V2'deki yenilikleri görün · Yeniden tasarlanan arayüz, Crew, Blueprint'ten C++'a, çok oyunculu testler ve editör içi güncellemeler Değişiklik günlüğünü okuyun →
Öğrenme ve referans

Changelog

Ultimate Engine CoPilot icin surum gecmisi ve surum notlari

V2.3.5, 21 Ekim 2026

BpLabs Premium çalışırken maliyetini gösteriyor, eklediğin dosyalar her zaman AI’a ulaşıyor ve raporlarından çıkan düzeltmeler. Windows’ta UE 5.6 ile 5.8 için kullanılabilir. Windows, Mac ve Linux’taki UE 5.5 derlemeleri V2.3.0’da kalıyor.

  • Bir Premium mesajının maliyetini çalışırken gör. Sohbet, o ana kadar kullanılan BpLabs tokens miktarını ve bunun mesaj bütçesinin ne kadarı olduğunu gösteriyor.
  • BpLabs Standard ile özetle. Uzun bir Premium mesajı bütçesine ulaşıp duraklayınca, tek tıklamayla BpLabs Standard işin geldiği noktayı özetliyor. Ardından sohbetin yeniden Premium’a dönüyor.
  • Boşta bekleyen bir Premium sohbeti pahalıya patlamadan önce bir uyarı. Birkaç dakika boşta kaldıktan sonra model sohbeti artık önbellekte tutmuyor; bu yüzden bir sonraki mesajın önce tüm konuşmayı yeniden okuyor. Composer’ın üstündeki kutu, sen göndermeden önce bunun kabaca kaç BpLabs tokens tutacağını söylüyor. Gönder düğmesini asla engellemiyor.
  • Mod değiştirmek artık tüm Premium sohbetini yeniden okutmuyor. Sade Sohbet, Düzenlemeden Önce Sor, Otomatik Düzenleme ve Plan arasında geçiş yapınca önbellek korunuyor; gece yarısını aşan bir sohbette de öyle.
  • Daha anlaşılır Premium sınırları. Aynı anda çok fazla Premium sohbeti ya da Crew işçisi çalıştırdığında artık tam olarak bu söyleniyor; istek de hemen başarısız olmak yerine bekleyip yeniden deniyor.
  • Eklediğin dosyalar her mesajda AI’a ulaşıyor, yalnızca ilkinde değil; Claude Code, Codex ve Copilot ajanları dahil her sohbet türünde. Sohbete bırakılan bir .md dosyası metin olarak ekleniyor.
  • Crew işçilerine daha fazla alan, üstelik bunu sen ayarlayabilirsin. Bir işçi artık kontrol noktası başına 40 yerine 80 yanıt, bir inceleyici de 30 yerine 40 yanıt alıyor. Daha fazla adıma ihtiyaç duyan bir model için Ayarlar > Tercihler’de İşçi Tur Sınırı ve Gözden Geçiren Tur Sınırı var. Turları biten bir işçi artık, mesaj kutusu olmayan bir sohbete yazmanı istemek yerine bunu Crew kartında, ayara yönlendiren bir notla söylüyor.
  • Crew bir GitHub Copilot ajan sohbetinden başlatılabiliyor. Önceden “needs a caller chat context” mesajıyla duruyordu.
  • Sohbet sıkıştırma artık tamamlanıyor, işlem sürerken başka bir sekmeye geçsen bile.
  • author_gdd_interview aynı belgeyi güncelliyor, ona aynı başlığı verdiğinde artık kopyalar oluşturmuyor.
  • 2.3.0 raporlarından çıkan çökme düzeltmeleri: malzeme grafiklerini içe aktarma, oyun testi dizileri, proje tarayıcısı, Content Browser’da Blueprint seçme, asset silme, redirector’ları düzeltme, aktörleri birleştirme ve editör arayüzü otomasyonu.
  • Raporlarından çıkan çok sayıda araç düzeltmesi. Animation Blueprints ve Gameplay Cues, bulamadıkları bir üst sınıfı yanlış bir sınıf kullanmak yerine reddediyor. Ses alan MetaSound girdileri artık sesin adını değil, sesin kendisini alıyor. Özellikleri okumak, bir soft reference’ın işaret ettiği asset’i yüklü olmasa bile gösteriyor. Bir UI Border’ın rengini değiştirmek artık onu koyulaştırmıyor. Editör kare çizmeyi bırakırsa oyun testi dizisi düzgün biçimde duruyor.
  • Web araması web sonuçlarına geri dönüyor, doğrudan bir cevap bulunamadığında.

V2.3.0, 16 Ekim 2026

AI’ın nelerle ilgili sorması gerektiğini sen seçersin ve artık ekran görüntüsü almadan önce de soruyor. Windows, Mac ve Linux’ta kullanılabilir.

  • AI’ın nelerle ilgili soracağı için ayrı anahtarlar. Ayarlar > AI Davranışı artık Yıkıcı İşlem Onayı’nın yanında Kabuk Komutu Onayı, Kaynak Kontrolü Onayı, Uzantı Onayı ve Ekran Görüntüsü Onayı’nı da içeriyor. Yalnızca istemediklerini kapat: git ve PowerShell işaretsiz kalabilir, geri kalanı sormaya devam eder.
  • AI ekran görüntüsü almadan önce soruyor. Editörün, bir oyun oturumunun ya da bir eklenti panelinin ekran görüntüsü sohbetle birlikte AI sağlayıcına gönderilir; bu yüzden AI artık önce soruyor ve bunu söylüyor. Bir evet, o oturumun geri kalanını kapsar. Yeni kurulumlarda bu seçenek açık başlar; zaten var olan bir kurulum tam olarak eskisi gibi çalışmaya devam eder ve bunu Ayarlar’dan açabilirsin.
  • Bir daha sorma, dediğini yapar. Bir kabuk, kaynak kontrolü, uzantı ya da ekran görüntüsü isteminde o ayarı kapatır ve kaydeder; böylece sonraki her oturumda kapalı kalır. Ayarlar’dan yeniden açabilirsin.
  • Kabuk ve git istemleri ayarlarını izliyor. Önceden Yıkıcı İşlem Onayı’nı kapatmak kabuk ve git istemlerini yine de açık bırakıyordu. Onu kapatmış olduysan bunlar da artık kapalı; açık bıraktıysan hiçbir şey değişmez.
  • Metninde kesme işareti olan bir hata raporu artık kaybolmuyor. “It doesn’t work” gibi bir metin hiçbir mesaj gösterilmeden atılıyordu.
  • Çalışan bir ajan sohbetinden rapor göndermek şimdiye kadarki konuşmayı da içerir ve hiçbiri seçili değilken rapor penceresi en son sohbetini seçer.
  • list_plugins her zaman Ultimate Engine CoPilot’u ve sürümünü gösterir ve set_pie_actor_property değeri önce ve sonra bildirir; böylece gerçekleşmeyen bir değişiklik görünür olur.
  • UE 5.5 ile 5.8 için Linux derlemeleri (x86_64). Downloads sayfasında yeni. Editör içi güncelleyici henüz Linux için güncelleme sunmuyor; bu yüzden yeni Linux derlemelerini web sitesinden indir. MetaHuman uzantısı Linux 5.6 binary motorunda kullanılamıyor ve ilk Linux derlemesi Bir daha sorma düzeltmesini henüz içermiyor.

V2.2.5, 15 Ekim 2026

Voxel Plugin desteği, daha iyi bir BpLabs Premium bütçesi ve raporlarından çıkan düzeltmeler. Windows ve Mac’te kullanılabilir.

  • Voxel Plugin 2 desteği (yeni, varsayılan olarak kapalı). Bir Voxel World oluşturmak, şekillerden, grafiklerden, heightmap’lerden, mesh’lerden ve spline’lardan arazi stamp’leri yerleştirmek, grafikleri ve layer’ları düzenlemek, zeminin nerede olduğunu okuyup üzerine aktör yerleştirmek için 23 araç. Motor sürümün için Voxel Plugin 2.0’ın kurulu olması gerekir; uzantıyı Ayarlar > Uzantılar altından aç. Voxel kurulu değilse araçlar neyi kurman gerektiğini söyler.
  • BpLabs Premium: mesaj başına bütçe artık BpLabs tokens sayıyor. Uzun bir mesajı duraklatan limit, modelin kendi token’larını sayıyordu. Bunlar, Premium’un tahsil ettiği BpLabs tokens miktarından çok daha azdır; bu yüzden 1M’lik bir limit, tek bir mesajın yine de 15M veya daha fazlasını kullanmasına izin verebiliyordu. Premium artık 20M BpLabs tokens’a ulaşınca duraklıyor ve duraklama mesajı BpLabs tokens gösteriyor. Bir Premium sohbetinde budget 40m yazmak limiti yalnızca o sohbet için değiştirir. Tek bir mesajın 10M BpLabs tokens’tan fazlaya mal olacağı kadar büyük bir istek gönderilmeden önce durdurulur, ne yapman gerektiğini söyleyen bir mesaj gösterilir ve hiçbir ücret alınmaz.
  • Claude ajanı, oturumun kapalıyken artık Bağlı göstermiyor. Kontrol artık doğrudan ajana soruyor ve Oturum aç düğmesiyle birlikte Oturum açılmadı gösteriyor.
  • Bug Report’lar içinde bulunduğun sohbeti de içerir. Rapor penceresi mevcut sohbetinde açılır; bir çökmeden sonra da iletişim kutusunda “Bunun yaşandığı sohbeti ekle” varsayılan olarak işaretlidir (sohbeti dışarıda bırakmak için işareti kaldır). Çok uzun bir sohbet, rapor her zaman gönderilebilsin diye en yeni mesajlarına kırpılır.
  • Niagara scratch modülleri girdilerini okuyabilir. Bir modül girdisini adıyla kullanan özel HLSL, bildirilmemiş bir tanımlayıcı hatasıyla derlenemiyordu.
  • Yapay zekânın kurduğu Landscape layer’ları yeniden başlatmadan sonra korunuyor. Layer info asset’leri artık düzgün biçimde kaydediliyor ve landscape’e atanıyor; böylece projeyi yeniden açtıktan sonra da boyama çalışmaya devam ediyor. add_landscape_layer_info ayrıca elinde zaten olan bir layer info’yu da atayabilir.
  • Bir Behavior Tree oluşturmak artık çökmeye yol açmıyor, ağaç Blueprint görevleri kullandığında; büyük ağaçlar da çok daha hızlı oluşturuluyor.
  • Her yapay zekâ cevabının altında bir Kopyala düğmesi, böylece uzun bir cevabı en üste kadar kaydırmadan kopyalayabilirsin.

V2.2.1, 13 Ekim 2026

Raporlarından çıkan düzeltmeler ve en yeni GPT modelleriyle Azure OpenAI. Windows ve Mac’te kullanılabilir.

  • Azure OpenAI ve gpt-5 / gpt-6 özel uç noktalarda çalışıyor. Bu modellere giden istekler reddediliyordu, çünkü farklı bir token ayarı kullanıyorlar ve gpt-6 araçları yalnızca Responses API üzerinden kabul ediyor. CoPilot artık doğru ayarı gönderiyor, uç noktan bir /responses URL’si olduğunda Responses API’yi kullanıyor ve uç nokta istediğinde kendiliğinden ona geçiyor. Custom Request Params içindeki bir null, o alanı istekten kaldırır; Test Connection ise sohbetin kullandığı aynı isteği kontrol eder.
  • Timeline içeren bir seviyeyi kaydetmek artık “Illegal reference to private object” hatasıyla başarısız olmuyor. Yeni Timeline eğrileri doğru oluşturuluyor ve zaten etkilenmiş Blueprint’ler bir sonraki derlemede onarılıyor.
  • Codex seçtiğin modeli kullanıyor. Model adı, ajanın sunduğu adla akıl yürütme çabasıyla birlikte eşleştiriliyor, örneğin gpt-5.6-terra ve medium. Ajan bir modeli yine de reddederse görev, farklı bir modelde çalışmak yerine bir mesajla durduruluyor.
  • Hatayla yanıt veren bir sağlayıcı mesajını gösteriyor. GLM’nin de aralarında olduğu bazı sağlayıcılar, yanlış bir uç nokta URL’sine veya kimlik doğrulama başlığına hata içeren normal bir yanıtla karşılık veriyor ve CoPilot “Model sırasını yanıtsız bitirdi” gösteriyordu. Artık sağlayıcının ne dediğini gösteriyor, böylece slotta neyi düzelteceğini görebilirsin.
  • Control Rig asset’leri olan bir projeyi indekslemek artık çökmeye yol açmıyor. Proje taraması bu asset’lere dokunmuyor.
  • Bir malzeme grafiğini içe aktarmak artık çökmeye yol açmıyor.
  • Niagara. Çalışan bir sistemi okumak bazı özel motor derlemelerinde artık çökmeye yol açmıyor ve bir modül girdisini bağlamak artık sistemi derleyip sonucu bildiriyor.
  • Görsel üretim sağlayıcıları. Listeden bir sağlayıcı seçmek artık onun uç noktasını ve modelini dolduruyor; Stability AI ve Recraft destekleniyor. Flux ve Ideogram, orada hiç çalışmadıkları için listeden kaldırıldı.
  • Add slot düğmesi yeniden çalışıyor. Eski slotlarından bazıları önceki bir sürümle kaydedilmişse bu sorun yaşanıyordu.
  • Yapay zekâ betikleri artık editör nesnelerini tutmuyor. Yapay zekânın çalıştırdığı Python betikleri artık çağrılar arasında aktörleri, asset’leri ve Blueprint sınıflarını saklamıyor; bu, yeniden derlemeden sonra eski referansların birikmesini önlüyor. Tanımladığın sayılar, metinler ve fonksiyonlar yine de aktarılmaya devam ediyor.

V2.1.5, 9 Ekim 2026

Bir PaperZD uzantısı, ajanlar ve yerel modeller için düzeltmeler ve raporlarından çıkan bir düzeltme turu. Mac’te bu değişiklikler V2.2.1 ile geliyor.

  • Yeni PaperZD uzantısı. Bir sprite sheet’ten 2D karakter animasyonu oluştur: flipbook’lar, animasyon kaynakları, Animation Blueprints, state machine’ler ve oynanabilir karakterler, toplamda 39 araç. İsteğe bağlıdır; Ayarlar > Uzantılar altından açılır ve ücretsiz PaperZD eklentisini gerektirir. Bkz. PaperZD.
  • Ajanlar birden fazla dosyayı düzenlerken artık takılmıyor. Aynı anda iki dosyayı düzenlemek isteyen bir ajan, sen İptal düğmesine basana kadar donabiliyordu. İstekler artık sıraya giriyor ve tek tek görünüyor.
  • Otomatik sıkıştırma yerel modellerde çalışıyor. Limit artık LM Studio veya Ollama modelinin yüklendiği bağlam boyutuna göre ölçülüyor, eski akıl yürütme de kırpılıyor ve sığmayan bir istek sunucuyu çökertmek yerine net bir mesajla durduruluyor.
  • Bekleyen bir güncelleme olduğunda bildirim çıkar. CoPilot penceresinin üstündeki bir şerit önce Güncellemeyi al, ardından Şimdi yeniden başlat seçeneğini sunar; böylece artık Ayarlar’ı açman gerekmez.
  • MetaHuman eklentileri artık CoPilot’u kapatmıyor. CoPilot, MetaHuman Creator eklentisini kendiliğinden açıyordu; bu yüzden herhangi bir MetaHuman eklentisini devre dışı bırakmak CoPilot’u da devre dışı bırakıyordu. Artık yapmıyor: MetaHuman uzantısı, uzantıyı etkinleştirdiğinde o eklentiyi açar. MetaHuman uzantısını daha önce kullandıysan, Ayarlar > Uzantılar altından bir kez daha etkinleştir.
  • IME ile yazmak yeniden çalışıyor. Japonca veya Çince dönüştürme sürerken metin artık kaybolmuyor.
  • Ekran görüntüleri artık birbirinin üzerine yazmıyor. Her play-test ekran görüntüsü kendi dosyasına kaydediliyor.
  • Değişkenler Transient olarak işaretlenebilir, tıpkı Details panelindeki onay kutusu gibi.
  • Ctrl + fare tekerleği metin boyutunu değiştirir.
  • Uzun cevapların altında da bir Kopyala düğmesi var, üstündekine ek olarak.
  • Soru kartı küçük ekranlarda daha küçük, böylece atıfta bulunduğu cevap okunabilir kalıyor.
  • Güncellemeler daha sıkı. CoPilot, daha yeni bir sürümün üzerine hiçbir zaman eski bir sürüm kurmaz, önceki bir oturumdan kalan güncellemeyi atar ve siparişinde engellediğin bir cihaz artık güncelleme indiremez.
  • AI bir script çalıştırdıktan sonra editörü kapatmak daha güvenli. Editör Python’u kapatmadan önce script’lerin artık durumu temizleniyor.

V2.0.9, 6 Ekim 2026

Tek tıkla oturum açan ajanlar, bir görev bittiğinde telefonuna gelen mesaj ve raporlarından çıkan bir düzeltme turu. Mac’te bu değişiklikler V2.2.1 ile geliyor.

  • Ajanlar sekmesinde oturum açma tek tıkla çalışır. Oturum aç düğmesine bas, bir pencere açılır ve tarayıcın giriş yapmanı ister. Claude veya Codex için terminal ve ayrı bir kurulum gerekmez. Diğer ajanlar için de çalışır; oturum açılmadığı için başarısız olan bir sohbet artık nereye tıklaman gerektiğini söyler.
  • Bir görev bittiğinde mesaj al. Ayarlar > Tercihler’e bir Discord veya Slack webhook’u yapıştır; uzun bir görev bittiğinde ya da cevabını beklediğinde eklenti kısa bir satır gönderir. Bkz. Bildirimler.
  • GitHub Copilot’ın cevapları sohbette görünür. Copilot işini bitiriyordu ama cevap hiç görünmüyordu. Artık görünüyor.
  • Codex artık bir gözden geçirici için token yakmıyor. Codex, ikinci bir modelin her adımı kontrol ettiği bir modda başlatılıyordu. Artık eklentinin kendi onay kartı üzerinden sana soruyor ve bu kart neyi sorduğunu söylüyor.
  • Dış araçlar paylaşılan MCP portundan güvenilir biçimde bağlanır. Claude Desktop, Claude Code ve diğerleri, editör sorunsuzken 9876 portunda “connection reset” alabiliyordu. Düzeltildi.
  • Kopyala düğmeleri kopyaladığını söyler. Her Kopyala düğmesi artık “Kopyalandı” gösterir.
  • Bağlantılar ve bırakılan dosyalar artık paneli ele geçirmez. Bir cevaptaki dosya bağlantısı dosyayı Explorer’da gösterir, sohbete bırakılan dosya ise eklenir.
  • Cevaplar dilini izler. Arayüz İngilizceyken Çince yaz, cevap Çince gelir.
  • “Bitince ses çal” yeniden çalıyor; BpLabs Standard, BpLabs Premium ve kendi API anahtarların için.
  • 2.0.8’deki en çok bildirilen çökme düzeltildi. Bir sohbetten seviye açmak editörü kapatabiliyordu. Ayrıca düzeltildi: AI iç bayraklarından birini değiştirdikten sonra artık açılamayan bir materyal.
  • Basit sorulardaki uzun donma düzeltildi. Bir projede kaç Blueprint olduğunu sormak, tüm asset’ler yüklenirken editörü bir dakika kilitleyebiliyordu. Artık saniyeler içinde cevap veriyor.
  • Animation Blueprints: gizli pinler açığa çıkarılıp bağlanabilir. AI artık herhangi bir AnimGraph düğümünde “Expose as pin” yapabilir; böylece Offset Root Bone üzerindeki Reset Every Frame gibi bir özellik bir değişkenle yönetilebilir.
  • Çökme raporları editörün ne yaptığını söyler. Rapor artık çalışan son araçları içeriyor; henüz düzeltemediğimiz çökmeleri yeniden üretmek için ihtiyacımız olan şey bu.
  • Learn lider tablosu hesabının kullanıcı adını gösterir. Bazı hesaplar başka bir ad ya da “Anonymous” gösteriyordu. Artık her zaman hesap sayfandaki kullanıcı adı görünür, sen bir tane seçene kadar da “Player 4821” gibi geçici bir ad. E-posta adresin hiçbir zaman kullanılmaz.

V2.0.8, 4 Ekim 2026

Daha fazla motor sürümü için Version 2 ve yerel modeller üzerine bir tur çalışma.

  • Version 2 artık UE 5.5 ve 5.6’da çalışıyor. UE 5.5, 5.6, 5.7 ve 5.8 için Windows ve Mac derlemeleri. MetaHuman uzantısı UE 5.7 veya daha yenisini gerektirir.
  • Yerel modeller artık 30 saniye sonra kesilmiyor. Ollama veya LM Studio üzerindeki bir model, prompt’u okumak için bundan fazla zaman aldığında her seferinde “Connection failed” hatasıyla başarısız oluyordu. Artık ihtiyaç duyduğu kadar süre alıyor: Ayarlar > AI Davranışı içindeki Yerel Model Bekleme Süresi, varsayılan olarak 20 dakika. Mac’te bunun etkili olması için kurulumdan sonra editörü bir kez yeniden başlat.
  • Blueprint grafik derlemeleri başarısız olmaya devam ederse sohbet kendini durdurur. Art arda 6 başarısız derlemeden sonra, konuşma dolana kadar döngüde kalmak yerine durur ve bunu söyler. Sınır bir ayardır.
  • Blueprint araçları, küçük modellerin yazdıklarının daha fazlasını anlıyor. Zayıf modellerin ürettiği daha gevşek biçimlerdeki grafik talimatları artık okunuyor ve bir şey eksik olduğunda hata neyin eksik olduğunu söylüyor.
  • Local Studio ne bekleyeceğini söyler. Architect’te kullan, GPU’nda daha büyük bir bağlam penceresi için yer olup olmadığını söyler ve bir not, küçük yerel modellerin testlerimizde neleri başardığını anlatır. Bkz. Yerel LLM Kurulumu.
  • MCP ortak portu değiştirilebilir. Başka bir uygulama 9876 numaralı portu zaten kullanıyorsa (Blender’ın MCP’si kullanır), MCP ekranından farklı bir port ayarla.
  • Tek bir aktörü etiketiyle silmek çalışıyor. Araç tek bir etiketi reddediyor ve yalnızca liste alıyordu.
  • CoPilot sekmesi açılırken Mac’te oluşan bir çökme düzeltildi. Proje dizini olan ve kayıtlı bir seviyesi açık olan projeleri etkiliyordu. Mac’te UE 5.5 de yoğun MCP kullanımında artık donmuyor ya da çökmüyor.

V2.0.7, 2 Ekim 2026

Raporlarınızdan gelen düzeltmeler.

  • Sohbetler belgelerinizi okuyabilir. BpLabs Standard ya da kendi API anahtarınızla çalışan bir sohbetin proje dışındaki bir metin dosyasını okumasının hiçbir yolu yoktu, bu yüzden her komut satırı okumasında izin istiyor ya da vazgeçiyordu. Artık bilgisayarınızın herhangi bir yerindeki tasarım belgelerini, notları ve veri dosyalarını (.md, .txt, .json, .csv ve daha fazlası) sormadan okur. Anahtar ya da parola içeren dosyalar erişime kapalı kalır.
  • Komut satırı okumaları artık her seferinde izin istemiyor. Bir klasörü listelemek ya da bir dosyayı yazdırmak gibi yalnızca bakan komutlar onay olmadan çalışır. Dosyaları değiştiren her şey yine önce sorar.
  • AI Hafıza kategori seçicisi çalışıyor. Ona tıklamak, siz seçim yapamadan listeyi ve onunla birlikte düzenleyiciyi kapatıyordu. İnceleme bekleyen girdiler de artık kayıtlı girdilerinizi görünümün dışına itmiyor.
  • @ listesi her varlığın nerede bulunduğunu gösterir. Birkaç varlık aynı adı paylaştığında her biri kendi klasörünü gösterir, böylece doğru olanı seçebilirsiniz.
  • Editör içi güncellemeler macOS’te yüklenir. Bir Mac kurulumu güncellemeyi indirebiliyor ama hiçbir zaman uygulayamıyordu.

V2.0.6, 2 Ekim 2026

Raporlarınızdan gelen düzeltmeler.

  • Crew’un üç ajanı geri döndü. Crew ekranı Planlayıcı, İşçi ve İnceleme Yapan Kişi’yi gösterir; her biri kendi modeli, üzerinde çalıştığı iş ve sohbetine giden bir bağlantıyla birlikte gelir, ayrıca her devri kaydeden bir etkinlik günlüğü de vardır. Planlayıcı, içinde bulunduğunuz sohbettir; orada güçlü bir model, İşçi ve İnceleme Yapan Kişi için ise daha ucuz modeller seçin.
  • BpLabs Premium, Crew ajanlarında çalışıyor. Premium’a ayarlanmış ya da Premium kullanan bir Planlayıcı’yı izleyen bir İşçi veya İnceleme Yapan Kişi, bunun yerine BpLabs Standard üzerinde çalışıyordu.
  • Bir kontrol noktasında seçtiğiniz roller, çalışan rollerdir. Planı sohbet yürüttüğünde İşçinizi Blueprint Dev ile değiştirebiliyordu.
  • Bir Crew sonucundan sonra devam eden bir sohbeti durdurabilirsiniz. Turun o kısmında çalışma göstergesi ve Dur düğmesi yoktu.
  • Onay istekleri çağrının tamamını gösterir. Betikler kod olarak görünür, çağrının dokunduğu her varlık yolu listelenir ve Tümünü göster tam metni açar; böylece Devam et’e tıklamadan önce neyin silineceğini tam olarak kontrol edebilirsiniz.
  • Uzun editör işlemleri artık MCP bağlantılarını düşürmüyor. Bir araç dakikalarca çalışırken (ağır Geometry Script, uzun bir Python betiği) editör bağlantıyı canlı tutar ve ilerlemeyi bildirir; böylece MCP istemciniz zaman aşımına uğramak yerine sonucu bekler.
  • Linux’ta yapıştırma çalışıyor. CoPilot panelinde Ctrl+V ve Shift+Insert artık sistem panosundan yapıştırır.
  • Cook işlemlerine dokunulmuyor. CoPilot artık bir cook işlemi sürerken DefaultEngine.ini dosyasını düzenlemiyor. CoPilot’u güncelledikten sonra artımlı bir cook işlemi sorun çıkarırsa bir kez temiz bir cook çalıştırın.

V2.0.5, 1 Ekim 2026

Raporlarınızdan gelen düzeltmeler; aranızdan birinin gönderdiği, MCP araçlarına dair ayrıntılı bir inceleme de dahil.

  • Yuva kısayolları içinde bulunduğunuz sohbeti değiştirir. Önceden yalnızca varsayılan modeli değiştiriyorlardı, bu yüzden kendi modeli olan bir sohbet o modeli korurdu.
  • BpLabs Standard, Blueprints Lab 0.9 kullanmış kurulumlarda çalışıyor. Bu kurulumlarda her mesaj “This model slot has been retired” yanıtını alıyordu. Eski ayar artık yok sayılıyor.
  • Kendi anahtarınızla Gemini artık bir sohbetin ortasında 400 hatasıyla başarısız olmuyor.
  • Tripo, Meshy ve ComfyUI anahtarları hangi sohbet modeli seçili olursa olsun çalışır. Başka bir model etkinken girilen bir anahtar artık kaybolmuyor.
  • Sohbetteki oyun testi ekran görüntüleri menüleri ve HUD’u içerir, ayrıca diske kaydedilir. Dedicated sunucuyla girdi ve ekran görüntüleri ilk istemciye gider ve her yanıt hangi dünyayı kullandığını söyler.
  • SteamCore ve diğer Steam eklentileriyle birlikte çalışır. CoPilot artık Unreal’ın SteamShared eklentisini açmıyor ve Steam kullanmayan oyunlar artık onun kütüphanesini içermiyor.
  • Çökme raporları editörün nerede çöktüğünü gösterir, çökme isteminde de “Bir daha sorma” seçeneği var (Settings > Preferences altında da).
  • DeepSeek ve diğer özel uç noktalar, Custom Request Params içinde eski bir “stream”: false kaldığında artık başarısız olmuyor.
  • Blueprint oluşturma daha güvenilir. Sonraki oluşturmalar önceden yerleştirilen düğümleri korur, bir düğüm girdisinde ayarlanan varsayılanlar uygulanır, enum pinleri ad ya da sayı kabul eder, int pinlerinde tam sayılar korunur ve bir pinin reddettiği değer atılmak yerine bildirilir. Düğümler yerleştirildikleri yerde kalır.
  • Büyük projelerde proje taramaları yükledikleri şeyleri serbest bırakır, bellek tükenmeden durur ve yarıda kesilen tek bir taramadan sonra sağlam bir varlığı artık dizinin dışında bırakmaz.
  • MCP: localhost’a yapılan çağrılar yaklaşık 2 saniye yerine milisaniyeler sürer, aynı projedeki ikinci bir editör MCP ekranında kendi adresini gösterir, cook işlemleri artık MCP sunucularını başlatmaz ve bir iletişim kutusu editörü engellediğinde yanıtlar bunu söyler.
  • Varlıklar: yeni varlıklar oluşturuldukları anda kaydedilir (Material Instances da; Niagara sistemlerini hâlâ kendiniz kaydedersiniz), silinen varlıklar diskten kaldırılır ve FBX dışa aktarma seçenekler penceresi olmadan çalışır.
  • Betikler için iki değişiklik: her Python çağrısı artık temiz değişkenlerle başlar ve özellik düzenlemeleri artık otomatik olarak kaydedilmez (save_asset kullanın).
  • Editörü başlatmak artık diğer uygulamaları kapatmıyor (19878 ile 19899 arasındaki portları kullananları).

V2.0.3, 1 Ekim 2026

Sürüm 2 hakkındaki ilk bildirimler için düzeltmeler.

  • Oyunlar yeniden paketlenebiliyor. Eklenti, FAB’ın ve editör içi güncellemelerin onu yerleştirdiği yer olan motorun Plugins klasöründeyken paketleme “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime” hatasıyla başarısız oluyordu.
  • MCP istemcileri editör yeniden başlatıldığında bağlı kalır. Claude Code ve diğer harici istemcilerin artık editör her kapatılıp yeniden açıldığında elle yeniden bağlanması gerekmez.
  • Ollama gibi özel uç noktalar artık varsayılan olarak 4.096 yerine 16.384 çıktı token’ına izin verir, böylece akıl yürütme modellerinin harekete geçmek için alanı olur. Dıştaki süslü parantezler olmadan yazılan Custom Request Params artık uygulanır ve “yanıt kesildi” mesajı gerçekte gönderilen max_tokens değerini gösterir.
  • Claude Code artık her mesajı reddetmiyor. Reddedilen bir mesaj artık oturuma takılıp kalmak yerine yeni bir oturum başlatır ve eklentinin talimatları Claude’a sistem istemi olarak ulaşır.
  • Uzun görevler sıkıştırmadan sonra devam ediyor. Otomatik sıkıştırma artık bir sonraki mesajınızdan hemen önce çalışır ve ardından mesajı gönderir. Önceden duraklatılan veya biten bir turdan sonra sohbeti durduruyordu.
  • Diliniz yeniden başlatmadan sonra da korunur. Arayüz artık İngilizce yerine sizin dilinizde açılır ve eski proje başına ayarlar açılışta artık bu ayarın veya başka ayarların üzerine yazmaz.
  • Ajan yuvaları modellerini ve eforlarını korur, yüklü ajanlar da yeni bir sürüm çıktığında bir Güncelleme düğmesi gösterir.
  • Auto Edit’te daha az onay isteği. Python yalnızca bir betik bir şeyi sildiğinde, yeniden adlandırdığında veya geri aldığında sorar ve Bir daha sorma artık çalışıyor.
  • Python SDK üzerine kurulu MCP istemcileri, örneğin Hermes, artık search_tools’un eklediği araçları görür.
  • Local Studio’da kendi ComfyUI workflow’larınızı içe aktarın.

V2.0.0, 30 Eylül 2026

Sürüm 2, ilk yayından bu yana gelen en büyük güncelleme. Arayüzü sıfırdan yeniden yaptım, araç setini 1.655 araca çıkardım ve 1.7.x’te en çok bildirdiğiniz çökmeleri düzelttim. Aşağıdaki her şey, Sürüm 1’in son yayını olan V1.7.3 ile karşılaştırılarak yazıldı.

Ayarlarınız, lisansınız, API anahtarlarınız, AI Hafıza’nız ve Architect sohbetleriniz sizinle birlikte gelir. Project Scanner sohbetleri ve Sürüm 1 Crew planları gelmez.

Yeni Özellikler

Yeni bir arayüz

  • Tek panel, tek kenar çubuğu. Tüm ekranlar soldaki kenar çubuğunda yer alır: Architect, Crew, Araçlar, Kontrol Paneli, Local Studio, Cloud Studio, Kaynak Kontrolü, MCP, C++ Sınıfları, Öğren, Token al, Gelen Kutusu, Hesap ve Ayarlar.
  • Sabitlenmiş sohbetler. Sohbet listesi ayrıca her sohbetin mesaj sayısını ve son etkinliğini gösterir ve etkin planı olan sohbetleri işaretler.
  • Bağlam uyarısı. Bir sohbet, yanıtların konudan sapmaya başlayacağı kadar uzadığında bir banner, yapılan işi aktaran yeni bir sohbet önerir.
  • Sohbet başına onaylar. Bir sohbette bekleyen onay isteği artık başka bir sohbetinkiyle değiştirilmez ve size ihtiyaç duyan sohbetler listede bir nokta alır.
  • Yenilikler ve bir token cüzdanı alt çubukta; Talimatlar, oyun tasarım belgeleri, hata raporları ve AI Hafıza’nın yanında.

AI ile çalışmak

  • BpLabs Premium: sohbet başına seçilen, daha güçlü barındırılan modelimiz. Hiçbir zaman varsayılanınız olmaz ve onu öneren düğmeler bir turun ardından eski ayara döner. Çaba düzeyi ortadan maksimuma kadar seçilebilir. Premium, planınızla veya paket tokenleriyle çalışır.
  • Planlar ve token paketleri yeni Token al ekranında. Bir plan size aylık bir token havuzu verir ve paket tokenlerinin süresi hiç dolmaz.
  • Tek adımda Blueprint mantığı. AI, bütün bir fonksiyonu veya event graph’ı tek geçişte yazar: dallanmalar, döngüler, switch’ler, struct’lar, diziler ve map’ler, matematik, cast’ler, spawn etme, zamanlayıcılar, event’ler, dispatcher’lar, Format Text ve Timelines. Bu, düğümleri tek tek yerleştirmekten çok daha az token harcar ve yeniden çalıştırıldığında aynı fonksiyonu çoğaltmak yerine günceller.
  • Mantığı yerinde düzenleme. AI, graph’ı yeniden kurmadan bir zincire düğüm ekleyebilir, bir bölümü Branch içine alabilir veya bir düğümü bağlantılarını koruyarak başka biriyle değiştirebilir.
  • Graph’ların nasıl kurulacağını seçin: Otomatik, her zaman tek adımda veya düğüm düğüm, Ayarlar > AI Davranışı altında.
  • Elle kurduğunuz mantık korunur. AI’ın graph oluşturucuları kendi kurduğunuz Blueprint mantığına dokunmaz ve sohbette AI, bu mantığı değiştirmeden veya silmeden önce size sorar.
  • Her değişiklikten sonra sağlık kontrolleri. Eklenti, bir değişikliğin dokunduğu Blueprint’leri kontrol eder ve biri bozuk kaldıysa bunu hemen AI’a bildirir.
  • AI görebiliyor. Görüntü kabul eden modellerde viewport ve oyun testi ekran görüntüleri, render edilmiş Blueprint graph’ları ve editör anlık görüntüleri, modelin okuduğu görüntüler olarak geri gelir.
  • Alt ajanlar. Architect, odaklı bir görevi yardımcı bir role devredebilir: Blueprint Dev, İnceleme Yapan Kişi, Tester, C++ Translator veya sizin oluşturduğunuz bir rol. Bu rol kendi bağlamında çalışır ve sonucu bildirir, her çalıştırma da ait olduğu konuşmanın altında bir alt sohbet olarak görünür.
  • Birçok adım yerine tek bir betik. Çok adımlı işlerde AI, aynı anda birçok araç çağrısı yapan tek bir betik çalıştırabilir ve her çağrının kaydını geri alır.
  • Blueprint’ten C++‘a. AI bir Blueprint’i (yaklaşık 200 düğüme kadar) yanında yeni bir C++ sınıfına dönüştürür, derler, kendi derleme hatalarını düzeltir ve temiz bir derleme elde edemezse bunu size açıkça söyler. Sonucu yeni C++ Sınıfları ekranında okuyabilirsiniz. Projenizde bir C++ modülü gerektirir.
  • Otomatik oyun testleri (deneysel). Blueprint mantığını değiştiren bir sohbet turundan sonra sohbet, seviyenizi oynatıp sonucu kontrol etmeyi önerir. Siz tıklayana kadar hiçbir şey çalışmaz.
  • Editör kontrolü, genişletildi ve varsayılan olarak açık. Özel bir araç işi karşılamadığında AI ekranda olanı okuyabilir, herhangi bir editör panelinde tıklayabilir, yazabilir, kaydırabilir ve sürükleyebilir, iletişim kutularını yanıtlayabilir. Yeni: bir dizi UI adımını kaydedip yeniden oynatır, Fab gibi web panellerinin içinde çalışır ve zaten sahip olduğunuz Fab içeriğini tek çağrıda içe aktarır.
  • İzle ve göster. AI, siz çalışırken editörü takip edebilir ve kastettiği denetimi tam olarak vurgulayabilir. İzlerken bir rozet görünür ve 30 dakika sonra kendiliğinden durur.
  • Mesaj başına token bütçesi. Tek bir mesaj 1M tokenden sonra duraklar ve sizin “continue” yazmanızı bekler. Bunu Ayarlar > AI Davranışı altında değiştirebilir veya kapatabilirsiniz.
  • İhtiyaç duydukça anahtar yuvaları. 9 taneye kadar ekleyin, her biri isteğe bağlı olarak sizin seçtiğiniz bir kısayolla. Her yuvada bir Bağlantıyı Test Et düğmesi vardır ve Özel yuvalar Azure OpenAI’ı destekler.
  • Hesap ekranında kullanım. Kendi API anahtarlarınızın ve kodlama ajanlarınızın her gün ne kadar kullandığını sağlayıcıya ve modele göre görün. Bu bilgi bilgisayarınızda kalır.

Yeniden yapılan Crew

  • Planı Architect sohbetiniz yürütür. Her kontrol noktasını bir İşçi kurar, bir İnceleme Yapan Kişi sonucu başarı ölçütlerinize göre kontrol eder ve bir kontrol noktası size geri dönmeden önce en fazla üç deneme hakkı alır.
  • Net bir karar. İnceleme Yapan Kişi yalnızca geçti ya da kaldı diye yanıt vermek zorundadır. Okunamayan bir yanıt kaldı sayılır.
  • Sıra ve tempo. Bir kontrol noktası, bağlı olduğu kontrol noktaları geçmeden başlayamaz. “Duraklat”, zaten çalışan işi durdurmadan bir sonraki kontrol noktasını bekletir. AI’ın sizinle ne sıklıkla iletişime geçeceğini seçin: Manuel, Aşama Başına veya Tam Otomatik.
  • Crew > Rolleri altında roller. Bir rolün talimatlarını, model yuvasını ve araç erişimini düzenleyin veya kendi rolünüzü ekleyin. Yeni yerleşik rol: C++ Translator.

Projeniz

  • Proje Dizini artık Ayarlar’da. Bir kez tarayın, Architect bundan sonra klasörlerde gezinmek yerine dizinde arama yapar. Blueprint’ler, veriler, seviyeler ve C++ kodunuz varsayılan olarak dizinlenir; materyaller, dokular, mesh’ler ve eklentiler isteğe bağlıdır.
  • Tek arama AI Hafıza’yı, oyun tasarım belgelerini ve Proje Dizini’ni birlikte kapsar.
  • Kaynak Kontrolü ekranı Git, Perforce ve Diversion’ı otomatik algılar ve editörde bir kaynak kontrolü eklentisi gerektirmez. Sohbette AI commit, branch ve shelve yapabilir ve önce size sorar.
  • Oyun tasarım belgeleri, AI’ın ihtiyaç duyduğunda aradığı bölümlere ayrılır, böylece büyük bir belge artık tüm metnini her mesaja eklemez. AI, bir belge yazmak için sizinle görüşme yapabilir ve bir belgeyi görev görev ilerleyen bir yapım planına dönüştürebilir. .txt veya .md dosyalarını GDD penceresine sürükleyin.
  • Kullanılmayan varlıklar ve bağımlılık döngüleri. AI’dan bunları bulmasını isteyin.

Oyun testleri ve çok oyunculu mod

  • Çok oyunculu oyun testleri: listen ya da dedicated sunucu ile en fazla 8 istemci, istemci başına girdi ve okuma desteğiyle.
  • Replikasyon araçları. AI bir Blueprint’in replikasyon kurulumunu kontrol eder ve sorunu adlandırır, istemciler arasında değerleri karşılaştırır ve canlı ağ istatistiklerini okur. Replay’ler kaydedilip oynatılabilir.
  • Oynanışı videoya kaydetme, HUD dahil. Play kendi penceresinde çalışmalı ve ffmpeg kurulu olmalıdır.
  • Tek bir etkileşimin profilini çıkarma. Bir Unreal Insights iz kaydını başlatıp durdurun, AI en yavaş kareleri bulur ve arkalarındaki Blueprint’i adlandırır. Canlı bir anlık görüntü, sahnenin CPU’ya mı yoksa GPU’ya mı bağlı olduğunu gösterir.
  • Kamera çekimleri. Bir karakteri mesafe, yükseklik veya açıya göre kadrajlayın, çekimi neyin engellediğini öğrenin, tek bir sekans karesi render edin ve sahnenin etiketli bir kuşbakışı haritasını alın.

İçerikleriniz için yeni araçlar

  • Landscape şekillendirme ve boyama: yükseltme, alçaltma, düzleştirme, yükseklik ayarlama ve katman boyama, ardından sonucu kontrol etmek için yükseklik örnekleme.
  • Aktör yerleşimi: ızgara, dairesel ve dağınık desenler, hizalama, yüzeye yapıştırma, aktörleri instanced mesh’lere dönüştürme ve geri alma, mesh pivotları, kilitleme ve outliner klasörleri.
  • Level Instances: düzenlemeleri başlatma, onaylama, iptal etme ve paketleme.
  • Aktörleri birleştirme, proxy mesh’ler ve HLOD’lar, öncesi ve sonrası draw call sayılarıyla.
  • Morph target’ları koruyan Skeletal Mesh Merger ve Araçlar’da bir Retarget Stüdyosu paneli.
  • Animasyon: vuruş pencereleri için bir kemiğin çarptığı kareyi bulun ve socket’leri farklı kemik adlarına sahip iskeletler arasında taşıyın.
  • Blueprint hata ayıklama: breakpoint’ler, pin izleme, struct pinlerini bölme ve yeniden birleştirme, düğümleri etkinleştirme veya devre dışı bırakma ve bir graph’ı görüntüye render etme.
  • DataTable JSON içe ve dışa aktarma, böylece iç içe struct’lar gidiş dönüşte bozulmadan kalır.
  • Smart Objects: tanımları ve slot’ları düzenleme.
  • C++: çalışan motorun sınıflarını, fonksiyonlarını ve enum’larını arama, Blueprint’ten çağrılabilir bir C++ düğümü yazma ve bir nesne üzerinde Blueprint’ten çağrılabilir herhangi bir fonksiyonu çağırma.
  • Editör araçları: viewport görünüm modları, adlandırma kurallarına göre yeniden adlandırıcı, toplu doku boyutlandırma ve ayarları ile varlık koleksiyonları.
  • Geometry Script (isteğe bağlı): onarma, basitleştirme, remesh, UV açma ve normal, AO ve curvature gibi map’leri bake etme.
  • Gerektiğinde uzantılar. AI ihtiyaç duyduğu bir uzantıyı açabilir. Önce sorar.

Yeni uzantılar

Hepsi isteğe bağlı. Ayarlar > Uzantılar altından açın.

  • Chaos Cloth: bir seviyedeki kumaş bileşenlerini bulma, simülasyonlarını yönetme, bir kumaş varlığı atama ve kumaş ayarlarına ince ayar yapma.
  • Interchange Import: USD, glTF, MaterialX ve FBX dosyalarını varlık olarak veya tüm bir sahne olarak içe aktarma.
  • Localization: yerelleştirme hedefleri oluşturma, dilleri ayarlama, toplama, derleme ve dışa aktarma hattını çalıştırma ve çeviri ilerlemesini okuma.
  • MetaHuman (UE 5.6+): karakterleri listeleme, cilt ve çilleri ayarlama, karakterleri build etme ve bir önizleme spawn etme.
  • Mutable: parametrelerden ve örneklerden nesnenin graph’ını kurmaya ve derlemeye kadar Customizable Objects.
  • Packaging: build’leri arka planda ilerleme göstergesi ve iptal seçeneğiyle cook etme, paketleme ve arşivleme, aydınlatmayı build etme ve bir cihazda başlatma.
  • Physics Control: bir skeletal mesh’ten physics control’ler oluşturma ve güçlerini ve sönümlemelerini ayarlama.
  • Steam: bir projeyi tek çağrıda Steam için kurma, doğrulama ve barındırma, bulma ve katılma için hazır bir Blueprint oluşturma. Runtime modülü oyununuza oturumlar, başarımlar, istatistikler, lider tabloları, Workshop ve daha fazlası için 281 Blueprint fonksiyonu ve 48 event verir.
  • Automation Testing: projenizin otomasyon testlerini listeleme, çalıştırma ve durdurma ve her birinin sonucunu okuma.

Üretim

  • Local Studio ComfyUI, Ollama, LM Studio ve çevrimdışı konuşmadan metne dönüştürmeyi tek ekranda bulur ve ComfyUI ile Ollama yükleyicilerini sizin için indirir. Architect’te kullan bir yuvayı tek tıkla yerel bir modele yönlendirir ve Ollama için bağlam penceresi tuzağını otomatik olarak düzeltir.
  • Cloud Studio: görüntü, ses, video ve 3D. Barındırılan üretim bizim anahtarlarımızla çalışır ve plan ya da paket tokenlerini harcar, ücret de yalnızca bir iş başarılı olduğunda alınır. Tripo ve ComfyUI Cloud artık Meshy’nin yanı sıra kendi anahtarlarınızla da çalışır.
  • Çevrimdışı konuşmadan metne dönüştürme whisper.cpp ile. Tek seferlik bir indirmeden sonra dikte, anahtar ve ağ olmadan bilgisayarınızda çalışır.

Bağlantılar

  • Akışlı MCP aktarımı, varsayılan olarak açık. Bağlı istemciler araç değişikliklerinden anında haberdar olur. MCP ekranındaki bir geçiş düğmesi eski moda geri döndürür.
  • Ajan playbook’ları. Claude Code ve diğer harici ajanların eklentiyle nasıl çalışacağını bilmesi için projenize beş UECP skill dosyası kurun.

Güncel kalmak

  • Editör içi güncellemeler. Kontrol et, indir, yeniden başlat. Sürümler herhangi bir şey değişmeden önce imzalanır ve doğrulanır, “Geri al” ise sizi son güncellemeden önceki sürüme döndürür. Kararlı ve Beta kanalları.
  • Gelen Kutusu. Bizden gelen mesajlar editöre düşer ve siz silene kadar orada kalır, yalnızca sizin için yazılmış olanlar da dahil.
  • Yenilikler alt çubukta, okunmamış sayısıyla birlikte.
  • Çökme raporları. Bir çökmeden sonra eklenti bir rapor gönderip göndermeyeceğini ve çökmenin yaşandığı sohbetin eklenip eklenmeyeceğini sorar. Siz evet demedikçe hiçbir şey gönderilmez.
  • Başlamadan önce. İlk açılış penceresi eklentinin neler gönderdiğini açıklar ve kullanım verileri konusunda seçim yapmanızı sağlar.

İyileştirmeler

Token kullanımı ve hız

  • Kendi Claude veya OpenAI anahtarınızla konuşmanın kendisi de artık prompt önbelleğine alınır, böylece her turda tüm sohbet yeniden tam fiyattan faturalandırılmaz.
  • DeepSeek ve OpenAI uyumlu diğer sağlayıcılar prompt önbelleklerini konuşma boyunca korur, böylece sonraki turlar çoğunlukla önbellekten karşılanır.
  • AI, her istekte her araç kategorisini yanında taşımak yerine araçları ihtiyaç duydukça bulur.
  • Araç yanıtları yaklaşık üçte bir oranında küçüldü, AI’ın zaten sahip olduğu bir sonuç yeniden gönderilmez ve bir doküman sorgusu yalnızca istenen tek satırı döndürür.
  • Bir projeyi okumanın daha ucuz yolları: bir Blueprint graph’ının ne yaptığına dair kısa bir özet ve tek satırlık Proje Dizini sonuçları.
  • Hata frenleri, aynı çağrıda döngüye giren veya sürekli başarısız olan bir turu token yakmak yerine durdurur. Sınırlar Ayarlar > AI Davranışı altındadır.
  • Otomatik sıkıştırma varsayılan olarak %80’de açıktır ve uzun bir çalışma, modelin bağlamını aştığında başarısız olmak yerine eski araç çıktılarını ilerledikçe kırpar.
  • Yanıtlar kesilmeden önce daha uzun sürebilir. Çıktı sınırı, sabit 16K yerine her modelin azami değerini izler.
  • Çok daha fazla modelin bağlam boyutları, her gün yenilenen herkese açık bir kayıttan gelir.
  • AI çalışırken editör çok daha az donar: derlemeler tam bir çöp toplamayı atlar, klasör listelemeleri artık projeyi yeniden taramaz ve sohbet her araç çağrısında iki kez yerine bir kez kaydedilir.
  • Sessiz kalan bir istek, sohbeti takılı bırakmak yerine 3 dakika sonra bir hatayla sonlanır.

Araç çağrıları

  • Araç çağrıları çok daha seyrek başarısız olur. Argümanlar bir araç çalışmadan önce kontrol edilip onarılır ve eksik parametre hatası aracın parametrelerini listeler, böylece AI çağrıyı aynı turda düzeltir.
  • Modellerin sıkça tahmin ettiği 22 araç adı artık çalışır ve yaygın okumalar tek bir çağrıda toplanabilir.
  • Bir araç kapalı bir uzantıya aitse AI’a hangi uzantıyı açması gerektiği söylenir.
  • AI, her sohbetin başından itibaren motor sürümünüzü ve proje adınızı bilir.

Blueprint’ler

  • Daha anlaşılır build hataları. Başarısız bir bağlantı her iki pin türünü de belirtir, eksik bir değişken ise mevcut olanları listeler ve bir eşleşme önerir. Bir build’den sonra AI gerçek pin adlarını geri alır.
  • Daha iyi değişiklik incelemesi. Blueprint’leri düzenleyen bir turdan sonra sohbet, Blueprint başına bir özet (düğümler, bağlantılar, değerler, bileşenler) tutar ve bu özet sohbetle birlikte kaydedilir, “İnceleme” ise Unreal’ın diff görünümünü öncesi ve sonrası yan yana olacak şekilde açar.
  • Düğüm düzenleyici (Alt+R) yeniden yapıldı. Düzenlenen graph’lar yakınlaştırdığınızda artık üst üste binmez, bir seçim yerinde düzenlenir ve yorum kutuları yeniden sığdırılır.
  • Event Tick üzerinde Get All Actors için ve iki tüketiciyi besleyen tek bir rastgele düğüm için yeni build uyarıları.
  • Bir event dispatcher’ı bağlamak, işleyici event’ini zaten bağlanmış olarak oluşturur.
  • Play Montage düğümü On Completed, On Blend Out, On Interrupted ve notify pinleriyle birlikte yerleştirilebilir.

Animasyon, VFX ve UI

  • IK düğümleri (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) kemikleriyle birlikte kurulabilir. Önceden yapılandırılmamış olarak çıkıyorlardı.
  • Herhangi bir AnimGraph düğümü sınıfına göre yerleştirilebilir ve yeni Animation Blueprint’ler bir önizleme mesh’i ve bir Locomotion state machine ile gelir.
  • Niagara doğrulaması derlenen ama hiçbir şey render etmeyen efektleri yakalar ve ateş, duman ve aura tarifleri UE 5.6+ üzerinde doğru görünür.
  • AI daha iyi görünen widget’lar oluşturur: yuvarlatılmış paneller, hover durumları ve daha gerçekçi renkler.

Seviyeler ve oyun testleri

  • Spawn işlemi bir seviyeye sürükleyebileceğiniz her varlığı yerleştirir ve PCG üretimi neyi yerleştirdiğini, sınırların dışındaki örnekleri ve çakışmaları bildirir.
  • Oyun testleri sonuçlarını görür: ekran görüntüleri görüntü olarak geri gelir ve editör arka plandayken kareler artık siyah render edilmez.
  • Play, seviyenizle hiçbir ilgisi olmayan derleme hatalarına rağmen başlayabilir, örneğin bir marketplace paketinde bir eklenti eksik olduğunda.

Proje, hafıza ve üretim

  • Proje Dizini yeni varlıkları ve struct, enum, data asset, DataTable ve Behavior Tree düzenlemelerini yeniden tarama yapmadan algılar ve başka bir projeden oluşturulduysa sizi uyarır.
  • Proje Kontrol Paneli, yeni bir Genel Bakış sekmesi ve daha net karmaşıklık ve kalıtım görünümleriyle ana pencerenin içinde açılır.
  • AI Hafıza her mesaj için yalnızca önemli girdileri gönderir, normal sohbetlerin sonunda öğrenir (yalnızca kodlama ajanları için değil) ve bir araç aynı şekilde iki kez başarısız olduğunda kendiliğinden bir ders kaydeder.
  • AI hangi üretim sağlayıcılarının anahtarı olduğunu bilir ve modelleri primitiflerden oluşturmak yerine bunları kullanır.

Kodlama ajanları ve MCP

  • Ayarlar > AI Modelleri altındaki yeni Ajanlar sekmesi hangi kodlama ajanlarının kurulu ve oturum açmış olduğunu gösterir, her ajanın kendi yöntemiyle oturum açar ve yuva başına geçersiz kılabileceğiniz varsayılanları belirler.
  • Kodlama ajanları uzun oturumlarda eklentinin bağlamını korur.
  • Harici MCP istemcileri AI Hafıza’yı okuyabilir ve broker portu, BlenderMCP’yi de çalıştıran makineler için değiştirilebilir.

Güvenlik ve arayüz

  • API anahtarları, geri döndürülebilir bir karıştırma yerine Windows’un kendi veri korumasıyla şifrelenerek saklanır.
  • MCP sunucusu artık web sayfalarından gelen istekleri reddeder.
  • Arayüz, eklentinin içinde 20 dile çevrilmiş olarak gelir, bu yüzden çevrimdışı çalışır. Öğren ekranı, çevrimdışı konuşmadan metne dönüştürme kurulumu ve çökme istemi şimdilik İngilizce.
  • Dikte, arayüz dilini izlemek yerine kendi dil ayarına sahiptir.
  • Metin boyutu tüm paneli ölçekler.

Hata Düzeltmeleri

Çökmeler

  • AI bir Blueprint’i derlediğinde veya bir değişken, fonksiyon ya da struct üyesi eklediğinde yaşanan editör çökmeleri düzeltildi. Bu, 1.7.0 ve 1.7.3’te en çok bildirilen çökmeydi.
  • Bir Blueprint Function Library düzenlendikten sonra oynatıldığında veya fonksiyonları çağrıldığında yaşanan bir çökme düzeltildi.
  • Harici bir MCP istemcisi (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) editör render ederken veya tick işlerken araç çalıştırdığında yaşanan çökmeler düzeltildi, bir istemcinin her seviye açışında yaşanan çökme de dahil.
  • Bir araç çalışırken sohbet değiştirdiğinizde, Dur’a bastığınızda veya editörü kapattığınızda yaşanan bir çökme düzeltildi.
  • Bir AI aracı otomatik kaydetme veya manuel kaydetme sırasında çalıştığında yaşanan bir çökme düzeltildi.
  • AI yanıtınızı beklerken editörü kapatırken, bir üretim hâlâ sürerken eklenti sekmesini kapatırken veya paneli hızla kapatıp yeniden açarken yaşanan çökmeler düzeltildi.
  • Bir Live Coding yamasından sonra bir struct düzenlendiğinde yaşanan bir motor çökmesi düzeltildi.
  • AI bir haritayı çoğalttıktan sonra bir seviye açtığında yaşanan ölümcül “World Memory Leaks” hatası düzeltildi.
  • Bileşen listesi olmayan bir Blueprint’ten (Function Libraries, Interfaces, bazı Animation Blueprint’ler) bileşen silerken ve tek bir çağrıda birden fazla Blueprint silerken yaşanan çökmeler düzeltildi.
  • AI, seviye viewport’u çizilmeden önce aktör yerleştirdiğinde yaşanan bir çökme düzeltildi.
  • AI bir düzeni değiştirdikten sonra yaşanan Widget Blueprint çökmeleri, UE 5.6+ üzerindeki “did not get a GUID” hatası ve geçersiz bir widget yolunda yaşanan bir çökme düzeltildi.
  • Sistem Niagara editöründe açıkken AI emitter’ları değiştirdiğinde ve hazır bir emitter eklemek sistemi 32 derleme hatasıyla bıraktığında yaşanan Niagara çökmeleri düzeltildi.
  • Uyumsuz MetaSound pinlerini bağlarken, birkaç sesi bir Sound Cue Random düğümüne bağlarken veya bir Level Sequence’i kendi içine eklerken yaşanan çökmeler düzeltildi.
  • State alias’larında, Chooser satırı çoğaltmada, geçersiz enum değerlerinde (Pose Search, Chooser, notify’lar) ve UE 5.7’deki Mesh Splitter sonuçlarında yaşanan animasyon çökmeleri düzeltildi.
  • Birkaç MCP varlık değişikliği aynı anda geldiğinde, bir varlık yolunda çift eğik çizgi olduğunda ve bir struct üyesi ekleme başarısız olduğunda yaşanan çökmeler düzeltildi.

Sohbet ve AI

  • Otomatik Düzenleme modunda çıktı sınırı nedeniyle kesilen yanıtlar artık arka plandaki sohbetler de dahil kendiliğinden devam eder.
  • Geçici sağlayıcı hataları (gateway hataları, 5xx, kopan bağlantılar) turu sonlandırmak yerine yeniden denenir.
  • “Tekrar dene” artık yazmakta olduğunuz mesajı veya görsellerini silmez.
  • Uzun sohbetler ilk mesaja kadar geri kaydırılabilir.
  • Token sınırı mesajı artık “wait a minute” yerine ne zaman devam edebileceğinizi söyler.
  • AI’dan gelen soru kartları artık güvenilir şekilde görünür. Yanıtlanmamış bir kart artık sonraki her soruyu engellemez ve yanıtlar doğru sohbete gider.
  • Yeniden açılan bir sohbet artık AI’a, atladığınız bir araç çağrısının başarılı olduğunu söylemez.
  • Tek bir devasa araç sonucu artık her istek başarısız olana kadar bir sohbeti şişirmez.
  • Çift kodlanmış argümanlara sahip DeepSeek araç çağrıları artık çalışır ve Kimi K3 gibi katı sağlayıcılar artık her isteği reddetmez.
  • Bir yuvadaki özel istek parametreleri (temperature, max_tokens ve benzerleri) artık gönderilir. Yok sayılıyorlardı.
  • AI’ın görev listesi artık yanlış görevi tamamlandı olarak işaretlemez.
  • Yerel modeller: hiçbir şey olmaması yerine sunucu hataları gösterilir ve nesne olarak gönderilen araç argümanları artık kaybolmaz.

Kodlama ajanları

  • Ajan yanıtları artık ilk kelimede kesilip sonraki turları boş bırakmaz.
  • Ajan yanıtlarındaki Çince, aksanlı ve emoji içeren metinler artık bozulmaz.
  • Eklentiden kurulan Claude Code, Codex ve diğer ajanlarda oturum açma artık çalışır.
  • Görünen adı olmayan kodlama ajanı yuvaları artık yükleme sırasında yerleşik modele sıfırlanmaz.

Crew

  • Yeniden yapım, 1.7.x Crew sorunlarını ortadan kaldırır: “Draft turn failed”, hiçbir şeyi sürdürmeyen Sürdür, editörü kilitleyen bağımlılıklı çalışma planları ve bir çalışma süre sınırına ulaştığında yaşanan çökme.

Geri alma, kaydetme ve iletişim kutuları

  • AI’ın yaptığı değişiklikler artık seviyelerde, Sequencer’da, Niagara’da, animasyonda, seste, materyallerde, widget’larda ve GAS’ta Ctrl+Z ile geri alınabilir. 1.7.3’te bu araçların çoğunda geri alma yoktu.
  • Yeni ses, data asset, DataTable, struct ve enum varlıkları oluşturuldukları anda diske kaydedilir. Önceden yeniden başlatmadan sonra eksik olabiliyorlardı.
  • AI’ın değiştirdiği proje ayarları (örneğin “Quest 3 için optimize et”) yeniden başlatmada kaybolmak yerine yapılandırma dosyalarınıza yazılır.
  • Adında boşluk olan varlıklar, tüm içe aktarmalar dahil, kaydedilebilir.
  • Açık seviye hiç kaydedilmemişken tümünü kaydetmek artık sonraki AI çağrılarını gizli bir Farklı Kaydet iletişim kutusunun arkasında takılı bırakmaz ve bir editör iletişim kutusu açıkken yapılan araç çağrıları artık “Internal error” ile başarısız olmaz.
  • Kullanımda olan bir varlığı silmek ve redirector’ları düzeltmek artık bir motor iletişim kutusunda takılıp kalmaz.

Evet deyip hiçbir şey yapmayan araçlar

  • Yaklaşık 90 araç, kodlarının hiç okumadığı parametre adlarını bildiriyordu, bu yüzden AI’ın doğru çağrıları “missing parameter” hatasıyla başarısız oluyordu. Hepsi düzeltildi.
  • Düzinelerce araç hiçbir şey yapmadan başarı bildiriyor ya da bir yazım hatası verildiğinde sessizce varsayılan değeri kullanıyordu: bir yazım hatası bir Behavior Tree bekleme süresini 0’a ayarlayabiliyor veya bir ışığı Static yapabiliyordu. Artık hata bildiriyorlar.
  • Sayılar ve true/false değerleri artık birçok özellik aracı tarafından boş olarak okunmaz.

Blueprint’ler

  • Değişiklik özeti doğru sayar. Küçük bir düzenleme “+898 / -894 nodes” gösterebiliyordu.
  • Bir değişkenin yeni varsayılan değeri, yeniden derleme gerekmeden hemen geçerli olur.
  • Bileşen değişiklikleri seviyenize zaten yerleştirilmiş kopyalara ulaşır.
  • Custom event’ler aynı build içinde oluşturulup çağrılabilir.
  • Switch on Int, String, Name ve kendi enum’larınız, istediğiniz case değerleriyle doğru şekilde oluşturulur. Do N ve Switch Has Authority düğümleri yerleştirilebilir.
  • Matematik ve karşılaştırma düğümleri doğru türlerle seçilir ve numaralı pinlere giden bağlantılar doğru pine bağlanır (“Then 12” artık “Then 1” ile eşleşmez).
  • “Map:A:B” veya “Map:A->B” olarak yazılan Map değişkenleri doğru oluşturulur ve değişkenler motor sınıflarına soft reference olabilir.
  • Interface fonksiyonları override edilebilir.
  • Değişken kategorileri, struct varsayılanları ve struct, enum ve sınıf alt türleri uygulanır.
  • Struct üyesi ve dispatcher parametresi değişiklikleri, bunları kullanan Blueprint’leri yeniler.
  • Async Load Asset gibi async düğümler gerçek async düğümler olarak oluşturulur ve bir widget’ın Event Tick’i tetiklenir.
  • Kısmen başarısız olmuş bir build’i yeniden göndermek artık graph’ı çoğaltmaz.
  • Düğümleri silmek artık giriş, event veya timeline düğümlerini de beraberinde götürmez ya da yanlış graph’ta silme yapmaz.
  • Derleme kontrolü artık iki başıboş reroute düğümü yüzünden AI’a çalışan bir graph’ı silmesini söylemez.
  • Graph okumaları veri bağlantılarını ve Text pin değerlerini gösterir.
  • RepNotify değişkenleri OnRep fonksiyonlarını alır.
  • Bir AI düzenlemesinden sonra Play’e basmak artık gizli bir DiffSnap_ kopyası hakkında uyarı vermez.

Animasyon

  • Yeni montage’lar 0 uzunlukta kalmak yerine hemen oynatılır ve notify’ları koyduğunuz yerde kalır.
  • IK solver’ları UE 5.6+ üzerinde eklenir.
  • UE 5.6+ ile oluşturulan retargeter’lar için retarget zinciri eşlemeleri görünür ve bilinmeyen bir kaynak zinciri artık bir zincirin eşlemesini kaldırmaz.
  • Sync Groups dahil olmak üzere anim düğümlerindeki enum ayarları yapılabilir.
  • Control Rig düzenlemeleri tek bir geri alma adımıdır ve yarıda başarısız olurlarsa geri sarılır.
  • İskeleti olmayan bir Animation Blueprint oluşturmak artık açıldığında editörü kilitleyen bir varlık oluşturmaz.

Niagara

  • Birden fazla emitter’a sahip sistemler hepsini çalıştırır. Önceden yalnızca ilki çalışıyordu.
  • Modüller istediğiniz bölüme ve konuma yerleşir ve bir modülün desteklemediği bölümler reddedilir.
  • Fixed Bounds ve diğer struct özellikleri uygulanır.
  • RGB anahtarlı renk eğrileri artık parçacıkları saydam yapmaz.

Materyaller

  • Materyal graph içe aktarımı çıkışlarını bağlar ve düğüm değerlerini korur.
  • Dokulardan oluşturulan materyaller roughness, metallic ve AO map’leriyle derlenir.
  • Material Instances istediğiniz üst materyali kullanır ve bilinmeyen bir parametre reddedilir.

Seviyeler, PCG ve Landscape

  • PCG yeni ayarlarla yeniden üretilir ve PCG hacimleri verdiğiniz konumu ve boyutu kullanır.
  • Data layer’lar oluşturulabilir ve değiştirilebilir.
  • Spline’lar noktaları sırayla ekler ve spline mesh’ler ayarlanır.
  • Landscape ön ayarları artık düz zemin üretmez ve LOD, ölçek ve boyama katmanı ayarları uygulanır.
  • Procedural foliage, level streaming ve sınırlı post-process hacimleri gerçek bir hacimle oluşturulur.
  • AI’ın değiştirdiği render ayarları artık sessizce geçersiz kılınmaz ve bir gölge kalitesi değişikliği artık gölgeleri 4 px’e düşürmez.

Sequencer

  • Bir sekansın kare hızını değiştirmek artık her keyframe’i kaydırmaz ve 29,97 gibi hızlar korunur.
  • Sekans okuyucuları yazılanla eşleşir: keyframe zamanları, spawnable’lar ve alt sekans aralıkları.
  • Sequencer araçları gerçek girdilerini (saniyeler ve bağlı aktörler) tanımlar, böylece AI’ın çağrıları çalışır.

Widget’lar

  • İkinci bir düzen çağrısı artık ilkinin oluşturduğu widget’ları silmez.
  • Liste olarak verilen renkler, padding ve boyutlar uygulanır, kenar boşlukları artık sıfırlanıp widget’ı gizlemez ve koyu renkler artık kırmızımsı çıkmaz.
  • Bir Border’ın rengini değiştirmek artık yuvarlatılmış köşelerini silmez.
  • Widget özellik bağlamaları çalışır. Önceden her çağrı başarısız oluyordu.
  • Common UI düğmeleri ve etkinleştirilebilir widget’lar ayarlarını alır, düğme event’leri ve Named Slots da bulunur.

Veri, ses ve oynanış

  • Bir DataTable satırının bazı sütunlarını güncellemek artık diğerlerini sıfırlamaz ve adında boşluk olan sütunlara yazılabilir.
  • Alınmış bir adla struct veya enum oluşturmak artık mevcut varlığın üzerine yazmaz.
  • MetaSound düzenlemeleri kaydedilir.
  • Bir Gameplay Effect’teki yazım hatası artık Instant bir efekt oluşturmaz ve kayıtlı olmayan gameplay tag’leri artık atılmaz.
  • Enhanced Input swizzle değiştiricilerini korur, böylece W ve S artık yana doğru hareket ettirmez.
  • StateTree ve EQS düzenlemeleri adını verdiğiniz düğüme gider.

C++ ve Live Coding

  • Live Coding bir struct veya enum’u değiştirdikten sonra Blueprint değişkenleri artık ölü bir türde kalmaz.
  • Yeni sınıflar üst sınıflarını kontrol eder, böylece “Actor” temel alınarak oluşturulan bir sınıf derlenir.
  • C++ dosyaları her zaman UTF-8 olarak kaydedilir.
  • Include’lar .generated.h satırından önce yer alır.
  • Liste olarak verilen fonksiyon parametreleri korunur.
  • Motor kaynak kodu araması dışa aktarılan motor fonksiyonlarını bulur.

Oyun testleri

  • Oyun testi araçları çalışan oyunu okur: aktörlerini, bileşen özelliklerini ve birden fazla çıktısı olan fonksiyonları.
  • Girdi serileri her tuşa basar ve basılı tutulan girdi istenen süre boyunca basılı kalır.
  • Ekran görüntüsü araçları artık bir dosya yazmadan başarı bildirmez.
  • Play bir Blueprint’i kilitlediğinde, AI binlerce token boyunca başka yolları denemek yerine bu durumdan haberdar edilir.

Üretim ve ses

  • Konuşmadan metne dönüştürme artık bozuk çıkmaz (1.6.0’daki bir gerileme) ve dikte artık arayüz diline zorlanmaz.
  • OpenRouter görüntü üretimi artık sizden ücret aldıktan sonra “No image data found” hatasıyla başarısız olmaz.
  • Meshy retexture artık editörü gizli bir iletişim kutusunun arkasında dondurmaz, içe aktarmalar gerçek varlık yolunu bildirir ve projenizdeki bir mesh’i rig’lemek çalışır.

Proje taraması ve MCP

  • Dizin taramaları dosya filtrelerine uyar, build klasörlerini atlar ve sonuçlarını sınırlar.
  • Niagara, ses, sekans, animasyon, fizik ve eğri tarama anahtarları artık varlıkları dizinler, PCG graph’ları ve StateTree’ler de dizinlenir.
  • Harici istemcilerden ve kodlama ajanlarından gelen AI Hafıza çağrıları çalışır.
  • Kendi upstream MCP sunucularınıza yapılan çağrılar artık birbirlerinin yanıtlarını almaz.

Diğer

  • Eklenti, Audio Capture eklentisini kapatan projelerde yüklenir.
  • Farenin Geri düğmesi artık paneli boşaltmaz.
  • Dışa aktarılan metin dosyaları, çift uzantı olmadan AI’ın söylediği yere yazılır.
  • glTF ve GLB dosyaları içe aktarılabilir.
  • Fizik gövdeleri şekilleri ve kütleleriyle birlikte oluşturulur.

Değişiklikler

  • Crew yeniden yapıldı. Sürüm 1 Crew planları ve çalıştırmaları aktarılmaz, Supervisor, Worker ve Verifier sohbetleri de kaldırıldı.
  • Project Scanner sekmesi ve sohbeti kaldırıldı. Bunun yerine Architect’e sorun ve dizini Ayarlar > Proje Dizini altında yönetin. Scanner’ın anında yerleşik yanıtları, modları ve “son taramadan bu yana neler değişti” raporu da onunla birlikte gitti.
  • Her projeyi ilk açtığınızda sohbetler Sürüm 2’ye taşınır. Sürüm 1’e geri dönerseniz o projenin sohbet listesi boş olur.
  • Kaynak Kontrolü ve MCP Ayarlar’dan çıkıp kendi ekranlarına taşındı. AI’ın Git araçlarının yerini Git, Perforce ve Diversion ile çalışan kaynak kontrolü araçları aldı.
  • MCP istemcileri her aracı kendi adıyla çağırır. “action” argümanı alan eski kategori araçları kaldırıldı, bu yüzden onları kullanan betiklerin araç adlarına ihtiyacı var.
  • Yuva kısayolları. Sabit Left Alt + 1 ile 9 arası kısayollar kaldırıldı. Herhangi bir yuvaya Ayarlar > AI Modelleri altında kendi kısayolunu verin. Sürüm 1’den gelen yuvalar kısayolsuz gelir.
  • Planlar isteğe bağlıdır. Kendi API anahtarlarınız ve yerel modelleriniz çalışmaya devam eder. Bir plan, BpLabs Premium, barındırılan üretim ve daha yoğun kullanım için aylık bir token havuzu ekler.
  • Artık varsayılan olarak açık: Editör kontrolü ve bağlamın %80’inde otomatik sıkıştırma.
  • Daha güvenli Python. AI’ın yazdığı Python kısıtlı bir sandbox’ta çalışır (os, subprocess, soket ya da proje dışındaki dosyalar yok) ve diğer yıkıcı eylemler gibi çalışmadan önce sorar. Kabuk komutları da sorar.
  • Live Coding. Windows’ta sohbetten C++ derlemek, açık editörün içinde tam bir build yerine Live Coding kullanır.
  • AI Hafıza incelemesi. AI’ın önerdiği kurallar ve motor genelindeki iddialar onayınızı bekler. Diğer girdiler hemen kaydedilir ve bunları kapatabilir veya silebilirsiniz.
  • Kaldırılanlar: Değişiklik çubuğundaki Review All, sohbet balonu renkleri, yazı tipi aileleri ve sohbet yazı tipi boyutu ayarı.
  • Ad. Editör artık araç çubuğu düğmesi dahil tek bir ad kullanıyor: Ultimate Engine CoPilot.
  • Motorlar ve platform. Çıkışta Sürüm 2, Windows’ta Unreal Engine 5.7 ve 5.8 üzerinde çalışır. Önceki motor sürümleri için build’ler önümüzdeki günlerde kullanıma sunulacak.
  • Nereden edinilir. Sürüm 2 gamedevcore.com’dan indirilir ve kendini editörün içinde günceller. Sürüm 1’i Fab’dan satın aldıysanız Sürüm 2’yi ücretsiz alırsınız.

V1.7.0, 26 Haziran 2026

V1.6.7’nin üzerine bir kararlılık ve güvenilirlik yaması, artı UE 5.8 desteği. Bu sürümün odağı: birkaçınızın bildirdiği chat/UI hatalarını ezmek ve bir Blueprint/varlık üretimi düzeltmeleri dalgası.

Yeni Özellikler

  • UE 5.8 desteği: eklenti artık 5.5, 5.6, 5.7 ve 5.8 için gönderiliyor.
  • Ücretsiz katman için editör-slot başına model seçimi: tek bir global seçim yerine her açık editör için farklı bir Blueprints Lab modeli seçin.

İyileştirmeler

  • Anlamlı token/gecikme azaltma: sistem promptu önbelleklenen ve değişken bloklara bölündü ve yinelenen tool-schema özellikleri kırpıldı (her araç listesinden ~11k token azaldı).
  • ACP agent’ları (Claude Code / Codex) artık seçtiğiniz modeli spawn sırasında uygular.

Hata Düzeltmeleri

Sohbet ve UI

  • Yanıt ortasında kesilmiş görünebilen AI yanıtları düzeltildi (tam mesajı görmek için konuşmalar arasında gidip gelmek zorunda kalıyordunuz). Streaming artık doğru şekilde oturur.
  • Bir graph düzenlemesinden sonra Blueprint diff bar’ının kaybolması düzeltildi.
  • Bir sohbet açılırken konuşma listesinin gizlenmesi düzeltildi.
  • Görsel Blueprint diff’indeki diff-snapshot hataları düzeltildi.

Blueprint ve Varlık Üretimi

  • Yeni oluşturulan Blueprint’ler artık güvenilir şekilde diske kaydedilir ve yeniden yüklemede doğrulanır.
  • create_asset, Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum takma adlarını doğru işleyicilere yönlendirir.
  • Pin-tipi çözücü artık int[] gibi dizi son eklerini kabul eder.
  • User Enum nesne şekilli değerleri ve sessizce düşürülen bir DataTable “Name” alanı düzeltildi.
  • Bir User-Defined Struct oluştururken oluşan bir çökme düzeltildi (UE 5.7 yeniden örnekleme taraması).

Animation

  • Düğüm yapılandırıcıları ve silme işlemi artık Linked Anim Layer graph’larına iner.
  • Anim düğüm ekleyiciler üzerinde doğru graph_name hedeflemesi + etiket anahtarlı CDO yazımları.

MetaSound

  • Tipsiz düğüm-giriş varsayılan literal’lerinden kaynaklanan bir derleme çökmesi düzeltildi (örneğin bir FTime pini üzerinde string).
  • Eski string-on-numeric pin çökmelerini düzeltmek için repair_metasound_literals eklendi.

Widget’lar ve UMG

  • Ölümcül bir assert’i tetikleyebilecek yetim-ad çakışmalarına karşı yeniden adlandırma/çoğaltma korumaya alındı.

V1.6.7, 20 Haziran 2026

Uyumluluk güncellemesi. Fab pazaryerinde gönderildi ve onaylandı; Fab EULA’nın koltuk başına lisans koşulları artık web sitesindeki kurulum başına bir aygıt yönetimi yüzeyi aracılığıyla uygulanıyor. Bunun üzerine, uçtan uca yeni Linked Anim Layer authoring, 14 yeni AnimGraph düğümü, gerçek bir Slate düzen geçişi aracılığıyla güvenilir widget düzen geri bildirimi, hiyerarşik StateTree authoring, tüm konuşma içinde sohbet arama, Plan ve Task panellerini yönlendiren editör içi ajanlar, yeniden tasarlanmış bir HTML etkinleştirme ekranı ve artık Crew, bağlam menüleri ve source-control boş durumlarını desteklenen 20 dilin tamamında kapsayan yerelleştirme.

Yeni Özellikler

Animation ve Linked Anim Layers

  • Linked Anim Layer’ları uçtan uca yazın. Varsayılan bir layer tohumlayan bir layer arayüzü oluşturun, stance/silah AnimBP’lerinde layer’ları uygulayın ve belirli bir state veya layer graph’a bir Linked Anim Layer düğümü bırakın, referanslar, instance class ve arayüz hepsi temiz bir şekilde bağlanır ve derlenir.
  • Linked layer’lara canlı veri besleyin. Bir layer fonksiyonunda tipli girişler bildirin, bunları çağıran graph’ta bağlanabilir pinler olarak açığa çıkarın ve ana instance değişkenlerinden sürün; böylece bir stance layer’ın blendspace’i gerçekten Speed/Direction’dan animasyon yapar.
  • 14 yeni AnimGraph düğümü: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator ve Pose Blender, bağımsız yerleştirilebilir veya zincirlenebilir.
  • Anim düğümlerini yazarken iç içe graph’ları hedefleyin: bir state’in BoundGraph’ı veya adlandırılmış bir layer graph içinde düğümler ekleyin ve bağlayın, thread-safe okumalar için pinleri Property Access aracılığıyla bağlayın ve bir BlendSpacePlayer’ın X/Y’sini üye değişkenlerinden sürün.
  • AnimBP notify işleyicilerini ev.AnimNotify_<Name> olay yolu ile yazın; notify sınıfları ad veya yol ile güvenilir şekilde çözülür.

Widgets ve UMG

  • Güvenilir düzen geri bildirimi. analyze_widget_layout herhangi bir çözünürlükte gerçek bir Slate düzen geçişi çalıştırır ve her widget’ın gerçek ekran üstü rect’ini raporlar; ekran dışı, kırpılmış/örtülmüş metin, çakışmalar, sıfır boyutlu widget’lar, örtülmemiş arka planlar ve düşürülmüş grid slot’larını işaretleyen bir linter ile, ScrollBox-clip ve ölçek farkındalıklı.
  • AI ile üretilen simgelere alfa pişirin key_texture_alpha ile, düz bir arka planı keyler ve temiz envanter/satır kesimleri için keskin UI sıkıştırmasına geçer.
  • Daha fazla widget üzerinde doku fırçaları. set_image_brush, Image, Border arka planlarına ve Button stillerine stretch, 9-slice ve border fırçalarını (margin’ler, tint, UI materyalleri ile) uygular.
  • Büyük UI’ları artımlı olarak inşa edin, builder boyutu aşırı/kesilmiş yükleri algılar ve bir shell-then-sections iş akışı boyunca yönlendirir.

Blueprint ve StateTree

  • Blueprint değişkenlerini okuyun get_blueprint_variable(s) ile, miras alınan değişkenler dahil (tip, canlı varsayılan, bayraklar, kategori, kaynak sınıfı).
  • Filtrelenmiş graph okumaları: get_blueprint_graph, büyük EventGraph’lardan yalnızca eşleşen düğümleri döndürmek için arama parametresini onurlandırır.
  • Daha akıllı bilinmeyen-araç yardımı: yanlış bir araç adı, çıkmaz bir hata yerine doğrudan çağrılabilir, niyet eşleşmeli önerileri parametreleriyle birlikte döndürür.
  • Hiyerarşik StateTree authoring: durumları adlandırılmış bir üst öğenin altında iç içe yerleştirin, kalıcı bağlamalarla BP-wrapper task’leri/koşulları/değerlendiricileri bağlayın, ayrıca yeni get_state_tree_node_properties ve remove_state_tree_binding eylemleri.

Sohbet ve Konuşma

  • Tüm konuşma araması (Ctrl+F), tüm Architect geçmişinde, eşleşme navigasyonu ve scroll-to-highlight ile.
  • Üç modlu sıkıştırma: Marker (salt okunur scrollback), Fork/Archive (anlık görüntü artı taze tohumlanmış bir sohbet) veya Discard, ayarlarda ve /compact ile çalıştırma başına seçilebilir.
  • Modele duyarlı bağlam boyutlandırma.

Agents ve MCP

  • Editör içi ajanlar Plan ve Task panellerini yönlendirir: project_plan ve task, köprü üzerinden gönderilir ve editörün panellerini canlı olarak yeniler.
  • ACP bağlamı bir editör yeniden başlatmasından sağ çıkar: ajanlar yerel oturumlarını (veya zengin bir tamamlanmış-iş tekrarını) yeniden yükler ve ilk mesajdan yeniden başlamak yerine devam eder.
  • Herhangi bir varlık türünü @-mention ile çağırın: @-mention seçicileri, eklentisi yüklü olsun veya olmasın, kayıtlı her varlığı (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rig’ler, özel Data Asset’ler, seviyeler) yüzeye çıkarır ve tıklayarak açılan çipler olarak gösterir.

Etkinleştirme ve Lisanslama

  • Yeniden tasarlanmış etkinleştirme ekranı: uygulamayla eşleşmesi için HTML’de yeniden inşa edildi, FAB-sipariş ve website-anahtar sekmeleri, 20 dilli bir seçici ve canlı durum ile; FAB etkinleştirmesi yalnızca sipariş ID’sini gerektirir.
  • Koltuk başına aygıt yönetimi: Settings → Info, bu kurulumun aygıt ID’sini ve web sitesindeki aygıtları yönetme ile Fab EULA’yı görüntüleme bağlantılarını içeren bir License card gösterir. Self-servis koltuk yönetimi gamedevcore.com/manage-devices adresinde yaşar; Fab koltuk başına lisans koşulları fab.com/eula adresinde yaşar.
  • 5 günlük ücretsiz deneme yapısı mevcut: UE 5.5, 5.6 ve 5.7 için v1.6.5’te ayrı deneme sürümü gamedevcore.com/trial/downloads adresinde, hesap başına bir makine, devam eden kullanım için tam v1.6.7 gerekli.

Yerelleştirme

  • Crew sekmesi, bağlam menüleri ve source-control boş durumları artık desteklenen 20 dilin tamamında tamamen yerelleştirilmiştir.

İyileştirmeler

  • Uzun otonom oturumlar artık belleği şişirmez: Architect sohbet görünümü sınırlandırılmıştır (eski baloncuklar canlı görünümden çıkarılır ancak kaydedilen dökümde tutulur), onlarca GB’a tırmanabilen bir renderer’ı düzeltir.
  • AI mesaj baloncukları, her render yolunda kopyala/sil düğmelerini korur.
  • Birçok araç artık daha önce sessizce başarısız olan belgelenmiş parametre takma adlarını kabul eder ve varlık aramaları tüm bağlı içerik köklerini kapsar (eklenti bağlamaları, yalnızca /Game değil).
  • GameplayEffect yüklemeleri geçici ilk-yükleme kaçırmalarına karşı sertleştirildi; create_asset(GameplayAbility) parent_class’ı onurlandırır; gameplay tag’leri otomatik kayıt ile çıplak ad ile ayarlanabilir.
  • object_properties bir Blueprint’in CDO’sunda çalışır; dizeleştirilmiş JSON araç argümanları, toplu çağrıların işleyicilerine ulaşması için yeniden hidre edilir.
  • Kendi kendini iyileştiren MCP broker, çökmüş instance’ları toplar ve yeniden kaydeder, yinelenen “yalnız editör bağlanamıyor” kesintisini düzeltir.
  • ACP auth başarısızlıkları eyleme geçirilebilir bir “Authentication failed” mesajı gösterir; ajanların yerel slash komutları iletilir; ajan kartının “Remove”u artık onaylı bir “Uninstall”dur.
  • Project Scanner ayarları kalıcıdır ve Reset Defaults durumu tamamen temizler; yeni/yapılandırılmamış slot’lar boş bir API anahtarı çıkmazı yerine çalışan Free tier’a varsayılır.

Hata Düzeltmeleri

Çökmeler

  • Bir karakterin anim sınıfı, taahhüt edilmemiş bir mesh değişikliğinden sonra ayarlandığında editör sert çökmesi düzeltildi (yeniden örnekleme sırasında bone-index assert’i).
  • Yetim bir graph ile bir Blueprint kaydedilirken bir editör çökmesi (FindBlueprintForNodeChecked) düzeltildi, bu tür graph’lar kaydetmede kendi kendini iyileştirir ve yeniden ebeveynlenir.
  • Temiz derlenmemiş Blueprint’ler için diff-snapshot yolunda bir editör çökmesi (DuplicateObject sırasında IsValidLowLevel) düzeltildi.
  • Bir Behavior Tree çökmesi ve bir blendspace örneği kaldırılırken bir çökme düzeltildi.

Blueprint

  • k2.Create Widget, soğuk başlatılmış bir editörde, başlatmadan sonraki ilk dakikalarda yanlış çözülmek yerine çalışır.
  • Bulanık düğüm çözümlemesinin bir getter’ı bir mutator’a yeniden yazması düzeltildi (örneğin GetCurrentResourceValue’yu ReduceMana’ya).
  • Literal bir “then” exec fan-out, ikinci kabloyu düşürmek yerine artık otomatik olarak bir Sequence node ekler.
  • FGameplayAttribute pinleri çıplak bir attribute yolunu kabul eder; class/object pin varsayılanları doğru şekilde geri okunur.

Sohbet

  • Turn’ların ara sıra manuel bir yenileme yapılana kadar eski bir kısmi asistan mesajı bırakması düzeltildi.
  • Zaten aktif sohbete tıklamanın görünümü ara sıra boşaltması düzeltildi.
  • Tüm blok (akıtılmamış) LLM yanıtlarının, yerel LLM’lerle yaygın, düşürülmesi, birden fazla tool_calls’un bire çökmesi dahil, düzeltildi.
  • CJK/IME girişi (Korece/Japonca) sertleştirildi: oluşturma tuş vuruşları artık slash/mention açılır penceresi tarafından çalınmaz ve yapıştırılan metindeki satır ayırıcı karakterler artık giriş kutusunu bozmaz.

Araçlar ve Varlıklar

  • Bileşen set_* eylemleri, yalnızca /Game’de değil herhangi bir içerik bağlamasındaki Blueprint’leri çözer.
  • set_world_settings bir game mode’u kısa adıyla / BP yoluyla / _C son eki ile çözer; get_collision_info sınıf CDO’suna geri döner.
  • Parçacık materyali texture_path artık uygulanır (eklemeli sprite’lar artık düz beyaz render edilmez); PIE araçları güvenilir şekilde sunucu/birincil dünyayı hedefler ve sahip olunan bir pawn spawn eder; take_pie_screenshot sahneyi artı UMG’yi birleştirir.
  • key_texture_alpha, PIE sırasında net bir mesajla çalışmayı reddeder; Meshy içe aktarımları PNG alfayı korur.
  • ask_user editör içi ajanlara kapatılmıştır, böylece harici MCP istemcileri artık zaman aşımına kadar takılı kalmaz.

IK Retargeting

  • Retarget’ların UE 5.6+‘da referans pozunda donmuş çıkması düzeltildi (zincir eşlemesi retarget-op stack’e taşındı).
  • AssignIKRigToAllOps’tan UE 5.6 derleme bozulması düzeltildi (yalnızca 5.7+).
  • create_asset(IKRig) preview_skeletal_mesh / mesh_path takma adlarını okur, böylece rig artık iskeletsiz oluşturulmaz.

Uyumluluk

Windows ve macOS üzerinde Unreal Engine 5.5, 5.6 ve 5.7’de temiz bir şekilde derlenir ve çalışır.

V1.6.0, 2 Haziran 2026

Bu sürüm, Ultimate Engine Co-Pilot için bugüne kadarki en büyük genişlemeyi getiriyor. Yeni çok ajanlı Crew, Supervisor, Worker ve Verifier rolleri arasında daha büyük işleri planlar, yürütür ve doğrular; yeniden inşa edilen Project Scanner ise projeniz hakkındaki soruları kendi indeksinden anında yanıtlar. Niyet tabanlı tool discovery, co-pilot’un düz İngilizce açıklamalardan doğru eylemi bulmasını sağlar, OAuth Atlassian ve Linear gibi barındırılan dış servisler için tek tıkla oturum açma getirir ve yeni Image Studio ile yeniden inşa edilen Meshy merkezleri bir prompt’tan dokular, görseller ve tamamen rig’lenmiş 3D modeller üretir. Bunların altında Control Rig, Niagara, materyaller, GAS, Mover ve Blueprint’ler genelinde yeni authoring kapsamı dalgası var, ayrıca düzinelerce kararlılık düzeltmesi ve Unreal Engine 5.4’ten 5.7’ye kadar doğrulanmış destek.

Yeni Özellikler

Multi-Agent Crew

Yeni bir Crew çalışma alanı, kontrol noktalı bir plan üzerinden bir Supervisor, Worker’lar ve salt okunur bir Verifier’ı koordine eder; böylece daha büyük işler bölünür, roller arasında devredilir ve yalnızca doğrulama geçtikten sonra tamamlandı olarak işaretlenir. Üç bölmeli görünüm, daraltılabilir bölmeler, kontrol noktası başına zaman aşımı olan bir plan düzenleyici, canlı rol başına durum, satır içi yükseltme istemleri ve geçmiş çalışmaların geçmişini sunar. Crew çalışmaları, editörü kapattığınızda otomatik duraklar ve bir sonraki oturumda devam ettirilebilir; harici ajanlar, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot ve Kilo, birinci sınıf katılımcılar olarak Crew rollerini üstlenebilir.

AI Agent Katalog Yeniden Tasarımı

AI Agent ayarlar sayfası artık gerçekte yüklü olan sürümü gösterir, yenisi mevcut olduğunda işaretler ve bir Update düğmesi ekler. Katalog, ajan simgeleri, açıklamalar, gerçek yükleme ve hata durumları ve yapışkan bir kaydetme çubuğu ile kart ızgarası olarak yeniden tasarlandı.

Project Scanner v2

Tarayıcı artık yaygın soruları, istatistikler, en karmaşık varlıklar, bir varlığı kullanan veya referans veren öğeler, son taramadan bu yana değişenler, milisaniyeler içinde doğrudan indeksinden yanıtlar, yalnızca gerektiğinde AI’a geri döner. Bir Auto / AI / Index yanıt-modu geçişi yanıt biçimini seçmenize olanak tanır, anlık yanıtlar bir hız rozetiyle işaretlenir ve bir Clear All düğmesi tüm tarayıcı konuşmalarını tek seferde kaldırır.

Tool Discovery

Co-pilot artık düz İngilizce niyet kullanarak eylemleri arayabilir (örneğin “set material two-sided” veya “add IK to a control rig”) ve tahmin etmek yerine doğrudan doğru araca atlayabilir; böylece talepler daha hızlı ve güvenilir bir şekilde çözülür.

Image Studio ve Meshy Studio

Yeniden inşa edilen Meshy Studio merkezi, bir prompt’u veya referans görseli dokulu bir 3D modele dönüştürür, ardından rigleme ve animasyonu otomatik olarak zincirler: bir skeletal mesh seçin, yüzlerce gerçek animasyon eyleminden birini seçin, gerisini co-pilot halleder. Retexture, remesh, text-to-image ve denge kontrolleri içerir; normal/roughness/metallic haritalarını düzelten ve doku dikişlerini ortadan kaldıran akıllı PBR içe aktarımıyla birlikte gelir ve iş geçmişiniz editör yeniden başlatmalarında hayatta kalır. Ayrı bir Image Studio paneli, negatif prompt, model, en/boy oranı, mod, varlık adı ve kaydetme yolu ile Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter veya özel bir uç nokta kullanarak bir prompt’tan görseller ve PBR dokuları oluşturur.

Dış Bağlantı ve OAuth

Atlassian ve Linear gibi OAuth gerektiren barındırılan MCP servislerine doğrudan Ayarlar’dan oturum açın: “Use OAuth sign-in” işaretleyin, Connect’e basın, tarayıcı girişini tamamlayın, bağlantı yeniden başlatmalarda kalıcı olur. Sunucu başına bir Test düğmesi gerçek bir el sıkışma çalıştırır ve “Connected, N tools” veya tam hatayı satır içi olarak raporlar; Claude Desktop artık eski manuel tünel kurulumunun yerini alarak tek bir sürükle-bırak paket köprüsü ile bağlanır.

Animasyon ve Control Rig

AnimSequence anahtar karelerini sıfırdan, kemik başına anahtarlar, eklemeli deltalar ve transform eğrileriyle oluşturun, ardından co-pilot’un kare başına örnekleri geri okumasını, hareketi ölçmesini, rotasyon sıçramalarını işaretlemesini ve kendi sonuçlarını eleştirmek için küçük resimler oluşturmasını sağlayın. Control Rig authoring; prop ve silah ekleme noktaları için soketler, yüz ve morph rig’leri için adlandırılmış eğri kanalları, yeniden kullanılabilir RigVM işlev kütüphaneleri, animasyon kanal kaydırıcıları ve koşullu mantık düğümleri kazanır, kontroller diğer kontrollere veya null gruplara ebeveyn olabilir, yeniden ebeveynlenebilir, değiştirilebilir alanlara kaydolabilir ve çalışan min/max sınırları taşıyabilir. Ayrıca AnimGraph’ta BlendSpace oynatıcılarını güvenli bir şekilde ekleyebilir ve yeniden bağlayabilirsiniz; bir kuru çalıştırma önizlemesi ve yanlış düğümü düzenlemeye karşı bir koruma ile.

Gameplay Abilities ve Hareket

Tam Gameplay Effect bileşen authoring; şans, dokunulmazlık, diğer efektleri kaldırma, özel uygulama gereksinimleri, verilen yetenekler, koşullu efektler ve değiştirici başına etiket gereksinimlerini kapsar; tam Gameplay Ability etiket kapsamı tüm on etiket kapsayıcısını ve cooldown, maliyet, instancing, ağ ve tetikleyici ayrıntılarını geri okuyan yeni bir yetenek özetini içerir. Yeni bir fizik tabanlı Chaos Mover uzantısı (UE 5.6+) standart Mover’a katılır ve tek bir kurulum çağrısı artık tam, sürülebilir bir karakter, kapsül, giriş ve hareket kablolaması, iskele kurar; bu karakter kutudan çıktığı gibi yürür, çarpışır, düşer ve iner.

Niagara

Yeni bir temizlik eylemi, önceki düzenlemelerden kalan yetim emitter düğümlerini ve eski olay işleyicilerini süpürür ve tekrar tekrar çalıştırılması güvenlidir. Ayrıca canlı bir Niagara sisteminin emitter başına yürütme durumunu ve parçacık sayılarını çalışan bir efektten doğrudan okuyabilir, bir oyun oturumu başlatmadan “hiçbir şey oluşturulmadı” ile “oluşturuldu ama erken öldü” arasında ayrım yapabilirsiniz.

Blueprint Authoring

Herhangi bir sahne bileşenini Blueprint kök öğesine yükseltin (“Make New Scene Root” yansıtması), ve seviyeleri otomatik bir akışın parçası olarak doğrudan co-pilot’tan açın, kaydedin veya farklı kaydedin. Uzantılar artık bağımlılıklarını bildirebilir ve otomatik olarak etkinleştirebilir, ihtiyaç duydukları şeyi önce yükleyebilir ve başka bir etkinleştirilmiş uzantı hâlâ onlara ihtiyaç duyduğu sürece devre dışı bırakılmayı reddedebilir.

Sohbet ve UI

Yeniden tasarlanmış bir sohbet girişi; attach, mode, voice, model selector ve send’i tek bir yuvarlatılmış kartta toplar (eski stili geri yüklemek için bir Classic Layout geçişiyle). Bir bağlam kullanım halkası, modelin bağlamının ne kadarını kullandığınızı gösterir ve tek tıkla veya otomatik sıkıştırma sunar; dikey bir sekme rayı daha kompakt bir çalışma alanı sunar; ilk kez kılavuzlu turlar her alanı tanıtır; karşılama kartları yeni sohbetlerde temel kontrolleri haritalandırır; co-pilot, yapılandırılmış tekli seçim, çoklu seçim veya açık uçlu soru kartları sormak için duraklayabilir; ve bağımsız bir görev kontrol listesi artık yeniden kullanılabilir planların yanında adım adım çalışmayı izler.

Ayarlar ve Yerelleştirme

Yeni bir Info sayfası, eklenti adınızı, sürümünüzü, Unreal Engine sürümünüzü ve derleme yapılandırmasını gösterir; dokümantasyona, Discord’a ve web sitesine hızlı bağlantılarla. Crew görünümü, MCP sayfası, Source Control panelleri ve diğer birçok ayar ekranı artık İngilizce’nin yanı sıra İspanyolca, Fransızca ve Almanca olarak da mevcut.

İyileştirmeler

Multi-Agent Crew ve Ajanlar

Artık aynı anda birbirleriyle çakışmadan birden fazla Crew planı taslağı oluşturabilirsiniz ve oluşturulan kontrol noktaları, Verifier’ın gerçekten inceleyebileceği somut başarı kriterleri taşır. Bir ajan sohbetinde, slash menüsü ilk mesajınızdan önce bile o ajanın kendi komutlarını (artı clear, export ve retry gibi ana bilgisayar eylemleri) listeler; böylece /usage gibi yerel bir komut yazmak onu doğrudan çalıştırır. Oluşturulan kodlama ajanları, eklentinin Unreal-farkında araçlarına yönlendirilir, C++ kaynağınızı doğrudan okuma ve düzenleme yeteneği dahil, böylece değişiklikleri gerçekten etkili olur; ham terminal eylemleri istek üzerine hâlâ kullanılabilir. Kodlama ajanları artık önceki simüle edilmiş terminal yerine gerçek, tam bağlı bir oturum olarak çalışır ve bir ajan sessiz kalırsa 15 saniye içinde net bir bildirim alırsınız, ayrıca takıldığı bilinen modelleri otomatik yönlendirmek için önden bir uyarı alırsınız. Ask Before Edit artık her sohbet yolunda tutarlı kurallar uygular: yalnızca varlıkları değiştiren değişiklikler için ister ve planlama eylemlerini otomatik kabul eder.

Project Scanner

Arama artık varlıkları alaka düzeyine göre sıralar ve CamelCase ile snake_case adları anlar. Yeniden taramalar yalnızca değişen varlıkları yeniden inceler, tekrarlanan taramaları 30+ saniyeden sadece birkaç saniyeye düşürür ve siz düzenlerken indeks arka planda otomatik olarak yenilenir. Materyaller, dokular, statik mesh’ler ve skeletal mesh’ler artık gerçek özetler ve sağlık kontrolleriyle tam olarak indekslenmiştir; Blueprint sağlık kontrolleri sayıca ikiye katlanır, ağır tick kullanımını, aşırı cast’leri, yetim Blueprint’leri ve yüksek karmaşıklıkta grafikleri işaretler, ve Overview ve Performance raporları sağlık puanları, tablolar ve grafiklerle doğrudan tarama verilerinden oluşturulur.

Tool Discovery

Niyet tabanlı arama ve isteğe bağlı yardım, birleşik varlık oluşturma dahil her araç alanını kapsar; böylece bir Level, MetaSound veya başka herhangi bir varlık doğal bir açıklamadan bulunur. Co-pilot, tüm bir dokümantasyon sayfasını yüklemeden tek bir eylemin parametrelerini getirebilir ve co-pilot artık her alanda, Blueprint’ler, Bileşenler, Niagara, Materyaller, animasyon ve daha fazlası, özlü referans bilgilerini okur, böylece çalışmaya başlamadan önce ne kadar okuduğunu azaltır.

Görsel Üretimi

Image Generation ayarlar kartı artık yalnızca bir uç nokta ve API anahtarı ister, uç noktayı otomatik dolduran bir sağlayıcı önayarıyla; model ve mod Image Studio merkezine taşındı, böylece ayarlar ve merkez kendi seçimlerini korur. 3D ayarlar kartı, neyi kontrol ettiğini daha iyi yansıtmak için “Meshy Ecosystem” olarak yeniden adlandırıldı.

Dış Bağlantı

Connected External Servers paneli, ajan paneliyle aynı kart düzenini benimser; aktarım simgeleri, canlı bağlantı ve araç sayısı durumu, hazır Authorization ve API-key başlık şablonları, net bir boş durum ve sunucu başına içe aktarma özeti ile.

Niagara ve Materyaller

Modül parametreleri, girişleri ve statik anahtarlar (Loop Behavior veya Coordinate Space gibi) artık klasik emitter’larda tam olarak düzenlenebilir; hata mesajları kullanılabilir tam girişleri ve anahtarları listeler; modül iç gözlemi artık geçerli değeri, kaynağı, açıklamayı, min/max aralığını ve okunabilir adlarla geçerli enum seçeneklerinin tüm setini raporlar. Modül kaldırma; spawn, update, emitter-spawn ve emitter-update betikleri arasında çalışır. Parçacık materyalleri bir doku parametresi ve siyah olmayan köşeleri kırpan bir clip eşiği içerebilir; bir doku bağlamak eşleşen sampler türünü otomatik algılar; materyal özelliği ve düğüm değeri düzenlemeleri hem dostça adları hem de motorun kendi enum yazımlarını anlar; bir Material Function’ın girişlerini, çıkışlarını ve düğümlerini özetleyebilirsiniz; materyal örnekleri etkin değeriyle her ana statik anahtarı listeler; ve Vertex Color gibi çoklu çıkışlı düğümler net RGB, R, G, B ve A etiketleri gösterir.

Gameplay ve Hareket

Bir Instant Gameplay Effect üzerinde verilen veya hedef etiketler ayarlamak artık önce bir süre ayarlamak için net bir uyarı döndürür. Chaos karakter kurulumu, gerekli async-physics ve physics-prediction proje ayarlarını kontrol eder ve hangilerini etkinleştirmeniz gerektiğini (ve yeniden başlatmanın gerekli olduğunu) yapılandırmanızı sessizce düzenlemeden tam olarak size söyler; iskelelenmiş Mover karakterleri, çakışan yerleşik hareket çoğaltmasını devre dışı bırakır, böylece Mover’ın kendi ağ tahmini çok oyunculu durumu temiz bir şekilde işler.

Blueprint Authoring

Sınıf varsayılanı ve veri varlığı düzenleme, yaygın parametre yazımlarını kabul eder, sayıları ve booleanları zorlar ve birçok özellik veya varlık genelinde toplu düzenlemeleri destekler. float, Color, int64 ve TSubclassOf<> gibi tip ipuçları, değişkenler, işlev parametreleri ve grafik düğümleri için aynı şekilde çözülür. Özellik ayarlayıcıları yazdıktan sonra değeri geri okur ve raporlar, böylece sessizce düşürülen veya yanlış yazılan bir değer yakalanır. Grafik oluşturucu, kusurlu girişe çok daha hoşgörülüdür, düğüm adlarını ve bağlantı şekillerini otomatik düzeltir, yaygın tutamaçları yönlendirir, Make Array ve Sequence pin’lerini istek üzerine büyütür ve aynı adlı Giriş Eylemlerinin belirsizliğini giderir. Varlık oluşturma, bağlanmamış kaydetme yollarını /Game altında yeniden köklendirir, DataTable’lar satır yapısını çözer (bu oturumda oluşturulan bir tanesi bile, kısa ad ile) ve birçok eylem ek yol ve ad takma adlarını kabul eder.

Sohbet ve UI

Planlar tam bir brief ve adım başına ayrıntı taşır ve aranabilir, önizlenebilir, gözatılabilir, atanabilir ve satır içi düzenlenebilir; kontrol listesi adımları sırayla kendilerini tamamlandı olarak işaretler. Bir plan hazır olduğunda co-pilot Plan Mode’dan çıkar ve seçtiğiniz düzenleme moduna geçer, Auto Edit mi yoksa Ask Before Edit mi tercih ettiğinizi bir kez sorar. Gürültülü perde arkası araç çağrıları artık dökümünüzü dağıtmaz; yerel bir model her seferinde tek bir şey yaptığında, bu adımlar artık sohbeti dağıtmak yerine tek bir düzenli bloka çöker; mesaj stili tutarlı bir vurgu şeridi ile birleştirilmiştir; araç ipuçları stilize edilmiştir ve ekranda kalır; ve bir konuşma büyüdükçe sohbet akışı yavaşlamaz.

Performans ve Kararlılık

Büyük projelerde düğümlerle çalışmak çok daha hızlıdır, yalnızca ilk arama yavaştır ve çok saniyelik donmalar yoktur. Control Rig kontrolleri, kontrollere, null’lara veya kemiklere ebeveyn olan gerçek hiyerarşiler oluşturabilir ve rig düğüm tarayıcısı artık daha önce gizli olan matematik ve yardımcı düğümleri listeler.

Hata Düzeltmeleri

Sohbet ve ajan akışı

  • Sohbetler artık yanlış modelde veya boş bir modelde gönderilmez, yeniden denemeler, kuyruğa alınan gönderimler ve harici ajanlar her zaman o belirli sohbete sabitlenmiş modeli kullanır.
  • Crew, geç veya yinelenen bir durum güncellemesi geldiğinde artık işi tekrarlamakta takılı kalmaz, bunlar artık güncel olmayan olarak yok sayılır.
  • Başıboş boş araç-çağrı satırları artık bir ajanın canlı sohbetinde takılı kalmaz ve ajanlar artık asla geri bildirmeyen arka plan işlerini çıkarmak yerine işi doğrudan sohbetinizde yapar.
  • Bir arka plan veya Crew ajanından gelen planlar ve çalışma notları artık o ajanın kendi sohbetinde, hangi sohbeti görüntülüyor olursanız olun, indirilir ve açık sohbetin geçmişinin üzerine yazılmaz.
  • Düşünme zamanlayıcısı, hâlâ üretilen bir sohbete geri geçtiğinde artık sıfırlanmaz ve bir sohbetin modelini değiştirmek artık çalışan bir ajanda bile anında etkili olur.
  • Eklenti penceresini kapatmak, devam eden üretimleri durdurur ve Clear All, uçuştaki her ajan döngüsünü durdurur.
  • Bir mesajı kopyalamak listelerini, başlıklarını, kod bloklarını ve bağlantılarını markdown olarak korur ve genişletilmiş araç sonucu panelleri sohbet güncellendikçe açık kalır.
  • Onay diyalogları artık diğer panellerin üzerinde doğru düğme etiketleriyle render edilir.

Araçlar ve keşif

  • Varlık oluşturma hataları artık geçerli varlık türlerini satır içi gösterir ve bir varlığın türü ile ana sınıfı arasındaki yaygın karışıklığı yakalar.
  • Tool search artık örnek değerleri, tip adlarını veya parametre adlarını gerçek eylemler olarak yanlış anlamaz, böylece yanlış aracı çağırmayı durdurur.
  • Her zaman kullanılabilir araç listesi artık her aracın tam olarak nasıl çağrılması gerektiğini yansıtır ve harici bir editör veya ajan bağlantısı üzerinden “böyle bir araç yok” hatalarını ortadan kaldırır.
  • Bir uzantıyı devre dışı bırakmak, eylemlerini yeniden başlatıma kadar takılı kalmak yerine artık keşiften hemen kaldırır.
  • Hiçbir şeyi gerçekten değiştirmeden başarı bildiren çok sayıda araç; Niagara dağıtımları, State Tree geçişleri, materyal grafik bağlantıları, animasyon durumları ve bildirimleri, GAS öznitelikleri, Sequencer karışım/tamamlama modları, EQS testleri, ses anahtar düğümleri ve landscape heightmap dışa aktarmasında düzeltildi.
  • Büyük Blueprint derleme istekleri, isteğin bir kısmı kesildiğinde tekrarlanan yeniden derlemelerde dönmek yerine zarif bir şekilde kurtarılır.
  • Co-pilot’u harici bir editör veya ajandan sürerken belirli isteklerin sessizce yanlış işlendiği bir hata sınıfı düzeltildi.

Ayarlar ve bağlantı

  • Görsel üretim sağlayıcısı, anahtar ve model artık tek bir global ayardır, böylece sohbetler arasında geçiş yapmak yapılandırmanızı sessizce değiştirmez.
  • Harici sunucu ayarlarındaki başlık gizlilikleri artık maskelenir ve bir alanı düzenlemek diğerlerini silmez.
  • Ayarlar’da ajan slotları arasında hızla geçiş yaparken oluşan bir editör çökmesi düzeltildi.

Animasyon ve Control Rig

  • Control Rig oluşturma artık sessizce başarısız olmaz veya çökmez: bir Skeleton’a işaret etmek kemiklerini içe aktarır ve bir önizleme mesh’i bağlar; yapı tipli rig değişkenleri (Vector, Transform) artık çökmez; ve bir kontrolü eksik bir kemiğe ebeveynlemek, orijinde bırakmak yerine net bir hata döndürür.
  • Control Rig mantık zincirleri düğüm eklerken sağlam kalır, yeni mantık, IK düğümleri gibi önceki kurulumu kesmek yerine mevcut yürütme zincirinin sonuna eklenir, ve kullanım dışı rig düğümleri modern yedekleriyle işaretlenir.
  • AimOffset varlıkları BlendSpace oynatıcı düğümlerinde doğru şekilde reddedilir ve geçersiz bir kurulumu sessizce kabul etmek yerine sizi doğru aim-offset aracına yönlendirir.
  • Pose Search veritabanları UE 5.7’de doğru animasyon sayısını raporlar, burada animasyonlar eklendikten sonra bile sıfır okuyorlardı; eklemeler doğrulanır ve kaydedilir, böylece kalıcı olurlar.
  • Yeni isteğe bağlı Surgical mode (varsayılan kapalı), yalnızca hızlı, doğrudan düzenlemeler istediğinizde co-pilot’un Play-In-Editor oturumlarını beklenmedik şekilde başlatmasını engeller.

Niagara

  • Boyut, ölçek veya rotasyon aralıkları ayarlandıktan sonra açılışta editörü çökerten Niagara sistemleri düzeltildi; önceden bozulmuş bir varlık, dağıtım modunu yeniden uygulayarak onarılabilir.
  • Alt görüntü boyutu gibi iki bileşenli renderer değerlerinin yanlış depolanmasından kaynaklanan görünmez çizgiler düzeltildi.
  • Niagara renderer’larına materyal atarken pembe damalı geri dönüş düzeltildi, gerekli particle-usage bayrağı artık otomatik olarak etkinleştirilir ve raporlanır.
  • Bir emitter veya modül kaldırıldıktan sonra derlenmeyen Niagara sistemleri düzeltildi; kalan grafik düzgün bir şekilde geri dikilir.
  • Niagara sistem doğrulaması artık her betiğin gerçek derleme durumunu okur, böylece derleme hataları olan bir sistem artık sağlıklı olarak raporlanmaz.
  • Yerel uzay, determinizm veya simülasyon hedefi gibi emitter özellik değişiklikleri, gerçekten etkili olmaları için yeniden derleme zorlar.

Materyaller

  • Geçersiz bir gölgelendirici üreten yumuşak kenarlı parçacık materyali düzeltildi ve materyal doğrulama artık yanlış sampler türü gibi gerçek gölgelendirici derleme hatalarını ortaya çıkarır.
  • Sessizce hiçbir şey yapmayan materyal özelliklerini ayarlamak düzeltildi, düzenlemeler artık tanınmayan enum değerlerini işaretler ve bir ad tanınmadığında geçerli seçeneklerle bir hata raporlar.
  • Bir Material Function’ı bir işlev-çağrı düğümüne atamak artık pin’lerini ve başlığını doğru şekilde yeniden oluşturur.

Gameplay (GAS)

  • Modern motor sürümlerinde sessizce hiçbir şey yapmayan Gameplay Effect etiketleri düzeltildi; verilen, varlık ve gereksinim etiketleri artık uygulanır, bilinmeyen etiketler otomatik olarak kaydedilir.
  • Gameplay Effect süre ayarının sessizce Instant’a geri dönmesi düzeltildi, “HasDuration” gibi doğal girdiler artık tanınır, cooldown’lar ve zamanlanmış efektlerdeki yinelenen “effect is Instant” hatalarını düzeltir.

Blueprint’ler

  • Yerel değişkenler artık Blueprint grafiklerinde, arayüz-geçersiz kılma işlevleri içinde dahil olmak üzere doğru okuyup yazar ve doğrulama artık eksik bir arayüz geçersiz kılmasını yanlış raporlamaz.
  • add_component, editörü çökertmek yerine Actor olmayan Blueprint’leri net bir mesajla reddeder.
  • Sessizce “derler ama hiçbir şey yapmaz” Blueprint’ler, örneğin bir exec bağlantısı olmadan bırakılmış saf olmayan bir getter, doğrulama ve grafik oluşturma sırasında işaretlenir.
  • Play-in-editor artık derleme hataları olan bir Blueprint’te takılı kalmaz; kirli Blueprint’leri önceden derler ve cevaplanamaz bir diyalogda donmak yerine bozuk olanların listesini döndürür.
  • Bir Blueprint grafiği oluşturmak artık eksik veya boş bir girişte çökmez, bu artık güvenli bir şekilde atlanır.
  • Düğümleri otomatik düzenleme, daha önce yetim olarak yanlış anladığı girdi ve hata ayıklama tuşu olay zincirlerini artık silmez.
  • Çok uzun oturumlar sırasında değişken Get düğümleri yerleştirirken oluşan editör çökmeleri artık kurtarılabilir bir hata olarak yakalanır.

Kararlılık

  • Seçili bir aktörü silmek artık bir sonraki viewport çiziminde editörü çökertmez.
  • Toplu oluşturma, çoğaltma, yeniden adlandırma ve taşıma işlemleri, “Overwrite existing asset?” diyaloğunda takılı kalmak yerine eyleme geçirilebilir bir mesajla temiz bir şekilde başarısız olur.
  • Eşleşmeyen iskeletlere sahip skeletal mesh ve AnimBP uyumsuzlukları, oyunda T-pose almak yerine çalışma zamanından önce reddedilir.
  • Blueprint’leri taramak artık bozuk bir varlık üzerinde projenizi çökertmez ve aynı değişiklik düğüm keşfini belirgin şekilde hızlandırır.
  • State Tree düzenleme artık bozuk bir hiyerarşide çökmez; boş durumlar erişimde temizlenir ve bağlama net bir hata verir.
  • Sınıf-tipi özellik ayarlanırken kaydedildiğinde bir Mass Entity çökmesi düzeltildi.
  • Bir derlemeden sonra Widget Blueprint’leri doğrularken oluşan bir çökme düzeltildi; tamamlanma üzerine otomatik doğrulama artık her sohbet yolunda yapılandırılabilir sayıda kendi kendini düzeltme geçişiyle çalışır.
  • Bir uzantıyı kapatmak, yüklenmemiş koda işaret eden araç işleyicilerinden bir çökme riski taşımaz.
  • Git init, push, pull ve set-remote arka planda çalışır, böylece yavaş bir komut editörü donduramaz ve bir paneli işlem ortasında kapatmak artık bir çökme riski taşımaz.

macOS ve sürümler arası

  • Eklenti artık macOS’ta derlenir ve çalışır.
  • Editör artık Apple Silicon Mac’lerde başlangıçta çökmez, burada bir arka plan iOS aygıt kontrolü lansmandan dakikalar sonra onu öldürebilirdi; eklenti bunu otomatik olarak aşar, böylece başlangıç güvenilirdir.
  • macOS’ta Project Dashboard düzeltildi: “Analyze with AI” ve geçmiş izleme açılır menüsü artık çalışır, açılışta başıboş bir sayfa artık görünmez ve görünümler arası geçiş artık donmaz veya çökmez.
  • Unreal Engine 5.4’ten 5.6’ya kadar yeniden doğru şekilde yüklenir, minimum desteklenen sürüm 5.4.0’a sabitlenmiştir ve Chaos Mover, isteğe bağlı bir modül olarak izole edilmiştir, böylece 5.4 ve 5.5 hâlâ derlenir.

Uyumluluk

Windows, macOS ve Linux üzerinde Unreal Engine 5.4 ile 5.7 arasında temiz bir şekilde derlenir ve çalışır.

V1.5.5, 19 Mayis 2026

Cila surumu. Her UE alt sisteminde daha keskin yazarlik araclari, dogrudan editore takabileceginiz ucuncu parti AI ajanlari ve ilk acista bulut senkronizasyonu olmadan kullanima hazir gelen cevrimdisi oncelikli AI icerigi.

AI Ajanlari ve Entegrasyonlar

  • Editor icinde harici AI ajanlari calistirin. Kendi yuvalarinda Claude Code, Codex, Copilot veya Gemini oturumlari baslatin, yerlesik AI gibi onlarla sohbet edin. Sol ALT+1..9 ile ajanlar arasinda gecis yapin.
  • Kendi arac sunucularinizi baglayin. MCP uyumlu herhangi bir sunucu (veritabani, tasarim araci, ozel arac zinciri) Extensions sekmesinden eklenebilir, stdio veya HTTP. Sunucularaniz baslatilan ajanlara da gorunur, yani harici ajanlar ozel araclarinizi cagirabilir.

Sohbet Deneyimi

  • /compact gercekten siktirir. Eski gecmis ozetlenir ve degistirilir, gizlenmez, baglam tasarrufunu aninda elde edersiniz.
  • AI calisirken yazin. Mesajlar siraya alinir ve mevcut calistirma bittiginde islenir.
  • Anilari otomatik onayla (istege bagli gecis). Uzun calismalar sirasinda yeni AI-hafiza girdileri icin istemleri atlayin.
  • GDD yukleme sinirlari kaldirildi. Ihtiyaciniz olan herhangi bir belge boyutunu birakin.
  • Akis sirasinda yukari kaydirma sabit kalir. AI yazarken okuyun, artik dibe geri cekilmek yok.
  • Klasik Slate’ten ilham alan yeni tema, ozellestirilebilir kullanici/AI baloncuk renkleriyle.

Yazarlik Sprint

  • Control Rig. Anim-katman is akisi, bake, collapse, tween, edit. Olay basina graph hedefleme; gercek control ozellikleri.
  • Physics Asset. Kemik govdeleri, ilkel sekiller, kisitlama limitleri.
  • Niagara. Schema kesfi + SetParameters kisayolu, klasik yayici modul baglama, olusturucu nitelik baglama, stateless girdiler, ozel HLSL’li scratch modulleri.
  • Gameplay Ability System. Calisma zamaninda canli bir ASC’yi inceleyin, ozellikler, efektler, yetenekler, etiketler. Degistirici buyukluk hesabi, yetenek net yapilandirmasi, tetikleyiciler.
  • Behavior Tree. FlowAbortMode ve tam dekorator destegi ile bildirimsel agac olusturucu.
  • State Tree. Parametre varsayilanlari, genisletilmis turler.
  • PCG. Nitelik matematigi + genisletilmis tarifler.
  • MetaSound. 5 onceki stub’in yerini alan gercek uygulamalar, UE 5.5 sayfali graphler destekleniyor.
  • Widget. Adlandirilmis slot manipulasyonu, event-graph baglanti cilasi.
  • Water. Gerstner toplu islem, spline duzenleme, birikim tuzagi duzeltildi.
  • GameplayTags. Bir tag’a referans veren her varligi tek bir cagrida bulun.
  • Herhangi bir UObject. Herhangi bir UObject uzerindeki herhangi bir UPROPERTY’yi okuyun veya yazin, her varlik turu icin ayri bir araca gerek yok.

Blueprint Graph

Iki ayllk gercek dunya RPG / cok oyunculu stres testi graph olusturucusuna indi:

  • Olaylar, onceki tur dugumleri, degisken get/set, joker karakter dizileri icin siniflar arasi self-wire.
  • Parametre yanlis kullanimi icin otomatik onarimli on dogrulama.
  • SpawnActor kanonikallesatirme + direkt-spawn bypass.
  • Branch oto-wire, return-dugum varsayilanlari, WidgetClick baglama, miras alinmis ozellik self-context’i.
  • clear_blueprint_graph cipa tabanli ve girdi olaylarini korur; undo_last_clear eklendi.
  • add_function kategorileri ve yerli UEnum taramasini destekler.

Yavas Araclar Editoru Dondurmuyor

Uzun suren arac cagrilari (derlemeler, taramalar, getirmeler) artik asenkron calisir, arka planda bittikten sonra calismaya devam edin.

Mac / Linux

  • Apple Silicon baslatma cokmesi otomatik yamali (iOS-platform-detection abort).
  • Mac UE 5.7 derleme duzeltmeleri (GAS sablonlari).
  • Mac’te Project Dashboard isleme duzeltmesi.
  • Linux build yolu temizligi.

Kararlilik

  • AI icerigi (sistem komutu, arac belgeleri, dugum referansi, her semsiye belgesi) eklentiyle birlikte gelir. Cevrimdisi calisir, ilk acista bulut senkronizasyonu yoktur.
  • GC ve PIE on kontrolune karsi diff-snapshot sertlestirmesi.
  • Gecici ag arizalari altinda telemetri esnekligi.

Uyumluluk

UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 ve 5.8 Preview icin temiz derlenir.


V1.4.0, 5 Mayis 2026

Opt-in uzantilari tanitan surum.

  • 25 acilip kapatilabilir modul Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input’u kapsiyor, artisi, ucuncu parti UE eklentileri icin 10 modul (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Sadece kullandiginizi acin; gerisi asla yuklenmez.
  • Sequencer + Animation kapsama sprint’i: her iki alt sistemde de onlarca yeni eylem.
  • Coklu editor MCP yonlendirmesi: ayni anda birden fazla editor acin; tek bir broker portunu paylasirlar ve hepsini herhangi bir pencereden gorebilirsiniz.

V1.1.5, 28 Nisan 2026

Aylarca suren gercek dunya testine dayanan bir kararlilik surumu.

  • Blueprint yazarliği, canli RPG yeniden yapilandirma oturumlari ve cok oyunculu stres testleri tarafindan ortaya cikarilan her edge case’i kapsadi.
  • Telemetri ve EditorSync, ag kesintilerine ve onbellek-durum gecislerine karsi sertlestirildi.
  • Eklenti dahilileri 15 odakli module bolundu.
  • Claude Code, Codex, Copilot ve Gemini icin birinci parti destek eklendi.

V1.1.0, 22 Nisan 2026

Temel yeniden yapilandirma.

  • Eklenti modular sinirlar etrafinda yeniden yapilandirildi, Core, Tools, MCP, Shell, ayrica ozellik koordinatorleri.
  • Harici-ajan istemcisinin ilk versiyonu.

V1.0.5, 18 Nisan 2026

Ilk V1.0 surumunde kararlilik gecisi.


V1.0, Nisan 2026

V1.0, eklentinin oluşturulmasından bu yana en büyük güncelleme. Resmen beta’dan çıkıyoruz.


AI Destekli Blueprint Üretimi

  • Blueprint Architect: 56 kategoride 1000+ tool aksiyonu kullanarak Blueprint’leri gerçek zamanlı oluşturan, değiştiren ve analiz eden bir AI ile sohbet et.
  • 4 etkileşim modu: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat ve Plan mode, AI’a ne kadar özerklik vereceğini kontrol etmeni sağlar.
  • Pre-Flight Validator: Build’den önce Blueprint graf’larını otomatik tarar ve onarır, 40+ yaygın hatayı yakalar.
  • Blueprint Diff Snapshots: Her üretim, değişiklikleri inceleyebilmen ve tek tıkla geri alabilmen için bir önce/sonra anlık görüntüsü kaydeder.

56 tool kategorisi (1000+ aksiyon)

  • Blueprint Creation: Blueprint oluşturma, components, variables, functions ekleme, derleme ve node seviyesinde graf düzenleme.
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machine’leri, AnimGraph zincirleri, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics: Level sequence, camera rig, tüm track tipleri, keyframe interpolasyonu, MRQ rendering.
  • Level & Scene: Actor spawn, transform, çoğaltma, fizik, World Partition, HLOD, streaming level.
  • Materials: Tam material graf düzenleme, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets: Açıklamalardan tam UI layout oluşturma, widget animasyonları, slot düzenleme, navigasyon.
  • PCG Procedural: PCG graf, mesh spawner, transform randomizer, landscape scatter oluşturma.
  • Niagara VFX: System ve emitter oluşturma, modül, renderer, parametre, event handler ekleme.
  • Behavior Trees & State Trees: Composite, task, decorator, transition ile tam BT/ST oluşturma.
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute set, ability, effect, cue, modifier, stacking.
  • Audio & MetaSounds: Sound cue, attenuation, mix, MetaSound graf düzenleme.
  • Physics & Destruction: Physics asset, geometry collection, fracture, collision preset.
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric cloud, water body, post-process.
  • Ve 20+ daha: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

AI Asset Üretimi

  • Texture Generation: Imagen, DALL-E, Together AI veya OpenRouter ile metinden texture üret.
  • PBR Material Generation: Bir base texture üret, Normal, Roughness, Metallic ve AO map’lerini otomatik türet.
  • 3D Model Generation: Meshy, Tripo veya Hunyuan ile Text-to-3D ve Image-to-3D, auto-refinement ile.
  • Sound Generation: OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI veya HuggingFace ile SFX, müzik ve ses üret.
  • Material from Textures: Texture tiplerini otomatik algıla ve mevcut dosyalardan tam material’lar oluştur.

AI Agents

  • 35+ CLI ajanı: Zed ACP registry’den herhangi bir ajanı editör içinde çalıştır, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode ve daha fazlası. Birden fazla sohbette eş zamanlı.
  • Tam MCP tool erişimi: Her ajan, Model Context Protocol üzerinden tüm 1000+ tool aksiyonunu kullanabilir.
  • Ajan başına model seçimi: Ajan başına modelini ve düşünme çaba seviyesini seç.
  • Tek tıkla kurulum: Settings’te tek bir butonla her ajan CLI’sini kur.

Ücretsiz AI Kullanımı

  • İki ücretsiz slot: Gerçek modellerle yerleşik ücretsiz AI. API key yok, hesap yok, kurulum gerekmez.

Ses Entegrasyonu

  • Speech-to-Text: Sesini kaydet ve anında Whisper transkripsiyonu al.
  • Text-to-Speech: 6 ses (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) AI yanıtlarını yüksek sesle okur.
  • Eller serbest modu: Yalnızca ses ile geliştirme için otomatik gönderme transkripsiyonu + yanıtların otomatik oynatımı.

Proje Zekası

  • Project Scanner: Tüm projeni indeksleyip AI’a mimari, bağımlılıklar ve asset’lerle ilgili sorular sor.
  • Performance Profiler: PIE’ı başlatan, trace kaydeden ve AI analizli performans içgörüleri döndüren tek tıklı profiler.
  • Dependency Graph: Asset ilişkilerinin etkileşimli pan/zoom görselleştirmesi.
  • Inheritance Tree: Blueprint sınıf hiyerarşisi diyagram olarak render edilir.
  • Pie Charts & Flowcharts: Sohbette inline AI ile üretilmiş veri görselleştirmeleri.
  • Project Dashboard: Dependency graph, heatmap, pie chart ve inheritance tree ile bağımsız pencere.

AI Bellek & Bağlam

  • AI Memory: AI’ın projeni, tercihlerini ve kararlarını hatırlaması için oturumlar arası kalıcı bellek.
  • GDD Manager: Game design document’ları kalıcı AI bağlamı olarak içe aktar.
  • Plan Manager: İlerleme görselleştirmesi olan çok adımlı görev izleme.
  • @ Asset Mentions: Herhangi bir proje asset’ini inline aramak ve referans almak için @ yaz.
  • File & Image Attachments: Herhangi bir sohbete kaynak dosyaları, ekran görüntüleri veya referans görüntüleri ekle.
  • Brave Web Search: AI, yanıtlar için sohbet ortasında web’de arama yapabilir.

Öğrenme Ekosistemi

  • Courses & Skill Tree: Dersler, kilometre taşları ve zorluklar olan yapılandırılmış öğrenme yolları.
  • XP, Leveling & Titles: Tool kullanımından XP kazan, Newcomer’dan Mythic’e seviye atla.
  • Daily Streaks & Achievements: Ardışık günleri izle ve achievement’ları otomatik aç.
  • Global Leaderboard: Dünyadaki diğer kullanıcılarla yarış.
  • Video Tutorials: Rehberli öğrenme için editör içi video içeriği.
  • Community Tab: Diğer eklenti kullanıcılarıyla bağlan.

Çoklu Sağlayıcı Desteği

  • 9 API Key slot’u: Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter veya herhangi bir özel endpoint için yapılandırmaları depola.
  • ALT+1-9 hotkey değiştirme: Oturum ortasında sağlayıcılar arasında anında geçiş yap.
  • Local LLM Desteği: Ollama, LM Studio, Lemonade veya herhangi bir OpenAI uyumlu sunucu ile çalışır.
  • Dinamik Model Listeleri: Yeni modeller bulut’tan otomatik olarak dropdown’larda görünür, eklenti güncellemesi gerekmez.

MCP Entegrasyonu

  • HTTP MCP Server: Dış AI tool’ları (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, herhangi bir MCP client’ı) Unreal Editor’ü bearer-token kimlik doğrulamasıyla 30000 portunda HTTP+SSE üzerinden kontrol edebilir.
  • Tüm 1000+ aksiyon mevcut: Eklentinin yapabileceği her şey MCP üzerinden görünür.
  • Çoklu Proje Broker’ı: 9876 portundaki bir broker, gelen istekleri proje adına göre doğru editöre yönlendirir, böylece tek bir MCP client config’i açtığın her UE editöründe çalışır.

UI & UX

  • 20 dil: Herhangi bir dilde yerel prompt desteği olan tam UI çevirisi.
  • Tema Sistemi: Dark, Light ve tam renk özelleştirmesi olan özel temalar.
  • Chat Zoom: Gösterge ve sıfırlama ile CTRL+Tekerlek zoom.
  • Markdown Rendering: Kod bloklarında kopyala butonları olan tam markdown desteği.
  • Sohbet Dışa Aktarma: Sohbetleri .txt veya .md dosyaları olarak kaydet.
  • Yerleşik Bug Report: Eklentiden doğrudan ekran görüntüleriyle geri bildirim gönder.

Platform

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Tek eklenti dört motor sürümünde çalışır.
  • Windows, macOS, Linux: Sadece editör eklentisi, üç platformun hepsi destekleniyor.
  • Tam C++ Source Code: Tüm source code satırı dahil. Değiştir, genişlet veya ondan öğren.
  • Yaşam boyu güncellemeler: Tek seferlik satın alma, tüm gelecek güncellemeler dahil.
  • Cloud Content Updates: AI prompt’ları ve tool dokümantasyonu yeni bir indirme olmadan otomatik güncellenir.

İyileştirmeler

  • Artımlı Blueprint graf yapımı (daha hızlı AI düşünme için aynı anda bir fonksiyon)
  • items=[] ile çoğu create/add/set/delete tool’unda toplu işlemler
  • Tek bir AI yanıtı içinde paralel tool yürütme
  • Blueprint graf build’leri için pre-flight doğrulama sistemi
  • Etkin asset oluşturma (üzerine yazma diyalogları yok)

Bug Fix

  • Gemini API timestamp alan reddi düzeltildi
  • PCG volume’ün landscape pozisyonuna snap olmaması düzeltildi
  • Emitter kaldırıldıktan sonra renderer eklerken Niagara crash’i düzeltildi
  • Finder’dan başlatılan ajanlar için Mac CLI algılama düzeltildi
  • UE 5.7 hoş geldin ekranı beyaz ekran (CEF LoadString regresyonu) düzeltildi
  • MovieRenderPipeline bağımlılık zinciri üzerinden UE 5.7 ConcertSyncClient crash’i düzeltildi
  • Yerel LLM uyumluluğu düzeltildi (Lemonade/Ollama/LM Studio için içerik formatı düzleştirmesi)
  • Yerel sunucularda boş Authorization header reddi düzeltildi
  • Mevcut asset’lerde input action üzerine yazma diyaloğu düzeltildi

Kırıcı Değişiklikler

  • Tarayıcı uzantısı bağlantı yöntemi kaldırıldı (yerel AI ajanları ile değiştirildi)
  • Eklenti “Ultimate Blueprint Generator”dan “Ultimate Engine Copilot”a yeniden adlandırıldı

V0.7.5, 1 Mart 2026

Büyük iyileştirmeler ve tonlarca yeni özellik. V0.7.5 Genel Bakış Videosunu İzle.

Yeni Özellikler

  • Birden Fazla API Key Slot’u: Birden çok API key’i kolayca yapılandır ve aralarında geçiş yap.
  • Enhanced Input Desteği: Unreal’ın Enhanced Input sistemi için tam destek.
  • Prompt’larla Asset Taşı: Asset’leri doğal dil komutlarıyla yeniden konumlandır.
  • Tıklanabilir Asset Bağlantıları: Sohbetteki asset referansları artık Content Browser’da seçmek için tıklanabilir.
  • Widget Oluşturma İyileştirmeleri: Daha iyi UMG widget üretimi ve layout işleme.
  • Project Scanner İyileştirmeleri: Daha hızlı ve daha doğru proje çapında tarama.
  • Project Overview & Performance Report: Kapsamlı proje sağlık raporları üret.
  • Blueprint Üretimi & Token İyileştirmeleri: Daha verimli token kullanımı ve daha iyi çıktı kalitesi.
  • Image Generation: Prompt’lardan doğrudan texture ve görüntü üret.
  • Material Generation: Doğal dil açıklamalarından material oluştur.
  • 3D Mesh Generator: AI prompt’larıyla temel 3D mesh’ler üret.
  • Flowchart Desteği: Flowchart diyagramları oluştur ve onlarla çalış.
  • @ Asset Reference: Sohbetlerde asset’leri hızlıca referans almak için @ sembolünü kullan.
  • Görüntü Pano Yapıştırma: Görüntüleri panodan doğrudan sohbete yapıştır.
  • Eklentileri Kolayca Analiz Et: Kurulu eklenti kodu ve yapısının hızlı analizi.
  • Data Table Üretimi: AI yardımıyla data table’lar oluştur ve doldur.
  • Game Design Doc Desteği: AI, oyun tasarım dokümanlarınla çalışabilir ve referans alabilir.
  • AI Memory: Daha iyi süreklilik için sohbetler ve oturumlar arası kalıcı bağlam.
  • MCP Desteği Hala Geçerli: Claude Desktop, Cursor ve diğer MCP uyumlu uygulamalarla kullanmaya devam et.
  • UX/UI İyileştirmeleri: Genel arayüz cilası ve kullanılabilirlik iyileştirmeleri.

V0.3.5, 26 Ocak 2026

Büyük evrim. V0.3.5 Genel Bakış Videosunu İzle.

Yeni Özellikler

  • Editör İçi AI Arayüzü: Claude Desktop gibi masaüstü uygulamalarının agentic yeteneklerini Unreal Editor’ün kendi içine getirdi. İstemediğin sürece artık üçüncü taraf uygulamalar kullanmana gerek yok. Her şey editör içi arayüzden yapılabilir.
  • Local LLM Desteği: API maliyetleri olmadan çevrimdışı kullanım için Ollama, LM Studio ve diğer OpenAI uyumlu yerel sunucuları kullan.

V0.2.5, 9 Ocak 2026

V0.2.5 Genel Bakış Videosunu İzle.

  • API key desteği geri getirildi (masaüstü uygulamaları ve tarayıcıda DeepSeek dışında eklentiyi kullanmanın 3. yolu olarak).
  • Blueprints/data asset’lerde Class Defaults değerlerini düzenleme.

V0.2.0, 15 Aralık 2025

Yeni Özellikler

  • Evrensel Asset Açıklaması: AI artık standart Blueprint’lere ek olarak Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints ve Widget Blueprints’i açıklayabilir. Hem tam asset hem de graf içindeki seçili node’lar için çalışır.
  • Özetleri Dışa Aktar: Herhangi bir asset veya node seçiminin AI açıklamasını dokümantasyon için .md veya .txt dosyasına aktar.
  • C++ Dosya Sistemi Erişimi: Dış .cpp ve .h dosyalarından okumak ve yazmak için tool’lar eklendi.
  • İyileştirilmiş Widget Üretimi: Prompt’lardan karmaşık UMG layout’ları oluşturmak artık çok daha güçlü ve güvenilir.

İyileştirmeler

  • Temiz Blueprint Layout’ları: Üretilen Blueprint’ler artık daha iyi node layout’una sahip.
  • Daha Güçlü Kod Üretimi: AI artık daha akıllı, daha doğru ve güvenilir kod üretmek için yaygın motor fonksiyonlarının yerleşik API listesini kullanıyor.
  • Daha Hızlı AI Yanıtları: AI’ın desteklenmeyen görevleri denemesini önlemek için “Feasibility Check” eklendi.

Düzeltmeler

  • UTF-16LE Desteği: UTF-16LE dosya kodlama desteği ekleyerek uluslararası kullanıcılar için kritik çökmeler düzeltildi.
  • Stabilite: Karmaşık Blueprint üretimi sırasında oluşabilecek birkaç çökme çözüldü.
  • Daha akıcı deneyim için sayısız diğer küçük hata düzeltmesi içerir.

V0.1.5, 18 Kasım 2025

  • Eklenti artık tamamen kendi kendine yetiyor. Bir dış AI asistanı kullanırken, üçüncü taraf API (OpenAI, Gemini) artık kullanılmıyor. Dış asistan (Claude Desktop/Cursor gibi) artık eklenti kurallarını okur, kodu kendisi üretir ve yalnızca derleme için Unreal’a gönderir.
  • Stabilite revizyonu ve çökme koruması.

V0.1.1, 27 Ekim 2025

Düzeltmeler ve İyileştirmeler

  • nullptr Blueprint ParentClass işaretçilerinden kaynaklanan tam proje tarayıcısında kritik editör çökmesi düzeltildi.
  • “Blueprint Explanation” özelliği tamamen yeniden tasarlandı, yavaş ve güvenilmez async “job/poll” sistemi hızlı, senkron bir tool ile değiştirildi. AI artık ham veriyi alır ve açıklamayı kendi sentezler. Bir Blueprint, bir klasör veya tüm projeyi açıklayabilirsin.

Yeni Özellikler

  • Data Asset Oluşturma: AI için doğrudan sohbetten User Defined Struct ve Enum oluşturma yeni tool’ları. AI, bu asset’leri yaratıcı prompt’lara dayalı ilgili değişkenlerle doldurur (örn. “RPG stats için bir struct oluştur”).
  • Construction Script Desteği: AI artık doğrudan bir Blueprint’in Construction Script’ine kod üretebilir.
  • Claude Desktop/Cursor kullanırken ekleme mantığının çalışmadığı bir hata düzeltildi. Seçili bir node’dan sonra tekrar kod ekleyebilirsin.

V0.1.0, 20 Ekim 2025

Eklentiyi Unreal Engine için tam bir AI Copilot’a dönüştüren çığır açan bir güncelleme. Tam Model Context Protocol (MCP) entegrasyonu, kesintisiz, sohbet temelli iş akışı için Cursor ve Claude Desktop gibi AI client’lara doğrudan bağlan.

Anahtar Yeni Özellikler

  • Proje Çapında Zeka: Bir bilgi tabanı oluşturmak için tüm projeni tara. AI artık ayrıntılı performans/bellek raporları üretebilir ve “Sağlık sistemi nerede uygulanıyor?” gibi yüksek seviye sorulara cevap verebilir.
  • Gelişmiş Sahne Doldurma: Konum, dönme ve ölçek için tam randomization ile yüzlerce Static Mesh ve Blueprint ile seçili volume veya alanları anında doldur.
  • Tam UI (UMG) Scaffolding: Tek bir prompt’tan karmaşık UI hiyerarşileri oluştur ve düzenle. AI panel, button ve text oluşturabilir ve anchor, alignment ve padding gibi layout özelliklerini kontrol edebilir.
  • Sohbet Temelli Kod Yeniden Düzenleme: Herhangi bir Blueprint node’u seç ve önerilen değiştirme olarak güvenli, tahrip edici olmayan, optimize edilmiş bir fonksiyon al.
  • Bağlam Farkındalıklı İş Akışı: AI artık bağlamının farkında. Şu anda odaklanmış Content Browser klasöründe asset’ler oluşturabilir.
  • Genişletilmiş Asset ve Sahne Kontrolü: Materials oluşturma, birden çok actor’a uygulama ve herhangi bir actor türünü spawn etme için tam destek. AI ayrıca World Outliner’da actor’ları listeleyebilir ve seçebilir.
  • Karmaşık Sistem Üretimi: Tek bir yüksek seviye komuttan tüm gameplay sistemlerini (örn. damage/heal fonksiyonlu tam bir Health sistemi) scaffold et.

V0.0.6, 8 Eylül 2025

  • Local LLM’ler (Ollama, LM Studio) için destek eklendi. Hala çok deneysel.

V0.0.5, 1 Eylül 2025

Yeni Özellikler

  • Node Ekleme: Mevcut bir graf’ta herhangi bir node seç ve sorunsuz şekilde sonrasına yeni mantık ekle.
  • Görsel Anlama: Karmaşık mantığın net, ayrıntılı açıklamalarını almak için Blueprint’lerin ekran görüntülerini gir.
  • Explain & Suggest: Bir node seçimini açıkla ve iyileştirmeler öner.
  • Çoklu Fonksiyon Üretimi: Tek bir kapsamlı prompt’tan birden fazla fonksiyon veya event oluştur.
  • Çoklu Sağlayıcı Desteği: OpenAI ve Google Gemini’nin yanında Claude ve DeepSeek API’leri için yerel destek.
  • Genişletilmiş Blueprint Desteği: Widget Blueprints ve Animation Blueprint Event Graph için mantık üretimi.
  • Üretim stabilitesi geliştirildi.

V0.0.4, 9 Ağustos 2025

  • Gemini üretimini düzeltmek için hotfix.
  • Sequence node ve Input Key event’leri için destek eklendi.
  • Prompt Builder’ın arayüzü geliştirildi. QoL özellikleri eklendi.

V0.0.3, 7 Ağustos 2025

  • Spawning Actors için destek eklendi, daha önce actor’ları spawn etmek motoru çökertiyordu ama şimdi hepsi düzeltildi ve beklendiği gibi çalışıyor.

V0.0.2, 1 Ağustos 2025

  • Prompt Builder ana eklentiye entegre edildi.
  • Casting desteği eklendi, character’larına, player controller’larına, game mode’larına cast et ve diğer actor’lardan fonksiyon ve event çağır.
  • Timelines ve Component Overlap event’leri için destek eklendi.

V0.0.1, 26 Temmuz 2025

  • Eklenti FAB’da yayınlandı.