🏁 Game Jam #1 · ปิดรับผลงานแล้ว · ขอบคุณที่เข้าร่วมกิจกรรม! เร็ว ๆ นี้จะประกาศผู้ชนะ ดูแจมนี้ → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,455+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

บันทึกการเปลี่ยนแปลง

บันทึกการเปลี่ยนแปลง

V1.7.0 — 26 มิถุนายน 2026

แพตช์ความเสถียรและความน่าเชื่อถือต่อยอดจาก V1.6.7 พร้อมการรองรับ UE 5.8 โฟกัสของรุ่นนี้: บดขยี้บั๊ก chat/UI ที่บางคนรายงานเข้ามา และคลื่นการแก้ไขการสร้าง Blueprint/asset

คุณสมบัติใหม่

  • การรองรับ UE 5.8 — plugin ตอนนี้จัดส่งสำหรับ 5.5, 5.6, 5.7 และ 5.8
  • การเลือก model ต่อ editor-slot สำหรับ free tier — เลือก Blueprints Lab model ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละ editor ที่เปิดอยู่ แทนที่จะเป็นตัวเลือก global เดียว

การปรับปรุง

  • ลด token/latency อย่างมีความหมาย — แบ่ง system prompt เป็น blocks แบบ cached เทียบกับ volatile และตัดคุณสมบัติ tool-schema ที่ซ้ำซ้อน (~11k tokens ออกจากทุก tool list)
  • ACP agents (Claude Code / Codex) ตอนนี้ใช้ model ที่คุณเลือกไว้เมื่อ spawn

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Chat และ UI

  • แก้ไขการตอบสนองของ AI ที่อาจดูเหมือนถูกตัดกลางคำตอบ (คุณต้องสลับการสนทนาแล้วกลับมาเพื่อดูข้อความเต็ม) ตอนนี้ streaming ลงตัวอย่างถูกต้อง
  • แก้ไข Blueprint diff bar ที่หายไปหลังการแก้ไข graph
  • แก้ไขรายการการสนทนาที่ถูกซ่อนเมื่อเปิดแชท
  • แก้ไขข้อผิดพลาด diff-snapshot ใน Blueprint diff แบบ visual

การสร้าง Blueprint และ Asset

  • Blueprints ที่สร้างใหม่ตอนนี้ถูกบันทึกลง disk อย่างเชื่อถือได้และยืนยันเมื่อโหลดใหม่
  • create_asset route aliases ของ Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum ไปยัง handlers ที่เหมาะสมอย่างถูกต้อง
  • Pin-type resolver ตอนนี้ยอมรับ array suffixes เช่น int[]
  • แก้ไขค่ารูปทรง object ของ User Enum และ field “Name” ของ DataTable ที่ถูกทิ้งอย่างเงียบๆ
  • แก้ไข crash เมื่อสร้าง User-Defined Struct (UE 5.7 reinstantiation sweep)

Animation

  • Node configurers และ delete ตอนนี้ลงลึกเข้าไปใน Linked Anim Layer graphs
  • การกำหนดเป้าหมาย graph_name ที่ถูกต้องบน anim node-adders + การเขียน CDO ที่ใช้ tag เป็นคีย์

MetaSound

  • แก้ไข build crash จาก node-input default literals ที่ไม่ระบุประเภท (เช่น string บน FTime pin)
  • เพิ่ม repair_metasound_literals เพื่อแก้ crashes จาก string-on-numeric pin แบบเก่า

Widgets และ UMG

  • ป้องกัน rename/duplicate จากการชนกันของชื่อกำพร้าที่อาจ trigger fatal assert

V1.6.7 — 20 มิถุนายน 2026

อัปเดตการปฏิบัติตามข้อกำหนด ส่งและได้รับการอนุมัติบน Fab marketplace โดยข้อกำหนดสิทธิ์การใช้งานต่อที่นั่งของ Fab EULA ตอนนี้ถูกบังคับใช้ผ่านพื้นผิวการจัดการอุปกรณ์ต่อการติดตั้งบนเว็บไซต์ นอกจากนั้น การ authoring Linked Anim Layer แบบครบวงจรใหม่, 14 AnimGraph nodes ใหม่, ฟีดแบ็กเลย์เอาต์ widget ที่เชื่อถือได้ผ่าน Slate layout pass จริง, การ authoring StateTree แบบลำดับชั้น, การค้นหาแชททั้งการสนทนา, agents ในเอดิเตอร์ที่ขับเคลื่อน Plan และ Task panels, หน้าจอ activation HTML ที่ออกแบบใหม่ และการแปลภาษาที่ตอนนี้ครอบคลุม Crew, context menus และสถานะว่างของ source-control ครบทั้ง 20 ภาษาที่รองรับ

คุณสมบัติใหม่

Animation และ Linked Anim Layers

  • สร้าง Linked Anim Layers แบบครบวงจร — สร้าง layer interface ที่เริ่มต้นด้วย default layer ที่กำหนดไว้, implement layers บน AnimBPs ของท่าทาง/อาวุธ และวาง Linked Anim Layer node ลงใน state หรือ layer graph ที่เฉพาะเจาะจง — references, instance class และ interface ทั้งหมด bind และ compile ได้อย่างสะอาด
  • ป้อนข้อมูลสดเข้าสู่ linked layers — ประกาศ typed inputs บน layer function, เปิดเผยเป็น wireable pins บน graph ที่เรียกใช้ และขับเคลื่อนพวกมันจากตัวแปร main-instance ดังนั้น blendspace ของ layer ท่าทางจะ animate จาก Speed/Direction จริงๆ
  • 14 AnimGraph nodes ใหม่ — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator และ Pose Blender — วางได้แบบ standalone หรือ chained
  • กำหนดเป้าหมาย nested graphs เมื่อ authoring anim nodes — เพิ่มและ wire nodes ภายใน BoundGraph ของ state หรือ named layer graph, bind pins ผ่าน Property Access สำหรับการอ่านแบบ thread-safe และขับเคลื่อน X/Y ของ BlendSpacePlayer จากตัวแปร member
  • สร้าง AnimBP notify handlers ด้วยเส้นทาง event ev.AnimNotify_<Name>; classes ของ notify resolve อย่างเชื่อถือได้ด้วยชื่อหรือเส้นทาง

Widgets และ UMG

  • ฟีดแบ็กเลย์เอาต์ที่เชื่อถือได้ — analyze_widget_layout รัน Slate layout pass จริงที่ความละเอียดใดก็ได้และรายงาน rect บนหน้าจอจริงของแต่ละ widget โดยมี linter ที่ติดธง widgets ที่อยู่นอกหน้าจอ, ข้อความที่ clip/บัง, การซ้อนทับ, widgets ที่มีขนาดเป็นศูนย์, พื้นหลังที่ไม่ครอบคลุม และ grid slots ที่หายไป — รับรู้ ScrollBox-clip และ scale
  • อบ alpha เข้าสู่ไอคอนที่ AI สร้างขึ้น ด้วย key_texture_alpha — keys พื้นหลังแบนออกและเปลี่ยนไปใช้การบีบอัด UI ที่คมชัดสำหรับการตัด inventory/row ที่สะอาด
  • Texture brushes บน widgets มากขึ้น — set_image_brush ใช้ stretch, 9-slice และ border brushes (พร้อม margins, tint, UI materials) กับ Image, พื้นหลัง Border และ styles ของ Button
  • สร้าง UIs ขนาดใหญ่แบบเพิ่มขึ้น — builder ตรวจจับ payloads ที่ใหญ่/ตัดทอนเกินไปและนำทาง workflow shell-then-sections

Blueprint และ StateTree

  • อ่านตัวแปร Blueprint ด้วย get_blueprint_variable(s) รวมถึงตัวแปรที่สืบทอด (type, live default, flags, category, source class)
  • การอ่าน graph ที่กรองแล้ว — get_blueprint_graph ให้เกียรติ search parameter ของมันเพื่อคืนเฉพาะ nodes ที่ตรงกันจาก EventGraphs ขนาดใหญ่
  • ความช่วยเหลือ unknown-tool ที่ฉลาดขึ้น — ชื่อเครื่องมือที่ผิดคืนคำแนะนำที่เรียกได้โดยตรง ตรงเจตนา พร้อม parameters ของมัน แทนที่จะเป็นข้อผิดพลาดทางตัน
  • การ authoring StateTree แบบลำดับชั้น — nest states ภายใต้ named parent, แนบ BP-wrapper tasks/conditions/evaluators ด้วย bindings ที่คงอยู่ บวกกับ actions ใหม่ get_state_tree_node_properties และ remove_state_tree_binding

Chat และการสนทนา

  • การค้นหาทั้งการสนทนา (Ctrl+F) ข้ามประวัติ Architect ทั้งหมดพร้อมการนำทาง occurrence และ scroll-to-highlight
  • การบีบอัดสามโหมด — Marker (scrollback แบบอ่านอย่างเดียว), Fork/Archive (snapshot บวกแชทใหม่ที่ seed แล้ว) หรือ Discard เลือกได้ในการตั้งค่าและต่อการรันผ่าน /compact
  • การปรับขนาด context ตาม model

Agents และ MCP

  • agents ในเอดิเตอร์ขับเคลื่อน Plan และ Task panels — project_plan และ task ส่งผ่าน bridge และรีเฟรช panels ของเอดิเตอร์แบบสด
  • context ของ ACP รอดจากการรีสตาร์ทเอดิเตอร์ — agents โหลด native session (หรือ rich completed-work replay) ของพวกเขาใหม่และดำเนินการต่อแทนที่จะเริ่มใหม่จากข้อความแรก
  • mention asset ประเภทใดก็ได้ — pickers @-mention แสดง asset ที่ลงทะเบียนทุกตัว (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets กำหนดเอง, levels) ไม่ว่า plugin ของมันจะถูกโหลดหรือไม่ แสดงเป็น chips ที่คลิก-เพื่อ-เปิด

Activation และ Licensing

  • หน้าจอ activation ที่ออกแบบใหม่ — สร้างใหม่ใน HTML เพื่อให้เข้ากับ app พร้อมแท็บ FAB-order และ website-key, ตัวเลือก 20 ภาษา และสถานะสด; การ activation FAB ต้องการเพียง order ID เท่านั้น
  • การจัดการอุปกรณ์ต่อที่นั่ง — Settings → Info แสดง License card พร้อม device ID ของการติดตั้งนี้และลิงก์เพื่อจัดการอุปกรณ์บนเว็บไซต์และดู Fab EULA การจัดการที่นั่งแบบบริการตนเองอยู่ที่ gamedevcore.com/manage-devices; ข้อกำหนดสิทธิ์การใช้งานต่อที่นั่งของ Fab อยู่ที่ fab.com/eula
  • มี build ทดลองใช้ฟรี 5 วัน — release ทดลองแยกต่างหากที่ v1.6.5 สำหรับ UE 5.5, 5.6 และ 5.7 ที่ gamedevcore.com/trial/downloads, หนึ่งเครื่องต่อบัญชี, ต้องใช้ v1.6.7 เต็มรูปแบบสำหรับการใช้งานต่อเนื่อง

การแปลภาษา

  • แท็บ Crew, context menus และสถานะว่างของ source-control ตอนนี้แปลภาษาครบทั้ง 20 ภาษาที่รองรับ

การปรับปรุง

  • เซสชันอัตโนมัติยาวนานไม่ทำให้ memory พองตัวอีกต่อไป — มุมมองแชท Architect ถูกจำกัด (bubbles เก่าถูกขับออกจากมุมมองสดแต่ยังคงเก็บไว้ใน transcript ที่บันทึก) แก้ไข renderer ที่อาจไต่ขึ้นไปถึงหลายสิบ GB
  • AI message bubbles เก็บปุ่ม copy/delete ของพวกเขาไว้ในทุกเส้นทางการ render
  • เครื่องมือหลายตัวตอนนี้ยอมรับ parameter aliases ที่ระบุไว้ในเอกสารซึ่งก่อนหน้านี้ล้มเหลวอย่างเงียบๆ และการค้นหา asset ครอบคลุม content roots ที่ mount ทั้งหมด (plugin mounts ไม่ใช่แค่ /Game)
  • การโหลด GameplayEffect ทนทานต่อ misses ชั่วคราวในการโหลดครั้งแรก; create_asset(GameplayAbility) ให้เกียรติ parent_class; gameplay tags ตั้งค่าได้ด้วยชื่อเปล่าพร้อมการลงทะเบียนอัตโนมัติ
  • object_properties ทำงานบน CDO ของ Blueprint; arguments เครื่องมือ JSON ที่ทำให้เป็น string ถูก re-hydrate ดังนั้นการเรียกแบบ bulk จึงไปถึง handlers
  • MCP broker ที่ self-healing เก็บกวาด instances ที่ crash และลงทะเบียนใหม่ แก้ไขการขัดข้องที่เกิดซ้ำ “lone editor can’t connect”
  • ความล้มเหลวการ auth ของ ACP แสดงข้อความ “Authentication failed” ที่ดำเนินการได้; native slash commands ของ agents ถูกส่งต่อ; “Remove” ของ agent card ตอนนี้คือ “Uninstall” พร้อมการยืนยัน
  • การตั้งค่า Project Scanner คงอยู่และ Reset Defaults ล้างสถานะอย่างเต็มที่; slots ใหม่/ที่ยังไม่ได้กำหนดค่าเริ่มต้นที่ Free tier ที่ทำงานได้แทนที่จะเป็นทางตัน API-key ที่ว่างเปล่า

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Crashes

  • แก้ไข editor hard-crash เมื่อตั้งค่า anim class ของตัวละครหลังจากการเปลี่ยน mesh ที่ยังไม่ได้ commit (bone-index assert ระหว่าง reinstancing)
  • แก้ไข editor crash (FindBlueprintForNodeChecked) เมื่อบันทึก Blueprint ที่มี graph กำพร้า — graphs ดังกล่าวจะ self-healed และ re-parented เมื่อบันทึก
  • แก้ไข editor crash (IsValidLowLevel ระหว่าง DuplicateObject) ในเส้นทาง diff-snapshot สำหรับ Blueprints ที่ไม่ได้ compile อย่างสะอาด
  • แก้ไข Behavior Tree crash และ crash เมื่อลบ blendspace sample

Blueprint

  • k2.Create Widget ทำงานบน editor ที่เพิ่งเริ่มต้นแทนที่จะถูก mis-resolve ในช่วงไม่กี่นาทีแรกหลังจากเปิด
  • แก้ไขการ resolve node แบบ fuzzy ที่เขียน getter ใหม่ให้เป็น mutator (เช่น GetCurrentResourceValue เป็น ReduceMana)
  • exec fan-out “then” แบบตัวอักษรตอนนี้แทรก Sequence node อัตโนมัติแทนที่จะปล่อย wire ที่สอง
  • pins ของ FGameplayAttribute ยอมรับ attribute path เปล่า; ค่าเริ่มต้นของ class/object pin อ่านกลับมาได้อย่างถูกต้อง

Chat

  • แก้ไข turns ที่บางครั้งทิ้งข้อความ assistant ที่ค้างบางส่วนไว้จนกว่าจะ refresh ด้วยตนเอง
  • แก้ไขการคลิกแชทที่ active อยู่แล้วที่ทำให้มุมมองว่างเปล่าเป็นครั้งคราว
  • แก้ไขการตอบกลับ LLM แบบ whole-block (ไม่ stream) — พบบ่อยกับ LLMs ในเครื่อง — ที่ถูกทิ้ง รวมถึง tool_calls หลายตัวยุบเป็นหนึ่งเดียว
  • เสริมความแข็งแกร่ง CJK/IME input (เกาหลี/ญี่ปุ่น): keystrokes ที่กำลัง compose จะไม่ถูกขโมยโดย popup ของ slash/mention อีกต่อไป และอักขระ line-separator ใน text ที่วางจะไม่ทำให้ input box เสียอีกต่อไป

เครื่องมือและ Assets

  • Component set_* actions แก้ไข Blueprints ใน content mount ใดก็ได้ ไม่ใช่แค่ /Game
  • set_world_settings แก้ไข game mode ด้วยชื่อสั้น / BP path / _C suffix; get_collision_info fallback กับ CDO ของ class
  • texture_path ของ Particle-material ตอนนี้ถูกใช้ (additive sprites ไม่ render เป็นสีขาวเรียบอีกต่อไป); เครื่องมือ PIE กำหนดเป้าหมาย server/primary world อย่างน่าเชื่อถือและ spawn pawn ที่ครอบครอง; take_pie_screenshot composite scene บวก UMG
  • key_texture_alpha ปฏิเสธที่จะรันระหว่าง PIE ด้วยข้อความที่ชัดเจน; การนำเข้า Meshy รักษา PNG alpha
  • ask_user ถูก gate ให้กับ agents ในเอดิเตอร์ ดังนั้น MCP clients ภายนอกไม่ค้างจนหมดเวลาอีกต่อไป

IK Retargeting

  • แก้ไข retargets ที่ออกมาแข็งที่ reference pose บน UE 5.6+ (chain mapping ย้ายขึ้นไปบน retarget-op stack)
  • แก้ไขการ build แตกใน UE 5.6 จาก AssignIKRigToAllOps (5.7+ เท่านั้น)
  • create_asset(IKRig) อ่าน aliases preview_skeletal_mesh / mesh_path ดังนั้น rig จึงไม่ถูกสร้างโดยไม่มี skeleton อีกต่อไป

ความเข้ากันได้

build และทำงานอย่างสะอาดบน Unreal Engine 5.5, 5.6 และ 5.7 บน Windows และ macOS

V1.6.0 — 2 มิถุนายน 2026

รุ่นนี้นำการขยายตัวที่ใหญ่ที่สุดมาสู่ Ultimate Engine Co-Pilot จนถึงปัจจุบัน Crew แบบ multi-agent ใหม่วางแผน ดำเนินการ และตรวจสอบงานขนาดใหญ่ผ่านบทบาท Supervisor, Worker และ Verifier ในขณะที่ Project Scanner ที่สร้างใหม่ตอบคำถามเกี่ยวกับโปรเจกต์ของคุณได้ทันทีจากดัชนีของตัวเอง Tool Discovery ตามเจตนา ช่วยให้ co-pilot ค้นหาการกระทำที่ถูกต้องจากคำอธิบายภาษาอังกฤษธรรมดา OAuth นำการลงชื่อเข้าใช้ในคลิกเดียวสำหรับบริการภายนอกที่โฮสต์อย่าง Atlassian และ Linear และ Image Studio ใหม่กับฮับ Meshy ที่สร้างใหม่สร้างพื้นผิว รูปภาพ และโมเดล 3D ที่ rigged เต็มรูปแบบจาก prompt ภายใต้ทั้งหมดนี้คือคลื่นของการครอบคลุมการ authoring ใหม่ใน Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover และ Blueprints — รวมถึงการแก้ไขความเสถียรหลายสิบรายการและการรองรับที่ได้รับการยืนยันตั้งแต่ Unreal Engine 5.4 ถึง 5.7

คุณสมบัติใหม่

Multi-Agent Crew

พื้นที่ทำงาน Crew ใหม่ประสานงาน Supervisor, Workers และ Verifier แบบอ่านอย่างเดียวผ่านแผนที่มี checkpoint ดังนั้นงานขนาดใหญ่จึงถูกแบ่งย่อย ส่งต่อระหว่างบทบาท และทำเครื่องหมายว่าเสร็จสิ้นเฉพาะเมื่อการตรวจสอบผ่านเท่านั้น มุมมองสามแผงเสนอแผงที่ยุบได้ ตัวแก้ไขแผนพร้อม timeout ต่อ checkpoint สถานะแบบสดต่อบทบาท prompt การยกระดับแบบ inline และประวัติการรันที่ผ่านมา การรัน Crew หยุดชั่วคราวอัตโนมัติเมื่อคุณปิดเอดิเตอร์และสามารถดำเนินการต่อในเซสชันถัดไป และ agents ภายนอก — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot และ Kilo — สามารถรับบทบาท Crew ในฐานะผู้เข้าร่วมระดับชั้นหนึ่ง

การออกแบบ AI Agent Catalog ใหม่

หน้าการตั้งค่า AI Agent ตอนนี้แสดงเวอร์ชันที่คุณติดตั้งจริง ติดธงเมื่อมีเวอร์ชันใหม่กว่า และเพิ่มปุ่ม Update แค็ตตาล็อกถูกออกแบบใหม่เป็น card grid พร้อมไอคอน agent คำอธิบาย สถานะการโหลดและข้อผิดพลาดจริง และแถบ Save แบบติดหนึบ

Project Scanner v2

เครื่องสแกนตอนนี้ตอบคำถามทั่วไป — สถิติ assets ที่ซับซ้อนที่สุด สิ่งที่ใช้หรืออ้างอิง asset สิ่งที่เปลี่ยนแปลงตั้งแต่การสแกนครั้งล่าสุด — โดยตรงจากดัชนีในมิลลิวินาที โดยกลับไปใช้ AI เมื่อจำเป็นเท่านั้น ตัวสลับโหมดการตอบ Auto / AI / Index ให้คุณเลือกว่ามันตอบอย่างไร โดยการตอบกลับทันทีจะถูกทำเครื่องหมายด้วย badge ความเร็ว และปุ่ม Clear All ลบทุกการสนทนาของ scanner พร้อมกัน

Tool Discovery

co-pilot ตอนนี้สามารถค้นหาการกระทำโดยใช้เจตนาภาษาอังกฤษธรรมดา (ตัวอย่างเช่น “set material two-sided” หรือ “add IK to a control rig”) และข้ามไปยังเครื่องมือที่ถูกต้องได้โดยตรงแทนที่จะเดา ดังนั้นคำขอจึงได้รับการแก้ไขเร็วขึ้นและน่าเชื่อถือมากขึ้น

Image Studio และ Meshy Studio

ฮับ Meshy Studio ที่สร้างใหม่เปลี่ยน prompt หรือรูปภาพอ้างอิงให้เป็นโมเดล 3D ที่มี texture จากนั้นจะ chain การ rigging และ animation โดยอัตโนมัติ: เลือก skeletal mesh เลือกจาก animation actions จริงหลายร้อยรายการ และ co-pilot จัดการที่เหลือ มันรวมถึง retexture, remesh, text-to-image และการตรวจสอบสมดุล พร้อมการนำเข้า PBR อัจฉริยะที่แก้ไข normal/roughness/metallic maps และกำจัดรอยต่อของ texture และประวัติงานของคุณยังคงอยู่หลังการรีสตาร์ทเอดิเตอร์ แผง Image Studio แยกต่างหากสร้างรูปภาพและ PBR textures จาก prompt — พร้อม negative prompt, model, aspect/size, mode, asset name และ save path — โดยใช้ Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter หรือ endpoint ที่กำหนดเอง

การเชื่อมต่อภายนอกและ OAuth

ลงชื่อเข้าใช้บริการ MCP ที่โฮสต์ที่ต้องการ OAuth เช่น Atlassian และ Linear โดยตรงจาก Settings: ติ๊ก “Use OAuth sign-in” กด Connect ทำการเข้าสู่ระบบในเบราว์เซอร์ให้เสร็จ และการเชื่อมต่อจะคงอยู่ตลอดการรีสตาร์ท ปุ่ม Test ต่อเซิร์ฟเวอร์รัน handshake จริงและรายงาน “Connected, N tools” หรือความล้มเหลวที่แน่นอนแบบ inline และ Claude Desktop ตอนนี้เชื่อมต่อด้วย bridge ที่รวมมาด้วยการลากแล้วปล่อยครั้งเดียว แทนที่การตั้งค่า tunnel แบบเดิมที่ต้องทำด้วยตนเอง

Animation และ Control Rig

สร้าง keyframes AnimSequence ตั้งแต่เริ่มต้นด้วย keys ต่อ bone, additive deltas และ transform curves จากนั้นให้ co-pilot อ่านตัวอย่างต่อ frame กลับมา วัดการเคลื่อนไหว ติดธง rotation pops และ render thumbnails เพื่อวิจารณ์ผลลัพธ์ของตัวเอง การ authoring Control Rig ได้รับ sockets สำหรับจุดติด prop และอาวุธ named curve channels สำหรับ facial และ morph rigs ไลบรารีฟังก์ชัน RigVM ที่ใช้ซ้ำได้ animation channel sliders และ conditional logic nodes — พร้อม controls ที่สามารถเป็น parent ของ controls อื่นหรือ null groups, ถูก reparent ได้, ลงทะเบียน switchable spaces และมีขีดจำกัด min/max ที่ใช้งานได้ คุณยังสามารถเพิ่มและ rebind BlendSpace players ใน AnimGraph ได้อย่างปลอดภัยด้วยการ preview แบบ dry-run และการป้องกันการแก้ไข node ที่ไม่ถูกต้อง

Gameplay Abilities และ Movement

การ authoring component ของ Gameplay Effect แบบเต็มครอบคลุม chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects และข้อกำหนด tag ต่อ modifier; การครอบคลุม tag ของ Gameplay Ability แบบสมบูรณ์ครอบคลุม tag containers ทั้งสิบรายการรวมถึงสรุป ability ใหม่ที่อ่าน cooldown, cost, instancing, networking และรายละเอียด trigger กลับมา ส่วนขยาย Chaos Mover ที่ใช้ physics ใหม่ (UE 5.6+) เข้าร่วมกับ Mover มาตรฐาน และการเรียกตั้งค่าครั้งเดียวตอนนี้สร้างตัวละครที่ขับเคลื่อนได้สมบูรณ์ — capsule, input และ wiring การเคลื่อนไหว — ที่เดิน ชน ล้ม และลงจอดได้ตั้งแต่แรก

Niagara

การกระทำทำความสะอาดใหม่กวาดล้าง emitter nodes ที่ถูกทอดทิ้งและ stale event handlers ที่ถูกทิ้งไว้จากการแก้ไขก่อนหน้านี้ และปลอดภัยที่จะรันซ้ำๆ คุณยังสามารถอ่านสถานะการดำเนินการต่อ emitter สดของระบบ Niagara และจำนวน particle โดยตรงจาก effect ที่กำลังทำงานอยู่ โดยแยกแยะ “nothing spawned” จาก “spawned but died early” โดยไม่ต้องเปิดเซสชัน play

การ Authoring Blueprint

เลื่อน scene component ใดๆ ให้เป็น Blueprint root (สะท้อน “Make New Scene Root”) และเปิด บันทึก หรือ save-as levels โดยตรงจาก co-pilot เป็นส่วนหนึ่งของ flow อัตโนมัติ Extensions ตอนนี้สามารถประกาศและเปิดใช้งานการพึ่งพาโดยอัตโนมัติ โหลดสิ่งที่ต้องการก่อนและปฏิเสธที่จะปิดใช้งานในขณะที่ extension อื่นที่เปิดใช้งานยังต้องการอยู่

Chat และ UI

ช่องป้อนข้อความแชทที่ออกแบบใหม่ใส่ attach, mode, voice, model selector และ send ใน card มนเดียว (พร้อมตัวสลับ Classic Layout เพื่อคืนสไตล์เก่า) วงแหวนการใช้ context แสดงปริมาณ context ของ model ที่คุณใช้ไปและเสนอการบีบอัดด้วยคลิกเดียวหรืออัตโนมัติ; tab rail แนวตั้งเสนอพื้นที่ทำงานที่กระชับมากขึ้น; ทัวร์แนะนำครั้งแรกแนะนำแต่ละพื้นที่; welcome cards บรรยายการควบคุมหลักในแชทใหม่; co-pilot สามารถหยุดชั่วคราวเพื่อถาม card คำถามแบบ structured single-select, multi-select หรือ open-ended; และ task checklist แบบสแตนด์อโลนตอนนี้ติดตามงานทีละขั้นตอนควบคู่ไปกับแผนที่ใช้ซ้ำได้

การตั้งค่าและการแปลภาษา

หน้า Info ใหม่แสดงชื่อ plugin เวอร์ชัน เวอร์ชัน Unreal Engine และการกำหนดค่า build พร้อมลิงก์ด่วนไปยังเอกสาร Discord และเว็บไซต์ มุมมอง Crew หน้า MCP แผง Source Control และหน้าจอการตั้งค่าอื่นๆ อีกมากตอนนี้พร้อมใช้งานในภาษาสเปน ฝรั่งเศส และเยอรมัน นอกเหนือจากภาษาอังกฤษ

การปรับปรุง

Multi-Agent Crew และ Agents

คุณสามารถร่างแผน Crew หลายๆ แผนพร้อมกันได้โดยไม่รบกวนกัน และ checkpoints ที่สร้างขึ้นมีเกณฑ์ความสำเร็จที่เป็นรูปธรรมที่ Verifier สามารถตรวจสอบได้จริง ในแชท agent เมนูสแลชแสดงคำสั่งของ agent นั้นๆ (รวมถึงการกระทำของ host อย่าง clear, export และ retry) แม้กระทั่งก่อนข้อความแรกของคุณ ดังนั้นการพิมพ์คำสั่งเนทีฟอย่าง /usage จึงรันมันโดยตรง coding agents ที่ถูกสร้างขึ้นจะถูกนำทางไปยังเครื่องมือที่รู้จัก Unreal ของ plugin — รวมถึงความสามารถในการอ่านและแก้ไข source C++ ของคุณโดยตรง — ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงของพวกเขาจึงมีผลจริง โดยที่การกระทำ terminal ดิบยังคงพร้อมใช้งานตามคำขอ Coding agents ตอนนี้ทำงานเป็นเซสชันจริงที่เชื่อมต่อเต็มที่แทนที่ terminal จำลองก่อนหน้านี้ และคุณตอนนี้ได้รับการแจ้งเตือนชัดเจนภายใน 15 วินาทีหาก agent เงียบ รวมถึงการแจ้งเตือนล่วงหน้าสำหรับโมเดล auto-routing ที่ทราบว่าหยุดทำงาน Ask Before Edit ตอนนี้ใช้กฎที่สม่ำเสมอในทุกเส้นทางแชท: มันแจ้งเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่แก้ไข assets และยอมรับการกระทำการวางแผนโดยอัตโนมัติ

Project Scanner

การค้นหาตอนนี้จัดอันดับ assets ตามความเกี่ยวข้องและเข้าใจชื่อ CamelCase และ snake_case การ re-scan ตรวจสอบเฉพาะ assets ที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้น ลดการสแกนซ้ำจาก 30+ วินาทีเป็นเพียงไม่กี่วินาที และดัชนีจะรีเฟรชโดยอัตโนมัติในพื้นหลังขณะที่คุณแก้ไข Materials, textures, static meshes และ skeletal meshes ตอนนี้ถูก index เต็มรูปแบบพร้อมสรุปจริงและการตรวจสอบสุขภาพ; การตรวจสอบสุขภาพ Blueprint เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า — ติดธงการใช้ tick หนัก, casts ที่มากเกินไป, Blueprints ที่ถูกทอดทิ้ง และ graphs ที่ซับซ้อนสูง — และรายงาน Overview และ Performance ถูกสร้างขึ้นโดยตรงจากข้อมูลการสแกนพร้อม health scores, ตาราง และแผนภูมิ

Tool Discovery

การค้นหาตามเจตนาและความช่วยเหลือตามต้องการครอบคลุมทุกพื้นที่เครื่องมือ รวมถึงการสร้าง asset แบบรวม ดังนั้น Level, MetaSound หรือ asset อื่นใดจะถูกค้นพบจากคำอธิบายที่เป็นธรรมชาติ co-pilot สามารถดึง parameters สำหรับการกระทำเดียวได้โดยไม่ต้องโหลดหน้าเอกสารทั้งหน้า และ co-pilot ตอนนี้อ่านข้อมูลอ้างอิงที่กระชับในทุกพื้นที่ — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animation และอื่นๆ — ลดปริมาณที่มันอ่านล่วงหน้าก่อนเริ่มทำงาน

Image Generation

card การตั้งค่า Image Generation ตอนนี้ขอเพียง endpoint และ API key เท่านั้น พร้อม provider preset ที่กรอก endpoint โดยอัตโนมัติ และ model และ mode ย้ายเข้าไปในฮับ Image Studio ดังนั้น settings และ hub จึงเก็บตัวเลือกของตัวเองไว้ card การตั้งค่า 3D ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น “Meshy Ecosystem” เพื่อสะท้อนสิ่งที่ควบคุมได้ดีขึ้น

การเชื่อมต่อภายนอก

แผง Connected External Servers ใช้เค้าโครง card เดียวกับแผง agent พร้อมไอคอน transport, สถานะการเชื่อมต่อสดและจำนวนเครื่องมือ, เทมเพลต Authorization และ API-key header ที่พร้อมใช้งาน, สถานะว่างเปล่าที่ชัดเจน และสรุปการ import ต่อเซิร์ฟเวอร์

Niagara และ Materials

parameters ของ Module, inputs และ static switches (เช่น Loop Behavior หรือ Coordinate Space) ตอนนี้แก้ไขได้เต็มที่บน emitters คลาสสิก โดยข้อความ error แสดงรายการ inputs และ switches ที่มีอยู่ที่แน่นอน; การ introspect module ตอนนี้รายงานค่าปัจจุบัน แหล่งที่มา คำอธิบาย ช่วง min/max และชุดเต็มของตัวเลือก enum ที่ถูกต้องพร้อมชื่อที่อ่านได้ การลบ Module ทำงานข้าม spawn, update, emitter-spawn และ emitter-update scripts Materials ของ particle สามารถรวม texture parameter และ clip threshold ที่ตัดมุมที่ไม่ใช่สีดำ; การ bind texture ตรวจจับประเภท sampler ที่ตรงกันโดยอัตโนมัติ; การแก้ไข material property และ node-value เข้าใจทั้งชื่อที่เป็นมิตรและการสะกด enum ของ engine เอง; คุณสามารถสรุป inputs, outputs และ nodes ของ Material Function; material instances แสดง parent static switch ทุกตัวพร้อมค่าที่มีผล; และ multi-output nodes อย่าง Vertex Color แสดง label RGB, R, G, B และ A ที่ชัดเจน

Gameplay และ Movement

การตั้งค่า granted หรือ target tags บน Instant Gameplay Effect ตอนนี้คืนคำเตือนที่ชัดเจนให้ตั้งระยะเวลาก่อน การตั้งค่า Chaos character ตรวจสอบ project settings async-physics และ physics-prediction ที่จำเป็นและบอกคุณอย่างแม่นยำว่าจะเปิดอะไร (และต้องรีสตาร์ท) โดยไม่แก้ไขการกำหนดค่าของคุณอย่างเงียบๆ และตัวละคร Mover ที่ scaffold ปิดใช้งานการ replication การเคลื่อนไหวที่มีในตัวที่ขัดแย้งกัน ดังนั้น network prediction ของ Mover เองจะจัดการ multiplayer ได้อย่างสะอาดสะอ้าน

การ Authoring Blueprint

การแก้ไข Class-default และ data-asset ยอมรับการสะกด parameter ทั่วไป บังคับ numbers และ bools และรองรับการแก้ไขเป็น batch ข้ามคุณสมบัติหรือ assets จำนวนมาก คำใบ้ประเภทเช่น float, Color, int64 และ TSubclassOf<> ได้รับการแก้ไขในลักษณะเดียวกันสำหรับตัวแปร, function parameters และ graph nodes Property setters อ่านค่ากลับมาหลังจากเขียนและรายงาน ดังนั้นค่าที่ถูกทิ้งอย่างเงียบๆ หรือพิมพ์ผิดจะถูกตรวจจับได้ ตัวสร้าง graph อดทนต่ออินพุตที่ไม่สมบูรณ์มากขึ้น — แก้ไขชื่อ node และรูปแบบการเชื่อมต่อโดยอัตโนมัติ เปลี่ยนเส้นทาง handles ทั่วไป ขยาย pins ของ Make Array และ Sequence ตามต้องการ และแก้ความกำกวมของ Input Actions ที่มีชื่อเหมือนกัน การสร้าง Asset ปรับ root paths ที่ไม่ได้ mount ใหม่ภายใต้ /Game DataTables แก้ไข row struct ของพวกเขา (แม้แต่ที่สร้างขึ้นในเซสชันนี้ โดยใช้ชื่อสั้น) และการกระทำหลายอย่างยอมรับ path และ name aliases เพิ่มเติม

Chat และ UI

แผนถือสรุปครบถ้วนและรายละเอียดต่อขั้นตอนและสามารถค้นหา ดูตัวอย่าง เรียกดู กำหนด และแก้ไขแบบ inline ได้ โดย checklist steps ทำเครื่องหมายตัวเองว่าเสร็จเรียงตามลำดับ เมื่อแผนพร้อม co-pilot ออกจาก Plan Mode และเปลี่ยนเป็น edit mode ที่คุณเลือก โดยถามครั้งเดียวว่าคุณต้องการ Auto Edit หรือ Ask Before Edit การเรียกเครื่องมือเบื้องหลังที่มีเสียงดังไม่ทำให้ transcript ของคุณเลอะเทอะอีกต่อไป; เมื่อ local model ทำสิ่งเดียวในแต่ละครั้ง ขั้นตอนเหล่านั้นตอนนี้ยุบเป็น block เดียวที่เป็นระเบียบแทนที่จะทำให้แชทเลอะเทอะ; การจัดสไตล์ข้อความเป็นมาตรฐานด้วยแถบ accent ที่สม่ำเสมอ; tooltips มีสไตล์และอยู่บนหน้าจอ; และการสตรีมแชทไม่ช้าลงอีกต่อไปเมื่อการสนทนาเติบโต

ประสิทธิภาพและความเสถียร

การทำงานกับ nodes บนโปรเจกต์ขนาดใหญ่เร็วขึ้นมาก — เฉพาะการค้นหาครั้งแรกที่ช้า และการค้างหลายวินาทีหายไป Controls ของ Control Rig สามารถสร้าง hierarchies จริงที่ parent กับ controls, nulls หรือ bones และตัวเรียกดู node ของ rig ตอนนี้แสดง math และ utility nodes ที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้

การแก้ไขข้อบกพร่อง

Chat และ flow ของ agent

  • แชทจะไม่ส่งไปยัง model ที่ผิดหรือ model ที่ว่างเปล่าอีกต่อไป — retries, queued sends และ agents ภายนอกใช้ model ที่ pin กับแชทนั้นๆ เสมอ
  • Crew ไม่ติดอยู่ในการทำงานซ้ำๆ อีกต่อไปเมื่อมีการอัปเดตสถานะที่ช้าหรือซ้ำซ้อนมาถึง — สิ่งเหล่านั้นจะถูกละเลยว่าเก่าแล้ว
  • แถวการเรียกเครื่องมือที่ว่างเปล่าจะไม่ค้างอยู่ในแชทสดของ agent อีกต่อไป และ agents ตอนนี้ทำงานโดยตรงในแชทของคุณแทนที่จะแยกงานพื้นหลังที่ไม่เคยรายงานกลับ
  • แผนและ working notes จาก agent พื้นหลังหรือ Crew ตอนนี้ลงในแชทของ agent นั้นๆ แทนที่จะเป็นแชทใดก็ตามที่คุณกำลังดูอยู่ และไม่เขียนทับประวัติของแชทที่เปิดอยู่อีกต่อไป
  • ตัวจับเวลาการคิดจะไม่รีเซ็ตอีกต่อไปเมื่อสลับกลับไปยังแชทที่ยังคงสร้างอยู่ และการเปลี่ยน model ของแชทตอนนี้มีผลทันที แม้กระทั่งบน agent ที่กำลังทำงาน
  • การปิดหน้าต่าง plugin หยุดการสร้างที่อยู่ระหว่างดำเนินการ และ Clear All หยุด loop agent ที่ยังทำงานอยู่ทุกตัว
  • การคัดลอกข้อความรักษา lists, headings, code blocks และ links เป็น markdown และแผง tool-result ที่ขยายอยู่เปิดอยู่ขณะที่แชทอัปเดต
  • กล่องโต้ตอบการยืนยันตอนนี้ render ด้านบนของแผงอื่นด้วย label ปุ่มที่ถูกต้อง

เครื่องมือและการค้นพบ

  • ข้อผิดพลาดการสร้าง Asset ตอนนี้แสดงประเภท asset ที่ถูกต้องแบบ inline และจับความสับสนทั่วไประหว่างประเภท asset กับ parent class
  • การค้นหาเครื่องมือไม่เข้าใจผิดค่าตัวอย่าง ชื่อประเภท หรือชื่อ parameter ว่าเป็นการกระทำจริงอีกต่อไป ดังนั้นมันหยุดเรียกเครื่องมือที่ผิด
  • รายการเครื่องมือที่พร้อมใช้งานเสมอตอนนี้สะท้อนวิธีที่แต่ละเครื่องมือต้องถูกเรียกใช้อย่างแน่นอน กำจัดข้อผิดพลาด “no such tool” ผ่านการเชื่อมต่อ editor หรือ agent ภายนอก
  • การปิด extension ตอนนี้ลบการกระทำของมันออกจากการค้นพบทันทีแทนที่จะค้างอยู่จนกว่าจะรีสตาร์ท
  • เครื่องมือหลายตัวที่รายงานความสำเร็จโดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงสิ่งใดจริงๆ ได้รับการแก้ไขใน Niagara distributions, State Tree transitions, การเชื่อมต่อ material graph, animation states และ notifies, GAS attributes, Sequencer blend/completion modes, EQS tests, sound switch nodes และการ export landscape heightmap
  • คำขอ build Blueprint ขนาดใหญ่กู้คืนอย่างราบรื่นเมื่อส่วนหนึ่งของคำขอถูกตัด แทนที่จะวนลูปผ่านการ rebuild ซ้ำๆ
  • ความล้มเหลวประเภทหนึ่งเมื่อขับเคลื่อน co-pilot จาก editor หรือ agent ภายนอก — ที่คำขอบางอย่างถูกจัดการผิดอย่างเงียบๆ — ได้รับการแก้ไข

Settings และการเชื่อมต่อ

  • provider, key และ model ของการสร้างรูปภาพตอนนี้เป็นการตั้งค่า global เดียว ดังนั้นการสลับแชทจะไม่สลับการกำหนดค่าของคุณอย่างเงียบๆ อีกต่อไป
  • Header secrets ในการตั้งค่า external-server ตอนนี้ถูกปิดบัง และการแก้ไข field หนึ่งจะไม่ลบ field อื่นๆ
  • editor crash เมื่อสลับอย่างรวดเร็วระหว่าง agent slots ใน Settings ได้รับการแก้ไข

Animation และ Control Rig

  • การสร้าง Control Rig ไม่ล้มเหลวอย่างเงียบๆ หรือ crash อีกต่อไป: การชี้ไปที่ Skeleton นำเข้า bones ของมันและ bind preview mesh; ตัวแปร rig ประเภท struct (Vector, Transform) ไม่ crash อีกต่อไป; และการ parent control กับ bone ที่หายไปคืน error ที่ชัดเจนแทนที่จะทิ้งมันไว้ที่ origin
  • chain logic ของ Control Rig ยังคงอยู่เมื่อเพิ่ม nodes — logic ใหม่ต่อท้าย execution chain ที่มีอยู่แทนที่จะตัดการตั้งค่าก่อนหน้าเช่น IK nodes — และ rig nodes ที่ deprecated ถูกติดธงด้วยการแทนที่ที่ทันสมัย
  • AimOffset assets ถูกปฏิเสธอย่างถูกต้องบน BlendSpace player nodes ชี้คุณไปยังเครื่องมือ aim-offset ที่ถูกต้องแทนที่จะยอมรับการตั้งค่าที่ไม่ถูกต้องอย่างเงียบๆ
  • ฐานข้อมูล Pose Search รายงานจำนวน animation ที่ถูกต้องบน UE 5.7 ที่ก่อนหน้านี้อ่านศูนย์แม้หลังจากเพิ่ม animations แล้ว; การเพิ่มได้รับการตรวจสอบและบันทึกเพื่อให้คงอยู่
  • โหมด Surgical ทางเลือกใหม่ (ปิดโดยค่าเริ่มต้น) หยุด co-pilot จากการเริ่มเซสชัน Play-In-Editor อย่างไม่คาดคิดเมื่อคุณต้องการเพียงการแก้ไขที่รวดเร็วและตรงเท่านั้น

Niagara

  • ระบบ Niagara ที่ทำให้ editor crash เมื่อเปิดหลังจากตั้งค่าช่วง size, scale หรือ rotation ได้รับการแก้ไข; asset ที่เสียก่อนหน้าสามารถซ่อมแซมได้โดยการใช้โหมด distribution อีกครั้ง
  • streaks ที่มองไม่เห็นจากค่า two-component renderer เช่น sub-image size ที่ถูกเก็บไม่ถูกต้องได้รับการแก้ไข
  • pink-checker fallback เมื่อกำหนด materials ให้กับ Niagara renderers ได้รับการแก้ไข — particle-usage flag ที่จำเป็นตอนนี้ถูกเปิดใช้งานอัตโนมัติและรายงาน
  • ระบบ Niagara ที่ไม่สามารถ compile ได้หลังจากลบ emitter หรือ module ได้รับการแก้ไข; graph ที่เหลือถูก stitched กลับมาอย่างสะอาด
  • การตรวจสอบระบบ Niagara ตอนนี้อ่านสถานะการ compile จริงของทุก script ดังนั้นระบบที่มีข้อผิดพลาดการ compile จะไม่ถูกรายงานว่าสมบูรณ์อีกต่อไป
  • การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ Emitter เช่น local space, determinism หรือ simulation target บังคับให้ recompile เพื่อให้มีผลจริง

Materials

  • material particle soft-edge ที่สร้าง shader ที่ไม่ถูกต้องได้รับการแก้ไข และการตรวจสอบ material ตอนนี้แสดงข้อผิดพลาดการ compile shader จริงเช่นประเภท sampler ที่ผิด
  • การตั้งค่าคุณสมบัติ material ที่ไม่ทำอะไรเลยอย่างเงียบๆ ได้รับการแก้ไข — การแก้ไขตอนนี้ติดธงค่า enum ที่ไม่รู้จักและรายงาน error พร้อมตัวเลือกที่ถูกต้องเมื่อชื่อไม่ได้รับการรู้จัก
  • การกำหนด Material Function ให้กับ function-call node ตอนนี้สร้าง pins และ caption ใหม่อย่างถูกต้อง

Gameplay (GAS)

  • tags ของ Gameplay Effect ที่ไม่ทำอะไรเลยอย่างเงียบๆ บนเวอร์ชัน engine ที่ทันสมัยได้รับการแก้ไข; tags ที่ granted, asset และ requirement ตอนนี้ใช้งานได้ โดย tags ที่ไม่รู้จักลงทะเบียนโดยอัตโนมัติ
  • การตั้งค่าระยะเวลา Gameplay Effect ที่กลับไปเป็น Instant อย่างเงียบๆ ได้รับการแก้ไข — อินพุตที่เป็นธรรมชาติเช่น “HasDuration” ตอนนี้ได้รับการรู้จัก แก้ไขข้อผิดพลาด “effect is Instant” ที่เกิดซ้ำกับ cooldowns และ effects ตามเวลา

Blueprints

  • ตัวแปร Local ตอนนี้อ่านและเขียนได้อย่างถูกต้องใน Blueprint graphs รวมถึงภายในฟังก์ชัน interface-override และการตรวจสอบไม่รายงาน interface override ที่หายไปอย่างผิดๆ อีกต่อไป
  • add_component ปฏิเสธ Blueprints ที่ไม่ใช่ Actor ด้วยข้อความที่ชัดเจนแทนที่จะ crash editor
  • Blueprints แบบ “compiles but does nothing” อย่างเงียบๆ — เช่น impure getter ที่เหลือไว้โดยไม่มีการเชื่อมต่อ exec — ถูกติดธงระหว่างการตรวจสอบและการสร้าง graph
  • Play-in-editor ไม่ค้างกับ Blueprint ที่มีข้อผิดพลาดการ compile อีกต่อไป; มันทำการ pre-compile Blueprints ที่ dirty และคืนรายการของที่เสียแทนที่จะค้างกับ dialog ที่ตอบไม่ได้
  • การสร้าง Blueprint graph ไม่ crash บน entry ที่หายไปหรือว่างเปล่าอีกต่อไป ซึ่งตอนนี้ถูกข้ามอย่างปลอดภัย
  • การจัดเรียง nodes อัตโนมัติไม่ลบ chain ของ input และ debug-key event ที่ก่อนหน้านี้เข้าใจผิดว่าเป็น orphans อีกต่อไป
  • Editor crashes เมื่อวาง variable Get nodes ในระหว่างเซสชันที่ยาวนานมากตอนนี้ถูกจับเป็น error ที่กู้คืนได้

ความเสถียร

  • การลบ actor ที่เลือกไม่ทำให้ editor crash ในการ draw viewport ครั้งถัดไปอีกต่อไป
  • การดำเนินการ batch create, duplicate, rename และ move ล้มเหลวอย่างสะอาดด้วยข้อความที่ดำเนินการได้แทนที่จะค้างกับ dialog ที่ปิดกั้น “Overwrite existing asset?”
  • ความไม่ตรงกันของ Skeletal mesh และ AnimBP กับ skeletons ที่ไม่ตรงกันถูกปฏิเสธก่อน runtime แทนที่จะ T-pose ใน play
  • การสแกน Blueprints ไม่ทำให้โปรเจกต์ของคุณ crash บน asset ที่เสียอีกต่อไป และการเปลี่ยนแปลงเดียวกันทำให้การค้นพบ node เร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
  • การแก้ไข State Tree ไม่ crash บน hierarchy ที่เสียอีกต่อไป; states ที่ว่างเปล่าจะถูกล้างเมื่อเข้าถึงและ binding ให้ error ที่ชัดเจน
  • Mass Entity crash เมื่อบันทึกเมื่อตั้งค่าคุณสมบัติประเภท class ได้รับการแก้ไข
  • crash เมื่อตรวจสอบ Widget Blueprints หลังจาก build ได้รับการแก้ไข; การตรวจสอบอัตโนมัติเมื่อเสร็จสิ้นตอนนี้ทำงานในทุกเส้นทางแชท พร้อมจำนวน pass การแก้ไขตัวเองที่กำหนดค่าได้
  • การปิด extension ไม่เสี่ยง crash จาก tool handlers ที่เหลือชี้ไปยังโค้ดที่ไม่ได้โหลด
  • Git init, push, pull และ set-remote ทำงานในพื้นหลัง ดังนั้นคำสั่งช้าจะไม่ทำให้ editor ค้าง และการปิดแผงระหว่างการดำเนินการไม่เสี่ยง crash อีกต่อไป

macOS และข้ามเวอร์ชัน

  • plugin ตอนนี้ build และทำงานบน macOS
  • editor ไม่ crash เมื่อเริ่มต้นบน Apple Silicon Macs อีกต่อไป ที่การตรวจสอบ iOS-device พื้นหลังสามารถฆ่ามันได้ภายในไม่กี่วินาทีหลังจากเปิด; plugin แก้ไขปัญหานี้โดยอัตโนมัติ ดังนั้นการเริ่มต้นจึงเชื่อถือได้
  • Project Dashboard บน macOS ได้รับการแก้ไข: “Analyze with AI” และ dropdown past-trace ตอนนี้ทำงานได้, หน้าที่ผิดพลาดไม่กระพริบเมื่อเปิดอีกต่อไป และการสลับมุมมองไม่ค้างหรือ crash อีกต่อไป
  • ติดตั้งอย่างถูกต้องบน Unreal Engine 5.4 ถึง 5.6 อีกครั้ง โดยเวอร์ชันขั้นต่ำที่รองรับถูก pin กลับไปที่ 5.4.0 และ Chaos Mover ถูกแยกเป็น module opt-in ดังนั้น 5.4 และ 5.5 ยังคง build ได้

ความเข้ากันได้

build และทำงานอย่างสะอาดบน Unreal Engine 5.4 ถึง 5.7 บน Windows, macOS และ Linux

V1.5.5 — 20 พฤษภาคม 2026

เวอร์ชันขัดเกลา เครื่องมือ authoring ที่คมชัดขึ้นในทุกระบบย่อยของ UE, AI agents จากบุคคลที่สามที่คุณสามารถเสียบตรงเข้ากับเอดิเตอร์ได้ และเนื้อหา AI แบบ offline-first ที่จัดส่งพร้อมใช้งานโดยไม่ต้องซิงค์คลาวด์ตอนเปิดครั้งแรก

AI Agents และการผสานรวม

  • เรียกใช้ AI agents ภายนอกภายในเอดิเตอร์ สร้างเซสชัน Claude Code, Codex, Copilot หรือ Gemini ในสล็อตของตัวเอง — พูดคุยกับพวกเขาเหมือนกับ AI ที่มีในตัว สลับระหว่าง agents ด้วย Left ALT+1..9
  • เชื่อมต่อ tool servers ของคุณเอง server ใดก็ตามที่รองรับ MCP (database, design tool, custom toolchain) สามารถเพิ่มได้จากแท็บ Extensions — stdio หรือ HTTP servers ของคุณยังมองเห็นได้สำหรับ agents ที่ถูกสร้างขึ้น ดังนั้น agents ภายนอกจึงสามารถเรียกใช้ custom tools ของคุณได้

ประสบการณ์การแชท

  • /compact บีบอัดจริงๆ ประวัติเก่าถูกสรุปและแทนที่ ไม่ใช่ซ่อน — คุณได้รับการประหยัด context ทันที
  • พิมพ์ระหว่างที่ AI กำลังทำงาน ข้อความจะถูกเข้าคิวและประมวลผลเมื่อการรันปัจจุบันเสร็จสิ้น
  • อนุมัติ memories อัตโนมัติ (ตัวเลือกเปิด/ปิด) ข้ามการแจ้งเตือนสำหรับรายการ AI-memory ใหม่ระหว่างการรันที่ยาวนาน
  • ลบขีดจำกัดการอัปโหลด GDD วางเอกสารขนาดใดก็ได้ที่คุณต้องการ
  • การเลื่อนขึ้นคงที่ระหว่างการสตรีม อ่านในขณะที่ AI พิมพ์ — ไม่ถูกดึงกลับไปด้านล่างอีกต่อไป
  • ธีมใหม่ที่ได้แรงบันดาลใจจาก Classic Slate พร้อมสีของ bubble ผู้ใช้/AI ที่ปรับแต่งได้

Authoring Sprint

  • Control Rig เวิร์กโฟลว์ anim-layer — bake, collapse, tween, edit การกำหนดเป้าหมาย graph ต่อ event; คุณสมบัติ control จริง
  • Physics Asset Bone bodies, รูปทรง primitive, ขีดจำกัด constraint
  • Niagara การค้นพบ schema + ทางลัด SetParameters, การ binding module classic-emitter, การ binding attribute renderer, อินพุต stateless, modules scratch ที่มี HLSL กำหนดเอง
  • Gameplay Ability System ตรวจสอบ ASC สดที่ runtime — attributes, effects, abilities, tags การคำนวณขนาด modifier, การกำหนดค่า net ability, triggers
  • Behavior Tree ตัวสร้าง tree แบบ declarative พร้อม FlowAbortMode และการรองรับ decorator แบบเต็ม
  • State Tree ค่าเริ่มต้น parameter, types ขยาย
  • PCG คณิตศาสตร์ attribute + สูตรขยาย
  • MetaSound การ implementation จริงแทนที่ stubs ก่อนหน้า 5 ตัว, รองรับ paged graphs ของ UE 5.5
  • Widget การจัดการ named slot, การขัดเกลา wiring event-graph
  • Water batch Gerstner, การแก้ไข spline, แก้ไข footgun การสะสม
  • GameplayTags ค้นหาทุก asset ที่อ้างอิง tag ในการเรียกใช้ครั้งเดียว
  • UObject ใดก็ได้ อ่านหรือเขียน UPROPERTY ใดก็ได้บน UObject ใดก็ได้ — ไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องมือเฉพาะต่อประเภท asset

Blueprint Graph

การทดสอบความเครียดในโลกจริงของ RPG / multiplayer เป็นเวลาสองเดือนลงมาที่ตัวสร้าง graph:

  • Self-wire ข้าม class สำหรับ events, nodes ของรอบก่อนหน้า, get/set ตัวแปร, arrays wildcard
  • การตรวจสอบ pre-flight พร้อมการซ่อมแซมอัตโนมัติสำหรับการใช้ parameter ผิด
  • การ canonicalisation ของ SpawnActor + การ bypass direct-spawn
  • Auto-wire Branch, ค่าเริ่มต้น return-node, การ binding WidgetClick, self-context ของ prop ที่สืบทอด
  • clear_blueprint_graph ใช้ anchor และคงไว้ซึ่ง input events; เพิ่ม undo_last_clear
  • add_function รองรับ categories และการสแกน UEnum แบบ native

เครื่องมือที่ช้าไม่ทำให้เอดิเตอร์ค้าง

การเรียกใช้เครื่องมือที่ทำงานยาว (compile, scan, fetch) ตอนนี้ทำงานแบบ asynchronous — ทำงานต่อในขณะที่พวกมันเสร็จในพื้นหลัง

Mac / Linux

  • crash การเริ่มต้นบน Apple Silicon ได้รับการ patch อัตโนมัติ (abort การตรวจจับ platform iOS)
  • แก้ไขการ compile UE 5.7 บน Mac (templates GAS)
  • แก้ไขการ rendering Project Dashboard บน Mac
  • ทำความสะอาดเส้นทาง build บน Linux

ความเสถียร

  • เนื้อหา AI (system prompt, tool docs, node reference, ทุก umbrella doc) จัดส่งมาพร้อมกับปลั๊กอิน ทำงานแบบ offline ไม่มีการซิงค์คลาวด์ตอนเปิดครั้งแรก
  • การเสริมความแข็งแกร่ง diff-snapshot ต่อ GC และ PIE preflight
  • ความยืดหยุ่นของ telemetry ภายใต้ความล้มเหลวของเครือข่ายชั่วคราว

ความเข้ากันได้

build สะอาดสำหรับ UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 และ 5.8 Preview


V1.4.0 — 5 พฤษภาคม 2026

เวอร์ชันที่แนะนำ extensions แบบ opt-in

  • 25 modules ที่สลับเปิด/ปิดได้ ครอบคลุม Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — บวก 10 modules สำหรับปลั๊กอิน UE จากบุคคลที่สาม (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover) เปิดเฉพาะที่คุณใช้; ที่เหลือไม่เคยโหลด
  • Sprint การครอบคลุม Sequencer + Animation — actions ใหม่นับสิบในทั้งสองระบบย่อย
  • MCP routing แบบ multi-editor — เปิดเอดิเตอร์มากกว่าหนึ่งตัวพร้อมกัน พวกมันใช้ broker port เดียวร่วมกันและคุณสามารถเห็นทั้งหมดจากหน้าต่างใดก็ได้

V1.1.5 — 28 เมษายน 2026

เวอร์ชันความเสถียรที่สร้างขึ้นจากการทดสอบในโลกจริงเป็นเวลาหลายเดือน

  • การ authoring Blueprint ครอบคลุมทุก edge case ที่เกิดขึ้นจากเซสชัน refactor RPG สดและการทดสอบความเครียด multiplayer
  • Telemetry และ EditorSync ได้รับการเสริมความแข็งแกร่งต่อการตัดการเชื่อมต่อเครือข่ายและการเปลี่ยนสถานะแคช
  • ภายในปลั๊กอินแบ่งเป็น 15 modules ที่เน้น
  • เพิ่มการรองรับ first-party สำหรับ Claude Code, Codex, Copilot และ Gemini

V1.1.0 — 22 เมษายน 2026

การ refactor พื้นฐาน

  • ปลั๊กอินถูกปรับโครงสร้างใหม่รอบขอบเขต modular — Core, Tools, MCP, Shell บวกกับ coordinators ของฟีเจอร์
  • เวอร์ชันแรกของไคลเอนต์ external-agent

V1.0.5 — 18 เมษายน 2026

รอบความเสถียรบนการเผยแพร่ V1.0 เริ่มต้น


V1.0.0 — เมษายน 2026

V1.0 เป็นการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดตั้งแต่การสร้างปลั๊กอิน เราออกจาก beta อย่างเป็นทางการแล้ว


การสร้าง Blueprint ที่ขับเคลื่อนด้วย AI

  • Blueprint Architect — แชทกับ AI ที่สร้าง แก้ไข และวิเคราะห์ Blueprints แบบเรียลไทม์โดยใช้ tool actions มากกว่า 1050 รายการใน 56 categories
  • 4 โหมดการโต้ตอบ — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat และ Plan mode ให้คุณควบคุมว่า AI มีอิสระมากแค่ไหน
  • Pre-Flight Validator — สแกนและซ่อมแซม Blueprint graphs โดยอัตโนมัติก่อน building จับข้อผิดพลาดทั่วไปมากกว่า 40 รายการ
  • Blueprint Diff Snapshots — การสร้างแต่ละครั้งจะบันทึก snapshot ก่อน/หลัง เพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงและย้อนกลับด้วยคลิกเดียว

56 Categories ของเครื่องมือ (มากกว่า 1050 Actions)

  • การสร้าง Blueprint — สร้าง Blueprints, เพิ่มคอมโพเนนต์, ตัวแปร, functions, compile และแก้ไข graphs ที่ระดับ node
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, ทุกประเภท track, การ interpolation keyframe, การ rendering MRQ
  • Level & Scene — Spawn, transform, ทำซ้ำ actors, ฟิสิกส์, World Partition, HLODs, streaming levels
  • Materials — การแก้ไข material graph เต็มรูปแบบ, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout
  • UMG Widgets — สร้าง layout UI แบบเต็มจากคำอธิบาย, การ animation widget, การแก้ไข slot, การนำทาง
  • PCG Procedural — สร้าง PCG graphs, mesh spawners, transform randomizers, การกระจาย landscape
  • Niagara VFX — สร้าง systems และ emitters, เพิ่ม modules, renderers, parameters, event handlers
  • Behavior Trees & State Trees — การสร้าง BT/ST เต็มรูปแบบพร้อม composites, tasks, decorators, transitions
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, การแก้ไข MetaSound graph
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process
  • และอีกกว่า 20 อย่าง — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags

การสร้าง Asset ด้วย AI

  • การสร้าง Texture — สร้าง textures จากข้อความผ่าน Imagen, DALL-E, Together AI หรือ OpenRouter
  • การสร้าง Material PBR — สร้าง texture พื้นฐานหนึ่งตัว ดึง maps Normal, Roughness, Metallic และ AO โดยอัตโนมัติ
  • การสร้าง Model 3D — Text-to-3D และ Image-to-3D ผ่าน Meshy, Tripo หรือ Hunyuan พร้อม auto-refinement
  • การสร้าง Sound — สร้าง SFX, เพลง และเสียงผ่าน OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI หรือ HuggingFace
  • Material จาก Textures — ตรวจจับประเภท texture อัตโนมัติและสร้าง materials เต็มรูปแบบจากไฟล์ที่มีอยู่

AI Agents

  • 4 Agents พร้อมกัน — รัน Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot และ Google Gemini CLI โดยตรงภายในเอดิเตอร์
  • การเข้าถึง MCP Tool เต็มรูปแบบ — agent แต่ละตัวสามารถใช้ tool actions มากกว่า 1050 รายการทั้งหมดผ่าน Model Context Protocol
  • การเลือก Model ต่อ Agent — เลือก model ของคุณและระดับความพยายามในการคิดต่อ agent
  • การติดตั้งด้วยคลิกเดียว — ติดตั้ง CLI agent แต่ละตัวด้วยปุ่มเดียวใน Settings

การใช้ AI ฟรี

  • สอง Slots ฟรี — AI ฟรีในตัวพร้อม models จริง ไม่ต้องมี API key, ไม่ต้องมีบัญชี, ไม่ต้องตั้งค่า

การผสานรวมเสียง

  • Speech-to-Text — บันทึกเสียงของคุณและรับการ transcription Whisper ทันที
  • Text-to-Speech — 6 เสียง (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) อ่านการตอบกลับของ AI ออกเสียง
  • โหมด Hands-Free — ส่ง transcription อัตโนมัติ + เล่นการตอบกลับอัตโนมัติสำหรับการพัฒนาด้วยเสียงเท่านั้น

ความฉลาดของโปรเจกต์

  • Project Scanner — index โปรเจกต์ทั้งหมดของคุณและถามคำถาม AI เกี่ยวกับสถาปัตยกรรม, dependencies และ assets
  • Performance Profiler — profiler คลิกเดียวที่เปิด PIE, บันทึก trace และส่งคืน insights ประสิทธิภาพที่วิเคราะห์โดย AI
  • Dependency Graph — การ visualization แบบ interactive pan/zoom ของความสัมพันธ์ asset
  • Inheritance Tree — ลำดับชั้น class Blueprint แสดงเป็นไดอะแกรม
  • Pie Charts & Flowcharts — การ visualizations ข้อมูลที่สร้างโดย AI inline ในแชท
  • Project Dashboard — หน้าต่าง standalone พร้อม dependency graph, heatmap, pie chart และ inheritance tree

AI Memory และ Context

  • AI Memory — memory แบบ persistent ข้ามเซสชันเพื่อให้ AI จดจำโปรเจกต์ ความชอบ และการตัดสินใจของคุณ
  • GDD Manager — นำเข้าเอกสารออกแบบเกมเป็น context AI แบบ persistent
  • Plan Manager — การติดตามงานหลายขั้นตอนพร้อมการ visualization ความคืบหน้า
  • @ Asset Mentions — พิมพ์ @ เพื่อค้นหาและอ้างอิง asset โปรเจกต์ใดก็ได้ inline
  • ไฟล์แนบและรูปภาพ — แนบไฟล์ source, screenshots หรือรูปภาพอ้างอิงในการสนทนาใดก็ได้
  • Brave Web Search — AI สามารถค้นหาเว็บกลางการสนทนาเพื่อหาคำตอบ

ระบบนิเวศการเรียนรู้

  • คอร์สและ Skill Tree — เส้นทางการเรียนรู้ที่มีโครงสร้างพร้อมบทเรียน milestones และความท้าทาย
  • XP, การ Leveling และ Titles — ได้รับ XP จากการใช้เครื่องมือ เลื่อนระดับจาก Newcomer ถึง Mythic
  • Daily Streaks และ Achievements — ติดตามวันที่ติดต่อกันและปลดล็อก achievements โดยอัตโนมัติ
  • Leaderboard ระดับโลก — แข่งขันกับผู้ใช้คนอื่นทั่วโลก
  • วิดีโอสอน — เนื้อหาวิดีโอในเอดิเตอร์สำหรับการเรียนรู้แบบมีไกด์
  • แท็บชุมชน — เชื่อมต่อกับผู้ใช้ปลั๊กอินคนอื่น

การรองรับหลาย Provider

  • 9 Slots API Key — เก็บการกำหนดค่าสำหรับ Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter หรือ endpoint กำหนดเองใดก็ได้
  • การสลับ Hotkey ALT+1-9 — สลับระหว่าง providers ทันทีระหว่างเซสชัน
  • การรองรับ Local LLM — ทำงานกับ Ollama, LM Studio, Lemonade หรือ server ใดก็ตามที่เข้ากันได้กับ OpenAI
  • รายการ Models แบบ Dynamic — models ใหม่ปรากฏใน dropdowns โดยอัตโนมัติจากคลาวด์ — ไม่ต้องอัปเดตปลั๊กอิน

การผสานรวม MCP

  • TCP MCP Server — เครื่องมือ AI ภายนอก (Claude Desktop, Claude Code, ไคลเอนต์ MCP ใดก็ได้) สามารถควบคุม Unreal Editor
  • มากกว่า 1050 Actions พร้อมใช้ — ทุกอย่างที่ปลั๊กอินทำได้ถูกเปิดเผยผ่าน MCP
  • เอดิเตอร์พร้อมกันถึง 10 ตัว — instance เอดิเตอร์แต่ละตัวได้รับพอร์ต MCP ของตัวเอง

UI และ UX

  • 20 ภาษา — การแปล UI เต็มรูปแบบพร้อมการรองรับ prompt แบบ native ในภาษาใดก็ได้
  • ระบบ Theme — Dark, Light และธีมกำหนดเองพร้อมการปรับแต่งสีเต็มรูปแบบ
  • Chat Zoom — Zoom CTRL+Wheel พร้อมตัวบ่งชี้และรีเซ็ต
  • การ Rendering Markdown — การรองรับ markdown เต็มรูปแบบพร้อมปุ่มคัดลอก code block
  • การ Export การสนทนา — บันทึกแชทเป็นไฟล์ .txt หรือ .md
  • Bug Report ในตัว — ส่ง feedback พร้อม screenshots โดยตรงจากปลั๊กอิน

แพลตฟอร์ม

  • UE 5.5, 5.6, 5.7 — ปลั๊กอินเดียวทำงานบนทั้งสามเวอร์ชัน engine
  • Windows, macOS, Linux — ปลั๊กอินสำหรับเอดิเตอร์เท่านั้น รองรับทั้งสามแพลตฟอร์ม
  • C++ Source Code เต็มรูปแบบ — รวมทุกบรรทัดของ source code แก้ไข ขยาย หรือเรียนรู้จากมัน
  • อัปเดตตลอดชีพ — ซื้อครั้งเดียว รวมการอัปเดตในอนาคตทั้งหมด
  • การอัปเดตเนื้อหาคลาวด์ — prompts AI และเอกสารเครื่องมืออัปเดตโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องดาวน์โหลดใหม่

การปรับปรุง

  • การสร้าง Blueprint graph แบบเพิ่มขึ้น (function ทีละหนึ่งสำหรับการคิดของ AI ที่เร็วขึ้น)
  • การดำเนินการ batch บนเครื่องมือ create/add/set/delete ส่วนใหญ่ผ่าน items=[]
  • การดำเนินการเครื่องมือแบบขนานภายในการตอบกลับ AI เดียว
  • ระบบการตรวจสอบ Pre-flight สำหรับการสร้าง Blueprint graph
  • การสร้าง asset แบบ idempotent (ไม่มี dialogs overwrite)

การแก้ไข Bug

  • แก้ไขการปฏิเสธ field timestamp ของ Gemini API
  • แก้ไข PCG volume ไม่ snap ไปยังตำแหน่ง landscape
  • แก้ไข Niagara crash เมื่อเพิ่ม renderers หลังจากการลบ emitter
  • แก้ไขการตรวจจับ CLI บน Mac สำหรับ agents ที่เปิดจาก Finder
  • แก้ไขหน้าจอ welcome สีขาวใน UE 5.7 (CEF LoadString regression)
  • แก้ไข UE 5.7 ConcertSyncClient crash ผ่าน MovieRenderPipeline dependency chain
  • แก้ไขความเข้ากันได้ของ local LLM (การ flatten รูปแบบเนื้อหาสำหรับ Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • แก้ไขการปฏิเสธ Authorization header ว่างเปล่าบน server ในเครื่อง
  • แก้ไข dialog overwrite input action บน assets ที่มีอยู่

การเปลี่ยนแปลงที่ทำลายการใช้งานเดิม

  • ลบวิธีการเชื่อมต่อ extension เบราว์เซอร์ (แทนที่ด้วย AI agents แบบ native)
  • เปลี่ยนชื่อปลั๊กอินจาก “Ultimate Blueprint Generator” เป็น “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 มีนาคม 2026

การปรับปรุงครั้งใหญ่และฟีเจอร์ใหม่มากมาย ดูวิดีโอภาพรวม V0.7.5

ฟีเจอร์ใหม่

  • Slots API Key หลายตัว — กำหนดค่าและสลับระหว่าง API keys หลายตัวได้ง่ายๆ
  • การรองรับ Enhanced Input — การรองรับเต็มรูปแบบสำหรับระบบ Enhanced Input ของ Unreal
  • ย้าย Assets ด้วย Prompts — ย้าย assets โดยใช้คำสั่งภาษาธรรมชาติ
  • ลิงก์ Asset ที่คลิกได้ — การอ้างอิง asset ในแชทตอนนี้คลิกได้เพื่อเลือกใน Content Browser
  • การปรับปรุงการสร้าง Widget — การสร้างและการจัดการ layout ของ UMG widget ที่ดีขึ้น
  • การปรับปรุง Project Scanner — การสแกนทั่วโปรเจกต์ที่เร็วขึ้นและแม่นยำขึ้น
  • ภาพรวมโปรเจกต์และรายงานประสิทธิภาพ — สร้างรายงานสุขภาพโปรเจกต์ที่ครอบคลุม
  • การปรับปรุงการสร้าง Blueprint และ Token — การใช้ token ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นและคุณภาพ output ที่ดีขึ้น
  • การสร้างภาพ — สร้าง textures และภาพโดยตรงจาก prompts
  • การสร้าง Material — สร้าง materials จากคำอธิบายภาษาธรรมชาติ
  • ตัวสร้าง Mesh 3D — สร้าง meshes 3D พื้นฐานผ่าน prompts AI
  • การรองรับ Flowcharts — สร้างและทำงานกับไดอะแกรม flowchart
  • @ การอ้างอิง Asset — ใช้สัญลักษณ์ @ เพื่ออ้างอิง assets อย่างรวดเร็วในการสนทนา
  • การวางภาพจากคลิปบอร์ด — วางภาพโดยตรงจากคลิปบอร์ดไปยังแชท
  • วิเคราะห์ปลั๊กอินได้ง่าย — การวิเคราะห์โค้ดและโครงสร้างปลั๊กอินที่ติดตั้งอย่างรวดเร็ว
  • การสร้าง Data Table — สร้างและเติม data tables ด้วยความช่วยเหลือของ AI
  • การรองรับเอกสารออกแบบเกม — AI สามารถทำงานและอ้างอิงเอกสารออกแบบเกมของคุณ
  • AI Memory — context แบบ persistent ข้ามการสนทนาและเซสชันสำหรับความต่อเนื่องที่ดีขึ้น
  • การรองรับ MCP ยังคงใช้ได้ — ใช้ต่อกับ Claude Desktop, Cursor และแอปอื่นๆ ที่เข้ากันได้กับ MCP
  • การปรับปรุง UX/UI — การขัดเกลาอินเทอร์เฟซโดยรวมและการปรับปรุง usability

V0.3.5 — 26 มกราคม 2026

วิวัฒนาการที่สำคัญ ดูวิดีโอภาพรวม V0.3.5

ฟีเจอร์ใหม่

  • อินเทอร์เฟซ AI ในเอดิเตอร์ — นำความสามารถ agentic ของแอป desktop เช่น Claude Desktop เข้าสู่ Unreal Editor เอง ไม่ต้องใช้แอปบุคคลที่สามอีกแล้วถ้าคุณไม่ต้องการ ทุกอย่างสามารถทำได้จากอินเทอร์เฟซในเอดิเตอร์
  • การรองรับ Local LLM — ใช้ Ollama, LM Studio และ server ในเครื่องอื่นๆ ที่เข้ากันได้กับ OpenAI สำหรับการใช้งานออฟไลน์โดยไม่มีค่าใช้จ่าย API

V0.2.5 — 9 มกราคม 2026

ดูวิดีโอภาพรวม V0.2.5

  • เพิ่มการรองรับ API keys กลับมา (ทำให้เป็นวิธีที่ 3 ในการใช้ปลั๊กอินนอกเหนือจากแอป desktop และ DeepSeek ในเบราว์เซอร์)
  • การแก้ไขค่า Class Defaults ใน Blueprints/data assets

V0.2.0 — 15 ธันวาคม 2025

ฟีเจอร์ใหม่

  • การอธิบาย Asset แบบ Universal — AI ตอนนี้สามารถอธิบาย Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints และ Widget Blueprints นอกเหนือจาก Blueprints มาตรฐาน ทำงานทั้งสำหรับ asset เต็มและสำหรับ nodes ที่เลือกภายใน graph
  • การ Export สรุป — Export การอธิบายของ AI ของ asset หรือการเลือก node ใดๆ ไปยังไฟล์ .md หรือ .txt สำหรับเอกสาร
  • การเข้าถึง Filesystem C++ — เพิ่มเครื่องมือสำหรับอ่านจากและเขียนไปยังไฟล์ .cpp และ .h ภายนอก
  • การสร้าง Widget ที่ดีขึ้น — การสร้าง layouts UMG ที่ซับซ้อนจาก prompts ตอนนี้มีพลังและน่าเชื่อถือมากขึ้นอย่างมาก

การปรับปรุง

  • Layouts Blueprint ที่สะอาด — Blueprints ที่สร้างขึ้นมี layout node ที่ดีขึ้นแล้ว
  • การสร้างโค้ดที่มีพลังมากขึ้น — AI ตอนนี้ฉลาดขึ้นมาก ใช้รายการ API ในตัวของ engine functions ทั่วไปเพื่อสร้างโค้ดที่แม่นยำและน่าเชื่อถือมากขึ้น
  • การตอบกลับ AI ที่เร็วขึ้น — เพิ่ม “Feasibility Check” เพื่อป้องกัน AI จากการพยายามทำงานที่ไม่รองรับ

การแก้ไข

  • การรองรับ UTF-16LE — แก้ไข crashes ที่สำคัญสำหรับผู้ใช้นานาชาติโดยการเพิ่มการรองรับสำหรับการ encoding ไฟล์ UTF-16LE
  • ความเสถียร — แก้ไข crashes หลายตัวที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการสร้าง Blueprint ที่ซับซ้อน
  • รวมการแก้ไข bug เล็กๆ อื่นๆ มากมายเพื่อประสบการณ์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น

V0.1.5 — 18 พฤศจิกายน 2025

  • ปลั๊กอินตอนนี้พึ่งพาตัวเองได้อย่างเต็มที่ เมื่อใช้ผู้ช่วย AI ภายนอก API บุคคลที่สาม (OpenAI, Gemini) จะไม่ถูกใช้อีก ผู้ช่วยภายนอก (เช่น Claude Desktop/Cursor) ตอนนี้อ่านกฎของปลั๊กอิน สร้างโค้ดเอง และส่งไปยัง Unreal เพื่อ compilation เท่านั้น
  • การปรับปรุงความเสถียรและการป้องกัน crash

V0.1.1 — 27 ตุลาคม 2025

การแก้ไขและการปรับปรุง

  • แก้ไข crash เอดิเตอร์ที่สำคัญใน full project scanner ที่เกิดจาก nullptr Blueprint ParentClass pointers
  • จัดสถาปัตยกรรมใหม่ทั้งหมดของฟีเจอร์ “Blueprint Explanation” แทนที่ระบบ “job/poll” async ที่ช้าและไม่น่าเชื่อถือด้วยเครื่องมือ synchronous ที่เร็ว AI ตอนนี้ได้รับข้อมูลดิบและสังเคราะห์การอธิบายเอง คุณสามารถมี Blueprint, folder หรือทั้งโปรเจกต์ได้รับการอธิบาย

ฟีเจอร์ใหม่

  • การสร้าง Data Asset — เครื่องมือใหม่สำหรับ AI ในการสร้าง User Defined Structs และ Enums โดยตรงจากแชท AI เติม assets เหล่านี้ด้วยตัวแปรที่เกี่ยวข้องตาม prompts สร้างสรรค์ (เช่น “สร้าง struct สำหรับ stats RPG”)
  • การรองรับ Construction Script — AI ตอนนี้สามารถสร้างโค้ดโดยตรงไปยัง Construction Script ของ Blueprint
  • แก้ไข bug ที่ logic การแทรกไม่ทำงานเมื่อใช้ Claude Desktop/Cursor คุณสามารถเพิ่มโค้ดหลังจาก node ที่เลือกได้อีกครั้ง

V0.1.0 — 20 ตุลาคม 2025

การอัปเดตที่ก้าวล้ำ เปลี่ยนปลั๊กอินให้เป็น AI Copilot ที่สมบูรณ์สำหรับ Unreal Engine การผสานรวม Model Context Protocol (MCP) แบบเต็ม — เชื่อมต่อโดยตรงกับไคลเอนต์ AI เช่น Cursor และ Claude Desktop สำหรับ workflow การสนทนาที่ราบรื่น

ฟีเจอร์ใหม่ที่สำคัญ

  • ความฉลาดทั่วโปรเจกต์ — สแกนโปรเจกต์ทั้งหมดของคุณเพื่อสร้างฐานความรู้ AI ตอนนี้สามารถสร้างรายงานประสิทธิภาพ/หน่วยความจำที่ละเอียดและตอบคำถามระดับสูงเช่น “ระบบ health implement ที่ไหน?”
  • การเติม Scene ขั้นสูง — เติม volumes หรือพื้นที่ที่เลือกทันทีด้วย Static Meshes และ Blueprints หลายร้อยรายการ พร้อม randomization เต็มรูปแบบสำหรับตำแหน่ง การหมุน และ scale
  • Scaffolding UI (UMG) ที่สมบูรณ์ — สร้างและจัด layouts ลำดับชั้น UI ที่ซับซ้อนจาก prompt เดียว AI สามารถสร้าง panels, buttons และ text และควบคุมคุณสมบัติ layout เช่น anchors, alignment และ padding
  • การ Refactoring โค้ดแบบสนทนา — เลือก Blueprint nodes ใดๆ และรับ function ที่ปรับให้เหมาะสมแบบปลอดภัย ไม่ทำลาย เป็นการแทนที่ที่แนะนำ
  • Workflow ที่รับรู้บริบท — AI ตอนนี้รับรู้บริบทของคุณ สามารถสร้าง assets ใน folder Content Browser ที่ focus อยู่ในปัจจุบัน
  • การควบคุม Asset และ Scene ที่ขยาย — การรองรับเต็มรูปแบบสำหรับการสร้าง Materials ใช้กับ actors หลายตัว และ spawn actor ประเภทใดก็ได้ AI ยังสามารถ list และเลือก actors ใน World Outliner
  • การสร้างระบบที่ซับซ้อน — Scaffold ระบบ gameplay ทั้งหมด (เช่น ระบบ Health ที่สมบูรณ์พร้อม functions damage/heal) จากคำสั่งระดับสูงคำเดียว

V0.0.6 — 8 กันยายน 2025

  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Local LLMs (Ollama, LM Studio) ยังคงทดลองมาก

V0.0.5 — 1 กันยายน 2025

ฟีเจอร์ใหม่

  • การแทรก Node — เลือก node ใดๆ ใน graph ที่มีอยู่และเพิ่ม logic ใหม่อย่างราบรื่นหลังจากมัน
  • ความเข้าใจภาพ — ป้อน screenshots ของ Blueprints เพื่อรับการอธิบายที่ชัดเจนและละเอียดของ logic ที่ซับซ้อน
  • อธิบายและแนะนำ — อธิบายการเลือก nodes และแนะนำการปรับปรุง
  • การสร้าง Multi-Function — สร้าง functions หรือ events หลายตัวจาก prompt ที่ครอบคลุมเดียว
  • การรองรับ Multi-Provider — การรองรับ native สำหรับ APIs Claude และ DeepSeek ควบคู่ไปกับ OpenAI และ Google Gemini
  • การรองรับ Blueprint ที่ขยาย — การสร้าง logic สำหรับ Widget Blueprints และ Event Graph ของ Animation Blueprint
  • ความเสถียรในการสร้างที่ปรับปรุงแล้ว

V0.0.4 — 9 สิงหาคม 2025

  • Hotfix เพื่อแก้ไขการสร้าง Gemini
  • เพิ่มการรองรับสำหรับ node Sequence และ events Input Key
  • ปรับปรุงอินเทอร์เฟซของ Prompt Builder เพิ่มฟีเจอร์ QoL

V0.0.3 — 7 สิงหาคม 2025

  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Spawning Actors — ก่อนหน้านี้การ spawn actors ทำให้ engine crash แต่ตอนนี้ทุกอย่างได้รับการแก้ไขและทำงานตามที่คาดหวัง

V0.0.2 — 1 สิงหาคม 2025

  • Prompt Builder ได้ถูกผสานรวมเข้ากับปลั๊กอินหลัก
  • เพิ่มการรองรับ Casting — cast ไปยัง characters, player controllers, game modes ของคุณ และเรียก functions และ events จาก actors อื่นๆ
  • เพิ่มการรองรับสำหรับ Timelines และ Component Overlap Events

V0.0.1 — 26 กรกฎาคม 2025

  • ปลั๊กอินเปิดตัวบน FAB
Live