลือกจะถูกจัดเรียงในที่เดิม และกล่อง comment จะถูกปรับขนาดให้พอดีใหม่
  • คำเตือนการบิลด์ใหม่สำหรับ Get All Actors บน Event Tick และสำหรับโหนดสุ่มหนึ่งตัวที่ป้อนค่าให้ปลายทางสองตัว
  • การ bind event dispatcher จะสร้าง handler event ที่ต่อสายไว้ให้แล้ว
  • วางโหนด Play Montage ได้ พร้อมพิน On Completed, On Blend Out, On Interrupted และพิน notify

แอนิเมชัน, VFX และ UI

  • โหนด IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) ตั้งค่าพร้อมกระดูกได้ ก่อนหน้านี้ออกมาโดยไม่ได้กำหนดค่า
  • วางโหนด AnimGraph ใดก็ได้ตามคลาส และ Animation Blueprint ใหม่จะมาพร้อม preview mesh และ state machine ชื่อ Locomotion
  • การตรวจสอบของ Niagara จับเอฟเฟกต์ที่คอมไพล์ผ่านแต่ไม่เรนเดอร์อะไรเลย และสูตรไฟ ควัน และออร่าดูถูกต้องบน UE 5.6+
  • AI สร้างวิดเจ็ตที่ดูดีขึ้น: แผงมุมโค้ง สถานะ hover และสีที่สมจริงขึ้น

เลเวลและเพลย์เทสต์

  • การ spawn วางแอสเซตใดก็ได้ที่คุณลากลงเลเวลได้ และการสร้าง PCG จะรายงานสิ่งที่วาง อินสแตนซ์ที่อยู่นอกขอบเขต และการซ้อนทับ
  • เพลย์เทสต์เห็นผลลัพธ์ของตัวเอง: ภาพหน้าจอกลับมาเป็นรูปภาพ และเฟรมไม่เรนเดอร์เป็นสีดำอีกต่อไปเมื่อเอดิเตอร์อยู่เบื้องหลัง
  • Play เริ่มได้แม้มีข้อผิดพลาดในการคอมไพล์ที่ไม่เกี่ยวกับเลเวลของคุณ เช่น แพ็กจาก marketplace ที่ขาดปลั๊กอิน

โปรเจกต์ ความจำ และการสร้างคอนเทนต์

  • ดัชนีโปรเจกต์รับรู้แอสเซตใหม่ และการแก้ไข struct, enum, data asset, DataTable และ Behavior Tree ได้โดยไม่ต้องสแกนใหม่ และจะเตือนคุณหากดัชนีถูกสร้างจากโปรเจกต์อื่น
  • หน้าหลักของโครงการเปิดภายในหน้าต่างหลัก พร้อมแท็บ ภาพรวม ใหม่ และมุมมองความซับซ้อนและการสืบทอดที่ชัดเจนขึ้น
  • ความจำ AI ส่งเฉพาะรายการที่เกี่ยวข้องกับแต่ละข้อความ เรียนรู้ตอนจบของแชทปกติ (ไม่ใช่แค่สำหรับเอเจนต์เขียนโค้ด) และบันทึกบทเรียนเองเมื่อเครื่องมือล้มเหลวแบบเดิมสองครั้ง
  • AI รู้ว่าผู้ให้บริการการสร้างรายใดมีคีย์ และใช้ผู้ให้บริการเหล่านั้นแทนการสร้างโมเดลจากรูปทรงพื้นฐาน

เอเจนต์เขียนโค้ดและ MCP

  • แท็บ เอเจนต์ ใหม่ใน การตั้งค่า > โมเดล AI แสดงว่าเอเจนต์เขียนโค้ดตัวไหนติดตั้งและลงชื่อเข้าใช้แล้ว ลงชื่อเข้าใช้ด้วยวิธีของแต่ละเอเจนต์ และตั้งค่าเริ่มต้นที่คุณเปลี่ยนแยกตามช่องได้
  • เอเจนต์เขียนโค้ดคงบริบทของปลั๊กอินไว้ในเซสชันยาว ๆ
  • ไคลเอนต์ MCP ภายนอกอ่านความจำ AI ได้ และเปลี่ยนพอร์ตของ broker ได้สำหรับเครื่องที่รัน BlenderMCP ด้วย

ความปลอดภัยและอินเทอร์เฟซ

  • คีย์ API ถูกเก็บแบบเข้ารหัสด้วยระบบปกป้องข้อมูลของ Windows เอง แทนการสลับอักขระที่ย้อนกลับได้
  • เซิร์ฟเวอร์ MCP ปฏิเสธคำขอที่มาจากหน้าเว็บแล้ว
  • อินเทอร์เฟซมาพร้อมคำแปล 20 ภาษาภายในปลั๊กอิน จึงใช้งานแบบออฟไลน์ได้ หน้าจอ เรียนรู้ การตั้งค่าระบบแปลงเสียงเป็นข้อความแบบออฟไลน์ และหน้าต่างถามเรื่องแครช ยังเป็นภาษาอังกฤษในตอนนี้
  • การพิมพ์ด้วยเสียงมีการตั้งค่าภาษาของตัวเอง แทนที่จะใช้ตามภาษาของอินเทอร์เฟซ
  • ขนาดข้อความจะปรับสเกลทั้งแผง

การแก้ไขข้อบกพร่อง

แครช

  • แก้ไขเอดิเตอร์แครชเมื่อ AI คอมไพล์ Blueprint หรือเพิ่มตัวแปร ฟังก์ชัน หรือสมาชิกของ struct นี่คือแครชที่ถูกรายงานมากที่สุดใน 1.7.0 และ 1.7.3
  • แก้ไขแครชหลังปรับแก้ Blueprint Function Library แล้วกดเล่นหรือเรียกฟังก์ชันของมัน
  • แก้ไขแครชเมื่อไคลเอนต์ MCP ภายนอก (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) รันเครื่องมือขณะที่เอดิเตอร์กำลังเรนเดอร์หรือ tick รวมถึงแครชที่เกิดทุกครั้งที่ไคลเอนต์เปิดเลเวล
  • แก้ไขแครชเมื่อคุณสลับแชท กด หยุด หรือปิดเอดิเตอร์ขณะที่เครื่องมือกำลังรัน
  • แก้ไขแครชเมื่อเครื่องมือ AI รันระหว่างการบันทึกอัตโนมัติหรือการบันทึกด้วยตนเอง
  • แก้ไขแครชเมื่อปิดเอดิเตอร์ขณะที่ AI รอคำตอบจากคุณ ปิดแท็บปลั๊กอินขณะที่การสร้างยังรันอยู่ หรือปิดแล้วเปิดแผงใหม่อย่างรวดเร็ว
  • แก้ไขเอนจินแครชเมื่อแก้ไข struct หลังแพตช์ของ Live Coding
  • แก้ไขข้อผิดพลาดร้ายแรง “World Memory Leaks” เมื่อ AI เปิดเลเวลหลังทำสำเนาแมป
  • แก้ไขแครชเมื่อลบ component จาก Blueprint ที่ไม่มีรายการ component (Function Libraries, Interfaces, Animation Blueprints บางตัว) และเมื่อลบ Blueprint หลายตัวในการเรียกครั้งเดียว
  • แก้ไขแครชเมื่อ AI วาง actor ก่อนที่ viewport ของเลเวลจะวาดเสร็จ
  • แก้ไขแครชของ Widget Blueprint หลัง AI แทนที่เลย์เอาต์ ข้อผิดพลาด “did not get a GUID” บน UE 5.6+ และแครชเมื่อ path ของวิดเจ็ตไม่ถูกต้อง
  • แก้ไขแครชของ Niagara เมื่อ AI เปลี่ยน emitter ขณะที่ระบบเปิดอยู่ในเอดิเตอร์ Niagara และเมื่อการเพิ่ม stock emitter ทำให้ระบบมีข้อผิดพลาดในการคอมไพล์ 32 รายการ
  • แก้ไขแครชเมื่อเชื่อมพิน MetaSound ที่เข้ากันไม่ได้ ต่อเสียงหลายเสียงเข้ากับโหนด Random ของ Sound Cue หรือเพิ่ม Level Sequence เข้าไปในตัวมันเอง
  • แก้ไขแครชของแอนิเมชันใน state alias, การทำสำเนาแถวของ Chooser, ค่า enum ที่ไม่ถูกต้อง (Pose Search, Chooser, notify) และผลลัพธ์ของ Mesh Splitter บน UE 5.7
  • แก้ไขแครชเมื่อการเปลี่ยนแปลงแอสเซตผ่าน MCP หลายรายการมาถึงพร้อมกัน เมื่อ path ของแอสเซตมีเครื่องหมายทับซ้ำสองตัว และเมื่อการเพิ่มสมาชิกของ struct ล้มเหลว

แชทและ AI

  • ในโหมด แก้ไขอัตโนมัติ คำตอบที่ถูกตัดเพราะขีดจำกัดเอาต์พุตจะทำต่อเองแล้ว รวมถึงในแชทที่รันอยู่เบื้องหลังด้วย
  • ข้อผิดพลาดชั่วคราวจากผู้ให้บริการ (gateway error, 5xx, การเชื่อมต่อหลุด) จะถูกลองใหม่แทนที่จะจบเทิร์น
  • ปุ่ม ลองอีกครั้ง ไม่ลบข้อความที่คุณกำลังเขียนหรือรูปภาพของข้อความนั้นอีกต่อไป
  • แชทที่ยาวเลื่อนย้อนกลับไปได้จนถึงข้อความแรก
  • ข้อความแจ้งขีดจำกัดโทเค็นจะบอกว่าคุณทำต่อได้เมื่อไร แทนที่จะเป็น “wait a minute”
  • การ์ดคำถามจาก AI แสดงได้อย่างเสถียรแล้ว การ์ดที่ยังไม่ได้ตอบไม่บล็อกคำถามถัดไปทั้งหมดอีกต่อไป และคำตอบจะไปยังแชทที่ถูกต้อง
  • แชทที่เปิดขึ้นใหม่ไม่บอก AI อีกต่อไปว่าการเรียกเครื่องมือที่คุณข้ามไปนั้นสำเร็จ
  • ผลลัพธ์จากเครื่องมือที่ใหญ่มากเพียงรายการเดียวไม่ทำให้แชทบวมจนทุกคำขอล้มเหลวอีกต่อไป
  • การเรียกเครื่องมือของ DeepSeek ที่มีอาร์กิวเมนต์เข้ารหัสซ้ำสองชั้นใช้งานได้แล้ว และผู้ให้บริการที่เข้มงวดอย่าง Kimi K3 ไม่ปฏิเสธทุกคำขออีกต่อไป
  • พารามิเตอร์คำขอแบบกำหนดเองบนช่อง (temperature, max_tokens และอื่น ๆ) ถูกส่งไปแล้ว ก่อนหน้านี้ถูกเพิกเฉย
  • รายการงานของ AI ไม่ทำเครื่องหมายเสร็จให้งานผิดตัวอีกต่อไป
  • โมเดลในเครื่อง: ข้อผิดพลาดจากเซิร์ฟเวอร์จะแสดงขึ้นแทนที่จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น และอาร์กิวเมนต์ของเครื่องมือที่ส่งมาเป็นออบเจกต์ไม่สูญหายอีกต่อไป

เอเจนต์เขียนโค้ด

  • คำตอบของเอเจนต์ไม่หยุดที่คำแรกแล้วปล่อยเทิร์นถัดไปว่างเปล่าอีกต่อไป
  • ข้อความภาษาจีน ตัวอักษรที่มีเครื่องหมายเน้นเสียง และอีโมจิในคำตอบของเอเจนต์ไม่เพี้ยนอีกต่อไป
  • การลงชื่อเข้าใช้ Claude Code, Codex และเอเจนต์อื่นที่ติดตั้งจากปลั๊กอินใช้งานได้แล้ว
  • ช่องเอเจนต์เขียนโค้ดที่ไม่มีชื่อที่แสดงไม่ถูกรีเซ็ตกลับเป็นโมเดลในตัวเมื่อโหลดอีกต่อไป

Crew

  • การสร้างใหม่ขจัดปัญหาของ Crew ใน 1.7.x: “Draft turn failed”, ปุ่ม ต่อ ที่ไม่ทำงานต่อ, แผนการรันที่มีการพึ่งพาซึ่งทำให้เอดิเตอร์ค้าง และแครชเมื่อการรันถึงเวลาจำกัด

การเลิกทำ การบันทึก และกล่องโต้ตอบ

  • การเปลี่ยนแปลงที่ AI ทำเลิกทำได้ด้วย Ctrl+Z แล้ว ทั้งในเลเวล, Sequencer, Niagara, แอนิเมชัน, เสียง, วัสดุ, วิดเจ็ต และ GAS เครื่องมือส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่มีการเลิกทำใน 1.7.3
  • แอสเซตเสียง, data asset, DataTable, struct และ enum ใหม่ จะถูกบันทึกลงดิสก์ทันทีที่สร้าง ก่อนหน้านี้อาจหายไปหลังรีสตาร์ต
  • การตั้งค่าโปรเจกต์ที่ AI เปลี่ยน (เช่น “ปรับให้เหมาะกับ Quest 3”) จะถูกเขียนลงไฟล์ config ของคุณ แทนที่จะหายไปเมื่อรีสตาร์ต
  • แอสเซตที่มีช่องว่างในชื่อบันทึกได้แล้ว รวมถึงทุกอย่างที่นำเข้า
  • การบันทึกทั้งหมดไม่ทำให้การเรียก AI ครั้งถัดไปค้างอยู่หลังกล่องโต้ตอบ Save As ที่ซ่อนอยู่อีกต่อไป เมื่อเลเวลที่เปิดอยู่ไม่เคยถูกบันทึก และการเรียกเครื่องมือขณะที่กล่องโต้ตอบของเอดิเตอร์เปิดอยู่ไม่ล้มเหลวด้วย “Internal error” อีกต่อไป
  • การลบแอสเซตที่ถูกใช้งานอยู่ และการแก้ redirector ไม่ติดค้างที่กล่องโต้ตอบของเอนจินอีกต่อไป

เครื่องมือที่ตอบว่าใช่แต่ไม่ได้ทำอะไร

  • เครื่องมือราว 90 ตัวประกาศชื่อพารามิเตอร์ที่โค้ดของมันไม่เคยอ่าน การเรียกที่ถูกต้องของ AI จึงล้มเหลวด้วย “missing parameter” แก้ไขครบทั้งหมดแล้ว
  • เครื่องมือหลายสิบตัวรายงานว่าสำเร็จทั้งที่ไม่ได้ทำอะไร หรือแอบใช้ค่าเริ่มต้นเมื่อได้รับค่าที่พิมพ์ผิด: การพิมพ์ผิดอาจตั้งเวลารอของ Behavior Tree เป็น 0 หรือทำให้ไฟกลายเป็น Static ตอนนี้เครื่องมือเหล่านี้จะรายงานข้อผิดพลาด
  • เครื่องมือ property หลายตัวไม่อ่านตัวเลขและค่า true/false เป็นค่าว่างอีกต่อไป

Blueprints

  • สรุปการเปลี่ยนแปลงนับได้ถูกต้อง การแก้ไขเล็กน้อยเคยแสดงเป็น “+898 / -894 nodes”
  • ค่าเริ่มต้นใหม่ของตัวแปรมีผลทันที โดยไม่ต้องคอมไพล์อีกครั้ง
  • การเปลี่ยนแปลง component ไปถึงสำเนาที่วางอยู่ในเลเวลของคุณแล้ว
  • Custom event สร้างและเรียกใช้ได้ในบิลด์เดียวกัน
  • Switch on Int, String, Name และ enum ของคุณเองถูกสร้างอย่างถูกต้อง พร้อมค่า case ที่คุณขอ วางโหนด Do N และ Switch Has Authority ได้
  • โหนดคณิตศาสตร์และการเปรียบเทียบถูกเลือกด้วยชนิดที่ถูกต้อง และสายที่ต่อไปยังพินแบบมีหมายเลขจะลงพินที่ถูกต้อง (“Then 12” ไม่จับคู่กับ “Then 1” อีกต่อไป)
  • ตัวแปร Map ที่เขียนเป็น “Map:A:B” หรือ “Map:A->B” ถูกสร้างอย่างถูกต้อง และตัวแปรเป็น soft reference ไปยังคลาสของเอนจินได้
  • override ฟังก์ชันของ Interface ได้
  • หมวดหมู่ของตัวแปร ค่าเริ่มต้นของ struct และชนิดย่อยของ struct, enum และ class ถูกนำไปใช้
  • การเปลี่ยนสมาชิกของ struct และพารามิเตอร์ของ dispatcher จะรีเฟรช Blueprint ที่ใช้งานสิ่งเหล่านั้น
  • โหนด async เช่น Async Load Asset ถูกสร้างเป็นโหนด async จริง และ Event Tick ของวิดเจ็ตทำงาน
  • การส่งบิลด์ที่ล้มเหลวบางส่วนซ้ำไม่ทำให้กราฟซ้ำซ้อนอีกต่อไป
  • การลบโหนดไม่ลบโหนด entry, event หรือ timeline ไปด้วย หรือไปลบในกราฟผิดอันอีกต่อไป
  • การตรวจการคอมไพล์ไม่สั่งให้ AI ล้างกราฟที่ทำงานได้ เพียงเพราะมีโหนด reroute หลงอยู่สองตัวอีกต่อไป
  • การอ่านกราฟแสดงสายข้อมูลและค่าของพิน Text
  • ตัวแปร RepNotify ได้ฟังก์ชัน OnRep ของตัวเอง
  • การกด Play หลัง AI แก้ไขไม่เตือนเรื่องสำเนา DiffSnap_ ที่ซ่อนอยู่อีกต่อไป

แอนิเมชัน

  • montage ใหม่เล่นได้ทันทีแทนที่จะค้างที่ความยาว 0 และ notify ของมันอยู่ในตำแหน่งที่คุณวางไว้
  • IK solver ถูกเพิ่มบน UE 5.6+
  • chain mapping ของ retarget แสดงสำหรับ retargeter ที่สร้างใน UE 5.6+ และ source chain ที่ไม่รู้จักไม่ยกเลิกการแมป chain อีกต่อไป
  • ตั้งค่า enum บนโหนด anim ได้ รวมถึง Sync Groups
  • การแก้ไข Control Rig เป็นการเลิกทำขั้นเดียว และย้อนกลับทั้งหมดหากล้มเหลวกลางทาง
  • การสร้าง Animation Blueprint โดยไม่มี skeleton ไม่สร้างแอสเซตที่ทำให้เอดิเตอร์ค้างเมื่อเปิดอีกต่อไป

Niagara

  • ระบบที่มีหลาย emitter จะรันทุกตัว ก่อนหน้านี้รันแค่ตัวแรก
  • module จะไปอยู่ใน section และตำแหน่งที่คุณขอ และ section ที่ module ไม่รองรับจะถูกปฏิเสธ
  • Fixed Bounds และ property แบบ struct อื่น ๆ ถูกนำไปใช้
  • color curve ที่มีคีย์ RGB ไม่ทำให้อนุภาคโปร่งใสอีกต่อไป

วัสดุ

  • การนำเข้ากราฟวัสดุจะเชื่อมเอาต์พุตและคงค่าของโหนดไว้
  • วัสดุที่สร้างจากเท็กซ์เจอร์คอมไพล์ได้พร้อม map roughness, metallic และ AO
  • Material Instances ใช้ parent ที่คุณขอ และพารามิเตอร์ที่ไม่รู้จักจะถูกปฏิเสธ

เลเวล, PCG และ Landscape

  • PCG สร้างใหม่ด้วยการตั้งค่าใหม่ และ PCG volume ใช้ตำแหน่งและขนาดที่คุณกำหนด
  • สร้างและสลับ Data Layer ได้
  • Spline เพิ่มจุดตามลำดับ และตั้งค่า spline mesh ได้
  • preset ของ Landscape ไม่สร้างพื้นแบนราบอีกต่อไป และการตั้งค่า LOD, scale และ paint layer ถูกนำไปใช้
  • Procedural foliage, level streaming และ post-process volume แบบมีขอบเขต ถูกสร้างพร้อม volume จริง
  • การตั้งค่าการเรนเดอร์ที่ AI เปลี่ยนไม่ถูกเขียนทับแบบเงียบ ๆ อีกต่อไป และการเปลี่ยนคุณภาพเงาไม่ทำให้เงาลดลงเหลือ 4 px อีกต่อไป

Sequencer

  • การเปลี่ยนเฟรมเรตของ sequence ไม่ทำให้ keyframe ทุกตัวเลื่อนอีกต่อไป และเรตอย่าง 29.97 จะถูกคงไว้
  • ตัวอ่าน sequence ตรงกับสิ่งที่เขียนไว้: เวลาของ keyframe, spawnable และช่วงของ subsequence
  • เครื่องมือ Sequencer อธิบายอินพุตจริงของมัน (วินาทีและ actor ที่ผูกไว้) การเรียกของ AI จึงทำงาน

วิดเจ็ต

  • การเรียกเลย์เอาต์ครั้งที่สองไม่ล้างวิดเจ็ตที่การเรียกครั้งแรกสร้างไว้อีกต่อไป
  • สี, padding และขนาดที่ให้มาเป็นลิสต์ถูกนำไปใช้ margin ไม่กลายเป็นศูนย์จนซ่อนวิดเจ็ตอีกต่อไป และสีเข้มไม่ออกมาอมแดงอีกต่อไป
  • การเปลี่ยนสีของ Border ไม่ล้างมุมโค้งของมันอีกต่อไป
  • widget property binding ใช้งานได้ ก่อนหน้านี้ทุกการเรียกล้มเหลว
  • ปุ่มของ Common UI และ activatable widget ได้รับการตั้งค่าของตัวเอง และค้นเจอ event ของปุ่มและ Named Slots

ข้อมูล เสียง และเกมเพลย์

  • การอัปเดตบางคอลัมน์ของแถวใน DataTable ไม่รีเซ็ตคอลัมน์อื่นอีกต่อไป และเขียนลงคอลัมน์ที่มีช่องว่างในชื่อได้
  • การสร้าง struct หรือ enum ด้วยชื่อที่มีอยู่แล้วไม่เขียนทับแอสเซตเดิมอีกต่อไป
  • การแก้ไข MetaSound ถูกบันทึก
  • การพิมพ์ผิดใน Gameplay Effect ไม่สร้างเอฟเฟกต์แบบ Instant อีกต่อไป และ gameplay tag ที่ยังไม่ได้ลงทะเบียนไม่ถูกทิ้งอีกต่อไป
  • Enhanced Input คง swizzle modifier ไว้ W และ S จึงไม่เคลื่อนที่ไปด้านข้างอีกต่อไป
  • การแก้ไข StateTree และ EQS ไปที่โหนดที่คุณระบุชื่อ

C++ และ Live Coding

  • ตัวแปร Blueprint ไม่ค้างชนิดที่ตายแล้วอีกต่อไป หลัง Live Coding เปลี่ยน struct หรือ enum
  • คลาสใหม่ตรวจสอบ parent class ของตัวเอง คลาสที่สร้างจาก “Actor” จึงคอมไพล์ผ่าน
  • ไฟล์ C++ ถูกบันทึกเป็น UTF-8 เสมอ
  • include จะไปอยู่ก่อนบรรทัด .generated.h
  • พารามิเตอร์ของฟังก์ชันที่ให้มาเป็นลิสต์จะถูกคงไว้
  • การค้นหาซอร์สของเอนจินพบฟังก์ชันของเอนจินที่ export ไว้

เพลย์เทสต์

  • เครื่องมือเพลย์เทสต์อ่านเกมที่กำลังรันได้: actor ของเกม, property ของ component และฟังก์ชันที่มีหลายเอาต์พุต
  • input burst กดทุกปุ่ม และ input ที่กดค้างจะค้างไว้ตามเวลาที่ขอ
  • เครื่องมือภาพหน้าจอไม่รายงานว่าสำเร็จโดยไม่ได้เขียนไฟล์อีกต่อไป
  • เมื่อ Play ยึด Blueprint ไว้ AI จะได้รับแจ้ง แทนที่จะลองเส้นทางอื่นไปเรื่อย ๆ จนเปลืองโทเค็นหลายพัน

การสร้างคอนเทนต์และเสียงพูด

  • ระบบแปลงเสียงเป็นข้อความไม่เพี้ยนอีกต่อไป (ปัญหาถดถอยจาก 1.6.0) และการพิมพ์ด้วยเสียงไม่ถูกบังคับให้ใช้ภาษาของอินเทอร์เฟซ
  • การสร้างรูปภาพของ OpenRouter ไม่ล้มเหลวด้วย “No image data found” หลังจากเรียกเก็บเงินคุณไปแล้วอีกต่อไป
  • retexture ของ Meshy ไม่ทำให้เอดิเตอร์ค้างอยู่หลังกล่องโต้ตอบที่ซ่อนอยู่อีกต่อไป การนำเข้ารายงาน path ของแอสเซตจริง และการ rig mesh จากโปรเจกต์ของคุณใช้งานได้

การสแกนโปรเจกต์และ MCP

  • การสแกนไดเรกทอรีเคารพตัวกรองไฟล์ ข้ามโฟลเดอร์ build และจำกัดจำนวนผลลัพธ์
  • สวิตช์สแกน Niagara, เสียง, sequence, แอนิเมชัน, ฟิสิกส์ และ curve ทำดัชนีแอสเซตแล้ว และกราฟ PCG กับ StateTree ก็ถูกทำดัชนีด้วย
  • การเรียกความจำ AI จากไคลเอนต์ภายนอกและเอเจนต์เขียนโค้ดใช้งานได้
  • การเรียกไปยังเซิร์ฟเวอร์ MCP ต้นทางของคุณเองไม่ได้รับคำตอบสลับกันอีกต่อไป

อื่น ๆ

  • ปลั๊กอินโหลดได้ในโปรเจกต์ที่ปิดปลั๊กอิน Audio Capture
  • ปุ่ม Back ของเมาส์ไม่ทำให้แผงว่างเปล่าอีกต่อไป
  • ไฟล์ข้อความที่ส่งออกถูกเขียนไว้ในตำแหน่งที่ AI บอก โดยไม่มีนามสกุลซ้ำสองชั้น
  • นำเข้าไฟล์ glTF และ GLB ได้
  • physics body ถูกสร้างพร้อมรูปทรงและมวลของมัน

การเปลี่ยนแปลง

  • Crew ถูกสร้างใหม่ แผนงานและการรันของ Crew ในเวอร์ชัน 1 จะไม่ย้ายมา และแชท Supervisor, Worker และ Verifier ถูกนำออกไปแล้ว
  • แท็บ Project Scanner และแชทของมันถูกนำออกไปแล้ว ให้ถาม Architect แทน และจัดการดัชนีได้ใน การตั้งค่า > ดัชนีโปรเจกต์ คำตอบในตัวแบบทันทีของ Scanner, โหมดต่าง ๆ และรายงาน “มีอะไรเปลี่ยนไปตั้งแต่การสแกนครั้งล่าสุด” ก็ถูกนำออกไปพร้อมกัน
  • แชทจะย้ายไปยังเวอร์ชัน 2 ในครั้งแรกที่คุณเปิดแต่ละโปรเจกต์ หากคุณกลับไปใช้เวอร์ชัน 1 รายการแชทของโปรเจกต์นั้นจะว่างเปล่า
  • ระบบควบคุมแหล่งที่มา และ MCP ย้ายออกจาก การตั้งค่า ไปเป็นหน้าจอของตัวเอง เครื่องมือ Git ของ AI ถูกแทนที่ด้วยเครื่องมือ source control ที่ทำงานกับ Git, Perforce และ Diversion
  • ไคลเอนต์ MCP เรียกเครื่องมือแต่ละตัวด้วยชื่อของมันเอง เครื่องมือหมวดหมู่แบบเก่าที่รับอาร์กิวเมนต์ “action” ถูกนำออกไปแล้ว สคริปต์ที่เคยใช้จึงต้องเปลี่ยนมาใช้ชื่อเครื่องมือ
  • ทางลัดของช่อง ทางลัดตายตัว Left Alt + 1 ถึง 9 ถูกยกเลิก ตั้งทางลัดของแต่ละช่องได้เองใน การตั้งค่า > โมเดล AI ช่องที่มาจากเวอร์ชัน 1 จะไม่มีทางลัด
  • แผนเป็นทางเลือก คีย์ API ของคุณเองและโมเดลในเครื่องยังใช้งานได้ต่อไป แผนจะเพิ่มคลังโทเค็นรายเดือนสำหรับ BpLabs Premium, การสร้างแบบโฮสต์ และการใช้งานที่หนักขึ้น
  • เปิดเป็นค่าเริ่มต้นแล้ว: การควบคุมเอดิเตอร์ และย่ออัตโนมัติที่ 80% ของบริบท
  • Python ที่ปลอดภัยขึ้น Python ที่ AI เขียนจะรันใน sandbox แบบจำกัด (ไม่มี os, subprocess, socket หรือไฟล์นอกโปรเจกต์) และถามก่อนรัน เหมือนการกระทำที่ทำลายข้อมูลอื่น ๆ คำสั่ง shell ก็ถามก่อนเช่นกัน
  • Live Coding บน Windows การคอมไพล์ C++ จากแชทจะใช้ Live Coding แทนการบิลด์เต็มภายในเอดิเตอร์ที่เปิดอยู่
  • การตรวจทานความจำ AI กฎและข้อกล่าวอ้างที่ใช้กับทั้งเอนจินซึ่ง AI เสนอ จะรอให้คุณอนุมัติ รายการอื่นจะถูกบันทึกทันที และคุณปิดหรือลบได้
  • นำออกแล้ว: Review All บนแถบการเปลี่ยนแปลง, สีของบับเบิลแชท, ตระกูลฟอนต์ และการตั้งค่าขนาดฟอนต์ของแชท
  • ชื่อ เอดิเตอร์ใช้ชื่อเดียวแล้ว คือ Ultimate Engine CoPilot รวมถึงปุ่มบนแถบเครื่องมือ
  • เอนจินและแพลตฟอร์ม ตอนเปิดตัว เวอร์ชัน 2 ทำงานบน Unreal Engine 5.7 และ 5.8 บน Windows บิลด์สำหรับเอนจินเวอร์ชันก่อนหน้าจะพร้อมให้ใช้ในอีกไม่กี่วันข้างหน้า
  • ดาวน์โหลดได้ที่ไหน เวอร์ชัน 2 ดาวน์โหลดได้จาก gamedevcore.com และอัปเดตตัวเองภายในเอดิเตอร์ หากคุณซื้อเวอร์ชัน 1 บน Fab คุณจะได้เวอร์ชัน 2 ฟรี

V1.7.0, 26 มิถุนายน 2026

แพตช์ความเสถียรและความน่าเชื่อถือต่อยอดจาก V1.6.7 พร้อมการรองรับ UE 5.8 โฟกัสของรุ่นนี้: บดขยี้บั๊ก chat/UI ที่บางคนรายงานเข้ามา และคลื่นการแก้ไขการสร้าง Blueprint/asset

คุณสมบัติใหม่

  • การรองรับ UE 5.8: plugin ตอนนี้จัดส่งสำหรับ 5.5, 5.6, 5.7 และ 5.8
  • การเลือก model ต่อ editor-slot สำหรับ free tier: เลือก Blueprints Lab model ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละ editor ที่เปิดอยู่ แทนที่จะเป็นตัวเลือก global เดียว

การปรับปรุง

  • ลด token/latency อย่างมีความหมาย: แบ่ง system prompt เป็น blocks แบบ cached เทียบกับ volatile และตัดคุณสมบัติ tool-schema ที่ซ้ำซ้อน (~11k tokens ออกจากทุก tool list)
  • ACP agents (Claude Code / Codex) ตอนนี้ใช้ model ที่คุณเลือกไว้เมื่อ spawn

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Chat และ UI

  • แก้ไขการตอบสนองของ AI ที่อาจดูเหมือนถูกตัดกลางคำตอบ (คุณต้องสลับการสนทนาแล้วกลับมาเพื่อดูข้อความเต็ม) ตอนนี้ streaming ลงตัวอย่างถูกต้อง
  • แก้ไข Blueprint diff bar ที่หายไปหลังการแก้ไข graph
  • แก้ไขรายการการสนทนาที่ถูกซ่อนเมื่อเปิดแชท
  • แก้ไขข้อผิดพลาด diff-snapshot ใน Blueprint diff แบบ visual

การสร้าง Blueprint และ Asset

  • Blueprints ที่สร้างใหม่ตอนนี้ถูกบันทึกลง disk อย่างเชื่อถือได้และยืนยันเมื่อโหลดใหม่
  • create_asset route aliases ของ Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum ไปยัง handlers ที่เหมาะสมอย่างถูกต้อง
  • Pin-type resolver ตอนนี้ยอมรับ array suffixes เช่น int[]
  • แก้ไขค่ารูปทรง object ของ User Enum และ field “Name” ของ DataTable ที่ถูกทิ้งอย่างเงียบๆ
  • แก้ไข crash เมื่อสร้าง User-Defined Struct (UE 5.7 reinstantiation sweep)

Animation

  • Node configurers และ delete ตอนนี้ลงลึกเข้าไปใน Linked Anim Layer graphs
  • การกำหนดเป้าหมาย graph_name ที่ถูกต้องบน anim node-adders + การเขียน CDO ที่ใช้ tag เป็นคีย์

MetaSound

  • แก้ไข build crash จาก node-input default literals ที่ไม่ระบุประเภท (เช่น string บน FTime pin)
  • เพิ่ม repair_metasound_literals เพื่อแก้ crashes จาก string-on-numeric pin แบบเก่า

Widgets และ UMG

  • ป้องกัน rename/duplicate จากการชนกันของชื่อกำพร้าที่อาจ trigger fatal assert

V1.6.7, 20 มิถุนายน 2026

อัปเดตการปฏิบัติตามข้อกำหนด ส่งและได้รับการอนุมัติบน Fab marketplace โดยข้อกำหนดสิทธิ์การใช้งานต่อที่นั่งของ Fab EULA ตอนนี้ถูกบังคับใช้ผ่านพื้นผิวการจัดการอุปกรณ์ต่อการติดตั้งบนเว็บไซต์ นอกจากนั้น การ authoring Linked Anim Layer แบบครบวงจรใหม่, 14 AnimGraph nodes ใหม่, ฟีดแบ็กเลย์เอาต์ widget ที่เชื่อถือได้ผ่าน Slate layout pass จริง, การ authoring StateTree แบบลำดับชั้น, การค้นหาแชททั้งการสนทนา, agents ในเอดิเตอร์ที่ขับเคลื่อน Plan และ Task panels, หน้าจอ activation HTML ที่ออกแบบใหม่ และการแปลภาษาที่ตอนนี้ครอบคลุม Crew, context menus และสถานะว่างของ source-control ครบทั้ง 20 ภาษาที่รองรับ

คุณสมบัติใหม่

Animation และ Linked Anim Layers

  • สร้าง Linked Anim Layers แบบครบวงจร: สร้าง layer interface ที่เริ่มต้นด้วย default layer ที่กำหนดไว้, implement layers บน AnimBPs ของท่าทาง/อาวุธ และวาง Linked Anim Layer node ลงใน state หรือ layer graph ที่เฉพาะเจาะจง, references, instance class และ interface ทั้งหมด bind และ compile ได้อย่างสะอาด
  • ป้อนข้อมูลสดเข้าสู่ linked layers: ประกาศ typed inputs บน layer function, เปิดเผยเป็น wireable pins บน graph ที่เรียกใช้ และขับเคลื่อนพวกมันจากตัวแปร main-instance ดังนั้น blendspace ของ layer ท่าทางจะ animate จาก Speed/Direction จริงๆ
  • 14 AnimGraph nodes ใหม่: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator และ Pose Blender, วางได้แบบ standalone หรือ chained
  • กำหนดเป้าหมาย nested graphs เมื่อ authoring anim nodes: เพิ่มและ wire nodes ภายใน BoundGraph ของ state หรือ named layer graph, bind pins ผ่าน Property Access สำหรับการอ่านแบบ thread-safe และขับเคลื่อน X/Y ของ BlendSpacePlayer จากตัวแปร member
  • สร้าง AnimBP notify handlers ด้วยเส้นทาง event ev.AnimNotify_<Name>; classes ของ notify resolve อย่างเชื่อถือได้ด้วยชื่อหรือเส้นทาง

Widgets และ UMG

  • ฟีดแบ็กเลย์เอาต์ที่เชื่อถือได้: analyze_widget_layout รัน Slate layout pass จริงที่ความละเอียดใดก็ได้และรายงาน rect บนหน้าจอจริงของแต่ละ widget โดยมี linter ที่ติดธง widgets ที่อยู่นอกหน้าจอ, ข้อความที่ clip/บัง, การซ้อนทับ, widgets ที่มีขนาดเป็นศูนย์, พื้นหลังที่ไม่ครอบคลุม และ grid slots ที่หายไป, รับรู้ ScrollBox-clip และ scale
  • อบ alpha เข้าสู่ไอคอนที่ AI สร้างขึ้น ด้วย key_texture_alpha, keys พื้นหลังแบนออกและเปลี่ยนไปใช้การบีบอัด UI ที่คมชัดสำหรับการตัด inventory/row ที่สะอาด
  • Texture brushes บน widgets มากขึ้น: set_image_brush ใช้ stretch, 9-slice และ border brushes (พร้อม margins, tint, UI materials) กับ Image, พื้นหลัง Border และ styles ของ Button
  • สร้าง UIs ขนาดใหญ่แบบเพิ่มขึ้น, builder ตรวจจับ payloads ที่ใหญ่/ตัดทอนเกินไปและนำทาง workflow shell-then-sections

Blueprint และ StateTree

  • อ่านตัวแปร Blueprint ด้วย get_blueprint_variable(s) รวมถึงตัวแปรที่สืบทอด (type, live default, flags, category, source class)
  • การอ่าน graph ที่กรองแล้ว: get_blueprint_graph ให้เกียรติ search parameter ของมันเพื่อคืนเฉพาะ nodes ที่ตรงกันจาก EventGraphs ขนาดใหญ่
  • ความช่วยเหลือ unknown-tool ที่ฉลาดขึ้น: ชื่อเครื่องมือที่ผิดคืนคำแนะนำที่เรียกได้โดยตรง ตรงเจตนา พร้อม parameters ของมัน แทนที่จะเป็นข้อผิดพลาดทางตัน
  • การ authoring StateTree แบบลำดับชั้น: nest states ภายใต้ named parent, แนบ BP-wrapper tasks/conditions/evaluators ด้วย bindings ที่คงอยู่ บวกกับ actions ใหม่ get_state_tree_node_properties และ remove_state_tree_binding

Chat และการสนทนา

  • การค้นหาทั้งการสนทนา (Ctrl+F) ข้ามประวัติ Architect ทั้งหมดพร้อมการนำทาง occurrence และ scroll-to-highlight
  • การบีบอัดสามโหมด: Marker (scrollback แบบอ่านอย่างเดียว), Fork/Archive (snapshot บวกแชทใหม่ที่ seed แล้ว) หรือ Discard เลือกได้ในการตั้งค่าและต่อการรันผ่าน /compact
  • การปรับขนาด context ตาม model

Agents และ MCP

  • agents ในเอดิเตอร์ขับเคลื่อน Plan และ Task panels: project_plan และ task ส่งผ่าน bridge และรีเฟรช panels ของเอดิเตอร์แบบสด
  • context ของ ACP รอดจากการรีสตาร์ทเอดิเตอร์: agents โหลด native session (หรือ rich completed-work replay) ของพวกเขาใหม่และดำเนินการต่อแทนที่จะเริ่มใหม่จากข้อความแรก
  • mention asset ประเภทใดก็ได้: pickers @-mention แสดง asset ที่ลงทะเบียนทุกตัว (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets กำหนดเอง, levels) ไม่ว่า plugin ของมันจะถูกโหลดหรือไม่ แสดงเป็น chips ที่คลิก-เพื่อ-เปิด

Activation และ Licensing

  • หน้าจอ activation ที่ออกแบบใหม่: สร้างใหม่ใน HTML เพื่อให้เข้ากับ app พร้อมแท็บ FAB-order และ website-key, ตัวเลือก 20 ภาษา และสถานะสด; การ activation FAB ต้องการเพียง order ID เท่านั้น
  • การจัดการอุปกรณ์ต่อที่นั่ง: Settings → Info แสดง License card พร้อม device ID ของการติดตั้งนี้และลิงก์เพื่อจัดการอุปกรณ์บนเว็บไซต์และดู Fab EULA การจัดการที่นั่งแบบบริการตนเองอยู่ที่ gamedevcore.com/manage-devices; ข้อกำหนดสิทธิ์การใช้งานต่อที่นั่งของ Fab อยู่ที่ fab.com/eula
  • มี build ทดลองใช้ฟรี 5 วัน: release ทดลองแยกต่างหากที่ v1.6.5 สำหรับ UE 5.5, 5.6 และ 5.7 ที่ gamedevcore.com/trial/downloads, หนึ่งเครื่องต่อบัญชี, ต้องใช้ v1.6.7 เต็มรูปแบบสำหรับการใช้งานต่อเนื่อง

การแปลภาษา

  • แท็บ Crew, context menus และสถานะว่างของ source-control ตอนนี้แปลภาษาครบทั้ง 20 ภาษาที่รองรับ

การปรับปรุง

  • เซสชันอัตโนมัติยาวนานไม่ทำให้ memory พองตัวอีกต่อไป: มุมมองแชท Architect ถูกจำกัด (bubbles เก่าถูกขับออกจากมุมมองสดแต่ยังคงเก็บไว้ใน transcript ที่บันทึก) แก้ไข renderer ที่อาจไต่ขึ้นไปถึงหลายสิบ GB
  • AI message bubbles เก็บปุ่ม copy/delete ของพวกเขาไว้ในทุกเส้นทางการ render
  • เครื่องมือหลายตัวตอนนี้ยอมรับ parameter aliases ที่ระบุไว้ในเอกสารซึ่งก่อนหน้านี้ล้มเหลวอย่างเงียบๆ และการค้นหา asset ครอบคลุม content roots ที่ mount ทั้งหมด (plugin mounts ไม่ใช่แค่ /Game)
  • การโหลด GameplayEffect ทนทานต่อ misses ชั่วคราวในการโหลดครั้งแรก; create_asset(GameplayAbility) ให้เกียรติ parent_class; gameplay tags ตั้งค่าได้ด้วยชื่อเปล่าพร้อมการลงทะเบียนอัตโนมัติ
  • object_properties ทำงานบน CDO ของ Blueprint; arguments เครื่องมือ JSON ที่ทำให้เป็น string ถูก re-hydrate ดังนั้นการเรียกแบบ bulk จึงไปถึง handlers
  • MCP broker ที่ self-healing เก็บกวาด instances ที่ crash และลงทะเบียนใหม่ แก้ไขการขัดข้องที่เกิดซ้ำ “lone editor can’t connect”
  • ความล้มเหลวการ auth ของ ACP แสดงข้อความ “Authentication failed” ที่ดำเนินการได้; native slash commands ของ agents ถูกส่งต่อ; “Remove” ของ agent card ตอนนี้คือ “Uninstall” พร้อมการยืนยัน
  • การตั้งค่า Project Scanner คงอยู่และ Reset Defaults ล้างสถานะอย่างเต็มที่; slots ใหม่/ที่ยังไม่ได้กำหนดค่าเริ่มต้นที่ Free tier ที่ทำงานได้แทนที่จะเป็นทางตัน API-key ที่ว่างเปล่า

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Crashes

  • แก้ไข editor hard-crash เมื่อตั้งค่า anim class ของตัวละครหลังจากการเปลี่ยน mesh ที่ยังไม่ได้ commit (bone-index assert ระหว่าง reinstancing)
  • แก้ไข editor crash (FindBlueprintForNodeChecked) เมื่อบันทึก Blueprint ที่มี graph กำพร้า, graphs ดังกล่าวจะ self-healed และ re-parented เมื่อบันทึก
  • แก้ไข editor crash (IsValidLowLevel ระหว่าง DuplicateObject) ในเส้นทาง diff-snapshot สำหรับ Blueprints ที่ไม่ได้ compile อย่างสะอาด
  • แก้ไข Behavior Tree crash และ crash เมื่อลบ blendspace sample

Blueprint

  • k2.Create Widget ทำงานบน editor ที่เพิ่งเริ่มต้นแทนที่จะถูก mis-resolve ในช่วงไม่กี่นาทีแรกหลังจากเปิด
  • แก้ไขการ resolve node แบบ fuzzy ที่เขียน getter ใหม่ให้เป็น mutator (เช่น GetCurrentResourceValue เป็น ReduceMana)
  • exec fan-out “then” แบบตัวอักษรตอนนี้แทรก Sequence node อัตโนมัติแทนที่จะปล่อย wire ที่สอง
  • pins ของ FGameplayAttribute ยอมรับ attribute path เปล่า; ค่าเริ่มต้นของ class/object pin อ่านกลับมาได้อย่างถูกต้อง

Chat

  • แก้ไข turns ที่บางครั้งทิ้งข้อความ assistant ที่ค้างบางส่วนไว้จนกว่าจะ refresh ด้วยตนเอง
  • แก้ไขการคลิกแชทที่ active อยู่แล้วที่ทำให้มุมมองว่างเปล่าเป็นครั้งคราว
  • แก้ไขการตอบกลับ LLM แบบ whole-block (ไม่ stream), พบบ่อยกับ LLMs ในเครื่อง, ที่ถูกทิ้ง รวมถึง tool_calls หลายตัวยุบเป็นหนึ่งเดียว
  • เสริมความแข็งแกร่ง CJK/IME input (เกาหลี/ญี่ปุ่น): keystrokes ที่กำลัง compose จะไม่ถูกขโมยโดย popup ของ slash/mention อีกต่อไป และอักขระ line-separator ใน text ที่วางจะไม่ทำให้ input box เสียอีกต่อไป

เครื่องมือและ Assets

  • Component set_* actions แก้ไข Blueprints ใน content mount ใดก็ได้ ไม่ใช่แค่ /Game
  • set_world_settings แก้ไข game mode ด้วยชื่อสั้น / BP path / _C suffix; get_collision_info fallback กับ CDO ของ class
  • texture_path ของ Particle-material ตอนนี้ถูกใช้ (additive sprites ไม่ render เป็นสีขาวเรียบอีกต่อไป); เครื่องมือ PIE กำหนดเป้าหมาย server/primary world อย่างน่าเชื่อถือและ spawn pawn ที่ครอบครอง; take_pie_screenshot composite scene บวก UMG
  • key_texture_alpha ปฏิเสธที่จะรันระหว่าง PIE ด้วยข้อความที่ชัดเจน; การนำเข้า Meshy รักษา PNG alpha
  • ask_user ถูก gate ให้กับ agents ในเอดิเตอร์ ดังนั้น MCP clients ภายนอกไม่ค้างจนหมดเวลาอีกต่อไป

IK Retargeting

  • แก้ไข retargets ที่ออกมาแข็งที่ reference pose บน UE 5.6+ (chain mapping ย้ายขึ้นไปบน retarget-op stack)
  • แก้ไขการ build แตกใน UE 5.6 จาก AssignIKRigToAllOps (5.7+ เท่านั้น)
  • create_asset(IKRig) อ่าน aliases preview_skeletal_mesh / mesh_path ดังนั้น rig จึงไม่ถูกสร้างโดยไม่มี skeleton อีกต่อไป

ความเข้ากันได้

build และทำงานอย่างสะอาดบน Unreal Engine 5.5, 5.6 และ 5.7 บน Windows และ macOS

V1.6.0, 2 มิถุนายน 2026

รุ่นนี้นำการขยายตัวที่ใหญ่ที่สุดมาสู่ Ultimate Engine Co-Pilot จนถึงปัจจุบัน Crew แบบ multi-agent ใหม่วางแผน ดำเนินการ และตรวจสอบงานขนาดใหญ่ผ่านบทบาท Supervisor, Worker และ Verifier ในขณะที่ Project Scanner ที่สร้างใหม่ตอบคำถามเกี่ยวกับโปรเจกต์ของคุณได้ทันทีจากดัชนีของตัวเอง Tool Discovery ตามเจตนา ช่วยให้ co-pilot ค้นหาการกระทำที่ถูกต้องจากคำอธิบายภาษาอังกฤษธรรมดา OAuth นำการลงชื่อเข้าใช้ในคลิกเดียวสำหรับบริการภายนอกที่โฮสต์อย่าง Atlassian และ Linear และ Image Studio ใหม่กับฮับ Meshy ที่สร้างใหม่สร้างพื้นผิว รูปภาพ และโมเดล 3D ที่ rigged เต็มรูปแบบจาก prompt ภายใต้ทั้งหมดนี้คือคลื่นของการครอบคลุมการ authoring ใหม่ใน Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover และ Blueprints, รวมถึงการแก้ไขความเสถียรหลายสิบรายการและการรองรับที่ได้รับการยืนยันตั้งแต่ Unreal Engine 5.4 ถึง 5.7

คุณสมบัติใหม่

Multi-Agent Crew

พื้นที่ทำงาน Crew ใหม่ประสานงาน Supervisor, Workers และ Verifier แบบอ่านอย่างเดียวผ่านแผนที่มี checkpoint ดังนั้นงานขนาดใหญ่จึงถูกแบ่งย่อย ส่งต่อระหว่างบทบาท และทำเครื่องหมายว่าเสร็จสิ้นเฉพาะเมื่อการตรวจสอบผ่านเท่านั้น มุมมองสามแผงเสนอแผงที่ยุบได้ ตัวแก้ไขแผนพร้อม timeout ต่อ checkpoint สถานะแบบสดต่อบทบาท prompt การยกระดับแบบ inline และประวัติการรันที่ผ่านมา การรัน Crew หยุดชั่วคราวอัตโนมัติเมื่อคุณปิดเอดิเตอร์และสามารถดำเนินการต่อในเซสชันถัดไป และ agents ภายนอก, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot และ Kilo, สามารถรับบทบาท Crew ในฐานะผู้เข้าร่วมระดับชั้นหนึ่ง

การออกแบบ AI Agent Catalog ใหม่

หน้าการตั้งค่า AI Agent ตอนนี้แสดงเวอร์ชันที่คุณติดตั้งจริง ติดธงเมื่อมีเวอร์ชันใหม่กว่า และเพิ่มปุ่ม Update แค็ตตาล็อกถูกออกแบบใหม่เป็น card grid พร้อมไอคอน agent คำอธิบาย สถานะการโหลดและข้อผิดพลาดจริง และแถบ Save แบบติดหนึบ

Project Scanner v2

เครื่องสแกนตอนนี้ตอบคำถามทั่วไป, สถิติ assets ที่ซับซ้อนที่สุด สิ่งที่ใช้หรืออ้างอิง asset สิ่งที่เปลี่ยนแปลงตั้งแต่การสแกนครั้งล่าสุด, โดยตรงจากดัชนีในมิลลิวินาที โดยกลับไปใช้ AI เมื่อจำเป็นเท่านั้น ตัวสลับโหมดการตอบ Auto / AI / Index ให้คุณเลือกว่ามันตอบอย่างไร โดยการตอบกลับทันทีจะถูกทำเครื่องหมายด้วย badge ความเร็ว และปุ่ม Clear All ลบทุกการสนทนาของ scanner พร้อมกัน

Tool Discovery

co-pilot ตอนนี้สามารถค้นหาการกระทำโดยใช้เจตนาภาษาอังกฤษธรรมดา (ตัวอย่างเช่น “set material two-sided” หรือ “add IK to a control rig”) และข้ามไปยังเครื่องมือที่ถูกต้องได้โดยตรงแทนที่จะเดา ดังนั้นคำขอจึงได้รับการแก้ไขเร็วขึ้นและน่าเชื่อถือมากขึ้น

Image Studio และ Meshy Studio

ฮับ Meshy Studio ที่สร้างใหม่เปลี่ยน prompt หรือรูปภาพอ้างอิงให้เป็นโมเดล 3D ที่มี texture จากนั้นจะ chain การ rigging และ animation โดยอัตโนมัติ: เลือก skeletal mesh เลือกจาก animation actions จริงหลายร้อยรายการ และ co-pilot จัดการที่เหลือ มันรวมถึง retexture, remesh, text-to-image และการตรวจสอบสมดุล พร้อมการนำเข้า PBR อัจฉริยะที่แก้ไข normal/roughness/metallic maps และกำจัดรอยต่อของ texture และประวัติงานของคุณยังคงอยู่หลังการรีสตาร์ทเอดิเตอร์ แผง Image Studio แยกต่างหากสร้างรูปภาพและ PBR textures จาก prompt, พร้อม negative prompt, model, aspect/size, mode, asset name และ save path, โดยใช้ Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter หรือ endpoint ที่กำหนดเอง

การเชื่อมต่อภายนอกและ OAuth

ลงชื่อเข้าใช้บริการ MCP ที่โฮสต์ที่ต้องการ OAuth เช่น Atlassian และ Linear โดยตรงจาก Settings: ติ๊ก “Use OAuth sign-in” กด Connect ทำการเข้าสู่ระบบในเบราว์เซอร์ให้เสร็จ และการเชื่อมต่อจะคงอยู่ตลอดการรีสตาร์ท ปุ่ม Test ต่อเซิร์ฟเวอร์รัน handshake จริงและรายงาน “Connected, N tools” หรือความล้มเหลวที่แน่นอนแบบ inline และ Claude Desktop ตอนนี้เชื่อมต่อด้วย bridge ที่รวมมาด้วยการลากแล้วปล่อยครั้งเดียว แทนที่การตั้งค่า tunnel แบบเดิมที่ต้องทำด้วยตนเอง

Animation และ Control Rig

สร้าง keyframes AnimSequence ตั้งแต่เริ่มต้นด้วย keys ต่อ bone, additive deltas และ transform curves จากนั้นให้ co-pilot อ่านตัวอย่างต่อ frame กลับมา วัดการเคลื่อนไหว ติดธง rotation pops และ render thumbnails เพื่อวิจารณ์ผลลัพธ์ของตัวเอง การ authoring Control Rig ได้รับ sockets สำหรับจุดติด prop และอาวุธ named curve channels สำหรับ facial และ morph rigs ไลบรารีฟังก์ชัน RigVM ที่ใช้ซ้ำได้ animation channel sliders และ conditional logic nodes, พร้อม controls ที่สามารถเป็น parent ของ controls อื่นหรือ null groups, ถูก reparent ได้, ลงทะเบียน switchable spaces และมีขีดจำกัด min/max ที่ใช้งานได้ คุณยังสามารถเพิ่มและ rebind BlendSpace players ใน AnimGraph ได้อย่างปลอดภัยด้วยการ preview แบบ dry-run และการป้องกันการแก้ไข node ที่ไม่ถูกต้อง

Gameplay Abilities และ Movement

การ authoring component ของ Gameplay Effect แบบเต็มครอบคลุม chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects และข้อกำหนด tag ต่อ modifier; การครอบคลุม tag ของ Gameplay Ability แบบสมบูรณ์ครอบคลุม tag containers ทั้งสิบรายการรวมถึงสรุป ability ใหม่ที่อ่าน cooldown, cost, instancing, networking และรายละเอียด trigger กลับมา ส่วนขยาย Chaos Mover ที่ใช้ physics ใหม่ (UE 5.6+) เข้าร่วมกับ Mover มาตรฐาน และการเรียกตั้งค่าครั้งเดียวตอนนี้สร้างตัวละครที่ขับเคลื่อนได้สมบูรณ์, capsule, input และ wiring การเคลื่อนไหว, ที่เดิน ชน ล้ม และลงจอดได้ตั้งแต่แรก

Niagara

การกระทำทำความสะอาดใหม่กวาดล้าง emitter nodes ที่ถูกทอดทิ้งและ stale event handlers ที่ถูกทิ้งไว้จากการแก้ไขก่อนหน้านี้ และปลอดภัยที่จะรันซ้ำๆ คุณยังสามารถอ่านสถานะการดำเนินการต่อ emitter สดของระบบ Niagara และจำนวน particle โดยตรงจาก effect ที่กำลังทำงานอยู่ โดยแยกแยะ “nothing spawned” จาก “spawned but died early” โดยไม่ต้องเปิดเซสชัน play

การ Authoring Blueprint

เลื่อน scene component ใดๆ ให้เป็น Blueprint root (สะท้อน “Make New Scene Root”) และเปิด บันทึก หรือ save-as levels โดยตรงจาก co-pilot เป็นส่วนหนึ่งของ flow อัตโนมัติ Extensions ตอนนี้สามารถประกาศและเปิดใช้งานการพึ่งพาโดยอัตโนมัติ โหลดสิ่งที่ต้องการก่อนและปฏิเสธที่จะปิดใช้งานในขณะที่ extension อื่นที่เปิดใช้งานยังต้องการอยู่

Chat และ UI

ช่องป้อนข้อความแชทที่ออกแบบใหม่ใส่ attach, mode, voice, model selector และ send ใน card มนเดียว (พร้อมตัวสลับ Classic Layout เพื่อคืนสไตล์เก่า) วงแหวนการใช้ context แสดงปริมาณ context ของ model ที่คุณใช้ไปและเสนอการบีบอัดด้วยคลิกเดียวหรืออัตโนมัติ; tab rail แนวตั้งเสนอพื้นที่ทำงานที่กระชับมากขึ้น; ทัวร์แนะนำครั้งแรกแนะนำแต่ละพื้นที่; welcome cards บรรยายการควบคุมหลักในแชทใหม่; co-pilot สามารถหยุดชั่วคราวเพื่อถาม card คำถามแบบ structured single-select, multi-select หรือ open-ended; และ task checklist แบบสแตนด์อโลนตอนนี้ติดตามงานทีละขั้นตอนควบคู่ไปกับแผนที่ใช้ซ้ำได้

การตั้งค่าและการแปลภาษา

หน้า Info ใหม่แสดงชื่อ plugin เวอร์ชัน เวอร์ชัน Unreal Engine และการกำหนดค่า build พร้อมลิงก์ด่วนไปยังเอกสาร Discord และเว็บไซต์ มุมมอง Crew หน้า MCP แผง Source Control และหน้าจอการตั้งค่าอื่นๆ อีกมากตอนนี้พร้อมใช้งานในภาษาสเปน ฝรั่งเศส และเยอรมัน นอกเหนือจากภาษาอังกฤษ

การปรับปรุง

Multi-Agent Crew และ Agents

คุณสามารถร่างแผน Crew หลายๆ แผนพร้อมกันได้โดยไม่รบกวนกัน และ checkpoints ที่สร้างขึ้นมีเกณฑ์ความสำเร็จที่เป็นรูปธรรมที่ Verifier สามารถตรวจสอบได้จริง ในแชท agent เมนูสแลชแสดงคำสั่งของ agent นั้นๆ (รวมถึงการกระทำของ host อย่าง clear, export และ retry) แม้กระทั่งก่อนข้อความแรกของคุณ ดังนั้นการพิมพ์คำสั่งเนทีฟอย่าง /usage จึงรันมันโดยตรง coding agents ที่ถูกสร้างขึ้นจะถูกนำทางไปยังเครื่องมือที่รู้จัก Unreal ของ plugin, รวมถึงความสามารถในการอ่านและแก้ไข source C++ ของคุณโดยตรง, ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงของพวกเขาจึงมีผลจริง โดยที่การกระทำ terminal ดิบยังคงพร้อมใช้งานตามคำขอ Coding agents ตอนนี้ทำงานเป็นเซสชันจริงที่เชื่อมต่อเต็มที่แทนที่ terminal จำลองก่อนหน้านี้ และคุณตอนนี้ได้รับการแจ้งเตือนชัดเจนภายใน 15 วินาทีหาก agent เงียบ รวมถึงการแจ้งเตือนล่วงหน้าสำหรับโมเดล auto-routing ที่ทราบว่าหยุดทำงาน Ask Before Edit ตอนนี้ใช้กฎที่สม่ำเสมอในทุกเส้นทางแชท: มันแจ้งเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่แก้ไข assets และยอมรับการกระทำการวางแผนโดยอัตโนมัติ

Project Scanner

การค้นหาตอนนี้จัดอันดับ assets ตามความเกี่ยวข้องและเข้าใจชื่อ CamelCase และ snake_case การ re-scan ตรวจสอบเฉพาะ assets ที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้น ลดการสแกนซ้ำจาก 30+ วินาทีเป็นเพียงไม่กี่วินาที และดัชนีจะรีเฟรชโดยอัตโนมัติในพื้นหลังขณะที่คุณแก้ไข Materials, textures, static meshes และ skeletal meshes ตอนนี้ถูก index เต็มรูปแบบพร้อมสรุปจริงและการตรวจสอบสุขภาพ; การตรวจสอบสุขภาพ Blueprint เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า, ติดธงการใช้ tick หนัก, casts ที่มากเกินไป, Blueprints ที่ถูกทอดทิ้ง และ graphs ที่ซับซ้อนสูง, และรายงาน Overview และ Performance ถูกสร้างขึ้นโดยตรงจากข้อมูลการสแกนพร้อม health scores, ตาราง และแผนภูมิ

Tool Discovery

การค้นหาตามเจตนาและความช่วยเหลือตามต้องการครอบคลุมทุกพื้นที่เครื่องมือ รวมถึงการสร้าง asset แบบรวม ดังนั้น Level, MetaSound หรือ asset อื่นใดจะถูกค้นพบจากคำอธิบายที่เป็นธรรมชาติ co-pilot สามารถดึง parameters สำหรับการกระทำเดียวได้โดยไม่ต้องโหลดหน้าเอกสารทั้งหน้า และ co-pilot ตอนนี้อ่านข้อมูลอ้างอิงที่กระชับในทุกพื้นที่, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animation และอื่นๆ, ลดปริมาณที่มันอ่านล่วงหน้าก่อนเริ่มทำงาน

Image Generation

card การตั้งค่า Image Generation ตอนนี้ขอเพียง endpoint และ API key เท่านั้น พร้อม provider preset ที่กรอก endpoint โดยอัตโนมัติ และ model และ mode ย้ายเข้าไปในฮับ Image Studio ดังนั้น settings และ hub จึงเก็บตัวเลือกของตัวเองไว้ card การตั้งค่า 3D ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น “Meshy Ecosystem” เพื่อสะท้อนสิ่งที่ควบคุมได้ดีขึ้น

การเชื่อมต่อภายนอก

แผง Connected External Servers ใช้เค้าโครง card เดียวกับแผง agent พร้อมไอคอน transport, สถานะการเชื่อมต่อสดและจำนวนเครื่องมือ, เทมเพลต Authorization และ API-key header ที่พร้อมใช้งาน, สถานะว่างเปล่าที่ชัดเจน และสรุปการ import ต่อเซิร์ฟเวอร์

Niagara และ Materials

parameters ของ Module, inputs และ static switches (เช่น Loop Behavior หรือ Coordinate Space) ตอนนี้แก้ไขได้เต็มที่บน emitters คลาสสิก โดยข้อความ error แสดงรายการ inputs และ switches ที่มีอยู่ที่แน่นอน; การ introspect module ตอนนี้รายงานค่าปัจจุบัน แหล่งที่มา คำอธิบาย ช่วง min/max และชุดเต็มของตัวเลือก enum ที่ถูกต้องพร้อมชื่อที่อ่านได้ การลบ Module ทำงานข้าม spawn, update, emitter-spawn และ emitter-update scripts Materials ของ particle สามารถรวม texture parameter และ clip threshold ที่ตัดมุมที่ไม่ใช่สีดำ; การ bind texture ตรวจจับประเภท sampler ที่ตรงกันโดยอัตโนมัติ; การแก้ไข material property และ node-value เข้าใจทั้งชื่อที่เป็นมิตรและการสะกด enum ของ engine เอง; คุณสามารถสรุป inputs, outputs และ nodes ของ Material Function; material instances แสดง parent static switch ทุกตัวพร้อมค่าที่มีผล; และ multi-output nodes อย่าง Vertex Color แสดง label RGB, R, G, B และ A ที่ชัดเจน

Gameplay และ Movement

การตั้งค่า granted หรือ target tags บน Instant Gameplay Effect ตอนนี้คืนคำเตือนที่ชัดเจนให้ตั้งระยะเวลาก่อน การตั้งค่า Chaos character ตรวจสอบ project settings async-physics และ physics-prediction ที่จำเป็นและบอกคุณอย่างแม่นยำว่าจะเปิดอะไร (และต้องรีสตาร์ท) โดยไม่แก้ไขการกำหนดค่าของคุณอย่างเงียบๆ และตัวละคร Mover ที่ scaffold ปิดใช้งานการ replication การเคลื่อนไหวที่มีในตัวที่ขัดแย้งกัน ดังนั้น network prediction ของ Mover เองจะจัดการ multiplayer ได้อย่างสะอาดสะอ้าน

การ Authoring Blueprint

การแก้ไข Class-default และ data-asset ยอมรับการสะกด parameter ทั่วไป บังคับ numbers และ bools และรองรับการแก้ไขเป็น batch ข้ามคุณสมบัติหรือ assets จำนวนมาก คำใบ้ประเภทเช่น float, Color, int64 และ TSubclassOf<> ได้รับการแก้ไขในลักษณะเดียวกันสำหรับตัวแปร, function parameters และ graph nodes Property setters อ่านค่ากลับมาหลังจากเขียนและรายงาน ดังนั้นค่าที่ถูกทิ้งอย่างเงียบๆ หรือพิมพ์ผิดจะถูกตรวจจับได้ ตัวสร้าง graph อดทนต่ออินพุตที่ไม่สมบูรณ์มากขึ้น, แก้ไขชื่อ node และรูปแบบการเชื่อมต่อโดยอัตโนมัติ เปลี่ยนเส้นทาง handles ทั่วไป ขยาย pins ของ Make Array และ Sequence ตามต้องการ และแก้ความกำกวมของ Input Actions ที่มีชื่อเหมือนกัน การสร้าง Asset ปรับ root paths ที่ไม่ได้ mount ใหม่ภายใต้ /Game DataTables แก้ไข row struct ของพวกเขา (แม้แต่ที่สร้างขึ้นในเซสชันนี้ โดยใช้ชื่อสั้น) และการกระทำหลายอย่างยอมรับ path และ name aliases เพิ่มเติม

Chat และ UI

แผนถือสรุปครบถ้วนและรายละเอียดต่อขั้นตอนและสามารถค้นหา ดูตัวอย่าง เรียกดู กำหนด และแก้ไขแบบ inline ได้ โดย checklist steps ทำเครื่องหมายตัวเองว่าเสร็จเรียงตามลำดับ เมื่อแผนพร้อม co-pilot ออกจาก Plan Mode และเปลี่ยนเป็น edit mode ที่คุณเลือก โดยถามครั้งเดียวว่าคุณต้องการ Auto Edit หรือ Ask Before Edit การเรียกเครื่องมือเบื้องหลังที่มีเสียงดังไม่ทำให้ transcript ของคุณเลอะเทอะอีกต่อไป; เมื่อ local model ทำสิ่งเดียวในแต่ละครั้ง ขั้นตอนเหล่านั้นตอนนี้ยุบเป็น block เดียวที่เป็นระเบียบแทนที่จะทำให้แชทเลอะเทอะ; การจัดสไตล์ข้อความเป็นมาตรฐานด้วยแถบ accent ที่สม่ำเสมอ; tooltips มีสไตล์และอยู่บนหน้าจอ; และการสตรีมแชทไม่ช้าลงอีกต่อไปเมื่อการสนทนาเติบโต

ประสิทธิภาพและความเสถียร

การทำงานกับ nodes บนโปรเจกต์ขนาดใหญ่เร็วขึ้นมาก, เฉพาะการค้นหาครั้งแรกที่ช้า และการค้างหลายวินาทีหายไป Controls ของ Control Rig สามารถสร้าง hierarchies จริงที่ parent กับ controls, nulls หรือ bones และตัวเรียกดู node ของ rig ตอนนี้แสดง math และ utility nodes ที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Chat และ flow ของ agent

  • แชทจะไม่ส่งไปยัง model ที่ผิดหรือ model ที่ว่างเปล่าอีกต่อไป, retries, queued sends และ agents ภายนอกใช้ model ที่ pin กับแชทนั้นๆ เสมอ
  • Crew ไม่ติดอยู่ในการทำงานซ้ำๆ อีกต่อไปเมื่อมีการอัปเดตสถานะที่ช้าหรือซ้ำซ้อนมาถึง, สิ่งเหล่านั้นจะถูกละเลยว่าเก่าแล้ว
  • แถวการเรียกเครื่องมือที่ว่างเปล่าจะไม่ค้างอยู่ในแชทสดของ agent อีกต่อไป และ agents ตอนนี้ทำงานโดยตรงในแชทของคุณแทนที่จะแยกงานพื้นหลังที่ไม่เคยรายงานกลับ
  • แผนและ working notes จาก agent พื้นหลังหรือ Crew ตอนนี้ลงในแชทของ agent นั้นๆ แทนที่จะเป็นแชทใดก็ตามที่คุณกำลังดูอยู่ และไม่เขียนทับประวัติของแชทที่เปิดอยู่อีกต่อไป
  • ตัวจับเวลาการคิดจะไม่รีเซ็ตอีกต่อไปเมื่อสลับกลับไปยังแชทที่ยังคงสร้างอยู่ และการเปลี่ยน model ของแชทตอนนี้มีผลทันที แม้กระทั่งบน agent ที่กำลังทำงาน
  • การปิดหน้าต่าง plugin หยุดการสร้างที่อยู่ระหว่างดำเนินการ และ Clear All หยุด loop agent ที่ยังทำงานอยู่ทุกตัว
  • การคัดลอกข้อความรักษา lists, headings, code blocks และ links เป็น markdown และแผง tool-result ที่ขยายอยู่เปิดอยู่ขณะที่แชทอัปเดต
  • กล่องโต้ตอบการยืนยันตอนนี้ render ด้านบนของแผงอื่นด้วย label ปุ่มที่ถูกต้อง

เครื่องมือและการค้นพบ

  • ข้อผิดพลาดการสร้าง Asset ตอนนี้แสดงประเภท asset ที่ถูกต้องแบบ inline และจับความสับสนทั่วไประหว่างประเภท asset กับ parent class
  • การค้นหาเครื่องมือไม่เข้าใจผิดค่าตัวอย่าง ชื่อประเภท หรือชื่อ parameter ว่าเป็นการกระทำจริงอีกต่อไป ดังนั้นมันหยุดเรียกเครื่องมือที่ผิด
  • รายการเครื่องมือที่พร้อมใช้งานเสมอตอนนี้สะท้อนวิธีที่แต่ละเครื่องมือต้องถูกเรียกใช้อย่างแน่นอน กำจัดข้อผิดพลาด “no such tool” ผ่านการเชื่อมต่อ editor หรือ agent ภายนอก
  • การปิด extension ตอนนี้ลบการกระทำของมันออกจากการค้นพบทันทีแทนที่จะค้างอยู่จนกว่าจะรีสตาร์ท
  • เครื่องมือหลายตัวที่รายงานความสำเร็จโดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงสิ่งใดจริงๆ ได้รับการแก้ไขใน Niagara distributions, State Tree transitions, การเชื่อมต่อ material graph, animation states และ notifies, GAS attributes, Sequencer blend/completion modes, EQS tests, sound switch nodes และการ export landscape heightmap
  • คำขอ build Blueprint ขนาดใหญ่กู้คืนอย่างราบรื่นเมื่อส่วนหนึ่งของคำขอถูกตัด แทนที่จะวนลูปผ่านการ rebuild ซ้ำๆ
  • ความล้มเหลวประเภทหนึ่งเมื่อขับเคลื่อน co-pilot จาก editor หรือ agent ภายนอก, ที่คำขอบางอย่างถูกจัดการผิดอย่างเงียบๆ, ได้รับการแก้ไข

Settings และการเชื่อมต่อ

  • provider, key และ model ของการสร้างรูปภาพตอนนี้เป็นการตั้งค่า global เดียว ดังนั้นการสลับแชทจะไม่สลับการกำหนดค่าของคุณอย่างเงียบๆ อีกต่อไป
  • Header secrets ในการตั้งค่า external-server ตอนนี้ถูกปิดบัง และการแก้ไข field หนึ่งจะไม่ลบ field อื่นๆ
  • editor crash เมื่อสลับอย่างรวดเร็วระหว่าง agent slots ใน Settings ได้รับการแก้ไข

Animation และ Control Rig

  • การสร้าง Control Rig ไม่ล้มเหลวอย่างเงียบๆ หรือ crash อีกต่อไป: การชี้ไปที่ Skeleton นำเข้า bones ของมันและ bind preview mesh; ตัวแปร rig ประเภท struct (Vector, Transform) ไม่ crash อีกต่อไป; และการ parent control กับ bone ที่หายไปคืน error ที่ชัดเจนแทนที่จะทิ้งมันไว้ที่ origin
  • chain logic ของ Control Rig ยังคงอยู่เมื่อเพิ่ม nodes, logic ใหม่ต่อท้าย execution chain ที่มีอยู่แทนที่จะตัดการตั้งค่าก่อนหน้าเช่น IK nodes, และ rig nodes ที่ deprecated ถูกติดธงด้วยการแทนที่ที่ทันสมัย
  • AimOffset assets ถูกปฏิเสธอย่างถูกต้องบน BlendSpace player nodes ชี้คุณไปยังเครื่องมือ aim-offset ที่ถูกต้องแทนที่จะยอมรับการตั้งค่าที่ไม่ถูกต้องอย่างเงียบๆ
  • ฐานข้อมูล Pose Search รายงานจำนวน animation ที่ถูกต้องบน UE 5.7 ที่ก่อนหน้านี้อ่านศูนย์แม้หลังจากเพิ่ม animations แล้ว; การเพิ่มได้รับการตรวจสอบและบันทึกเพื่อให้คงอยู่
  • โหมด Surgical ทางเลือกใหม่ (ปิดโดยค่าเริ่มต้น) หยุด co-pilot จากการเริ่มเซสชัน Play-In-Editor อย่างไม่คาดคิดเมื่อคุณต้องการเพียงการแก้ไขที่รวดเร็วและตรงเท่านั้น

Niagara

  • ระบบ Niagara ที่ทำให้ editor crash เมื่อเปิดหลังจากตั้งค่าช่วง size, scale หรือ rotation ได้รับการแก้ไข; asset ที่เสียก่อนหน้าสามารถซ่อมแซมได้โดยการใช้โหมด distribution อีกครั้ง
  • streaks ที่มองไม่เห็นจากค่า two-component renderer เช่น sub-image size ที่ถูกเก็บไม่ถูกต้องได้รับการแก้ไข
  • pink-checker fallback เมื่อกำหนด materials ให้กับ Niagara renderers ได้รับการแก้ไข, particle-usage flag ที่จำเป็นตอนนี้ถูกเปิดใช้งานอัตโนมัติและรายงาน
  • ระบบ Niagara ที่ไม่สามารถ compile ได้หลังจากลบ emitter หรือ module ได้รับการแก้ไข; graph ที่เหลือถูก stitched กลับมาอย่างสะอาด
  • การตรวจสอบระบบ Niagara ตอนนี้อ่านสถานะการ compile จริงของทุก script ดังนั้นระบบที่มีข้อผิดพลาดการ compile จะไม่ถูกรายงานว่าสมบูรณ์อีกต่อไป
  • การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ Emitter เช่น local space, determinism หรือ simulation target บังคับให้ recompile เพื่อให้มีผลจริง

Materials

  • material particle soft-edge ที่สร้าง shader ที่ไม่ถูกต้องได้รับการแก้ไข และการตรวจสอบ material ตอนนี้แสดงข้อผิดพลาดการ compile shader จริงเช่นประเภท sampler ที่ผิด
  • การตั้งค่าคุณสมบัติ material ที่ไม่ทำอะไรเลยอย่างเงียบๆ ได้รับการแก้ไข, การแก้ไขตอนนี้ติดธงค่า enum ที่ไม่รู้จักและรายงาน error พร้อมตัวเลือกที่ถูกต้องเมื่อชื่อไม่ได้รับการรู้จัก
  • การกำหนด Material Function ให้กับ function-call node ตอนนี้สร้าง pins และ caption ใหม่อย่างถูกต้อง

Gameplay (GAS)

  • tags ของ Gameplay Effect ที่ไม่ทำอะไรเลยอย่างเงียบๆ บนเวอร์ชัน engine ที่ทันสมัยได้รับการแก้ไข; tags ที่ granted, asset และ requirement ตอนนี้ใช้งานได้ โดย tags ที่ไม่รู้จักลงทะเบียนโดยอัตโนมัติ
  • การตั้งค่าระยะเวลา Gameplay Effect ที่กลับไปเป็น Instant อย่างเงียบๆ ได้รับการแก้ไข, อินพุตที่เป็นธรรมชาติเช่น “HasDuration” ตอนนี้ได้รับการรู้จัก แก้ไขข้อผิดพลาด “effect is Instant” ที่เกิดซ้ำกับ cooldowns และ effects ตามเวลา

Blueprints

  • ตัวแปร Local ตอนนี้อ่านและเขียนได้อย่างถูกต้องใน Blueprint graphs รวมถึงภายในฟังก์ชัน interface-override และการตรวจสอบไม่รายงาน interface override ที่หายไปอย่างผิดๆ อีกต่อไป
  • add_component ปฏิเสธ Blueprints ที่ไม่ใช่ Actor ด้วยข้อความที่ชัดเจนแทนที่จะ crash editor
  • Blueprints แบบ “compiles but does nothing” อย่างเงียบๆ, เช่น impure getter ที่เหลือไว้โดยไม่มีการเชื่อมต่อ exec, ถูกติดธงระหว่างการตรวจสอบและการสร้าง graph
  • Play-in-editor ไม่ค้างกับ Blueprint ที่มีข้อผิดพลาดการ compile อีกต่อไป; มันทำการ pre-compile Blueprints ที่ dirty และคืนรายการของที่เสียแทนที่จะค้างกับ dialog ที่ตอบไม่ได้
  • การสร้าง Blueprint graph ไม่ crash บน entry ที่หายไปหรือว่างเปล่าอีกต่อไป ซึ่งตอนนี้ถูกข้ามอย่างปลอดภัย
  • การจัดเรียง nodes อัตโนมัติไม่ลบ chain ของ input และ debug-key event ที่ก่อนหน้านี้เข้าใจผิดว่าเป็น orphans อีกต่อไป
  • Editor crashes เมื่อวาง variable Get nodes ในระหว่างเซสชันที่ยาวนานมากตอนนี้ถูกจับเป็น error ที่กู้คืนได้

ความเสถียร

  • การลบ actor ที่เลือกไม่ทำให้ editor crash ในการ draw viewport ครั้งถัดไปอีกต่อไป
  • การดำเนินการ batch create, duplicate, rename และ move ล้มเหลวอย่างสะอาดด้วยข้อความที่ดำเนินการได้แทนที่จะค้างกับ dialog ที่ปิดกั้น “Overwrite existing asset?”
  • ความไม่ตรงกันของ Skeletal mesh และ AnimBP กับ skeletons ที่ไม่ตรงกันถูกปฏิเสธก่อน runtime แทนที่จะ T-pose ใน play
  • การสแกน Blueprints ไม่ทำให้โปรเจกต์ของคุณ crash บน asset ที่เสียอีกต่อไป และการเปลี่ยนแปลงเดียวกันทำให้การค้นพบ node เร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
  • การแก้ไข State Tree ไม่ crash บน hierarchy ที่เสียอีกต่อไป; states ที่ว่างเปล่าจะถูกล้างเมื่อเข้าถึงและ binding ให้ error ที่ชัดเจน
  • Mass Entity crash เมื่อบันทึกเมื่อตั้งค่าคุณสมบัติประเภท class ได้รับการแก้ไข
  • crash เมื่อตรวจสอบ Widget Blueprints หลังจาก build ได้รับการแก้ไข; การตรวจสอบอัตโนมัติเมื่อเสร็จสิ้นตอนนี้ทำงานในทุกเส้นทางแชท พร้อมจำนวน pass การแก้ไขตัวเองที่กำหนดค่าได้
  • การปิด extension ไม่เสี่ยง crash จาก tool handlers ที่เหลือชี้ไปยังโค้ดที่ไม่ได้โหลด
  • Git init, push, pull และ set-remote ทำงานในพื้นหลัง ดังนั้นคำสั่งช้าจะไม่ทำให้ editor ค้าง และการปิดแผงระหว่างการดำเนินการไม่เสี่ยง crash อีกต่อไป

macOS และข้ามเวอร์ชัน

  • plugin ตอนนี้ build และทำงานบน macOS
  • editor ไม่ crash เมื่อเริ่มต้นบน Apple Silicon Macs อีกต่อไป ที่การตรวจสอบ iOS-device พื้นหลังสามารถฆ่ามันได้ภายในไม่กี่วินาทีหลังจากเปิด; plugin แก้ไขปัญหานี้โดยอัตโนมัติ ดังนั้นการเริ่มต้นจึงเชื่อถือได้
  • Project Dashboard บน macOS ได้รับการแก้ไข: “Analyze with AI” และ dropdown past-trace ตอนนี้ทำงานได้, หน้าที่ผิดพลาดไม่กระพริบเมื่อเปิดอีกต่อไป และการสลับมุมมองไม่ค้างหรือ crash อีกต่อไป
  • ติดตั้งอย่างถูกต้องบน Unreal Engine 5.4 ถึง 5.6 อีกครั้ง โดยเวอร์ชันขั้นต่ำที่รองรับถูก pin กลับไปที่ 5.4.0 และ Chaos Mover ถูกแยกเป็น module opt-in ดังนั้น 5.4 และ 5.5 ยังคง build ได้

ความเข้ากันได้

build และทำงานอย่างสะอาดบน Unreal Engine 5.4 ถึง 5.7 บน Windows, macOS และ Linux

V1.5.5, 20 พฤษภาคม 2026

เวอร์ชันขัดเกลา เครื่องมือ authoring ที่คมชัดขึ้นในทุกระบบย่อยของ UE, AI agents จากบุคคลที่สามที่คุณสามารถเสียบตรงเข้ากับเอดิเตอร์ได้ และเนื้อหา AI แบบ offline-first ที่จัดส่งพร้อมใช้งานโดยไม่ต้องซิงค์คลาวด์ตอนเปิดครั้งแรก

AI Agents และการผสานรวม

  • เรียกใช้ AI agents ภายนอกภายในเอดิเตอร์ สร้างเซสชัน Claude Code, Codex, Copilot หรือ Gemini ในสล็อตของตัวเอง, พูดคุยกับพวกเขาเหมือนกับ AI ที่มีในตัว สลับระหว่าง agents ด้วย Left ALT+1..9
  • เชื่อมต่อ tool servers ของคุณเอง server ใดก็ตามที่รองรับ MCP (database, design tool, custom toolchain) สามารถเพิ่มได้จากแท็บ Extensions, stdio หรือ HTTP servers ของคุณยังมองเห็นได้สำหรับ agents ที่ถูกสร้างขึ้น ดังนั้น agents ภายนอกจึงสามารถเรียกใช้ custom tools ของคุณได้

ประสบการณ์การแชท

  • /compact บีบอัดจริงๆ ประวัติเก่าถูกสรุปและแทนที่ ไม่ใช่ซ่อน, คุณได้รับการประหยัด context ทันที
  • พิมพ์ระหว่างที่ AI กำลังทำงาน ข้อความจะถูกเข้าคิวและประมวลผลเมื่อการรันปัจจุบันเสร็จสิ้น
  • อนุมัติ memories อัตโนมัติ (ตัวเลือกเปิด/ปิด) ข้ามการแจ้งเตือนสำหรับรายการ AI-memory ใหม่ระหว่างการรันที่ยาวนาน
  • ลบขีดจำกัดการอัปโหลด GDD วางเอกสารขนาดใดก็ได้ที่คุณต้องการ
  • การเลื่อนขึ้นคงที่ระหว่างการสตรีม อ่านในขณะที่ AI พิมพ์, ไม่ถูกดึงกลับไปด้านล่างอีกต่อไป
  • ธีมใหม่ที่ได้แรงบันดาลใจจาก Classic Slate พร้อมสีของ bubble ผู้ใช้/AI ที่ปรับแต่งได้

Authoring Sprint

  • Control Rig เวิร์กโฟลว์ anim-layer, bake, collapse, tween, edit การกำหนดเป้าหมาย graph ต่อ event; คุณสมบัติ control จริง
  • Physics Asset Bone bodies, รูปทรง primitive, ขีดจำกัด constraint
  • Niagara การค้นพบ schema + ทางลัด SetParameters, การ binding module classic-emitter, การ binding attribute renderer, อินพุต stateless, modules scratch ที่มี HLSL กำหนดเอง
  • Gameplay Ability System ตรวจสอบ ASC สดที่ runtime, attributes, effects, abilities, tags การคำนวณขนาด modifier, การกำหนดค่า net ability, triggers
  • Behavior Tree ตัวสร้าง tree แบบ declarative พร้อม FlowAbortMode และการรองรับ decorator แบบเต็ม
  • State Tree ค่าเริ่มต้น parameter, types ขยาย
  • PCG คณิตศาสตร์ attribute + สูตรขยาย
  • MetaSound การ implementation จริงแทนที่ stubs ก่อนหน้า 5 ตัว, รองรับ paged graphs ของ UE 5.5
  • Widget การจัดการ named slot, การขัดเกลา wiring event-graph
  • Water batch Gerstner, การแก้ไข spline, แก้ไข footgun การสะสม
  • GameplayTags ค้นหาทุก asset ที่อ้างอิง tag ในการเรียกใช้ครั้งเดียว
  • UObject ใดก็ได้ อ่านหรือเขียน UPROPERTY ใดก็ได้บน UObject ใดก็ได้, ไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องมือเฉพาะต่อประเภท asset

Blueprint Graph

การทดสอบความเครียดในโลกจริงของ RPG / multiplayer เป็นเวลาสองเดือนลงมาที่ตัวสร้าง graph:

  • Self-wire ข้าม class สำหรับ events, nodes ของรอบก่อนหน้า, get/set ตัวแปร, arrays wildcard
  • การตรวจสอบ pre-flight พร้อมการซ่อมแซมอัตโนมัติสำหรับการใช้ parameter ผิด
  • การ canonicalisation ของ SpawnActor + การ bypass direct-spawn
  • Auto-wire Branch, ค่าเริ่มต้น return-node, การ binding WidgetClick, self-context ของ prop ที่สืบทอด
  • clear_blueprint_graph ใช้ anchor และคงไว้ซึ่ง input events; เพิ่ม undo_last_clear
  • add_function รองรับ categories และการสแกน UEnum แบบ native

เครื่องมือที่ช้าไม่ทำให้เอดิเตอร์ค้าง

การเรียกใช้เครื่องมือที่ทำงานยาว (compile, scan, fetch) ตอนนี้ทำงานแบบ asynchronous, ทำงานต่อในขณะที่พวกมันเสร็จในพื้นหลัง

Mac / Linux

  • crash การเริ่มต้นบน Apple Silicon ได้รับการ patch อัตโนมัติ (abort การตรวจจับ platform iOS)
  • แก้ไขการ compile UE 5.7 บน Mac (templates GAS)
  • แก้ไขการ rendering Project Dashboard บน Mac
  • ทำความสะอาดเส้นทาง build บน Linux

ความเสถียร

  • เนื้อหา AI (system prompt, tool docs, node reference, ทุก umbrella doc) จัดส่งมาพร้อมกับปลั๊กอิน ทำงานแบบ offline ไม่มีการซิงค์คลาวด์ตอนเปิดครั้งแรก
  • การเสริมความแข็งแกร่ง diff-snapshot ต่อ GC และ PIE preflight
  • ความยืดหยุ่นของ telemetry ภายใต้ความล้มเหลวของเครือข่ายชั่วคราว

ความเข้ากันได้

build สะอาดสำหรับ UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 และ 5.8 Preview


V1.4.0, 5 พฤษภาคม 2026

เวอร์ชันที่แนะนำ extensions แบบ opt-in

  • 25 modules ที่สลับเปิด/ปิดได้ ครอบคลุม Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, บวก 10 modules สำหรับปลั๊กอิน UE จากบุคคลที่สาม (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover) เปิดเฉพาะที่คุณใช้; ที่เหลือไม่เคยโหลด
  • Sprint การครอบคลุม Sequencer + Animation: actions ใหม่นับสิบในทั้งสองระบบย่อย
  • MCP routing แบบ multi-editor: เปิดเอดิเตอร์มากกว่าหนึ่งตัวพร้อมกัน พวกมันใช้ broker port เดียวร่วมกันและคุณสามารถเห็นทั้งหมดจากหน้าต่างใดก็ได้

V1.1.5, 28 เมษายน 2026

เวอร์ชันความเสถียรที่สร้างขึ้นจากการทดสอบในโลกจริงเป็นเวลาหลายเดือน

  • การ authoring Blueprint ครอบคลุมทุก edge case ที่เกิดขึ้นจากเซสชัน refactor RPG สดและการทดสอบความเครียด multiplayer
  • Telemetry และ EditorSync ได้รับการเสริมความแข็งแกร่งต่อการตัดการเชื่อมต่อเครือข่ายและการเปลี่ยนสถานะแคช
  • ภายในปลั๊กอินแบ่งเป็น 15 modules ที่เน้น
  • เพิ่มการรองรับ first-party สำหรับ Claude Code, Codex, Copilot และ Gemini

V1.1.0, 22 เมษายน 2026

การ refactor พื้นฐาน

  • ปลั๊กอินถูกปรับโครงสร้างใหม่รอบขอบเขต modular, Core, Tools, MCP, Shell บวกกับ coordinators ของฟีเจอร์
  • เวอร์ชันแรกของไคลเอนต์ external-agent

V1.0.5, 18 เมษายน 2026

รอบความเสถียรบนการเผยแพร่ V1.0 เริ่มต้น


V1.0.0, เมษายน 2026

V1.0 เป็นการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดตั้งแต่การสร้างปลั๊กอิน เราออกจาก beta อย่างเป็นทางการแล้ว


การสร้าง Blueprint ที่ขับเคลื่อนด้วย AI

  • Blueprint Architect: แชทกับ AI ที่สร้าง แก้ไข และวิเคราะห์ Blueprints แบบเรียลไทม์โดยใช้ tool actions มากกว่า 1,450 รายการใน 56 categories
  • 4 โหมดการโต้ตอบ: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat และ Plan mode ให้คุณควบคุมว่า AI มีอิสระมากแค่ไหน
  • Pre-Flight Validator: สแกนและซ่อมแซม Blueprint graphs โดยอัตโนมัติก่อน building จับข้อผิดพลาดทั่วไปมากกว่า 40 รายการ
  • Blueprint Diff Snapshots: การสร้างแต่ละครั้งจะบันทึก snapshot ก่อน/หลัง เพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงและย้อนกลับด้วยคลิกเดียว

56 Categories ของเครื่องมือ (มากกว่า 1,450 Actions)

  • การสร้าง Blueprint: สร้าง Blueprints, เพิ่มคอมโพเนนต์, ตัวแปร, functions, compile และแก้ไข graphs ที่ระดับ node
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping
  • Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, ทุกประเภท track, การ interpolation keyframe, การ rendering MRQ
  • Level & Scene: Spawn, transform, ทำซ้ำ actors, ฟิสิกส์, World Partition, HLODs, streaming levels
  • Materials: การแก้ไข material graph เต็มรูปแบบ, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout
  • UMG Widgets: สร้าง layout UI แบบเต็มจากคำอธิบาย, การ animation widget, การแก้ไข slot, การนำทาง
  • PCG Procedural: สร้าง PCG graphs, mesh spawners, transform randomizers, การกระจาย landscape
  • Niagara VFX: สร้าง systems และ emitters, เพิ่ม modules, renderers, parameters, event handlers
  • Behavior Trees & State Trees: การสร้าง BT/ST เต็มรูปแบบพร้อม composites, tasks, decorators, transitions
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking
  • Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, การแก้ไข MetaSound graph
  • Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process
  • และอีกกว่า 20 อย่าง: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags

การสร้าง Asset ด้วย AI

  • การสร้าง Texture: สร้าง textures จากข้อความผ่าน Imagen, DALL-E, Together AI หรือ OpenRouter
  • การสร้าง Material PBR: สร้าง texture พื้นฐานหนึ่งตัว ดึง maps Normal, Roughness, Metallic และ AO โดยอัตโนมัติ
  • การสร้าง Model 3D: Text-to-3D และ Image-to-3D ผ่าน Meshy, Tripo หรือ Hunyuan พร้อม auto-refinement
  • การสร้าง Sound: สร้าง SFX, เพลง และเสียงผ่าน OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI หรือ HuggingFace
  • Material จาก Textures: ตรวจจับประเภท texture อัตโนมัติและสร้าง materials เต็มรูปแบบจากไฟล์ที่มีอยู่

AI Agents

  • 4 Agents พร้อมกัน: รัน Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot และ Google Gemini CLI โดยตรงภายในเอดิเตอร์
  • การเข้าถึง MCP Tool เต็มรูปแบบ: agent แต่ละตัวสามารถใช้ tool actions มากกว่า 1,450 รายการทั้งหมดผ่าน Model Context Protocol
  • การเลือก Model ต่อ Agent: เลือก model ของคุณและระดับความพยายามในการคิดต่อ agent
  • การติดตั้งด้วยคลิกเดียว: ติดตั้ง CLI agent แต่ละตัวด้วยปุ่มเดียวใน Settings

การใช้ AI ฟรี

  • สอง Slots ฟรี: AI ฟรีในตัวพร้อม models จริง ไม่ต้องมี API key, ไม่ต้องมีบัญชี, ไม่ต้องตั้งค่า

การผสานรวมเสียง

  • Speech-to-Text: บันทึกเสียงของคุณและรับการ transcription Whisper ทันที
  • Text-to-Speech: 6 เสียง (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) อ่านการตอบกลับของ AI ออกเสียง
  • โหมด Hands-Free: ส่ง transcription อัตโนมัติ + เล่นการตอบกลับอัตโนมัติสำหรับการพัฒนาด้วยเสียงเท่านั้น

ความฉลาดของโปรเจกต์

  • Project Scanner: index โปรเจกต์ทั้งหมดของคุณและถามคำถาม AI เกี่ยวกับสถาปัตยกรรม, dependencies และ assets
  • Performance Profiler: profiler คลิกเดียวที่เปิด PIE, บันทึก trace และส่งคืน insights ประสิทธิภาพที่วิเคราะห์โดย AI
  • Dependency Graph: การ visualization แบบ interactive pan/zoom ของความสัมพันธ์ asset
  • Inheritance Tree: ลำดับชั้น class Blueprint แสดงเป็นไดอะแกรม
  • Pie Charts & Flowcharts: การ visualizations ข้อมูลที่สร้างโดย AI inline ในแชท
  • Project Dashboard: หน้าต่าง standalone พร้อม dependency graph, heatmap, pie chart และ inheritance tree

AI Memory และ Context

  • AI Memory: memory แบบ persistent ข้ามเซสชันเพื่อให้ AI จดจำโปรเจกต์ ความชอบ และการตัดสินใจของคุณ
  • GDD Manager: นำเข้าเอกสารออกแบบเกมเป็น context AI แบบ persistent
  • Plan Manager: การติดตามงานหลายขั้นตอนพร้อมการ visualization ความคืบหน้า
  • @ Asset Mentions: พิมพ์ @ เพื่อค้นหาและอ้างอิง asset โปรเจกต์ใดก็ได้ inline
  • ไฟล์แนบและรูปภาพ: แนบไฟล์ source, screenshots หรือรูปภาพอ้างอิงในการสนทนาใดก็ได้
  • Brave Web Search: AI สามารถค้นหาเว็บกลางการสนทนาเพื่อหาคำตอบ

ระบบนิเวศการเรียนรู้

  • คอร์สและ Skill Tree: เส้นทางการเรียนรู้ที่มีโครงสร้างพร้อมบทเรียน milestones และความท้าทาย
  • XP, การ Leveling และ Titles: ได้รับ XP จากการใช้เครื่องมือ เลื่อนระดับจาก Newcomer ถึง Mythic
  • Daily Streaks และ Achievements: ติดตามวันที่ติดต่อกันและปลดล็อก achievements โดยอัตโนมัติ
  • Leaderboard ระดับโลก: แข่งขันกับผู้ใช้คนอื่นทั่วโลก
  • วิดีโอสอน: เนื้อหาวิดีโอในเอดิเตอร์สำหรับการเรียนรู้แบบมีไกด์
  • แท็บชุมชน: เชื่อมต่อกับผู้ใช้ปลั๊กอินคนอื่น

การรองรับหลาย Provider

  • 9 Slots API Key: เก็บการกำหนดค่าสำหรับ Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter หรือ endpoint กำหนดเองใดก็ได้
  • การสลับ Hotkey ALT+1-9: สลับระหว่าง providers ทันทีระหว่างเซสชัน
  • การรองรับ Local LLM: ทำงานกับ Ollama, LM Studio, Lemonade หรือ server ใดก็ตามที่เข้ากันได้กับ OpenAI
  • รายการ Models แบบ Dynamic: models ใหม่ปรากฏใน dropdowns โดยอัตโนมัติจากคลาวด์, ไม่ต้องอัปเดตปลั๊กอิน

การผสานรวม MCP

  • TCP MCP Server: เครื่องมือ AI ภายนอก (Claude Desktop, Claude Code, ไคลเอนต์ MCP ใดก็ได้) สามารถควบคุม Unreal Editor
  • มากกว่า 1,450 Actions พร้อมใช้: ทุกอย่างที่ปลั๊กอินทำได้ถูกเปิดเผยผ่าน MCP
  • เอดิเตอร์พร้อมกันถึง 10 ตัว: instance เอดิเตอร์แต่ละตัวได้รับพอร์ต MCP ของตัวเอง

UI และ UX

  • 20 ภาษา: การแปล UI เต็มรูปแบบพร้อมการรองรับ prompt แบบ native ในภาษาใดก็ได้
  • ระบบ Theme: Dark, Light และธีมกำหนดเองพร้อมการปรับแต่งสีเต็มรูปแบบ
  • Chat Zoom: Zoom CTRL+Wheel พร้อมตัวบ่งชี้และรีเซ็ต
  • การ Rendering Markdown: การรองรับ markdown เต็มรูปแบบพร้อมปุ่มคัดลอก code block
  • การ Export การสนทนา: บันทึกแชทเป็นไฟล์ .txt หรือ .md
  • Bug Report ในตัว: ส่ง feedback พร้อม screenshots โดยตรงจากปลั๊กอิน

แพลตฟอร์ม

  • UE 5.5, 5.6, 5.7: ปลั๊กอินเดียวทำงานบนทั้งสามเวอร์ชัน engine
  • Windows, macOS, Linux: ปลั๊กอินสำหรับเอดิเตอร์เท่านั้น รองรับทั้งสามแพลตฟอร์ม
  • C++ Source Code เต็มรูปแบบ: รวมทุกบรรทัดของ source code แก้ไข ขยาย หรือเรียนรู้จากมัน
  • อัปเดตตลอดชีพ: ซื้อครั้งเดียว รวมการอัปเดตในอนาคตทั้งหมด
  • การอัปเดตเนื้อหาคลาวด์: prompts AI และเอกสารเครื่องมืออัปเดตโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องดาวน์โหลดใหม่

การปรับปรุง

  • การสร้าง Blueprint graph แบบเพิ่มขึ้น (function ทีละหนึ่งสำหรับการคิดของ AI ที่เร็วขึ้น)
  • การดำเนินการ batch บนเครื่องมือ create/add/set/delete ส่วนใหญ่ผ่าน items=[]
  • การดำเนินการเครื่องมือแบบขนานภายในการตอบกลับ AI เดียว
  • ระบบการตรวจสอบ Pre-flight สำหรับการสร้าง Blueprint graph
  • การสร้าง asset แบบ idempotent (ไม่มี dialogs overwrite)

การแก้ไข Bug

  • แก้ไขการปฏิเสธ field timestamp ของ Gemini API
  • แก้ไข PCG volume ไม่ snap ไปยังตำแหน่ง landscape
  • แก้ไข Niagara crash เมื่อเพิ่ม renderers หลังจากการลบ emitter
  • แก้ไขการตรวจจับ CLI บน Mac สำหรับ agents ที่เปิดจาก Finder
  • แก้ไขหน้าจอ welcome สีขาวใน UE 5.7 (CEF LoadString regression)
  • แก้ไข UE 5.7 ConcertSyncClient crash ผ่าน MovieRenderPipeline dependency chain
  • แก้ไขความเข้ากันได้ของ local LLM (การ flatten รูปแบบเนื้อหาสำหรับ Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • แก้ไขการปฏิเสธ Authorization header ว่างเปล่าบน server ในเครื่อง
  • แก้ไข dialog overwrite input action บน assets ที่มีอยู่

การเปลี่ยนแปลงที่ทำลายการใช้งานเดิม

  • ลบวิธีการเชื่อมต่อ extension เบราว์เซอร์ (แทนที่ด้วย AI agents แบบ native)
  • เปลี่ยนชื่อปลั๊กอินจาก “Ultimate Blueprint Generator” เป็น “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5, 1 มีนาคม 2026

การปรับปรุงครั้งใหญ่และฟีเจอร์ใหม่มากมาย ดูวิดีโอภาพรวม V0.7.5

ฟีเจอร์ใหม่

  • Slots API Key หลายตัว: กำหนดค่าและสลับระหว่าง API keys หลายตัวได้ง่ายๆ
  • การรองรับ Enhanced Input: การรองรับเต็มรูปแบบสำหรับระบบ Enhanced Input ของ Unreal
  • ย้าย Assets ด้วย Prompts: ย้าย assets โดยใช้คำสั่งภาษาธรรมชาติ
  • ลิงก์ Asset ที่คลิกได้: การอ้างอิง asset ในแชทตอนนี้คลิกได้เพื่อเลือกใน Content Browser
  • การปรับปรุงการสร้าง Widget: การสร้างและการจัดการ layout ของ UMG widget ที่ดีขึ้น
  • การปรับปรุง Project Scanner: การสแกนทั่วโปรเจกต์ที่เร็วขึ้นและแม่นยำขึ้น
  • ภาพรวมโปรเจกต์และรายงานประสิทธิภาพ: สร้างรายงานสุขภาพโปรเจกต์ที่ครอบคลุม
  • การปรับปรุงการสร้าง Blueprint และ Token: การใช้ token ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นและคุณภาพ output ที่ดีขึ้น
  • การสร้างภาพ: สร้าง textures และภาพโดยตรงจาก prompts
  • การสร้าง Material: สร้าง materials จากคำอธิบายภาษาธรรมชาติ
  • ตัวสร้าง Mesh 3D: สร้าง meshes 3D พื้นฐานผ่าน prompts AI
  • การรองรับ Flowcharts: สร้างและทำงานกับไดอะแกรม flowchart
  • @ การอ้างอิง Asset: ใช้สัญลักษณ์ @ เพื่ออ้างอิง assets อย่างรวดเร็วในการสนทนา
  • การวางภาพจากคลิปบอร์ด: วางภาพโดยตรงจากคลิปบอร์ดไปยังแชท
  • วิเคราะห์ปลั๊กอินได้ง่าย: การวิเคราะห์โค้ดและโครงสร้างปลั๊กอินที่ติดตั้งอย่างรวดเร็ว
  • การสร้าง Data Table: สร้างและเติม data tables ด้วยความช่วยเหลือของ AI
  • การรองรับเอกสารออกแบบเกม: AI สามารถทำงานและอ้างอิงเอกสารออกแบบเกมของคุณ
  • AI Memory: context แบบ persistent ข้ามการสนทนาและเซสชันสำหรับความต่อเนื่องที่ดีขึ้น
  • การรองรับ MCP ยังคงใช้ได้: ใช้ต่อกับ Claude Desktop, Cursor และแอปอื่นๆ ที่เข้ากันได้กับ MCP
  • การปรับปรุง UX/UI: การขัดเกลาอินเทอร์เฟซโดยรวมและการปรับปรุง usability

V0.3.5, 26 มกราคม 2026

วิวัฒนาการที่สำคัญ ดูวิดีโอภาพรวม V0.3.5

ฟีเจอร์ใหม่

  • อินเทอร์เฟซ AI ในเอดิเตอร์: นำความสามารถ agentic ของแอป desktop เช่น Claude Desktop เข้าสู่ Unreal Editor เอง ไม่ต้องใช้แอปบุคคลที่สามอีกแล้วถ้าคุณไม่ต้องการ ทุกอย่างสามารถทำได้จากอินเทอร์เฟซในเอดิเตอร์
  • การรองรับ Local LLM: ใช้ Ollama, LM Studio และ server ในเครื่องอื่นๆ ที่เข้ากันได้กับ OpenAI สำหรับการใช้งานออฟไลน์โดยไม่มีค่าใช้จ่าย API

V0.2.5, 9 มกราคม 2026

ดูวิดีโอภาพรวม V0.2.5

  • เพิ่มการรองรับ API keys กลับมา (ทำให้เป็นวิธีที่ 3 ในการใช้ปลั๊กอินนอกเหนือจากแอป desktop และ DeepSeek ในเบราว์เซอร์)
  • การแก้ไขค่า Class Defaults ใน Blueprints/data assets

V0.2.0, 15 ธันวาคม 2025

ฟีเจอร์ใหม่

  • การอธิบาย Asset แบบ Universal: AI ตอนนี้สามารถอธิบาย Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints และ Widget Blueprints นอกเหนือจาก Blueprints มาตรฐาน ทำงานทั้งสำหรับ asset เต็มและสำหรับ nodes ที่เลือกภายใน graph
  • การ Export สรุป: Export การอธิบายของ AI ของ asset หรือการเลือก node ใดๆ ไปยังไฟล์ .md หรือ .txt สำหรับเอกสาร
  • การเข้าถึง Filesystem C++: เพิ่มเครื่องมือสำหรับอ่านจากและเขียนไปยังไฟล์ .cpp และ .h ภายนอก
  • การสร้าง Widget ที่ดีขึ้น: การสร้าง layouts UMG ที่ซับซ้อนจาก prompts ตอนนี้มีพลังและน่าเชื่อถือมากขึ้นอย่างมาก

การปรับปรุง

  • Layouts Blueprint ที่สะอาด: Blueprints ที่สร้างขึ้นมี layout node ที่ดีขึ้นแล้ว
  • การสร้างโค้ดที่มีพลังมากขึ้น: AI ตอนนี้ฉลาดขึ้นมาก ใช้รายการ API ในตัวของ engine functions ทั่วไปเพื่อสร้างโค้ดที่แม่นยำและน่าเชื่อถือมากขึ้น
  • การตอบกลับ AI ที่เร็วขึ้น: เพิ่ม “Feasibility Check” เพื่อป้องกัน AI จากการพยายามทำงานที่ไม่รองรับ

การแก้ไข

  • การรองรับ UTF-16LE: แก้ไข crashes ที่สำคัญสำหรับผู้ใช้นานาชาติโดยการเพิ่มการรองรับสำหรับการ encoding ไฟล์ UTF-16LE
  • ความเสถียร: แก้ไข crashes หลายตัวที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการสร้าง Blueprint ที่ซับซ้อน
  • รวมการแก้ไข bug เล็กๆ อื่นๆ มากมายเพื่อประสบการณ์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น

V0.1.5, 18 พฤศจิกายน 2025

  • ปลั๊กอินตอนนี้พึ่งพาตัวเองได้อย่างเต็มที่ เมื่อใช้ผู้ช่วย AI ภายนอก API บุคคลที่สาม (OpenAI, Gemini) จะไม่ถูกใช้อีก ผู้ช่วยภายนอก (เช่น Claude Desktop/Cursor) ตอนนี้อ่านกฎของปลั๊กอิน สร้างโค้ดเอง และส่งไปยัง Unreal เพื่อ compilation เท่านั้น
  • การปรับปรุงความเสถียรและการป้องกัน crash

V0.1.1, 27 ตุลาคม 2025

การแก้ไขและการปรับปรุง

  • แก้ไข crash เอดิเตอร์ที่สำคัญใน full project scanner ที่เกิดจาก nullptr Blueprint ParentClass pointers
  • จัดสถาปัตยกรรมใหม่ทั้งหมดของฟีเจอร์ “Blueprint Explanation” แทนที่ระบบ “job/poll” async ที่ช้าและไม่น่าเชื่อถือด้วยเครื่องมือ synchronous ที่เร็ว AI ตอนนี้ได้รับข้อมูลดิบและสังเคราะห์การอธิบายเอง คุณสามารถมี Blueprint, folder หรือทั้งโปรเจกต์ได้รับการอธิบาย

ฟีเจอร์ใหม่

  • การสร้าง Data Asset: เครื่องมือใหม่สำหรับ AI ในการสร้าง User Defined Structs และ Enums โดยตรงจากแชท AI เติม assets เหล่านี้ด้วยตัวแปรที่เกี่ยวข้องตาม prompts สร้างสรรค์ (เช่น “สร้าง struct สำหรับ stats RPG”)
  • การรองรับ Construction Script: AI ตอนนี้สามารถสร้างโค้ดโดยตรงไปยัง Construction Script ของ Blueprint
  • แก้ไข bug ที่ logic การแทรกไม่ทำงานเมื่อใช้ Claude Desktop/Cursor คุณสามารถเพิ่มโค้ดหลังจาก node ที่เลือกได้อีกครั้ง

V0.1.0, 20 ตุลาคม 2025

การอัปเดตที่ก้าวล้ำ เปลี่ยนปลั๊กอินให้เป็น AI Copilot ที่สมบูรณ์สำหรับ Unreal Engine การผสานรวม Model Context Protocol (MCP) แบบเต็ม, เชื่อมต่อโดยตรงกับไคลเอนต์ AI เช่น Cursor และ Claude Desktop สำหรับ workflow การสนทนาที่ราบรื่น

ฟีเจอร์ใหม่ที่สำคัญ

  • ความฉลาดทั่วโปรเจกต์: สแกนโปรเจกต์ทั้งหมดของคุณเพื่อสร้างฐานความรู้ AI ตอนนี้สามารถสร้างรายงานประสิทธิภาพ/หน่วยความจำที่ละเอียดและตอบคำถามระดับสูงเช่น “ระบบ health implement ที่ไหน?”
  • การเติม Scene ขั้นสูง: เติม volumes หรือพื้นที่ที่เลือกทันทีด้วย Static Meshes และ Blueprints หลายร้อยรายการ พร้อม randomization เต็มรูปแบบสำหรับตำแหน่ง การหมุน และ scale
  • Scaffolding UI (UMG) ที่สมบูรณ์: สร้างและจัด layouts ลำดับชั้น UI ที่ซับซ้อนจาก prompt เดียว AI สามารถสร้าง panels, buttons และ text และควบคุมคุณสมบัติ layout เช่น anchors, alignment และ padding
  • การ Refactoring โค้ดแบบสนทนา: เลือก Blueprint nodes ใดๆ และรับ function ที่ปรับให้เหมาะสมแบบปลอดภัย ไม่ทำลาย เป็นการแทนที่ที่แนะนำ
  • Workflow ที่รับรู้บริบท: AI ตอนนี้รับรู้บริบทของคุณ สามารถสร้าง assets ใน folder Content Browser ที่ focus อยู่ในปัจจุบัน
  • การควบคุม Asset และ Scene ที่ขยาย: การรองรับเต็มรูปแบบสำหรับการสร้าง Materials ใช้กับ actors หลายตัว และ spawn actor ประเภทใดก็ได้ AI ยังสามารถ list และเลือก actors ใน World Outliner
  • การสร้างระบบที่ซับซ้อน: Scaffold ระบบ gameplay ทั้งหมด (เช่น ระบบ Health ที่สมบูรณ์พร้อม functions damage/heal) จากคำสั่งระดับสูงคำเดียว

V0.0.6, 8 กันยายน 2025

  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Local LLMs (Ollama, LM Studio) ยังคงทดลองมาก

V0.0.5, 1 กันยายน 2025

ฟีเจอร์ใหม่

  • การแทรก Node: เลือก node ใดๆ ใน graph ที่มีอยู่และเพิ่ม logic ใหม่อย่างราบรื่นหลังจากมัน
  • ความเข้าใจภาพ: ป้อน screenshots ของ Blueprints เพื่อรับการอธิบายที่ชัดเจนและละเอียดของ logic ที่ซับซ้อน
  • อธิบายและแนะนำ: อธิบายการเลือก nodes และแนะนำการปรับปรุง
  • การสร้าง Multi-Function: สร้าง functions หรือ events หลายตัวจาก prompt ที่ครอบคลุมเดียว
  • การรองรับ Multi-Provider: การรองรับ native สำหรับ APIs Claude และ DeepSeek ควบคู่ไปกับ OpenAI และ Google Gemini
  • การรองรับ Blueprint ที่ขยาย: การสร้าง logic สำหรับ Widget Blueprints และ Event Graph ของ Animation Blueprint
  • ความเสถียรในการสร้างที่ปรับปรุงแล้ว

V0.0.4, 9 สิงหาคม 2025

  • Hotfix เพื่อแก้ไขการสร้าง Gemini
  • เพิ่มการรองรับสำหรับ node Sequence และ events Input Key
  • ปรับปรุงอินเทอร์เฟซของ Prompt Builder เพิ่มฟีเจอร์ QoL

V0.0.3, 7 สิงหาคม 2025

  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Spawning Actors, ก่อนหน้านี้การ spawn actors ทำให้ engine crash แต่ตอนนี้ทุกอย่างได้รับการแก้ไขและทำงานตามที่คาดหวัง

V0.0.2, 1 สิงหาคม 2025

  • Prompt Builder ได้ถูกผสานรวมเข้ากับปลั๊กอินหลัก
  • เพิ่มการรองรับ Casting, cast ไปยัง characters, player controllers, game modes ของคุณ และเรียก functions และ events จาก actors อื่นๆ
  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Timelines และ Component Overlap Events

V0.0.1, 26 กรกฎาคม 2025

  • ปลั๊กอินเปิดตัวบน FAB