Changelog
Changelog
V1.7.0 — 26 juin 2026
Un patch de stabilité et de fiabilité au-dessus de V1.6.7, plus le support UE 5.8. Focus de cette version : écraser les bugs de chat/UI que quelques-uns d’entre vous ont remontés, et une vague de correctifs de génération Blueprint/asset.
Nouvelles fonctionnalités
- Support UE 5.8 — le plugin est désormais livré pour 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8.
- Sélection de modèle par slot d’éditeur pour la Free tier — choisissez un modèle Blueprints Lab différent pour chaque éditeur ouvert au lieu d’un choix global unique.
Améliorations
- Réduction significative des tokens/latence — division du system prompt en blocs mis en cache vs volatiles, et suppression des propriétés de tool-schema dupliquées (~11k tokens de moins sur chaque liste d’outils).
- Les agents ACP (Claude Code / Codex) appliquent désormais votre modèle sélectionné au spawn.
Corrections de bugs
Chat et UI
- Corrigé les réponses IA qui pouvaient apparaître coupées en milieu de réponse (il fallait changer de conversation puis revenir pour voir le message complet). Le streaming se stabilise désormais correctement.
- Corrigée la barre de diff Blueprint qui disparaissait après une édition de graphe.
- Corrigée la liste de conversations qui était masquée lors de l’ouverture d’un chat.
- Corrigées les erreurs de diff-snapshot dans le diff Blueprint visuel.
Génération de Blueprint et d’asset
- Les Blueprints nouvellement créés sont désormais sauvegardés de façon fiable sur disque et vérifiés au rechargement.
create_assetroute correctement les alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum vers les handlers appropriés.- Le résolveur de type de pin accepte désormais les suffixes d’array comme
int[]. - Corrigées les valeurs en forme d’objet des User Enum et un champ “Name” de DataTable silencieusement ignoré.
- Corrigé un crash lors de la création d’un User-Defined Struct (passe de réinstanciation UE 5.7).
Animation
- Les configurateurs de nœuds et delete descendent désormais dans les graphes Linked Anim Layer.
- Ciblage
graph_namecorrect sur les node-adders anim + écritures CDO clés par tag.
MetaSound
- Corrigé un crash de build dû à des literals par défaut d’input de nœud non typés (par ex. string sur un pin
FTime). - Ajout de
repair_metasound_literalspour corriger les crashes legacy de string sur pin numérique.
Widgets et UMG
- Protection contre les renommages/duplications face aux collisions de noms orphelins qui pouvaient déclencher un assert fatal.
V1.6.7 — 20 juin 2026
La mise à jour de conformité. Soumise et approuvée sur la marketplace Fab, avec les conditions de licence par siège de la Fab EULA désormais appliquées via une surface de gestion d’appareils par installation sur le site. En plus de cela, un nouvel authoring Linked Anim Layer de bout en bout, 14 nouveaux nœuds AnimGraph, des retours fiables de mise en page widget grâce à une véritable passe de layout Slate, l’authoring hiérarchique StateTree, la recherche sur toute la conversation de chat, des agents in-editor qui pilotent les panneaux Plan et Task, un écran d’activation HTML repensé, et une localisation qui couvre désormais Crew, les menus contextuels et les états vides du source-control dans les 20 langues prises en charge.
Nouvelles fonctionnalités
Animation et Linked Anim Layers
- Créez des Linked Anim Layers de bout en bout. Créez une interface de layer qui amorce un layer par défaut, implémentez des layers sur des AnimBP de posture/arme, et déposez un nœud Linked Anim Layer dans un état spécifique ou un layer graph — références, classe d’instance et interface se lient et compilent proprement.
- Alimentez les linked layers avec des données en direct. Déclarez des inputs typés sur une fonction de layer, exposez-les comme pins câblables sur le graphe appelant, et pilotez-les depuis les variables d’instance principale, pour qu’un blendspace de layer de posture soit réellement animé depuis Speed/Direction.
- 14 nouveaux nœuds AnimGraph — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator et Pose Blender — plaçables en autonome ou chaînés.
- Ciblez les graphes imbriqués lors de l’authoring de nœuds anim — ajoutez et câblez des nœuds à l’intérieur du BoundGraph d’un état ou d’un layer graph nommé, liez les pins via Property Access pour des lectures thread-safe, et pilotez le X/Y d’un BlendSpacePlayer depuis des variables membres.
- Créez des handlers de notify AnimBP avec le chemin d’événement
ev.AnimNotify_<Name>; les classes de notify se résolvent de façon fiable par nom ou par chemin.
Widgets et UMG
- Retours de mise en page fiables. analyze_widget_layout exécute une véritable passe de layout Slate à n’importe quelle résolution et rapporte le rect réel à l’écran de chaque widget, avec un linter qui signale les widgets hors-écran, le texte clippé/occulté, les chevauchements, les widgets de taille zéro, les arrière-plans non couverts et les slots de grille perdus — conscient du clipping ScrollBox et de l’échelle.
- Intégrez l’alpha dans les icônes générées par IA avec key_texture_alpha — détoure un arrière-plan plat et bascule vers une compression UI nette pour des découpes d’inventaire/ligne propres.
- Brushes de texture sur plus de widgets. set_image_brush applique des brushes stretch, 9-slice et border (avec marges, teinte, matériaux UI) aux backgrounds Image, Border et aux styles de Button.
- Construisez de grandes UIs de manière incrémentale — le builder détecte les payloads surdimensionnés/tronqués et guide un workflow shell-puis-sections.
Blueprint et StateTree
- Lisez les variables Blueprint avec get_blueprint_variable(s), y compris les variables héritées (type, valeur par défaut en direct, flags, catégorie, classe source).
- Lectures de graphe filtrées — get_blueprint_graph respecte son paramètre de recherche pour ne retourner que les nœuds correspondants depuis de grands EventGraphs.
- Aide plus intelligente pour les outils inconnus — un mauvais nom d’outil retourne des suggestions directement appelables et adaptées à l’intention avec leurs paramètres, au lieu d’une erreur sans issue.
- Authoring hiérarchique StateTree — imbriquez des états sous un parent nommé, attachez des tasks/conditions/évaluateurs wrappés en BP avec des bindings persistants, plus de nouvelles actions get_state_tree_node_properties et remove_state_tree_binding.
Chat et conversation
- Recherche sur toute la conversation (Ctrl+F) dans tout l’historique Architect avec navigation entre occurrences et défilement vers la surbrillance.
- Compaction en trois modes — Marker (scrollback en lecture seule), Fork/Archive (snapshot plus un nouveau chat amorcé), ou Discard, sélectionnable dans les paramètres et par exécution via /compact
. - Taille de contexte adaptée au modèle.
Agents et MCP
- Les agents in-editor pilotent les panneaux Plan et Task — project_plan et task transitent par le bridge et rafraîchissent les panneaux de l’éditeur en direct.
- Le contexte ACP survit à un redémarrage de l’éditeur — les agents rechargent leur session native (ou une riche relecture du travail terminé) et continuent au lieu de redémarrer depuis le premier message.
- Mentionnez n’importe quel type d’asset — les sélecteurs @-mention font apparaître chaque asset enregistré (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personnalisés, niveaux), que son plugin soit chargé ou non, rendus comme des chips cliquables pour ouverture.
Activation et licensing
- Écran d’activation repensé — reconstruit en HTML pour s’accorder à l’app, avec des onglets FAB-order et website-key, un sélecteur 20 langues, et un statut en direct ; l’activation FAB ne nécessite que l’order ID.
- Gestion d’appareils par siège — Settings → Info affiche une License card avec l’ID d’appareil de cette installation et des liens pour gérer les appareils sur le site et consulter la Fab EULA. La gestion en libre-service des sièges se trouve sur gamedevcore.com/manage-devices ; les conditions de licence par siège Fab se trouvent sur fab.com/eula.
- Build d’essai gratuit de 5 jours disponible — version d’essai distincte en v1.6.5 pour UE 5.5, 5.6 et 5.7 sur gamedevcore.com/trial/downloads, une machine par compte, la v1.6.7 complète étant requise pour un usage continu.
Localisation
- L’onglet Crew, les menus contextuels et les états vides du source-control sont désormais entièrement localisés dans les 20 langues prises en charge.
Améliorations
- Les longues sessions autonomes ne font plus exploser la mémoire — la vue de chat Architect est bornée (les bulles plus anciennes sont évincées de la vue en direct mais conservées dans la transcription sauvegardée), corrigeant un renderer qui pouvait grimper à des dizaines de Go.
- Les bulles de message IA conservent leurs boutons copier/supprimer sur chaque chemin de rendu.
- De nombreux outils acceptent désormais les alias de paramètres documentés qui échouaient précédemment en silence, et les recherches d’assets couvrent toutes les racines de contenu montées (mounts de plugins, pas seulement /Game).
- Chargements GameplayEffect durcis contre les ratés transitoires au premier chargement ; create_asset(GameplayAbility) respecte parent_class ; les gameplay tags sont définissables par simple nom avec auto-enregistrement.
- object_properties opère sur le CDO d’un Blueprint ; les arguments d’outil JSON stringifiés sont ré-hydratés pour que les appels en masse atteignent leurs handlers.
- Le broker MCP auto-réparateur récupère les instances crashées et se ré-enregistre, corrigeant la panne récurrente “lone editor can’t connect”.
- Les échecs d’auth ACP affichent un message “Authentication failed” exploitable ; les slash commands natives des agents sont relayées ; le “Remove” de la carte d’agent est désormais “Uninstall” avec une confirmation.
- Les paramètres de Project Scanner persistent et Reset Defaults efface entièrement l’état ; les nouveaux slots ou slots non configurés basculent par défaut sur la Free tier fonctionnelle au lieu d’une impasse de clé API vide.
Corrections de bugs
Crashes
- Corrigé un hard-crash de l’éditeur lors de la définition de la classe anim d’un personnage après un changement de mesh non commit (assert d’index d’os pendant la réinstanciation).
- Corrigé un crash de l’éditeur (FindBlueprintForNodeChecked) lors de la sauvegarde d’un Blueprint avec un graphe orphelin — de tels graphes sont auto-réparés et re-rattachés à la sauvegarde.
- Corrigé un crash de l’éditeur (IsValidLowLevel pendant DuplicateObject) sur le chemin de diff-snapshot pour les Blueprints non proprement compilés.
- Corrigé un crash Behavior Tree, et un crash lors de la suppression d’un sample de blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget fonctionne sur un éditeur démarré à froid au lieu d’être mal résolu pendant les premières minutes après le lancement.
- Corrigé la résolution de nœud fuzzy qui réécrivait un getter en mutateur (par ex. GetCurrentResourceValue en ReduceMana).
- Un fan-out exec littéral “then” insère désormais automatiquement un Sequence node au lieu de perdre le second fil.
- Les pins FGameplayAttribute acceptent un chemin d’attribut nu ; les valeurs par défaut des pins class/object se relisent correctement.
Chat
- Corrigé des tours laissant occasionnellement un message assistant partiel obsolète jusqu’à un rafraîchissement manuel.
- Corrigé un clic sur le chat déjà actif qui pouvait blanchir la vue par intermittence.
- Corrigé la perte de réponses LLM en bloc entier (non streamées) — courant avec les LLMs locaux — y compris l’effondrement de plusieurs tool_calls en un seul.
- Saisie CJK/IME durcie (coréen/japonais) : les frappes de composition ne sont plus capturées par le popup slash/mention, et les caractères de séparateur de ligne dans le texte collé ne cassent plus la boîte de saisie.
Outils et assets
- Les actions set_* de component résolvent les Blueprints dans n’importe quel mount de contenu, pas seulement /Game.
- set_world_settings résout un game mode par nom court / chemin BP / suffixe _C ; get_collision_info retombe sur le CDO de la classe.
- Le texture_path de material de particule est désormais appliqué (les sprites additifs ne rendent plus blanc plat) ; les outils PIE ciblent de façon fiable le monde server/primary et spawnent un pawn possédé ; take_pie_screenshot compose la scène plus l’UMG.
- key_texture_alpha refuse de s’exécuter pendant PIE avec un message clair ; les imports Meshy préservent l’alpha PNG.
- ask_user est restreint aux agents in-editor, donc les clients MCP externes ne restent plus suspendus jusqu’au timeout.
IK Retargeting
- Corrigé les retargets qui sortaient figés à la pose de référence sur UE 5.6+ (mapping de chaînes déplacé sur la stack de retarget-op).
- Corrigée la rupture de build UE 5.6 due à AssignIKRigToAllOps (5.7+ uniquement).
- create_asset(IKRig) lit les alias preview_skeletal_mesh / mesh_path pour que le rig ne soit plus créé sans skeleton.
Compatibilité
Se construit et s’exécute proprement sur Unreal Engine 5.5, 5.6 et 5.7 sur Windows et macOS.
V1.6.0 — 2 juin 2026
Cette version apporte la plus grande expansion à ce jour d’Ultimate Engine Co-Pilot. Un nouveau Crew multi-agent planifie, exécute et vérifie des tâches plus importantes via les rôles Supervisor, Worker et Verifier, tandis qu’un Project Scanner reconstruit répond aux questions sur votre projet instantanément depuis son propre index. Tool Discovery basé sur l’intention permet au co-pilot de trouver la bonne action à partir de descriptions en langage naturel, OAuth apporte la connexion en un clic pour les services externes hébergés comme Atlassian et Linear, et les nouveaux hubs Image Studio et Meshy reconstruits génèrent des textures, images et modèles 3D entièrement riggés à partir d’un prompt. Sous tout cela se trouve une vague de nouvelle couverture d’authoring sur Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover et Blueprints — plus des dizaines de corrections de stabilité et un support vérifié d’Unreal Engine 5.4 à 5.7.
Nouvelles fonctionnalités
Multi-Agent Crew
Un nouvel espace de travail Crew coordonne un Supervisor, des Workers et un Verifier en lecture seule à travers un plan avec points de contrôle, de sorte que les tâches plus importantes sont divisées, transférées entre rôles et marquées comme terminées seulement une fois la vérification passée. La vue à trois panneaux offre des panneaux repliables, un éditeur de plan avec timeouts par point de contrôle, statut en direct par rôle, invites d’escalade en ligne et un historique des exécutions passées. Les exécutions Crew se mettent automatiquement en pause lorsque vous fermez l’éditeur et peuvent reprendre la session suivante, et les agents externes — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot et Kilo — peuvent assumer des rôles Crew en tant que participants de première classe.
Refonte du catalogue AI Agent
La page de paramètres AI Agent affiche désormais la version que vous avez réellement installée, signale lorsqu’une plus récente est disponible et ajoute un bouton Update. Le catalogue est repensé comme une grille de cartes avec icônes d’agents, descriptions, états réels de chargement et d’erreur, et une barre Save fixe.
Project Scanner v2
Le scanner répond désormais aux questions courantes — statistiques, assets les plus complexes, ce qui utilise ou référence un asset, ce qui a changé depuis le dernier scan — directement depuis son index en millisecondes, ne recourant à l’IA qu’en cas de besoin. Un sélecteur de mode de réponse Auto / AI / Index vous permet de choisir comment il répond, avec des réponses instantanées marquées par un badge de vitesse, et un bouton Clear All supprime toutes les conversations du scanner à la fois.
Tool Discovery
Le co-pilot peut désormais rechercher des actions en utilisant l’intention en langage naturel (par exemple “set material two-sided” ou “add IK to a control rig”) et sauter directement au bon outil au lieu de deviner, de sorte que les requêtes se résolvent plus rapidement et plus fiablement.
Image Studio et Meshy Studio
Un hub Meshy Studio reconstruit transforme un prompt ou une image de référence en un modèle 3D texturé, puis enchaîne automatiquement le rigging et l’animation : choisissez un skeletal mesh, sélectionnez parmi des centaines d’actions d’animation réelles, et le co-pilot s’occupe du reste. Il inclut retexture, remesh, text-to-image et vérifications d’équilibre, avec import PBR intelligent qui corrige les cartes normal/roughness/metallic et élimine les coutures de texture, et votre historique de jobs survit aux redémarrages de l’éditeur. Un panneau Image Studio séparé génère des images et textures PBR à partir d’un prompt — avec prompt négatif, modèle, ratio/taille, mode, nom d’asset et chemin de sauvegarde — en utilisant Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter, ou un endpoint personnalisé.
Connectivité externe et OAuth
Connectez-vous aux services MCP hébergés qui nécessitent OAuth, tels qu’Atlassian et Linear, directement depuis Settings : cochez “Use OAuth sign-in”, appuyez sur Connect, complétez la connexion dans le navigateur, et la connexion persiste à travers les redémarrages. Un bouton Test par serveur exécute un véritable handshake et rapporte “Connected, N tools” ou l’échec exact en ligne, et Claude Desktop se connecte désormais avec un seul pont intégré glisser-déposer, remplaçant l’ancienne configuration manuelle de tunnel.
Animation et Control Rig
Créez des keyframes AnimSequence à partir de zéro avec keys par os, deltas additifs et courbes de transformation, puis faites lire au co-pilot les échantillons par frame, mesurer le mouvement, signaler les sauts de rotation et rendre des miniatures pour critiquer ses propres résultats. L’authoring Control Rig gagne des sockets pour points d’attache de props et d’armes, des canaux de courbes nommés pour les rigs faciaux et morph, des bibliothèques réutilisables de fonctions RigVM, des sliders de canaux d’animation et des nœuds de logique conditionnelle — avec des contrôles qui peuvent être parentés à d’autres contrôles ou groupes nuls, être reparentés, enregistrer des espaces commutables, et porter des limites min/max fonctionnelles. Vous pouvez aussi ajouter et reconnecter en toute sécurité des lecteurs BlendSpace dans l’AnimGraph avec une prévisualisation à blanc et une protection contre l’édition du mauvais nœud.
Gameplay Abilities et mouvement
L’authoring complet des composants Gameplay Effect couvre chance, immunité, suppression d’autres effets, exigences d’application personnalisées, capacités accordées, effets conditionnels et exigences de tags par modifier ; la couverture complète des tags Gameplay Ability couvre les dix conteneurs de tags plus un nouveau résumé de capacité qui retourne les détails de cooldown, coût, instancing, networking et triggers. Une nouvelle extension Chaos Mover basée sur la physique (UE 5.6+) rejoint le Mover standard, et un seul appel de configuration construit désormais un personnage complet et jouable — capsule, input et câblage de mouvement — qui marche, entre en collision, tombe et atterrit dès le départ.
Niagara
Une nouvelle action de nettoyage balaie les nœuds d’émetteur orphelins et les gestionnaires d’événements obsolètes laissés par des éditions précédentes, et peut être exécutée à plusieurs reprises en toute sécurité. Vous pouvez aussi lire l’état d’exécution en direct par émetteur et les comptes de particules d’un système Niagara directement depuis un effet en cours d’exécution, distinguant “rien n’a été spawné” de “spawné mais mort tôt” sans lancer une session de jeu.
Authoring Blueprint
Promouvoir n’importe quel scene component à la racine du Blueprint (reproduisant “Make New Scene Root”), et ouvrir, sauvegarder ou sauvegarder sous des niveaux directement depuis le co-pilot dans le cadre d’un flux automatisé. Les extensions peuvent désormais déclarer et auto-activer leurs dépendances, chargeant ce dont elles ont besoin en premier et refusant de se désactiver tant qu’une autre extension activée les requiert encore.
Chat et UI
Une entrée de chat repensée place attacher, mode, voix, sélecteur de modèle et envoyer dans une seule carte arrondie (avec un toggle Classic Layout pour restaurer l’ancien style). Un anneau d’utilisation du contexte montre combien du contexte du modèle vous avez utilisé et offre une compaction en un clic ou automatique ; un rail vertical d’onglets offre un espace de travail plus compact ; des visites guidées de première utilisation présentent chaque zone ; des cartes de bienvenue cartographient les contrôles clés sur les nouveaux chats ; le co-pilot peut faire une pause pour demander via des cartes de questions structurées à sélection unique, multi-sélection ou ouvertes ; et une checklist de tâches indépendante suit désormais le travail étape par étape aux côtés des plans réutilisables.
Paramètres et localisation
Une nouvelle page Info affiche le nom de votre plugin, la version, la version d’Unreal Engine et la configuration de build, avec des liens rapides vers la documentation, Discord et le site web. La vue Crew, la page MCP, les panneaux Source Control et de nombreux autres écrans de paramètres sont désormais disponibles en espagnol, français et allemand aux côtés de l’anglais.
Améliorations
Multi-Agent Crew et agents
Vous pouvez désormais rédiger plusieurs plans Crew en même temps sans qu’ils n’interfèrent les uns avec les autres, et les points de contrôle générés portent des critères de succès concrets que le Verifier peut réellement inspecter. Dans un chat d’agent, le menu slash liste les commandes propres à cet agent (plus des actions hôtes comme clear, export et retry) même avant votre premier message, de sorte que taper une commande native comme /usage l’exécute directement. Les agents de codage générés sont dirigés vers les outils Unreal-aware du plugin — y compris la capacité de lire et d’éditer votre source C++ directement — pour que leurs changements prennent vraiment effet, avec les actions de terminal brutes toujours disponibles sur demande. Les agents de codage s’exécutent désormais comme une vraie session entièrement connectée au lieu du terminal simulé précédent, et vous obtenez désormais une notification claire dans les 15 secondes si un agent devient silencieux, plus un avertissement préalable pour les modèles d’auto-routage connus pour caler. Ask Before Edit applique désormais des règles cohérentes sur tous les chemins de chat : il ne demande que pour les changements qui modifient des assets et accepte automatiquement les actions de planification.
Project Scanner
La recherche classe désormais les assets par pertinence et comprend les noms en CamelCase et snake_case. Les re-scans ne réexaminent que les assets modifiés, réduisant les re-scans répétés de plus de 30 secondes à seulement quelques secondes, et l’index se rafraîchit automatiquement en arrière-plan pendant que vous éditez. Materials, textures, static meshes et skeletal meshes sont désormais entièrement indexés avec de véritables résumés et vérifications de santé ; les vérifications de santé Blueprint doublent en nombre — signalant l’utilisation intensive de tick, les casts excessifs, les Blueprints orphelins et les graphes de haute complexité — et les rapports Overview et Performance sont générés directement à partir des données de scan avec scores de santé, tableaux et graphiques.
Tool Discovery
La recherche basée sur l’intention et l’aide à la demande couvrent toutes les zones d’outils, y compris la création unifiée d’assets, de sorte qu’un Level, MetaSound, ou tout autre asset est trouvé à partir d’une description naturelle. Le co-pilot peut récupérer les paramètres d’une seule action sans charger une page entière de documentation, et le co-pilot lit désormais des infos de référence concises dans toutes les zones — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animation, et plus — réduisant combien il lit en amont avant de se mettre au travail.
Génération d’images
La carte de paramètres Image Generation ne demande désormais qu’un endpoint et une clé API, avec un preset de fournisseur qui pré-remplit l’endpoint, et le modèle et le mode déplacés dans le hub Image Studio pour que les paramètres et le hub conservent leurs propres choix. La carte de paramètres 3D est renommée “Meshy Ecosystem” pour mieux refléter ce qu’elle contrôle.
Connectivité externe
Le panneau Connected External Servers adopte la même disposition en cartes que le panneau d’agents, avec icônes de transport, statut en direct de connexion et compte d’outils, modèles d’en-têtes Authorization et API-key prêts à l’emploi, un état vide clair et un résumé d’import par serveur.
Niagara et Materials
Les paramètres de module, inputs et static switches (comme Loop Behavior ou Coordinate Space) sont désormais entièrement éditables sur les émetteurs classiques, avec des messages d’erreur listant les inputs et switches exacts disponibles ; l’introspection de module rapporte désormais la valeur actuelle, source, description, plage min/max et l’ensemble complet d’options enum valides avec noms lisibles. La suppression de module fonctionne à travers les scripts spawn, update, emitter-spawn et emitter-update. Les materials de particules peuvent inclure un paramètre de texture et un seuil de clip qui rogne les coins non noirs ; lier une texture détecte automatiquement le type de sampler correspondant ; les éditions de propriétés de material et de valeurs de nœuds comprennent à la fois les noms conviviaux et les orthographes enum propres au moteur ; vous pouvez résumer les inputs, outputs et nœuds d’une Material Function ; les instances de material listent chaque static switch parent avec sa valeur effective ; et les nœuds multi-output comme Vertex Color affichent des étiquettes claires RGB, R, G, B et A.
Gameplay et mouvement
Définir des tags granted ou target sur un Gameplay Effect Instant retourne désormais un avertissement clair pour définir d’abord une durée. La configuration de personnage Chaos vérifie les paramètres de projet async-physics et physics-prediction requis et vous dit précisément lesquels activer (et qu’un redémarrage est nécessaire) sans éditer silencieusement votre configuration, et les personnages Mover construits désactivent la réplication de mouvement intégrée conflictuelle pour que la propre prédiction réseau de Mover gère proprement le multijoueur.
Authoring Blueprint
L’édition de class-default et data-asset accepte les orthographes courantes de paramètres, force les nombres et bools, et supporte les éditions par lots à travers de nombreuses propriétés ou assets. Les indications de type comme float, Color, int64 et TSubclassOf<> se résolvent de la même manière pour les variables, paramètres de fonction et nœuds de graphe. Les setters de propriétés relisent la valeur après écriture et la rapportent, de sorte qu’une valeur silencieusement ignorée ou mal typée est détectée. Le graph builder est bien plus tolérant aux entrées imparfaites — auto-corrigeant les noms de nœuds et formes de connexion, redirigeant les handles courants, faisant croître les pins Make Array et Sequence à la demande, et désambiguïsant les Input Actions de même nom. La création d’asset re-enracine les chemins de sauvegarde non montés sous /Game, les DataTables résolvent leur row struct (même un créé dans cette session, par nom court), et de nombreuses actions acceptent des alias supplémentaires de chemin et de nom.
Chat et UI
Les plans portent un brief complet et un détail par étape et peuvent être recherchés, prévisualisés, parcourus, assignés et édités en ligne, avec les étapes de checklist se marquant comme faites dans l’ordre. Quand un plan est prêt, le co-pilot quitte Plan Mode et passe à votre mode d’édition choisi, demandant une fois si vous préférez Auto Edit ou Ask Before Edit. Les appels d’outils bruyants en coulisses n’encombrent plus votre transcription ; quand un modèle local fait une chose à la fois, ces étapes se replient désormais en un seul bloc soigné au lieu d’encombrer le chat ; le style des messages est unifié avec une bande d’accent cohérente ; les tooltips sont stylisés et restent à l’écran ; et le streaming du chat ne ralentit plus à mesure qu’une conversation grandit.
Performance et stabilité
Travailler avec des nœuds sur de grands projets est bien plus rapide — seule la première recherche est lente, et les gels de plusieurs secondes ont disparu. Les contrôles Control Rig peuvent former de vraies hiérarchies parentées à des contrôles, nulls ou os, et le navigateur de nœuds du rig liste désormais les nœuds de mathématiques et d’utilité précédemment cachés.
Corrections de bugs
Chat et flux d’agent
- Les chats ne sont plus envoyés sur le mauvais modèle ou un modèle vide — les retries, envois en file et agents externes utilisent toujours le modèle épinglé à ce chat spécifique.
- Crew ne reste plus bloqué à répéter du travail quand une mise à jour de statut tardive ou dupliquée arrive — celles-ci sont désormais ignorées comme obsolètes.
- Les lignes vides d’appel d’outil parasites ne traînent plus dans le chat en direct d’un agent, et les agents font désormais le travail directement dans votre chat plutôt que de lancer des jobs en arrière-plan qui n’ont jamais rapporté.
- Les plans et notes de travail d’un agent en arrière-plan ou Crew atterrissent désormais dans le chat propre à cet agent au lieu de n’importe quel chat que vous regardez, et n’écrasent plus l’historique du chat ouvert.
- Le minuteur de réflexion ne se réinitialise plus en revenant à un chat encore en génération, et changer le modèle d’un chat prend désormais effet immédiatement, même sur un agent en cours d’exécution.
- Fermer la fenêtre du plugin arrête les générations en cours, et Clear All arrête chaque boucle d’agent en vol.
- Copier un message préserve ses listes, en-têtes, blocs de code et liens comme markdown, et les panneaux de résultats d’outils étendus restent ouverts pendant que le chat se met à jour.
- Les dialogues de confirmation s’affichent désormais au-dessus des autres panneaux avec des libellés de boutons précis.
Outils et discovery
- Les erreurs de création d’asset montrent désormais les types d’asset valides en ligne et attrapent la confusion courante entre le type d’un asset et sa classe parente.
- La recherche d’outils ne confond plus les valeurs d’exemple, noms de type ou noms de paramètre avec de vraies actions, donc elle arrête d’appeler le mauvais outil.
- La liste d’outils toujours disponibles reflète désormais exactement comment chaque outil doit être invoqué, éliminant les erreurs “no such tool” sur une connexion d’éditeur ou d’agent externe.
- Désactiver une extension supprime désormais ses actions du discovery immédiatement au lieu de persister jusqu’à un redémarrage.
- De nombreux outils qui rapportaient le succès sans réellement rien changer sont corrigés à travers les distributions Niagara, transitions State Tree, connexions material graph, states et notifies d’animation, attributs GAS, modes blend/completion de Sequencer, tests EQS, nœuds sound switch et export de landscape heightmap.
- Les grandes requêtes de build Blueprint récupèrent gracieusement quand une partie de la requête est tronquée, au lieu de boucler à travers des reconstructions répétées.
- Une classe d’échecs lors du pilotage du co-pilot depuis un éditeur ou agent externe — où certaines requêtes étaient silencieusement mal gérées — est corrigée.
Paramètres et connectivité
- Le fournisseur, la clé et le modèle de génération d’images sont désormais un seul paramètre global, donc changer de chat n’échange plus silencieusement votre configuration.
- Les secrets d’en-tête dans les paramètres de serveur externe sont désormais masqués, et éditer un champ n’efface plus les autres.
- Un crash de l’éditeur lors du changement rapide entre slots d’agents dans Settings est corrigé.
Animation et Control Rig
- La création de Control Rig n’échoue plus silencieusement ou ne crashe plus : pointer vers un Skeleton importe ses os et lie une preview mesh ; les variables de rig typées struct (
Vector,Transform) ne crashent plus ; et parenter un contrôle à un os manquant retourne une erreur claire au lieu de le balancer à l’origine. - Les chaînes logiques de Control Rig restent intactes lors de l’ajout de nœuds — la nouvelle logique s’ajoute à la fin de la chaîne d’exécution existante au lieu de couper la configuration antérieure comme les nœuds IK — et les nœuds de rig dépréciés sont signalés avec leur remplacement moderne.
- Les assets AimOffset sont correctement rejetés sur les nœuds BlendSpace player, vous pointant vers le bon outil aim-offset au lieu d’accepter silencieusement une configuration invalide.
- Les bases de données Pose Search rapportent le bon nombre d’animations sur UE 5.7, où elles lisaient précédemment zéro même après que des animations aient été ajoutées ; les ajouts sont vérifiés et sauvegardés afin qu’ils persistent.
- Un nouveau mode Surgical optionnel (désactivé par défaut) empêche le co-pilot de démarrer de manière inattendue des sessions Play-In-Editor quand vous voulez seulement des éditions rapides et directes.
Niagara
- Les systèmes Niagara qui crashaient l’éditeur à l’ouverture après avoir défini des plages de size, scale ou rotation sont corrigés ; un asset précédemment corrompu peut être réparé en réappliquant son mode de distribution.
- Les traînées invisibles dues à des valeurs de renderer à deux composants comme sub-image size mal stockées sont corrigées.
- Le fallback en damier rose lors de l’attribution de materials à des renderers Niagara est corrigé — le flag d’utilisation de particules requis est désormais activé automatiquement et rapporté.
- Les systèmes Niagara qui échouaient à compiler après suppression d’un émetteur ou module sont corrigés ; le graphe restant est proprement recousu.
- La validation de système Niagara lit désormais le vrai statut de compilation de chaque script, donc un système avec erreurs de compilation n’est plus rapporté comme sain.
- Les changements de propriété d’émetteur comme local space, determinism ou simulation target forcent une recompilation pour qu’ils prennent réellement effet.
Materials
- Le material de particule soft-edge produisant un shader invalide est corrigé, et la validation de material fait désormais remonter de vraies erreurs de compilation de shader comme un mauvais type de sampler.
- Définir des propriétés de material qui silencieusement ne faisaient rien est corrigé — les éditions signalent désormais les valeurs enum non reconnues et rapportent une erreur avec les options valides quand un nom n’est pas reconnu.
- Assigner une Material Function à un nœud function-call régénère désormais correctement ses pins et caption.
Gameplay (GAS)
- Les tags de Gameplay Effect qui silencieusement ne faisaient rien sur les versions modernes du moteur sont corrigés ; les tags granted, asset et requirement s’appliquent désormais, avec les tags inconnus enregistrés automatiquement.
- Le paramètre de durée Gameplay Effect retombant silencieusement à Instant est corrigé — les entrées naturelles comme “HasDuration” sont désormais reconnues, corrigeant les erreurs récurrentes “effect is Instant” sur les cooldowns et effets minutés.
Blueprints
- Les variables locales se lisent et s’écrivent désormais correctement dans les graphes Blueprint, y compris à l’intérieur de fonctions interface-override, et la validation ne rapporte plus faussement un interface override manquant.
add_componentrefuse les Blueprints non-Actor avec un message clair au lieu de crasher l’éditeur.- Les Blueprints silencieux qui “compilent mais ne font rien” — comme un getter impur laissé sans connexion exec — sont signalés pendant la validation et la construction de graphe.
- Play-in-editor ne se bloque plus sur un Blueprint avec erreurs de compilation ; il pré-compile les Blueprints dirty et retourne la liste des cassés au lieu de geler sur un dialogue sans réponse.
- Construire un graphe Blueprint ne crashe plus sur une entrée manquante ou vide, qui est désormais ignorée en toute sécurité.
- L’auto-arrangement des nœuds ne supprime plus les chaînes d’événements input et debug-key qu’il prenait précédemment pour des orphelins.
- Les crashes de l’éditeur lors du placement de nœuds variable Get pendant de très longues sessions sont désormais attrapés comme une erreur récupérable.
Stabilité
- Supprimer un acteur sélectionné ne crashe plus l’éditeur au prochain dessin du viewport.
- Les opérations batch create, duplicate, rename et move échouent proprement avec un message exploitable au lieu de caler sur un dialogue bloquant “Overwrite existing asset?”.
- Les inadéquations de skeletal mesh et AnimBP avec des skeletons non correspondants sont rejetées avant le runtime au lieu de faire du T-pose en play.
- Scanner les Blueprints ne crashe plus votre projet sur un asset corrompu, et le même changement rend le discovery de nœuds nettement plus rapide.
- L’édition State Tree ne crashe plus sur une hiérarchie cassée ; les états vides sont nettoyés à l’accès et le binding donne une erreur claire.
- Un crash Mass Entity à la sauvegarde lors de la définition d’une propriété class-type est corrigé.
- Un crash lors de la validation de Widget Blueprints après un build est corrigé ; l’auto-validation à l’achèvement s’exécute désormais sur chaque chemin de chat, avec un nombre configurable de passes d’auto-correction.
- Désactiver une extension ne risque plus un crash depuis les tool handlers laissés pointant vers du code non chargé.
- Git init, push, pull et set-remote s’exécutent en arrière-plan pour qu’une commande lente ne puisse pas geler l’éditeur, et fermer un panneau en cours d’opération ne risque plus un crash.
macOS et inter-versions
- Le plugin se construit et s’exécute désormais sur macOS.
- L’éditeur ne crashe plus au démarrage sur les Macs Apple Silicon, où une vérification de dispositif iOS en arrière-plan pouvait le tuer quelques instants après le lancement ; le plugin contourne cela automatiquement pour que le démarrage soit fiable.
- Le Project Dashboard sur macOS est corrigé : “Analyze with AI” et le dropdown de traces passées fonctionnent désormais, une page parasite ne clignote plus à l’ouverture, et changer de vue ne gèle ou ne crashe plus.
- S’installe correctement sur Unreal Engine 5.4 à 5.6 à nouveau, avec la version minimale supportée ré-épinglée à 5.4.0, et Chaos Mover isolé comme un module opt-in pour que 5.4 et 5.5 puissent toujours se construire.
Compatibilité
Se construit et s’exécute proprement sur Unreal Engine 5.4 à 5.7 sur Windows, macOS et Linux.
V1.5.5 — 19 mai 2026
La version de polissage. Des outils d’authoring plus précis sur chaque sous-système UE, des agents IA tiers que vous pouvez brancher directement dans l’éditeur, et du contenu IA offline-first livré prêt à l’emploi sans synchronisation cloud au premier lancement.
Agents IA & Intégrations
- Lancez des agents IA externes dans l’éditeur. Faites apparaître des sessions de Claude Code, Codex, Copilot ou Gemini dans leurs propres slots — discutez avec eux comme avec l’IA intégrée. Basculez entre les agents avec Left ALT+1..9.
- Connectez vos propres serveurs d’outils. Tout serveur compatible MCP (base de données, outil de design, chaîne d’outils personnalisée) peut être ajouté depuis l’onglet Extensions — stdio ou HTTP. Vos serveurs sont également visibles par les agents lancés, donc les agents externes peuvent appeler vos outils personnalisés.
Expérience de Chat
/compactcompacte réellement. L’ancien historique est résumé et remplacé, pas masqué — vous bénéficiez immédiatement des économies de contexte.- Tapez pendant que l’IA travaille. Les messages sont mis en file d’attente et traités lorsque l’exécution en cours se termine.
- Auto-approbation des mémoires (interrupteur optionnel). Sautez les invites pour les nouvelles entrées de mémoire IA pendant les exécutions longues.
- Suppression des limites d’upload de GDD. Déposez le document de la taille dont vous avez besoin.
- Le défilement vers le haut reste fixe pendant le streaming. Lisez pendant que l’IA tape — fini d’être ramené en bas.
- Nouveau thème inspiré de Classic Slate avec couleurs personnalisables pour les bulles utilisateur/IA.
Sprint d’Authoring
- Control Rig. Workflow par couches d’animation — bake, collapse, tween, edit. Ciblage du graphe par événement ; propriétés de control réelles.
- Physics Asset. Corps d’os, formes primitives, limites de constraints.
- Niagara. Découverte de schémas + raccourci SetParameters, binding de modules d’émetteurs classiques, binding d’attributs du renderer, entrées stateless, modules scratch avec HLSL personnalisé.
- Gameplay Ability System. Inspectez un ASC en direct en runtime — attributs, effets, abilities, tags. Calcul de magnitude des modificateurs, configuration réseau des abilities, triggers.
- Behavior Tree. Constructeur d’arbres déclaratif avec FlowAbortMode et support complet des décorateurs.
- State Tree. Valeurs par défaut des paramètres, types étendus.
- PCG. Calculs d’attributs + recettes étendues.
- MetaSound. Implémentations réelles remplaçant 5 stubs précédents, graphes paginés de UE 5.5 pris en charge.
- Widget. Manipulation de named slots, polissage du câblage de l’event-graph.
- Water. Batch Gerstner, édition de splines, footgun d’accumulation corrigé.
- GameplayTags. Trouvez tous les assets référençant un tag en un seul appel.
- N’importe quel UObject. Lisez ou écrivez n’importe quelle UPROPERTY sur n’importe quel UObject — pas besoin d’un outil dédié par type d’asset.
Graphe Blueprint
Deux mois de tests de stress réels en RPG / multijoueur ont atterri sur le constructeur de graphe :
- Self-wire inter-classes pour les événements, les nœuds de tour précédent, les get/set de variables, les arrays wildcard.
- Validation pre-flight avec auto-réparation pour la mauvaise utilisation des paramètres.
- Canonicalisation de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
- Auto-wire de Branch, valeurs par défaut des nœuds return, binding de WidgetClick, self-context des propriétés héritées.
clear_blueprint_graphest basé sur des ancres et préserve les événements d’entrée ;undo_last_clearajouté.add_functionprend en charge les catégories et le scan natif des UEnum.
Les Outils Lents Ne Gèlent Plus l’Éditeur
Les appels d’outils longs (compilations, scans, fetches) s’exécutent désormais de manière asynchrone — continuez à travailler pendant qu’ils se terminent en arrière-plan.
Mac / Linux
- Crash au démarrage sur Apple Silicon auto-patché (abort de détection de plateforme iOS).
- Corrections de compilation Mac UE 5.7 (templates GAS).
- Correction du rendu du Project Dashboard sur Mac.
- Nettoyage des chemins de build Linux.
Stabilité
- Le contenu IA (system prompt, docs d’outils, référence de nœuds, chaque doc parapluie) est livré packagé avec le plugin. Fonctionne hors ligne, sans synchronisation cloud au premier lancement.
- Durcissement des snapshots de diff face au GC et au preflight PIE.
- Résilience de la télémétrie face aux défaillances réseau transitoires.
Compatibilité
Compile proprement pour UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 et 5.8 Preview.
V1.4.0 — 5 mai 2026
La version qui a introduit les extensions opt-in.
- 25 modules activables couvrant Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — plus 10 modules pour des plugins UE tiers (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activez uniquement ce que vous utilisez ; le reste ne se charge jamais.
- Sprint de couverture Sequencer + Animation — des dizaines de nouvelles actions sur les deux sous-systèmes.
- Routage MCP multi-éditeur — ouvrez plus d’un éditeur à la fois ; ils partagent un seul port broker et vous pouvez tous les voir depuis n’importe quelle fenêtre.
V1.1.5 — 28 avril 2026
Une version de stabilité construite sur des mois de tests réels.
- L’authoring de Blueprints a couvert tous les cas limites remontés par des sessions live de refactor RPG et de tests de stress multijoueur.
- Télémétrie et EditorSync durcies face aux coupures réseau et aux transitions d’état de cache.
- Internes du plugin scindés en 15 modules ciblés.
- Support de première classe ajouté pour Claude Code, Codex, Copilot et Gemini.
V1.1.0 — 22 avril 2026
Le refactor fondamental.
- Plugin restructuré autour de frontières modulaires — Core, Tools, MCP, Shell, ainsi que des coordinateurs de fonctionnalités.
- Première version du client d’agents externes.
V1.0.5 — 18 avril 2026
Passe de stabilité sur la version initiale V1.0.
V1.0 — Avril 2026
V1.0 est la plus grosse mise à jour depuis la création du plugin. On sort officiellement de la bêta.
Génération de Blueprint propulsée par l’IA
- Blueprint Architect — Discute avec une IA qui crée, modifie et analyse des Blueprints en temps réel via 1000+ actions d’outils à travers 56 catégories.
- 4 modes d’interaction — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat et Plan mode te laissent contrôler combien d’autonomie l’IA a.
- Pre-Flight Validator — Scanne et répare automatiquement les graphes Blueprint avant la construction, attrapant 40+ erreurs courantes.
- Blueprint Diff Snapshots — Chaque génération sauvegarde un snapshot avant/après pour que tu puisses revoir les changements et faire roll back en un clic.
56 catégories d’outils (1000+ actions)
- Blueprint Creation — Créer des Blueprints, ajouter components, variables, functions, compiler, et éditer des graphes au niveau du nœud.
- Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, chaînes AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, tous types de tracks, interpolation keyframe, rendu MRQ.
- Level & Scene — Spawn, transform, dupliquer actors, physique, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials — Édition complète de graphe matériau, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets — Créer des layouts UI complets depuis des descriptions, animations de widget, édition de slot, navigation.
- PCG Procedural — Construire des graphes PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
- Niagara VFX — Créer systems et emitters, ajouter modules, renderers, paramètres, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees — Création complète BT/ST avec composites, tasks, decorators, transitions.
- GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, édition de graphe MetaSound.
- Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, presets de collision.
- Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- Et 20+ de plus — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
Génération d’assets IA
- Texture Generation — Génère des textures depuis du texte via Imagen, DALL-E, Together AI ou OpenRouter.
- PBR Material Generation — Génère une texture de base, dérive automatiquement les maps Normal, Roughness, Metallic et AO.
- 3D Model Generation — Text-to-3D et Image-to-3D via Meshy, Tripo ou Hunyuan avec auto-raffinement.
- Sound Generation — Génère SFX, musique et voix via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI ou HuggingFace.
- Material from Textures — Détection automatique des types de texture et création de matériaux complets depuis des fichiers existants.
AI Agents
- 35+ agents CLI — Lance n’importe quel agent du registre Zed ACP à l’intérieur de l’éditeur — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode et plus. Concurrent à travers plusieurs chats.
- Accès complet aux outils MCP — Chaque agent peut utiliser les 1000+ actions d’outils via Model Context Protocol.
- Sélection de modèle par agent — Choisis ton modèle et niveau d’effort de réflexion par agent.
- Installation en un clic — Installe chaque agent CLI avec un seul bouton dans Settings.
Usage IA gratuit
- Deux slots gratuits — IA gratuite intégrée avec de vrais modèles. Pas d’API key, pas de compte, pas de setup requis.
Intégration vocale
- Speech-to-Text — Enregistre ta voix et obtiens une transcription Whisper instantanée.
- Text-to-Speech — 6 voix (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lisent les réponses IA à voix haute.
- Mode mains-libres — Auto-envoi de transcription + auto-lecture des réponses pour un développement voix-seule.
Intelligence de projet
- Project Scanner — Indexe tout ton projet et pose des questions à l’IA sur architecture, dépendances et assets.
- Performance Profiler — Profiler en un clic qui lance PIE, enregistre un trace et renvoie des insights de performance analysés par l’IA.
- Dependency Graph — Visualisation interactive pan/zoom des relations entre assets.
- Inheritance Tree — Hiérarchie de classes Blueprint rendue en diagrammes.
- Pie Charts & Flowcharts — Visualisations de données générées par IA inline dans le chat.
- Project Dashboard — Fenêtre standalone avec graphe de dépendance, heatmap, pie chart et arbre d’héritage.
Mémoire et contexte IA
- AI Memory — Mémoire persistante entre sessions pour que l’IA se souvienne de ton projet, préférences et décisions.
- GDD Manager — Importe des game design documents comme contexte persistant pour l’IA.
- Plan Manager — Suivi de tâches multi-étapes avec visualisation du progrès.
- @ Asset Mentions — Tape @ pour chercher et référencer n’importe quel asset du projet inline.
- File & Image Attachments — Attache des fichiers source, screenshots ou images de référence à n’importe quelle conversation.
- Brave Web Search — L’IA peut chercher sur le web en pleine conversation pour des réponses.
Écosystème d’apprentissage
- Courses & Skill Tree — Parcours d’apprentissage structurés avec leçons, milestones et défis.
- XP, Leveling & Titles — Gagne de l’XP avec l’utilisation des outils, monte de level depuis Newcomer jusqu’à Mythic.
- Daily Streaks & Achievements — Tracke les jours consécutifs et débloque des achievements automatiquement.
- Global Leaderboard — Compétitionne avec d’autres utilisateurs dans le monde.
- Video Tutorials — Contenu vidéo in-editor pour apprentissage guidé.
- Community Tab — Connecte avec d’autres utilisateurs du plugin.
Support multi-fournisseur
- 9 slots d’API Key — Stocke des configurations pour Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter, ou n’importe quel endpoint custom.
- Switch hotkey ALT+1-9 — Switch instantanément entre fournisseurs en pleine session.
- Support Local LLM — Fonctionne avec Ollama, LM Studio, Lemonade, ou n’importe quel serveur compatible OpenAI.
- Listes de modèles dynamiques — Les nouveaux modèles apparaissent dans les dropdowns automatiquement depuis le cloud — pas besoin d’update du plugin.
Intégration MCP
- HTTP MCP Server — Les outils IA externes (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, n’importe quel client MCP) peuvent contrôler l’Unreal Editor via HTTP+SSE sur le port 30000 avec auth bearer-token.
- Toutes les 1000+ actions disponibles — Tout ce que le plugin peut faire est exposé via MCP.
- Multi-Project Broker — Un broker sur le port 9876 route les requêtes entrantes vers le bon éditeur en fonction du nom du projet, donc une seule config client MCP fonctionne à travers chaque éditeur UE que tu as ouvert.
UI & UX
- 20 langues — Traduction UI complète avec support de prompts natifs dans n’importe quelle langue.
- Système de thèmes — Dark, Light et thèmes custom avec personnalisation complète des couleurs.
- Chat Zoom — Zoom CTRL+molette avec indicateur et reset.
- Markdown Rendering — Support markdown complet avec boutons de copie sur les blocs de code.
- Export de conversation — Sauvegarde les chats comme fichiers .txt ou .md.
- Bug Report intégré — Envoie du feedback avec screenshots directement depuis le plugin.
Plateforme
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Un seul plugin fonctionne à travers les quatre versions de moteur.
- Windows, macOS, Linux — Plugin editor-only, les trois plateformes supportées.
- Code source C++ complet — Chaque ligne de code source incluse. Modifie, étends ou apprends de ça.
- Updates à vie — Achat unique, tous les updates futurs inclus.
- Cloud Content Updates — Les prompts IA et la documentation des outils s’updatent automatiquement sans nouveau téléchargement.
Améliorations
- Construction incrémentale de graphe Blueprint (une fonction à la fois pour pensée IA plus rapide)
- Opérations batch sur la plupart des outils create/add/set/delete via items=[]
- Exécution parallèle d’outils dans une seule réponse IA
- Système de validation pre-flight pour les builds de graphe Blueprint
- Création idempotente d’assets (pas de dialogues d’écrasement)
Bug Fixes
- Corrigé le rejet de champ timestamp dans l’API Gemini
- Corrigé le volume PCG ne snappant pas à la position du landscape
- Corrigé le crash Niagara à l’ajout de renderers après suppression d’emitter
- Corrigée la détection CLI Mac pour les agents lancés depuis Finder
- Corrigée la white screen du welcome screen UE 5.7 (régression CEF LoadString)
- Corrigé le crash UE 5.7 ConcertSyncClient via la chaîne de dépendance MovieRenderPipeline
- Corrigée la compatibilité local LLM (flattening du format de contenu pour Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Corrigé le rejet de header Authorization vide sur serveurs locaux
- Corrigé le dialogue d’écrasement d’input action sur assets existants
Breaking Changes
- Méthode de connexion par extension de navigateur supprimée (remplacée par les agents IA natifs)
- Plugin renommé de “Ultimate Blueprint Generator” en “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5 — 1 mars 2026
Améliorations massives et tonnes de nouvelles features. Regarder la vidéo overview V0.7.5.
Nouvelles features
- Multiples slots d’API Key — Configure et switche entre plusieurs API keys facilement.
- Support Enhanced Input — Support complet pour le système Enhanced Input d’Unreal.
- Déplacer des assets avec des prompts — Relocalise les assets en utilisant des commandes en langage naturel.
- Liens d’asset cliquables — Les références d’asset dans le chat sont maintenant cliquables pour sélection dans Content Browser.
- Améliorations de création de widgets — Meilleure génération et gestion de layout de widgets UMG.
- Améliorations Project Scanner — Scan du projet plus rapide et plus précis.
- Project Overview & Performance Report — Génère des rapports de santé complets du projet.
- Améliorations de génération Blueprint et de tokens — Usage de tokens plus efficient et meilleure qualité d’output.
- Image Generation — Génère des textures et images directement depuis des prompts.
- Material Generation — Crée des matériaux depuis des descriptions en langage naturel.
- 3D Mesh Generator — Génère des meshes 3D basiques via des prompts IA.
- Support Flowcharts — Crée et travaille avec des diagrammes de flowchart.
- @ Asset Reference — Utilise le symbole @ pour référencer rapidement des assets dans les conversations.
- Paste d’images depuis clipboard — Colle des images directement depuis le clipboard dans le chat.
- Analyse plugins facilement — Analyse rapide du code et de la structure des plugins installés.
- Génération de Data Table — Crée et peuple des data tables avec assistance IA.
- Support Game Design Doc — L’IA peut travailler avec et référencer tes game design documents.
- AI Memory — Contexte persistant à travers conversations et sessions pour meilleure continuité.
- Support MCP toujours valide — Continue d’utiliser avec Claude Desktop, Cursor et autres apps compatibles MCP.
- Améliorations UX/UI — Polish général de l’interface et améliorations d’usabilité.
V0.3.5 — 26 janvier 2026
Évolution majeure. Regarder la vidéo overview V0.3.5.
Nouvelles features
- Interface IA in-editor — Apporté les capacités agentiques d’apps desktop comme Claude Desktop dans l’Unreal Editor lui-même. Plus besoin d’utiliser des apps tierces sauf si tu veux. Tout peut être fait depuis l’interface in-editor.
- Support Local LLM — Utilise Ollama, LM Studio et autres serveurs locaux compatibles OpenAI pour un usage offline sans coûts d’API.
V0.2.5 — 9 janvier 2026
Regarder la vidéo overview V0.2.5.
- Rajouté le support des API keys (en faisant la 3ème façon d’utiliser le plugin, en plus des apps desktop et DeepSeek dans le navigateur).
- Édition des valeurs Class Defaults dans Blueprints/data assets.
V0.2.0 — 15 décembre 2025
Nouvelles features
- Explication universelle d’assets — L’IA peut maintenant expliquer Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints et Widget Blueprints, en plus des Blueprints standards. Fonctionne pour l’asset complet et pour les nœuds sélectionnés dans le graphe.
- Export Summaries — Exporte l’explication IA de n’importe quel asset ou sélection de nœuds vers un fichier .md ou .txt pour documentation.
- Accès filesystem C++ — Ajouté des outils pour lire et écrire dans des fichiers .cpp et .h externes.
- Génération de widgets améliorée — Créer des layouts UMG complexes depuis des prompts est maintenant significativement plus puissant et fiable.
Améliorations
- Layouts Blueprint propres — Les Blueprints générés ont un meilleur layout de nœuds maintenant.
- Génération de code plus puissante — L’IA est maintenant beaucoup plus intelligente, utilisant une liste API intégrée de fonctions de moteur courantes pour générer du code plus précis et fiable.
- Réponses IA plus rapides — Ajouté un “Feasibility Check” pour empêcher l’IA de tenter des tâches non supportées.
Fixes
- Support UTF-16LE — Corrigé des crashes critiques pour les utilisateurs internationaux en ajoutant le support pour l’encodage de fichier UTF-16LE.
- Stabilité — Résolu plusieurs crashes qui pouvaient se produire pendant une génération Blueprint complexe.
- Inclut de nombreux autres petits bug fixes pour une expérience plus fluide.
V0.1.5 — 18 novembre 2025
- Le plugin est maintenant totalement auto-suffisant. En utilisant un assistant IA externe, l’API tierce (OpenAI, Gemini) n’est plus utilisée. L’assistant externe (comme Claude Desktop/Cursor) lit maintenant les règles du plugin, génère le code lui-même, et l’envoie à Unreal juste pour la compilation.
- Overhaul de stabilité et crash proofing.
V0.1.1 — 27 octobre 2025
Fixes & Améliorations
- Corrigé un crash critique de l’éditeur dans le scanner de projet complet causé par des pointeurs nullptr ParentClass de Blueprint.
- Re-architecturé complètement la feature “Blueprint Explanation”, remplaçant le système async “job/poll” lent et peu fiable par un outil rapide et synchrone. L’IA reçoit maintenant les données brutes et synthétise l’explication elle-même. Tu peux faire expliquer un Blueprint, un dossier ou tout le projet.
Nouvelles features
- Data Asset Creation — Nouveaux outils pour que l’IA crée User Defined Structs et Enums directement depuis le chat. L’IA peuple ces assets avec des variables pertinentes basées sur des prompts créatifs (ex. “crée un struct pour stats RPG”).
- Support Construction Script — L’IA peut maintenant générer du code directement dans le Construction Script d’un Blueprint.
- Corrigé un bug où la logique d’insertion ne fonctionnait pas en utilisant Claude Desktop/Cursor. Tu peux à nouveau ajouter du code après un nœud sélectionné.
V0.1.0 — 20 octobre 2025
Une mise à jour révolutionnaire, transformant le plugin en un Copilot IA complet pour Unreal Engine. Intégration complète de Model Context Protocol (MCP) — connecte directement à des clients IA comme Cursor et Claude Desktop pour un workflow conversationnel sans couture.
Nouvelles features clés
- Intelligence à travers le projet — Scanne ton projet entier pour créer une base de connaissances. L’IA peut maintenant générer des rapports détaillés de performance/mémoire et répondre à des questions de haut niveau comme “Où est implémenté le système de vie ?”
- Population avancée de scène — Peuple instantanément des volumes ou zones sélectionnés avec des centaines de Static Meshes et Blueprints, avec randomization complète pour location, rotation et scale.
- Scaffolding UI (UMG) complet — Construis et dispose des hiérarchies UI complexes depuis un seul prompt. L’IA peut créer panels, buttons et text, et contrôler des propriétés de layout comme anchors, alignment et padding.
- Refactorisation de code conversationnelle — Sélectionne n’importe quels nœuds Blueprint et obtiens une fonction sûre, non-destructive et optimisée comme remplacement suggéré.
- Workflow context-aware — L’IA est maintenant consciente de ton contexte. Elle peut créer des assets dans ton dossier Content Browser actuellement focalisé.
- Contrôle d’assets et scène étendu — Support complet pour créer Materials, les appliquer à plusieurs actors et spawner n’importe quel type d’actor. L’IA peut aussi lister et sélectionner des actors dans le World Outliner.
- Génération de systèmes complexes — Scaffold des systèmes de gameplay entiers (ex. un système Health complet avec fonctions de damage/heal) depuis une seule commande de haut niveau.
V0.0.6 — 8 septembre 2025
- Ajouté le support des Local LLMs (Ollama, LM Studio). Encore très expérimental.
V0.0.5 — 1 septembre 2025
Nouvelles features
- Insertion de nœuds — Sélectionne n’importe quel nœud dans un graphe existant et ajoute de la nouvelle logique sans couture après lui.
- Compréhension visuelle — Input des screenshots de Blueprints pour obtenir des explications claires et détaillées de logique complexe.
- Explain & Suggest — Explique une sélection de nœuds et suggère des améliorations.
- Génération multi-fonction — Crée plusieurs fonctions ou événements depuis un seul prompt comprehensive.
- Support multi-fournisseur — Support natif pour APIs Claude et DeepSeek, à côté d’OpenAI et Google Gemini.
- Support Blueprint étendu — Génération de logique pour Widget Blueprints et l’Event Graph d’Animation Blueprint.
- Amélioré la stabilité de génération.
V0.0.4 — 9 août 2025
- Hotfix pour corriger la génération Gemini.
- Ajouté le support du nœud Sequence et des événements Input Key.
- Amélioré l’interface du Prompt Builder. Ajouté des features QoL.
V0.0.3 — 7 août 2025
- Ajouté le support de Spawning Actors — avant le spawn d’actors crashait le moteur mais maintenant tout est corrigé et fonctionne comme attendu.
V0.0.2 — 1 août 2025
- Le Prompt Builder a été intégré dans le plugin principal.
- Ajouté le support de Casting — cast vers tes characters, player controllers, game modes et appelle des fonctions et événements depuis d’autres actors.
- Ajouté le support pour Timelines et événements Component Overlap.
V0.0.1 — 26 juillet 2025
- Plugin lancé sur FAB.