V2 の新機能を見る · 刷新されたインターフェース、Crew、Blueprint から C++ への変換、マルチプレイヤーのプレイテスト、エディター内アップデート 変更履歴を読む →
学習とリファレンス

Changelog

Ultimate Engine CoPilot のバージョン履歴とリリースノート

V2.3.0, 2026年10月16日

AI が確認する内容を自分で選べるようになり、スクリーンショットを撮る前にも確認するようになりました。Windows、Mac、Linux で利用できます。

  • AI が確認する内容ごとの個別スイッチ。 設定 > AIの挙動 に、破壊操作の確認のほか、シェルコマンドの確認、ソース管理の確認、拡張機能の確認、スクリーンショットの確認が加わりました。不要なものだけをオフにできます。git と PowerShell はチェックを外したままにして、ほかは引き続き確認させることもできます。
  • AI がスクリーンショットを撮る前に確認します。 エディタ、プレイセッション、プラグインのパネルのスクリーンショットは、チャットとあわせて AI プロバイダーに送られるため、AI は先に確認し、そのことを伝えるようになりました。一度「はい」を選ぶと、そのセッションの残りでは確認されません。新規インストールではオンで始まります。すでにあるインストールはこれまでとまったく同じように動作し、設定でオンにできます。
  • 「今後確認しない」は名前のとおりに動作します。 シェル、ソース管理、拡張機能、スクリーンショットの確認で押すと、その設定をオフにして保存するので、以降のセッションでもオフのままです。設定でいつでもオンに戻せます。
  • シェルと git の確認が設定に従うようになりました。 以前は、破壊操作の確認をオフにしても、シェルと git の確認はオンのままでした。オフにしていた場合はそれらもオフになります。オンにしていた場合は何も変わりません。
  • テキストにアポストロフィがあってもバグ報告が失われなくなりました。 「It doesn’t work」のような文章が、何のメッセージもなく破棄されていました。
  • 実行中のエージェントのチャットから報告すると、ここまでの会話も含まれます。 また、何も選択されていないときは、報告ウィンドウが最新のチャットを選びます。
  • list_plugins が常に Ultimate Engine CoPilot とそのバージョンを表示します。 また set_pie_actor_property は変更前と変更後の値を報告するので、反映されなかった変更がわかります。
  • UE 5.5 から 5.8 向けの Linux ビルド(x86_64)。 ダウンロードページに新しく追加されました。エディタ内アップデートはまだ Linux に対応していないため、新しい Linux ビルドはウェブサイトからダウンロードしてください。MetaHuman 拡張機能は Linux 5.6 のバイナリ版エンジンでは使えず、最初の Linux ビルドには「今後確認しない」の修正がまだ含まれていません。

V2.2.5, 2026年10月15日

Voxel Plugin への対応、改善された BpLabs Premium の予算、そして皆さまからの報告に基づく修正です。Windows と Mac で利用できます。

  • Voxel Plugin 2 に対応しました(新機能、デフォルトではオフ)。 Voxel World の作成、形状・グラフ・ハイトマップ・メッシュ・スプラインによる地形のスタンプ、グラフとレイヤーの編集、地面の位置の読み取りとその上へのアクターの配置ができる 23 個のツールです。お使いのエンジンバージョン用の Voxel Plugin 2.0 がインストールされている必要があります。拡張機能は 設定 > 拡張機能 でオンにしてください。Voxel がインストールされていない場合、ツールは何をインストールすべきかを知らせます。
  • BpLabs Premium:メッセージごとの予算が BpLabs tokens で数えられるようになりました。 長いメッセージを一時停止する上限は、以前はモデル自身のトークンで数えていました。これは Premium が課金する BpLabs tokens よりはるかに少ないため、1M の上限でも 1 つのメッセージが 15M 以上を使うことがありました。Premium は 20M BpLabs tokens で一時停止するようになり、一時停止のメッセージにも BpLabs tokens が表示されます。Premium のチャットで budget 40m と入力すると、そのチャットに限って上限が変わります。1 つのメッセージで 10M BpLabs tokens を超えるほど大きなリクエストは、送信される前に止められ、何をすればよいかを伝えるメッセージが表示されます。課金は発生しません。
  • サインアウトしているときに Claude エージェントが「接続済み」と表示しなくなりました。 チェックはエージェント自身に問い合わせるようになり、「サインインしていません」と表示して、サインインボタンを出します。
  • バグ報告に、いま開いているチャットが含まれます。 報告ウィンドウは現在のチャットで開き、クラッシュ後のダイアログでは「問題が起きたチャットを含める」がデフォルトでオンになりました(チャットを含めたくない場合はオフにしてください)。非常に長いチャットは最新のメッセージだけに切り詰められるため、報告は必ず送信できます。
  • Niagara の scratch module が入力を読み取れるようになりました。 モジュール入力を名前で使うカスタム HLSL が、未宣言の識別子というエラーでコンパイルに失敗していました。
  • AI が設定したランドスケープのレイヤーが、再起動後も保持されます。 レイヤー情報アセットが正しく保存されてランドスケープに割り当てられるようになったため、プロジェクトを開き直してもペイントが引き続き使えます。add_landscape_layer_info で、すでにお持ちのレイヤー情報を割り当てることもできます。
  • Behavior Tree をビルドしてもエディタがクラッシュしなくなりました。 ツリーが Blueprint のタスクを使う場合の問題です。また、大きなツリーのビルドがはるかに速くなりました。
  • すべての AI の返答の下に Copy ボタンが付きました。 長い回答をコピーするために、一番上までスクロールして戻る必要はありません。

V2.2.1, 2026年10月13日

皆さまからの報告に基づく修正と、最新の GPT モデルに対応した Azure OpenAI です。Windows と Mac で利用できます。

  • Azure OpenAI と gpt-5 / gpt-6 がカスタムエンドポイントで動作します。 これらのモデルは別のトークン設定を使うため、リクエストが拒否されていました。また gpt-6 は Responses API 経由でしかツールを受け付けません。CoPilot は正しい設定を送るようになり、エンドポイントが /responses の URL の場合は Responses API を使い、エンドポイントが求めたときは自動で切り替えます。Custom Request Params の null は、そのフィールドをリクエストから取り除きます。また Test Connection は、チャットが使うのと同じリクエストを確認します。
  • Timeline があるレベルを保存しても「Illegal reference to private object」で失敗しなくなりました。 新しい Timeline カーブが正しく作成され、すでに影響を受けていた Blueprint は次回のコンパイル時に修復されます。
  • Codex が選んだモデルを使います。 モデル名は、推論の強度とあわせて、エージェントが提示するものと照合されます。たとえば gpt-5.6-terra と medium です。それでもエージェントがモデルを拒否した場合は、別のモデルで実行せずにメッセージとともにタスクを停止します。
  • エラーを返すプロバイダーは、そのメッセージを表示します。 GLM をはじめ一部のプロバイダーは、間違ったエンドポイントの URL や認証ヘッダーに対して、エラーを含む通常の応答を返します。そのため CoPilot は「モデルは返信なしでターンを終了しました」と表示していました。現在はプロバイダーが返した内容を表示するので、スロットのどこを直せばよいかがわかります。
  • Control Rig アセットのあるプロジェクトをインデックスしてもクラッシュしなくなりました。 プロジェクトのスキャンでは、それらのアセットには触れません。
  • マテリアルグラフをインポートしてもクラッシュしなくなりました。
  • Niagara。 実行中のシステムを読み取っても、一部のカスタムエンジンビルドでクラッシュしなくなりました。また、モジュール入力をバインドすると、システムをコンパイルして結果を報告するようになりました。
  • 画像生成プロバイダー。 リストでプロバイダーを選ぶと、そのエンドポイントとモデルが自動で入力されるようになり、Stability AI と Recraft に対応しました。Flux と Ideogram は、そこでは一度も動作しなかったため、リストから外しました。
  • Add slot ボタンが再び動作します。 以前のバージョンで保存された古いスロットが含まれている場合の不具合です。
  • AI のスクリプトがエディタのオブジェクトを保持し続けなくなりました。 AI が実行する Python スクリプトは、呼び出しの間でアクター、アセット、Blueprint クラスを保持しなくなり、再コンパイル後に古い参照がたまることがなくなります。定義した数値、テキスト、関数は引き続き引き継がれます。

V2.1.5, 2026年10月9日

PaperZD 拡張機能、エージェントとローカルモデルの修正、そして皆さまからの報告に基づく一連の修正です。Mac では、これらの変更は V2.2.1 で提供されます。

  • 新しい PaperZD 拡張機能。 スプライトシートから 2D キャラクターアニメーションを作成できます。フリップブック、アニメーションソース、Animation Blueprints、ステートマシン、操作可能なキャラクターなど、合計 39 個のツールがあります。オプトイン方式で、設定 > 拡張機能 から有効にします。無料の PaperZD プラグインが必要です。PaperZDをご覧ください。
  • エージェントが複数のファイルを編集しても止まらなくなりました。 2つのファイルを同時に編集しようとしたエージェントが、キャンセルを押すまでハングすることがありました。現在はリクエストがキューに入り、1つずつ表示されます。
  • auto-compact がローカルモデルで動作します。 LM Studio や Ollama のモデルを読み込んだときのコンテキストサイズが上限の基準になり、古い推論部分も切り詰められます。収まらないリクエストは、サーバーをクラッシュさせずに、わかりやすいメッセージで停止されます。
  • アップデートが待機中のときに通知されます。 CoPilot ウィンドウの上部に表示される帯から「アップデートを取得」、続いて「今すぐ再起動」を選べるので、設定を開く必要がなくなりました。
  • MetaHuman プラグインを無効にしても CoPilot がオフになりません。 CoPilot は MetaHuman Creator プラグインを自動でオンにしていたため、どの MetaHuman プラグインを無効にしても CoPilot まで無効になっていました。現在はそうなりません。MetaHuman 拡張機能を有効にしたときに、拡張機能がそのプラグインをオンにします。以前に MetaHuman 拡張機能を使っていた場合は、設定 > 拡張機能 でもう一度有効にしてください。
  • IME での入力が再び動作します。 日本語や中国語の変換中に、テキストが消えなくなりました。
  • スクリーンショットが上書きされなくなりました。 プレイテストのスクリーンショットは、それぞれ別のファイルになります。
  • 変数を Transient に設定できます。 Details パネルのチェックボックスと同じです。
  • Ctrl + マウスホイールでテキストサイズを変更できます。
  • 長い返答に、上部だけでなく下部にも Copy ボタンが付きました。
  • 小さい画面では質問カードが小さくなります。 参照している回答が読みやすいままになります。
  • アップデートがより厳格になりました。 CoPilot は新しいビルドの上に古いビルドをインストールすることはなく、以前のセッションから残ったアップデートは破棄し、ご注文でブロックしたデバイスはアップデートをダウンロードできなくなりました。
  • AI がスクリプトを実行した後のエディタ終了が、より安全になりました。 エディタが Python を終了する前に、スクリプトの残りの状態が消去されます。

V2.0.9, 2026年10月6日

ワンクリックでサインインできるエージェント、タスクが終わったらスマートフォンに届くメッセージ、そして皆さまからの報告に基づく一連の修正です。Mac では、これらの変更は V2.2.1 で提供されます。

  • Agents タブのサインインがワンクリックで動作します。 サインイン を押すとウィンドウが開き、ブラウザがログインを求めます。Claude や Codex のために、ターミナルも別のインストールも必要ありません。ほかのエージェントでも動作し、サインインしていないために失敗したチャットは、どこをクリックすればよいかを表示するようになりました。
  • タスクが終わるとメッセージが届きます。 設定 > ユーザー設定に Discord または Slack の webhook を貼り付けると、長いタスクが終わったとき、または返答を待っているときに、プラグインが短い1行を投稿します。通知をご覧ください。
  • GitHub Copilot の返答がチャットに表示されます。 Copilot は作業を終えていたのに、返答が表示されませんでした。現在は表示されます。
  • Codex がレビュー担当のためにトークンを消費しなくなりました。 Codex は、2つ目のモデルがすべてのステップを確認するモードで起動していました。現在は、プラグイン独自の確認カードでお客様に確認します。このカードには、何を確認しているかも表示されます。
  • 外部ツールが共有 MCP ポート経由で安定して接続できます。 Claude Desktop、Claude Code などで、エディタは正常なのにポート 9876 で「connection reset」が出ることがありました。修正しました。
  • コピーボタンがコピー済みを知らせます。 すべての Copy ボタンが「Copied」と表示するようになりました。
  • リンクやドロップしたファイルがパネルを乗っ取らなくなりました。 返答内のファイルへのリンクは、そのファイルをエクスプローラーで表示し、チャットにドロップしたファイルは添付されます。
  • 返答があなたの言語に従います。 インターフェースを英語にしたまま中国語で書くと、中国語で返答が返ってきます。
  • 「完了時にサウンドを鳴らす」が再び鳴ります。 BpLabs Standard、BpLabs Premium、そしてご自身の API キーで動作します。
  • 2.0.8 で最も多く報告されたクラッシュを修正しました。 チャットからレベルを開くと、エディタが閉じることがありました。あわせて、AI が内部フラグの1つを変更したあと、マテリアルが開けなくなる問題も修正しました。
  • 単純な質問での長いフリーズを修正しました。 プロジェクトに Blueprint がいくつあるかを尋ねると、すべてのアセットが読み込まれるあいだ、エディタが1分ほどロックされることがありました。現在は数秒で答えます。
  • Animation Blueprint: 非表示のピンを公開してバインドできます。 AI が、任意の AnimGraph ノードで「Expose as pin」を実行できるようになりました。そのため、Offset Root Bone の Reset Every Frame のようなプロパティを、変数で制御できます。
  • クラッシュレポートに、エディタが何をしていたかが表示されます。 レポートに、最後に実行されたツールが含まれるようになりました。まだ修正できていないクラッシュを再現するために必要な情報です。
  • Learn のランキングにアカウントのユーザー名が表示されます。 一部のアカウントでは別の名前や「Anonymous」が表示されていました。現在は常にアカウントページのユーザー名が表示され、設定するまでは「Player 4821」のような仮の名前になります。メールアドレスが使われることはありません。

V2.0.8, 2026年10月4日

より多くのエンジンに対応した Version 2 と、ローカルモデルに関する一連の改善です。

  • Version 2 が UE 5.5 と 5.6 でも動作するようになりました。 UE 5.5、5.6、5.7、5.8 向けの Windows 版と Mac 版のビルドがあります。MetaHuman 拡張機能には UE 5.7 以降が必要です。
  • ローカルモデルが 30 秒で打ち切られなくなりました。 Ollama や LM Studio 上のモデルがプロンプトの読み込みにそれ以上かかると、毎回「Connection failed」で失敗していました。現在は必要なだけ待ってもらえます。設定は「設定 > AIの動作」の ローカルモデルの待機時間 で、初期値は 20 分です。Mac では、これを有効にするため、インストール後にエディタを一度再起動してください。
  • Blueprint グラフのビルドが失敗し続けると、チャットが自動で停止します。 6 回連続でビルドに失敗すると、会話がいっぱいになるまでループする代わりに、停止してその旨を伝えます。この上限は設定で変えられます。
  • Blueprint ツールが、小型モデルの書くものをより理解できるようになりました。 性能の低いモデルが出力しがちな緩い形式のグラフ指示も読み取れるようになり、足りないものがあるときは、エラーでそれを名指しします。
  • Local Studio が、どうなるかを教えてくれます。 Architect で使用 では、お使いの GPU にもっと大きなコンテキストウィンドウの余裕があるかどうかが表示され、小型のローカルモデルがテストで何をこなせたかを説明する注記も付きます。ローカルLLMの設定をご覧ください。
  • MCP の共有ポートを変更できます。 ほかのアプリがすでにポート 9876 を使っている場合(Blender の MCP が使っています)は、MCP 画面で別のポートを設定してください。
  • ラベルでアクターを 1 つ削除できるようになりました。 このツールは単一のラベルを拒否し、リストしか受け付けませんでした。
  • Mac で CoPilot タブを開くときのクラッシュを修正しました。 プロジェクトインデックスがあり、保存済みのレベルを開いているプロジェクトで発生していました。また、MCP を多用しても、Mac 上の UE 5.5 がハングやクラッシュを起こさなくなりました。

V2.0.7, 2026年10月2日

皆さんからの報告に基づく修正です。

  • チャットでドキュメントを読めるようになりました。 BpLabs Standard やご自身の API キーで使うチャットには、プロジェクト外のテキストファイルを読む手段がなかったため、コマンドラインで読み取るたびに許可を求めるか、あきらめていました。現在は、デザインドキュメント、メモ、データファイル(.md、.txt、.json、.csv など)を、コンピュータ上のどこにあっても確認なしで読み取ります。キーやパスワードを含むファイルには引き続きアクセスしません。
  • コマンドラインでの読み取りで毎回確認を求めなくなりました。 フォルダの一覧表示やファイルの内容の出力など、見るだけのコマンドは確認なしで実行されます。ファイルを変更する操作は、これまでどおり先に確認を求めます。
  • AIメモリのカテゴリ選択が機能します。 クリックすると、選ぶ前にリストが閉じ、エディタも一緒に閉じていました。また、レビュー待ちのメモリによって、保存済みのメモリが表示範囲の外に押し出されることもなくなりました。
  • @ リストに各アセットの場所が表示されます。 同じ名前のアセットが複数あるときは、それぞれのフォルダが表示されるので、正しいものを選べます。
  • macOS でエディタ内アップデートがインストールされます。 Mac のインストールでは、アップデートをダウンロードできても、適用されることはありませんでした。

V2.0.6, 2026年10月2日

皆さんからの報告に基づく修正です。

  • Crew に 3 つのエージェントが戻りました。 Crew 画面にはプランナー、ワーカー、レビュー担当者が表示され、それぞれのモデル、取り組んでいる内容、チャットへのリンクに加えて、すべての引き継ぎを記録したアクティビティログも表示されます。プランナーは今いるチャットです。そこでは高性能なモデルを選び、ワーカーとレビュー担当者にはより安価なモデルを選んでください。
  • BpLabs Premium が Crew のエージェントで動作します。 Premium に設定したワーカーやレビュー担当者、または Premium のプランナーに従うものが、代わりに BpLabs Standard で実行されていました。
  • チェックポイントで選んだ役割がそのまま実行されます。 チャットが計画を実行すると、ワーカーが Blueprint Dev に置き換わることがありました。
  • Crew の結果の後も続くチャットを停止できます。 ターンのその部分では、作業中のインジケーターと「停止」ボタンが表示されていませんでした。
  • 確認で呼び出しの全体が表示されます。 スクリプトはコードとして表示され、呼び出しが触れるすべてのアセットパスが一覧になり、「すべて表示」で全文を開けるので、「続行」をクリックする前に何が削除されるのかを正確に確認できます。
  • 時間のかかるエディタ操作で MCP 接続が切れなくなりました。 ツールが数分間実行される間(重い Geometry Script や長い Python スクリプトなど)、エディタは接続を維持して進行状況を報告するため、MCP クライアントはタイムアウトせずに結果を待ちます。
  • Linux で貼り付けが機能します。 CoPilot パネルでの Ctrl+V と Shift+Insert で、システムのクリップボードから貼り付けられるようになりました。
  • クックには手を加えません。 クックの実行中に CoPilot が DefaultEngine.ini を編集することはなくなりました。CoPilot を更新した後にインクリメンタルクックの動作がおかしい場合は、クリーンなクックを 1 回実行してください。

V2.0.5, 2026年10月1日

皆さんからの報告に基づく修正です。皆さんのうちのお一人から寄せられた MCP ツールの詳細なレビューへの対応も含まれます。

  • スロットのショートカットで、今いるチャットが切り替わります。 以前はデフォルトのモデルが変わるだけだったため、独自のモデルを持つチャットはそのモデルのままでした。
  • Blueprints Lab 0.9 を使っていたインストールでも BpLabs Standard が動作します。 これまではそこでのすべてのメッセージに「This model slot has been retired」と返されていました。古い設定は無視されるようになりました。
  • ご自身のキーで使う Gemini が、チャットの途中で 400 エラーにより失敗しなくなりました。
  • Tripo、Meshy、ComfyUI のキーが、どのチャットモデルを選んでいても機能します。 別のモデルが有効な間に入力したキーが失われることはなくなりました。
  • チャット内のプレイテストのスクリーンショットにメニューと HUD が含まれ、 ディスクにも保存されます。専用サーバーでは、入力とスクリーンショットは最初のクライアントに送られ、どのワールドを使ったかがすべての返答に示されます。
  • SteamCore などの Steam プラグインと併用できます。 CoPilot が Unreal の SteamShared プラグインを有効にすることはなくなり、Steam を使わないゲームにそのライブラリが同梱されることもなくなりました。
  • クラッシュレポートにエディタがクラッシュした場所が表示され、 クラッシュ時の確認には「今後確認しない」が加わりました(Settings > Preferences にもあります)。
  • DeepSeek などのカスタムエンドポイントで、Custom Request Params に古い “stream”: false が残っていても失敗しなくなりました。
  • Blueprint の構築がより確実になりました。 後のビルドでも先に配置したノードが保持され、ノードのエントリで設定したデフォルト値が適用され、enum ピンは名前と数値のどちらでも受け付け、int ピンでは整数がそのまま保持され、ピンが受け付けない値は破棄されずに報告されます。ノードは配置した位置にとどまります。
  • 大規模プロジェクトでのプロジェクトのスキャンは、読み込んだものを解放し、メモリが尽きる前に停止し、スキャンが 1 回中断されただけで正常なアセットがインデックスから漏れることもなくなりました。
  • MCP: localhost への呼び出しは約 2 秒ではなく数ミリ秒で終わり、同じプロジェクトで開いた 2 つ目のエディタは MCP 画面に自身のアドレスを表示し、クックで MCP サーバーが起動しなくなり、ダイアログがエディタをブロックしているときは返答でそれを伝えます。
  • アセット: 新しいアセットは作成時に保存され(Material Instance も同様です。Niagara システムは引き続きご自身で保存してください)、削除したアセットはディスクからも削除され、FBX エクスポートはオプションウィンドウなしで実行されます。
  • スクリプト向けの 2 つの変更: Python の各呼び出しは新しい変数で始まるようになり、プロパティの編集は自動で保存されなくなりました(save_asset を使ってください)。
  • エディタを起動しても他のアプリが終了しなくなりました(ポート 19878 から 19899 を使うアプリ)。

V2.0.3, 2026年10月1日

バージョン 2 に寄せられた最初の報告への修正です。

  • ゲームを再びパッケージ化できます。 FAB やエディタ内アップデートでインストールされる場所であるエンジンの Plugins フォルダにプラグインがある場合、パッケージ化が「Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime」で失敗していました。
  • エディタを再起動しても MCP クライアントの接続が維持されます。 Claude Code などの外部クライアントで、エディタを閉じて開き直すたびに手動で再接続する必要がなくなりました。
  • Ollama などのカスタムエンドポイントでは、出力トークンの上限が既定で 4,096 ではなく 16,384 になり、推論モデルが動作する余裕ができました。外側の波括弧なしで書かれた Custom Request Params も適用されるようになり、「応答が途中で切れました」のメッセージには実際に送信された max_tokens が表示されます。
  • Claude Code がすべてのメッセージを断らなくなりました。 断られたメッセージが残り続けることはなくなり、新しいセッションが始まります。また、プラグインの指示はシステムプロンプトとして Claude に届きます。
  • 圧縮の後も長いタスクが続きます。 自動圧縮は次のメッセージの直前に実行され、その後でメッセージを送信するようになりました。以前は、一時停止したターンや完了したターンの後にチャットが止まっていました。
  • 再起動後も言語が保持されます。 インターフェースは英語ではなくお使いの言語で起動するようになり、古いプロジェクトごとの設定が起動時に言語やその他の設定を上書きすることもなくなりました。
  • エージェントスロットがモデルと思考量を保持し、 インストール済みのエージェントに新しいバージョンが出ると「更新」ボタンが表示されます。
  • Auto Edit での確認が減りました。 Python が確認するのは、スクリプトが何かを削除、名前変更、または元に戻す場合だけです。また、「今後確認しない」が機能するようになりました。
  • Python SDK で作られた MCP クライアント(Hermes など)に、search_tools が追加したツールが表示されるようになりました。
  • Local Studio で独自の ComfyUI ワークフローをインポートできるようになりました。

V2.0.0、2026年9月30日

バージョン 2 は、リリース以来最大のアップデートです。インターフェースを一から作り直し、ツールセットを 1,655 個のツールまで拡充し、1.7.x で最も多く報告されたクラッシュを修正しました。以下はすべて、バージョン 1 の最終リリースである V1.7.3 との比較です。

設定、ライセンス、API キー、AIメモリ、Architect のチャットはそのまま引き継がれます。Project Scanner のチャットとバージョン 1 の Crew の計画は引き継がれません。

新機能

新しいインターフェース

  • 1 つのパネルと 1 本のレール。 すべての画面が左側のレールに並びます:Architect、Crew、ツール、ダッシュボード、Local Studio、Cloud Studio、ソース管理、MCP、C++クラス、学習、トークンを入手、受信トレイ、アカウント、設定。
  • チャットのピン留め。 チャット一覧には各チャットのメッセージ数と最終アクティビティも表示され、実行中の計画があるチャットには印が付きます。
  • コンテキストの警告。 チャットが長くなって回答がぶれ始めると、作業を引き継いだ新しいチャットを提案するバナーが表示されます。
  • チャットごとの確認。 あるチャットで待機中の確認が別のチャットの確認に置き換えられることはなくなり、対応が必要なチャットには一覧にドットが付きます。
  • フッターの「手順」、ゲームデザインドキュメント、バグ報告、AIメモリの隣に、新着情報とトークンウォレット を追加しました。

AI との作業

  • BpLabs Premium:チャットごとに選べる、より強力なホスト型モデルです。デフォルトになることはなく、これを提案するボタンは 1 ターン後に元に戻ります。思考量は「中」から「最大」まで選べます。Premium はプランまたはパックのトークンで動作します。
  • プランとトークンパック は新しい「トークンを入手」画面にあります。プランでは毎月のトークンプールが得られ、パックのトークンには有効期限がありません。
  • Blueprint ロジックを 1 ステップで。 AI が関数やイベントグラフ全体を一度に書きます:分岐、ループ、スイッチ、構造体、配列とマップ、数学演算、キャスト、スポーン、タイマー、イベント、ディスパッチャー、Format Text、Timelines。ノードを 1 つずつ配置するよりはるかに少ないトークンで済み、再実行すると関数を複製せずに同じ関数を更新します。
  • ロジックをその場で編集。 AI はグラフを作り直さずに、チェーンにノードを挿入したり、一部を Branch で囲んだり、ノードを別のノードに差し替えてワイヤーを保持したりできます。
  • グラフの構築方法を選択:「設定 > AIの挙動」で、自動、常に 1 ステップ、ノードごとから選べます。
  • 手作りのロジックを保護。 AI のグラフビルダーは、ご自身で作った Blueprint ロジックに割り込みません。また、チャットでは AI がそのロジックを置き換えたり削除したりする前に確認します。
  • 変更のたびにヘルスチェック。 プラグインは変更が及んだ Blueprint をチェックし、壊れたまま残ったものがあればすぐに AI に伝えます。
  • AI に視覚が備わりました。 画像を受け付けるモデルでは、ビューポートやプレイテストのスクリーンショット、レンダリングした Blueprint グラフ、エディタのスナップショットが画像として返され、モデルがそれを読み取ります。
  • サブエージェント。 Architect は、焦点を絞ったタスクを補助の役割に任せられます:Blueprint Dev、レビュー担当者、Tester、C++ Translator、またはご自身で作成した役割。補助の役割は独自のコンテキストで作業して結果を報告し、各実行は会話の下に子チャットとして表示されます。
  • 多数のステップの代わりに 1 つのスクリプト。 複数ステップの作業では、AI は多数のツール呼び出しを一度に行うスクリプトを 1 つ実行し、すべての呼び出しの記録を受け取れます。
  • Blueprint から C++ へ。 AI は Blueprint(約 200 ノードまで)をその隣の新しい C++ クラスに変換してコンパイルし、自分のコンパイルエラーを修正します。クリーンなビルドが得られなかった場合は、はっきりとそう伝えます。結果は新しい「C++クラス」画面で確認できます。プロジェクトに C++ モジュールが必要です。
  • 自動プレイテスト(実験的)。 Blueprint ロジックを変更したチャットのターンの後、チャットがレベルをプレイして結果を確認することを提案します。クリックするまで何も実行されません。
  • エディタ操作:機能拡張、デフォルトでオン。 専用ツールで対応できない作業では、AI が画面の内容を読み取り、どのエディタパネルでもクリック、入力、スクロール、ドラッグを行い、ダイアログに応答できます。新機能:UI 操作の手順を記録して再生し、Fab のようなウェブパネル内でも動作し、所有済みの Fab コンテンツを 1 回の呼び出しでインポートします。
  • 見守りと指し示し。 作業中に AI がエディタを追いかけ、意図している操作部品を正確にハイライトできます。見守っている間はバッジが表示され、30 分後に自動で停止します。
  • メッセージごとのトークン上限。 1 つのメッセージは 1M トークンを使うと一時停止し、「continue」と入力するまで待機します。「設定 > AIの挙動」で変更またはオフにできます。
  • 必要な分だけキースロット。 最大 9 個まで追加でき、それぞれに好きなショートカットを任意で設定できます。すべてのスロットに「接続テスト」ボタンがあり、カスタムスロットは Azure OpenAI に対応しています。
  • 「アカウント」画面で使用量を確認。 ご自身の API キーとコーディングエージェントが毎日どれだけ使ったかを、プロバイダーとモデル別に確認できます。データはお使いのマシンの外に出ません。

作り直した Crew

  • Architect のチャットが計画を実行します。 ワーカーが各チェックポイントを構築し、レビュー担当者が成功基準に照らして結果を確認します。チェックポイントは最大 3 回まで試行され、それでも通らなければあなたに戻されます。
  • 明確な判定。 レビュー担当者は合格か不合格かで答える必要があります。読み取れない返答は不合格として扱われます。
  • 順序とペース配分。 チェックポイントは、依存するチェックポイントが合格するまで開始できません。「一時停止」は、実行中の作業を止めずに次のチェックポイントを保留します。AI が確認を求める頻度を「マニュアル」「ステージごと」「フルオート」から選べます。
  • 役割は「Crew > 役割」にあります。 役割の指示、モデルスロット、ツールへのアクセスを編集したり、独自の役割を追加したりできます。新しい組み込みの役割:C++ Translator。

プロジェクト

  • プロジェクトインデックス は「設定」に移りました。一度スキャンすれば、Architect はフォルダーを閲覧する代わりにインデックスを検索します。Blueprint、データ、レベル、C++ はデフォルトでインデックス化され、マテリアル、テクスチャ、メッシュ、プラグインはオプトインです。
  • 1 回の検索 で、AIメモリ、ゲームデザインドキュメント、プロジェクトインデックスをまとめて探せます。
  • 「ソース管理」画面 は Git、Perforce、Diversion に対応し、自動で検出されます。エディタのソース管理プラグインは不要です。チャットでは AI がコミット、ブランチ作成、シェルブを行えますが、事前に確認します。
  • ゲームデザインドキュメント はセクションに分割され、AI が必要なときに検索するため、大きなドキュメントの全文が毎回のメッセージに追加されることはなくなりました。AI はインタビュー形式でドキュメントを書いたり、ドキュメントをタスクごとのビルド計画に変換したりできます。.txt や .md ファイルを GDD ウィンドウにドロップしてください。
  • 未使用アセットと依存関係の循環。 AI に探すよう頼んでください。

プレイテストとマルチプレイヤー

  • マルチプレイヤーのプレイテスト:リッスンサーバーまたは専用サーバーで最大 8 クライアントまで対応し、クライアントごとに入力と読み取りができます。
  • レプリケーションツール。 AI が Blueprint のレプリケーション設定を確認して問題を特定し、クライアント間で値を比較し、ライブのネットワーク統計を読み取ります。リプレイの記録と再生もできます。
  • ゲームプレイを動画に録画 できます(HUD を含む)。プレイは専用のウィンドウで実行する必要があり、ffmpeg のインストールが必要です。
  • 1 つのインタラクションをプロファイル。 Unreal Insights のトレースを開始・停止すると、AI が最も遅いフレームを見つけ、その原因となっている Blueprint を特定します。ライブスナップショットで、シーンが CPU バウンドか GPU バウンドかがわかります。
  • カメラショット。 距離、高さ、角度でキャラクターをフレーミングし、ショットを遮っているものを教えてもらい、シーケンスの 1 フレームをレンダリングし、ラベル付きのシーン俯瞰マップを取得できます。

コンテンツ向けの新しいツール

  • ランドスケープのスカルプトとペイント:隆起、沈降、平坦化、高さの設定、レイヤーのペイントを行い、高さをサンプリングして結果を確認できます。
  • アクターのレイアウト:グリッド、放射状、散布の配置パターン、整列、サーフェスへのスナップ、アクターとインスタンス化メッシュの相互変換、メッシュのピボット、ロック、アウトライナーのフォルダー。
  • Level Instances:編集の開始、コミット、破棄、パック。
  • アクター、プロキシメッシュ、HLOD の結合(結合前後のドローコール数を表示)。
  • モーフターゲットを保持する Skeletal Mesh Merger と、「ツール」の リターゲットスタジオ パネル。
  • アニメーション:ヒット判定の区間を決めるためにボーンが当たるフレームを見つけ、ボーン名の異なるスケルトン間でソケットを移せます。
  • Blueprint のデバッグ:ブレークポイント、ピンのウォッチ、構造体ピンの分割と再結合、ノードの有効化と無効化、グラフの画像へのレンダリング。
  • DataTable の JSON インポートとエクスポート により、ネストした構造体も往復で失われません。
  • Smart Objects:定義とスロットを編集できます。
  • C++:実行中のエンジンのクラス、関数、列挙型を調べ、Blueprint から呼び出せる C++ ノードを書き、オブジェクト上で Blueprint から呼び出せる任意の関数を呼び出せます。
  • エディタツール:ビューポートの表示モード、命名規則に沿ったリネーマー、テクスチャの一括リサイズと設定、アセットコレクション。
  • Geometry Script(オプトイン):修復、簡略化、リメッシュ、UV 展開、法線・AO・曲率などのマップのベイク。
  • 必要に応じて拡張機能を有効化。 AI は必要な拡張機能をオンにできます。その前に確認します。

新しい拡張機能

すべてオプトインです。「設定 > 拡張機能」でオンにしてください。

  • Chaos Cloth:レベル内のクロスコンポーネントを見つけ、シミュレーションを動かし、クロスアセットを割り当て、クロスの設定を調整します。
  • Interchange Import:USD、glTF、MaterialX、FBX ファイルをアセットとして、またはシーン全体としてインポートします。
  • Localization:ローカライズターゲットを作成し、言語を設定し、収集・コンパイル・エクスポートのパイプラインを実行し、翻訳の進捗を読み取ります。
  • MetaHuman(UE 5.6+):キャラクターを一覧表示し、肌やそばかすを調整し、ビルドしてプレビューをスポーンします。
  • Mutable:Customizable Objects を、パラメータやインスタンスから、オブジェクトのグラフの構築とコンパイルまで扱います。
  • Packaging:進捗表示とキャンセル付きで、ビルドのクック、パッケージ化、アーカイブをバックグラウンドで行い、ライティングをビルドし、デバイスで起動します。
  • Physics Control:スケルタルメッシュから物理コントロールを作成し、強度と減衰を調整します。
  • Steam:1 回の呼び出しでプロジェクトを Steam 向けに設定して検証し、すぐに使えるホスト・検索・参加用の Blueprint を作成します。ランタイムモジュールは、セッション、実績、統計、リーダーボード、ワークショップなどのための 281 個の Blueprint 関数と 48 個のイベントをゲームに提供します。
  • Automation Testing:プロジェクトの自動テストを一覧表示、実行、停止し、それぞれの判定を読み取ります。

生成

  • Local Studio は ComfyUI、Ollama、LM Studio、オフライン音声認識を 1 つの画面で見つけ、ComfyUI と Ollama のインストーラーをダウンロードします。Architect で使用 を押すと、ワンクリックでスロットをローカルモデルに向けられ、Ollama ではコンテキストウィンドウの落とし穴を自動で修正します。
  • Cloud Studio:画像、サウンド、動画、3D。ホスト型の生成は当方のキーで実行され、プランまたはパックのトークンを消費し、料金はジョブが成功したときにのみ発生します。Meshy に加えて、Tripo と ComfyUI Cloud でもご自身のキーが使えるようになりました。
  • オフライン音声認識(whisper.cpp 使用)。一度ダウンロードすれば、音声入力はキーもネットワークも不要で、お使いのマシン上で動作します。

接続

  • ストリーミング MCP トランスポート(デフォルトでオン)。接続中のクライアントは、ツールの変更をその場で受け取ります。MCP 画面のトグルで元に戻せます。
  • エージェント向けプレイブック。 5 つの UECP スキルファイルをプロジェクトにインストールすると、Claude Code などの外部エージェントがプラグインの使い方を理解できます。

最新の状態を保つ

  • エディタ内アップデート。 確認、ダウンロード、再起動。リリースには署名があり、何かが変更される前に検証されます。「戻す」を押すと、最後のアップデート前のバージョンに戻ります。「安定版」と「ベータ」のチャンネルがあります。
  • 受信トレイ。 私たちからのメッセージはエディタに届き、削除するまで残ります。あなた専用に書かれたメッセージも含まれます。
  • 新着情報 がフッターにあり、未読数を表示します。
  • クラッシュレポート。 クラッシュの後、プラグインはレポートを送信するかどうか、また発生時のチャットを含めるかどうかを尋ねます。「はい」と答えない限り、何も送信されません。
  • 始める前に。 初回起動時のウィンドウで、プラグインが何を送信するかを説明し、使用状況データについて選択できるようにします。

改善

トークン使用量と速度

  • ご自身の Claude または OpenAI のキーでは、会話そのものがプロンプトキャッシュされるようになり、ラウンドごとにチャット全体が正規料金で課金されることはなくなりました。
  • DeepSeek など OpenAI 互換のプロバイダーは会話全体でプロンプトキャッシュを保持するため、後半のターンはほとんどがキャッシュヒットになります。
  • AI は必要なときにツールを探すようになり、すべてのリクエストにすべてのツールカテゴリが付いてくることはなくなりました。
  • ツールの返答は約 3 分の 1 小さくなり、AI がすでに持っている結果は再送されず、ドキュメント検索は要求した 1 行だけを返します。
  • プロジェクトをより安く読む方法:Blueprint グラフが何をするかの短い要約と、1 行のプロジェクトインデックス結果。
  • 失敗ブレーキは、同じ呼び出しでループしたり失敗し続けたりするターンを、トークンを浪費する前に止めます。上限は「設定 > AIの挙動」にあります。
  • 自動圧縮はデフォルトで 80% でオンになり、長い実行では、モデルのコンテキストを超えて失敗する代わりに、古いツール出力を随時切り詰めます。
  • 返答が途中で切れるまでの長さが延びました。出力上限は一律の 16K ではなく、各モデルの最大値に従います。
  • さらに多くのモデルのコンテキストサイズを、毎日更新される公開レジストリから取得します。
  • AI の作業中にエディタが固まることが大幅に減りました:コンパイル時にフルのガベージコレクションをスキップし、フォルダー一覧でプロジェクトを再スキャンしなくなり、チャットの保存はツール呼び出しごとに 2 回から 1 回になりました。
  • 応答が途絶えたリクエストは、チャットを止めたままにせず、3 分後にエラーで終了します。

ツール呼び出し

  • ツール呼び出しの失敗が大幅に減りました。ツールの実行前に引数を検査・修復し、パラメータ不足のエラーではツールのパラメータを一覧表示するため、AI は同じターン内で呼び出しを修正できます。
  • モデルがよく推測する 22 個のツール名が使えるようになり、よく使う読み取りは 1 回の呼び出しにまとめられます。
  • ツールがオフになっている拡張機能に属している場合、AI はどれをオンにすべきかを知らされます。
  • AI はすべてのチャットの開始時から、エンジンのバージョンとプロジェクト名を把握しています。

Blueprint

  • ビルドエラーがわかりやすくなりました。接続に失敗した場合は両方のピンの型が示され、変数が見つからない場合は存在する変数を列挙して候補を提案します。ビルド後、AI には実際のピン名が返されます。
  • 変更のレビューが改善されました。Blueprint を編集したターンの後、チャットは Blueprint ごとの要約(ノード、接続、値、コンポーネント)を保持してチャットと一緒に保存し、「レビュー」を押すと Unreal の差分が変更前と変更後を並べて開きます。
  • ノード整列機能(Alt+R)を作り直しました。整列したグラフはズームインしても重ならなくなり、選択範囲はその場で整列され、コメントボックスもサイズが合わせ直されます。
  • Event Tick での Get All Actors と、1 つのランダムノードが 2 つの利用先に値を渡している場合に、新しいビルド警告を出します。
  • イベントディスパッチャーをバインドすると、ワイヤー接続済みのハンドラーイベントが作成されます。
  • Play Montage ノードを、On Completed、On Blend Out、On Interrupted、通知の各ピン付きで配置できます。

アニメーション、VFX、UI

  • IK ノード(Two Bone IK、FABRIK、CCD IK、Look At)をボーン付きで設定できます。以前は未設定のまま作成されていました。
  • あらゆる AnimGraph ノードをクラス指定で配置でき、新しい Animation Blueprint にはプレビューメッシュと Locomotion ステートマシンが付きます。
  • Niagara の検証で、コンパイルは通るのに何も描画されないエフェクトを検出し、炎・煙・オーラのレシピが UE 5.6+ で正しく表示されます。
  • AI が作るウィジェットの見た目が良くなりました:角丸パネル、ホバー状態、よりリアルな色。

レベルとプレイテスト

  • スポーンでは、レベルにドラッグできるあらゆるアセットを配置でき、PCG の生成では、配置したもの、範囲外のインスタンス、重なりが報告されます。
  • プレイテストで結果が見えるようになりました:スクリーンショットは画像として返され、エディタがバックグラウンドにあってもフレームが黒く描画されなくなりました。
  • マーケットプレイスのパックでプラグインが欠けている場合など、レベルに関係のないコンパイルエラーがあってもプレイを開始できます。

プロジェクト、メモリ、生成

  • プロジェクトインデックスは、再スキャンなしで新しいアセットや、構造体・列挙型・データアセット・DataTable・Behavior Tree への編集を取り込み、別のプロジェクトから構築された場合は警告します。
  • プロジェクトダッシュボードはメインウィンドウ内で開き、新しい「概要」タブと、よりわかりやすい複雑度・継承のビューを備えています。
  • AIメモリはメッセージごとに関係のある項目だけを送り、通常のチャットの終わりにも学習し(コーディングエージェントだけでなく)、ツールが同じ失敗を 2 回繰り返すと自動で教訓を記録します。
  • AI はどの生成プロバイダーにキーがあるかを把握しており、プリミティブからモデルを組み立てる代わりにそれらを使います。

コーディングエージェントと MCP

  • 「設定 > AIモデル」の新しい「エージェント」タブで、どのコーディングエージェントがインストール済みでサインイン済みかを確認でき、各エージェント独自の方法でサインインし、スロットごとに上書きできるデフォルトを設定できます。
  • コーディングエージェントは、長いセッションでもプラグインのコンテキストを保持します。
  • 外部の MCP クライアントが AIメモリを読めるようになり、BlenderMCP も実行しているマシン向けにブローカーのポートを変更できます。

セキュリティとインターフェース

  • API キーは、元に戻せる難読化ではなく、Windows 自身のデータ保護で暗号化して保存されます。
  • MCP サーバーは、ウェブページからのリクエストを拒否するようになりました。
  • インターフェースは 20 言語に翻訳された状態でプラグインに同梱されているため、オフラインでも動作します。「学習」画面、オフライン音声認識のセットアップ、クラッシュ時の確認画面は、現時点では英語です。
  • 音声入力は、インターフェースの言語に従う代わりに、独自の言語設定を持つようになりました。
  • 「文字サイズ」でパネル全体が拡大縮小されます。

バグ修正

クラッシュ

  • AI が Blueprint をコンパイルしたとき、または変数、関数、構造体メンバーを追加したときのエディタのクラッシュを修正しました。これは 1.7.0 と 1.7.3 で最も多く報告されたクラッシュです。
  • Blueprint Function Library を編集した後、プレイしたりその関数を呼び出したりしたときのクラッシュを修正しました。
  • 外部の MCP クライアント(Claude Code、Cursor、Claude Desktop)が、エディタのレンダリング中やティック中にツールを実行したときのクラッシュを修正しました。クライアントがレベルを開くたびに発生していたクラッシュも含みます。
  • ツールの実行中にチャットを切り替えたとき、「停止」を押したとき、またはエディタを閉じたときのクラッシュを修正しました。
  • 自動保存中または手動保存中に AI ツールが実行されたときのクラッシュを修正しました。
  • AI が回答を待っている間にエディタを閉じたとき、生成の実行中にプラグインのタブを閉じたとき、パネルをすばやく閉じて開き直したときのクラッシュを修正しました。
  • Live Coding のパッチ後に構造体を編集したときのエンジンのクラッシュを修正しました。
  • マップを複製した後に AI がレベルを開いたときの致命的な「World Memory Leaks」エラーを修正しました。
  • コンポーネント一覧を持たない Blueprint(Function Library、Interface、一部の Animation Blueprint)からコンポーネントを削除したとき、および 1 回の呼び出しで複数の Blueprint を削除したときのクラッシュを修正しました。
  • レベルのビューポートが描画される前に AI がアクターを配置したときのクラッシュを修正しました。
  • AI がレイアウトを置き換えた後の Widget Blueprint のクラッシュ、UE 5.6+ での「did not get a GUID」エラー、無効なウィジェットパスでのクラッシュを修正しました。
  • Niagara エディタでシステムを開いている間に AI がエミッターを変更したとき、および標準のエミッターを追加してシステムに 32 個のコンパイルエラーが残ったときの Niagara のクラッシュを修正しました。
  • 互換性のない MetaSound ピンを接続したとき、複数のサウンドを Sound Cue の Random ノードにつないだとき、Level Sequence をそれ自身の中に追加したときのクラッシュを修正しました。
  • ステートエイリアス、Chooser の行の複製、無効な列挙値(Pose Search、Chooser、通知)、UE 5.7 での Mesh Splitter の結果におけるアニメーションのクラッシュを修正しました。
  • 複数の MCP アセット変更が同時に届いたとき、アセットパスにスラッシュが二重に含まれていたとき、構造体メンバーの追加に失敗したときのクラッシュを修正しました。

チャットと AI

  • 「自動編集」では、出力上限で途切れた返答が自動的に続くようになりました。バックグラウンドのチャットでも同様です。
  • 一時的なプロバイダーエラー(ゲートウェイエラー、5xx、接続の切断)は、ターンを終了せずに再試行されます。
  • 「再試行」で、書きかけのメッセージやその画像が削除されなくなりました。
  • 長いチャットでも、最初のメッセージまでスクロールして戻れます。
  • トークン上限のメッセージが、「wait a minute」ではなく、いつ続行できるかを示すようになりました。
  • AI からの質問カードが確実に表示されるようになりました。未回答のカードがその後のすべての質問をブロックすることはなくなり、回答は正しいチャットに届きます。
  • 開き直したチャットが、スキップしたツール呼び出しを成功したと AI に伝えることはなくなりました。
  • 1 つの巨大なツール結果のせいで、すべてのリクエストが失敗するほどチャットが肥大化することはなくなりました。
  • 引数が二重にエンコードされた DeepSeek のツール呼び出しが動作するようになり、Kimi K3 などの厳格なプロバイダーがすべてのリクエストを拒否することもなくなりました。
  • スロットのカスタムリクエストパラメータ(temperature、max_tokens など)が送信されるようになりました。以前は無視されていました。
  • AI のタスクリストが、間違ったタスクを完了済みにすることはなくなりました。
  • ローカルモデル:何も起きない代わりにサーバーエラーが表示されるようになり、オブジェクトとして送られたツール引数が失われなくなりました。

コーディングエージェント

  • エージェントの返答が最初の単語で止まり、その後のターンが空白になることはなくなりました。
  • エージェントの返答に含まれる中国語、アクセント付きの文字、絵文字が文字化けしなくなりました。
  • プラグインからインストールした Claude Code、Codex などのエージェントへのサインインが機能するようになりました。
  • 表示名のないコーディングエージェントのスロットが、読み込み時に組み込みモデルにリセットされなくなりました。

Crew

  • 作り直しにより、1.7.x の Crew の問題が解消されました:「Draft turn failed」、再開しない「再開」、依存関係のある実行計画でエディタがハングする問題、実行が制限時間に達したときのクラッシュ。

元に戻す、保存、ダイアログ

  • AI による変更を Ctrl+Z で元に戻せるようになりました。対象はレベル、Sequencer、Niagara、アニメーション、オーディオ、マテリアル、ウィジェット、GAS です。1.7.3 では、これらのツールのほとんどに元に戻す機能がありませんでした。
  • 新しいサウンド、データアセット、DataTable、構造体、列挙型のアセットは、作成時にディスクに保存されます。以前は再起動後に消えていることがありました。
  • AI が変更したプロジェクト設定(例:「Quest 3 向けに最適化」)は、再起動で失われずに設定ファイルに書き込まれます。
  • 名前にスペースを含むアセットを保存できるようになりました。すべてのインポートも含みます。
  • 開いているレベルが一度も保存されていない場合に「すべて保存」を行っても、その後の AI の呼び出しが隠れた「名前を付けて保存」ダイアログの後ろで止まることはなくなりました。また、エディタのダイアログが開いている間のツール呼び出しが「Internal error」で失敗することもなくなりました。
  • 使用中のアセットの削除やリダイレクタの修正が、エンジンのダイアログで止まらなくなりました。

成功と報告して何もしていなかったツール

  • 約 90 個のツールが、コードで一度も読まれないパラメータ名を公開していたため、AI の正しい呼び出しが「missing parameter」で失敗していました。すべて修正しました。
  • 数十個のツールが、何もしていないのに成功を報告したり、タイプミスを受け取ると黙ってデフォルト値を使ったりしていました。タイプミス 1 つで Behavior Tree の待機時間が 0 になったり、ライトが Static になったりすることがありました。現在はエラーを報告します。
  • 多くのプロパティツールで、数値や true/false の値が空として読まれることはなくなりました。

Blueprint

  • 変更の要約が正しくカウントされるようになりました。以前は小さな編集でも「+898 / -894 nodes」と表示されることがありました。
  • 変数の新しいデフォルト値は、再コンパイルなしですぐに反映されます。
  • コンポーネントの変更は、レベルにすでに配置されているコピーにも反映されます。
  • カスタムイベントを同じビルド内で作成して呼び出せます。
  • Switch on Int、String、Name、および独自の列挙型が、指定したケース値で正しく構築されます。Do N ノードと Switch Has Authority ノードを配置できます。
  • 数学ノードと比較ノードが正しい型で選ばれ、番号付きピンへのワイヤーが正しいピンにつながります(「Then 12」が「Then 1」にマッチしなくなりました)。
  • 「Map:A:B」または「Map:A->B」と書かれた Map 変数が正しく作成され、変数をエンジンクラスへのソフト参照にできます。
  • インターフェース関数をオーバーライドできます。
  • 変数のカテゴリ、構造体のデフォルト値、構造体・列挙型・クラスのサブタイプが適用されます。
  • 構造体メンバーやディスパッチャーのパラメータを変更すると、それを使っている Blueprint が更新されます。
  • Async Load Asset などの非同期ノードが本物の非同期ノードとして構築され、ウィジェットの Event Tick が発火します。
  • 一部が失敗したビルドを再送しても、グラフが重複しなくなりました。
  • ノードを削除しても、エントリ・イベント・タイムラインのノードが一緒に消えたり、間違ったグラフで削除されたりしなくなりました。
  • コンパイルチェックが、はぐれたリルートノード 2 つのために、正常に動くグラフを消去するよう AI に指示することはなくなりました。
  • グラフの読み取りで、データワイヤーと Text ピンの値が表示されます。
  • RepNotify 変数に OnRep 関数が作成されます。
  • AI の編集後に「プレイ」を押しても、隠れた DiffSnap_ コピーについての警告が出なくなりました。

アニメーション

  • 新しいモンタージュは長さ 0 のままにならず、すぐに再生されます。また、通知は配置した場所にとどまります。
  • UE 5.6+ で IK ソルバーが追加されます。
  • UE 5.6+ で作成したリターゲッターでリターゲットチェーンのマッピングが表示され、不明なソースチェーンによってチェーンのマッピングが解除されることはなくなりました。
  • Sync Groups を含む、アニメーションノードの列挙型の設定を指定できます。
  • Control Rig の編集は 1 回の元に戻す操作にまとめられ、途中で失敗するとロールバックされます。
  • スケルトンなしで Animation Blueprint を作成しても、開くとエディタをブロックするアセットが作られることはなくなりました。

Niagara

  • 複数のエミッターを持つシステムで、すべてのエミッターが実行されます。以前は最初の 1 つだけでした。
  • モジュールは指定したセクションと位置に配置され、モジュールが対応していないセクションは拒否されます。
  • Fixed Bounds などの構造体プロパティが適用されます。
  • RGB キーを持つカラーカーブで、パーティクルが透明になることはなくなりました。

マテリアル

  • マテリアルグラフのインポートで出力が接続され、ノードの値が保持されます。
  • テクスチャから作成したマテリアルが、ラフネス・メタリック・AO マップ付きでコンパイルされます。
  • Material Instance は指定した親を使い、不明なパラメータは拒否されます。

レベル、PCG、ランドスケープ

  • PCG が新しい設定で再生成され、PCG ボリュームは指定した位置とサイズを使います。
  • データレイヤーを作成して切り替えられます。
  • スプラインは順番どおりにポイントを追加し、スプラインメッシュが設定されます。
  • ランドスケープのプリセットで平らな地面が生成されることはなくなり、LOD、スケール、ペイントレイヤーの設定が適用されます。
  • プロシージャルフォリッジ、レベルストリーミング、範囲指定のポストプロセスボリュームが、実際のボリューム付きで作成されます。
  • AI が変更したレンダリング設定が黙って上書きされることはなくなり、シャドウ品質を変更してもシャドウが 4 px に落ちることはなくなりました。

Sequencer

  • シーケンスのフレームレートを変更しても、すべてのキーフレームがずれることはなくなり、29.97 のようなレートも保持されます。
  • シーケンスの読み取り結果が書き込んだ内容と一致します:キーフレームの時刻、スポーナブル、サブシーケンスの範囲。
  • Sequencer ツールが実際の入力(秒数とバインドされたアクター)を記述するため、AI の呼び出しが機能します。

ウィジェット

  • 2 回目のレイアウト呼び出しで、1 回目に作成したウィジェットが消去されることはなくなりました。
  • リストで指定した色、パディング、サイズが適用され、マージンがゼロになってウィジェットが隠れることはなくなり、暗い色が赤みがかることもなくなりました。
  • Border の色を変更しても、角丸が消えることはなくなりました。
  • ウィジェットのプロパティバインディングが機能します。以前はすべての呼び出しが失敗していました。
  • Common UI のボタンとアクティブ化可能なウィジェットに設定が適用され、ボタンイベントと Named Slots が見つかるようになりました。

データ、オーディオ、ゲームプレイ

  • DataTable の行の一部の列を更新しても、ほかの列がリセットされなくなり、名前にスペースを含む列にも書き込めます。
  • 使用済みの名前で構造体や列挙型を作成しても、既存のアセットが上書きされることはなくなりました。
  • MetaSound の編集が保存されます。
  • Gameplay Effect のタイプミスで Instant エフェクトが作成されることはなくなり、登録されていないゲームプレイタグが失われることもなくなりました。
  • Enhanced Input がスウィズル修飾子を保持するため、W と S で横に移動することはなくなりました。
  • StateTree と EQS の編集が、指定したノードに適用されます。

C++ と Live Coding

  • Live Coding で構造体や列挙型が変更された後、Blueprint 変数が無効な型を保持し続けることはなくなりました。
  • 新しいクラスは親クラスを確認するため、「Actor」から作成したクラスがコンパイルされます。
  • C++ ファイルは常に UTF-8 で保存されます。
  • インクルードは .generated.h の行より前に配置されます。
  • リストで指定した関数パラメータが保持されます。
  • エンジンソースの検索で、エクスポートされたエンジン関数が見つかります。

プレイテスト

  • プレイテストのツールが実行中のゲームを読み取ります:アクター、コンポーネントのプロパティ、複数の出力を持つ関数。
  • 連続入力ではすべてのキーが押され、長押し入力は指定した時間だけ押し続けます。
  • スクリーンショットツールが、ファイルを書き込まずに成功を報告することはなくなりました。
  • プレイ中のゲームが Blueprint を保持している場合、AI はそのことを知らされ、何千ものトークンを使って別の方法を試し続けることはなくなりました。

生成と音声

  • 音声認識が文字化けしなくなり(1.6.0 で発生したリグレッション)、音声入力がインターフェースの言語に強制されることもなくなりました。
  • OpenRouter の画像生成で、課金後に「No image data found」で失敗することはなくなりました。
  • Meshy のリテクスチャで、隠れたダイアログの後ろでエディタが固まることはなくなり、インポートでは実際のアセットパスが報告され、プロジェクト内のメッシュのリギングが機能するようになりました。

プロジェクトのスキャンと MCP

  • ディレクトリのスキャンがファイルフィルターに従い、ビルドフォルダーをスキップし、結果の件数に上限を設けます。
  • Niagara、サウンド、シーケンス、アニメーション、物理、カーブのスキャンスイッチでアセットがインデックス化されるようになり、PCG グラフと StateTree もインデックス化されます。
  • 外部クライアントやコーディングエージェントからの AIメモリの呼び出しが機能します。
  • ご自身の上流 MCP サーバーへの呼び出しが、互いの返答を受け取ることはなくなりました。

その他

  • Audio Capture プラグインをオフにしたプロジェクトでも、プラグインが読み込まれます。
  • マウスの戻るボタンでパネルが空白になることはなくなりました。
  • エクスポートしたテキストファイルは、AI が示した場所に、拡張子が二重にならずに書き込まれます。
  • glTF と GLB ファイルをインポートできます。
  • 物理ボディが形状と質量付きで作成されます。

変更点

  • Crew を作り直しました。 バージョン 1 の Crew の計画と実行は引き継がれず、Supervisor、Worker、Verifier のチャットはなくなりました。
  • Project Scanner タブとそのチャットはなくなりました。 代わりに Architect に尋ねてください。インデックスは「設定 > プロジェクトインデックス」で管理します。Scanner の即時の組み込み回答、各モード、「前回のスキャン以降の変更」レポートも一緒になくなりました。
  • 各プロジェクトを初めて開いたときに、チャットがバージョン 2 に移行されます。バージョン 1 に戻ると、そのプロジェクトのチャット一覧は空になります。
  • ソース管理と MCP は「設定」から独立した画面に移りました。AI の Git ツールは、Git、Perforce、Diversion で使えるソース管理ツールに置き換えられました。
  • MCP クライアント は各ツールをそれぞれの名前で呼び出します。「action」引数を取っていた古いカテゴリツールはなくなったため、それらを使っていたスクリプトではツール名が必要です。
  • スロットのショートカット。 固定の Left Alt + 1~9 のショートカットは廃止しました。「設定 > AIモデル」で、任意のスロットに独自のショートカットを割り当ててください。バージョン 1 から移行したスロットにはショートカットがありません。
  • プランは任意です。 ご自身の API キーとローカルモデルは引き続き使えます。プランを利用すると、BpLabs Premium、ホスト型の生成、より多くの利用に使える毎月のトークンプールが追加されます。
  • デフォルトでオンになったもの: エディタ操作と、コンテキストの 80% での自動圧縮。
  • より安全な Python。 AI が書いた Python は制限されたサンドボックス内で実行され(os、subprocess、ソケット、プロジェクト外のファイルは使用不可)、ほかの破壊的な操作と同様に、実行前に確認します。シェルコマンドも確認します。
  • Live Coding。 Windows では、チャットからの C++ のコンパイルに、開いているエディタ内でのフルビルドではなく Live Coding を使います。
  • AIメモリのレビュー。 AI が提案するルールやエンジン全体に関わる主張は、あなたの承認を待ちます。そのほかの項目はすぐに保存され、オフにしたり削除したりできます。
  • 削除したもの: 変更バーの Review All、チャットの吹き出しの色、フォントファミリー、チャットのフォントサイズ設定。
  • 名前。 エディタでは、ツールバーのボタンを含めて Ultimate Engine CoPilot という 1 つの名前を使うようになりました。
  • エンジンとプラットフォーム。 リリース時点で、バージョン 2 は Windows 上の Unreal Engine 5.7 と 5.8 で動作します。以前のエンジンバージョン向けのビルドは数日中に提供します。
  • 入手方法。 バージョン 2 は gamedevcore.com からダウンロードし、エディタ内で自動更新されます。Fab でバージョン 1 を購入した方は、バージョン 2 を無料で入手できます。

V1.7.0、2026年6月26日

V1.6.7 の上に構築された安定性と信頼性のパッチ、加えて UE 5.8 サポート。今回のリリースの焦点:一部の方から報告されたチャット/UI のバグを潰すこと、そして Blueprint/アセット生成の修正の波。

新機能

  • UE 5.8 サポート:プラグインは 5.5、5.6、5.7、5.8 で出荷されるようになりました。
  • Free tier 向けのエディタスロットごとのモデル選択:単一のグローバル選択ではなく、開いている各エディタごとに異なる Blueprints Lab モデルを選択できます。

改善

  • 意味のあるトークン/レイテンシ削減:システムプロンプトをキャッシュ可能ブロックと揮発性ブロックに分割し、重複するツールスキーマプロパティをトリム(すべてのツールリストから約 11k トークン削減)。
  • ACP エージェント(Claude Code / Codex)は、スポーン時に選択したモデルを適用するようになりました。

バグ修正

チャット & UI

  • AI 応答が回答の途中で切り取られたように見える問題(メッセージ全体を見るには会話を切り替えて戻る必要があった)を修正。ストリーミングは正しく整うようになりました。
  • グラフ編集後に Blueprint diff bar が消える問題を修正。
  • チャットを開いたときに会話リストが非表示になる問題を修正。
  • ビジュアル Blueprint diff における diff スナップショットのエラーを修正。

Blueprint & アセット生成

  • 新しく作成された Blueprint は、確実にディスクに保存され、再読み込み時に検証されるようになりました。
  • create_asset は、Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum のエイリアスを正しく適切なハンドラにルーティングします。
  • ピンタイプリゾルバは、int[] のような配列サフィックスを受け入れるようになりました。
  • User Enum のオブジェクト型の値と、サイレントに削除された DataTable の “Name” フィールドを修正。
  • User-Defined Struct を作成したときのクラッシュ(UE 5.7 の再インスタンス化スイープ)を修正。

アニメーション

  • ノード構成子と削除は、Linked Anim Layer のグラフに降りるようになりました。
  • アニメノード追加時の正しい graph_name ターゲティング + タグをキーとする CDO 書き込み。

MetaSound

  • 型のないノード入力デフォルトリテラル(例:FTime ピン上の string)によるビルドクラッシュを修正。
  • レガシーな string-on-numeric ピンのクラッシュを修正するために repair_metasound_literals を追加。

ウィジェット & UMG

  • 致命的なアサートをトリガする可能性のある孤立した名前の衝突に対して、rename/duplicate をガード。

V1.6.7、2026年6月20日

コンプライアンスアップデート。Fab マーケットプレイスに提出され承認され、Fab EULA のシートごとのライセンス条項が、ウェブサイト上のインストールごとのデバイス管理サーフェスを通じて適用されるようになりました。それに加えて、新しい Linked Anim Layer のエンドツーエンドオーサリング、14 個の新しい AnimGraph ノード、本物の Slate レイアウトパスによる信頼できるウィジェットレイアウトフィードバック、階層型 StateTree オーサリング、全会話チャット検索、Plan と Task パネルを駆動するエディタ内エージェント、再設計された HTML アクティベーション画面、そして Crew、コンテキストメニュー、ソースコントロールの空状態を対応する 20 言語すべてでカバーするローカライゼーション。

新機能

アニメーション & Linked Anim Layers

  • Linked Anim Layer をエンドツーエンドでオーサリング。 デフォルトレイヤーをシードするレイヤーインターフェースを作成し、スタンス/武器 AnimBP にレイヤーを実装し、Linked Anim Layer ノードを特定のステートまたはレイヤーグラフに配置、リファレンス、インスタンスクラス、インターフェースのすべてがバインドされ、クリーンにコンパイルされます。
  • リンクされたレイヤーにライブデータを供給。 レイヤー関数で型付き入力を宣言し、呼び出し側グラフ上でワイヤリング可能なピンとして公開し、メインインスタンス変数から駆動、スタンスレイヤーの BlendSpace が実際に Speed/Direction からアニメーションするように。
  • 14 個の新しい AnimGraph ノード:IK Rig、Spline IK、Scale Chain/Length、Bone Constraint、Observe Bone、Trail、Rotation Multiplier、Apply Limits、AnimDynamics、Modify Curve、Pose Snapshot、Pose Driver、Blend Space Evaluator、Pose Blender、単独配置またはチェーン可能。
  • アニメノードオーサリング時にネストされたグラフをターゲット:ステートの BoundGraph または名前付きレイヤーグラフ内にノードを追加してワイヤリングし、Property Access 経由でスレッドセーフな読み取りのためにピンをバインドし、メンバー変数から BlendSpacePlayer の X/Y を駆動。
  • AnimBP のノティファイハンドラを ev.AnimNotify_<Name> イベントパスでオーサリング、ノティファイクラスは名前またはパスで確実に解決されます。

ウィジェット & UMG

  • 信頼できるレイアウトフィードバック。 analyze_widget_layout は任意の解像度で本物の Slate レイアウトパスを実行し、各ウィジェットの真の画面上 rect を報告、画面外、クリップ/隠蔽されたテキスト、重なり、ゼロサイズのウィジェット、覆われていない背景、ドロップされたグリッドスロットにフラグを立てるリンタ付き、ScrollBox クリップとスケール対応。
  • AI 生成アイコンにアルファをベイク:key_texture_alpha でフラットな背景をキーアウトし、クリーンなインベントリ/列カットアウトのためにシャープな UI 圧縮に切り替え。
  • より多くのウィジェットでテクスチャブラシ。 set_image_brush は Image、Border の背景、Button スタイルに stretch、9-slice、border ブラシ(マージン、tint、UI マテリアル付き)を適用します。
  • 大規模な UI をインクリメンタルに構築、ビルダーはサイズ超過/切り詰められたペイロードを検出し、シェル先行・セクション後行のワークフローを案内します。

Blueprint & StateTree

  • Blueprint 変数を読み取り:get_blueprint_variable(s) で、継承された変数を含む(型、ライブのデフォルト、フラグ、カテゴリ、ソースクラス)。
  • フィルタされたグラフ読み取り:get_blueprint_graph はその search パラメータを尊重し、大きな EventGraph から一致するノードのみを返します。
  • スマートな未知ツールヘルプ:間違ったツール名は、行き止まりのエラーの代わりに、直接呼び出し可能な、意図に一致する候補とそのパラメータを返します。
  • 階層型 StateTree オーサリング:名前付き親の下にステートをネストし、永続バインディング付きで BP ラッパーの task/condition/evaluator をアタッチ、加えて新しい get_state_tree_node_properties と remove_state_tree_binding アクション。

チャット & 会話

  • 全会話検索(Ctrl+F):Architect 履歴全体を横断、出現箇所のナビゲーションとハイライトへのスクロール付き。
  • 3 モードコンパクション:Marker(読み取り専用のスクロールバック)、Fork/Archive(スナップショット + フレッシュにシードされたチャット)、または Discard、設定で選択可能、実行ごとに /compact で指定可能。
  • モデル対応のコンテキストサイジング。

エージェント & MCP

  • エディタ内エージェントが Plan & Task パネルを駆動:project_plan と task はブリッジ経由でディスパッチし、エディタのパネルをライブで更新します。
  • ACP コンテキストはエディタの再起動後も生き残る:エージェントはネイティブセッション(または完了済み作業のリッチなリプレイ)をリロードして続行、最初のメッセージから再開する代わりに。
  • あらゆるアセットタイプを @ メンション:@-mention ピッカーは登録済みのすべてのアセット(PCG、MetaSound、Control Rig、IK rig、カスタム Data Asset、レベル)を、そのプラグインがロードされているかどうかに関わらず表面化し、クリックで開けるチップとしてレンダリングします。

アクティベーション & ライセンス

  • 再設計されたアクティベーション画面:アプリに合わせて HTML で再構築、FAB オーダーとウェブサイトキーのタブ、20 言語セレクタ、ライブステータス付き。FAB アクティベーションは注文 ID のみで完了。
  • シートごとのデバイス管理:Settings → Info はこのインストールのデバイス ID を表示する License card と、ウェブサイトでのデバイス管理および Fab EULA 表示へのリンクを示します。セルフサーブのシート管理は gamedevcore.com/manage-devices に存在します。Fab のシートごとのライセンス条項は fab.com/eula にあります。
  • 5 日間の無料トライアルビルドが利用可能:UE 5.5、5.6、5.7 向けの別途トライアルリリース v1.6.5 が gamedevcore.com/trial/downloads にあり、アカウント 1 つにつき 1 台、継続利用にはフル v1.6.7 が必要。

ローカライゼーション

  • Crew タブ、コンテキストメニュー、ソースコントロールの空状態は、対応する 20 言語すべてで完全にローカライズされました。

改善

  • 長時間の自律セッションでメモリが膨らまなくなりました:Architect のチャットビューは境界付き(古いバブルはライブビューから退避されるが、保存されたトランスクリプトには保持される)になり、数十 GB まで上昇する可能性のあったレンダラーが修正されました。
  • AI メッセージバブルは、あらゆるレンダリングパスにわたってコピー/削除ボタンを保持します。
  • 多くのツールが、以前はサイレントに失敗していたドキュメント記載のパラメータエイリアスを受け入れるようになり、アセット検索はマウントされたすべてのコンテンツルート(/Game だけでなくプラグインのマウントも)にまたがります。
  • GameplayEffect のロードは一時的な初回ロードのミスに対して強化されました。create_asset(GameplayAbility) は parent_class を尊重します。ゲームプレイタグは自動登録付きでベアネームで設定可能。
  • object_properties は Blueprint の CDO で動作します。文字列化された JSON のツール引数は再水和されるため、バルク呼び出しはハンドラに到達します。
  • 自己修復する MCP ブローカーがクラッシュしたインスタンスを刈り取って再登録し、繰り返し発生する「単独のエディタが接続できない」障害を修正。
  • ACP の認証失敗は実行可能な「Authentication failed」メッセージを表示します。エージェントのネイティブスラッシュコマンドが転送されます。エージェントカードの「Remove」は確認付きの「Uninstall」になりました。
  • Project Scanner の設定は永続化し、Reset Defaults は状態を完全にクリアします。新規/未構成のスロットは空の API キーの行き止まりではなく、動作する Free tier をデフォルトとします。

バグ修正

クラッシュ

  • 未コミットの mesh 変更後にキャラクターのアニメクラスを設定したときのエディタのハードクラッシュ(再インスタンス化時のボーンインデックスアサート)を修正。
  • 孤立したグラフを持つ Blueprint を保存したときのエディタのクラッシュ(FindBlueprintForNodeChecked)を修正、そのようなグラフは自己修復され、保存時に再ペアレントされます。
  • クリーンにコンパイルされていない Blueprint の差分スナップショットパスでのエディタクラッシュ(DuplicateObject 中の IsValidLowLevel)を修正。
  • Behavior Tree のクラッシュ、および BlendSpace サンプルを削除したときのクラッシュを修正。

Blueprint

  • k2.Create Widget は、起動直後の数分間は誤解決される代わりに、コールドスタートしたエディタで動作します。
  • ファジーノード解決がゲッターをミューテーターに書き換える(例: GetCurrentResourceValue を ReduceMana に)問題を修正。
  • リテラルな “then” exec のファンアウトは、2 本目のワイヤを落とす代わりに、Sequence node を自動挿入します。
  • FGameplayAttribute のピンはベアな属性パスを受け入れます。class/object ピンのデフォルトは正しく読み返されます。

チャット

  • ターンが時折、手動更新まで古い部分的なアシスタントメッセージを残す問題を修正。
  • 既にアクティブなチャットをクリックすると、断続的にビューが空白になる問題を修正。
  • ホールブロック(非ストリーミング)の LLM 応答、ローカル LLM で一般的、が落とされる問題を修正、複数の tool_calls が 1 つに折りたたまれるケースを含む。
  • CJK/IME 入力(韓国語/日本語)を強化:合成中のキーストロークがスラッシュ/メンションのポップアップに奪われなくなり、貼り付けテキスト内の行区切り文字が入力ボックスを破壊することがなくなりました。

ツール & アセット

  • Component set_* アクションは /Game だけでなく、あらゆるコンテンツマウントの Blueprint を解決します。
  • set_world_settings はゲームモードをショートネーム / BP パス / _C サフィックスで解決します。get_collision_info はクラス CDO にフォールバックします。
  • パーティクルマテリアルの texture_path が適用されるようになりました(加算スプライトが真っ白にレンダリングされなくなった)。PIE ツールは確実にサーバー/プライマリワールドをターゲットにし、ポゼスされたポーンをスポーンします。take_pie_screenshot はシーンと UMG を合成します。
  • key_texture_alpha は PIE 中の実行を明確なメッセージで拒否します。Meshy のインポートは PNG アルファを保持します。
  • ask_user はエディタ内エージェントに限定されたため、外部 MCP クライアントがタイムアウトまでハングしなくなりました。

IK Retargeting

  • UE 5.6+ でリターゲットがレファレンスポーズで凍結された状態で出る問題を修正(チェーンマッピングをリターゲットオプスタックに移動)。
  • AssignIKRigToAllOps(5.7+ のみ)からの UE 5.6 ビルドブレイクを修正。
  • create_asset(IKRig) は preview_skeletal_mesh / mesh_path のエイリアスを読むため、リグがスケルトンなしで作成されなくなりました。

互換性

Windows および macOS 上の Unreal Engine 5.5、5.6、5.7 でクリーンにビルドおよび実行されます。

V1.6.0、2026年6月2日

このリリースは、Ultimate Engine Co-Pilot にこれまでで最大の拡張をもたらします。新しいマルチエージェント Crew は、Supervisor、Worker、Verifier の役割を横断して、より大きなジョブの計画、実行、検証を行い、再構築された Project Scanner は、独自のインデックスからプロジェクトに関する質問に即座に回答します。意図ベースの Tool Discovery により、co-pilot は平易な英語の説明から正しいアクションを見つけることができ、OAuth は Atlassian や Linear のようなホストされた外部サービスへのワンクリックサインインをもたらし、新しい Image Studio と再構築された Meshy ハブは、プロンプトからテクスチャ、画像、完全にリギングされた 3D モデルを生成します。その下には、Control Rig、Niagara、material、GAS、Mover、Blueprint にわたる新しいオーサリングカバレッジの波、さらに数十の安定性修正、Unreal Engine 5.4 から 5.7 までの検証済みサポートが横たわっています。

新機能

Multi-Agent Crew

新しい Crew ワークスペースは、チェックポイント化された計画を通じて Supervisor、Worker、読み取り専用 Verifier を調整するため、より大きなジョブは分割され、役割間で引き継がれ、検証に合格して初めて完了とマークされます。3 ペインビューは、折りたたみ可能なペイン、チェックポイントごとのタイムアウトを持つ計画エディタ、ライブのロールごとのステータス、インラインのエスカレーションプロンプト、過去の実行履歴を提供します。Crew 実行はエディタを閉じると自動的に一時停止し、次のセッションで再開できます。外部エージェント、Claude Code、Codex、Gemini、Copilot、Kilo、はファーストクラスの参加者として Crew の役割を引き受けることができます。

AI Agent カタログの再設計

AI Agent 設定ページには、実際にインストールされているバージョンが表示され、新しいものが利用可能な場合にフラグが立てられ、Update ボタンが追加されました。カタログは、エージェントアイコン、説明、実際のロードおよびエラー状態、固定された保存バーを備えたカードグリッドとして再設計されています。

Project Scanner v2

スキャナは、一般的な質問、統計、最も複雑なアセット、何がアセットを使用または参照しているか、最後のスキャン以降に何が変わったか、に、必要な場合のみ AI にフォールバックして、ミリ秒単位でインデックスから直接回答するようになりました。Auto / AI / Index レスポンスモードトグルでどのように回答するかを選択でき、即座の返信は速度バッジでマークされ、Clear All ボタンですべてのスキャナ会話を一度に削除します。

Tool Discovery

co-pilot は、平易な英語の意図(例えば「set material two-sided」や「add IK to a control rig」)を使用してアクションを検索し、推測する代わりに正しいツールに直接ジャンプできるため、リクエストがより速く、より信頼性高く解決されます。

Image Studio & Meshy Studio

再構築された Meshy Studio ハブは、プロンプトや参照画像をテクスチャ付き 3D モデルに変え、その後リギングとアニメーションを自動連鎖します:skeletal mesh を選び、数百の実際のアニメーションアクションから選択し、残りは co-pilot が処理します。リテクスチャ、リメッシュ、テキストから画像、バランスチェックが含まれ、スマート PBR インポートが normal/roughness/metallic マップを修正し、テクスチャの継ぎ目を排除し、ジョブ履歴はエディタ再起動後も保持されます。別の Image Studio パネルは、プロンプトから画像と PBR テクスチャを生成、ネガティブプロンプト、モデル、アスペクト/サイズ、モード、アセット名、保存パスを指定、Google Imagen、OpenAI、Together、OpenRouter、またはカスタムエンドポイントを使用します。

外部接続と OAuth

Atlassian や Linear のような OAuth を必要とするホストされた MCP サービスに、Settings から直接サインイン:「Use OAuth sign-in」にチェックを入れ、Connect を押し、ブラウザログインを完了すると、接続は再起動後も持続します。サーバーごとの Test ボタンは実際のハンドシェイクを実行し、「Connected, N tools」または正確な失敗をインラインで報告します。Claude Desktop は、古い手動トンネルセットアップを置き換える、単一のドラッグアンドドロップでバンドルされたブリッジで接続するようになりました。

アニメーションと Control Rig

ボーンごとのキー、加法デルタ、変換カーブを使ってゼロから AnimSequence キーフレームを作成し、co-pilot にフレームごとのサンプルを読み返してもらい、動きを測定し、回転ポップにフラグを立て、サムネイルをレンダリングして自身の結果を批評させます。Control Rig オーサリングは、プロップと武器のアタッチポイント用の sockets、顔とモーフリグ用の名前付きカーブチャンネル、再利用可能な RigVM 関数ライブラリ、アニメーションチャンネルスライダー、条件付きロジックノードを獲得しました、コントロールは他のコントロールやヌルグループに親付けでき、再ペアレント、切替可能なスペースを登録、機能する min/max 制限を持つことができます。AnimGraph で BlendSpace プレーヤーを安全に追加および再バインドすることもできます。ドライラン プレビューと間違ったノードを編集することへの保護があります。

Gameplay Abilities とムーブメント

完全な Gameplay Effect コンポーネントオーサリングは、確率、免疫、他効果の削除、カスタム適用要件、付与されるアビリティ、条件付き効果、修飾子ごとのタグ要件をカバーします。完全な Gameplay Ability タグカバレッジは 10 個すべてのタグコンテナにわたり、加えて新しいアビリティサマリーがクールダウン、コスト、インスタンス化、ネットワーキング、トリガーの詳細を読み返します。新しい物理ベースの Chaos Mover 拡張(UE 5.6+)が標準 Mover に加わり、単一のセットアップ呼び出しで、歩き、衝突し、落下し、着地する完全な、操作可能なキャラクター、カプセル、入力、ムーブメント配線、を即座にスキャフォールドします。

Niagara

新しいクリーンアップアクションは、以前の編集で残された孤立した emitter ノードと古いイベントハンドラを一掃し、繰り返し実行しても安全です。実行中のエフェクトから、ライブの Niagara システムの emitter ごとの実行状態とパーティクル数を直接読み取り、プレイセッションを起動することなく「何もスポーンされていない」と「スポーンされたが早く死んだ」を区別できます。

Blueprint オーサリング

任意のシーンコンポーネントを Blueprint ルートに昇格させ(「Make New Scene Root」をミラー)、自動化フローの一部として co-pilot からレベルを開く、保存する、または名前を付けて保存します。拡張は依存関係を宣言して自動的に有効化できるようになり、必要なものを最初にロードし、別の有効な拡張がまだそれを必要としている間は無効化を拒否します。

チャット & UI

再設計されたチャット入力は、添付、モード、音声、モデルセレクタ、送信を 1 つの丸みを帯びたカードに配置します(古いスタイルを復元する Classic Layout トグル付き)。コンテキスト使用量リングは、モデルのコンテキストをどれだけ使用したかを示し、ワンクリックまたは自動コンパクションを提供します。垂直タブレールはよりコンパクトなワークスペースを提供します。初回ガイドツアーは各エリアを紹介します。ウェルカムカードは新しいチャットでキーコントロールをマップします。co-pilot は構造化された単一選択、複数選択、または自由回答型の質問カードを尋ねるために一時停止できます。スタンドアロンのタスクチェックリストは、再利用可能な計画と並んでステップバイステップの作業を追跡するようになりました。

設定とローカライゼーション

新しい Info ページは、プラグイン名、バージョン、Unreal Engine バージョン、ビルド構成を表示し、ドキュメント、Discord、ウェブサイトへのクイックリンクを提供します。Crew ビュー、MCP ページ、ソースコントロールパネル、その他多くの設定画面は、英語に加えてスペイン語、フランス語、ドイツ語でも利用可能になりました。

改善

Multi-Agent Crew とエージェント

複数の Crew 計画を同時に下書きしても互いに干渉することなく、生成されたチェックポイントには Verifier が実際に検査できる具体的な成功基準が含まれるようになりました。エージェントチャットでは、スラッシュメニューに最初のメッセージの前であってもそのエージェント自身のコマンド(および clear、export、retry のようなホストアクション)がリストされるため、/usage のようなネイティブコマンドを入力すると直接実行されます。スポーンされたコーディングエージェントは、プラグインの Unreal 対応ツール、C++ ソースを直接読み取り編集する能力を含む、に導かれるため、変更が実際に有効になり、生のターミナルアクションも要求に応じて引き続き利用可能です。コーディングエージェントは、以前のシミュレートされたターミナルではなく、本物の完全に接続されたセッションとして実行されるようになり、エージェントが沈黙した場合は 15 秒以内に明確な通知が表示されます。さらに、停止することが知られている自動ルーティングモデルへの事前の警告が表示されます。Ask Before Edit は、すべてのチャットパスで一貫したルールを適用するようになりました:アセットを変更する変更にのみプロンプトし、計画アクションは自動的に受け入れます。

Project Scanner

検索は関連性によってアセットをランク付けし、CamelCase と snake_case の名前を理解するようになりました。再スキャンは変更されたアセットのみを再検査するため、繰り返しスキャンが 30 秒以上から数秒に短縮され、編集中にインデックスがバックグラウンドで自動的に更新されます。Material、テクスチャ、static mesh、skeletal mesh が実際のサマリーとヘルスチェックで完全にインデックス化されるようになりました。Blueprint のヘルスチェックは数が倍増し、過度な tick 使用、過剰な cast、孤立した Blueprint、高複雑度のグラフにフラグを立て、Overview と Performance レポートはヘルススコア、表、チャートを使ってスキャンデータから直接生成されます。

Tool Discovery

意図ベースの検索とオンデマンドのヘルプはすべてのツール領域をカバーし、統一されたアセット作成も含むため、自然な説明から Level、MetaSound、その他のアセットが見つかります。co-pilot はドキュメントページ全体をロードすることなく単一のアクションのパラメータを取得でき、co-pilot は今やすべての領域、Blueprint、Component、Niagara、Material、アニメーションなど、にわたって簡潔なリファレンス情報を読み取るため、作業を始める前に事前に読む量が削減されます。

画像生成

Image Generation 設定カードは現在、エンドポイントと API キーのみを尋ね、プロバイダプリセットがエンドポイントを自動入力し、モデルとモードは Image Studio ハブに移動したため、設定とハブは独自の選択を保持します。3D 設定カードは「Meshy Ecosystem」に改名され、それが制御するものをよりよく反映します。

外部接続

Connected External Servers パネルは、エージェントパネルと同じカードレイアウトを採用し、トランスポートアイコン、ライブ接続およびツールカウントステータス、すぐに使える Authorization および API キーヘッダーテンプレート、明確な空の状態、サーバーごとのインポートサマリーを備えています。

Niagara と Material

モジュールパラメータ、入力、静的スイッチ(Loop Behavior や Coordinate Space など)が、クラシック emitter で完全に編集可能になり、エラーメッセージには利用可能な正確な入力とスイッチがリストされます。モジュールイントロスペクションは、現在の値、ソース、説明、min/max 範囲、読みやすい名前を持つ有効な enum オプションの完全なセットを報告するようになりました。モジュールの削除は spawn、update、emitter-spawn、emitter-update スクリプト全体で機能します。パーティクル Material には、テクスチャパラメータと黒以外のコーナーをトリミングするクリップ閾値を含めることができます。テクスチャをバインドすると、一致するサンプラタイプが自動検出されます。Material プロパティとノード値の編集は、フレンドリーな名前とエンジン自身の enum のスペルの両方を理解します。Material Function の入力、出力、ノードを要約できます。Material インスタンスは、すべての親静的スイッチをその有効値とともにリストします。Vertex Color のようなマルチ出力ノードは、明確な RGB、R、G、B、A ラベルを表示します。

Gameplay とムーブメント

Instant Gameplay Effect で付与または対象タグを設定すると、最初に期間を設定する明確な警告が返されるようになりました。Chaos キャラクターセットアップは、必要な async-physics および physics-prediction プロジェクト設定をチェックし、サイレントに構成を編集することなく、有効にするものを正確に伝えます(再起動が必要であることも)。スキャフォールドされた Mover キャラクターは、競合する組み込みムーブメントレプリケーションを無効にするため、Mover 自身のネットワーク予測がマルチプレイヤーをクリーンに処理します。

Blueprint オーサリング

クラスデフォルトとデータアセットの編集は、一般的なパラメータスペリングを受け入れ、数値とブール値を強制し、多くのプロパティやアセットにわたるバッチ編集をサポートします。float、Color、int64、TSubclassOf<> のような型ヒントは、変数、関数パラメータ、グラフノードに対して同じ方法で解決されます。プロパティセッターは書き込み後に値を読み返して報告するため、サイレントに削除されたり型ミスされた値がキャッチされます。グラフビルダーは、不完全な入力に対してはるかに寛容です、ノード名と接続形状を自動修正し、共通ハンドルをリダイレクトし、Make Array と Sequence のピンを必要に応じて拡張し、同じ名前の Input Action を曖昧さ解消します。アセット作成は、マウントされていない保存パスを /Game の下に再ルートし、DataTable は行構造体を解決し(このセッションで作成されたものでも、短い名前で)、多くのアクションは追加のパスと名前のエイリアスを受け入れます。

チャット & UI

プランは完全なブリーフとステップごとの詳細を持ち、検索、プレビュー、ブラウズ、割り当て、インライン編集ができ、チェックリストのステップは順番に自身を完了とマークします。プランが準備できると、co-pilot は Plan Mode を抜けて選択した編集モードに切り替え、Auto Edit と Ask Before Edit のどちらを好むかを一度尋ねます。ノイジーな舞台裏のツール呼び出しはトランスクリプトを乱さなくなりました。ローカルモデルが一度に 1 つのことをするとき、それらのステップはチャットを乱す代わりに 1 つのきれいなブロックに折りたたまれるようになりました。メッセージスタイルは一貫したアクセントストリップで統一されました。ツールチップはスタイル付きで画面上に留まります。チャットストリーミングは、会話が大きくなっても遅くなることはありません。

パフォーマンスと安定性

大規模なプロジェクトでのノード操作がはるかに高速になりました、最初のルックアップだけが遅く、複数秒のフリーズはなくなりました。Control Rig コントロールは、コントロール、ヌル、またはボーンに親付けされた実際の階層を形成でき、リグノードブラウザは以前は隠されていた数学およびユーティリティノードをリストするようになりました。

バグ修正

チャットとエージェントフロー

  • チャットは、間違ったモデルや空のモデルで送信されなくなりました、再試行、キューに入れられた送信、外部エージェントは、その特定のチャットに固定されたモデルを常に使用します。
  • 遅延または重複したステータス更新が到着したときに、Crew が作業の繰り返しで停止することはなくなりました、それらは古いものとして無視されるようになりました。
  • 散在する空のツール呼び出し行はエージェントのライブチャットに残ることはなくなり、エージェントは決して報告しないバックグラウンドジョブを起こす代わりに、あなたのチャットで直接作業するようになりました。
  • バックグラウンドまたは Crew エージェントからのプランと作業メモは、あなたが見ているチャットではなく、そのエージェント自身のチャットに着地し、開いているチャットの履歴を上書きしなくなりました。
  • 思考タイマーは、まだ生成中のチャットに戻したときにリセットされなくなり、チャットのモデルの変更は、実行中のエージェントでも、即座に有効になります。
  • プラグインウィンドウを閉じると進行中の生成が停止し、Clear All は進行中のすべてのエージェントループを停止します。
  • メッセージのコピーは、リスト、見出し、コードブロック、リンクを markdown として保持し、展開されたツール結果パネルはチャットの更新中も開いたままになります。
  • 確認ダイアログは、正確なボタンラベルで他のパネルの上にレンダリングされるようになりました。

ツールと検索

  • アセット作成エラーは、有効なアセットタイプをインラインで表示し、アセットのタイプとその親クラスの間でよくある混乱をキャッチするようになりました。
  • ツール検索は、例の値、型名、パラメータ名を実際のアクションと間違えなくなり、間違ったツールを呼び出すことはなくなりました。
  • 常に利用可能なツールリストは、各ツールがどのように呼び出される必要があるかを正確に反映するようになり、外部エディタやエージェント接続上での「no such tool」エラーがなくなりました。
  • 拡張を無効にすると、再起動まで残るのではなく、すぐにそのアクションが検索から削除されます。
  • 実際には何も変更せずに成功を報告した多数のツールが、Niagara 分布、State Tree トランジション、Material グラフ接続、アニメーションステートとノティファイ、GAS 属性、Sequencer ブレンド/完了モード、EQS テスト、サウンドスイッチノード、landscape heightmap エクスポートで修正されました。
  • 大規模な Blueprint ビルドリクエストは、リクエストの一部が切り詰められたときに、繰り返しの再ビルドをループする代わりに、優雅に回復します。
  • 外部エディタやエージェントから co-pilot を駆動するときの一連の失敗、特定のリクエストがサイレントに誤処理されていた、が修正されました。

設定と接続

  • 画像生成プロバイダ、キー、モデルは、単一のグローバル設定になり、チャットを切り替えても構成がサイレントにスワップされることがなくなりました。
  • 外部サーバー設定のヘッダーシークレットはマスクされ、1 つのフィールドを編集しても他のフィールドが消去されなくなりました。
  • Settings のエージェントスロット間を素早く切り替えたときのエディタクラッシュが修正されました。

アニメーションと Control Rig

  • Control Rig 作成は、サイレントに失敗したりクラッシュしたりしなくなりました:Skeleton を指すとそのボーンがインポートされ、プレビューメッシュがバインドされます。構造体型のリグ変数(Vector、Transform)はクラッシュしなくなり、欠落したボーンにコントロールを親付けすると、原点にダンプする代わりに明確なエラーが返されます。
  • ノードを追加するときに Control Rig ロジックチェーンが維持されます、新しいロジックは、IK ノードなどの以前のセットアップを切断する代わりに、既存の実行チェーンの末尾に追加されます、非推奨のリグノードは、その最新の代替品でフラグが立てられます。
  • AimOffset アセットは BlendSpace プレーヤーノードで正しく拒否され、無効なセットアップをサイレントに受け入れる代わりに、正しい aim-offset ツールを指し示します。
  • Pose Search データベースは、UE 5.7 で正しいアニメーション数を報告するようになりました。以前はアニメーションが追加された後でもゼロと読みました。追加は検証され保存されるため、永続化します。
  • 新しいオプションの Surgical モード(デフォルトオフ)は、クイックで直接的な編集だけを望むときに co-pilot が予期せず Play-In-Editor セッションを開始するのを防ぎます。

Niagara

  • サイズ、スケール、または回転範囲を設定した後、開くときにエディタをクラッシュさせた Niagara システムが修正されました。以前破損したアセットは、その分布モードを再適用することで修復できます。
  • 部分画像サイズなどの 2 コンポーネントレンダラ値が正しく保存されていないために生じる目に見えない筋が修正されました。
  • Niagara レンダラに material を割り当てるときのピンクのチェッカーフォールバックが修正されました、必要なパーティクル使用フラグが自動的に有効化され、報告されるようになりました。
  • エミッタやモジュールを削除した後にコンパイルに失敗していた Niagara システムが修正されました。残ったグラフはきれいに縫い合わされます。
  • Niagara システムの検証は、各スクリプトの実際のコンパイルステータスを読むようになったため、コンパイルエラーのあるシステムが健全と報告されることはなくなりました。
  • ローカルスペース、決定論、シミュレーションターゲットなどのエミッタプロパティの変更は、実際に有効になるように強制再コンパイルされます。

Material

  • 無効なシェーダを生成するソフトエッジパーティクル material が修正され、material 検証は、間違ったサンプラタイプなどの実際のシェーダコンパイルエラーを表面化するようになりました。
  • サイレントに何もしなかった material プロパティの設定が修正されました、編集は認識されない enum 値にフラグを立て、名前が認識されない場合に有効なオプションでエラーを報告するようになりました。
  • Material Function を関数呼び出しノードに割り当てると、ピンとキャプションが正しく再生成されるようになりました。

Gameplay (GAS)

  • 最新のエンジンバージョンでサイレントに何もしなかった Gameplay Effect タグが修正されました。付与、アセット、要件タグが適用されるようになり、未知のタグは自動的に登録されます。
  • Gameplay Effect 期間設定がサイレントに Instant にフォールバックする問題が修正されました、「HasDuration」のような自然な入力が認識されるようになり、クールダウンや時限効果での「effect is Instant」エラーの再発が修正されました。

Blueprint

  • ローカル変数は、Blueprint グラフ内で、インターフェースオーバーライド関数の内部も含めて正しく読み書きされるようになり、検証はインターフェースオーバーライドが欠落していると誤って報告することはなくなりました。
  • add_component は、エディタをクラッシュさせる代わりに、明確なメッセージで非 Actor Blueprint を拒否します。
  • サイレントに「コンパイルされるが何もしない」Blueprint、exec 接続のないインピュアゲッターが残されたものなど、は、検証およびグラフビルディング中にフラグが立てられます。
  • Play-in-editor は、コンパイルエラーのある Blueprint でハングしなくなりました。汚れた Blueprint をプリコンパイルし、答えられないダイアログでフリーズする代わりに、壊れたもののリストを返します。
  • Blueprint グラフをビルドしても、欠落または空のエントリでクラッシュしなくなり、これは安全にスキップされるようになりました。
  • 自動配置ノードは、以前は孤立として誤認していた入力およびデバッグキーイベントチェーンを削除しなくなりました。
  • 非常に長いセッション中に変数 Get ノードを配置するときのエディタクラッシュは、回復可能なエラーとしてキャッチされるようになりました。

安定性

  • 選択された actor を削除しても、次のビューポート描画でエディタがクラッシュすることはなくなりました。
  • バッチ作成、複製、リネーム、移動操作は、ブロッキングの「Overwrite existing asset?」ダイアログで停止する代わりに、実行可能なメッセージできれいに失敗します。
  • 一致しない Skeleton を持つ Skeletal mesh と AnimBP のミスマッチは、プレイで T-pose する代わりに、ランタイム前に拒否されます。
  • Blueprint のスキャンは、破損したアセットでプロジェクトをクラッシュさせなくなり、同じ変更によりノード検索が著しく高速になります。
  • State Tree 編集は、壊れた階層でクラッシュしなくなりました。空のステートはアクセス時にクリーンアップされ、バインディングは明確なエラーを返します。
  • クラスタイププロパティを設定するときの保存時の Mass Entity クラッシュが修正されました。
  • ビルド後の Widget Blueprint の検証中のクラッシュが修正されました。完了時の自動検証は、設定可能な数の自己修正パスを使用して、すべてのチャットパスで実行されるようになりました。
  • 拡張をオフに切り替えても、アンロードされたコードを指したままになっているツールハンドラからクラッシュするリスクがなくなりました。
  • Git の init、push、pull、set-remote はバックグラウンドで実行されるため、遅いコマンドがエディタをフリーズさせることはなく、操作の途中でパネルを閉じてもクラッシュするリスクがなくなりました。

macOS とクロスバージョン

  • プラグインは macOS でビルドおよび実行されるようになりました。
  • エディタは Apple Silicon Mac の起動時にクラッシュしなくなりました。バックグラウンドの iOS デバイスチェックが起動直後にそれを殺すことがありましたが、プラグインは自動的にこれを回避するため、起動は信頼性があります。
  • macOS の Project Dashboard が修正されました:「Analyze with AI」と過去のトレースドロップダウンが動作するようになり、開くときに不要なページが点滅しなくなり、ビューの切り替えでフリーズやクラッシュすることがなくなりました。
  • Unreal Engine 5.4 から 5.6 で再び正しくインストールされ、最低サポートバージョンが 5.4.0 に固定され、Chaos Mover はオプトインモジュールとして分離されるため、5.4 と 5.5 でもビルドできます。

互換性

Windows、macOS、Linux 上の Unreal Engine 5.4 から 5.7 でクリーンにビルドおよび実行されます。

V1.5.5、2026年5月19日

ポリッシュリリース。あらゆる UE サブシステムにわたるより洗練されたオーサリングツール、エディタに直接プラグインできるサードパーティ AI エージェント、初回起動時のクラウド同期なしですぐに使えるオフラインファーストの AI コンテンツ。

AI エージェント & 統合

  • エディタ内で外部 AI エージェントを実行。 Claude Code、Codex、Copilot、Gemini のセッションを独自のスロットで起動、組み込み AI のようにチャットできます。Left ALT+1..9 でエージェント間を切り替え。
  • 独自のツールサーバーを接続。 MCP 互換のサーバー(データベース、デザインツール、カスタムツールチェーン)は Extensions タブから追加可能、stdio または HTTP。サーバーは起動されたエージェントからも見えるため、外部エージェントがカスタムツールを呼び出せます。

チャット体験

  • /compact が実際にコンパクトに。 古い履歴は隠されず、要約されて置き換えられます、コンテキスト節約をすぐに得られます。
  • AI 動作中もタイピング可能。 メッセージはキューに入り、現在の実行が終わると処理されます。
  • メモリ自動承認(オプションのトグル)。長時間実行中の新しい AI メモリエントリのプロンプトをスキップ。
  • GDD アップロード上限を撤廃。 必要なドキュメントサイズをドロップしてください。
  • ストリーミング中の上方向スクロールを維持。 AI がタイプしている間に読む、もう下に引き戻されません。
  • Classic Slate 風の新テーマ、ユーザー/AI バブルの色をカスタマイズ可能。

Authoring Sprint

  • Control Rig. アニメーションレイヤーワークフロー、bake、collapse、tween、edit。イベントごとのグラフターゲティング;本物の control properties。
  • Physics Asset. Bone bodies、primitive shapes、constraint limits。
  • Niagara. スキーマ検出 + SetParameters ショートカット、クラシックエミッターモジュールバインディング、レンダラー属性バインディング、ステートレス入力、カスタム HLSL を含む scratch modules。
  • Gameplay Ability System. ランタイムで実行中の ASC を検査、属性、エフェクト、アビリティ、タグ。Modifier magnitude calc、ability net config、triggers。
  • Behavior Tree. FlowAbortMode とフルデコレーターサポートを備えた宣言的ツリービルダー。
  • State Tree. パラメーターのデフォルト、拡張タイプ。
  • PCG. 属性演算 + 拡張された recipes。
  • MetaSound. 5 つの以前のスタブを置き換える実装、UE 5.5 paged graphs 対応。
  • Widget. 名前付きスロット操作、event-graph 配線の磨き上げ。
  • Water. Gerstner batch、スプライン編集、accumulation footgun を修正。
  • GameplayTags. タグを参照するすべてのアセットを 1 回の呼び出しで検索。
  • あらゆる UObject. あらゆる UObject のあらゆる UPROPERTY を読み書き、アセットタイプごとの専用ツールが不要。

Blueprint グラフ

2 ヶ月にわたる実際の RPG / マルチプレイヤーストレステストがグラフビルダーに反映されました:

  • イベント、prior-turn ノード、variable get/set、wildcard 配列のための cross-class self-wire。
  • パラメーター誤用に対する自動修復付きの pre-flight 検証。
  • SpawnActor のキャノニカライズ + direct-spawn バイパス。
  • Branch auto-wire、return-node のデフォルト、WidgetClick バインディング、inherited-prop self-context。
  • clear_blueprint_graph はアンカーベースで入力イベントを保持;undo_last_clear を追加。
  • add_function はカテゴリーとネイティブ UEnum スキャンをサポート。

遅いツールがエディタをフリーズさせない

長時間実行のツール呼び出し(コンパイル、スキャン、フェッチ)は非同期で実行されるようになりました、バックグラウンドで完了する間も作業を続けられます。

Mac / Linux

  • Apple Silicon 起動クラッシュを自動パッチ(iOS-platform-detection abort)。
  • Mac UE 5.7 コンパイル修正(GAS テンプレート)。
  • Mac での Project Dashboard レンダリング修正。
  • Linux ビルドパスのクリーンアップ。

安定性

  • AI コンテンツ(システムプロンプト、ツールドキュメント、ノードリファレンス、すべての umbrella doc)はプラグインに同梱されて出荷されます。オフラインで動作し、初回起動時のクラウド同期はありません。
  • GC と PIE preflight に対する diff-snapshot の強化。
  • 一時的なネットワーク障害下でのテレメトリの回復力。

互換性

UE 5.4、5.5、5.6、5.7、5.8 Preview でクリーンにビルドされます。


V1.4.0、2026年5月5日

オプトイン拡張機能を導入したリリース。

  • 25 の切り替え可能なモジュール:Niagara、GAS、AI(BT/EQS/Navmesh/State Tree)、Animation、Cinematics、Audio、Material、Level Design、Widget/UI、Common UI、Data、Cpp、Python、Input をカバー、さらにサードパーティ UE プラグイン用の 10 モジュール(Game Features、Live Link、Mass Entity、MVVM、Level Snapshots、Media、Vehicle、Water、Geometry Script、Mover)。使うものだけを有効に;その他は決してロードされません。
  • Sequencer + Animation カバレッジスプリント:両サブシステムにわたる数十の新アクション。
  • マルチエディタ MCP ルーティング:複数のエディタを同時に開く;単一のブローカーポートを共有し、どのウィンドウからもすべてを見ることができます。

V1.1.5、2026年4月28日

数ヶ月にわたる実環境テストの上に構築された安定性リリース。

  • ライブ RPG リファクタリングセッションとマルチプレイヤーストレステストで明らかになったすべてのエッジケースを Blueprint オーサリングがカバー。
  • ネットワーク切断とキャッシュ状態遷移に対するテレメトリと EditorSync の強化。
  • プラグイン内部を 15 の集中したモジュールに分割。
  • Claude Code、Codex、Copilot、Gemini への first-party サポートを追加。

V1.1.0、2026年4月22日

基盤となるリファクタ。

  • プラグインをモジュール境界、Core、Tools、MCP、Shell、加えて機能コーディネーター、を中心に再構築。
  • 外部エージェントクライアントの最初のバージョン。

V1.0.5、2026年4月18日

初期 V1.0 リリースに対する安定化パス。


V1.0、2026年4月

V1.0はプラグイン作成以来最大のアップデート。我々は公式にbetaを抜けた。


AI駆動のBlueprint生成

  • Blueprint Architect:56カテゴリにわたる1000以上のツールアクションを使ってリアルタイムでBlueprintを作成、変更、分析するAIとチャット。
  • 4つのインタラクションモード:Auto Edit、Ask Before Edit、Just Chat、Plan modeで、AIにどれだけ自律性を与えるかをコントロールできる。
  • Pre-Flight Validator:ビルド前にBlueprintグラフを自動スキャンして修復、40以上の一般的なミスを捕捉。
  • Blueprint Diff Snapshots:各生成で前後のスナップショットを保存、変更をレビューしてワンクリックでロールバックできる。

56ツールカテゴリ(1000以上のアクション)

  • Blueprint Creation:Blueprintの作成、components、variables、functionsの追加、コンパイル、ノードレベルでのグラフ編集。
  • Animation:BlendSpaces、Montages、AnimBPステートマシン、AnimGraphチェーン、IK、virtual bones、motion warping。
  • Sequencer & Cinematics:Level sequences、camera rigs、全てのtrackタイプ、keyframe補間、MRQレンダリング。
  • Level & Scene:actorのSpawn、変換、複製、物理、World Partition、HLODs、streaming levels。
  • Materials:完全なマテリアルグラフ編集、instances、functions、layers、MPCs、auto-layout。
  • UMG Widgets:説明から完全なUIレイアウトを作成、widgetアニメーション、slot編集、ナビゲーション。
  • PCG Procedural:PCGグラフ、mesh spawners、transform randomizers、landscape scatterを構築。
  • Niagara VFX:systemsとemittersを作成、モジュール、renderers、パラメータ、event handlersを追加。
  • Behavior Trees & State Trees:composites、tasks、decorators、transitionsで完全なBT/ST作成。
  • GAS (Gameplay Abilities):Attribute sets、abilities、effects、cues、modifiers、stacking。
  • Audio & MetaSounds:Sound cues、attenuation、mixes、MetaSoundグラフ編集。
  • Physics & Destruction:Physics assets、geometry collections、fracture、collisionプリセット。
  • Environment:Sky、fog、atmosphere、volumetric clouds、water bodies、post-process。
  • そして20以上:Control Rig、IK Retargeting、Pose Search、Chooser Tables、Splines、Landscape、NavMesh、Vehicles、Mass Entity、Geometry Script、Foliage、Rendering Config、Level Snapshots、Groom、Common UI、Live Link、Media、Git、Play Testing、Gameplay Tags。

AIアセット生成

  • Texture Generation:Imagen、DALL-E、Together AI、またはOpenRouterを経由してテキストからテクスチャを生成。
  • PBR Material Generation:1つのベーステクスチャを生成、Normal、Roughness、Metallic、AOマップを自動的に派生。
  • 3D Model Generation:Meshy、Tripo、またはHunyuan経由のText-to-3DとImage-to-3D、auto-refinementあり。
  • Sound Generation:OpenAI、ElevenLabs、StabilityAI、またはHuggingFace経由でSFX、音楽、音声を生成。
  • Material from Textures:テクスチャタイプを自動検出し、既存のファイルから完全なマテリアルを作成。

AI Agents

  • 35以上のCLIエージェント:エディター内でZed ACPレジストリの任意のエージェントを実行、Claude Code、Codex、GitHub Copilot、Gemini CLI、Cursor、Cline、OpenCodeなど。複数のチャット全体で同時実行。
  • 完全なMCPツールアクセス:各エージェントはModel Context Protocolを介して1000以上のすべてのツールアクションを使用可能。
  • エージェントごとのモデル選択:エージェントごとにモデルと思考努力レベルを選択。
  • ワンクリックインストール:Settingsの単一のボタンで各エージェントCLIをインストール。

無料AI使用

  • 2つの無料スロット:実モデルを使った組み込み無料AI。APIキー不要、アカウント不要、セットアップ不要。

音声統合

  • Speech-to-Text:音声を録音し、即座にWhisper transcriptionを取得。
  • Text-to-Speech:6つの音声(Alloy、Echo、Fable、Onyx、Nova、Shimmer)がAI応答を音読。
  • ハンズフリーモード:自動送信transcription + 自動再生応答による音声のみの開発用。

プロジェクトインテリジェンス

  • Project Scanner:プロジェクト全体をインデックス化し、アーキテクチャ、依存関係、アセットについてAIに質問。
  • Performance Profiler:PIEを起動し、traceを記録し、AIが分析したパフォーマンスインサイトを返すワンクリックprofiler。
  • Dependency Graph:アセット関係のインタラクティブpan/zoomビジュアライゼーション。
  • Inheritance Tree:Blueprintクラス階層を図としてレンダリング。
  • Pie Charts & Flowcharts:チャット内インラインでAI生成のデータビジュアライゼーション。
  • Project Dashboard:dependency graph、heatmap、pie chart、inheritance treeを備えたスタンドアロンウィンドウ。

AIメモリ&コンテキスト

  • AI Memory:セッションを超えた永続メモリで、AIがあなたのプロジェクト、好み、決定を覚える。
  • GDD Manager:ゲームデザインドキュメントを永続的なAIコンテキストとしてインポート。
  • Plan Manager:進捗ビジュアライゼーション付きのマルチステップタスクトラッキング。
  • @ Asset Mentions:@を入力して、任意のプロジェクトアセットをインラインで検索および参照。
  • File & Image Attachments:任意の会話にソースファイル、スクリーンショット、または参考画像を添付。
  • Brave Web Search:AIは回答を得るために会話の途中でウェブを検索可能。

学習エコシステム

  • Courses & Skill Tree:レッスン、マイルストーン、チャレンジ付きの構造化された学習パス。
  • XP, Leveling & Titles:ツール使用からXPを獲得、NewcomerからMythicまでレベルアップ。
  • Daily Streaks & Achievements:連続日数を追跡し、achievementsを自動的にアンロック。
  • Global Leaderboard:世界中の他のユーザーと競争。
  • Video Tutorials:ガイド付き学習のためのエディター内ビデオコンテンツ。
  • Community Tab:他のプラグインユーザーと接続。

マルチプロバイダーサポート

  • 9つのAPI Keyスロット:Claude、OpenAI、Gemini、DeepSeek、OpenRouter、または任意のカスタムエンドポイントの設定を保存。
  • ALT+1-9 ホットキー切り替え:セッションの途中でプロバイダー間を即座に切り替え。
  • Local LLMサポート:Ollama、LM Studio、Lemonade、または任意のOpenAI互換サーバーと動作。
  • 動的モデルリスト:新しいモデルがクラウドからdropdownsに自動的に表示、プラグインアップデート不要。

MCP統合

  • HTTP MCP Server:外部AIツール(Claude Desktop、Claude Code、Cursor、Cline、Codex、任意のMCPクライアント)がbearer-token認証でポート30000のHTTP+SSEを介してUnreal Editorを制御可能。
  • すべての1000以上のアクションが利用可能:プラグインができるすべてがMCP経由で公開される。
  • マルチプロジェクトBroker:ポート9876の1つのbrokerがプロジェクト名に基づいて受信リクエストを正しいエディターにルーティング、開いている各UEエディター全体で単一のMCPクライアント設定が動作。

UI & UX

  • 20言語:任意の言語のネイティブプロンプトサポート付きの完全なUI翻訳。
  • テーマシステム:Dark、Light、および完全な色カスタマイズを備えたカスタムテーマ。
  • Chat Zoom:インジケーターとリセット付きのCTRL+ホイールズーム。
  • Markdown Rendering:コードブロックのコピーボタン付きの完全なmarkdownサポート。
  • 会話エクスポート:チャットを.txtまたは.mdファイルとして保存。
  • 組み込みBug Report:プラグインから直接スクリーンショット付きでフィードバックを送信。

プラットフォーム

  • UE 5.4、5.5、5.6、5.7:単一のプラグインが4つすべてのエンジンバージョン全体で動作。
  • Windows、macOS、Linux:エディター専用プラグイン、3つすべてのプラットフォームがサポート。
  • 完全なC++ソースコード:すべての行のソースコードが含まれる。変更、拡張、または学習。
  • 生涯アップデート:一回限りの購入、すべての将来のアップデートが含まれる。
  • Cloud Content Updates:AIプロンプトとツールドキュメントが新しいダウンロードなしで自動的にアップデート。

改善

  • 増分Blueprintグラフビルド(AIの思考を高速化するために一度に1つの関数)
  • items=[]を介したほとんどのcreate/add/set/deleteツールでのバッチ操作
  • 単一のAI応答内での並列ツール実行
  • Blueprintグラフビルドのpre-flight検証システム
  • 冪等アセット作成(上書きダイアログなし)

バグ修正

  • Gemini APIタイムスタンプフィールド拒否を修正
  • PCGボリュームがlandscape位置にスナップしない問題を修正
  • emitter削除後にrenderersを追加するときのNiagaraクラッシュを修正
  • Finderから起動されたエージェントのMac CLI検出を修正
  • UE 5.7のウェルカム画面の白画面(CEF LoadString回帰)を修正
  • MovieRenderPipeline依存チェーンを介したUE 5.7 ConcertSyncClientクラッシュを修正
  • ローカルLLM互換性を修正(Lemonade/Ollama/LM Studio用のコンテンツ形式のフラット化)
  • ローカルサーバーでの空のAuthorizationヘッダー拒否を修正
  • 既存のアセットでのinput action上書きダイアログを修正

破壊的変更

  • ブラウザー拡張接続方法を削除(ネイティブAIエージェントで置き換え)
  • プラグイン名を「Ultimate Blueprint Generator」から「Ultimate Engine Copilot」に変更

V0.7.5、2026年3月1日

巨大な改善と大量の新機能。V0.7.5概要ビデオを視聴。

新機能

  • 複数のAPI Keyスロット:複数のAPIキーを簡単に設定および切り替え。
  • Enhanced Inputサポート:UnrealのEnhanced Inputシステムの完全サポート。
  • プロンプトでアセットを移動:自然言語コマンドを使用してアセットを再配置。
  • クリック可能なアセットリンク:チャット内のアセット参照は、Content Browserで選択するためにクリック可能に。
  • Widget作成改善:より良いUMG widget生成とレイアウト処理。
  • Project Scanner改善:より高速で正確なプロジェクト全体のスキャン。
  • Project Overview & Performance Report:包括的なプロジェクトヘルスレポートを生成。
  • Blueprint生成 & Token改善:より効率的なトークン使用とより良い出力品質。
  • Image Generation:プロンプトから直接テクスチャと画像を生成。
  • Material Generation:自然言語の説明からマテリアルを作成。
  • 3D Mesh Generator:AIプロンプトで基本的な3Dメッシュを生成。
  • Flowcharts サポート:flowchartダイアグラムを作成および操作。
  • @ Asset Reference:@記号を使用して会話でアセットをすばやく参照。
  • 画像クリップボード貼り付け:クリップボードから直接チャットに画像を貼り付け。
  • プラグインを簡単に分析:インストール済みプラグインのコードと構造の高速分析。
  • Data Table生成:AIサポートでdata tablesを作成および入力。
  • Game Design Docサポート:AIはあなたのゲームデザインドキュメントを操作および参照可能。
  • AI Memory:より良い継続性のための会話とセッション間の永続的なコンテキスト。
  • MCPサポートはまだ有効:Claude Desktop、Cursor、その他のMCP互換アプリで引き続き使用。
  • UX/UI改善:全体的なインターフェースのpolishとusability改善。

V0.3.5、2026年1月26日

主要な進化。V0.3.5概要ビデオを視聴。

新機能

  • エディター内AIインターフェース:Claude DesktopのようなデスクトップアプリのagenticケイパビリティをUnreal Editor自体にもたらした。希望しない限り、サードパーティアプリを使用する必要はもうない。エディター内インターフェースからすべてを実行可能。
  • Local LLMサポート:APIコストなしのオフライン使用のために、Ollama、LM Studio、その他のOpenAI互換ローカルサーバーを使用。

V0.2.5、2026年1月9日

V0.2.5概要ビデオを視聴。

  • APIキーのサポートを再追加(ブラウザのデスクトップアプリとDeepSeek以外にプラグインを使用する3番目の方法に)。
  • Blueprints/data assetsでClass Defaults値を編集。

V0.2.0、2025年12月15日

新機能

  • ユニバーサルアセット説明:AIは標準のBlueprintsに加えて、Materials、Behavior Trees、Animation Blueprints、Widget Blueprintsを説明可能に。完全なアセットとグラフ内の選択されたノードの両方で動作。
  • 要約エクスポート:任意のアセットまたはノード選択のAI説明をドキュメンテーション用に.mdまたは.txtファイルにエクスポート。
  • C++ファイルシステムアクセス:外部の.cppおよび.hファイルから読み書きするためのツールを追加。
  • 改善されたWidget生成:プロンプトから複雑なUMGレイアウトを作成することが、大幅に強力で信頼性が高くなった。

改善

  • クリーンなBlueprintレイアウト:生成されたBlueprintsは、より良いノードレイアウトを持つように。
  • より強力なコード生成:AIは、より正確で信頼性の高いコードを生成するために、一般的なエンジン関数の組み込みAPIリストを使用して、はるかにスマートに。
  • より高速なAI応答:AIがサポートされていないタスクを試みるのを防ぐために「Feasibility Check」を追加。

修正

  • UTF-16LEサポート:UTF-16LEファイルエンコーディングのサポートを追加することで、国際ユーザーの重大なクラッシュを修正。
  • 安定性:複雑なBlueprint生成中に発生する可能性のあるいくつかのクラッシュを解決。
  • よりスムーズな体験のために、他の多数の小さなバグ修正を含む。

V0.1.5、2025年11月18日

  • プラグインは完全に自己充足するように。外部AIアシスタントを使用するとき、サードパーティAPI(OpenAI、Gemini)はもう使用されない。外部アシスタント(Claude Desktop/Cursorなど)がプラグインのルールを読み、コードを自分で生成し、コンパイルのためだけにUnrealに送信。
  • 安定性のオーバーホールとクラッシュプルーフィング。

V0.1.1、2025年10月27日

修正と改善

  • nullptr Blueprint ParentClassポインタによって引き起こされたフルプロジェクトスキャナーの重大なエディタークラッシュを修正。
  • 「Blueprint Explanation」機能を完全に再アーキテクト化し、遅くて信頼性の低い非同期「job/poll」システムを高速、同期的なツールで置き換え。AIは生データを取得し、説明自体を合成。Blueprint、フォルダ、またはプロジェクト全体を説明可能。

新機能

  • Data Asset作成:AIがチャットから直接User Defined StructsとEnumsを作成する新しいツール。AIは創造的なプロンプト(例: 「RPG statsのstructを作成」)に基づいて関連変数でこれらのアセットを入力。
  • Construction Scriptサポート:AIはBlueprintのConstruction Scriptに直接コードを生成可能に。
  • Claude Desktop/Cursorを使用しているときに挿入ロジックが機能しなかったバグを修正。選択したノードの後に再度コードを追加可能。

V0.1.0、2025年10月20日

プラグインをUnreal Engine用の完全なAI Copilotに変換する画期的なアップデート。完全なModel Context Protocol (MCP) 統合、シームレスで会話型のワークフローのために、CursorやClaude DesktopなどのAIクライアントに直接接続。

キー新機能

  • プロジェクト全体のインテリジェンス:プロジェクト全体をスキャンして知識ベースを作成。AIは詳細なパフォーマンス/メモリレポートを生成し、「ヘルスシステムはどこに実装されている?」のような高レベルの質問に答えられるように。
  • 高度なシーン人口:場所、回転、スケールの完全なランダム化機能を備えた、数百のStatic MeshesとBlueprintsで選択されたボリュームまたは領域を即座に人口。
  • 完全なUI (UMG) スキャフォールディング:単一のプロンプトから複雑なUI階層を構築およびレイアウト。AIはパネル、ボタン、テキストを作成し、anchors、alignment、paddingのようなレイアウトプロパティを制御可能。
  • 会話型コードリファクタリング:任意のBlueprintノードを選択し、提案された置換として安全で非破壊的、最適化された関数を取得。
  • コンテキスト認識ワークフロー:AIはコンテキストを認識するように。現在フォーカスされているContent Browserフォルダにアセットを作成可能。
  • 拡張アセット&シーン制御:Materialsの作成、複数のactorsへの適用、任意のactorタイプのspawn機能の完全サポート。AIはWorld Outlinerでactorsをリストおよび選択することも可能。
  • 複雑なシステム生成:単一の高レベルコマンドから完全なゲームプレイシステム(例:damage/heal関数を備えた完全なHealthシステム)を構築。

V0.0.6、2025年9月8日

  • Local LLMs(Ollama、LM Studio)のサポートを追加。まだ非常に実験的。

V0.0.5、2025年9月1日

新機能

  • ノード挿入:既存のグラフ内の任意のノードを選択し、その後にシームレスに新しいロジックを追加。
  • 視覚的理解:Blueprintsのスクリーンショットを入力して、複雑なロジックの明確で詳細な説明を取得。
  • Explain & Suggest:ノードの選択を説明し、改善を提案。
  • マルチ関数生成:1つの包括的なプロンプトから複数の関数またはイベントを作成。
  • マルチプロバイダーサポート:Claude、DeepSeek APIのネイティブサポート、OpenAIとGoogle Geminiと並んで。
  • 拡張Blueprintサポート:Widget BlueprintsとAnimation Blueprint Event Graphのロジック生成。
  • 生成の安定性が改善。

V0.0.4、2025年8月9日

  • Gemini生成を修正するhotfix。
  • SequenceノードとInput Keyイベントのサポートを追加。
  • Prompt Builderのインターフェースを改善。QoL機能を追加。

V0.0.3、2025年8月7日

  • Spawning Actorsのサポートを追加、以前はactorsのスポーンがエンジンをクラッシュさせていたが、今はすべて修正され、期待どおりに動作。

V0.0.2、2025年8月1日

  • Prompt Builderはメインプラグインに統合。
  • Castingサポートを追加、あなたのcharacters、player controllers、game modesにcastし、他のactorsから関数とイベントを呼び出す。
  • TimelinesとComponent Overlapイベントのサポートを追加。

V0.0.1、2025年7月26日

  • プラグインがFABでローンチ。