Changelog
Changelog
V1.7.0 — 26 Haziran 2026
V1.6.7’nin üzerine bir kararlılık ve güvenilirlik yaması, artı UE 5.8 desteği. Bu sürümün odağı: birkaçınızın bildirdiği chat/UI hatalarını ezmek ve bir Blueprint/varlık üretimi düzeltmeleri dalgası.
Yeni Özellikler
- UE 5.8 desteği — eklenti artık 5.5, 5.6, 5.7 ve 5.8 için gönderiliyor.
- Ücretsiz katman için editör-slot başına model seçimi — tek bir global seçim yerine her açık editör için farklı bir Blueprints Lab modeli seçin.
İyileştirmeler
- Anlamlı token/gecikme azaltma — sistem promptu önbelleklenen ve değişken bloklara bölündü ve yinelenen tool-schema özellikleri kırpıldı (her araç listesinden ~11k token azaldı).
- ACP agent’ları (Claude Code / Codex) artık seçtiğiniz modeli spawn sırasında uygular.
Hata Düzeltmeleri
Sohbet ve UI
- Yanıt ortasında kesilmiş görünebilen AI yanıtları düzeltildi (tam mesajı görmek için konuşmalar arasında gidip gelmek zorunda kalıyordunuz). Streaming artık doğru şekilde oturur.
- Bir graph düzenlemesinden sonra Blueprint diff bar’ının kaybolması düzeltildi.
- Bir sohbet açılırken konuşma listesinin gizlenmesi düzeltildi.
- Görsel Blueprint diff’indeki diff-snapshot hataları düzeltildi.
Blueprint ve Varlık Üretimi
- Yeni oluşturulan Blueprint’ler artık güvenilir şekilde diske kaydedilir ve yeniden yüklemede doğrulanır.
create_asset, Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum takma adlarını doğru işleyicilere yönlendirir.- Pin-tipi çözücü artık
int[]gibi dizi son eklerini kabul eder. - User Enum nesne şekilli değerleri ve sessizce düşürülen bir DataTable “Name” alanı düzeltildi.
- Bir User-Defined Struct oluştururken oluşan bir çökme düzeltildi (UE 5.7 yeniden örnekleme taraması).
Animation
- Düğüm yapılandırıcıları ve silme işlemi artık Linked Anim Layer graph’larına iner.
- Anim düğüm ekleyiciler üzerinde doğru
graph_namehedeflemesi + etiket anahtarlı CDO yazımları.
MetaSound
- Tipsiz düğüm-giriş varsayılan literal’lerinden kaynaklanan bir derleme çökmesi düzeltildi (örneğin bir
FTimepini üzerinde string). - Eski string-on-numeric pin çökmelerini düzeltmek için
repair_metasound_literalseklendi.
Widget’lar ve UMG
- Ölümcül bir assert’i tetikleyebilecek yetim-ad çakışmalarına karşı yeniden adlandırma/çoğaltma korumaya alındı.
V1.6.7 — 20 Haziran 2026
Uyumluluk güncellemesi. Fab pazaryerinde gönderildi ve onaylandı; Fab EULA’nın koltuk başına lisans koşulları artık web sitesindeki kurulum başına bir aygıt yönetimi yüzeyi aracılığıyla uygulanıyor. Bunun üzerine, uçtan uca yeni Linked Anim Layer authoring, 14 yeni AnimGraph düğümü, gerçek bir Slate düzen geçişi aracılığıyla güvenilir widget düzen geri bildirimi, hiyerarşik StateTree authoring, tüm konuşma içinde sohbet arama, Plan ve Task panellerini yönlendiren editör içi ajanlar, yeniden tasarlanmış bir HTML etkinleştirme ekranı ve artık Crew, bağlam menüleri ve source-control boş durumlarını desteklenen 20 dilin tamamında kapsayan yerelleştirme.
Yeni Özellikler
Animation ve Linked Anim Layers
- Linked Anim Layer’ları uçtan uca yazın. Varsayılan bir layer tohumlayan bir layer arayüzü oluşturun, stance/silah AnimBP’lerinde layer’ları uygulayın ve belirli bir state veya layer graph’a bir Linked Anim Layer düğümü bırakın — referanslar, instance class ve arayüz hepsi temiz bir şekilde bağlanır ve derlenir.
- Linked layer’lara canlı veri besleyin. Bir layer fonksiyonunda tipli girişler bildirin, bunları çağıran graph’ta bağlanabilir pinler olarak açığa çıkarın ve ana instance değişkenlerinden sürün; böylece bir stance layer’ın blendspace’i gerçekten Speed/Direction’dan animasyon yapar.
- 14 yeni AnimGraph düğümü — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator ve Pose Blender — bağımsız yerleştirilebilir veya zincirlenebilir.
- Anim düğümlerini yazarken iç içe graph’ları hedefleyin — bir state’in BoundGraph’ı veya adlandırılmış bir layer graph içinde düğümler ekleyin ve bağlayın, thread-safe okumalar için pinleri Property Access aracılığıyla bağlayın ve bir BlendSpacePlayer’ın X/Y’sini üye değişkenlerinden sürün.
- AnimBP notify işleyicilerini
ev.AnimNotify_<Name>olay yolu ile yazın; notify sınıfları ad veya yol ile güvenilir şekilde çözülür.
Widgets ve UMG
- Güvenilir düzen geri bildirimi. analyze_widget_layout herhangi bir çözünürlükte gerçek bir Slate düzen geçişi çalıştırır ve her widget’ın gerçek ekran üstü rect’ini raporlar; ekran dışı, kırpılmış/örtülmüş metin, çakışmalar, sıfır boyutlu widget’lar, örtülmemiş arka planlar ve düşürülmüş grid slot’larını işaretleyen bir linter ile — ScrollBox-clip ve ölçek farkındalıklı.
- AI ile üretilen simgelere alfa pişirin key_texture_alpha ile — düz bir arka planı keyler ve temiz envanter/satır kesimleri için keskin UI sıkıştırmasına geçer.
- Daha fazla widget üzerinde doku fırçaları. set_image_brush, Image, Border arka planlarına ve Button stillerine stretch, 9-slice ve border fırçalarını (margin’ler, tint, UI materyalleri ile) uygular.
- Büyük UI’ları artımlı olarak inşa edin — builder boyutu aşırı/kesilmiş yükleri algılar ve bir shell-then-sections iş akışı boyunca yönlendirir.
Blueprint ve StateTree
- Blueprint değişkenlerini okuyun get_blueprint_variable(s) ile, miras alınan değişkenler dahil (tip, canlı varsayılan, bayraklar, kategori, kaynak sınıfı).
- Filtrelenmiş graph okumaları — get_blueprint_graph, büyük EventGraph’lardan yalnızca eşleşen düğümleri döndürmek için arama parametresini onurlandırır.
- Daha akıllı bilinmeyen-araç yardımı — yanlış bir araç adı, çıkmaz bir hata yerine doğrudan çağrılabilir, niyet eşleşmeli önerileri parametreleriyle birlikte döndürür.
- Hiyerarşik StateTree authoring — durumları adlandırılmış bir üst öğenin altında iç içe yerleştirin, kalıcı bağlamalarla BP-wrapper task’leri/koşulları/değerlendiricileri bağlayın, ayrıca yeni get_state_tree_node_properties ve remove_state_tree_binding eylemleri.
Sohbet ve Konuşma
- Tüm konuşma araması (Ctrl+F), tüm Architect geçmişinde, eşleşme navigasyonu ve scroll-to-highlight ile.
- Üç modlu sıkıştırma — Marker (salt okunur scrollback), Fork/Archive (anlık görüntü artı taze tohumlanmış bir sohbet) veya Discard, ayarlarda ve /compact
ile çalıştırma başına seçilebilir. - Modele duyarlı bağlam boyutlandırma.
Agents ve MCP
- Editör içi ajanlar Plan ve Task panellerini yönlendirir — project_plan ve task, köprü üzerinden gönderilir ve editörün panellerini canlı olarak yeniler.
- ACP bağlamı bir editör yeniden başlatmasından sağ çıkar — ajanlar yerel oturumlarını (veya zengin bir tamamlanmış-iş tekrarını) yeniden yükler ve ilk mesajdan yeniden başlamak yerine devam eder.
- Herhangi bir varlık türünü @-mention ile çağırın — @-mention seçicileri, eklentisi yüklü olsun veya olmasın, kayıtlı her varlığı (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rig’ler, özel Data Asset’ler, seviyeler) yüzeye çıkarır ve tıklayarak açılan çipler olarak gösterir.
Etkinleştirme ve Lisanslama
- Yeniden tasarlanmış etkinleştirme ekranı — uygulamayla eşleşmesi için HTML’de yeniden inşa edildi, FAB-sipariş ve website-anahtar sekmeleri, 20 dilli bir seçici ve canlı durum ile; FAB etkinleştirmesi yalnızca sipariş ID’sini gerektirir.
- Koltuk başına aygıt yönetimi — Settings → Info, bu kurulumun aygıt ID’sini ve web sitesindeki aygıtları yönetme ile Fab EULA’yı görüntüleme bağlantılarını içeren bir License card gösterir. Self-servis koltuk yönetimi gamedevcore.com/manage-devices adresinde yaşar; Fab koltuk başına lisans koşulları fab.com/eula adresinde yaşar.
- 5 günlük ücretsiz deneme yapısı mevcut — UE 5.5, 5.6 ve 5.7 için v1.6.5’te ayrı deneme sürümü gamedevcore.com/trial/downloads adresinde, hesap başına bir makine, devam eden kullanım için tam v1.6.7 gerekli.
Yerelleştirme
- Crew sekmesi, bağlam menüleri ve source-control boş durumları artık desteklenen 20 dilin tamamında tamamen yerelleştirilmiştir.
İyileştirmeler
- Uzun otonom oturumlar artık belleği şişirmez — Architect sohbet görünümü sınırlandırılmıştır (eski baloncuklar canlı görünümden çıkarılır ancak kaydedilen dökümde tutulur), onlarca GB’a tırmanabilen bir renderer’ı düzeltir.
- AI mesaj baloncukları, her render yolunda kopyala/sil düğmelerini korur.
- Birçok araç artık daha önce sessizce başarısız olan belgelenmiş parametre takma adlarını kabul eder ve varlık aramaları tüm bağlı içerik köklerini kapsar (eklenti bağlamaları, yalnızca /Game değil).
- GameplayEffect yüklemeleri geçici ilk-yükleme kaçırmalarına karşı sertleştirildi; create_asset(GameplayAbility) parent_class’ı onurlandırır; gameplay tag’leri otomatik kayıt ile çıplak ad ile ayarlanabilir.
- object_properties bir Blueprint’in CDO’sunda çalışır; dizeleştirilmiş JSON araç argümanları, toplu çağrıların işleyicilerine ulaşması için yeniden hidre edilir.
- Kendi kendini iyileştiren MCP broker, çökmüş instance’ları toplar ve yeniden kaydeder, yinelenen “yalnız editör bağlanamıyor” kesintisini düzeltir.
- ACP auth başarısızlıkları eyleme geçirilebilir bir “Authentication failed” mesajı gösterir; ajanların yerel slash komutları iletilir; ajan kartının “Remove”u artık onaylı bir “Uninstall”dur.
- Project Scanner ayarları kalıcıdır ve Reset Defaults durumu tamamen temizler; yeni/yapılandırılmamış slot’lar boş bir API anahtarı çıkmazı yerine çalışan Free tier’a varsayılır.
Hata Düzeltmeleri
Çökmeler
- Bir karakterin anim sınıfı, taahhüt edilmemiş bir mesh değişikliğinden sonra ayarlandığında editör sert çökmesi düzeltildi (yeniden örnekleme sırasında bone-index assert’i).
- Yetim bir graph ile bir Blueprint kaydedilirken bir editör çökmesi (FindBlueprintForNodeChecked) düzeltildi — bu tür graph’lar kaydetmede kendi kendini iyileştirir ve yeniden ebeveynlenir.
- Temiz derlenmemiş Blueprint’ler için diff-snapshot yolunda bir editör çökmesi (DuplicateObject sırasında IsValidLowLevel) düzeltildi.
- Bir Behavior Tree çökmesi ve bir blendspace örneği kaldırılırken bir çökme düzeltildi.
Blueprint
- k2.Create Widget, soğuk başlatılmış bir editörde, başlatmadan sonraki ilk dakikalarda yanlış çözülmek yerine çalışır.
- Bulanık düğüm çözümlemesinin bir getter’ı bir mutator’a yeniden yazması düzeltildi (örneğin GetCurrentResourceValue’yu ReduceMana’ya).
- Literal bir “then” exec fan-out, ikinci kabloyu düşürmek yerine artık otomatik olarak bir Sequence node ekler.
- FGameplayAttribute pinleri çıplak bir attribute yolunu kabul eder; class/object pin varsayılanları doğru şekilde geri okunur.
Sohbet
- Turn’ların ara sıra manuel bir yenileme yapılana kadar eski bir kısmi asistan mesajı bırakması düzeltildi.
- Zaten aktif sohbete tıklamanın görünümü ara sıra boşaltması düzeltildi.
- Tüm blok (akıtılmamış) LLM yanıtlarının — yerel LLM’lerle yaygın — düşürülmesi, birden fazla tool_calls’un bire çökmesi dahil, düzeltildi.
- CJK/IME girişi (Korece/Japonca) sertleştirildi: oluşturma tuş vuruşları artık slash/mention açılır penceresi tarafından çalınmaz ve yapıştırılan metindeki satır ayırıcı karakterler artık giriş kutusunu bozmaz.
Araçlar ve Varlıklar
- Bileşen set_* eylemleri, yalnızca /Game’de değil herhangi bir içerik bağlamasındaki Blueprint’leri çözer.
- set_world_settings bir game mode’u kısa adıyla / BP yoluyla / _C son eki ile çözer; get_collision_info sınıf CDO’suna geri döner.
- Parçacık materyali texture_path artık uygulanır (eklemeli sprite’lar artık düz beyaz render edilmez); PIE araçları güvenilir şekilde sunucu/birincil dünyayı hedefler ve sahip olunan bir pawn spawn eder; take_pie_screenshot sahneyi artı UMG’yi birleştirir.
- key_texture_alpha, PIE sırasında net bir mesajla çalışmayı reddeder; Meshy içe aktarımları PNG alfayı korur.
- ask_user editör içi ajanlara kapatılmıştır, böylece harici MCP istemcileri artık zaman aşımına kadar takılı kalmaz.
IK Retargeting
- Retarget’ların UE 5.6+‘da referans pozunda donmuş çıkması düzeltildi (zincir eşlemesi retarget-op stack’e taşındı).
- AssignIKRigToAllOps’tan UE 5.6 derleme bozulması düzeltildi (yalnızca 5.7+).
- create_asset(IKRig) preview_skeletal_mesh / mesh_path takma adlarını okur, böylece rig artık iskeletsiz oluşturulmaz.
Uyumluluk
Windows ve macOS üzerinde Unreal Engine 5.5, 5.6 ve 5.7’de temiz bir şekilde derlenir ve çalışır.
V1.6.0 — 2 Haziran 2026
Bu sürüm, Ultimate Engine Co-Pilot için bugüne kadarki en büyük genişlemeyi getiriyor. Yeni çok ajanlı Crew, Supervisor, Worker ve Verifier rolleri arasında daha büyük işleri planlar, yürütür ve doğrular; yeniden inşa edilen Project Scanner ise projeniz hakkındaki soruları kendi indeksinden anında yanıtlar. Niyet tabanlı tool discovery, co-pilot’un düz İngilizce açıklamalardan doğru eylemi bulmasını sağlar, OAuth Atlassian ve Linear gibi barındırılan dış servisler için tek tıkla oturum açma getirir ve yeni Image Studio ile yeniden inşa edilen Meshy merkezleri bir prompt’tan dokular, görseller ve tamamen rig’lenmiş 3D modeller üretir. Bunların altında Control Rig, Niagara, materyaller, GAS, Mover ve Blueprint’ler genelinde yeni authoring kapsamı dalgası var — ayrıca düzinelerce kararlılık düzeltmesi ve Unreal Engine 5.4’ten 5.7’ye kadar doğrulanmış destek.
Yeni Özellikler
Multi-Agent Crew
Yeni bir Crew çalışma alanı, kontrol noktalı bir plan üzerinden bir Supervisor, Worker’lar ve salt okunur bir Verifier’ı koordine eder; böylece daha büyük işler bölünür, roller arasında devredilir ve yalnızca doğrulama geçtikten sonra tamamlandı olarak işaretlenir. Üç bölmeli görünüm, daraltılabilir bölmeler, kontrol noktası başına zaman aşımı olan bir plan düzenleyici, canlı rol başına durum, satır içi yükseltme istemleri ve geçmiş çalışmaların geçmişini sunar. Crew çalışmaları, editörü kapattığınızda otomatik duraklar ve bir sonraki oturumda devam ettirilebilir; harici ajanlar — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot ve Kilo — birinci sınıf katılımcılar olarak Crew rollerini üstlenebilir.
AI Agent Katalog Yeniden Tasarımı
AI Agent ayarlar sayfası artık gerçekte yüklü olan sürümü gösterir, yenisi mevcut olduğunda işaretler ve bir Update düğmesi ekler. Katalog, ajan simgeleri, açıklamalar, gerçek yükleme ve hata durumları ve yapışkan bir kaydetme çubuğu ile kart ızgarası olarak yeniden tasarlandı.
Project Scanner v2
Tarayıcı artık yaygın soruları — istatistikler, en karmaşık varlıklar, bir varlığı kullanan veya referans veren öğeler, son taramadan bu yana değişenler — milisaniyeler içinde doğrudan indeksinden yanıtlar, yalnızca gerektiğinde AI’a geri döner. Bir Auto / AI / Index yanıt-modu geçişi yanıt biçimini seçmenize olanak tanır, anlık yanıtlar bir hız rozetiyle işaretlenir ve bir Clear All düğmesi tüm tarayıcı konuşmalarını tek seferde kaldırır.
Tool Discovery
Co-pilot artık düz İngilizce niyet kullanarak eylemleri arayabilir (örneğin “set material two-sided” veya “add IK to a control rig”) ve tahmin etmek yerine doğrudan doğru araca atlayabilir; böylece talepler daha hızlı ve güvenilir bir şekilde çözülür.
Image Studio ve Meshy Studio
Yeniden inşa edilen Meshy Studio merkezi, bir prompt’u veya referans görseli dokulu bir 3D modele dönüştürür, ardından rigleme ve animasyonu otomatik olarak zincirler: bir skeletal mesh seçin, yüzlerce gerçek animasyon eyleminden birini seçin, gerisini co-pilot halleder. Retexture, remesh, text-to-image ve denge kontrolleri içerir; normal/roughness/metallic haritalarını düzelten ve doku dikişlerini ortadan kaldıran akıllı PBR içe aktarımıyla birlikte gelir ve iş geçmişiniz editör yeniden başlatmalarında hayatta kalır. Ayrı bir Image Studio paneli, negatif prompt, model, en/boy oranı, mod, varlık adı ve kaydetme yolu ile Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter veya özel bir uç nokta kullanarak bir prompt’tan görseller ve PBR dokuları oluşturur.
Dış Bağlantı ve OAuth
Atlassian ve Linear gibi OAuth gerektiren barındırılan MCP servislerine doğrudan Ayarlar’dan oturum açın: “Use OAuth sign-in” işaretleyin, Connect’e basın, tarayıcı girişini tamamlayın, bağlantı yeniden başlatmalarda kalıcı olur. Sunucu başına bir Test düğmesi gerçek bir el sıkışma çalıştırır ve “Connected, N tools” veya tam hatayı satır içi olarak raporlar; Claude Desktop artık eski manuel tünel kurulumunun yerini alarak tek bir sürükle-bırak paket köprüsü ile bağlanır.
Animasyon ve Control Rig
AnimSequence anahtar karelerini sıfırdan, kemik başına anahtarlar, eklemeli deltalar ve transform eğrileriyle oluşturun, ardından co-pilot’un kare başına örnekleri geri okumasını, hareketi ölçmesini, rotasyon sıçramalarını işaretlemesini ve kendi sonuçlarını eleştirmek için küçük resimler oluşturmasını sağlayın. Control Rig authoring; prop ve silah ekleme noktaları için soketler, yüz ve morph rig’leri için adlandırılmış eğri kanalları, yeniden kullanılabilir RigVM işlev kütüphaneleri, animasyon kanal kaydırıcıları ve koşullu mantık düğümleri kazanır — kontroller diğer kontrollere veya null gruplara ebeveyn olabilir, yeniden ebeveynlenebilir, değiştirilebilir alanlara kaydolabilir ve çalışan min/max sınırları taşıyabilir. Ayrıca AnimGraph’ta BlendSpace oynatıcılarını güvenli bir şekilde ekleyebilir ve yeniden bağlayabilirsiniz; bir kuru çalıştırma önizlemesi ve yanlış düğümü düzenlemeye karşı bir koruma ile.
Gameplay Abilities ve Hareket
Tam Gameplay Effect bileşen authoring; şans, dokunulmazlık, diğer efektleri kaldırma, özel uygulama gereksinimleri, verilen yetenekler, koşullu efektler ve değiştirici başına etiket gereksinimlerini kapsar; tam Gameplay Ability etiket kapsamı tüm on etiket kapsayıcısını ve cooldown, maliyet, instancing, ağ ve tetikleyici ayrıntılarını geri okuyan yeni bir yetenek özetini içerir. Yeni bir fizik tabanlı Chaos Mover uzantısı (UE 5.6+) standart Mover’a katılır ve tek bir kurulum çağrısı artık tam, sürülebilir bir karakter — kapsül, giriş ve hareket kablolaması — iskele kurar; bu karakter kutudan çıktığı gibi yürür, çarpışır, düşer ve iner.
Niagara
Yeni bir temizlik eylemi, önceki düzenlemelerden kalan yetim emitter düğümlerini ve eski olay işleyicilerini süpürür ve tekrar tekrar çalıştırılması güvenlidir. Ayrıca canlı bir Niagara sisteminin emitter başına yürütme durumunu ve parçacık sayılarını çalışan bir efektten doğrudan okuyabilir, bir oyun oturumu başlatmadan “hiçbir şey oluşturulmadı” ile “oluşturuldu ama erken öldü” arasında ayrım yapabilirsiniz.
Blueprint Authoring
Herhangi bir sahne bileşenini Blueprint kök öğesine yükseltin (“Make New Scene Root” yansıtması), ve seviyeleri otomatik bir akışın parçası olarak doğrudan co-pilot’tan açın, kaydedin veya farklı kaydedin. Uzantılar artık bağımlılıklarını bildirebilir ve otomatik olarak etkinleştirebilir, ihtiyaç duydukları şeyi önce yükleyebilir ve başka bir etkinleştirilmiş uzantı hâlâ onlara ihtiyaç duyduğu sürece devre dışı bırakılmayı reddedebilir.
Sohbet ve UI
Yeniden tasarlanmış bir sohbet girişi; attach, mode, voice, model selector ve send’i tek bir yuvarlatılmış kartta toplar (eski stili geri yüklemek için bir Classic Layout geçişiyle). Bir bağlam kullanım halkası, modelin bağlamının ne kadarını kullandığınızı gösterir ve tek tıkla veya otomatik sıkıştırma sunar; dikey bir sekme rayı daha kompakt bir çalışma alanı sunar; ilk kez kılavuzlu turlar her alanı tanıtır; karşılama kartları yeni sohbetlerde temel kontrolleri haritalandırır; co-pilot, yapılandırılmış tekli seçim, çoklu seçim veya açık uçlu soru kartları sormak için duraklayabilir; ve bağımsız bir görev kontrol listesi artık yeniden kullanılabilir planların yanında adım adım çalışmayı izler.
Ayarlar ve Yerelleştirme
Yeni bir Info sayfası, eklenti adınızı, sürümünüzü, Unreal Engine sürümünüzü ve derleme yapılandırmasını gösterir; dokümantasyona, Discord’a ve web sitesine hızlı bağlantılarla. Crew görünümü, MCP sayfası, Source Control panelleri ve diğer birçok ayar ekranı artık İngilizce’nin yanı sıra İspanyolca, Fransızca ve Almanca olarak da mevcut.
İyileştirmeler
Multi-Agent Crew ve Ajanlar
Artık aynı anda birbirleriyle çakışmadan birden fazla Crew planı taslağı oluşturabilirsiniz ve oluşturulan kontrol noktaları, Verifier’ın gerçekten inceleyebileceği somut başarı kriterleri taşır. Bir ajan sohbetinde, slash menüsü ilk mesajınızdan önce bile o ajanın kendi komutlarını (artı clear, export ve retry gibi ana bilgisayar eylemleri) listeler; böylece /usage gibi yerel bir komut yazmak onu doğrudan çalıştırır. Oluşturulan kodlama ajanları, eklentinin Unreal-farkında araçlarına yönlendirilir — C++ kaynağınızı doğrudan okuma ve düzenleme yeteneği dahil — böylece değişiklikleri gerçekten etkili olur; ham terminal eylemleri istek üzerine hâlâ kullanılabilir. Kodlama ajanları artık önceki simüle edilmiş terminal yerine gerçek, tam bağlı bir oturum olarak çalışır ve bir ajan sessiz kalırsa 15 saniye içinde net bir bildirim alırsınız, ayrıca takıldığı bilinen modelleri otomatik yönlendirmek için önden bir uyarı alırsınız. Ask Before Edit artık her sohbet yolunda tutarlı kurallar uygular: yalnızca varlıkları değiştiren değişiklikler için ister ve planlama eylemlerini otomatik kabul eder.
Project Scanner
Arama artık varlıkları alaka düzeyine göre sıralar ve CamelCase ile snake_case adları anlar. Yeniden taramalar yalnızca değişen varlıkları yeniden inceler, tekrarlanan taramaları 30+ saniyeden sadece birkaç saniyeye düşürür ve siz düzenlerken indeks arka planda otomatik olarak yenilenir. Materyaller, dokular, statik mesh’ler ve skeletal mesh’ler artık gerçek özetler ve sağlık kontrolleriyle tam olarak indekslenmiştir; Blueprint sağlık kontrolleri sayıca ikiye katlanır — ağır tick kullanımını, aşırı cast’leri, yetim Blueprint’leri ve yüksek karmaşıklıkta grafikleri işaretler — ve Overview ve Performance raporları sağlık puanları, tablolar ve grafiklerle doğrudan tarama verilerinden oluşturulur.
Tool Discovery
Niyet tabanlı arama ve isteğe bağlı yardım, birleşik varlık oluşturma dahil her araç alanını kapsar; böylece bir Level, MetaSound veya başka herhangi bir varlık doğal bir açıklamadan bulunur. Co-pilot, tüm bir dokümantasyon sayfasını yüklemeden tek bir eylemin parametrelerini getirebilir ve co-pilot artık her alanda — Blueprint’ler, Bileşenler, Niagara, Materyaller, animasyon ve daha fazlası — özlü referans bilgilerini okur, böylece çalışmaya başlamadan önce ne kadar okuduğunu azaltır.
Görsel Üretimi
Image Generation ayarlar kartı artık yalnızca bir uç nokta ve API anahtarı ister, uç noktayı otomatik dolduran bir sağlayıcı önayarıyla; model ve mod Image Studio merkezine taşındı, böylece ayarlar ve merkez kendi seçimlerini korur. 3D ayarlar kartı, neyi kontrol ettiğini daha iyi yansıtmak için “Meshy Ecosystem” olarak yeniden adlandırıldı.
Dış Bağlantı
Connected External Servers paneli, ajan paneliyle aynı kart düzenini benimser; aktarım simgeleri, canlı bağlantı ve araç sayısı durumu, hazır Authorization ve API-key başlık şablonları, net bir boş durum ve sunucu başına içe aktarma özeti ile.
Niagara ve Materyaller
Modül parametreleri, girişleri ve statik anahtarlar (Loop Behavior veya Coordinate Space gibi) artık klasik emitter’larda tam olarak düzenlenebilir; hata mesajları kullanılabilir tam girişleri ve anahtarları listeler; modül iç gözlemi artık geçerli değeri, kaynağı, açıklamayı, min/max aralığını ve okunabilir adlarla geçerli enum seçeneklerinin tüm setini raporlar. Modül kaldırma; spawn, update, emitter-spawn ve emitter-update betikleri arasında çalışır. Parçacık materyalleri bir doku parametresi ve siyah olmayan köşeleri kırpan bir clip eşiği içerebilir; bir doku bağlamak eşleşen sampler türünü otomatik algılar; materyal özelliği ve düğüm değeri düzenlemeleri hem dostça adları hem de motorun kendi enum yazımlarını anlar; bir Material Function’ın girişlerini, çıkışlarını ve düğümlerini özetleyebilirsiniz; materyal örnekleri etkin değeriyle her ana statik anahtarı listeler; ve Vertex Color gibi çoklu çıkışlı düğümler net RGB, R, G, B ve A etiketleri gösterir.
Gameplay ve Hareket
Bir Instant Gameplay Effect üzerinde verilen veya hedef etiketler ayarlamak artık önce bir süre ayarlamak için net bir uyarı döndürür. Chaos karakter kurulumu, gerekli async-physics ve physics-prediction proje ayarlarını kontrol eder ve hangilerini etkinleştirmeniz gerektiğini (ve yeniden başlatmanın gerekli olduğunu) yapılandırmanızı sessizce düzenlemeden tam olarak size söyler; iskelelenmiş Mover karakterleri, çakışan yerleşik hareket çoğaltmasını devre dışı bırakır, böylece Mover’ın kendi ağ tahmini çok oyunculu durumu temiz bir şekilde işler.
Blueprint Authoring
Sınıf varsayılanı ve veri varlığı düzenleme, yaygın parametre yazımlarını kabul eder, sayıları ve booleanları zorlar ve birçok özellik veya varlık genelinde toplu düzenlemeleri destekler. float, Color, int64 ve TSubclassOf<> gibi tip ipuçları, değişkenler, işlev parametreleri ve grafik düğümleri için aynı şekilde çözülür. Özellik ayarlayıcıları yazdıktan sonra değeri geri okur ve raporlar, böylece sessizce düşürülen veya yanlış yazılan bir değer yakalanır. Grafik oluşturucu, kusurlu girişe çok daha hoşgörülüdür — düğüm adlarını ve bağlantı şekillerini otomatik düzeltir, yaygın tutamaçları yönlendirir, Make Array ve Sequence pin’lerini istek üzerine büyütür ve aynı adlı Giriş Eylemlerinin belirsizliğini giderir. Varlık oluşturma, bağlanmamış kaydetme yollarını /Game altında yeniden köklendirir, DataTable’lar satır yapısını çözer (bu oturumda oluşturulan bir tanesi bile, kısa ad ile) ve birçok eylem ek yol ve ad takma adlarını kabul eder.
Sohbet ve UI
Planlar tam bir brief ve adım başına ayrıntı taşır ve aranabilir, önizlenebilir, gözatılabilir, atanabilir ve satır içi düzenlenebilir; kontrol listesi adımları sırayla kendilerini tamamlandı olarak işaretler. Bir plan hazır olduğunda co-pilot Plan Mode’dan çıkar ve seçtiğiniz düzenleme moduna geçer, Auto Edit mi yoksa Ask Before Edit mi tercih ettiğinizi bir kez sorar. Gürültülü perde arkası araç çağrıları artık dökümünüzü dağıtmaz; yerel bir model her seferinde tek bir şey yaptığında, bu adımlar artık sohbeti dağıtmak yerine tek bir düzenli bloka çöker; mesaj stili tutarlı bir vurgu şeridi ile birleştirilmiştir; araç ipuçları stilize edilmiştir ve ekranda kalır; ve bir konuşma büyüdükçe sohbet akışı yavaşlamaz.
Performans ve Kararlılık
Büyük projelerde düğümlerle çalışmak çok daha hızlıdır — yalnızca ilk arama yavaştır ve çok saniyelik donmalar yoktur. Control Rig kontrolleri, kontrollere, null’lara veya kemiklere ebeveyn olan gerçek hiyerarşiler oluşturabilir ve rig düğüm tarayıcısı artık daha önce gizli olan matematik ve yardımcı düğümleri listeler.
Hata Düzeltmeleri
Sohbet ve ajan akışı
- Sohbetler artık yanlış modelde veya boş bir modelde gönderilmez — yeniden denemeler, kuyruğa alınan gönderimler ve harici ajanlar her zaman o belirli sohbete sabitlenmiş modeli kullanır.
- Crew, geç veya yinelenen bir durum güncellemesi geldiğinde artık işi tekrarlamakta takılı kalmaz — bunlar artık güncel olmayan olarak yok sayılır.
- Başıboş boş araç-çağrı satırları artık bir ajanın canlı sohbetinde takılı kalmaz ve ajanlar artık asla geri bildirmeyen arka plan işlerini çıkarmak yerine işi doğrudan sohbetinizde yapar.
- Bir arka plan veya Crew ajanından gelen planlar ve çalışma notları artık o ajanın kendi sohbetinde, hangi sohbeti görüntülüyor olursanız olun, indirilir ve açık sohbetin geçmişinin üzerine yazılmaz.
- Düşünme zamanlayıcısı, hâlâ üretilen bir sohbete geri geçtiğinde artık sıfırlanmaz ve bir sohbetin modelini değiştirmek artık çalışan bir ajanda bile anında etkili olur.
- Eklenti penceresini kapatmak, devam eden üretimleri durdurur ve Clear All, uçuştaki her ajan döngüsünü durdurur.
- Bir mesajı kopyalamak listelerini, başlıklarını, kod bloklarını ve bağlantılarını markdown olarak korur ve genişletilmiş araç sonucu panelleri sohbet güncellendikçe açık kalır.
- Onay diyalogları artık diğer panellerin üzerinde doğru düğme etiketleriyle render edilir.
Araçlar ve keşif
- Varlık oluşturma hataları artık geçerli varlık türlerini satır içi gösterir ve bir varlığın türü ile ana sınıfı arasındaki yaygın karışıklığı yakalar.
- Tool search artık örnek değerleri, tip adlarını veya parametre adlarını gerçek eylemler olarak yanlış anlamaz, böylece yanlış aracı çağırmayı durdurur.
- Her zaman kullanılabilir araç listesi artık her aracın tam olarak nasıl çağrılması gerektiğini yansıtır ve harici bir editör veya ajan bağlantısı üzerinden “böyle bir araç yok” hatalarını ortadan kaldırır.
- Bir uzantıyı devre dışı bırakmak, eylemlerini yeniden başlatıma kadar takılı kalmak yerine artık keşiften hemen kaldırır.
- Hiçbir şeyi gerçekten değiştirmeden başarı bildiren çok sayıda araç; Niagara dağıtımları, State Tree geçişleri, materyal grafik bağlantıları, animasyon durumları ve bildirimleri, GAS öznitelikleri, Sequencer karışım/tamamlama modları, EQS testleri, ses anahtar düğümleri ve landscape heightmap dışa aktarmasında düzeltildi.
- Büyük Blueprint derleme istekleri, isteğin bir kısmı kesildiğinde tekrarlanan yeniden derlemelerde dönmek yerine zarif bir şekilde kurtarılır.
- Co-pilot’u harici bir editör veya ajandan sürerken belirli isteklerin sessizce yanlış işlendiği bir hata sınıfı düzeltildi.
Ayarlar ve bağlantı
- Görsel üretim sağlayıcısı, anahtar ve model artık tek bir global ayardır, böylece sohbetler arasında geçiş yapmak yapılandırmanızı sessizce değiştirmez.
- Harici sunucu ayarlarındaki başlık gizlilikleri artık maskelenir ve bir alanı düzenlemek diğerlerini silmez.
- Ayarlar’da ajan slotları arasında hızla geçiş yaparken oluşan bir editör çökmesi düzeltildi.
Animasyon ve Control Rig
- Control Rig oluşturma artık sessizce başarısız olmaz veya çökmez: bir Skeleton’a işaret etmek kemiklerini içe aktarır ve bir önizleme mesh’i bağlar; yapı tipli rig değişkenleri (
Vector,Transform) artık çökmez; ve bir kontrolü eksik bir kemiğe ebeveynlemek, orijinde bırakmak yerine net bir hata döndürür. - Control Rig mantık zincirleri düğüm eklerken sağlam kalır — yeni mantık, IK düğümleri gibi önceki kurulumu kesmek yerine mevcut yürütme zincirinin sonuna eklenir — ve kullanım dışı rig düğümleri modern yedekleriyle işaretlenir.
- AimOffset varlıkları BlendSpace oynatıcı düğümlerinde doğru şekilde reddedilir ve geçersiz bir kurulumu sessizce kabul etmek yerine sizi doğru aim-offset aracına yönlendirir.
- Pose Search veritabanları UE 5.7’de doğru animasyon sayısını raporlar, burada animasyonlar eklendikten sonra bile sıfır okuyorlardı; eklemeler doğrulanır ve kaydedilir, böylece kalıcı olurlar.
- Yeni isteğe bağlı Surgical mode (varsayılan kapalı), yalnızca hızlı, doğrudan düzenlemeler istediğinizde co-pilot’un Play-In-Editor oturumlarını beklenmedik şekilde başlatmasını engeller.
Niagara
- Boyut, ölçek veya rotasyon aralıkları ayarlandıktan sonra açılışta editörü çökerten Niagara sistemleri düzeltildi; önceden bozulmuş bir varlık, dağıtım modunu yeniden uygulayarak onarılabilir.
- Alt görüntü boyutu gibi iki bileşenli renderer değerlerinin yanlış depolanmasından kaynaklanan görünmez çizgiler düzeltildi.
- Niagara renderer’larına materyal atarken pembe damalı geri dönüş düzeltildi — gerekli particle-usage bayrağı artık otomatik olarak etkinleştirilir ve raporlanır.
- Bir emitter veya modül kaldırıldıktan sonra derlenmeyen Niagara sistemleri düzeltildi; kalan grafik düzgün bir şekilde geri dikilir.
- Niagara sistem doğrulaması artık her betiğin gerçek derleme durumunu okur, böylece derleme hataları olan bir sistem artık sağlıklı olarak raporlanmaz.
- Yerel uzay, determinizm veya simülasyon hedefi gibi emitter özellik değişiklikleri, gerçekten etkili olmaları için yeniden derleme zorlar.
Materyaller
- Geçersiz bir gölgelendirici üreten yumuşak kenarlı parçacık materyali düzeltildi ve materyal doğrulama artık yanlış sampler türü gibi gerçek gölgelendirici derleme hatalarını ortaya çıkarır.
- Sessizce hiçbir şey yapmayan materyal özelliklerini ayarlamak düzeltildi — düzenlemeler artık tanınmayan enum değerlerini işaretler ve bir ad tanınmadığında geçerli seçeneklerle bir hata raporlar.
- Bir Material Function’ı bir işlev-çağrı düğümüne atamak artık pin’lerini ve başlığını doğru şekilde yeniden oluşturur.
Gameplay (GAS)
- Modern motor sürümlerinde sessizce hiçbir şey yapmayan Gameplay Effect etiketleri düzeltildi; verilen, varlık ve gereksinim etiketleri artık uygulanır, bilinmeyen etiketler otomatik olarak kaydedilir.
- Gameplay Effect süre ayarının sessizce Instant’a geri dönmesi düzeltildi — “HasDuration” gibi doğal girdiler artık tanınır, cooldown’lar ve zamanlanmış efektlerdeki yinelenen “effect is Instant” hatalarını düzeltir.
Blueprint’ler
- Yerel değişkenler artık Blueprint grafiklerinde, arayüz-geçersiz kılma işlevleri içinde dahil olmak üzere doğru okuyup yazar ve doğrulama artık eksik bir arayüz geçersiz kılmasını yanlış raporlamaz.
add_component, editörü çökertmek yerine Actor olmayan Blueprint’leri net bir mesajla reddeder.- Sessizce “derler ama hiçbir şey yapmaz” Blueprint’ler — örneğin bir exec bağlantısı olmadan bırakılmış saf olmayan bir getter — doğrulama ve grafik oluşturma sırasında işaretlenir.
- Play-in-editor artık derleme hataları olan bir Blueprint’te takılı kalmaz; kirli Blueprint’leri önceden derler ve cevaplanamaz bir diyalogda donmak yerine bozuk olanların listesini döndürür.
- Bir Blueprint grafiği oluşturmak artık eksik veya boş bir girişte çökmez, bu artık güvenli bir şekilde atlanır.
- Düğümleri otomatik düzenleme, daha önce yetim olarak yanlış anladığı girdi ve hata ayıklama tuşu olay zincirlerini artık silmez.
- Çok uzun oturumlar sırasında değişken Get düğümleri yerleştirirken oluşan editör çökmeleri artık kurtarılabilir bir hata olarak yakalanır.
Kararlılık
- Seçili bir aktörü silmek artık bir sonraki viewport çiziminde editörü çökertmez.
- Toplu oluşturma, çoğaltma, yeniden adlandırma ve taşıma işlemleri, “Overwrite existing asset?” diyaloğunda takılı kalmak yerine eyleme geçirilebilir bir mesajla temiz bir şekilde başarısız olur.
- Eşleşmeyen iskeletlere sahip skeletal mesh ve AnimBP uyumsuzlukları, oyunda T-pose almak yerine çalışma zamanından önce reddedilir.
- Blueprint’leri taramak artık bozuk bir varlık üzerinde projenizi çökertmez ve aynı değişiklik düğüm keşfini belirgin şekilde hızlandırır.
- State Tree düzenleme artık bozuk bir hiyerarşide çökmez; boş durumlar erişimde temizlenir ve bağlama net bir hata verir.
- Sınıf-tipi özellik ayarlanırken kaydedildiğinde bir Mass Entity çökmesi düzeltildi.
- Bir derlemeden sonra Widget Blueprint’leri doğrularken oluşan bir çökme düzeltildi; tamamlanma üzerine otomatik doğrulama artık her sohbet yolunda yapılandırılabilir sayıda kendi kendini düzeltme geçişiyle çalışır.
- Bir uzantıyı kapatmak, yüklenmemiş koda işaret eden araç işleyicilerinden bir çökme riski taşımaz.
- Git init, push, pull ve set-remote arka planda çalışır, böylece yavaş bir komut editörü donduramaz ve bir paneli işlem ortasında kapatmak artık bir çökme riski taşımaz.
macOS ve sürümler arası
- Eklenti artık macOS’ta derlenir ve çalışır.
- Editör artık Apple Silicon Mac’lerde başlangıçta çökmez, burada bir arka plan iOS aygıt kontrolü lansmandan dakikalar sonra onu öldürebilirdi; eklenti bunu otomatik olarak aşar, böylece başlangıç güvenilirdir.
- macOS’ta Project Dashboard düzeltildi: “Analyze with AI” ve geçmiş izleme açılır menüsü artık çalışır, açılışta başıboş bir sayfa artık görünmez ve görünümler arası geçiş artık donmaz veya çökmez.
- Unreal Engine 5.4’ten 5.6’ya kadar yeniden doğru şekilde yüklenir, minimum desteklenen sürüm 5.4.0’a sabitlenmiştir ve Chaos Mover, isteğe bağlı bir modül olarak izole edilmiştir, böylece 5.4 ve 5.5 hâlâ derlenir.
Uyumluluk
Windows, macOS ve Linux üzerinde Unreal Engine 5.4 ile 5.7 arasında temiz bir şekilde derlenir ve çalışır.
V1.5.5 — 19 Mayis 2026
Cila surumu. Her UE alt sisteminde daha keskin yazarlik araclari, dogrudan editore takabileceginiz ucuncu parti AI ajanlari ve ilk acista bulut senkronizasyonu olmadan kullanima hazir gelen cevrimdisi oncelikli AI icerigi.
AI Ajanlari ve Entegrasyonlar
- Editor icinde harici AI ajanlari calistirin. Kendi yuvalarinda Claude Code, Codex, Copilot veya Gemini oturumlari baslatin — yerlesik AI gibi onlarla sohbet edin. Sol ALT+1..9 ile ajanlar arasinda gecis yapin.
- Kendi arac sunucularinizi baglayin. MCP uyumlu herhangi bir sunucu (veritabani, tasarim araci, ozel arac zinciri) Extensions sekmesinden eklenebilir — stdio veya HTTP. Sunucularaniz baslatilan ajanlara da gorunur, yani harici ajanlar ozel araclarinizi cagirabilir.
Sohbet Deneyimi
/compactgercekten siktirir. Eski gecmis ozetlenir ve degistirilir, gizlenmez — baglam tasarrufunu aninda elde edersiniz.- AI calisirken yazin. Mesajlar siraya alinir ve mevcut calistirma bittiginde islenir.
- Anilari otomatik onayla (istege bagli gecis). Uzun calismalar sirasinda yeni AI-hafiza girdileri icin istemleri atlayin.
- GDD yukleme sinirlari kaldirildi. Ihtiyaciniz olan herhangi bir belge boyutunu birakin.
- Akis sirasinda yukari kaydirma sabit kalir. AI yazarken okuyun — artik dibe geri cekilmek yok.
- Klasik Slate’ten ilham alan yeni tema, ozellestirilebilir kullanici/AI baloncuk renkleriyle.
Yazarlik Sprint
- Control Rig. Anim-katman is akisi — bake, collapse, tween, edit. Olay basina graph hedefleme; gercek control ozellikleri.
- Physics Asset. Kemik govdeleri, ilkel sekiller, kisitlama limitleri.
- Niagara. Schema kesfi + SetParameters kisayolu, klasik yayici modul baglama, olusturucu nitelik baglama, stateless girdiler, ozel HLSL’li scratch modulleri.
- Gameplay Ability System. Calisma zamaninda canli bir ASC’yi inceleyin — ozellikler, efektler, yetenekler, etiketler. Degistirici buyukluk hesabi, yetenek net yapilandirmasi, tetikleyiciler.
- Behavior Tree. FlowAbortMode ve tam dekorator destegi ile bildirimsel agac olusturucu.
- State Tree. Parametre varsayilanlari, genisletilmis turler.
- PCG. Nitelik matematigi + genisletilmis tarifler.
- MetaSound. 5 onceki stub’in yerini alan gercek uygulamalar, UE 5.5 sayfali graphler destekleniyor.
- Widget. Adlandirilmis slot manipulasyonu, event-graph baglanti cilasi.
- Water. Gerstner toplu islem, spline duzenleme, birikim tuzagi duzeltildi.
- GameplayTags. Bir tag’a referans veren her varligi tek bir cagrida bulun.
- Herhangi bir UObject. Herhangi bir UObject uzerindeki herhangi bir UPROPERTY’yi okuyun veya yazin — her varlik turu icin ayri bir araca gerek yok.
Blueprint Graph
Iki ayllk gercek dunya RPG / cok oyunculu stres testi graph olusturucusuna indi:
- Olaylar, onceki tur dugumleri, degisken get/set, joker karakter dizileri icin siniflar arasi self-wire.
- Parametre yanlis kullanimi icin otomatik onarimli on dogrulama.
- SpawnActor kanonikallesatirme + direkt-spawn bypass.
- Branch oto-wire, return-dugum varsayilanlari, WidgetClick baglama, miras alinmis ozellik self-context’i.
clear_blueprint_graphcipa tabanli ve girdi olaylarini korur;undo_last_cleareklendi.add_functionkategorileri ve yerli UEnum taramasini destekler.
Yavas Araclar Editoru Dondurmuyor
Uzun suren arac cagrilari (derlemeler, taramalar, getirmeler) artik asenkron calisir — arka planda bittikten sonra calismaya devam edin.
Mac / Linux
- Apple Silicon baslatma cokmesi otomatik yamali (iOS-platform-detection abort).
- Mac UE 5.7 derleme duzeltmeleri (GAS sablonlari).
- Mac’te Project Dashboard isleme duzeltmesi.
- Linux build yolu temizligi.
Kararlilik
- AI icerigi (sistem komutu, arac belgeleri, dugum referansi, her semsiye belgesi) eklentiyle birlikte gelir. Cevrimdisi calisir, ilk acista bulut senkronizasyonu yoktur.
- GC ve PIE on kontrolune karsi diff-snapshot sertlestirmesi.
- Gecici ag arizalari altinda telemetri esnekligi.
Uyumluluk
UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 ve 5.8 Preview icin temiz derlenir.
V1.4.0 — 5 Mayis 2026
Opt-in uzantilari tanitan surum.
- 25 acilip kapatilabilir modul Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input’u kapsiyor — artisi, ucuncu parti UE eklentileri icin 10 modul (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Sadece kullandiginizi acin; gerisi asla yuklenmez.
- Sequencer + Animation kapsama sprint’i — her iki alt sistemde de onlarca yeni eylem.
- Coklu editor MCP yonlendirmesi — ayni anda birden fazla editor acin; tek bir broker portunu paylasirlar ve hepsini herhangi bir pencereden gorebilirsiniz.
V1.1.5 — 28 Nisan 2026
Aylarca suren gercek dunya testine dayanan bir kararlilik surumu.
- Blueprint yazarliği, canli RPG yeniden yapilandirma oturumlari ve cok oyunculu stres testleri tarafindan ortaya cikarilan her edge case’i kapsadi.
- Telemetri ve EditorSync, ag kesintilerine ve onbellek-durum gecislerine karsi sertlestirildi.
- Eklenti dahilileri 15 odakli module bolundu.
- Claude Code, Codex, Copilot ve Gemini icin birinci parti destek eklendi.
V1.1.0 — 22 Nisan 2026
Temel yeniden yapilandirma.
- Eklenti modular sinirlar etrafinda yeniden yapilandirildi — Core, Tools, MCP, Shell, ayrica ozellik koordinatorleri.
- Harici-ajan istemcisinin ilk versiyonu.
V1.0.5 — 18 Nisan 2026
Ilk V1.0 surumunde kararlilik gecisi.
V1.0 — Nisan 2026
V1.0, eklentinin oluşturulmasından bu yana en büyük güncelleme. Resmen beta’dan çıkıyoruz.
AI Destekli Blueprint Üretimi
- Blueprint Architect — 56 kategoride 1000+ tool aksiyonu kullanarak Blueprint’leri gerçek zamanlı oluşturan, değiştiren ve analiz eden bir AI ile sohbet et.
- 4 etkileşim modu — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat ve Plan mode, AI’a ne kadar özerklik vereceğini kontrol etmeni sağlar.
- Pre-Flight Validator — Build’den önce Blueprint graf’larını otomatik tarar ve onarır, 40+ yaygın hatayı yakalar.
- Blueprint Diff Snapshots — Her üretim, değişiklikleri inceleyebilmen ve tek tıkla geri alabilmen için bir önce/sonra anlık görüntüsü kaydeder.
56 tool kategorisi (1000+ aksiyon)
- Blueprint Creation — Blueprint oluşturma, components, variables, functions ekleme, derleme ve node seviyesinde graf düzenleme.
- Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machine’leri, AnimGraph zincirleri, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics — Level sequence, camera rig, tüm track tipleri, keyframe interpolasyonu, MRQ rendering.
- Level & Scene — Actor spawn, transform, çoğaltma, fizik, World Partition, HLOD, streaming level.
- Materials — Tam material graf düzenleme, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets — Açıklamalardan tam UI layout oluşturma, widget animasyonları, slot düzenleme, navigasyon.
- PCG Procedural — PCG graf, mesh spawner, transform randomizer, landscape scatter oluşturma.
- Niagara VFX — System ve emitter oluşturma, modül, renderer, parametre, event handler ekleme.
- Behavior Trees & State Trees — Composite, task, decorator, transition ile tam BT/ST oluşturma.
- GAS (Gameplay Abilities) — Attribute set, ability, effect, cue, modifier, stacking.
- Audio & MetaSounds — Sound cue, attenuation, mix, MetaSound graf düzenleme.
- Physics & Destruction — Physics asset, geometry collection, fracture, collision preset.
- Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric cloud, water body, post-process.
- Ve 20+ daha — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
AI Asset Üretimi
- Texture Generation — Imagen, DALL-E, Together AI veya OpenRouter ile metinden texture üret.
- PBR Material Generation — Bir base texture üret, Normal, Roughness, Metallic ve AO map’lerini otomatik türet.
- 3D Model Generation — Meshy, Tripo veya Hunyuan ile Text-to-3D ve Image-to-3D, auto-refinement ile.
- Sound Generation — OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI veya HuggingFace ile SFX, müzik ve ses üret.
- Material from Textures — Texture tiplerini otomatik algıla ve mevcut dosyalardan tam material’lar oluştur.
AI Agents
- 35+ CLI ajanı — Zed ACP registry’den herhangi bir ajanı editör içinde çalıştır — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode ve daha fazlası. Birden fazla sohbette eş zamanlı.
- Tam MCP tool erişimi — Her ajan, Model Context Protocol üzerinden tüm 1000+ tool aksiyonunu kullanabilir.
- Ajan başına model seçimi — Ajan başına modelini ve düşünme çaba seviyesini seç.
- Tek tıkla kurulum — Settings’te tek bir butonla her ajan CLI’sini kur.
Ücretsiz AI Kullanımı
- İki ücretsiz slot — Gerçek modellerle yerleşik ücretsiz AI. API key yok, hesap yok, kurulum gerekmez.
Ses Entegrasyonu
- Speech-to-Text — Sesini kaydet ve anında Whisper transkripsiyonu al.
- Text-to-Speech — 6 ses (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) AI yanıtlarını yüksek sesle okur.
- Eller serbest modu — Yalnızca ses ile geliştirme için otomatik gönderme transkripsiyonu + yanıtların otomatik oynatımı.
Proje Zekası
- Project Scanner — Tüm projeni indeksleyip AI’a mimari, bağımlılıklar ve asset’lerle ilgili sorular sor.
- Performance Profiler — PIE’ı başlatan, trace kaydeden ve AI analizli performans içgörüleri döndüren tek tıklı profiler.
- Dependency Graph — Asset ilişkilerinin etkileşimli pan/zoom görselleştirmesi.
- Inheritance Tree — Blueprint sınıf hiyerarşisi diyagram olarak render edilir.
- Pie Charts & Flowcharts — Sohbette inline AI ile üretilmiş veri görselleştirmeleri.
- Project Dashboard — Dependency graph, heatmap, pie chart ve inheritance tree ile bağımsız pencere.
AI Bellek & Bağlam
- AI Memory — AI’ın projeni, tercihlerini ve kararlarını hatırlaması için oturumlar arası kalıcı bellek.
- GDD Manager — Game design document’ları kalıcı AI bağlamı olarak içe aktar.
- Plan Manager — İlerleme görselleştirmesi olan çok adımlı görev izleme.
- @ Asset Mentions — Herhangi bir proje asset’ini inline aramak ve referans almak için @ yaz.
- File & Image Attachments — Herhangi bir sohbete kaynak dosyaları, ekran görüntüleri veya referans görüntüleri ekle.
- Brave Web Search — AI, yanıtlar için sohbet ortasında web’de arama yapabilir.
Öğrenme Ekosistemi
- Courses & Skill Tree — Dersler, kilometre taşları ve zorluklar olan yapılandırılmış öğrenme yolları.
- XP, Leveling & Titles — Tool kullanımından XP kazan, Newcomer’dan Mythic’e seviye atla.
- Daily Streaks & Achievements — Ardışık günleri izle ve achievement’ları otomatik aç.
- Global Leaderboard — Dünyadaki diğer kullanıcılarla yarış.
- Video Tutorials — Rehberli öğrenme için editör içi video içeriği.
- Community Tab — Diğer eklenti kullanıcılarıyla bağlan.
Çoklu Sağlayıcı Desteği
- 9 API Key slot’u — Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter veya herhangi bir özel endpoint için yapılandırmaları depola.
- ALT+1-9 hotkey değiştirme — Oturum ortasında sağlayıcılar arasında anında geçiş yap.
- Local LLM Desteği — Ollama, LM Studio, Lemonade veya herhangi bir OpenAI uyumlu sunucu ile çalışır.
- Dinamik Model Listeleri — Yeni modeller bulut’tan otomatik olarak dropdown’larda görünür — eklenti güncellemesi gerekmez.
MCP Entegrasyonu
- HTTP MCP Server — Dış AI tool’ları (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, herhangi bir MCP client’ı) Unreal Editor’ü bearer-token kimlik doğrulamasıyla 30000 portunda HTTP+SSE üzerinden kontrol edebilir.
- Tüm 1000+ aksiyon mevcut — Eklentinin yapabileceği her şey MCP üzerinden görünür.
- Çoklu Proje Broker’ı — 9876 portundaki bir broker, gelen istekleri proje adına göre doğru editöre yönlendirir, böylece tek bir MCP client config’i açtığın her UE editöründe çalışır.
UI & UX
- 20 dil — Herhangi bir dilde yerel prompt desteği olan tam UI çevirisi.
- Tema Sistemi — Dark, Light ve tam renk özelleştirmesi olan özel temalar.
- Chat Zoom — Gösterge ve sıfırlama ile CTRL+Tekerlek zoom.
- Markdown Rendering — Kod bloklarında kopyala butonları olan tam markdown desteği.
- Sohbet Dışa Aktarma — Sohbetleri .txt veya .md dosyaları olarak kaydet.
- Yerleşik Bug Report — Eklentiden doğrudan ekran görüntüleriyle geri bildirim gönder.
Platform
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Tek eklenti dört motor sürümünde çalışır.
- Windows, macOS, Linux — Sadece editör eklentisi, üç platformun hepsi destekleniyor.
- Tam C++ Source Code — Tüm source code satırı dahil. Değiştir, genişlet veya ondan öğren.
- Yaşam boyu güncellemeler — Tek seferlik satın alma, tüm gelecek güncellemeler dahil.
- Cloud Content Updates — AI prompt’ları ve tool dokümantasyonu yeni bir indirme olmadan otomatik güncellenir.
İyileştirmeler
- Artımlı Blueprint graf yapımı (daha hızlı AI düşünme için aynı anda bir fonksiyon)
- items=[] ile çoğu create/add/set/delete tool’unda toplu işlemler
- Tek bir AI yanıtı içinde paralel tool yürütme
- Blueprint graf build’leri için pre-flight doğrulama sistemi
- Etkin asset oluşturma (üzerine yazma diyalogları yok)
Bug Fix
- Gemini API timestamp alan reddi düzeltildi
- PCG volume’ün landscape pozisyonuna snap olmaması düzeltildi
- Emitter kaldırıldıktan sonra renderer eklerken Niagara crash’i düzeltildi
- Finder’dan başlatılan ajanlar için Mac CLI algılama düzeltildi
- UE 5.7 hoş geldin ekranı beyaz ekran (CEF LoadString regresyonu) düzeltildi
- MovieRenderPipeline bağımlılık zinciri üzerinden UE 5.7 ConcertSyncClient crash’i düzeltildi
- Yerel LLM uyumluluğu düzeltildi (Lemonade/Ollama/LM Studio için içerik formatı düzleştirmesi)
- Yerel sunucularda boş Authorization header reddi düzeltildi
- Mevcut asset’lerde input action üzerine yazma diyaloğu düzeltildi
Kırıcı Değişiklikler
- Tarayıcı uzantısı bağlantı yöntemi kaldırıldı (yerel AI ajanları ile değiştirildi)
- Eklenti “Ultimate Blueprint Generator”dan “Ultimate Engine Copilot”a yeniden adlandırıldı
V0.7.5 — 1 Mart 2026
Büyük iyileştirmeler ve tonlarca yeni özellik. V0.7.5 Genel Bakış Videosunu İzle.
Yeni Özellikler
- Birden Fazla API Key Slot’u — Birden çok API key’i kolayca yapılandır ve aralarında geçiş yap.
- Enhanced Input Desteği — Unreal’ın Enhanced Input sistemi için tam destek.
- Prompt’larla Asset Taşı — Asset’leri doğal dil komutlarıyla yeniden konumlandır.
- Tıklanabilir Asset Bağlantıları — Sohbetteki asset referansları artık Content Browser’da seçmek için tıklanabilir.
- Widget Oluşturma İyileştirmeleri — Daha iyi UMG widget üretimi ve layout işleme.
- Project Scanner İyileştirmeleri — Daha hızlı ve daha doğru proje çapında tarama.
- Project Overview & Performance Report — Kapsamlı proje sağlık raporları üret.
- Blueprint Üretimi & Token İyileştirmeleri — Daha verimli token kullanımı ve daha iyi çıktı kalitesi.
- Image Generation — Prompt’lardan doğrudan texture ve görüntü üret.
- Material Generation — Doğal dil açıklamalarından material oluştur.
- 3D Mesh Generator — AI prompt’larıyla temel 3D mesh’ler üret.
- Flowchart Desteği — Flowchart diyagramları oluştur ve onlarla çalış.
- @ Asset Reference — Sohbetlerde asset’leri hızlıca referans almak için @ sembolünü kullan.
- Görüntü Pano Yapıştırma — Görüntüleri panodan doğrudan sohbete yapıştır.
- Eklentileri Kolayca Analiz Et — Kurulu eklenti kodu ve yapısının hızlı analizi.
- Data Table Üretimi — AI yardımıyla data table’lar oluştur ve doldur.
- Game Design Doc Desteği — AI, oyun tasarım dokümanlarınla çalışabilir ve referans alabilir.
- AI Memory — Daha iyi süreklilik için sohbetler ve oturumlar arası kalıcı bağlam.
- MCP Desteği Hala Geçerli — Claude Desktop, Cursor ve diğer MCP uyumlu uygulamalarla kullanmaya devam et.
- UX/UI İyileştirmeleri — Genel arayüz cilası ve kullanılabilirlik iyileştirmeleri.
V0.3.5 — 26 Ocak 2026
Büyük evrim. V0.3.5 Genel Bakış Videosunu İzle.
Yeni Özellikler
- Editör İçi AI Arayüzü — Claude Desktop gibi masaüstü uygulamalarının agentic yeteneklerini Unreal Editor’ün kendi içine getirdi. İstemediğin sürece artık üçüncü taraf uygulamalar kullanmana gerek yok. Her şey editör içi arayüzden yapılabilir.
- Local LLM Desteği — API maliyetleri olmadan çevrimdışı kullanım için Ollama, LM Studio ve diğer OpenAI uyumlu yerel sunucuları kullan.
V0.2.5 — 9 Ocak 2026
V0.2.5 Genel Bakış Videosunu İzle.
- API key desteği geri getirildi (masaüstü uygulamaları ve tarayıcıda DeepSeek dışında eklentiyi kullanmanın 3. yolu olarak).
- Blueprints/data asset’lerde Class Defaults değerlerini düzenleme.
V0.2.0 — 15 Aralık 2025
Yeni Özellikler
- Evrensel Asset Açıklaması — AI artık standart Blueprint’lere ek olarak Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints ve Widget Blueprints’i açıklayabilir. Hem tam asset hem de graf içindeki seçili node’lar için çalışır.
- Özetleri Dışa Aktar — Herhangi bir asset veya node seçiminin AI açıklamasını dokümantasyon için .md veya .txt dosyasına aktar.
- C++ Dosya Sistemi Erişimi — Dış .cpp ve .h dosyalarından okumak ve yazmak için tool’lar eklendi.
- İyileştirilmiş Widget Üretimi — Prompt’lardan karmaşık UMG layout’ları oluşturmak artık çok daha güçlü ve güvenilir.
İyileştirmeler
- Temiz Blueprint Layout’ları — Üretilen Blueprint’ler artık daha iyi node layout’una sahip.
- Daha Güçlü Kod Üretimi — AI artık daha akıllı, daha doğru ve güvenilir kod üretmek için yaygın motor fonksiyonlarının yerleşik API listesini kullanıyor.
- Daha Hızlı AI Yanıtları — AI’ın desteklenmeyen görevleri denemesini önlemek için “Feasibility Check” eklendi.
Düzeltmeler
- UTF-16LE Desteği — UTF-16LE dosya kodlama desteği ekleyerek uluslararası kullanıcılar için kritik çökmeler düzeltildi.
- Stabilite — Karmaşık Blueprint üretimi sırasında oluşabilecek birkaç çökme çözüldü.
- Daha akıcı deneyim için sayısız diğer küçük hata düzeltmesi içerir.
V0.1.5 — 18 Kasım 2025
- Eklenti artık tamamen kendi kendine yetiyor. Bir dış AI asistanı kullanırken, üçüncü taraf API (OpenAI, Gemini) artık kullanılmıyor. Dış asistan (Claude Desktop/Cursor gibi) artık eklenti kurallarını okur, kodu kendisi üretir ve yalnızca derleme için Unreal’a gönderir.
- Stabilite revizyonu ve çökme koruması.
V0.1.1 — 27 Ekim 2025
Düzeltmeler ve İyileştirmeler
- nullptr Blueprint ParentClass işaretçilerinden kaynaklanan tam proje tarayıcısında kritik editör çökmesi düzeltildi.
- “Blueprint Explanation” özelliği tamamen yeniden tasarlandı, yavaş ve güvenilmez async “job/poll” sistemi hızlı, senkron bir tool ile değiştirildi. AI artık ham veriyi alır ve açıklamayı kendi sentezler. Bir Blueprint, bir klasör veya tüm projeyi açıklayabilirsin.
Yeni Özellikler
- Data Asset Oluşturma — AI için doğrudan sohbetten User Defined Struct ve Enum oluşturma yeni tool’ları. AI, bu asset’leri yaratıcı prompt’lara dayalı ilgili değişkenlerle doldurur (örn. “RPG stats için bir struct oluştur”).
- Construction Script Desteği — AI artık doğrudan bir Blueprint’in Construction Script’ine kod üretebilir.
- Claude Desktop/Cursor kullanırken ekleme mantığının çalışmadığı bir hata düzeltildi. Seçili bir node’dan sonra tekrar kod ekleyebilirsin.
V0.1.0 — 20 Ekim 2025
Eklentiyi Unreal Engine için tam bir AI Copilot’a dönüştüren çığır açan bir güncelleme. Tam Model Context Protocol (MCP) entegrasyonu — kesintisiz, sohbet temelli iş akışı için Cursor ve Claude Desktop gibi AI client’lara doğrudan bağlan.
Anahtar Yeni Özellikler
- Proje Çapında Zeka — Bir bilgi tabanı oluşturmak için tüm projeni tara. AI artık ayrıntılı performans/bellek raporları üretebilir ve “Sağlık sistemi nerede uygulanıyor?” gibi yüksek seviye sorulara cevap verebilir.
- Gelişmiş Sahne Doldurma — Konum, dönme ve ölçek için tam randomization ile yüzlerce Static Mesh ve Blueprint ile seçili volume veya alanları anında doldur.
- Tam UI (UMG) Scaffolding — Tek bir prompt’tan karmaşık UI hiyerarşileri oluştur ve düzenle. AI panel, button ve text oluşturabilir ve anchor, alignment ve padding gibi layout özelliklerini kontrol edebilir.
- Sohbet Temelli Kod Yeniden Düzenleme — Herhangi bir Blueprint node’u seç ve önerilen değiştirme olarak güvenli, tahrip edici olmayan, optimize edilmiş bir fonksiyon al.
- Bağlam Farkındalıklı İş Akışı — AI artık bağlamının farkında. Şu anda odaklanmış Content Browser klasöründe asset’ler oluşturabilir.
- Genişletilmiş Asset ve Sahne Kontrolü — Materials oluşturma, birden çok actor’a uygulama ve herhangi bir actor türünü spawn etme için tam destek. AI ayrıca World Outliner’da actor’ları listeleyebilir ve seçebilir.
- Karmaşık Sistem Üretimi — Tek bir yüksek seviye komuttan tüm gameplay sistemlerini (örn. damage/heal fonksiyonlu tam bir Health sistemi) scaffold et.
V0.0.6 — 8 Eylül 2025
- Local LLM’ler (Ollama, LM Studio) için destek eklendi. Hala çok deneysel.
V0.0.5 — 1 Eylül 2025
Yeni Özellikler
- Node Ekleme — Mevcut bir graf’ta herhangi bir node seç ve sorunsuz şekilde sonrasına yeni mantık ekle.
- Görsel Anlama — Karmaşık mantığın net, ayrıntılı açıklamalarını almak için Blueprint’lerin ekran görüntülerini gir.
- Explain & Suggest — Bir node seçimini açıkla ve iyileştirmeler öner.
- Çoklu Fonksiyon Üretimi — Tek bir kapsamlı prompt’tan birden fazla fonksiyon veya event oluştur.
- Çoklu Sağlayıcı Desteği — OpenAI ve Google Gemini’nin yanında Claude ve DeepSeek API’leri için yerel destek.
- Genişletilmiş Blueprint Desteği — Widget Blueprints ve Animation Blueprint Event Graph için mantık üretimi.
- Üretim stabilitesi geliştirildi.
V0.0.4 — 9 Ağustos 2025
- Gemini üretimini düzeltmek için hotfix.
- Sequence node ve Input Key event’leri için destek eklendi.
- Prompt Builder’ın arayüzü geliştirildi. QoL özellikleri eklendi.
V0.0.3 — 7 Ağustos 2025
- Spawning Actors için destek eklendi — daha önce actor’ları spawn etmek motoru çökertiyordu ama şimdi hepsi düzeltildi ve beklendiği gibi çalışıyor.
V0.0.2 — 1 Ağustos 2025
- Prompt Builder ana eklentiye entegre edildi.
- Casting desteği eklendi — character’larına, player controller’larına, game mode’larına cast et ve diğer actor’lardan fonksiyon ve event çağır.
- Timelines ve Component Overlap event’leri için destek eklendi.
V0.0.1 — 26 Temmuz 2025
- Eklenti FAB’da yayınlandı.