Jurnal de Modificări
Jurnal de Modificări
V1.7.0 — 26 iunie 2026
Un patch de stabilitate și fiabilitate peste V1.6.7, plus suport pentru UE 5.8. Focus-ul acestui release: zdrobirea bug-urilor de chat/UI raportate de câțiva dintre voi, și un val de remedieri pentru generarea de Blueprint/asset-uri.
Funcții noi
- Suport UE 5.8 — plugin-ul se livrează acum pentru 5.5, 5.6, 5.7 și 5.8.
- Selectare de model per slot de editor pentru tier-ul free — alege un model Blueprints Lab diferit pentru fiecare editor deschis în loc de o singură alegere globală.
Îmbunătățiri
- Reducere semnificativă de token-uri/latență — prompt-ul de sistem împărțit în blocuri cached vs volatile, și proprietăți duplicate de tool-schema tăiate (~11k tokens tăiați din fiecare listă de tools).
- Agenții ACP (Claude Code / Codex) aplică acum modelul tău selectat la spawn.
Remedieri de bug-uri
Chat și UI
- Reparate răspunsurile AI care puteau apărea tăiate la mijlocul răspunsului (trebuia să comuți conversațiile și înapoi pentru a vedea mesajul întreg). Streaming-ul se așează acum corect.
- Reparată bara de diff Blueprint care dispărea după o editare a grafului.
- Reparată ascunderea listei de conversații la deschiderea unui chat.
- Reparate erorile de diff-snapshot în diff-ul vizual Blueprint.
Blueprint și generare de asset-uri
- Blueprint-urile nou create sunt acum fiabil salvate pe disc și verificate la reîncărcare.
create_assetrutează corect alias-urile Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum spre handler-ele potrivite.- Rezolvatorul de tip pin acceptă acum sufixe de array precum
int[]. - Reparate valorile în formă de obiect ale User Enum și un câmp DataTable “Name” abandonat în tăcere.
- Reparat un crash la crearea unui User-Defined Struct (măturarea de reinstanțiere UE 5.7).
Animație
- Configuratoarele de noduri și ștergerea coboară acum în grafurile Linked Anim Layer.
- Țintire
graph_namecorectă pe adaugatoarele de noduri de animație + scrieri CDO cu cheie de tag.
MetaSound
- Reparat un crash de build cauzat de literale default netipate de input de nod (de exemplu string pe un pin
FTime). - Adăugat
repair_metasound_literalspentru a repara crash-urile legacy de string pe pin numeric.
Widget-uri și UMG
- Protejat rename/duplicate împotriva coliziunilor de nume orfane care puteau declanșa un assert fatal.
V1.6.7 — 20 iunie 2026
Actualizarea de conformitate. Trimisă și aprobată pe marketplace-ul Fab, cu termenii de licență per loc din Fab EULA acum aplicați printr-o suprafață de management de dispozitive per instalare pe site. Pe lângă aceasta, noi authoring Linked Anim Layer de la cap la coadă, 14 noduri AnimGraph noi, feedback de fiabil pentru layout-ul widget-urilor printr-un pas real de layout Slate, authoring StateTree ierarhic, căutare în întreaga conversație, agenți in-editor care conduc panourile Plan și Task, un ecran de activare HTML redesenat, și localizare care acoperă acum Crew, meniuri contextuale și stări goale de source-control în toate cele 20 de limbi suportate.
Funcții noi
Animation și Linked Anim Layers
- Creează Linked Anim Layers de la cap la coadă. Creează o interfață de layer care însămânțează un layer implicit, implementează layers pe AnimBP-uri de stance/weapon și introdu un nod Linked Anim Layer într-un state specific sau într-un graf de layer — referințele, instance class-ul și interfața se leagă și compilează curat.
- Alimentează date live în linked layers. Declară input-uri tipate pe o funcție de layer, expune-le ca pini cablabili pe graful apelant și pune-le în mișcare din variabilele instanței principale, astfel încât blendspace-ul unui stance layer să se animeze efectiv din Speed/Direction.
- 14 noduri AnimGraph noi — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator și Pose Blender — plasabile standalone sau înlănțuite.
- Țintește grafuri imbricate atunci când creezi noduri de animație — adaugă și cablează noduri în interiorul unui BoundGraph al unui state sau al unui graf de layer denumit, leagă pinii via Property Access pentru citiri thread-safe și pune în mișcare X/Y al unui BlendSpacePlayer din variabile membre.
- Creează handlere de notify în AnimBP cu calea de eveniment
ev.AnimNotify_<Name>; clasele de notify se rezolvă fiabil după nume sau cale.
Widget-uri și UMG
- Feedback de fiabil pentru layout. analyze_widget_layout rulează un pas real de layout Slate la orice rezoluție și raportează dreptunghiul real on-screen al fiecărui widget, cu un linter care semnalează text off-screen, clipped/ocluzat, suprapuneri, widget-uri cu dimensiune zero, fundaluri neacoperite și sloturi de grid abandonate — conștient de ScrollBox-clip și scale.
- Coace alpha în iconițele generate de AI cu key_texture_alpha — extrage un fundal plat și comută la compresie UI clară pentru decupări nete pentru inventar/rânduri.
- Brushes de textură pe mai multe widget-uri. set_image_brush aplică brushes stretch, 9-slice și border (cu margini, tint, materiale UI) la Image, fundaluri Border și stiluri Button.
- Construiește UI-uri mari incremental — builder-ul detectează payload-uri supradimensionate/trunchiate și ghidează un flux shell-then-sections.
Blueprint și StateTree
- Citește variabile Blueprint cu get_blueprint_variable(s), inclusiv variabile moștenite (tip, default live, flags, categorie, clasă sursă).
- Citiri filtrate ale grafului — get_blueprint_graph respectă parametrul său de căutare pentru a returna doar nodurile care se potrivesc din EventGraph-uri mari.
- Ajutor mai inteligent pentru tool necunoscut — un nume de tool greșit returnează sugestii direct apelabile, potrivite cu intenția, cu parametrii lor, în loc de o eroare fundătură.
- Authoring StateTree ierarhic — imbrica state-uri sub un părinte denumit, atașează tasks/condiții/evaluatori de tip BP-wrapper cu legături persistente, plus noile acțiuni get_state_tree_node_properties și remove_state_tree_binding.
Chat și conversație
- Căutare în întreaga conversație (Ctrl+F) pe întregul istoric Architect cu navigare între apariții și scroll-to-highlight.
- Compactare în trei moduri — Marker (scrollback read-only), Fork/Archive (snapshot plus un chat nou însămânțat) sau Discard, selectabile în setări și per execuție via /compact
. - Dimensionare a contextului conștientă de model.
Agenți și MCP
- Agenții in-editor conduc panourile Plan și Task — project_plan și task se dispatch-uiesc peste bridge și reîmprospătează panourile editorului live.
- Contextul ACP supraviețuiește unei reporniri a editorului — agenții reîncarcă sesiunea lor nativă (sau un replay bogat al lucrului finalizat) și continuă în loc să o ia de la primul mesaj.
- Menționează orice tip de asset — pickerele de @-mention scot la suprafață fiecare asset înregistrat (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personalizate, niveluri) indiferent dacă plugin-ul său este încărcat sau nu, randate ca chips click-to-open.
Activare și licențiere
- Ecran de activare redesenat — reconstruit în HTML pentru a se potrivi cu aplicația, cu tab-uri pentru FAB-order și cheie de website, un selector pentru 20 de limbi și status live; activarea FAB necesită doar ID-ul comenzii.
- Management de dispozitive per loc — Settings → Info afișează un License card cu ID-ul de dispozitiv al acestei instalări și linkuri pentru a gestiona dispozitivele pe site și pentru a vedea Fab EULA. Managementul de loc self-serve trăiește la gamedevcore.com/manage-devices; termenii Fab de licență per loc trăiesc la fab.com/eula.
- Build de trial gratuit de 5 zile disponibil — release de trial separat la v1.6.5 pentru UE 5.5, 5.6 și 5.7 la gamedevcore.com/trial/downloads, o singură mașină per cont, v1.6.7 complet necesar pentru utilizare continuă.
Localizare
- Tab-ul Crew, meniurile contextuale și stările goale de source-control sunt acum complet localizate în toate cele 20 de limbi suportate.
Îmbunătățiri
- Sesiunile autonome lungi nu mai umflă memoria — vizualizarea de chat Architect este mărginită (bulele mai vechi sunt evacuate din vizualizarea live dar păstrate în transcrierea salvată), reparând un renderer care putea urca la zeci de GB.
- Bulele de mesaje AI își păstrează butoanele de copy/delete pe fiecare cale de randare.
- Multe tools acceptă acum alias-urile de parametri documentate care eșuau anterior în tăcere, iar căutările de asset acoperă toate rădăcinile de conținut montate (mount-uri de plugin, nu doar /Game).
- Încărcările de GameplayEffect întărite împotriva pierderilor tranzitorii la primul load; create_asset(GameplayAbility) respectă parent_class; gameplay tags setabile după nume simplu cu auto-înregistrare.
- object_properties operează pe CDO-ul unui Blueprint; argumentele de tool JSON stringificate sunt re-hidratate astfel încât apelurile în bulk să ajungă la handler-ele lor.
- Brokerul MCP cu auto-vindecare recoltează instanțele crash-uite și se re-înregistrează, reparând întreruperea recurentă “editorul singur nu se poate conecta”.
- Eșecurile de autentificare ACP afișează un mesaj acționabil “Authentication failed”; comenzile slash native ale agenților sunt redirecționate; “Remove” pe card-ul agentului este acum “Uninstall” cu o confirmare.
- Setările Project Scanner persistă și Reset Defaults șterge complet starea; sloturile noi/neconfigurate au ca implicit Free tier-ul funcțional în loc de un dead end gol de cheie API.
Remedieri de bug-uri
Crash-uri
- Reparat un hard-crash al editorului la setarea anim class-ei unui character după o schimbare de mesh necomisă (assert de bone-index în timpul reinstanțierii).
- Reparat un crash al editorului (FindBlueprintForNodeChecked) la salvarea unui Blueprint cu un graf orfan — astfel de grafuri sunt auto-vindecate și re-părintate la salvare.
- Reparat un crash al editorului (IsValidLowLevel în timpul DuplicateObject) în calea de diff-snapshot pentru Blueprint-uri necompilate curat.
- Reparat un crash de Behavior Tree, și un crash la eliminarea unei mostre de blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget funcționează pe un editor pornit la rece în loc să fie greșit-rezolvat pentru primele minute după lansare.
- Reparată rezolvarea fuzzy de noduri care rescria un getter într-un mutator (de exemplu GetCurrentResourceValue în ReduceMana).
- Un fan-out exec literal “then” inserează acum automat un nod Sequence în loc să arunce a doua conexiune.
- Pinii de FGameplayAttribute acceptă o cale de atribut simplă; default-urile pinilor class/object se citesc înapoi corect.
Chat
- Reparat că ture-le lăsau ocazional un mesaj parțial de asistent învechit până la un refresh manual.
- Reparat că click-ul pe chat-ul deja activ înălbea intermitent vizualizarea.
- Reparat că răspunsurile LLM bloc-întreg (non-streamed) — comune cu LLM-uri locale — erau aruncate, inclusiv multiple tool_calls care se prăbușeau în unul singur.
- Întărit input-ul CJK/IME (coreeană/japoneză): tastele de compunere nu mai sunt furate de popup-ul slash/mention, iar caracterele de separator de linie din text lipit nu mai sparg cutia de input.
Tools și asset-uri
- Acțiunile component set_* rezolvă Blueprint-urile în orice mount de conținut, nu doar /Game.
- set_world_settings rezolvă un game mode după nume scurt / cale BP / sufix _C; get_collision_info recurge la CDO-ul clasei.
- texture_path-ul de material de particule este acum aplicat (sprite-urile aditive nu mai randează plat-alb); tools-urile PIE țintesc fiabil lumea server/primară și spawnează un pawn posedat; take_pie_screenshot compozitează scena plus UMG.
- key_texture_alpha refuză să ruleze în timpul PIE cu un mesaj clar; importurile Meshy păstrează alpha PNG.
- ask_user este restricționat la agenți in-editor, astfel încât clienții MCP externi să nu mai atârne până la timeout.
IK Retargeting
- Reparat că retarget-urile ieșeau înghețate la pose-ul de referință pe UE 5.6+ (maparea de chain mutată pe stiva de retarget-op).
- Reparată ruperea de build UE 5.6 de la AssignIKRigToAllOps (doar 5.7+).
- create_asset(IKRig) citește alias-urile preview_skeletal_mesh / mesh_path astfel încât rig-ul să nu mai fie creat fără skeleton.
Compatibilitate
Se construiește și rulează curat pe Unreal Engine 5.5, 5.6 și 5.7 pe Windows și macOS.
V1.6.0 — 2 iunie 2026
Această versiune aduce cea mai mare expansiune de până acum pentru Ultimate Engine Co-Pilot. Un nou Crew multi-agent planifică, execută și verifică lucrări mai mari prin rolurile Supervisor, Worker și Verifier, în timp ce un Project Scanner reconstruit răspunde la întrebări despre proiectul tău instantaneu din propriul său index. Tool Discovery bazat pe intenție îi permite co-pilotului să găsească acțiunea corectă din descrieri în limbaj natural, OAuth aduce autentificare cu un singur clic pentru servicii externe găzduite precum Atlassian și Linear, iar noile hub-uri Image Studio și Meshy reconstruite generează texturi, imagini și modele 3D complet rigged dintr-un prompt. Sub toate acestea se află un val de noi acoperiri de authoring pe Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover și Blueprints — plus zeci de remedieri de stabilitate și suport verificat de la Unreal Engine 5.4 până la 5.7.
Funcții noi
Multi-Agent Crew
Un nou workspace Crew coordonează un Supervisor, Workers și un Verifier doar pentru citire printr-un plan cu checkpoint-uri, astfel încât lucrările mai mari sunt împărțite, transferate între roluri și marcate ca finalizate doar după ce verificarea trece. Vizualizarea cu trei panouri oferă panouri pliabile, un editor de plan cu timeout-uri per checkpoint, status live per rol, prompt-uri de escaladare inline și un istoric al execuțiilor anterioare. Execuțiile Crew se pun automat în pauză când închizi editorul și pot fi reluate în următoarea sesiune, iar agenții externi — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot și Kilo — pot prelua roluri Crew ca participanți de primă clasă.
Redesign-ul catalogului AI Agent
Pagina de setări AI Agent afișează acum versiunea pe care o ai efectiv instalată, semnalează când este disponibilă una mai nouă și adaugă un buton Update. Catalogul este redesenat ca o grilă de carduri cu pictograme de agenți, descrieri, stări reale de încărcare și eroare, și o bară Save fixă.
Project Scanner v2
Scanner-ul răspunde acum la întrebări comune — statistici, cele mai complexe asset-uri, ce folosește sau referențiază un asset, ce s-a schimbat de la ultima scanare — direct din indexul său în milisecunde, recurgând la AI doar când este necesar. Un selector de mod de răspuns Auto / AI / Index îți permite să alegi cum răspunde, cu răspunsuri instantanee marcate cu un badge de viteză, iar un buton Clear All elimină toate conversațiile scanner-ului dintr-o dată.
Tool Discovery
Co-pilotul poate căuta acum acțiuni folosind intenție în limbaj natural (de exemplu “set material two-sided” sau “add IK to a control rig”) și sări direct la unealta corectă în loc să ghicească, astfel cererile se rezolvă mai rapid și mai fiabil.
Image Studio și Meshy Studio
Un hub Meshy Studio reconstruit transformă un prompt sau o imagine de referință într-un model 3D texturat, apoi înlănțuie automat rigging-ul și animația: alege un skeletal mesh, selectează din sute de acțiuni de animație reale, iar co-pilotul se ocupă de restul. Include retexture, remesh, text-to-image și verificări de balans, cu import PBR inteligent care corectează hărțile normal/roughness/metallic și elimină cusăturile texturilor, iar istoricul job-urilor tale supraviețuiește repornirilor editorului. Un panou separat Image Studio generează imagini și texturi PBR dintr-un prompt — cu prompt negativ, model, raport/dimensiune, mod, nume de asset și cale de salvare — folosind Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, sau un endpoint personalizat.
Conectivitate externă și OAuth
Conectează-te la servicii MCP găzduite care necesită OAuth, cum ar fi Atlassian și Linear, direct din Settings: bifează “Use OAuth sign-in”, apasă Connect, finalizează autentificarea în browser, iar conexiunea persistă peste reporniri. Un buton Test per server execută un handshake real și raportează “Connected, N tools” sau eșecul exact inline, iar Claude Desktop se conectează acum cu o singură punte integrată drag-and-drop, înlocuind vechea configurare manuală de tunel.
Animație și Control Rig
Creează keyframe-uri AnimSequence de la zero cu key-uri per os, delte aditive și curbe de transformare, apoi pune co-pilotul să citească mostre per cadru, să măsoare mișcarea, să semnaleze salturi de rotație și să randeze miniaturi pentru a-și critica propriile rezultate. Authoring-ul Control Rig câștigă socket-uri pentru puncte de atașare de prop-uri și arme, canale de curbe denumite pentru rig-uri faciale și de morph, biblioteci reutilizabile de funcții RigVM, slider-e de canale de animație și noduri de logică condițională — cu controale care pot fi parentate altor controale sau grupuri null, pot fi re-parentate, înregistrează spații comutabile și poartă limite min/max funcționale. Poți de asemenea adăuga și relega în siguranță player-e BlendSpace în AnimGraph cu o previzualizare dry-run și o protecție împotriva editării nodului greșit.
Gameplay Abilities și mișcare
Authoring-ul complet al componentelor Gameplay Effect acoperă chance, imunitate, eliminare-alte-efecte, cerințe de aplicare personalizate, abilități acordate, efecte condiționale și cerințe de tag per modifier; acoperirea completă a tag-urilor Gameplay Ability acoperă toate cele zece containere de tag-uri plus un nou rezumat de abilitate care întoarce detaliile de cooldown, cost, instancing, networking și triggers. O nouă extensie Chaos Mover bazată pe fizică (UE 5.6+) se alătură Mover-ului standard, iar un singur apel de setup construiește acum un personaj complet și controlabil — capsule, input și cablajul mișcării — care merge, se ciocnește, cade și aterizează direct.
Niagara
O nouă acțiune de curățare mătură nodurile de emitter orfane și handler-ele de evenimente învechite lăsate de editări anterioare, și este sigur să o rulezi în mod repetat. Poți de asemenea citi starea de execuție live per emitter și numărul de particule al unui sistem Niagara direct dintr-un efect în execuție, distingând “nimic nu s-a spawn-uit” de “spawn-uit dar a murit devreme” fără a lansa o sesiune de play.
Authoring Blueprint
Promovează orice scene component la rădăcina Blueprint-ului (oglindind “Make New Scene Root”), și deschide, salvează sau salvează-ca nivele direct din co-pilot ca parte a unui flux automatizat. Extensiile pot acum declara și auto-activa dependențele lor, încărcând ce au nevoie mai întâi și refuzând să se dezactiveze cât timp o altă extensie activată încă le cere.
Chat și UI
Un input de chat redesenat pune atașează, mod, voce, selector de model și trimite într-un singur card rotunjit (cu un toggle Classic Layout pentru a restaura stilul mai vechi). Un inel de utilizare a contextului arată cât din contextul modelului ai folosit și oferă compactare cu un singur clic sau automată; o șină verticală de tab-uri oferă un workspace mai compact; tururi ghidate pentru prima dată introduc fiecare zonă; carduri de bun venit cartografiază controalele cheie pe chat-uri noi; co-pilotul poate face pauză pentru a întreba prin carduri de întrebare structurate cu selecție unică, selecție multiplă sau cu răspuns deschis; iar o checklist de task-uri independentă urmărește acum lucrul pas cu pas alături de planuri reutilizabile.
Setări și localizare
O nouă pagină Info arată numele plugin-ului tău, versiunea, versiunea Unreal Engine și configurația de build, cu linkuri rapide către documentație, Discord și site. Vizualizarea Crew, pagina MCP, panourile Source Control și multe alte ecrane de setări sunt acum disponibile în spaniolă, franceză și germană alături de engleză.
Îmbunătățiri
Multi-Agent Crew și agenți
Acum poți redacta mai multe planuri Crew în același timp fără ca acestea să interfereze între ele, iar checkpoint-urile generate poartă criterii de succes concrete pe care Verifier-ul le poate inspecta efectiv. Într-un chat de agent, meniul slash listează comenzile proprii ale acelui agent (plus acțiuni host precum clear, export și retry) chiar înainte de primul tău mesaj, astfel încât tastând o comandă nativă precum /usage o rulează direct. Agenții de coding generați sunt direcționați spre uneltele Unreal-aware ale plugin-ului — inclusiv capacitatea de a citi și edita sursa ta C++ direct — astfel încât modificările lor să aibă efect cu adevărat, cu acțiuni de terminal brute încă disponibile la cerere. Agenții de coding rulează acum ca o sesiune reală complet conectată în loc de terminalul simulat anterior, și primești acum o notificare clară în 15 secunde dacă un agent devine tăcut, plus un avertisment în avans pentru modele de auto-routare cunoscute pentru a se bloca. Ask Before Edit aplică acum reguli consistente pe fiecare cale de chat: solicită doar pentru modificări care alterează asset-uri și acceptă automat acțiuni de planificare.
Project Scanner
Căutarea clasifică acum asset-urile după relevanță și înțelege nume în CamelCase și snake_case. Re-scanările re-examinează doar asset-urile modificate, reducând re-scanările repetate de la peste 30 de secunde la doar câteva secunde, iar indexul se actualizează automat în fundal în timp ce editezi. Materials, textures, static meshes și skeletal meshes sunt acum complet indexate cu rezumate reale și verificări de sănătate; verificările de sănătate Blueprint se dublează ca număr — semnalând utilizare grea de tick, cast-uri excesive, Blueprint-uri orfane și grafuri de complexitate mare — iar rapoartele Overview și Performance sunt generate direct din datele de scanare cu scoruri de sănătate, tabele și grafice.
Tool Discovery
Căutarea bazată pe intenție și ajutorul la cerere acoperă fiecare zonă de unelte, inclusiv crearea unificată de asset-uri, astfel încât un Level, MetaSound sau orice alt asset este găsit dintr-o descriere naturală. Co-pilotul poate prelua parametrii pentru o singură acțiune fără a încărca o întreagă pagină de documentație, iar co-pilotul citește acum informații de referință concise pe fiecare zonă — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animație și mai mult — reducând cât citește în avans înainte de a se apuca de lucru.
Generare de imagini
Card-ul de setări Image Generation cere acum doar un endpoint și o cheie API, cu un preset de provider care auto-completează endpoint-ul, iar modelul și modul mutate în hub-ul Image Studio astfel încât setările și hub-ul își păstrează propriile alegeri. Card-ul de setări 3D este redenumit “Meshy Ecosystem” pentru a reflecta mai bine ce controlează.
Conectivitate externă
Panoul Connected External Servers adoptă același layout de carduri ca panoul de agenți, cu pictograme de transport, status live de conexiune și număr de unelte, șabloane gata făcute pentru header-e Authorization și API-key, o stare goală clară, și un rezumat de import per server.
Niagara și Materials
Parametrii de modul, input-urile și static switch-urile (precum Loop Behavior sau Coordinate Space) sunt acum complet editabile pe emitter-ele clasice, cu mesaje de eroare care listează input-urile și switch-urile exacte disponibile; introspecția modulelor raportează acum valoarea curentă, sursa, descrierea, intervalul min/max și setul complet de opțiuni enum valide cu nume lizibile. Eliminarea modulelor funcționează pe script-urile spawn, update, emitter-spawn și emitter-update. Materials de particule pot include un parametru de textură și un prag de clip care taie colțurile non-negre; legarea unei texturi auto-detectează tipul de sampler corespunzător; editările de proprietăți de material și valori de noduri înțeleg atât nume prietenoase cât și scrierile enum proprii ale motorului; poți rezuma input-urile, output-urile și nodurile unei Material Function; instanțele de material listează fiecare static switch părinte cu valoarea sa efectivă; iar nodurile multi-output precum Vertex Color afișează etichete clare RGB, R, G, B și A.
Gameplay și mișcare
Setarea de tag-uri granted sau target pe un Gameplay Effect Instant returnează acum un avertisment clar pentru a seta mai întâi o durată. Setup-ul de personaj Chaos verifică setările de proiect async-physics și physics-prediction necesare și îți spune precis pe care să le activezi (și că este nevoie de o repornire) fără a-ți edita în tăcere configurația, iar personajele Mover construite dezactivează replicarea de mișcare integrată conflictuală astfel încât propria predicție de rețea a Mover-ului să gestioneze multiplayer-ul curat.
Authoring Blueprint
Editarea de class-default și data-asset acceptă scrieri comune de parametri, forțează numere și bool-uri, și suportă editări batch pe multe proprietăți sau asset-uri. Indicii de tip precum float, Color, int64 și TSubclassOf<> se rezolvă în același mod pentru variabile, parametri de funcție și noduri de graf. Setter-ele de proprietăți citesc valoarea înapoi după scriere și o raportează, astfel încât o valoare aruncată în tăcere sau tipată greșit este prinsă. Graph builder-ul este mult mai tolerant cu input-uri imperfecte — auto-corectând nume de noduri și forme de conexiune, redirecționând handle-uri comune, crescând pini Make Array și Sequence la cerere, și dezambiguizând Input Actions cu același nume. Crearea de asset-uri re-înrădăcinează căi de salvare nemontate sub /Game, DataTables își rezolvă row struct-ul (chiar și unul creat în această sesiune, după nume scurt), și multe acțiuni acceptă alias-uri adiționale de cale și nume.
Chat și UI
Planurile poartă un brief complet și detaliu per pas și pot fi căutate, previzualizate, parcurse, atribuite și editate inline, cu pași de checklist marcându-se ca terminați în ordine. Când un plan este gata, co-pilotul iese din Plan Mode și trece la modul tău de editare ales, întrebând o singură dată dacă preferi Auto Edit sau Ask Before Edit. Apelurile zgomotoase de unelte din culise nu-ți mai înghesuie transcrierea; când un model local face un lucru o dată, acei pași se prăbușesc acum într-un singur bloc ordonat în loc să înghesuie chat-ul; stilul mesajelor este unificat cu o bandă de accent consistentă; tooltip-urile sunt stilizate și rămân pe ecran; iar streaming-ul chat-ului nu mai încetinește pe măsură ce o conversație crește.
Performanță și stabilitate
Lucrul cu noduri pe proiecte mari este mult mai rapid — doar prima căutare este lentă, iar înghețările de mai multe secunde au dispărut. Controalele Control Rig pot forma ierarhii reale parentate la controale, nulls sau oase, iar browser-ul de noduri al rig-ului listează acum nodurile de matematică și utilitare anterior ascunse.
Remedieri de bug-uri
Chat și flux de agent
- Chat-urile nu mai sunt trimise pe modelul greșit sau pe un model gol — retry-urile, trimiterile în coadă și agenții externi folosesc întotdeauna modelul fixat pentru acel chat specific.
- Crew nu mai rămâne blocat repetând muncă atunci când o actualizare de status întârziată sau duplicată sosește — acelea sunt acum ignorate ca depășite.
- Rânduri goale rătăcite de tool-call nu mai persistă în chat-ul live al unui agent, iar agenții fac acum munca direct în chat-ul tău în loc să declanșeze job-uri în fundal care nu raportau niciodată înapoi.
- Planurile și notele de lucru de la un agent în fundal sau Crew aterizează acum în propriul chat al acelui agent în loc de orice chat pe care îl privești, și nu mai suprascriu istoricul chat-ului deschis.
- Cronometrul de gândire nu se mai resetează când te întorci la un chat încă în generare, iar schimbarea modelului unui chat are acum efect imediat, chiar și pe un agent în execuție.
- Închiderea ferestrei plugin-ului oprește generările în curs, iar Clear All oprește fiecare buclă de agent în zbor.
- Copierea unui mesaj păstrează listele sale, anteturile, blocurile de cod și linkurile ca markdown, iar panourile expandate de rezultate de unelte rămân deschise pe măsură ce chat-ul se actualizează.
- Dialogurile de confirmare se randează acum deasupra altor panouri cu etichete de butoane precise.
Unelte și discovery
- Erorile de creare de asset arată acum tipurile de asset valide inline și prind confuzia comună între tipul unui asset și clasa sa părinte.
- Căutarea de unelte nu mai confundă valori de exemplu, nume de tip sau nume de parametru cu acțiuni reale, astfel încât încetează să cheme unealta greșită.
- Lista de unelte mereu disponibile reflectă acum exact cum trebuie invocată fiecare unealtă, eliminând erorile “no such tool” peste o conexiune de editor sau agent extern.
- Dezactivarea unei extensii elimină acum acțiunile sale din discovery imediat în loc să persiste până la o repornire.
- Numeroase unelte care raportau succes fără a schimba efectiv nimic sunt remediate pe distribuții Niagara, tranziții State Tree, conexiuni de material graph, stări și notify-uri de animație, atribute GAS, moduri blend/completion de Sequencer, teste EQS, noduri sound switch și export de landscape heightmap.
- Cererile mari de build Blueprint se recuperează grațios când o parte din cerere este trunchiată, în loc să intre în buclă prin reconstrucții repetate.
- O clasă de eșecuri când conduci co-pilotul de la un editor sau agent extern — unde anumite cereri erau gestionate greșit în tăcere — este remediată.
Setări și conectivitate
- Provider-ul, cheia și modelul de generare de imagini sunt acum o singură setare globală, astfel încât schimbarea chat-urilor nu mai schimbă în tăcere configurația ta.
- Secretele de header din setările de server extern sunt acum mascate, iar editarea unui câmp nu mai șterge celelalte.
- Un crash al editorului la comutarea rapidă între slot-uri de agent în Settings este remediat.
Animație și Control Rig
- Crearea de Control Rig nu mai eșuează în tăcere sau crash-ează: arătarea spre un Skeleton importă oasele sale și leagă o preview mesh; variabilele de rig tipate struct (
Vector,Transform) nu mai crash-ează; iar parentarea unui control la un os lipsă returnează o eroare clară în loc să-l descarce la origine. - Lanțurile logice Control Rig rămân intacte la adăugarea de noduri — logica nouă se adaugă la sfârșitul lanțului de execuție existent în loc să taie setup-ul anterior precum nodurile IK — iar nodurile de rig depreciate sunt semnalate cu înlocuitorul lor modern.
- Asset-urile AimOffset sunt corect respinse pe nodurile BlendSpace player, îndreptându-te spre unealta aim-offset corectă în loc să accepte în tăcere un setup invalid.
- Bazele de date Pose Search raportează numărul corect de animații pe UE 5.7, unde anterior citeau zero chiar și după ce animațiile erau adăugate; adăugările sunt verificate și salvate astfel încât să persiste.
- Un nou mod opțional Surgical (off implicit) împiedică co-pilotul să înceapă neașteptat sesiuni Play-In-Editor când vrei doar editări rapide și directe.
Niagara
- Sistemele Niagara care crash-au editorul la deschidere după setarea intervalelor de size, scale sau rotation sunt remediate; un asset corupt anterior poate fi reparat reaplicând modul său de distribuție.
- Dungile invizibile de la valori de renderer cu două componente precum sub-image size stocate incorect sunt remediate.
- Fallback-ul de tablă de șah roz la atribuirea de materials la renderer-e Niagara este remediat — flag-ul de utilizare a particulelor necesar este acum activat automat și raportat.
- Sistemele Niagara care eșuau la compilare după eliminarea unui emitter sau modul sunt remediate; graful rămas este cusut înapoi curat.
- Validarea sistemului Niagara citește acum statutul real de compilare al fiecărui script, astfel încât un sistem cu erori de compilare nu mai este raportat ca sănătos.
- Schimbările de proprietăți de emitter precum local space, determinism sau simulation target forțează o recompilare astfel încât să aibă efect cu adevărat.
Materials
- Material-ul de particule soft-edge care producea un shader invalid este remediat, iar validarea de material face acum să iasă la suprafață erori reale de compilare de shader precum un tip de sampler greșit.
- Setarea de proprietăți de material care în tăcere nu făceau nimic este remediată — editările semnalează acum valori enum nerecunoscute și raportează o eroare cu opțiunile valide când un nume nu este recunoscut.
- Atribuirea unei Material Function la un nod function-call își regenerează acum pinii și caption-ul corect.
Gameplay (GAS)
- Tag-urile Gameplay Effect care în tăcere nu făceau nimic pe versiuni moderne de motor sunt remediate; tag-urile granted, asset și requirement se aplică acum, cu tag-uri necunoscute înregistrate automat.
- Setarea duratei Gameplay Effect care cădea în tăcere la Instant este remediată — input-uri naturale precum “HasDuration” sunt acum recunoscute, remediind erorile recurente “effect is Instant” pe cooldown-uri și efecte temporizate.
Blueprints
- Variabilele locale se citesc și se scriu acum corect în grafuri Blueprint, inclusiv în interiorul funcțiilor interface-override, iar validarea nu mai raportează fals un interface override lipsă.
add_componentrefuză Blueprint-urile non-Actor cu un mesaj clar în loc să crash-eze editorul.- Blueprint-urile silențioase care “compilează dar nu fac nimic” — precum un getter impur lăsat fără o conexiune exec — sunt semnalate în timpul validării și construcției grafului.
- Play-in-editor nu mai se blochează pe un Blueprint cu erori de compilare; pre-compilează Blueprint-urile dirty și returnează lista celor stricate în loc să înghețe pe un dialog fără răspuns.
- Construirea unui graf Blueprint nu mai crash-ează pe o intrare lipsă sau goală, care este acum sărită în siguranță.
- Auto-aranjarea nodurilor nu mai șterge lanțurile de evenimente input și debug-key pe care le confunda anterior cu orfane.
- Crash-urile editorului la plasarea de noduri variable Get în timpul sesiunilor foarte lungi sunt acum prinse ca o eroare recuperabilă.
Stabilitate
- Ștergerea unui actor selectat nu mai crash-ează editorul la următoarea redesenare a viewport-ului.
- Operațiile batch create, duplicate, rename și move eșuează curat cu un mesaj acționabil în loc să stagneze pe un dialog blocant “Overwrite existing asset?”.
- Nepotrivirile skeletal mesh și AnimBP cu skeletons necorespunzătoare sunt respinse înainte de runtime în loc să facă T-pose în play.
- Scanarea Blueprint-urilor nu mai crash-ează proiectul tău pe un asset corupt, iar aceeași modificare face discovery-ul de noduri vizibil mai rapid.
- Editarea State Tree nu mai crash-ează pe o ierarhie ruptă; stările goale sunt curățate la acces și binding-ul dă o eroare clară.
- Un crash Mass Entity la salvare când se setează o proprietate class-type este remediat.
- Un crash la validarea Widget Blueprints după un build este remediat; auto-validarea la finalizare rulează acum pe fiecare cale de chat, cu un număr configurabil de pase de auto-corecție.
- Comutarea unei extensii pe off nu mai riscă un crash de la tool handlers lăsate să arate spre cod neîncărcat.
- Git init, push, pull și set-remote rulează în fundal astfel încât o comandă lentă să nu poată îngheța editorul, iar închiderea unui panou la jumătatea unei operații nu mai riscă un crash.
macOS și cross-version
- Plugin-ul se construiește și rulează acum pe macOS.
- Editorul nu mai crash-ează la startup pe Mac-urile Apple Silicon, unde o verificare a unui dispozitiv iOS în fundal îl putea omorî momente după lansare; plugin-ul ocolește acest lucru automat astfel încât startup-ul să fie fiabil.
- Project Dashboard pe macOS este remediat: “Analyze with AI” și dropdown-ul de trace-uri trecute funcționează acum, o pagină rătăcită nu mai clipește la deschidere, iar schimbarea vizualizărilor nu mai îngheață sau crash-ează.
- Se instalează corect pe Unreal Engine 5.4 până la 5.6 din nou, cu versiunea minimă suportată refixată la 5.4.0, și Chaos Mover izolat ca modul opt-in astfel încât 5.4 și 5.5 să încă se construiască.
Compatibilitate
Se construiește și rulează curat pe Unreal Engine 5.4 până la 5.7 pe Windows, macOS și Linux.
V1.5.5 — 20 mai 2026
Versiunea de șlefuire. Unelte de authoring mai precise în fiecare subsistem UE, AI agents terți pe care îi poți conecta direct în editor și conținut AI offline-first care vine gata de utilizare fără sincronizare cloud la prima lansare.
AI Agents și Integrări
- Rulează AI agents externi în interiorul editorului. Generează sesiuni Claude Code, Codex, Copilot sau Gemini în propriile sloturi — discută cu ei ca și cu AI-ul integrat. Comută între agents cu Left ALT+1..9.
- Conectează-ți propriile servere de unelte. Orice server compatibil MCP (bază de date, unealtă de design, lanț de unelte personalizat) poate fi adăugat din fila Extensions — stdio sau HTTP. Serverele tale sunt vizibile și pentru agents generați, astfel că agenții externi pot apela unelte personalizate.
Experiența de Chat
/compactchiar compactează. Istoricul vechi este rezumat și înlocuit, nu ascuns — obții economisirea de context imediat.- Scrie în timp ce AI-ul lucrează. Mesajele sunt puse în coadă și procesate când rulajul curent se termină.
- Aprobare automată a memoriilor (comutator opțional). Sari peste prompturi pentru noi intrări AI-memory în rulaje lungi.
- Limitele de încărcare GDD eliminate. Lasă-l să cadă orice dimensiune de document ai nevoie.
- Scroll-ul rămâne stabil în timpul streaming-ului. Citește în timp ce AI-ul scrie — fără să fii tras înapoi la final.
- Tema nouă inspirată din Classic Slate cu culori personalizabile pentru bulele utilizator/AI.
Sprintul de Authoring
- Control Rig. Flux de lucru anim-layer — bake, collapse, tween, edit. Targeting graph per-event; proprietăți control reale.
- Physics Asset. Bone bodies, forme primitive, limite de constraint.
- Niagara. Descoperire de schema + scurtătură SetParameters, binding module classic-emitter, binding atribute renderer, intrări stateless, module scratch cu HLSL personalizat.
- Gameplay Ability System. Inspectează un ASC live la runtime — atribute, efecte, abilități, taguri. Calcul magnitudine modifier, configurare net abilități, triggers.
- Behavior Tree. Constructor declarativ de tree cu FlowAbortMode și suport complet de decorator.
- State Tree. Default-uri parametri, tipuri extinse.
- PCG. Math attribute + rețete extinse.
- MetaSound. Implementări reale care înlocuiesc 5 stub-uri anterioare, paged graphs UE 5.5 suportate.
- Widget. Manipulare named slot, șlefuire wiring event-graph.
- Water. Batch Gerstner, editare spline, footgun de acumulare reparat.
- GameplayTags. Găsește fiecare asset care referențiază un tag într-un singur apel.
- Orice UObject. Citește sau scrie orice UPROPERTY pe orice UObject — fără nevoie de unealtă dedicată per tip de asset.
Blueprint Graph
Două luni de testare reală de stress pentru RPG / multiplayer au aterizat pe constructorul de graph:
- Self-wire cross-class pentru events, noduri prior-turn, get/set variabile, array-uri wildcard.
- Validare pre-flight cu auto-repair pentru utilizare incorectă a parametrilor.
- Canonicalizare SpawnActor + bypass direct-spawn.
- Auto-wire Branch, default-uri return-node, binding WidgetClick, self-context proprietăți moștenite.
clear_blueprint_grapheste bazat pe anchor și păstrează input events; adăugatundo_last_clear.add_functionsuportă categorii și scanare nativă UEnum.
Uneltele Lente Nu Mai Îngheață Editorul
Apelurile de unelte de lungă durată (compilări, scanări, fetch-uri) rulează acum asincron — continuă să lucrezi în timp ce se termină în fundal.
Mac / Linux
- Crash de startup pe Apple Silicon auto-patch-uit (abort detectare platformă iOS).
- Reparații compilare Mac UE 5.7 (template-uri GAS).
- Reparație renderare Project Dashboard pe Mac.
- Curățare cale build pe Linux.
Stabilitate
- Conținutul AI (system prompt, docs unelte, referință node, fiecare doc umbrella) vine împachetat cu plugin-ul. Funcționează offline, fără sincronizare cloud la prima lansare.
- Întărirea diff-snapshot împotriva GC și preflight PIE.
- Reziliența telemetriei la eșecuri tranzitorii de rețea.
Compatibilitate
Build curat pentru UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 și 5.8 Preview.
V1.4.0 — 5 mai 2026
Versiunea care a introdus extensions opt-in.
- 25 module activabile acoperind Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — plus 10 module pentru plugin-uri UE terțe (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activează doar ce folosești; restul nu se încarcă niciodată.
- Sprint de acoperire Sequencer + Animation — zeci de acțiuni noi în ambele subsisteme.
- Routing MCP multi-editor — deschide mai mult de un editor odată; împart un singur port broker și le poți vedea pe toate din orice fereastră.
V1.1.5 — 28 aprilie 2026
O versiune de stabilitate construită pe luni de testare reală.
- Authoring-ul Blueprint a acoperit fiecare caz extrem apărut în sesiunile reale de refactor RPG și testele de stres multiplayer.
- Telemetria și EditorSync întărite împotriva căderilor de rețea și tranzițiilor de stare cache.
- Interiorul plugin-ului împărțit în 15 module focalizate.
- Suport first-party adăugat pentru Claude Code, Codex, Copilot și Gemini.
V1.1.0 — 22 aprilie 2026
Refactor-ul fundamental.
- Plugin restructurat în jurul granițelor modulare — Core, Tools, MCP, Shell, plus coordonatori de funcționalități.
- Prima versiune a client-ului external-agent.
V1.0.5 — 18 aprilie 2026
Pasaj de stabilitate pe versiunea inițială V1.0.
V1.0.0 — aprilie 2026
V1.0 este cea mai mare actualizare de la crearea plugin-ului. Suntem oficial în afara beta.
Generare Blueprint Cu AI
- Blueprint Architect — Discută cu un AI care creează, modifică și analizează Blueprints în timp real folosind peste 1050 acțiuni de unelte în 56 categorii.
- 4 Moduri de Interacțiune — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat și Plan mode îți permit să controlezi cât de multă autonomie are AI-ul.
- Pre-Flight Validator — Scanează și repară automat graph-urile Blueprint înainte de building, prinzând peste 40 de greșeli comune.
- Blueprint Diff Snapshots — Fiecare generare salvează un snapshot before/after astfel încât să poți revizui schimbările și să faci rollback cu un click.
56 Categorii de Unelte (Peste 1050 Acțiuni)
- Creare Blueprint — Creează Blueprints, adaugă componente, variabile, funcții, compilează și editează graph-uri la nivel de node.
- Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, toate tipurile de track, interpolare keyframe, rendering MRQ.
- Level & Scene — Spawn, transform, duplicare actori, fizică, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials — Editare completă material graph, instances, funcții, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets — Creează layout-uri UI complete din descrieri, animații widget, editare slot, navigație.
- PCG Procedural — Construiește graph-uri PCG, mesh spawners, transform randomizers, scatter landscape.
- Niagara VFX — Creează sisteme și emitter-uri, adaugă module, renderers, parametri, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees — Creare completă BT/ST cu composites, tasks, decorators, tranziții.
- GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilități, efecte, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds — Sound cues, atenuare, mixuri, editare MetaSound graph.
- Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
- Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- Și încă peste 20 — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
Generare Asset cu AI
- Generare Textură — Generează texturi din text via Imagen, DALL-E, Together AI sau OpenRouter.
- Generare Material PBR — Generează o textură de bază, derivă automat hărți Normal, Roughness, Metallic și AO.
- Generare Model 3D — Text-to-3D și Image-to-3D via Meshy, Tripo sau Hunyuan cu auto-refinement.
- Generare Sunet — Generează SFX, muzică și voce via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI sau HuggingFace.
- Material din Texturi — Auto-detectează tipuri de texturi și creează materiale complete din fișiere existente.
AI Agents
- 4 Agents Concurenți — Rulează Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot și Google Gemini CLI direct în editor.
- Acces Complet la Unelte MCP — Fiecare agent poate folosi toate cele peste 1050 acțiuni de unelte via Model Context Protocol.
- Selectare Model Per Agent — Alege-ți modelul și nivelul de efort de gândire per agent.
- Instalare cu un Click — Instalează fiecare CLI agent cu un singur buton în Settings.
Utilizare AI Gratuită
- Două Sloturi Gratuite — AI gratuit integrat cu modele reale. Fără API key, fără cont, fără setup.
Integrare Voce
- Speech-to-Text — Înregistrează-ți vocea și obține transcriere instantanee cu Whisper.
- Text-to-Speech — 6 voci (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) citesc răspunsurile AI cu voce tare.
- Mod Hands-Free — Trimitere automată transcriere + redare automată răspunsuri pentru dezvoltare doar prin voce.
Inteligență Proiect
- Project Scanner — Indexează întregul proiect și pune întrebări AI despre arhitectură, dependențe și assets.
- Performance Profiler — Profiler cu un click care lansează PIE, înregistrează un trace și returnează insight-uri de performanță analizate de AI.
- Dependency Graph — Vizualizare interactivă pan/zoom a relațiilor asset.
- Inheritance Tree — Ierarhia de clase Blueprint randată ca diagrame.
- Pie Charts & Flowcharts — Vizualizări de date generate de AI inline în chat.
- Project Dashboard — Fereastră standalone cu dependency graph, heatmap, pie chart și inheritance tree.
AI Memory și Context
- AI Memory — Memorie persistentă cross-sesiune astfel încât AI-ul să-și amintească proiectul, preferințele și deciziile tale.
- GDD Manager — Importă documente de design de joc ca context persistent pentru AI.
- Plan Manager — Urmărire de task-uri multi-step cu vizualizare progres.
- @ Asset Mentions — Tastează @ pentru a căuta și referenția orice asset de proiect inline.
- Atașamente Fișiere și Imagini — Atașează fișiere sursă, screenshot-uri sau imagini de referință la orice conversație.
- Brave Web Search — AI-ul poate căuta pe web în timpul conversației pentru răspunsuri.
Ecosistem de Învățare
- Cursuri și Skill Tree — Trasee de învățare structurate cu lecții, milestones și provocări.
- XP, Leveling și Titluri — Câștigă XP din utilizarea uneltelor, urcă de la Newcomer la Mythic.
- Daily Streaks și Achievements — Urmărește zile consecutive și deblochează achievements automat.
- Leaderboard Global — Concurează cu alți utilizatori din întreaga lume.
- Tutoriale Video — Conținut video în editor pentru învățare ghidată.
- Tab Comunitate — Conectează-te cu alți utilizatori ai plugin-ului.
Suport Multi-Provider
- 9 Sloturi API Key — Stochează configurări pentru Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter sau orice endpoint custom.
- Comutare Hotkey ALT+1-9 — Comută instantaneu între provideri în mijlocul sesiunii.
- Suport LLM Local — Funcționează cu Ollama, LM Studio, Lemonade sau orice server compatibil OpenAI.
- Liste Dinamice de Modele — Modelele noi apar automat în dropdown-uri din cloud — fără nevoie de update al plugin-ului.
Integrare MCP
- TCP MCP Server — Unelte AI externe (Claude Desktop, Claude Code, orice client MCP) pot controla Unreal Editor.
- Toate cele Peste 1050 Acțiuni Disponibile — Tot ce poate face plugin-ul este expus via MCP.
- Până la 10 Editoare Simultane — Fiecare instanță de editor primește propriul port MCP.
UI și UX
- 20 Limbi — Traducere completă UI cu suport prompt nativ în orice limbă.
- Sistem de Teme — Teme dark, light și custom cu personalizare completă a culorilor.
- Chat Zoom — Zoom CTRL+Wheel cu indicator și reset.
- Randare Markdown — Suport markdown complet cu butoane copy pentru blocuri de cod.
- Export Conversații — Salvează chat-urile ca fișiere .txt sau .md.
- Bug Report Integrat — Trimite feedback cu screenshot-uri direct din plugin.
Platformă
- UE 5.5, 5.6, 5.7 — Un singur plugin funcționează în toate cele trei versiuni de engine.
- Windows, macOS, Linux — Plugin doar pentru editor, toate cele trei platforme suportate.
- Cod Sursă C++ Complet — Fiecare linie de cod sursă inclusă. Modifică, extinde sau învață din el.
- Actualizări pe Viață — Achiziție unică, toate actualizările viitoare incluse.
- Actualizări Conținut Cloud — Prompturile AI și documentația uneltelor se actualizează automat fără un download nou.
Îmbunătățiri
- Construcție incrementală a graph-ului Blueprint (o funcție o dată pentru gândire AI mai rapidă)
- Operații batch pe majoritatea uneltelor create/add/set/delete via items=[]
- Execuție paralelă de unelte într-un singur răspuns AI
- Sistem de validare Pre-flight pentru build-uri graph Blueprint
- Creare idempotentă de assets (fără dialoguri overwrite)
Reparații Bug
- Reparată respingerea câmpului timestamp Gemini API
- Reparat volumul PCG care nu se prindea pe poziția landscape
- Reparat crash Niagara la adăugarea de renderers după eliminarea emitter-ului
- Reparată detectarea CLI pe Mac pentru agents lansați din Finder
- Reparat ecranul alb de welcome UE 5.7 (regresia CEF LoadString)
- Reparat crash UE 5.7 ConcertSyncClient via lanțul de dependență MovieRenderPipeline
- Reparată compatibilitatea LLM local (aplatizare format conținut pentru Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Reparată respingerea header-ului Authorization gol pe servere locale
- Reparat dialogul overwrite input action pe assets existente
Schimbări Majore
- Metoda de conectare browser extension eliminată (înlocuită de AI agents nativi)
- Plugin redenumit din “Ultimate Blueprint Generator” în “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5 — 1 martie 2026
Îmbunătățiri masive și tone de funcționalități noi. Vezi Video-ul de Prezentare V0.7.5.
Funcționalități Noi
- Sloturi Multiple de API Key — Configurează și comută între mai multe API keys ușor.
- Suport Enhanced Input — Suport complet pentru sistemul Enhanced Input al Unreal.
- Mută Assets cu Prompts — Relochează assets folosind comenzi în limbaj natural.
- Link-uri Asset Clickabile — Referințele de asset din chat sunt acum clickabile pentru a selecta în Content Browser.
- Îmbunătățiri Creare Widget — Generare mai bună de widget UMG și gestionare layout.
- Îmbunătățiri Project Scanner — Scanare mai rapidă și mai exactă a întregului proiect.
- Privire de Ansamblu Proiect și Raport de Performanță — Generează rapoarte cuprinzătoare de sănătate a proiectului.
- Îmbunătățiri Generare Blueprint și Token — Utilizare mai eficientă a token-urilor și calitate mai bună a output-ului.
- Generare Imagine — Generează texturi și imagini direct din prompts.
- Generare Material — Creează materiale din descrieri în limbaj natural.
- Generator Mesh 3D — Generează mesh-uri 3D de bază prin prompts AI.
- Suport Flowcharts — Creează și lucrează cu diagrame flowchart.
- @ Referință Asset — Folosește simbolul @ pentru a referenția rapid assets în conversații.
- Lipire Imagini din Clipboard — Lipește imagini direct din clipboard în chat.
- Analizează Plugins Ușor — Analiză rapidă a codului și structurii plugin-urilor instalate.
- Generare Data Table — Creează și populează data tables cu asistență AI.
- Suport Game Design Doc — AI poate lucra cu și referenția documentele tale de design de joc.
- AI Memory — Context persistent peste conversații și sesiuni pentru continuitate mai bună.
- Suport MCP Încă Valid — Continuă să folosești cu Claude Desktop, Cursor și alte aplicații compatibile MCP.
- Îmbunătățiri UX/UI — Șlefuire generală a interfeței și îmbunătățiri de utilizabilitate.
V0.3.5 — 26 ianuarie 2026
Evoluție majoră. Vezi Video-ul de Prezentare V0.3.5.
Funcționalități Noi
- Interfață AI În-Editor — Am adus capacitățile agentice ale aplicațiilor desktop precum Claude Desktop în interiorul Unreal Editor. Nu mai e nevoie să folosești aplicații terțe decât dacă vrei. Totul poate fi făcut din interfața in-editor.
- Suport LLM Local — Folosește Ollama, LM Studio și alte servere locale compatibile OpenAI pentru utilizare offline fără costuri API.
V0.2.5 — 9 ianuarie 2026
Vezi Video-ul de Prezentare V0.2.5.
- Adăugat înapoi suport pentru API keys (făcându-l a 3-a modalitate de a folosi plugin-ul pe lângă aplicațiile desktop și DeepSeek în browser).
- Editare valori Class Defaults în Blueprints/data assets.
V0.2.0 — 15 decembrie 2025
Funcționalități Noi
- Explicație Universală Asset — AI poate acum explica Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints și Widget Blueprints, pe lângă Blueprints standard. Funcționează atât pentru asset-ul complet cât și pentru noduri selectate din graph.
- Export Rezumate — Exportă explicația AI a oricărui asset sau selecție de noduri într-un fișier .md sau .txt pentru documentație.
- Acces Filesystem C++ — Adăugate unelte pentru citire din și scriere în fișiere .cpp și .h externe.
- Generare Widget Îmbunătățită — Crearea de layout-uri UMG complexe din prompts este acum semnificativ mai puternică și mai fiabilă.
Îmbunătățiri
- Layout-uri Blueprint Curate — Blueprints generate au acum un layout mai bun de noduri.
- Generare Cod Mai Potentă — AI-ul este acum mult mai inteligent, folosind o listă API integrată de funcții comune engine pentru a genera cod mai precis și mai fiabil.
- Răspunsuri AI Mai Rapide — Adăugat un “Feasibility Check” pentru a preveni AI-ul să încerce task-uri nesuportate.
Reparații
- Suport UTF-16LE — Reparate crash-uri critice pentru utilizatori internaționali prin adăugarea de suport pentru encoding fișier UTF-16LE.
- Stabilitate — Rezolvate mai multe crash-uri care puteau apărea în timpul generării complexe de Blueprint.
- Include numeroase alte reparații mai mici de bug pentru o experiență mai fluidă.
V0.1.5 — 18 noiembrie 2025
- Plugin-ul este acum complet autonom. Când se folosește un asistent AI extern, API-ul terț (OpenAI, Gemini) nu mai este folosit. Asistentul extern (precum Claude Desktop/Cursor) citește acum regulile plugin-ului, generează codul însuși și îl trimite la Unreal doar pentru compilare.
- Revizuire stabilitate și proofing crash.
V0.1.1 — 27 octombrie 2025
Reparații și Îmbunătățiri
- Reparat un crash critic de editor în full project scanner cauzat de pointeri nullptr Blueprint ParentClass.
- Complet re-arhitecturată funcționalitatea “Blueprint Explanation”, înlocuind sistemul async “job/poll” lent și nesigur cu o unealtă sincronă rapidă. AI-ul primește acum datele brute și sintetizează explicația el însuși. Poți avea un Blueprint, un folder sau întregul proiect explicat.
Funcționalități Noi
- Creare Data Asset — Unelte noi pentru AI să creeze User Defined Structs și Enums direct din chat. AI-ul populează aceste assets cu variabile relevante bazate pe prompts creative (ex., “creează un struct pentru stats RPG”).
- Suport Construction Script — AI-ul poate acum genera cod direct în Construction Script-ul unui Blueprint.
- Reparat un bug unde logica de inserție nu funcționa când se folosea Claude Desktop/Cursor. Poți acum adăuga cod după un node selectat din nou.
V0.1.0 — 20 octombrie 2025
O actualizare revoluționară, transformând plugin-ul într-un Copilot AI complet pentru Unreal Engine. Integrare Model Context Protocol (MCP) completă — conectează-te direct la clienți AI precum Cursor și Claude Desktop pentru un workflow conversațional fără cusur.
Funcționalități Noi Cheie
- Inteligență la Nivel de Proiect — Scanează întregul proiect pentru a crea o bază de cunoștințe. AI-ul poate acum genera rapoarte detaliate de performanță/memorie și răspunde la întrebări de nivel înalt precum “Unde este implementat sistemul de health?”
- Populare Avansată Scenă — Populează instantaneu volume sau zone selectate cu sute de Static Meshes și Blueprints, cu randomizare completă pentru locație, rotație și scale.
- Scaffolding Complet UI (UMG) — Construiește și aranjează ierarhii UI complexe dintr-un singur prompt. AI-ul poate crea panels, butoane și text și controla proprietăți de layout precum anchors, alignment și padding.
- Refactorizare Cod Conversațional — Selectează orice noduri Blueprint și obține o funcție optimizată, sigură și nedistructivă ca înlocuire sugerată.
- Workflow Context-Aware — AI-ul este acum conștient de contextul tău. Poate crea assets în folder-ul Content Browser focalizat curent.
- Control Asset și Scenă Extins — Suport complet pentru crearea de Materials, aplicarea lor la mai mulți actori și spawn de orice tip de actor. AI-ul poate de asemenea lista și selecta actori în World Outliner.
- Generare Sisteme Complexe — Scaffold-ează întregi sisteme de gameplay (ex., un sistem complet Health cu funcții damage/heal) dintr-o singură comandă de nivel înalt.
V0.0.6 — 8 septembrie 2025
- Adăugat suport pentru LLMs locale (Ollama, LM Studio). Încă foarte experimental.
V0.0.5 — 1 septembrie 2025
Funcționalități Noi
- Inserare Node — Selectează orice node într-un graph existent și adaugă logică nouă fără cusur după el.
- Înțelegere Vizuală — Inserează screenshot-uri de Blueprints pentru a obține explicații clare și detaliate ale logicii complexe.
- Explică și Sugerează — Explică o selecție de noduri și sugerează îmbunătățiri.
- Generare Multi-Funcție — Creează multiple funcții sau events dintr-un singur prompt cuprinzător.
- Suport Multi-Provider — Suport nativ pentru API-uri Claude și DeepSeek, alături de OpenAI și Google Gemini.
- Suport Blueprint Extins — Generare logică pentru Widget Blueprints și Event Graph-ul Animation Blueprint.
- Stabilitate de generare îmbunătățită.
V0.0.4 — 9 august 2025
- Hotfix pentru a repara generarea Gemini.
- Adăugat suport pentru node Sequence și events Input Key.
- Îmbunătățită interfața Prompt Builder. Adăugate funcții QoL.
V0.0.3 — 7 august 2025
- Adăugat suport pentru Spawning Actors — anterior spawn-ul de actori făcea engine-ul să crash-uiască dar acum totul este reparat și funcționează cum se așteaptă.
V0.0.2 — 1 august 2025
- Prompt Builder a fost integrat în plugin-ul principal.
- Adăugat suport Casting — fă cast la character-ele, player controllers, game modes-urile tale și apelează funcții și events din alți actori.
- Adăugat suport pentru Timelines și Component Overlap Events.
V0.0.1 — 26 iulie 2025
- Plugin lansat pe FAB.