🏁 Game Jam #1 · 応募終了 · ご参加ありがとうございました、受賞者は近日発表予定です。 ジャムを見る → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 2026年6月26日

V1.6.7 の上に構築された安定性と信頼性のパッチ、加えて UE 5.8 サポート。今回のリリースの焦点:一部の方から報告されたチャット/UI のバグを潰すこと、そして Blueprint/アセット生成の修正の波。

新機能

  • UE 5.8 サポート — プラグインは 5.5、5.6、5.7、5.8 で出荷されるようになりました。
  • Free tier 向けのエディタスロットごとのモデル選択 — 単一のグローバル選択ではなく、開いている各エディタごとに異なる Blueprints Lab モデルを選択できます。

改善

  • 意味のあるトークン/レイテンシ削減 — システムプロンプトをキャッシュ可能ブロックと揮発性ブロックに分割し、重複するツールスキーマプロパティをトリム(すべてのツールリストから約 11k トークン削減)。
  • ACP エージェント(Claude Code / Codex)は、スポーン時に選択したモデルを適用するようになりました。

バグ修正

チャット & UI

  • AI 応答が回答の途中で切り取られたように見える問題(メッセージ全体を見るには会話を切り替えて戻る必要があった)を修正。ストリーミングは正しく整うようになりました。
  • グラフ編集後に Blueprint diff bar が消える問題を修正。
  • チャットを開いたときに会話リストが非表示になる問題を修正。
  • ビジュアル Blueprint diff における diff スナップショットのエラーを修正。

Blueprint & アセット生成

  • 新しく作成された Blueprint は、確実にディスクに保存され、再読み込み時に検証されるようになりました。
  • create_asset は、Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum のエイリアスを正しく適切なハンドラにルーティングします。
  • ピンタイプリゾルバは、int[] のような配列サフィックスを受け入れるようになりました。
  • User Enum のオブジェクト型の値と、サイレントに削除された DataTable の “Name” フィールドを修正。
  • User-Defined Struct を作成したときのクラッシュ(UE 5.7 の再インスタンス化スイープ)を修正。

アニメーション

  • ノード構成子と削除は、Linked Anim Layer のグラフに降りるようになりました。
  • アニメノード追加時の正しい graph_name ターゲティング + タグをキーとする CDO 書き込み。

MetaSound

  • 型のないノード入力デフォルトリテラル(例:FTime ピン上の string)によるビルドクラッシュを修正。
  • レガシーな string-on-numeric ピンのクラッシュを修正するために repair_metasound_literals を追加。

ウィジェット & UMG

  • 致命的なアサートをトリガする可能性のある孤立した名前の衝突に対して、rename/duplicate をガード。

V1.6.7 — 2026年6月20日

コンプライアンスアップデート。Fab マーケットプレイスに提出され承認され、Fab EULA のシートごとのライセンス条項が、ウェブサイト上のインストールごとのデバイス管理サーフェスを通じて適用されるようになりました。それに加えて、新しい Linked Anim Layer のエンドツーエンドオーサリング、14 個の新しい AnimGraph ノード、本物の Slate レイアウトパスによる信頼できるウィジェットレイアウトフィードバック、階層型 StateTree オーサリング、全会話チャット検索、Plan と Task パネルを駆動するエディタ内エージェント、再設計された HTML アクティベーション画面、そして Crew、コンテキストメニュー、ソースコントロールの空状態を対応する 20 言語すべてでカバーするローカライゼーション。

新機能

アニメーション & Linked Anim Layers

  • Linked Anim Layer をエンドツーエンドでオーサリング。 デフォルトレイヤーをシードするレイヤーインターフェースを作成し、スタンス/武器 AnimBP にレイヤーを実装し、Linked Anim Layer ノードを特定のステートまたはレイヤーグラフに配置 — リファレンス、インスタンスクラス、インターフェースのすべてがバインドされ、クリーンにコンパイルされます。
  • リンクされたレイヤーにライブデータを供給。 レイヤー関数で型付き入力を宣言し、呼び出し側グラフ上でワイヤリング可能なピンとして公開し、メインインスタンス変数から駆動 — スタンスレイヤーの BlendSpace が実際に Speed/Direction からアニメーションするように。
  • 14 個の新しい AnimGraph ノード — IK Rig、Spline IK、Scale Chain/Length、Bone Constraint、Observe Bone、Trail、Rotation Multiplier、Apply Limits、AnimDynamics、Modify Curve、Pose Snapshot、Pose Driver、Blend Space Evaluator、Pose Blender — 単独配置またはチェーン可能。
  • アニメノードオーサリング時にネストされたグラフをターゲット — ステートの BoundGraph または名前付きレイヤーグラフ内にノードを追加してワイヤリングし、Property Access 経由でスレッドセーフな読み取りのためにピンをバインドし、メンバー変数から BlendSpacePlayer の X/Y を駆動。
  • AnimBP のノティファイハンドラを ev.AnimNotify_<Name> イベントパスでオーサリング — ノティファイクラスは名前またはパスで確実に解決されます。

ウィジェット & UMG

  • 信頼できるレイアウトフィードバック。 analyze_widget_layout は任意の解像度で本物の Slate レイアウトパスを実行し、各ウィジェットの真の画面上 rect を報告 — 画面外、クリップ/隠蔽されたテキスト、重なり、ゼロサイズのウィジェット、覆われていない背景、ドロップされたグリッドスロットにフラグを立てるリンタ付き — ScrollBox クリップとスケール対応。
  • AI 生成アイコンにアルファをベイク — key_texture_alpha でフラットな背景をキーアウトし、クリーンなインベントリ/列カットアウトのためにシャープな UI 圧縮に切り替え。
  • より多くのウィジェットでテクスチャブラシ。 set_image_brush は Image、Border の背景、Button スタイルに stretch、9-slice、border ブラシ(マージン、tint、UI マテリアル付き)を適用します。
  • 大規模な UI をインクリメンタルに構築 — ビルダーはサイズ超過/切り詰められたペイロードを検出し、シェル先行・セクション後行のワークフローを案内します。

Blueprint & StateTree

  • Blueprint 変数を読み取り — get_blueprint_variable(s) で、継承された変数を含む(型、ライブのデフォルト、フラグ、カテゴリ、ソースクラス)。
  • フィルタされたグラフ読み取り — get_blueprint_graph はその search パラメータを尊重し、大きな EventGraph から一致するノードのみを返します。
  • スマートな未知ツールヘルプ — 間違ったツール名は、行き止まりのエラーの代わりに、直接呼び出し可能な、意図に一致する候補とそのパラメータを返します。
  • 階層型 StateTree オーサリング — 名前付き親の下にステートをネストし、永続バインディング付きで BP ラッパーの task/condition/evaluator をアタッチ、加えて新しい get_state_tree_node_properties と remove_state_tree_binding アクション。

チャット & 会話

  • 全会話検索(Ctrl+F) — Architect 履歴全体を横断、出現箇所のナビゲーションとハイライトへのスクロール付き。
  • 3 モードコンパクション — Marker(読み取り専用のスクロールバック)、Fork/Archive(スナップショット + フレッシュにシードされたチャット)、または Discard、設定で選択可能、実行ごとに /compact で指定可能。
  • モデル対応のコンテキストサイジング。

エージェント & MCP

  • エディタ内エージェントが Plan & Task パネルを駆動 — project_plan と task はブリッジ経由でディスパッチし、エディタのパネルをライブで更新します。
  • ACP コンテキストはエディタの再起動後も生き残る — エージェントはネイティブセッション(または完了済み作業のリッチなリプレイ)をリロードして続行 — 最初のメッセージから再開する代わりに。
  • あらゆるアセットタイプを @ メンション — @-mention ピッカーは登録済みのすべてのアセット(PCG、MetaSound、Control Rig、IK rig、カスタム Data Asset、レベル)を、そのプラグインがロードされているかどうかに関わらず表面化し、クリックで開けるチップとしてレンダリングします。

アクティベーション & ライセンス

  • 再設計されたアクティベーション画面 — アプリに合わせて HTML で再構築、FAB オーダーとウェブサイトキーのタブ、20 言語セレクタ、ライブステータス付き。FAB アクティベーションは注文 ID のみで完了。
  • シートごとのデバイス管理 — Settings → Info はこのインストールのデバイス ID を表示する License card と、ウェブサイトでのデバイス管理および Fab EULA 表示へのリンクを示します。セルフサーブのシート管理は gamedevcore.com/manage-devices に存在します。Fab のシートごとのライセンス条項は fab.com/eula にあります。
  • 5 日間の無料トライアルビルドが利用可能 — UE 5.5、5.6、5.7 向けの別途トライアルリリース v1.6.5 が gamedevcore.com/trial/downloads にあり、アカウント 1 つにつき 1 台、継続利用にはフル v1.6.7 が必要。

ローカライゼーション

  • Crew タブ、コンテキストメニュー、ソースコントロールの空状態は、対応する 20 言語すべてで完全にローカライズされました。

改善

  • 長時間の自律セッションでメモリが膨らまなくなりました — Architect のチャットビューは境界付き(古いバブルはライブビューから退避されるが、保存されたトランスクリプトには保持される)になり、数十 GB まで上昇する可能性のあったレンダラーが修正されました。
  • AI メッセージバブルは、あらゆるレンダリングパスにわたってコピー/削除ボタンを保持します。
  • 多くのツールが、以前はサイレントに失敗していたドキュメント記載のパラメータエイリアスを受け入れるようになり、アセット検索はマウントされたすべてのコンテンツルート(/Game だけでなくプラグインのマウントも)にまたがります。
  • GameplayEffect のロードは一時的な初回ロードのミスに対して強化されました。create_asset(GameplayAbility) は parent_class を尊重します。ゲームプレイタグは自動登録付きでベアネームで設定可能。
  • object_properties は Blueprint の CDO で動作します。文字列化された JSON のツール引数は再水和されるため、バルク呼び出しはハンドラに到達します。
  • 自己修復する MCP ブローカーがクラッシュしたインスタンスを刈り取って再登録し、繰り返し発生する「単独のエディタが接続できない」障害を修正。
  • ACP の認証失敗は実行可能な「Authentication failed」メッセージを表示します。エージェントのネイティブスラッシュコマンドが転送されます。エージェントカードの「Remove」は確認付きの「Uninstall」になりました。
  • Project Scanner の設定は永続化し、Reset Defaults は状態を完全にクリアします。新規/未構成のスロットは空の API キーの行き止まりではなく、動作する Free tier をデフォルトとします。

バグ修正

クラッシュ

  • 未コミットの mesh 変更後にキャラクターのアニメクラスを設定したときのエディタのハードクラッシュ(再インスタンス化時のボーンインデックスアサート)を修正。
  • 孤立したグラフを持つ Blueprint を保存したときのエディタのクラッシュ(FindBlueprintForNodeChecked)を修正 — そのようなグラフは自己修復され、保存時に再ペアレントされます。
  • クリーンにコンパイルされていない Blueprint の差分スナップショットパスでのエディタクラッシュ(DuplicateObject 中の IsValidLowLevel)を修正。
  • Behavior Tree のクラッシュ、および BlendSpace サンプルを削除したときのクラッシュを修正。

Blueprint

  • k2.Create Widget は、起動直後の数分間は誤解決される代わりに、コールドスタートしたエディタで動作します。
  • ファジーノード解決がゲッターをミューテーターに書き換える(例: GetCurrentResourceValue を ReduceMana に)問題を修正。
  • リテラルな “then” exec のファンアウトは、2 本目のワイヤを落とす代わりに、Sequence node を自動挿入します。
  • FGameplayAttribute のピンはベアな属性パスを受け入れます。class/object ピンのデフォルトは正しく読み返されます。

チャット

  • ターンが時折、手動更新まで古い部分的なアシスタントメッセージを残す問題を修正。
  • 既にアクティブなチャットをクリックすると、断続的にビューが空白になる問題を修正。
  • ホールブロック(非ストリーミング)の LLM 応答 — ローカル LLM で一般的 — が落とされる問題を修正、複数の tool_calls が 1 つに折りたたまれるケースを含む。
  • CJK/IME 入力(韓国語/日本語)を強化:合成中のキーストロークがスラッシュ/メンションのポップアップに奪われなくなり、貼り付けテキスト内の行区切り文字が入力ボックスを破壊することがなくなりました。

ツール & アセット

  • Component set_* アクションは /Game だけでなく、あらゆるコンテンツマウントの Blueprint を解決します。
  • set_world_settings はゲームモードをショートネーム / BP パス / _C サフィックスで解決します。get_collision_info はクラス CDO にフォールバックします。
  • パーティクルマテリアルの texture_path が適用されるようになりました(加算スプライトが真っ白にレンダリングされなくなった)。PIE ツールは確実にサーバー/プライマリワールドをターゲットにし、ポゼスされたポーンをスポーンします。take_pie_screenshot はシーンと UMG を合成します。
  • key_texture_alpha は PIE 中の実行を明確なメッセージで拒否します。Meshy のインポートは PNG アルファを保持します。
  • ask_user はエディタ内エージェントに限定されたため、外部 MCP クライアントがタイムアウトまでハングしなくなりました。

IK Retargeting

  • UE 5.6+ でリターゲットがレファレンスポーズで凍結された状態で出る問題を修正(チェーンマッピングをリターゲットオプスタックに移動)。
  • AssignIKRigToAllOps(5.7+ のみ)からの UE 5.6 ビルドブレイクを修正。
  • create_asset(IKRig) は preview_skeletal_mesh / mesh_path のエイリアスを読むため、リグがスケルトンなしで作成されなくなりました。

互換性

Windows および macOS 上の Unreal Engine 5.5、5.6、5.7 でクリーンにビルドおよび実行されます。

V1.6.0 — 2026年6月2日

このリリースは、Ultimate Engine Co-Pilot にこれまでで最大の拡張をもたらします。新しいマルチエージェント Crew は、Supervisor、Worker、Verifier の役割を横断して、より大きなジョブの計画、実行、検証を行い、再構築された Project Scanner は、独自のインデックスからプロジェクトに関する質問に即座に回答します。意図ベースの Tool Discovery により、co-pilot は平易な英語の説明から正しいアクションを見つけることができ、OAuth は Atlassian や Linear のようなホストされた外部サービスへのワンクリックサインインをもたらし、新しい Image Studio と再構築された Meshy ハブは、プロンプトからテクスチャ、画像、完全にリギングされた 3D モデルを生成します。その下には、Control Rig、Niagara、material、GAS、Mover、Blueprint にわたる新しいオーサリングカバレッジの波、さらに数十の安定性修正、Unreal Engine 5.4 から 5.7 までの検証済みサポートが横たわっています。

新機能

Multi-Agent Crew

新しい Crew ワークスペースは、チェックポイント化された計画を通じて Supervisor、Worker、読み取り専用 Verifier を調整するため、より大きなジョブは分割され、役割間で引き継がれ、検証に合格して初めて完了とマークされます。3 ペインビューは、折りたたみ可能なペイン、チェックポイントごとのタイムアウトを持つ計画エディタ、ライブのロールごとのステータス、インラインのエスカレーションプロンプト、過去の実行履歴を提供します。Crew 実行はエディタを閉じると自動的に一時停止し、次のセッションで再開できます。外部エージェント — Claude Code、Codex、Gemini、Copilot、Kilo — はファーストクラスの参加者として Crew の役割を引き受けることができます。

AI Agent カタログの再設計

AI Agent 設定ページには、実際にインストールされているバージョンが表示され、新しいものが利用可能な場合にフラグが立てられ、Update ボタンが追加されました。カタログは、エージェントアイコン、説明、実際のロードおよびエラー状態、固定された保存バーを備えたカードグリッドとして再設計されています。

Project Scanner v2

スキャナは、一般的な質問 — 統計、最も複雑なアセット、何がアセットを使用または参照しているか、最後のスキャン以降に何が変わったか — に、必要な場合のみ AI にフォールバックして、ミリ秒単位でインデックスから直接回答するようになりました。Auto / AI / Index レスポンスモードトグルでどのように回答するかを選択でき、即座の返信は速度バッジでマークされ、Clear All ボタンですべてのスキャナ会話を一度に削除します。

Tool Discovery

co-pilot は、平易な英語の意図(例えば「set material two-sided」や「add IK to a control rig」)を使用してアクションを検索し、推測する代わりに正しいツールに直接ジャンプできるため、リクエストがより速く、より信頼性高く解決されます。

Image Studio & Meshy Studio

再構築された Meshy Studio ハブは、プロンプトや参照画像をテクスチャ付き 3D モデルに変え、その後リギングとアニメーションを自動連鎖します:skeletal mesh を選び、数百の実際のアニメーションアクションから選択し、残りは co-pilot が処理します。リテクスチャ、リメッシュ、テキストから画像、バランスチェックが含まれ、スマート PBR インポートが normal/roughness/metallic マップを修正し、テクスチャの継ぎ目を排除し、ジョブ履歴はエディタ再起動後も保持されます。別の Image Studio パネルは、プロンプトから画像と PBR テクスチャを生成 — ネガティブプロンプト、モデル、アスペクト/サイズ、モード、アセット名、保存パスを指定 — Google Imagen、OpenAI、Together、OpenRouter、またはカスタムエンドポイントを使用します。

外部接続と OAuth

Atlassian や Linear のような OAuth を必要とするホストされた MCP サービスに、Settings から直接サインイン:「Use OAuth sign-in」にチェックを入れ、Connect を押し、ブラウザログインを完了すると、接続は再起動後も持続します。サーバーごとの Test ボタンは実際のハンドシェイクを実行し、「Connected, N tools」または正確な失敗をインラインで報告します。Claude Desktop は、古い手動トンネルセットアップを置き換える、単一のドラッグアンドドロップでバンドルされたブリッジで接続するようになりました。

アニメーションと Control Rig

ボーンごとのキー、加法デルタ、変換カーブを使ってゼロから AnimSequence キーフレームを作成し、co-pilot にフレームごとのサンプルを読み返してもらい、動きを測定し、回転ポップにフラグを立て、サムネイルをレンダリングして自身の結果を批評させます。Control Rig オーサリングは、プロップと武器のアタッチポイント用の sockets、顔とモーフリグ用の名前付きカーブチャンネル、再利用可能な RigVM 関数ライブラリ、アニメーションチャンネルスライダー、条件付きロジックノードを獲得しました — コントロールは他のコントロールやヌルグループに親付けでき、再ペアレント、切替可能なスペースを登録、機能する min/max 制限を持つことができます。AnimGraph で BlendSpace プレーヤーを安全に追加および再バインドすることもできます。ドライラン プレビューと間違ったノードを編集することへの保護があります。

Gameplay Abilities とムーブメント

完全な Gameplay Effect コンポーネントオーサリングは、確率、免疫、他効果の削除、カスタム適用要件、付与されるアビリティ、条件付き効果、修飾子ごとのタグ要件をカバーします。完全な Gameplay Ability タグカバレッジは 10 個すべてのタグコンテナにわたり、加えて新しいアビリティサマリーがクールダウン、コスト、インスタンス化、ネットワーキング、トリガーの詳細を読み返します。新しい物理ベースの Chaos Mover 拡張(UE 5.6+)が標準 Mover に加わり、単一のセットアップ呼び出しで、歩き、衝突し、落下し、着地する完全な、操作可能なキャラクター — カプセル、入力、ムーブメント配線 — を即座にスキャフォールドします。

Niagara

新しいクリーンアップアクションは、以前の編集で残された孤立した emitter ノードと古いイベントハンドラを一掃し、繰り返し実行しても安全です。実行中のエフェクトから、ライブの Niagara システムの emitter ごとの実行状態とパーティクル数を直接読み取り、プレイセッションを起動することなく「何もスポーンされていない」と「スポーンされたが早く死んだ」を区別できます。

Blueprint オーサリング

任意のシーンコンポーネントを Blueprint ルートに昇格させ(「Make New Scene Root」をミラー)、自動化フローの一部として co-pilot からレベルを開く、保存する、または名前を付けて保存します。拡張は依存関係を宣言して自動的に有効化できるようになり、必要なものを最初にロードし、別の有効な拡張がまだそれを必要としている間は無効化を拒否します。

チャット & UI

再設計されたチャット入力は、添付、モード、音声、モデルセレクタ、送信を 1 つの丸みを帯びたカードに配置します(古いスタイルを復元する Classic Layout トグル付き)。コンテキスト使用量リングは、モデルのコンテキストをどれだけ使用したかを示し、ワンクリックまたは自動コンパクションを提供します。垂直タブレールはよりコンパクトなワークスペースを提供します。初回ガイドツアーは各エリアを紹介します。ウェルカムカードは新しいチャットでキーコントロールをマップします。co-pilot は構造化された単一選択、複数選択、または自由回答型の質問カードを尋ねるために一時停止できます。スタンドアロンのタスクチェックリストは、再利用可能な計画と並んでステップバイステップの作業を追跡するようになりました。

設定とローカライゼーション

新しい Info ページは、プラグイン名、バージョン、Unreal Engine バージョン、ビルド構成を表示し、ドキュメント、Discord、ウェブサイトへのクイックリンクを提供します。Crew ビュー、MCP ページ、ソースコントロールパネル、その他多くの設定画面は、英語に加えてスペイン語、フランス語、ドイツ語でも利用可能になりました。

改善

Multi-Agent Crew とエージェント

複数の Crew 計画を同時に下書きしても互いに干渉することなく、生成されたチェックポイントには Verifier が実際に検査できる具体的な成功基準が含まれるようになりました。エージェントチャットでは、スラッシュメニューに最初のメッセージの前であってもそのエージェント自身のコマンド(および clear、export、retry のようなホストアクション)がリストされるため、/usage のようなネイティブコマンドを入力すると直接実行されます。スポーンされたコーディングエージェントは、プラグインの Unreal 対応ツール — C++ ソースを直接読み取り編集する能力を含む — に導かれるため、変更が実際に有効になり、生のターミナルアクションも要求に応じて引き続き利用可能です。コーディングエージェントは、以前のシミュレートされたターミナルではなく、本物の完全に接続されたセッションとして実行されるようになり、エージェントが沈黙した場合は 15 秒以内に明確な通知が表示されます。さらに、停止することが知られている自動ルーティングモデルへの事前の警告が表示されます。Ask Before Edit は、すべてのチャットパスで一貫したルールを適用するようになりました:アセットを変更する変更にのみプロンプトし、計画アクションは自動的に受け入れます。

Project Scanner

検索は関連性によってアセットをランク付けし、CamelCase と snake_case の名前を理解するようになりました。再スキャンは変更されたアセットのみを再検査するため、繰り返しスキャンが 30 秒以上から数秒に短縮され、編集中にインデックスがバックグラウンドで自動的に更新されます。Material、テクスチャ、static mesh、skeletal mesh が実際のサマリーとヘルスチェックで完全にインデックス化されるようになりました。Blueprint のヘルスチェックは数が倍増し — 過度な tick 使用、過剰な cast、孤立した Blueprint、高複雑度のグラフにフラグを立て — Overview と Performance レポートはヘルススコア、表、チャートを使ってスキャンデータから直接生成されます。

Tool Discovery

意図ベースの検索とオンデマンドのヘルプはすべてのツール領域をカバーし、統一されたアセット作成も含むため、自然な説明から Level、MetaSound、その他のアセットが見つかります。co-pilot はドキュメントページ全体をロードすることなく単一のアクションのパラメータを取得でき、co-pilot は今やすべての領域 — Blueprint、Component、Niagara、Material、アニメーションなど — にわたって簡潔なリファレンス情報を読み取るため、作業を始める前に事前に読む量が削減されます。

画像生成

Image Generation 設定カードは現在、エンドポイントと API キーのみを尋ね、プロバイダプリセットがエンドポイントを自動入力し、モデルとモードは Image Studio ハブに移動したため、設定とハブは独自の選択を保持します。3D 設定カードは「Meshy Ecosystem」に改名され、それが制御するものをよりよく反映します。

外部接続

Connected External Servers パネルは、エージェントパネルと同じカードレイアウトを採用し、トランスポートアイコン、ライブ接続およびツールカウントステータス、すぐに使える Authorization および API キーヘッダーテンプレート、明確な空の状態、サーバーごとのインポートサマリーを備えています。

Niagara と Material

モジュールパラメータ、入力、静的スイッチ(Loop Behavior や Coordinate Space など)が、クラシック emitter で完全に編集可能になり、エラーメッセージには利用可能な正確な入力とスイッチがリストされます。モジュールイントロスペクションは、現在の値、ソース、説明、min/max 範囲、読みやすい名前を持つ有効な enum オプションの完全なセットを報告するようになりました。モジュールの削除は spawn、update、emitter-spawn、emitter-update スクリプト全体で機能します。パーティクル Material には、テクスチャパラメータと黒以外のコーナーをトリミングするクリップ閾値を含めることができます。テクスチャをバインドすると、一致するサンプラタイプが自動検出されます。Material プロパティとノード値の編集は、フレンドリーな名前とエンジン自身の enum のスペルの両方を理解します。Material Function の入力、出力、ノードを要約できます。Material インスタンスは、すべての親静的スイッチをその有効値とともにリストします。Vertex Color のようなマルチ出力ノードは、明確な RGB、R、G、B、A ラベルを表示します。

Gameplay とムーブメント

Instant Gameplay Effect で付与または対象タグを設定すると、最初に期間を設定する明確な警告が返されるようになりました。Chaos キャラクターセットアップは、必要な async-physics および physics-prediction プロジェクト設定をチェックし、サイレントに構成を編集することなく、有効にするものを正確に伝えます(再起動が必要であることも)。スキャフォールドされた Mover キャラクターは、競合する組み込みムーブメントレプリケーションを無効にするため、Mover 自身のネットワーク予測がマルチプレイヤーをクリーンに処理します。

Blueprint オーサリング

クラスデフォルトとデータアセットの編集は、一般的なパラメータスペリングを受け入れ、数値とブール値を強制し、多くのプロパティやアセットにわたるバッチ編集をサポートします。floatColorint64TSubclassOf<> のような型ヒントは、変数、関数パラメータ、グラフノードに対して同じ方法で解決されます。プロパティセッターは書き込み後に値を読み返して報告するため、サイレントに削除されたり型ミスされた値がキャッチされます。グラフビルダーは、不完全な入力に対してはるかに寛容です — ノード名と接続形状を自動修正し、共通ハンドルをリダイレクトし、Make Array と Sequence のピンを必要に応じて拡張し、同じ名前の Input Action を曖昧さ解消します。アセット作成は、マウントされていない保存パスを /Game の下に再ルートし、DataTable は行構造体を解決し(このセッションで作成されたものでも、短い名前で)、多くのアクションは追加のパスと名前のエイリアスを受け入れます。

チャット & UI

プランは完全なブリーフとステップごとの詳細を持ち、検索、プレビュー、ブラウズ、割り当て、インライン編集ができ、チェックリストのステップは順番に自身を完了とマークします。プランが準備できると、co-pilot は Plan Mode を抜けて選択した編集モードに切り替え、Auto EditAsk Before Edit のどちらを好むかを一度尋ねます。ノイジーな舞台裏のツール呼び出しはトランスクリプトを乱さなくなりました。ローカルモデルが一度に 1 つのことをするとき、それらのステップはチャットを乱す代わりに 1 つのきれいなブロックに折りたたまれるようになりました。メッセージスタイルは一貫したアクセントストリップで統一されました。ツールチップはスタイル付きで画面上に留まります。チャットストリーミングは、会話が大きくなっても遅くなることはありません。

パフォーマンスと安定性

大規模なプロジェクトでのノード操作がはるかに高速になりました — 最初のルックアップだけが遅く、複数秒のフリーズはなくなりました。Control Rig コントロールは、コントロール、ヌル、またはボーンに親付けされた実際の階層を形成でき、リグノードブラウザは以前は隠されていた数学およびユーティリティノードをリストするようになりました。

バグ修正

チャットとエージェントフロー

  • チャットは、間違ったモデルや空のモデルで送信されなくなりました — 再試行、キューに入れられた送信、外部エージェントは、その特定のチャットに固定されたモデルを常に使用します。
  • 遅延または重複したステータス更新が到着したときに、Crew が作業の繰り返しで停止することはなくなりました — それらは古いものとして無視されるようになりました。
  • 散在する空のツール呼び出し行はエージェントのライブチャットに残ることはなくなり、エージェントは決して報告しないバックグラウンドジョブを起こす代わりに、あなたのチャットで直接作業するようになりました。
  • バックグラウンドまたは Crew エージェントからのプランと作業メモは、あなたが見ているチャットではなく、そのエージェント自身のチャットに着地し、開いているチャットの履歴を上書きしなくなりました。
  • 思考タイマーは、まだ生成中のチャットに戻したときにリセットされなくなり、チャットのモデルの変更は、実行中のエージェントでも、即座に有効になります。
  • プラグインウィンドウを閉じると進行中の生成が停止し、Clear All は進行中のすべてのエージェントループを停止します。
  • メッセージのコピーは、リスト、見出し、コードブロック、リンクを markdown として保持し、展開されたツール結果パネルはチャットの更新中も開いたままになります。
  • 確認ダイアログは、正確なボタンラベルで他のパネルの上にレンダリングされるようになりました。

ツールと検索

  • アセット作成エラーは、有効なアセットタイプをインラインで表示し、アセットのタイプとその親クラスの間でよくある混乱をキャッチするようになりました。
  • ツール検索は、例の値、型名、パラメータ名を実際のアクションと間違えなくなり、間違ったツールを呼び出すことはなくなりました。
  • 常に利用可能なツールリストは、各ツールがどのように呼び出される必要があるかを正確に反映するようになり、外部エディタやエージェント接続上での「no such tool」エラーがなくなりました。
  • 拡張を無効にすると、再起動まで残るのではなく、すぐにそのアクションが検索から削除されます。
  • 実際には何も変更せずに成功を報告した多数のツールが、Niagara 分布、State Tree トランジション、Material グラフ接続、アニメーションステートとノティファイ、GAS 属性、Sequencer ブレンド/完了モード、EQS テスト、サウンドスイッチノード、landscape heightmap エクスポートで修正されました。
  • 大規模な Blueprint ビルドリクエストは、リクエストの一部が切り詰められたときに、繰り返しの再ビルドをループする代わりに、優雅に回復します。
  • 外部エディタやエージェントから co-pilot を駆動するときの一連の失敗 — 特定のリクエストがサイレントに誤処理されていた — が修正されました。

設定と接続

  • 画像生成プロバイダ、キー、モデルは、単一のグローバル設定になり、チャットを切り替えても構成がサイレントにスワップされることがなくなりました。
  • 外部サーバー設定のヘッダーシークレットはマスクされ、1 つのフィールドを編集しても他のフィールドが消去されなくなりました。
  • Settings のエージェントスロット間を素早く切り替えたときのエディタクラッシュが修正されました。

アニメーションと Control Rig

  • Control Rig 作成は、サイレントに失敗したりクラッシュしたりしなくなりました:Skeleton を指すとそのボーンがインポートされ、プレビューメッシュがバインドされます。構造体型のリグ変数(VectorTransform)はクラッシュしなくなり、欠落したボーンにコントロールを親付けすると、原点にダンプする代わりに明確なエラーが返されます。
  • ノードを追加するときに Control Rig ロジックチェーンが維持されます — 新しいロジックは、IK ノードなどの以前のセットアップを切断する代わりに、既存の実行チェーンの末尾に追加されます — 非推奨のリグノードは、その最新の代替品でフラグが立てられます。
  • AimOffset アセットは BlendSpace プレーヤーノードで正しく拒否され、無効なセットアップをサイレントに受け入れる代わりに、正しい aim-offset ツールを指し示します。
  • Pose Search データベースは、UE 5.7 で正しいアニメーション数を報告するようになりました。以前はアニメーションが追加された後でもゼロと読みました。追加は検証され保存されるため、永続化します。
  • 新しいオプションの Surgical モード(デフォルトオフ)は、クイックで直接的な編集だけを望むときに co-pilot が予期せず Play-In-Editor セッションを開始するのを防ぎます。

Niagara

  • サイズ、スケール、または回転範囲を設定した後、開くときにエディタをクラッシュさせた Niagara システムが修正されました。以前破損したアセットは、その分布モードを再適用することで修復できます。
  • 部分画像サイズなどの 2 コンポーネントレンダラ値が正しく保存されていないために生じる目に見えない筋が修正されました。
  • Niagara レンダラに material を割り当てるときのピンクのチェッカーフォールバックが修正されました — 必要なパーティクル使用フラグが自動的に有効化され、報告されるようになりました。
  • エミッタやモジュールを削除した後にコンパイルに失敗していた Niagara システムが修正されました。残ったグラフはきれいに縫い合わされます。
  • Niagara システムの検証は、各スクリプトの実際のコンパイルステータスを読むようになったため、コンパイルエラーのあるシステムが健全と報告されることはなくなりました。
  • ローカルスペース、決定論、シミュレーションターゲットなどのエミッタプロパティの変更は、実際に有効になるように強制再コンパイルされます。

Material

  • 無効なシェーダを生成するソフトエッジパーティクル material が修正され、material 検証は、間違ったサンプラタイプなどの実際のシェーダコンパイルエラーを表面化するようになりました。
  • サイレントに何もしなかった material プロパティの設定が修正されました — 編集は認識されない enum 値にフラグを立て、名前が認識されない場合に有効なオプションでエラーを報告するようになりました。
  • Material Function を関数呼び出しノードに割り当てると、ピンとキャプションが正しく再生成されるようになりました。

Gameplay (GAS)

  • 最新のエンジンバージョンでサイレントに何もしなかった Gameplay Effect タグが修正されました。付与、アセット、要件タグが適用されるようになり、未知のタグは自動的に登録されます。
  • Gameplay Effect 期間設定がサイレントに Instant にフォールバックする問題が修正されました — 「HasDuration」のような自然な入力が認識されるようになり、クールダウンや時限効果での「effect is Instant」エラーの再発が修正されました。

Blueprint

  • ローカル変数は、Blueprint グラフ内で、インターフェースオーバーライド関数の内部も含めて正しく読み書きされるようになり、検証はインターフェースオーバーライドが欠落していると誤って報告することはなくなりました。
  • add_component は、エディタをクラッシュさせる代わりに、明確なメッセージで非 Actor Blueprint を拒否します。
  • サイレントに「コンパイルされるが何もしない」Blueprint — exec 接続のないインピュアゲッターが残されたものなど — は、検証およびグラフビルディング中にフラグが立てられます。
  • Play-in-editor は、コンパイルエラーのある Blueprint でハングしなくなりました。汚れた Blueprint をプリコンパイルし、答えられないダイアログでフリーズする代わりに、壊れたもののリストを返します。
  • Blueprint グラフをビルドしても、欠落または空のエントリでクラッシュしなくなり、これは安全にスキップされるようになりました。
  • 自動配置ノードは、以前は孤立として誤認していた入力およびデバッグキーイベントチェーンを削除しなくなりました。
  • 非常に長いセッション中に変数 Get ノードを配置するときのエディタクラッシュは、回復可能なエラーとしてキャッチされるようになりました。

安定性

  • 選択された actor を削除しても、次のビューポート描画でエディタがクラッシュすることはなくなりました。
  • バッチ作成、複製、リネーム、移動操作は、ブロッキングの「Overwrite existing asset?」ダイアログで停止する代わりに、実行可能なメッセージできれいに失敗します。
  • 一致しない Skeleton を持つ Skeletal mesh と AnimBP のミスマッチは、プレイで T-pose する代わりに、ランタイム前に拒否されます。
  • Blueprint のスキャンは、破損したアセットでプロジェクトをクラッシュさせなくなり、同じ変更によりノード検索が著しく高速になります。
  • State Tree 編集は、壊れた階層でクラッシュしなくなりました。空のステートはアクセス時にクリーンアップされ、バインディングは明確なエラーを返します。
  • クラスタイププロパティを設定するときの保存時の Mass Entity クラッシュが修正されました。
  • ビルド後の Widget Blueprint の検証中のクラッシュが修正されました。完了時の自動検証は、設定可能な数の自己修正パスを使用して、すべてのチャットパスで実行されるようになりました。
  • 拡張をオフに切り替えても、アンロードされたコードを指したままになっているツールハンドラからクラッシュするリスクがなくなりました。
  • Git の init、push、pull、set-remote はバックグラウンドで実行されるため、遅いコマンドがエディタをフリーズさせることはなく、操作の途中でパネルを閉じてもクラッシュするリスクがなくなりました。

macOS とクロスバージョン

  • プラグインは macOS でビルドおよび実行されるようになりました。
  • エディタは Apple Silicon Mac の起動時にクラッシュしなくなりました。バックグラウンドの iOS デバイスチェックが起動直後にそれを殺すことがありましたが、プラグインは自動的にこれを回避するため、起動は信頼性があります。
  • macOS の Project Dashboard が修正されました:「Analyze with AI」と過去のトレースドロップダウンが動作するようになり、開くときに不要なページが点滅しなくなり、ビューの切り替えでフリーズやクラッシュすることがなくなりました。
  • Unreal Engine 5.4 から 5.6 で再び正しくインストールされ、最低サポートバージョンが 5.4.0 に固定され、Chaos Mover はオプトインモジュールとして分離されるため、5.4 と 5.5 でもビルドできます。

互換性

Windows、macOS、Linux 上の Unreal Engine 5.4 から 5.7 でクリーンにビルドおよび実行されます。

V1.5.5 — 2026年5月19日

ポリッシュリリース。あらゆる UE サブシステムにわたるより洗練されたオーサリングツール、エディタに直接プラグインできるサードパーティ AI エージェント、初回起動時のクラウド同期なしですぐに使えるオフラインファーストの AI コンテンツ。

AI エージェント & 統合

  • エディタ内で外部 AI エージェントを実行。 Claude Code、Codex、Copilot、Gemini のセッションを独自のスロットで起動 — 組み込み AI のようにチャットできます。Left ALT+1..9 でエージェント間を切り替え。
  • 独自のツールサーバーを接続。 MCP 互換のサーバー(データベース、デザインツール、カスタムツールチェーン)は Extensions タブから追加可能 — stdio または HTTP。サーバーは起動されたエージェントからも見えるため、外部エージェントがカスタムツールを呼び出せます。

チャット体験

  • /compact が実際にコンパクトに。 古い履歴は隠されず、要約されて置き換えられます — コンテキスト節約をすぐに得られます。
  • AI 動作中もタイピング可能。 メッセージはキューに入り、現在の実行が終わると処理されます。
  • メモリ自動承認(オプションのトグル)。長時間実行中の新しい AI メモリエントリのプロンプトをスキップ。
  • GDD アップロード上限を撤廃。 必要なドキュメントサイズをドロップしてください。
  • ストリーミング中の上方向スクロールを維持。 AI がタイプしている間に読む — もう下に引き戻されません。
  • Classic Slate 風の新テーマ、ユーザー/AI バブルの色をカスタマイズ可能。

Authoring Sprint

  • Control Rig. アニメーションレイヤーワークフロー — bake、collapse、tween、edit。イベントごとのグラフターゲティング;本物の control properties。
  • Physics Asset. Bone bodies、primitive shapes、constraint limits。
  • Niagara. スキーマ検出 + SetParameters ショートカット、クラシックエミッターモジュールバインディング、レンダラー属性バインディング、ステートレス入力、カスタム HLSL を含む scratch modules。
  • Gameplay Ability System. ランタイムで実行中の ASC を検査 — 属性、エフェクト、アビリティ、タグ。Modifier magnitude calc、ability net config、triggers。
  • Behavior Tree. FlowAbortMode とフルデコレーターサポートを備えた宣言的ツリービルダー。
  • State Tree. パラメーターのデフォルト、拡張タイプ。
  • PCG. 属性演算 + 拡張された recipes。
  • MetaSound. 5 つの以前のスタブを置き換える実装、UE 5.5 paged graphs 対応。
  • Widget. 名前付きスロット操作、event-graph 配線の磨き上げ。
  • Water. Gerstner batch、スプライン編集、accumulation footgun を修正。
  • GameplayTags. タグを参照するすべてのアセットを 1 回の呼び出しで検索。
  • あらゆる UObject. あらゆる UObject のあらゆる UPROPERTY を読み書き — アセットタイプごとの専用ツールが不要。

Blueprint グラフ

2 ヶ月にわたる実際の RPG / マルチプレイヤーストレステストがグラフビルダーに反映されました:

  • イベント、prior-turn ノード、variable get/set、wildcard 配列のための cross-class self-wire。
  • パラメーター誤用に対する自動修復付きの pre-flight 検証。
  • SpawnActor のキャノニカライズ + direct-spawn バイパス。
  • Branch auto-wire、return-node のデフォルト、WidgetClick バインディング、inherited-prop self-context。
  • clear_blueprint_graph はアンカーベースで入力イベントを保持;undo_last_clear を追加。
  • add_function はカテゴリーとネイティブ UEnum スキャンをサポート。

遅いツールがエディタをフリーズさせない

長時間実行のツール呼び出し(コンパイル、スキャン、フェッチ)は非同期で実行されるようになりました — バックグラウンドで完了する間も作業を続けられます。

Mac / Linux

  • Apple Silicon 起動クラッシュを自動パッチ(iOS-platform-detection abort)。
  • Mac UE 5.7 コンパイル修正(GAS テンプレート)。
  • Mac での Project Dashboard レンダリング修正。
  • Linux ビルドパスのクリーンアップ。

安定性

  • AI コンテンツ(システムプロンプト、ツールドキュメント、ノードリファレンス、すべての umbrella doc)はプラグインに同梱されて出荷されます。オフラインで動作し、初回起動時のクラウド同期はありません。
  • GC と PIE preflight に対する diff-snapshot の強化。
  • 一時的なネットワーク障害下でのテレメトリの回復力。

互換性

UE 5.4、5.5、5.6、5.7、5.8 Preview でクリーンにビルドされます。


V1.4.0 — 2026年5月5日

オプトイン拡張機能を導入したリリース。

  • 25 の切り替え可能なモジュール — Niagara、GAS、AI(BT/EQS/Navmesh/State Tree)、Animation、Cinematics、Audio、Material、Level Design、Widget/UI、Common UI、Data、Cpp、Python、Input をカバー — さらにサードパーティ UE プラグイン用の 10 モジュール(Game Features、Live Link、Mass Entity、MVVM、Level Snapshots、Media、Vehicle、Water、Geometry Script、Mover)。使うものだけを有効に;その他は決してロードされません。
  • Sequencer + Animation カバレッジスプリント — 両サブシステムにわたる数十の新アクション。
  • マルチエディタ MCP ルーティング — 複数のエディタを同時に開く;単一のブローカーポートを共有し、どのウィンドウからもすべてを見ることができます。

V1.1.5 — 2026年4月28日

数ヶ月にわたる実環境テストの上に構築された安定性リリース。

  • ライブ RPG リファクタリングセッションとマルチプレイヤーストレステストで明らかになったすべてのエッジケースを Blueprint オーサリングがカバー。
  • ネットワーク切断とキャッシュ状態遷移に対するテレメトリと EditorSync の強化。
  • プラグイン内部を 15 の集中したモジュールに分割。
  • Claude Code、Codex、Copilot、Gemini への first-party サポートを追加。

V1.1.0 — 2026年4月22日

基盤となるリファクタ。

  • プラグインをモジュール境界 — Core、Tools、MCP、Shell、加えて機能コーディネーター — を中心に再構築。
  • 外部エージェントクライアントの最初のバージョン。

V1.0.5 — 2026年4月18日

初期 V1.0 リリースに対する安定化パス。


V1.0 — 2026年4月

V1.0はプラグイン作成以来最大のアップデート。我々は公式にbetaを抜けた。


AI駆動のBlueprint生成

  • Blueprint Architect — 56カテゴリにわたる1000以上のツールアクションを使ってリアルタイムでBlueprintを作成、変更、分析するAIとチャット。
  • 4つのインタラクションモード — Auto Edit、Ask Before Edit、Just Chat、Plan modeで、AIにどれだけ自律性を与えるかをコントロールできる。
  • Pre-Flight Validator — ビルド前にBlueprintグラフを自動スキャンして修復、40以上の一般的なミスを捕捉。
  • Blueprint Diff Snapshots — 各生成で前後のスナップショットを保存、変更をレビューしてワンクリックでロールバックできる。

56ツールカテゴリ(1000以上のアクション)

  • Blueprint Creation — Blueprintの作成、components、variables、functionsの追加、コンパイル、ノードレベルでのグラフ編集。
  • Animation — BlendSpaces、Montages、AnimBPステートマシン、AnimGraphチェーン、IK、virtual bones、motion warping。
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences、camera rigs、全てのtrackタイプ、keyframe補間、MRQレンダリング。
  • Level & Scene — actorのSpawn、変換、複製、物理、World Partition、HLODs、streaming levels。
  • Materials — 完全なマテリアルグラフ編集、instances、functions、layers、MPCs、auto-layout。
  • UMG Widgets — 説明から完全なUIレイアウトを作成、widgetアニメーション、slot編集、ナビゲーション。
  • PCG Procedural — PCGグラフ、mesh spawners、transform randomizers、landscape scatterを構築。
  • Niagara VFX — systemsとemittersを作成、モジュール、renderers、パラメータ、event handlersを追加。
  • Behavior Trees & State Trees — composites、tasks、decorators、transitionsで完全なBT/ST作成。
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets、abilities、effects、cues、modifiers、stacking。
  • Audio & MetaSounds — Sound cues、attenuation、mixes、MetaSoundグラフ編集。
  • Physics & Destruction — Physics assets、geometry collections、fracture、collisionプリセット。
  • Environment — Sky、fog、atmosphere、volumetric clouds、water bodies、post-process。
  • そして20以上 — Control Rig、IK Retargeting、Pose Search、Chooser Tables、Splines、Landscape、NavMesh、Vehicles、Mass Entity、Geometry Script、Foliage、Rendering Config、Level Snapshots、Groom、Common UI、Live Link、Media、Git、Play Testing、Gameplay Tags。

AIアセット生成

  • Texture Generation — Imagen、DALL-E、Together AI、またはOpenRouterを経由してテキストからテクスチャを生成。
  • PBR Material Generation — 1つのベーステクスチャを生成、Normal、Roughness、Metallic、AOマップを自動的に派生。
  • 3D Model Generation — Meshy、Tripo、またはHunyuan経由のText-to-3DとImage-to-3D、auto-refinementあり。
  • Sound Generation — OpenAI、ElevenLabs、StabilityAI、またはHuggingFace経由でSFX、音楽、音声を生成。
  • Material from Textures — テクスチャタイプを自動検出し、既存のファイルから完全なマテリアルを作成。

AI Agents

  • 35以上のCLIエージェント — エディター内でZed ACPレジストリの任意のエージェントを実行 — Claude Code、Codex、GitHub Copilot、Gemini CLI、Cursor、Cline、OpenCodeなど。複数のチャット全体で同時実行。
  • 完全なMCPツールアクセス — 各エージェントはModel Context Protocolを介して1000以上のすべてのツールアクションを使用可能。
  • エージェントごとのモデル選択 — エージェントごとにモデルと思考努力レベルを選択。
  • ワンクリックインストール — Settingsの単一のボタンで各エージェントCLIをインストール。

無料AI使用

  • 2つの無料スロット — 実モデルを使った組み込み無料AI。APIキー不要、アカウント不要、セットアップ不要。

音声統合

  • Speech-to-Text — 音声を録音し、即座にWhisper transcriptionを取得。
  • Text-to-Speech — 6つの音声(Alloy、Echo、Fable、Onyx、Nova、Shimmer)がAI応答を音読。
  • ハンズフリーモード — 自動送信transcription + 自動再生応答による音声のみの開発用。

プロジェクトインテリジェンス

  • Project Scanner — プロジェクト全体をインデックス化し、アーキテクチャ、依存関係、アセットについてAIに質問。
  • Performance Profiler — PIEを起動し、traceを記録し、AIが分析したパフォーマンスインサイトを返すワンクリックprofiler。
  • Dependency Graph — アセット関係のインタラクティブpan/zoomビジュアライゼーション。
  • Inheritance Tree — Blueprintクラス階層を図としてレンダリング。
  • Pie Charts & Flowcharts — チャット内インラインでAI生成のデータビジュアライゼーション。
  • Project Dashboard — dependency graph、heatmap、pie chart、inheritance treeを備えたスタンドアロンウィンドウ。

AIメモリ&コンテキスト

  • AI Memory — セッションを超えた永続メモリで、AIがあなたのプロジェクト、好み、決定を覚える。
  • GDD Manager — ゲームデザインドキュメントを永続的なAIコンテキストとしてインポート。
  • Plan Manager — 進捗ビジュアライゼーション付きのマルチステップタスクトラッキング。
  • @ Asset Mentions — @を入力して、任意のプロジェクトアセットをインラインで検索および参照。
  • File & Image Attachments — 任意の会話にソースファイル、スクリーンショット、または参考画像を添付。
  • Brave Web Search — AIは回答を得るために会話の途中でウェブを検索可能。

学習エコシステム

  • Courses & Skill Tree — レッスン、マイルストーン、チャレンジ付きの構造化された学習パス。
  • XP, Leveling & Titles — ツール使用からXPを獲得、NewcomerからMythicまでレベルアップ。
  • Daily Streaks & Achievements — 連続日数を追跡し、achievementsを自動的にアンロック。
  • Global Leaderboard — 世界中の他のユーザーと競争。
  • Video Tutorials — ガイド付き学習のためのエディター内ビデオコンテンツ。
  • Community Tab — 他のプラグインユーザーと接続。

マルチプロバイダーサポート

  • 9つのAPI Keyスロット — Claude、OpenAI、Gemini、DeepSeek、OpenRouter、または任意のカスタムエンドポイントの設定を保存。
  • ALT+1-9 ホットキー切り替え — セッションの途中でプロバイダー間を即座に切り替え。
  • Local LLMサポート — Ollama、LM Studio、Lemonade、または任意のOpenAI互換サーバーと動作。
  • 動的モデルリスト — 新しいモデルがクラウドからdropdownsに自動的に表示 — プラグインアップデート不要。

MCP統合

  • HTTP MCP Server — 外部AIツール(Claude Desktop、Claude Code、Cursor、Cline、Codex、任意のMCPクライアント)がbearer-token認証でポート30000のHTTP+SSEを介してUnreal Editorを制御可能。
  • すべての1000以上のアクションが利用可能 — プラグインができるすべてがMCP経由で公開される。
  • マルチプロジェクトBroker — ポート9876の1つのbrokerがプロジェクト名に基づいて受信リクエストを正しいエディターにルーティング、開いている各UEエディター全体で単一のMCPクライアント設定が動作。

UI & UX

  • 20言語 — 任意の言語のネイティブプロンプトサポート付きの完全なUI翻訳。
  • テーマシステム — Dark、Light、および完全な色カスタマイズを備えたカスタムテーマ。
  • Chat Zoom — インジケーターとリセット付きのCTRL+ホイールズーム。
  • Markdown Rendering — コードブロックのコピーボタン付きの完全なmarkdownサポート。
  • 会話エクスポート — チャットを.txtまたは.mdファイルとして保存。
  • 組み込みBug Report — プラグインから直接スクリーンショット付きでフィードバックを送信。

プラットフォーム

  • UE 5.4、5.5、5.6、5.7 — 単一のプラグインが4つすべてのエンジンバージョン全体で動作。
  • Windows、macOS、Linux — エディター専用プラグイン、3つすべてのプラットフォームがサポート。
  • 完全なC++ソースコード — すべての行のソースコードが含まれる。変更、拡張、または学習。
  • 生涯アップデート — 一回限りの購入、すべての将来のアップデートが含まれる。
  • Cloud Content Updates — AIプロンプトとツールドキュメントが新しいダウンロードなしで自動的にアップデート。

改善

  • 増分Blueprintグラフビルド(AIの思考を高速化するために一度に1つの関数)
  • items=[]を介したほとんどのcreate/add/set/deleteツールでのバッチ操作
  • 単一のAI応答内での並列ツール実行
  • Blueprintグラフビルドのpre-flight検証システム
  • 冪等アセット作成(上書きダイアログなし)

バグ修正

  • Gemini APIタイムスタンプフィールド拒否を修正
  • PCGボリュームがlandscape位置にスナップしない問題を修正
  • emitter削除後にrenderersを追加するときのNiagaraクラッシュを修正
  • Finderから起動されたエージェントのMac CLI検出を修正
  • UE 5.7のウェルカム画面の白画面(CEF LoadString回帰)を修正
  • MovieRenderPipeline依存チェーンを介したUE 5.7 ConcertSyncClientクラッシュを修正
  • ローカルLLM互換性を修正(Lemonade/Ollama/LM Studio用のコンテンツ形式のフラット化)
  • ローカルサーバーでの空のAuthorizationヘッダー拒否を修正
  • 既存のアセットでのinput action上書きダイアログを修正

破壊的変更

  • ブラウザー拡張接続方法を削除(ネイティブAIエージェントで置き換え)
  • プラグイン名を「Ultimate Blueprint Generator」から「Ultimate Engine Copilot」に変更

V0.7.5 — 2026年3月1日

巨大な改善と大量の新機能。V0.7.5概要ビデオを視聴

新機能

  • 複数のAPI Keyスロット — 複数のAPIキーを簡単に設定および切り替え。
  • Enhanced Inputサポート — UnrealのEnhanced Inputシステムの完全サポート。
  • プロンプトでアセットを移動 — 自然言語コマンドを使用してアセットを再配置。
  • クリック可能なアセットリンク — チャット内のアセット参照は、Content Browserで選択するためにクリック可能に。
  • Widget作成改善 — より良いUMG widget生成とレイアウト処理。
  • Project Scanner改善 — より高速で正確なプロジェクト全体のスキャン。
  • Project Overview & Performance Report — 包括的なプロジェクトヘルスレポートを生成。
  • Blueprint生成 & Token改善 — より効率的なトークン使用とより良い出力品質。
  • Image Generation — プロンプトから直接テクスチャと画像を生成。
  • Material Generation — 自然言語の説明からマテリアルを作成。
  • 3D Mesh Generator — AIプロンプトで基本的な3Dメッシュを生成。
  • Flowcharts サポート — flowchartダイアグラムを作成および操作。
  • @ Asset Reference — @記号を使用して会話でアセットをすばやく参照。
  • 画像クリップボード貼り付け — クリップボードから直接チャットに画像を貼り付け。
  • プラグインを簡単に分析 — インストール済みプラグインのコードと構造の高速分析。
  • Data Table生成 — AIサポートでdata tablesを作成および入力。
  • Game Design Docサポート — AIはあなたのゲームデザインドキュメントを操作および参照可能。
  • AI Memory — より良い継続性のための会話とセッション間の永続的なコンテキスト。
  • MCPサポートはまだ有効 — Claude Desktop、Cursor、その他のMCP互換アプリで引き続き使用。
  • UX/UI改善 — 全体的なインターフェースのpolishとusability改善。

V0.3.5 — 2026年1月26日

主要な進化。V0.3.5概要ビデオを視聴

新機能

  • エディター内AIインターフェース — Claude DesktopのようなデスクトップアプリのagenticケイパビリティをUnreal Editor自体にもたらした。希望しない限り、サードパーティアプリを使用する必要はもうない。エディター内インターフェースからすべてを実行可能。
  • Local LLMサポート — APIコストなしのオフライン使用のために、Ollama、LM Studio、その他のOpenAI互換ローカルサーバーを使用。

V0.2.5 — 2026年1月9日

V0.2.5概要ビデオを視聴

  • APIキーのサポートを再追加(ブラウザのデスクトップアプリとDeepSeek以外にプラグインを使用する3番目の方法に)。
  • Blueprints/data assetsでClass Defaults値を編集。

V0.2.0 — 2025年12月15日

新機能

  • ユニバーサルアセット説明 — AIは標準のBlueprintsに加えて、Materials、Behavior Trees、Animation Blueprints、Widget Blueprintsを説明可能に。完全なアセットとグラフ内の選択されたノードの両方で動作。
  • 要約エクスポート — 任意のアセットまたはノード選択のAI説明をドキュメンテーション用に.mdまたは.txtファイルにエクスポート。
  • C++ファイルシステムアクセス — 外部の.cppおよび.hファイルから読み書きするためのツールを追加。
  • 改善されたWidget生成 — プロンプトから複雑なUMGレイアウトを作成することが、大幅に強力で信頼性が高くなった。

改善

  • クリーンなBlueprintレイアウト — 生成されたBlueprintsは、より良いノードレイアウトを持つように。
  • より強力なコード生成 — AIは、より正確で信頼性の高いコードを生成するために、一般的なエンジン関数の組み込みAPIリストを使用して、はるかにスマートに。
  • より高速なAI応答 — AIがサポートされていないタスクを試みるのを防ぐために「Feasibility Check」を追加。

修正

  • UTF-16LEサポート — UTF-16LEファイルエンコーディングのサポートを追加することで、国際ユーザーの重大なクラッシュを修正。
  • 安定性 — 複雑なBlueprint生成中に発生する可能性のあるいくつかのクラッシュを解決。
  • よりスムーズな体験のために、他の多数の小さなバグ修正を含む。

V0.1.5 — 2025年11月18日

  • プラグインは完全に自己充足するように。外部AIアシスタントを使用するとき、サードパーティAPI(OpenAI、Gemini)はもう使用されない。外部アシスタント(Claude Desktop/Cursorなど)がプラグインのルールを読み、コードを自分で生成し、コンパイルのためだけにUnrealに送信。
  • 安定性のオーバーホールとクラッシュプルーフィング。

V0.1.1 — 2025年10月27日

修正と改善

  • nullptr Blueprint ParentClassポインタによって引き起こされたフルプロジェクトスキャナーの重大なエディタークラッシュを修正。
  • 「Blueprint Explanation」機能を完全に再アーキテクト化し、遅くて信頼性の低い非同期「job/poll」システムを高速、同期的なツールで置き換え。AIは生データを取得し、説明自体を合成。Blueprint、フォルダ、またはプロジェクト全体を説明可能。

新機能

  • Data Asset作成 — AIがチャットから直接User Defined StructsとEnumsを作成する新しいツール。AIは創造的なプロンプト(例: 「RPG statsのstructを作成」)に基づいて関連変数でこれらのアセットを入力。
  • Construction Scriptサポート — AIはBlueprintのConstruction Scriptに直接コードを生成可能に。
  • Claude Desktop/Cursorを使用しているときに挿入ロジックが機能しなかったバグを修正。選択したノードの後に再度コードを追加可能。

V0.1.0 — 2025年10月20日

プラグインをUnreal Engine用の完全なAI Copilotに変換する画期的なアップデート。完全なModel Context Protocol (MCP) 統合 — シームレスで会話型のワークフローのために、CursorやClaude DesktopなどのAIクライアントに直接接続。

キー新機能

  • プロジェクト全体のインテリジェンス — プロジェクト全体をスキャンして知識ベースを作成。AIは詳細なパフォーマンス/メモリレポートを生成し、「ヘルスシステムはどこに実装されている?」のような高レベルの質問に答えられるように。
  • 高度なシーン人口 — 場所、回転、スケールの完全なランダム化機能を備えた、数百のStatic MeshesとBlueprintsで選択されたボリュームまたは領域を即座に人口。
  • 完全なUI (UMG) スキャフォールディング — 単一のプロンプトから複雑なUI階層を構築およびレイアウト。AIはパネル、ボタン、テキストを作成し、anchors、alignment、paddingのようなレイアウトプロパティを制御可能。
  • 会話型コードリファクタリング — 任意のBlueprintノードを選択し、提案された置換として安全で非破壊的、最適化された関数を取得。
  • コンテキスト認識ワークフロー — AIはコンテキストを認識するように。現在フォーカスされているContent Browserフォルダにアセットを作成可能。
  • 拡張アセット&シーン制御 — Materialsの作成、複数のactorsへの適用、任意のactorタイプのspawn機能の完全サポート。AIはWorld Outlinerでactorsをリストおよび選択することも可能。
  • 複雑なシステム生成 — 単一の高レベルコマンドから完全なゲームプレイシステム(例:damage/heal関数を備えた完全なHealthシステム)を構築。

V0.0.6 — 2025年9月8日

  • Local LLMs(Ollama、LM Studio)のサポートを追加。まだ非常に実験的。

V0.0.5 — 2025年9月1日

新機能

  • ノード挿入 — 既存のグラフ内の任意のノードを選択し、その後にシームレスに新しいロジックを追加。
  • 視覚的理解 — Blueprintsのスクリーンショットを入力して、複雑なロジックの明確で詳細な説明を取得。
  • Explain & Suggest — ノードの選択を説明し、改善を提案。
  • マルチ関数生成 — 1つの包括的なプロンプトから複数の関数またはイベントを作成。
  • マルチプロバイダーサポート — Claude、DeepSeek APIのネイティブサポート、OpenAIとGoogle Geminiと並んで。
  • 拡張Blueprintサポート — Widget BlueprintsとAnimation Blueprint Event Graphのロジック生成。
  • 生成の安定性が改善。

V0.0.4 — 2025年8月9日

  • Gemini生成を修正するhotfix。
  • SequenceノードとInput Keyイベントのサポートを追加。
  • Prompt Builderのインターフェースを改善。QoL機能を追加。

V0.0.3 — 2025年8月7日

  • Spawning Actorsのサポートを追加 — 以前はactorsのスポーンがエンジンをクラッシュさせていたが、今はすべて修正され、期待どおりに動作。

V0.0.2 — 2025年8月1日

  • Prompt Builderはメインプラグインに統合。
  • Castingサポートを追加 — あなたのcharacters、player controllers、game modesにcastし、他のactorsから関数とイベントを呼び出す。
  • TimelinesとComponent Overlapイベントのサポートを追加。

V0.0.1 — 2025年7月26日

  • プラグインがFABでローンチ。
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