🏁 Game Jam #1 · التقديم مغلق · شكرًا على مشاركتكم! سيُعلن عن الفائزين قريبًا. شاهد الجام → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 26 يونيو 2026

تحديث للاستقرار والموثوقية فوق V1.6.7، بالإضافة إلى دعم UE 5.8. تركيز هذا الإصدار: القضاء على أخطاء الدردشة/واجهة المستخدم التي أبلغ عنها بعضكم، وموجة من إصلاحات Blueprint/توليد الأصول.

الميزات الجديدة

  • دعم UE 5.8 — تُشحن الإضافة الآن لـ 5.5 و 5.6 و 5.7 و 5.8.
  • اختيار النموذج لكل فتحة محرر للطبقة المجانية — اختر نموذج Blueprints Lab مختلفًا لكل محرر مفتوح بدلًا من خيار عالمي واحد.

التحسينات

  • تقليل ملحوظ في الرموز/زمن الاستجابة — قسّمنا system prompt إلى كتل مُخزَّنة مؤقتًا مقابل كتل متقلبة، وقلّمنا خصائص tool-schema المكررة (~11 ألف رمز أقل من كل قائمة أدوات).
  • تُطبّق وكلاء ACP (Claude Code / Codex) الآن النموذج الذي اخترته عند الإطلاق.

إصلاحات الأخطاء

الدردشة وواجهة المستخدم

  • تم إصلاح ردود الذكاء الاصطناعي التي كان يمكن أن تبدو مقطوعة في منتصف الإجابة (كان عليك التبديل بين المحادثات والعودة لرؤية الرسالة الكاملة). يستقر البث الآن بشكل صحيح.
  • تم إصلاح شريط diff الخاص بـ Blueprint الذي كان يختفي بعد تحرير الرسم البياني.
  • تم إصلاح إخفاء قائمة المحادثات عند فتح دردشة.
  • تم إصلاح أخطاء diff-snapshot في المقارنة المرئية لـ Blueprint.

توليد Blueprint والأصول

  • يتم الآن حفظ Blueprints المُنشأة حديثًا على القرص بشكل موثوق والتحقق منها عند إعادة التحميل.
  • يوجّه create_asset بشكل صحيح أسماء Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum المستعارة إلى المعالجات المناسبة.
  • يقبل مُحلّل نوع الدبوس الآن لواحق المصفوفات مثل int[].
  • تم إصلاح قيم User Enum ذات الشكل الكائني، وحقل “Name” الخاص بـ DataTable الذي كان يُسقط بصمت.
  • تم إصلاح تعطل عند إنشاء User-Defined Struct (مسح إعادة الإنشاء في UE 5.7).

الرسوم المتحركة

  • تنزل الآن مُكوّنات العقد وعملية الحذف إلى رسوم Linked Anim Layer البيانية.
  • استهداف graph_name صحيح على مضيفات عقد anim + كتابات CDO المفتاحية بـ tag.

MetaSound

  • تم إصلاح تعطل في البناء ناتج عن قيم افتراضية حرفية غير مكتوبة لمدخلات العقد (مثل string على دبوس FTime).
  • تمت إضافة repair_metasound_literals لإصلاح تعطلات القيم الحرفية النصية القديمة على دبابيس رقمية.

Widgets و UMG

  • تم تأمين إعادة التسمية/التكرار ضد تصادمات الأسماء اليتيمة التي كان يمكن أن تُشغّل assert قاتلًا.

V1.6.7 — 20 يونيو 2026

تحديث التوافق. تم تقديمه واعتماده على متجر Fab، مع تطبيق شروط ترخيص Fab EULA لكل مقعد الآن من خلال واجهة إدارة أجهزة لكل تثبيت على الموقع الإلكتروني. علاوة على ذلك، تأليف Linked Anim Layer جديد من البداية إلى النهاية، و14 عقدة AnimGraph جديدة، وملاحظات موثوقة لتخطيط الـ widgets من خلال تمريرة تخطيط Slate حقيقية، وتأليف StateTree هرمي، وبحث كامل في محادثة الدردشة، ووكلاء داخل المحرر يقودون لوحات Plan و Task، وشاشة تفعيل HTML مُعاد تصميمها، وتوطين يغطي الآن Crew وقوائم السياق والحالات الفارغة لـ source-control عبر جميع اللغات الـ 20 المدعومة.

الميزات الجديدة

الرسوم المتحركة و Linked Anim Layers

  • تأليف Linked Anim Layers من البداية إلى النهاية. أنشئ واجهة طبقة تُهيّئ طبقة افتراضية، ونفّذ الطبقات على AnimBPs الخاصة بالوضعية/السلاح، وأسقط عقدة Linked Anim Layer في حالة محددة أو رسم بياني لطبقة — تُربط المراجع وفئة المثيل والواجهة وتُترجم بنظافة.
  • تغذية بيانات حية إلى الطبقات المرتبطة. أعلن عن مدخلات مكتوبة على وظيفة طبقة، واعرضها كدبابيس قابلة للتوصيل على الرسم البياني المُستدعي، وقُدها من متغيرات المثيل الرئيسي، بحيث يتحرك blendspace طبقة الوضعية فعلًا من Speed/Direction.
  • 14 عقدة AnimGraph جديدة — IK Rig و Spline IK و Scale Chain/Length و Bone Constraint و Observe Bone و Trail و Rotation Multiplier و Apply Limits و AnimDynamics و Modify Curve و Pose Snapshot و Pose Driver و Blend Space Evaluator و Pose Blender — قابلة للوضع بشكل مستقل أو متسلسل.
  • استهداف الرسوم البيانية المتداخلة عند تأليف عقد anim — أضف ووصّل العقد داخل BoundGraph الخاص بحالة أو رسم بياني لطبقة مسماة، وربط الدبابيس عبر Property Access لقراءات آمنة عبر المسارات، وقُد X/Y الخاص بـ BlendSpacePlayer من متغيرات الأعضاء.
  • ألّف معالجات إشعارات AnimBP بمسار حدث ev.AnimNotify_<Name>؛ تُحلّ فئات الإشعارات بشكل موثوق بالاسم أو بالمسار.

Widgets و UMG

  • ملاحظات تخطيط موثوقة. تُجري analyze_widget_layout تمريرة تخطيط Slate حقيقية بأي دقة وتُبلغ عن المستطيل الحقيقي لكل widget على الشاشة، مع linter يضع علامة على النصوص خارج الشاشة والمقصوصة/المحجوبة والتداخلات وعناصر widgets بحجم صفر والخلفيات غير المغطاة وفتحات الشبكة المُسقطة — مدركة لقص ScrollBox والمقياس.
  • خبز alpha في الأيقونات المُولّدة بالذكاء الاصطناعي باستخدام key_texture_alpha — يُزيل خلفية مسطحة ويُبدّل إلى ضغط UI واضح لقصاصات نظيفة للمخزون/الصفوف.
  • فرش Texture على المزيد من الـ widgets. يطبّق set_image_brush فرش stretch و 9-slice و border (مع الهوامش والصبغة ومواد UI) على Image وخلفيات Border وأنماط Button.
  • ابنِ واجهات مستخدم كبيرة تدريجيًا — يكتشف البنّاء الحمولات الكبيرة الحجم/المقطوعة ويُرشد سير عمل shell-then-sections.

Blueprint و StateTree

  • اقرأ متغيرات Blueprint باستخدام get_blueprint_variable(s)، بما في ذلك المتغيرات الموروثة (النوع، القيمة الافتراضية الحية، الأعلام، الفئة، الفئة المصدر).
  • قراءات الرسم البياني المُفلترة — يحترم get_blueprint_graph معامل البحث الخاص به لإرجاع العقد المطابقة فقط من EventGraphs كبيرة.
  • مساعدة أذكى للأدوات غير المعروفة — يُرجع اسم أداة خاطئ اقتراحات قابلة للاستدعاء مباشرة ومطابقة للنية مع معاملاتها بدلًا من خطأ بدون منفذ.
  • تأليف StateTree هرمي — تداخل الحالات تحت أصل مُسمى، وأرفق مهام/شروط/مُقيّمات مُغلّفة بـ BP مع روابط مستمرة، بالإضافة إلى إجراءات get_state_tree_node_properties و remove_state_tree_binding الجديدة.

الدردشة والمحادثة

  • بحث كامل في المحادثة (Ctrl+F) عبر سجل Architect بأكمله مع التنقل بين الحالات والتمرير إلى الإبراز.
  • ضغط بثلاثة أوضاع — Marker (سجل تمرير للقراءة فقط)، Fork/Archive (لقطة بالإضافة إلى دردشة جديدة مُهيّأة)، أو Discard، قابلة للاختيار في الإعدادات ولكل تشغيل عبر /compact .
  • تحديد حجم السياق المدرك للنموذج.

الوكلاء و MCP

  • وكلاء داخل المحرر يقودون لوحات Plan و Task — يُرسل project_plan و task عبر الجسر ويُحدّثان لوحات المحرر بشكل مباشر.
  • سياق ACP يصمد عبر إعادة تشغيل المحرر — يُعيد الوكلاء تحميل جلستهم الأصلية (أو إعادة تشغيل غنية للعمل المُكتمل) ويستمرون بدلًا من إعادة البدء من الرسالة الأولى.
  • اذكر أي نوع أصل — تُظهر منتقيات الـ @-mention كل أصل مُسجّل (PCG و MetaSound و Control Rig و IK rigs و Data Assets المخصصة والمستويات) سواء تم تحميل إضافته أم لا، مُعرّضة كرقاقات قابلة للنقر للفتح.

التفعيل والترخيص

  • شاشة تفعيل مُعاد تصميمها — أُعيد بناؤها بـ HTML لتطابق التطبيق، مع علامات تبويب لطلب FAB ومفتاح الموقع الإلكتروني، ومحدد لـ 20 لغة، وحالة مباشرة؛ يحتاج تفعيل FAB فقط إلى معرّف الطلب.
  • إدارة أجهزة لكل مقعد — تُظهر “Settings → Info” بطاقة “License card” تحتوي على معرّف جهاز هذا التثبيت وروابط لإدارة الأجهزة على الموقع الإلكتروني وعرض Fab EULA. تتوفر إدارة المقاعد ذاتية الخدمة على gamedevcore.com/manage-devices؛ وتتوفر شروط ترخيص Fab لكل مقعد على fab.com/eula.
  • بناء تجربة مجانية لمدة 5 أيام متاح — إصدار تجريبي منفصل في v1.6.5 لـ UE 5.5 و 5.6 و 5.7 على gamedevcore.com/trial/downloads، جهاز واحد لكل حساب، يتطلب v1.6.7 الكامل للاستخدام المستمر.

التوطين

  • علامة تبويب Crew وقوائم السياق والحالات الفارغة لـ source-control موطّنة الآن بالكامل عبر جميع اللغات الـ 20 المدعومة.

التحسينات

  • لم تعد الجلسات الذاتية الطويلة تُضخّم الذاكرة — عرض دردشة Architect محدود (الفقاعات الأقدم تُزال من العرض الحي ولكن تُحفظ في النسخة المحفوظة)، مما يُصلح المُعرّض الذي كان يمكن أن يصل إلى عشرات الجيجابايت.
  • تحتفظ فقاعات رسائل الذكاء الاصطناعي بأزرار النسخ/الحذف عبر كل مسار عرض.
  • تقبل العديد من الأدوات الآن أسماء المعاملات البديلة الموثقة التي كانت تفشل بصمت سابقًا، وتمتد عمليات بحث الأصول عبر جميع جذور المحتوى المُركّبة (نقاط تركيب الإضافات، وليس فقط /Game).
  • تم تقوية تحميلات GameplayEffect ضد إخفاقات أول تحميل العابرة؛ يحترم create_asset(GameplayAbility) معامل parent_class؛ وقابلة للتعيين بـ gameplay tags بالاسم الفارغ مع التسجيل التلقائي.
  • يعمل object_properties على CDO الخاص بـ Blueprint؛ تُعاد ترطيب وسائط الأداة المُحوّلة إلى JSON كنص حتى تصل الاستدعاءات الجماعية إلى معالجاتها.
  • يُعيد broker MCP ذاتي الشفاء حصاد الحالات المُعطّلة ويُعيد التسجيل، مُصلحًا انقطاع “lone editor can’t connect” المتكرر.
  • تُظهر إخفاقات مصادقة ACP رسالة “Authentication failed” قابلة للتنفيذ؛ تُمرّر أوامر slash الأصلية للوكلاء؛ “Remove” في بطاقة الوكيل أصبح الآن “Uninstall” مع تأكيد.
  • تستمر إعدادات Project Scanner ويُمسح Reset Defaults الحالة بالكامل؛ تتعيّن الفتحات الجديدة/غير المُكوّنة افتراضيًا إلى “Free tier” العامل بدلًا من طريق مسدود لمفتاح API فارغ.

إصلاحات الأخطاء

التعطلات

  • تم إصلاح تعطل المحرر الصلب عند تعيين فئة anim لشخصية بعد تغيير mesh غير مُلتزم به (assertion لفهرس عظمة أثناء إعادة الإنشاء).
  • تم إصلاح تعطل المحرر (FindBlueprintForNodeChecked) عند حفظ Blueprint مع رسم بياني يتيم — تتم معالجة مثل هذه الرسوم البيانية ذاتيًا وإعادة وراثتها عند الحفظ.
  • تم إصلاح تعطل المحرر (IsValidLowLevel أثناء DuplicateObject) في مسار لقطة الفرق لـ Blueprints غير المُترجمة بشكل نظيف.
  • تم إصلاح تعطل Behavior Tree، وتعطل عند إزالة عينة blendspace.

Blueprint

  • يعمل k2.Create Widget على محرر بدأ تشغيله للتو بدلًا من سوء حلّه في الدقائق الأولى بعد الإطلاق.
  • تم إصلاح حلّ العقد الغامض الذي كان يُعيد كتابة getter إلى mutator (مثل GetCurrentResourceValue إلى ReduceMana).
  • يقوم “then” الحرفي لتفرّع exec الآن بإدراج عقدة Sequence node تلقائيًا بدلًا من إسقاط السلك الثاني.
  • تقبل دبابيس FGameplayAttribute مسار سمة فارغ؛ تُقرأ القيم الافتراضية لدبابيس class/object بشكل صحيح.

الدردشة

  • تم إصلاح الأدوار التي تترك أحيانًا رسالة مساعد جزئية قديمة حتى التحديث اليدوي.
  • تم إصلاح النقر على الدردشة النشطة بالفعل والذي كان يُفرّغ العرض بشكل متقطع.
  • تم إصلاح إسقاط ردود LLM للكتلة الكاملة (غير المتدفقة) — الشائعة مع LLMs المحلية — بما في ذلك انهيار عدة tool_calls إلى استدعاء واحد.
  • تم تقوية إدخال CJK/IME (الكورية/اليابانية): لم تعد ضغطات المفاتيح المُؤلِّفة تُسرق من قِبل النافذة المنبثقة لـ slash/mention، ولم تعد أحرف فاصل السطر في النص الملصوق تكسر مربع الإدخال.

الأدوات والأصول

  • تحلّ إجراءات set_* الخاصة بالمكونات Blueprints في أي نقطة تركيب للمحتوى، وليس فقط /Game.
  • يحلّ set_world_settings game mode بالاسم القصير / مسار BP / لاحقة _C؛ يتراجع get_collision_info إلى CDO الخاص بالفئة.
  • يُطبَّق الآن texture_path لمواد الجزيئات (لم تعد الـ sprites التراكمية تُعرض بيضاء مسطحة)؛ تستهدف أدوات PIE بشكل موثوق العالم الخادم/الأساسي وتُفرّخ pawn مُمتلكة؛ يُركّب take_pie_screenshot المشهد بالإضافة إلى UMG.
  • يرفض key_texture_alpha التشغيل أثناء PIE برسالة واضحة؛ تحافظ استيرادات Meshy على alpha الخاص بـ PNG.
  • ask_user مقصور على الوكلاء داخل المحرر، لذا لم تعد عملاء MCP الخارجيين يتعلقون حتى انتهاء المهلة.

IK Retargeting

  • تم إصلاح retargets التي تخرج مُجمّدة في الوضع المرجعي على UE 5.6+ (نُقل ربط السلسلة إلى مكدس retarget-op).
  • تم إصلاح كسر بناء UE 5.6 من AssignIKRigToAllOps (5.7+ فقط).
  • يقرأ create_asset(IKRig) أسماء preview_skeletal_mesh / mesh_path المستعارة بحيث لم يعد الـ rig يُنشأ بدون هيكل.

التوافق

يُبنى ويعمل بنظافة على Unreal Engine 5.5 و 5.6 و 5.7 على Windows و macOS.

V1.6.0 — 2 يونيو 2026

يجلب هذا الإصدار أكبر توسعة حتى الآن لـ Ultimate Engine Co-Pilot. وحدة Crew الجديدة متعددة الوكلاء تخطط وتنفّذ وتتحقق من المهام الأكبر عبر أدوار Supervisor و Worker و Verifier، بينما Project Scanner المُعاد بناؤه يجيب عن الأسئلة حول مشروعك فورًا من فهرسه الخاص. اكتشاف الأدوات القائم على النية يتيح للمساعد العثور على الإجراء الصحيح من أوصاف بالإنجليزية البسيطة، و OAuth يجلب تسجيل الدخول بنقرة واحدة للخدمات الخارجية المستضافة مثل Atlassian و Linear، و Image Studio الجديد ومراكز Meshy المُعاد بناؤها تولّد مواد وصورًا ونماذج ثلاثية الأبعاد كاملة التجهيز من برومبت. يقع تحت كل ذلك موجة من تغطية التأليف الجديدة عبر Control Rig و Niagara والمواد و GAS و Mover و Blueprints — بالإضافة إلى عشرات من إصلاحات الاستقرار ودعم مُتحقق منه من Unreal Engine 5.4 حتى 5.7.

الميزات الجديدة

Multi-Agent Crew

مساحة عمل Crew جديدة تنسّق بين Supervisor و Workers و Verifier للقراءة فقط من خلال خطة مع نقاط تحقق، بحيث تُقسَّم المهام الأكبر وتُسلَّم بين الأدوار ولا تُعتبر منجَزة إلا بعد أن يجتاز التحقق. عرض الألواح الثلاثة يقدّم ألواحًا قابلة للطي، ومحرّر خطة مع مهلات لكل نقطة تحقق، وحالة مباشرة لكل دور، ورسائل تصعيد مدمجة، وسجلًا لعمليات التشغيل السابقة. تتوقف عمليات تشغيل Crew تلقائيًا عند إغلاق المحرر ويمكن استئنافها في الجلسة التالية، ويمكن للوكلاء الخارجيين — Claude Code و Codex و Gemini و Copilot و Kilo — تولي أدوار Crew كمشاركين من الدرجة الأولى.

إعادة تصميم كتالوج AI Agent

صفحة إعدادات AI Agent تُظهر الآن الإصدار المثبت لديك فعلًا، وتُعلِم عند توفر إصدار أحدث، وتضيف زر Update. تمت إعادة تصميم الكتالوج كشبكة بطاقات مع أيقونات للوكلاء وأوصاف وحالات تحميل وخطأ حقيقية وشريط Save ثابت.

Project Scanner v2

يجيب الماسح الآن عن الأسئلة الشائعة — الإحصائيات، والأصول الأكثر تعقيدًا، وما يستخدم أو يشير إلى أصل ما، وما الذي تغيّر منذ آخر مسح — مباشرةً من فهرسه في غضون أجزاء من الثانية، ولا يلجأ إلى الذكاء الاصطناعي إلا عند الحاجة. يتيح لك مفتاح وضع الاستجابة Auto / AI / Index اختيار كيفية الإجابة، مع تمييز الردود الفورية بشارة سرعة، ويزيل زر Clear All كل محادثات الماسح دفعة واحدة.

Tool Discovery

يمكن للمساعد الآن البحث عن الإجراءات باستخدام نية بسيطة بالإنجليزية (مثل “set material two-sided” أو “add IK to a control rig”) والقفز مباشرة إلى الأداة الصحيحة بدلًا من التخمين، فتُحلّ الطلبات بسرعة أكبر وموثوقية أعلى.

Image Studio و Meshy Studio

مركز Meshy Studio المُعاد بناؤه يحوّل برومبت أو صورة مرجعية إلى نموذج ثلاثي الأبعاد بمواد، ثم يربط تلقائيًا التجهيز والرسوم المتحركة: اختر Skeletal Mesh، اختر من بين مئات إجراءات الرسوم المتحركة الحقيقية، وسيتولى المساعد الباقي. يتضمن إعادة كسوة، وإعادة شبكة، وتحويل النص إلى صورة، وفحوصات توازن، مع استيراد PBR ذكي يصلح خرائط الـ normal/roughness/metallic ويزيل خياطات النسيج، ويبقى سجل مهامك بعد إعادة تشغيل المحرر. لوحة Image Studio منفصلة تولّد صورًا ومواد PBR من برومبت — مع برومبت سلبي، ونموذج، ونسبة/حجم، ووضع، واسم أصل، ومسار حفظ — باستخدام Google Imagen أو OpenAI أو Together أو OpenRouter أو نقطة نهاية مخصصة.

الاتصال الخارجي و OAuth

سجّل الدخول إلى خدمات MCP المستضافة التي تتطلب OAuth، مثل Atlassian و Linear، مباشرة من Settings: علّم “Use OAuth sign-in”، اضغط Connect، أكمل تسجيل الدخول في المتصفح، ويستمر الاتصال عبر عمليات إعادة التشغيل. زر Test لكل خادم يُجري مصافحة حقيقية ويُبلّغ “Connected, N tools” أو الفشل الدقيق مدمجًا، ويتصل Claude Desktop الآن مع جسر مُجمَّع بالسحب والإفلات، ليحل محل إعداد النفق اليدوي القديم.

الرسوم المتحركة و Control Rig

ألّف keyframes لـ AnimSequence من الصفر مع مفاتيح لكل عظمة وفروق تراكمية ومنحنيات تحويل، ثم اطلب من المساعد قراءة عينات لكل إطار، وقياس الحركة، ووضع علامة على قفزات الدوران، وتقديم thumbnails لمراجعة نتائجه الخاصة. تأليف Control Rig يكتسب sockets لنقاط تثبيت الأدوات والأسلحة، وقنوات منحنيات مسماة لـ rigs الوجه والـ morph، ومكتبات وظائف RigVM قابلة لإعادة الاستخدام، ومنزلقات قنوات الرسوم المتحركة، وعقد منطق شرطي — مع controls يمكن أن ترث من controls أخرى أو من مجموعات null، ويمكن إعادة وراثتها، وتسجيل spaces قابلة للتبديل، وحمل حدود min/max فعّالة. يمكنك أيضًا إضافة وإعادة ربط لاعبي BlendSpace بأمان في AnimGraph مع معاينة جافة وحماية ضد تحرير العقدة الخاطئة.

Gameplay Abilities و Movement

تأليف مكوّن Gameplay Effect كامل يغطي الفرصة والمناعة وإزالة التأثيرات الأخرى ومتطلبات التطبيق المخصصة والقدرات الممنوحة والتأثيرات الشرطية ومتطلبات tag لكل modifier؛ وتغطية tag كاملة لـ Gameplay Ability تشمل جميع حاويات tag العشر بالإضافة إلى ملخص ability جديد يعيد قراءة cooldown و cost و instancing و networking وتفاصيل trigger. امتداد Chaos Mover جديد قائم على الفيزياء (UE 5.6+) ينضم إلى Mover القياسي، ومكالمة إعداد واحدة تُهيّئ الآن شخصية كاملة قابلة للقيادة — كبسولة، إدخال، وأسلاك حركة — تمشي وتصطدم وتسقط وتهبط من خارج الصندوق.

Niagara

إجراء تنظيف جديد يكنس عقد المُصدر اليتيمة ومُعالِجات الأحداث القديمة التي خلّفتها التعديلات السابقة، ويمكن تشغيله بأمان بشكل متكرر. يمكنك أيضًا قراءة حالة التنفيذ لكل مُصدر وأعداد الجزيئات لنظام Niagara حي مباشرة من تأثير قيد التشغيل، مما يميّز بين “لم يتم إنشاء أي شيء” و “تم الإنشاء لكنه مات مبكرًا” دون إطلاق جلسة تشغيل.

تأليف Blueprint

رقّ أي scene component إلى جذر Blueprint (يعكس “Make New Scene Root”)، وافتح أو احفظ أو احفظ-باسم levels مباشرة من المساعد كجزء من تدفق مؤتمت. يمكن للامتدادات الآن أن تُعلن وتُفعّل تبعياتها تلقائيًا، مُحمِّلة ما تحتاجه أولًا ورافضة التعطيل بينما لا يزال امتداد مفعّل آخر يتطلبها.

الدردشة وواجهة المستخدم

إدخال دردشة مُعاد تصميمه يضع الإرفاق والوضع والصوت ومحدد النموذج والإرسال في بطاقة دائرية واحدة (مع مفتاح Classic Layout لاستعادة النمط القديم). حلقة استخدام السياق تُظهر مقدار سياق النموذج الذي استخدمته وتقدّم ضغطًا بنقرة واحدة أو تلقائيًا؛ شريط علامات تبويب عمودي يقدّم مساحة عمل أكثر إحكامًا؛ جولات إرشادية لأول مرة تعرّفك على كل منطقة؛ بطاقات ترحيب ترسم خريطة لعناصر التحكم الرئيسية في الدردشات الجديدة؛ يمكن للمساعد التوقف لطرح بطاقات أسئلة منظمة باختيار فردي أو متعدد أو مفتوحة النهاية؛ وقائمة مهام مستقلة تتعقّب الآن العمل خطوة بخطوة إلى جانب الخطط القابلة لإعادة الاستخدام.

الإعدادات والترجمة

صفحة Info جديدة تُظهر اسم الإضافة وإصدارها وإصدار Unreal Engine وتكوين البناء، مع روابط سريعة إلى الوثائق و Discord والموقع الإلكتروني. عرض Crew وصفحة MCP ولوحات Source Control والعديد من شاشات الإعدادات الأخرى متوفرة الآن باللغة الإسبانية والفرنسية والألمانية إلى جانب الإنجليزية.

التحسينات

Multi-Agent Crew والوكلاء

يمكنك الآن صياغة عدة خطط Crew في الوقت نفسه دون أن تتداخل، وتحمل نقاط التحقق المُولَّدة معايير نجاح ملموسة يمكن لـ Verifier فحصها فعلًا. في دردشة وكيل، تسرد قائمة الـ slash الأوامر الخاصة بذلك الوكيل (بالإضافة إلى إجراءات المضيف مثل clear و export و retry) حتى قبل أول رسالة منك، لذا فإن كتابة أمر أصلي مثل /usage يُشغّله مباشرة. يتم توجيه وكلاء البرمجة المُنشَأين إلى أدوات الإضافة المدركة لـ Unreal — بما في ذلك القدرة على قراءة وتحرير مصدر C++ الخاص بك مباشرة — بحيث تنفّذ تغييراتهم فعلًا، مع إجراءات الطرفية الخام لا تزال متاحة عند الطلب. تعمل وكلاء البرمجة الآن كجلسة حقيقية مُتصلة بالكامل بدلًا من الطرفية المُحاكاة السابقة، وستحصل الآن على إشعار واضح خلال 15 ثانية إذا توقف الوكيل عن الكلام، بالإضافة إلى تنبيه مسبق لنماذج التوجيه التلقائي المعروفة بالتوقف. Ask Before Edit تطبّق الآن قواعد متسقة عبر كل مسار دردشة: تطلب فقط للتغييرات التي تعدّل الأصول وتقبل تلقائيًا إجراءات التخطيط.

Project Scanner

يرتّب البحث الآن الأصول حسب الصلة ويفهم أسماء CamelCase و snake_case. عمليات إعادة المسح تفحص فقط الأصول التي تغيّرت، مما يُسقط المسح المتكرر من 30+ ثانية إلى بضع ثوانٍ فقط، ويُحدَّث الفهرس تلقائيًا في الخلفية أثناء التحرير. المواد والـ textures و static meshes و skeletal meshes مُفهرسة الآن بالكامل بملخصات حقيقية وفحوصات صحة؛ تتضاعف فحوصات صحة Blueprint في العدد — تُعلِم عن استخدام tick الثقيل و casts المفرطة و Blueprints اليتيمة والرسوم البيانية عالية التعقيد — وتُولَّد تقارير Overview و Performance مباشرة من بيانات المسح مع درجات صحة وجداول ورسوم بيانية.

Tool Discovery

يغطي البحث القائم على النية والمساعدة عند الطلب كل منطقة أداة، بما في ذلك إنشاء الأصول الموحد، لذا يتم العثور على Level أو MetaSound أو أي أصل آخر من وصف طبيعي. يمكن للمساعد جلب معاملات إجراء واحد دون تحميل صفحة وثائق كاملة، ويقرأ المساعد الآن معلومات مرجعية موجزة عبر كل منطقة — Blueprints و Components و Niagara والمواد والرسوم المتحركة والمزيد — مما يُقلّل من مقدار ما يقرأه مقدمًا قبل الشروع في العمل.

توليد الصور

تطلب بطاقة إعدادات Image Generation الآن نقطة نهاية ومفتاح API فقط، مع إعداد مسبق للمزوّد يملأ نقطة النهاية تلقائيًا، وانتقل النموذج والوضع إلى مركز Image Studio بحيث تحتفظ الإعدادات والمركز بخياراتها الخاصة. تمت إعادة تسمية بطاقة إعدادات 3D إلى “Meshy Ecosystem” لتعكس بشكل أفضل ما تتحكم به.

الاتصال الخارجي

لوحة Connected External Servers تتبنى نفس تخطيط البطاقات الخاص بلوحة الوكيل، مع أيقونات نقل وحالة اتصال مباشرة وعدد أدوات، وقوالب رؤوس Authorization و API-key جاهزة، وحالة فارغة واضحة، وملخص استيراد لكل خادم.

Niagara والمواد

معاملات الوحدة والمدخلات والمفاتيح الثابتة (مثل Loop Behavior أو Coordinate Space) قابلة للتحرير بالكامل الآن على المُصدّرات الكلاسيكية، مع رسائل خطأ تسرد المدخلات والمفاتيح المتاحة بالضبط؛ يُبلّغ استبطان الوحدة الآن عن القيمة الحالية والمصدر والوصف ونطاق min/max والمجموعة الكاملة من خيارات enum الصالحة بأسماء قابلة للقراءة. تعمل إزالة الوحدة عبر سكربتات spawn و update و emitter-spawn و emitter-update. يمكن أن تتضمن مواد الجزيئات معامل texture وعتبة قص تقص الزوايا غير السوداء؛ ربط texture يكتشف تلقائيًا نوع sampler المطابق؛ تحريرات خصائص المواد وقيم العقد تفهم كلاً من الأسماء الودودة وتهجئات enum الخاصة بالمحرك؛ يمكنك تلخيص مدخلات ومخرجات وعقد Material Function؛ تسرد مثيلات المواد كل مفتاح ثابت أصل بقيمته الفعّالة؛ وتُظهر العقد متعددة المخرجات مثل Vertex Color تسميات RGB و R و G و B و A واضحة.

Gameplay و Movement

تعيين granted أو target tags على Instant Gameplay Effect يُعيد الآن تحذيرًا واضحًا لتعيين مدة أولًا. يتحقق إعداد شخصية Chaos من إعدادات المشروع المطلوبة async-physics و physics-prediction ويُخبرك بالضبط أيها يجب تمكينه (وأن إعادة التشغيل ضرورية) دون تحرير صامت لتكوينك، وشخصيات Mover المُهيّأة تُعطّل تكرار الحركة المدمج المتعارض حتى يتولى التنبؤ الشبكي الخاص بـ Mover تعدد اللاعبين بنظافة.

تأليف Blueprint

يقبل تحرير class-default و data-asset تهجئات معاملات شائعة، ويُكرِه الأرقام والـ bools، ويدعم التحريرات المُجمَّعة عبر العديد من الخصائص أو الأصول. تلميحات النوع مثل float و Color و int64 و TSubclassOf<> تُحلّ بنفس الطريقة للمتغيرات ومعاملات الوظائف وعقد الرسم البياني. يقرأ مُعيِّنو الخصائص القيمة مرة أخرى بعد الكتابة ويُبلّغون عنها، لذا يتم اكتشاف قيمة مُسقَطة بصمت أو سيئة الكتابة. بنّاء الرسم البياني أكثر تسامحًا بكثير مع المدخلات غير المثالية — مصحّحًا تلقائيًا أسماء العقد وأشكال الاتصال، ومُعيدًا توجيه المقابض الشائعة، ومُنميًا دبابيس Make Array و Sequence عند الطلب، ومُزيلًا الالتباس بين Input Actions ذات الأسماء المتشابهة. إنشاء الأصول يُعيد جذر مسارات الحفظ غير المثبَّتة تحت /Game، وتحلّ DataTables struct صفّها (حتى تلك التي تم إنشاؤها في هذه الجلسة، بالاسم القصير)، وتقبل العديد من الإجراءات أسماء مستعارة إضافية للمسار والاسم.

الدردشة وواجهة المستخدم

تحمل الخطط ملخصًا كاملًا وتفاصيل لكل خطوة ويمكن البحث فيها ومعاينتها وتصفّحها وتعيينها وتحريرها مدمجة، مع خطوات قائمة المراجعة تُعلّم نفسها كمنجَزة بالترتيب. عندما تكون الخطة جاهزة، يغادر المساعد Plan Mode ويتحول إلى وضع التحرير الذي اخترته، متسائلًا مرة واحدة عما إذا كنت تفضّل Auto Edit أو Ask Before Edit. لم تعد استدعاءات الأدوات الصاخبة في الخلفية تُربك سجل المحادثة؛ عندما يقوم نموذج محلي بشيء واحد في كل مرة، تنطوي هذه الخطوات الآن في كتلة مرتبة واحدة بدلًا من إرباك الدردشة؛ تنسيق الرسائل موحّد بشريط لكنة متسق؛ تلميحات الأدوات منسّقة وتبقى على الشاشة؛ ولم يعد بث الدردشة يبطئ مع نمو المحادثة.

الأداء والاستقرار

العمل مع العقد في المشاريع الكبيرة أسرع بكثير — فقط البحث الأول بطيء، وذهبت تجمدات الثواني المتعددة. يمكن لـ Control Rig controls تشكيل تسلسلات هرمية حقيقية مُوارَثة لـ controls أو nulls أو bones، ويسرد متصفح عقد الـ rig الآن عقد الرياضيات والمرافق التي كانت مخفية سابقًا.

إصلاحات الأخطاء

تدفق الدردشة والوكلاء

  • لم تعد الدردشات تُرسل على النموذج الخاطئ أو نموذج فارغ — إعادة المحاولات وعمليات الإرسال في قائمة الانتظار والوكلاء الخارجيين يستخدمون دائمًا النموذج المُثبَّت على تلك الدردشة المحددة.
  • لم يعد Crew عالقًا في تكرار العمل عند وصول تحديث حالة متأخر أو مكرر — يتم تجاهلها الآن كقديمة.
  • لم تعد صفوف استدعاء الأدوات الفارغة المتطفلة تتعلق في الدردشة الحية للوكيل، ويقوم الوكلاء الآن بالعمل مباشرة في دردشتك بدلًا من توليد مهام في الخلفية لم تُبلَّغ مطلقًا.
  • الخطط وملاحظات العمل من وكيل خلفية أو Crew تذهب الآن إلى دردشة ذلك الوكيل الخاصة بدلًا من أي دردشة تشاهدها، ولم تعد تكتب فوق سجل الدردشة المفتوحة.
  • لم يعد مؤقت التفكير يُعاد ضبطه عند العودة إلى دردشة لا تزال تُولّد، وتغيير نموذج الدردشة يأخذ مفعوله الآن فورًا، حتى على وكيل قيد التشغيل.
  • إغلاق نافذة الإضافة يوقف عمليات التوليد قيد التقدم، و Clear All يوقف كل حلقة وكيل قيد التشغيل.
  • نسخ رسالة يحافظ على قوائمها وعناوينها وكتل الكود والروابط كـ markdown، وتبقى لوحات نتائج الأدوات الموسّعة مفتوحة عند تحديث الدردشة.
  • مربعات حوار التأكيد تُعرض الآن فوق اللوحات الأخرى بتسميات أزرار دقيقة.

الأدوات والاكتشاف

  • تُظهر أخطاء إنشاء الأصول الآن أنواع الأصول الصالحة مدمجة وتلتقط الخلط الشائع بين نوع الأصل وفئته الأصل.
  • لم يعد بحث الأدوات يخلط بين قيم المثال وأسماء النوع أو أسماء المعاملات والإجراءات الحقيقية، فيتوقف عن استدعاء الأداة الخاطئة.
  • قائمة الأدوات المتاحة دائمًا تعكس الآن بالضبط كيف يجب استدعاء كل أداة، مما يُلغي أخطاء “no such tool” عبر اتصال محرر أو وكيل خارجي.
  • تعطيل امتداد يزيل الآن إجراءاته من الاكتشاف فورًا بدلًا من البقاء حتى إعادة التشغيل.
  • تم إصلاح العديد من الأدوات التي أبلغت عن النجاح دون تغيير أي شيء فعلًا عبر توزيعات Niagara، وانتقالات State Tree، واتصالات material graph، وحالات الرسوم المتحركة والإشعارات، وسمات GAS، وأوضاع blend/completion لـ Sequencer، واختبارات EQS، وعقد sound switch، وتصدير landscape heightmap.
  • تتعافى طلبات بناء Blueprint الكبيرة بسلاسة عندما يُقطع جزء من الطلب، بدلًا من التكرار عبر عمليات إعادة بناء متكررة.
  • تم إصلاح فئة من الإخفاقات عند قيادة المساعد من محرر أو وكيل خارجي — حيث كانت بعض الطلبات تُعالَج بشكل خاطئ بصمت.

الإعدادات والاتصال

  • مزوّد توليد الصور والمفتاح والنموذج هي الآن إعداد عام واحد، لذا فإن التبديل بين الدردشات لم يعد يُبدّل تكوينك بصمت.
  • أسرار الرؤوس في إعدادات الخادم الخارجي مُقنَّعة الآن، وتحرير حقل واحد لم يعد يمسح الآخرين.
  • تم إصلاح تعطل المحرر عند التبديل السريع بين فتحات الوكيل في Settings.

الرسوم المتحركة و Control Rig

  • لم يعد إنشاء Control Rig يفشل بصمت أو ينهار: الإشارة إلى Skeleton تستورد عظامه وتربط preview mesh؛ متغيرات rig من نوع struct (Vector, Transform) لم تعد تنهار؛ ووراثة control من عظمة مفقودة تُعيد خطأً واضحًا بدلًا من إلقائه في نقطة الأصل.
  • تبقى سلاسل منطق Control Rig سليمة عند إضافة العقد — يُلحَق منطق جديد بنهاية سلسلة التنفيذ الحالية بدلًا من قطع الإعداد السابق مثل عقد IK — وعقد rig المهجورة مُعلَّمة ببديلها الحديث.
  • تُرفض أصول AimOffset بشكل صحيح على عقد لاعبي BlendSpace، مُشيرة إلى أداة aim-offset الصحيحة بدلًا من قبول إعداد غير صالح بصمت.
  • تُبلّغ قواعد بيانات Pose Search عن عدد الرسوم المتحركة الصحيح على UE 5.7، حيث كانت تقرأ صفرًا سابقًا حتى بعد إضافة الرسوم المتحركة؛ تُتحقَّق الإضافات وتُحفظ بحيث تستمر.
  • وضع Surgical جديد اختياري (مُعطّل افتراضيًا) يمنع المساعد من بدء جلسات Play-In-Editor بشكل غير متوقع عندما تريد فقط تحريرات سريعة ومباشرة.

Niagara

  • تم إصلاح أنظمة Niagara التي كانت تُعطّل المحرر عند الفتح بعد تعيين نطاقات الحجم أو المقياس أو الدوران؛ يمكن إصلاح أصل تالف سابقًا بإعادة تطبيق وضع توزيعه.
  • تم إصلاح الخطوط غير المرئية من قيم renderer ثنائية المكوّن مثل sub-image size التي كانت تُخزَّن بشكل غير صحيح.
  • تم إصلاح بديل pink-checker عند تعيين المواد لـ Niagara renderers — يتم الآن تمكين علم استخدام الجزيئات المطلوب تلقائيًا والإبلاغ عنه.
  • تم إصلاح أنظمة Niagara التي فشلت في الترجمة بعد إزالة مُصدِّر أو وحدة؛ يُعاد خياطة الرسم البياني المتبقي معًا بنظافة.
  • يقرأ التحقق من صحة نظام Niagara الآن حالة الترجمة الحقيقية لكل سكربت، لذا فإن نظامًا فيه أخطاء ترجمة لم يعد يُبلَّغ عنه على أنه سليم.
  • تغييرات خصائص المُصدِّر مثل local space أو determinism أو simulation target تُجبر على إعادة الترجمة بحيث تأخذ مفعولها فعلًا.

المواد

  • تم إصلاح مادة جسيمات soft-edge التي تُنتج shader غير صالح، ويُظهر التحقق من صحة المواد الآن أخطاء ترجمة shader حقيقية مثل نوع sampler خاطئ.
  • تم إصلاح تعيين خصائص المواد التي لم تفعل شيئًا بصمت — تُعلِم التحريرات الآن قيم enum غير المعروفة وتُبلّغ عن خطأ مع الخيارات الصالحة عندما لا يتم التعرف على اسم.
  • تعيين Material Function لعقدة استدعاء وظيفة يُعيد الآن توليد دبابيسها وتسميتها بشكل صحيح.

Gameplay (GAS)

  • تم إصلاح Gameplay Effect tags التي لم تفعل شيئًا بصمت على إصدارات المحرك الحديثة؛ تُطبَّق الآن granted و asset و requirement tags، مع تسجيل tags غير المعروفة تلقائيًا.
  • تم إصلاح إعداد مدة Gameplay Effect الذي كان يعود بصمت إلى Instant — تُتعرَّف الآن المدخلات الطبيعية مثل “HasDuration”، مُصلحة أخطاء “effect is Instant” المتكررة على cooldowns والتأثيرات المؤقتة.

Blueprints

  • تقرأ المتغيرات المحلية وتكتب الآن بشكل صحيح في Blueprint graphs، بما في ذلك داخل وظائف interface-override، ولم يعد التحقق يُبلّغ بشكل زائف عن interface override مفقود.
  • يرفض add_component Blueprints غير الـ Actor برسالة واضحة بدلًا من تعطيل المحرر.
  • Blueprints “تترجم لكن لا تفعل شيئًا” بصمت — مثل impure getter متروك بدون اتصال exec — مُعلَّمة الآن أثناء التحقق وبناء الرسم البياني.
  • لم يعد Play-in-editor يتعلق على Blueprint مع أخطاء ترجمة؛ يُترجم Blueprints المتسخة مسبقًا ويُعيد قائمة المكسورة بدلًا من التجميد على مربع حوار لا يمكن الإجابة عليه.
  • لم يعد بناء Blueprint graph ينهار على إدخال مفقود أو فارغ، والذي يُتجاوز الآن بأمان.
  • لم يعد ترتيب العقد تلقائيًا يحذف سلاسل أحداث إدخال وdebug-key التي ظنّها سابقًا يتيمة.
  • يتم الآن التقاط تعطل المحرر عند وضع عقد variable Get أثناء الجلسات الطويلة جدًا كخطأ قابل للاسترداد.

الاستقرار

  • لم يعد حذف ممثل محدد يُعطّل المحرر في رسم viewport التالي.
  • عمليات الإنشاء والتكرار وإعادة التسمية والنقل المُجمَّعة تفشل بنظافة برسالة قابلة للتنفيذ بدلًا من التوقف على مربع حوار “Overwrite existing asset?” المعطّل.
  • تُرفض عدم تطابق Skeletal mesh و AnimBP مع skeletons غير متطابقة قبل وقت التشغيل بدلًا من T-posing في اللعب.
  • لم يعد مسح Blueprints يُعطّل مشروعك على أصل تالف، ونفس التغيير يجعل اكتشاف العقد أسرع بشكل ملحوظ.
  • لم يعد تحرير State Tree يُعطّل على تسلسل هرمي مكسور؛ تُنظَّف الحالات الفارغة عند الوصول ويُعطي الربط خطأً واضحًا.
  • تم إصلاح تعطل Mass Entity عند الحفظ عند تعيين خاصية من نوع الفئة.
  • تم إصلاح تعطل عند التحقق من Widget Blueprints بعد البناء؛ يعمل التحقق التلقائي عند الإكمال الآن على كل مسار دردشة، مع عدد قابل للتكوين من مرور التصحيح الذاتي.
  • تعطيل امتداد لم يعد يخاطر بتعطل من معالجات أدوات تركت تُشير إلى كود غير محمَّل.
  • تعمل Git init و push و pull و set-remote في الخلفية بحيث لا يمكن لأمر بطيء تجميد المحرر، وإغلاق لوحة في منتصف العملية لم يعد يخاطر بتعطل.

macOS وعبر الإصدارات

  • تبني الإضافة وتعمل الآن على macOS.
  • لم يعد المحرر يتعطل عند بدء التشغيل على أجهزة Mac التي تستخدم Apple Silicon، حيث كان فحص جهاز iOS في الخلفية يمكن أن يقتله بعد لحظات من الإطلاق؛ تتجاوز الإضافة هذا تلقائيًا بحيث يكون بدء التشغيل موثوقًا.
  • تم إصلاح Project Dashboard على macOS: “Analyze with AI” والقائمة المنسدلة للتتبع السابق تعمل الآن، ولا تُومض صفحة متطفلة على الفتح، والتبديل بين العروض لم يعد يتجمد أو يتعطل.
  • يتم التثبيت بشكل صحيح على Unreal Engine 5.4 حتى 5.6 مرة أخرى، مع تثبيت الحد الأدنى للإصدار المدعوم على 5.4.0، و Chaos Mover معزول كوحدة opt-in حتى لا تزال 5.4 و 5.5 تُبنى.

التوافق

تبني وتعمل بنظافة على Unreal Engine 5.4 حتى 5.7 على Windows و macOS و Linux.

V1.5.5 — 19 مايو 2026

إصدار الصقل. أدوات تأليف أكثر دقة عبر كل نظام فرعي في UE، ووكلاء AI من جهات خارجية يمكنك توصيلهم مباشرة داخل المحرر، ومحتوى AI يعمل بدون اتصال أولاً ويأتي جاهزًا للاستخدام دون مزامنة سحابية عند التشغيل الأول.

وكلاء AI والتكاملات

  • شغّل وكلاء AI خارجيين داخل المحرر. أطلق جلسات Claude Code أو Codex أو Copilot أو Gemini في فتحات خاصة بها — وتحدث معها كما تتحدث مع الذكاء الاصطناعي المدمج. بدّل بين الوكلاء باستخدام Left ALT+1..9.
  • اربط خوادم الأدوات الخاصة بك. يمكن إضافة أي خادم متوافق مع MCP (قاعدة بيانات، أداة تصميم، سلسلة أدوات مخصصة) من علامة Extensions — عبر stdio أو HTTP. خوادمك مرئية أيضًا للوكلاء المُطلقين، لذا يمكن للوكلاء الخارجيين استدعاء أدواتك المخصصة.

تجربة المحادثة

  • /compact يضغط فعلًا. يتم تلخيص السجل القديم واستبداله، لا إخفاؤه — تحصل على توفير السياق فورًا.
  • اكتب بينما يعمل الذكاء الاصطناعي. يتم وضع الرسائل في طابور ومعالجتها عند انتهاء التشغيل الحالي.
  • موافقة تلقائية على الذكريات (تبديل اختياري). تخطّ المطالبات لإدخالات ذاكرة AI الجديدة أثناء عمليات التشغيل الطويلة.
  • أُزيلت حدود تحميل GDD. أدرج أي حجم مستند تحتاجه.
  • التمرير لأعلى ثابت أثناء البث. اقرأ بينما يكتب الذكاء الاصطناعي — لم تعد تُسحب إلى الأسفل.
  • سمة جديدة مستوحاة من Classic Slate بألوان فقاعات قابلة للتخصيص للمستخدم/الذكاء الاصطناعي.

سباق التأليف

  • Control Rig. سير عمل طبقة الحركة — bake وcollapse وtween وedit. استهداف لكل event graph؛ خصائص controls حقيقية.
  • Physics Asset. أجسام العظام والأشكال البدائية وحدود القيود.
  • Niagara. اكتشاف الـ schema + اختصار SetParameters، وربط وحدات المُصدر التقليدي، وربط سمات المُصيّر، ومدخلات stateless، ووحدات scratch مع HLSL مخصص.
  • Gameplay Ability System. افحص ASC حيًا في وقت التشغيل — السمات والتأثيرات والقدرات والعلامات. حساب magnitude للمعدّل، وتكوين net للقدرات، والمحفزات.
  • Behavior Tree. بانٍ شجرة تصريحي مع FlowAbortMode ودعم كامل للمزخرفات.
  • State Tree. قيم افتراضية للمعاملات، أنواع موسّعة.
  • PCG. رياضيات السمات + وصفات موسّعة.
  • MetaSound. تطبيقات حقيقية تحل محل 5 stubs سابقة، دعم paged graphs في UE 5.5.
  • Widget. التعامل مع named slots، صقل توصيل event-graph.
  • Water. دفعات Gerstner، تحرير spline، إصلاح فخ التراكم.
  • GameplayTags. ابحث عن كل أصل يشير إلى تاج في استدعاء واحد.
  • أي UObject. اقرأ أو اكتب أي UPROPERTY على أي UObject — لا حاجة لأداة مخصصة لكل نوع أصل.

مخطط Blueprint

شهران من اختبار الإجهاد الحقيقي لـ RPG / متعدد اللاعبين هبطا على بانٍ المخططات:

  • توصيل self عبر الفئات للأحداث، عقد الجولة السابقة، get/set للمتغيرات، مصفوفات wildcard.
  • تحقق ما قبل الإقلاع مع إصلاح تلقائي لإساءة استخدام المعاملات.
  • توحيد SpawnActor + تجاوز التوليد المباشر.
  • توصيل تلقائي لـ branch، قيم افتراضية لعقد return، ربط WidgetClick، self-context للخصائص الموروثة.
  • clear_blueprint_graph معتمد على anchor ويحافظ على أحداث الإدخال؛ أُضيف undo_last_clear.
  • يدعم add_function الفئات وفحص UEnum الأصلي.

الأدوات البطيئة لا تجمّد المحرر

استدعاءات الأدوات طويلة التشغيل (التجميع، الفحص، الجلب) تعمل الآن بشكل غير متزامن — تابع العمل بينما تنتهي في الخلفية.

Mac / Linux

  • تصحيح تلقائي لتعطل بدء التشغيل في Apple Silicon (إجهاض iOS-platform-detection).
  • إصلاحات تجميع Mac UE 5.7 (قوالب GAS).
  • إصلاح عرض Project Dashboard على Mac.
  • تنظيف مسار بناء Linux.

الاستقرار

  • محتوى AI (system prompt، توثيق الأدوات، مرجع العقد، كل وثيقة umbrella) يأتي مرفقًا مع الإضافة. يعمل بدون اتصال، بدون مزامنة سحابية عند التشغيل الأول.
  • تقوية لقطات Diff ضد GC وفحص PIE المسبق.
  • مرونة القياس عن بعد تحت إخفاقات الشبكة العابرة.

التوافق

يتم البناء بشكل نظيف لـ UE 5.4 و5.5 و5.6 و5.7 و5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 مايو 2026

الإصدار الذي قدم الإضافات الاختيارية.

  • 25 وحدة قابلة للتبديل تغطي Niagara وGAS وAI (BT/EQS/Navmesh/State Tree) وAnimation وCinematics وAudio وMaterial وLevel Design وWidget/UI وCommon UI وData وCpp وPython وInput — بالإضافة إلى 10 وحدات لإضافات UE من جهات خارجية (Game Features وLive Link وMass Entity وMVVM وLevel Snapshots وMedia وVehicle وWater وGeometry Script وMover). شغّل فقط ما تستخدمه؛ والبقية لا تُحمَّل أبدًا.
  • سباق تغطية Sequencer + Animation — عشرات الإجراءات الجديدة عبر كلا النظامين الفرعيين.
  • توجيه MCP متعدد المحررات — افتح أكثر من محرر في وقت واحد؛ يتشاركون منفذ broker واحدًا ويمكنك رؤيتهم جميعًا من أي نافذة.

V1.1.5 — 28 أبريل 2026

إصدار استقرار مبني على أشهر من الاختبار في العالم الحقيقي.

  • تأليف Blueprint غطى كل حالة حافة ظهرت من جلسات إعادة هيكلة RPG الحية واختبارات إجهاد متعدد اللاعبين.
  • تقوية القياس عن بعد وEditorSync ضد انقطاعات الشبكة وانتقالات حالة الذاكرة المؤقتة.
  • تقسيم داخليات الإضافة إلى 15 وحدة مركّزة.
  • دعم من الجهة الأولى أُضيف لـ Claude Code وCodex وCopilot وGemini.

V1.1.0 — 22 أبريل 2026

إعادة الهيكلة التأسيسية.

  • إعادة هيكلة الإضافة حول حدود modular — Core وTools وMCP وShell، بالإضافة إلى منسقي الميزات.
  • النسخة الأولى من عميل الوكيل الخارجي.

V1.0.5 — 18 أبريل 2026

مرور استقرار على إصدار V1.0 الأولي.


V1.0 — أبريل 2026

V1.0 هو أكبر تحديث منذ إنشاء الإضافة. لقد خرجنا رسمياً من الـbeta.


توليد Blueprint مدعوم بالذكاء الاصطناعي

  • Blueprint Architect — دردش مع ذكاء اصطناعي يُنشئ ويُعدّل ويحلّل Blueprints في الزمن الحقيقي باستخدام أكثر من 1000 إجراء أدوات عبر 56 فئة.
  • 4 أوضاع تفاعل — Auto Edit، Ask Before Edit، Just Chat، وPlan mode تتيح لك التحكّم في مقدار الاستقلالية التي يملكها الذكاء الاصطناعي.
  • Pre-Flight Validator — يفحص ويصلح graphs الـBlueprint تلقائياً قبل البناء، ويلتقط أكثر من 40 خطأً شائعاً.
  • Blueprint Diff Snapshots — كل توليد يحفظ لقطة قبل/بعد لتتمكّن من مراجعة التغييرات والتراجع بنقرة واحدة.

56 فئة أدوات (أكثر من 1000 إجراء)

  • Blueprint Creation — إنشاء Blueprints، إضافة components وvariables وfunctions، compile، وتحرير graphs على مستوى الـnode.
  • Animation — BlendSpaces، Montages، AnimBP state machines، سلاسل AnimGraph، IK، virtual bones، motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences، camera rigs، جميع أنواع track، استيفاء keyframe، rendering MRQ.
  • Level & Scene — Spawn، تحويل، تكرار actors، فيزياء، World Partition، HLODs، streaming levels.
  • Materials — تحرير كامل لـgraph الـmaterial، instances، functions، layers، MPCs، auto-layout.
  • UMG Widgets — إنشاء layouts UI كاملة من الأوصاف، animations الـwidget، تحرير slot، التنقّل.
  • PCG Procedural — بناء graphs PCG، mesh spawners، transform randomizers، landscape scatter.
  • Niagara VFX — إنشاء systems وemitters، إضافة modules، renderers، parameters، event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — إنشاء كامل لـBT/ST مع composites، tasks، decorators، transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets، abilities، effects، cues، modifiers، stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues، attenuation، mixes، تحرير graph الـMetaSound.
  • Physics & Destruction — Physics assets، geometry collections، fracture، presets الـcollision.
  • Environment — Sky، fog، atmosphere، volumetric clouds، water bodies، post-process.
  • وأكثر من 20 أخرى — Control Rig، IK Retargeting، Pose Search، Chooser Tables، Splines، Landscape، NavMesh، Vehicles، Mass Entity، Geometry Script، Foliage، Rendering Config، Level Snapshots، Groom، Common UI، Live Link، Media، Git، Play Testing، Gameplay Tags.

توليد موجودات AI

  • Texture Generation — ولّد textures من النص عبر Imagen أو DALL-E أو Together AI أو OpenRouter.
  • PBR Material Generation — ولّد texture قاعدة واحدة، ثم اشتق تلقائياً خرائط Normal وRoughness وMetallic وAO.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D وImage-to-3D عبر Meshy أو Tripo أو Hunyuan مع auto-refinement.
  • Sound Generation — ولّد SFX وموسيقى وصوتاً عبر OpenAI أو ElevenLabs أو StabilityAI أو HuggingFace.
  • Material from Textures — كشف تلقائي لأنواع textures وإنشاء materials كاملة من الملفات الموجودة.

AI Agents

  • أكثر من 35 عميل CLI — شغّل أي عميل من سجل Zed ACP داخل المحرّر — Claude Code، Codex، GitHub Copilot، Gemini CLI، Cursor، Cline، OpenCode وأكثر. متزامن عبر عدّة دردشات.
  • وصول كامل لأدوات MCP — كل عميل يمكنه استخدام كل الـ1000+ إجراء أدوات عبر Model Context Protocol.
  • اختيار النموذج لكل عميل — اختر نموذجك ومستوى effort التفكير لكل عميل.
  • تثبيت بنقرة واحدة — ثبّت كل CLI عميل بزر واحد في Settings.

استخدام AI مجاني

  • slots مجانيان — AI مجاني مدمج بنماذج حقيقية. لا مفتاح API، لا حساب، لا حاجة لإعداد.

تكامل الصوت

  • Speech-to-Text — سجّل صوتك واحصل على نسخ Whisper فوري.
  • Text-to-Speech — 6 أصوات (Alloy، Echo، Fable، Onyx، Nova، Shimmer) تقرأ ردود الذكاء الاصطناعي بصوت عالٍ.
  • وضع بلا أيدي — إرسال نسخ تلقائي + تشغيل تلقائي للردود للتطوير بالصوت فقط.

ذكاء المشروع

  • Project Scanner — فهرس كامل مشروعك واطرح أسئلة على الذكاء الاصطناعي عن البنية والتبعيات والموجودات.
  • Performance Profiler — profiler بنقرة واحدة يطلق PIE، يسجّل trace، ويُعيد رؤى أداء محلَّلة بالذكاء الاصطناعي.
  • Dependency Graph — تصوّر تفاعلي بـpan/zoom لعلاقات الموجودات.
  • Inheritance Tree — التسلسل الهرمي لفئات Blueprint مرسوم كمخططات.
  • Pie Charts & Flowcharts — تصوّرات بيانات مولَّدة بالذكاء الاصطناعي inline في الدردشة.
  • Project Dashboard — نافذة قائمة بذاتها مع dependency graph وheatmap وpie chart وinheritance tree.

ذاكرة وسياق AI

  • AI Memory — ذاكرة مستديمة عبر الجلسات بحيث يتذكّر الذكاء الاصطناعي مشروعك وتفضيلاتك وقراراتك.
  • GDD Manager — استورد وثائق تصميم اللعبة كسياق AI مستديم.
  • Plan Manager — تتبّع المهام متعدّدة الخطوات مع تصوّر التقدّم.
  • @ Asset Mentions — اكتب @ للبحث والإشارة إلى أي asset مشروع inline.
  • File & Image Attachments — أرفق ملفات مصدر، screenshots، أو صور مرجعية لأي محادثة.
  • Brave Web Search — يمكن للذكاء الاصطناعي البحث في الويب وسط المحادثة للإجابات.

نظام بيئي للتعلّم

  • Courses & Skill Tree — مسارات تعلّم منظَّمة بدروس ومحطّات وتحدّيات.
  • XP, Leveling & Titles — اكسب XP من استخدام الأدوات، اصعد من Newcomer إلى Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements — تتبّع الأيام المتتالية وفُكَّ achievements تلقائياً.
  • Global Leaderboard — تنافس مع مستخدمين آخرين حول العالم.
  • Video Tutorials — محتوى فيديو داخل المحرّر للتعلّم الموجَّه.
  • Community Tab — تواصل مع مستخدمي الإضافة الآخرين.

دعم متعدّد المزوّدين

  • 9 slots مفتاح API — خزّن تهيئات لـClaude وOpenAI وGemini وDeepSeek وOpenRouter أو أي endpoint مخصّص.
  • تبديل بـhotkey ALT+1-9 — بدّل فوراً بين المزوّدين في منتصف الجلسة.
  • دعم Local LLM — يعمل مع Ollama وLM Studio وLemonade أو أي خادم متوافق مع OpenAI.
  • قوائم نماذج ديناميكية — تظهر النماذج الجديدة في dropdowns تلقائياً من السحابة — لا حاجة لتحديث الإضافة.

تكامل MCP

  • HTTP MCP Server — أدوات AI خارجية (Claude Desktop، Claude Code، Cursor، Cline، Codex، أي client MCP) يمكنها التحكّم في Unreal Editor عبر HTTP+SSE على المنفذ 30000 مع مصادقة bearer-token.
  • جميع الـ1000+ إجراء متاحة — كل ما يمكن للإضافة فعله مكشوف عبر MCP.
  • Broker متعدّد المشاريع — broker واحد على المنفذ 9876 يوجّه الطلبات الواردة للمحرّر الصحيح بناءً على اسم المشروع، لذا config client MCP واحد يعمل عبر كل محرّر UE مفتوح لديك.

UI & UX

  • 20 لغة — ترجمة UI كاملة مع دعم prompts أصلية بأي لغة.
  • نظام Themes — Dark وLight وthemes مخصّصة بتخصيص كامل للألوان.
  • Chat Zoom — CTRL+عجلة zoom مع مؤشّر وإعادة ضبط.
  • Markdown Rendering — دعم markdown كامل مع أزرار copy على code blocks.
  • تصدير المحادثة — احفظ الدردشات كملفات .txt أو .md.
  • Bug Report مدمج — أرسل feedback مع screenshots مباشرة من الإضافة.

المنصّة

  • UE 5.4، 5.5، 5.6، 5.7 — إضافة واحدة تعمل عبر جميع إصدارات المحرّك الأربعة.
  • Windows، macOS، Linux — إضافة للمحرّر فقط، جميع المنصّات الثلاث مدعومة.
  • كود مصدر C++ كامل — كل سطر من كود المصدر مُضمَّن. عدّل، وسّع، أو تعلّم منه.
  • تحديثات مدى الحياة — شراء لمرّة واحدة، كل التحديثات المستقبلية مُضمَّنة.
  • Cloud Content Updates — موجِّهات AI وتوثيق الأدوات يُحدَّثان تلقائياً دون تنزيل جديد.

تحسينات

  • بناء graph Blueprint تدريجي (وظيفة واحدة في كل مرّة لتفكير AI أسرع)
  • عمليات batch على معظم أدوات create/add/set/delete عبر items=[]
  • تنفيذ متوازٍ للأدوات داخل ردّ AI واحد
  • نظام تحقّق pre-flight لـbuilds graph الـBlueprint
  • إنشاء أصول idempotent (لا diálogos overwrite)

Bug Fixes

  • إصلاح رفض حقل timestamp في Gemini API
  • إصلاح PCG volume لا يتمسّك بموضع الـlandscape
  • إصلاح crash الـNiagara عند إضافة renderers بعد إزالة الـemitter
  • إصلاح اكتشاف CLI الـMac للعملاء المُطلَقين من Finder
  • إصلاح الشاشة البيضاء لشاشة الترحيب في UE 5.7 (انحدار CEF LoadString)
  • إصلاح crash الـUE 5.7 ConcertSyncClient عبر سلسلة تبعية MovieRenderPipeline
  • إصلاح توافق LLM المحلي (تسطيح شكل المحتوى لـLemonade/Ollama/LM Studio)
  • إصلاح رفض رأس Authorization فارغ على الخوادم المحلية
  • إصلاح حوار overwrite الـinput action على الأصول الموجودة

تغييرات كاسرة

  • تم حذف طريقة الاتصال بامتداد المتصفّح (استُبدلت بعملاء AI أصليين)
  • تمت إعادة تسمية الإضافة من “Ultimate Blueprint Generator” إلى “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 مارس 2026

تحسينات هائلة وأطنان من الميزات الجديدة. شاهد فيديو نظرة عامة V0.7.5.

ميزات جديدة

  • slots متعدّدة لمفتاح API — هيّئ وبدّل بين عدّة مفاتيح API بسهولة.
  • دعم Enhanced Input — دعم كامل لنظام Enhanced Input من Unreal.
  • نقل الأصول بـprompts — أعِد توضع الأصول باستخدام أوامر لغة طبيعية.
  • روابط أصول قابلة للنقر — إشارات الأصول في الدردشة قابلة للنقر الآن للاختيار في Content Browser.
  • تحسينات إنشاء widget — توليد widget UMG ومعالجة layout أفضل.
  • تحسينات Project Scanner — تمشيط مشروع أسرع وأدقّ.
  • Project Overview & Performance Report — ولّد تقارير صحّة مشروع شاملة.
  • تحسينات توليد Blueprint وtokens — استخدام أكثر كفاءة للـtokens وجودة output أفضل.
  • Image Generation — ولّد textures وصوراً مباشرة من prompts.
  • Material Generation — أنشئ materials من أوصاف لغة طبيعية.
  • 3D Mesh Generator — ولّد meshes 3D أساسية عبر prompts AI.
  • دعم Flowcharts — أنشئ وتعامل مع مخطّطات flowchart.
  • @ Asset Reference — استخدم رمز @ للإشارة بسرعة إلى الأصول في المحادثات.
  • لصق صور من الحافظة — الصق الصور مباشرة من الحافظة إلى الدردشة.
  • حلّل الإضافات بسهولة — تحليل سريع لكود وبنية الإضافات المثبَّتة.
  • توليد Data Table — أنشئ واملأ data tables بمساعدة AI.
  • دعم Game Design Doc — يمكن للذكاء الاصطناعي العمل والإشارة إلى وثائق تصميم اللعبة.
  • AI Memory — سياق مستديم عبر المحادثات والجلسات لاستمرارية أفضل.
  • دعم MCP لا يزال ساري المفعول — تابع الاستخدام مع Claude Desktop وCursor وتطبيقات MCP أخرى متوافقة.
  • تحسينات UX/UI — صقل واجهة عام وتحسينات قابلية الاستخدام.

V0.3.5 — 26 يناير 2026

تطوّر رئيسي. شاهد فيديو نظرة عامة V0.3.5.

ميزات جديدة

  • واجهة AI داخل المحرّر — جلب القدرات agentic لتطبيقات سطح المكتب مثل Claude Desktop إلى داخل Unreal Editor نفسه. لم تعد بحاجة لاستخدام تطبيقات طرف ثالث ما لم ترد. كل شيء يمكن فعله من واجهة داخل المحرّر.
  • دعم Local LLM — استخدم Ollama وLM Studio وخوادم محلية أخرى متوافقة مع OpenAI للاستخدام دون اتّصال بلا تكاليف API.

V0.2.5 — 9 يناير 2026

شاهد فيديو نظرة عامة V0.2.5.

  • تم إعادة دعم مفاتيح API (مما يجعلها الطريقة الثالثة لاستخدام الإضافة بجانب تطبيقات سطح المكتب وDeepSeek في المتصفّح).
  • تحرير قيم Class Defaults في Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 ديسمبر 2025

ميزات جديدة

  • شرح أصول عالمي — يمكن للذكاء الاصطناعي الآن شرح Materials وBehavior Trees وAnimation Blueprints وWidget Blueprints بالإضافة إلى Blueprints القياسية. يعمل لكل من الأصل الكامل والـnodes المحدَّدة داخل الـgraph.
  • تصدير الملخّصات — صدّر شرح AI لأي أصل أو اختيار nodes إلى ملف .md أو .txt للوثائق.
  • وصول لنظام الملفات C++ — أُضيفت أدوات للقراءة والكتابة في ملفات .cpp و.h خارجية.
  • توليد widget محسّن — إنشاء layouts UMG معقّدة من prompts أصبح الآن أقوى وأكثر موثوقية بشكل ملحوظ.

تحسينات

  • layouts Blueprint نظيفة — Blueprints المُولَّدة لديها الآن layout nodes أفضل.
  • توليد كود أقوى — الذكاء الاصطناعي الآن أذكى بكثير، باستخدام قائمة API مدمجة لوظائف محرّك شائعة لتوليد كود أكثر دقّة وموثوقية.
  • ردود AI أسرع — أُضيف “Feasibility Check” لمنع الذكاء الاصطناعي من محاولة مهام غير مدعومة.

إصلاحات

  • دعم UTF-16LE — أُصلحت crashes حرجة للمستخدمين الدوليين بإضافة دعم لترميز ملف UTF-16LE.
  • الاستقرار — حُلّت عدّة crashes كانت قد تحدث أثناء توليد Blueprint معقّد.
  • يتضمّن إصلاحات أخطاء أصغر عديدة أخرى لتجربة أكثر سلاسة.

V0.1.5 — 18 نوفمبر 2025

  • الإضافة الآن مكتفية ذاتياً بالكامل. عند استخدام مساعد AI خارجي، لم تعد API الطرف الثالث (OpenAI، Gemini) مستخدمة. المساعد الخارجي (مثل Claude Desktop/Cursor) يقرأ الآن قواعد الإضافة، يولّد الكود بنفسه، ويرسله إلى Unreal فقط للتجميع.
  • إصلاح شامل للاستقرار وحماية من crashes.

V0.1.1 — 27 أكتوبر 2025

إصلاحات وتحسينات

  • إصلاح crash محرّر حرج في الماسح الكامل للمشروع كان سببه مؤشّرات nullptr Blueprint ParentClass.
  • إعادة هيكلة كاملة لميزة “Blueprint Explanation”، بإستبدال نظام “job/poll” غير المتزامن البطيء وغير الموثوق بأداة سريعة ومتزامنة. الذكاء الاصطناعي الآن يحصل على البيانات الخام ويصوغ الشرح بنفسه. يمكنك شرح Blueprint أو مجلّد أو المشروع بأكمله.

ميزات جديدة

  • إنشاء Data Asset — أدوات جديدة للذكاء الاصطناعي لإنشاء User Defined Structs وEnums مباشرة من الدردشة. الذكاء الاصطناعي يملأ هذه الأصول بمتغيّرات ذات صلة بناءً على prompts إبداعية (مثل “أنشئ struct لـstats RPG”).
  • دعم Construction Script — يمكن للذكاء الاصطناعي الآن توليد كود مباشرة في Construction Script لـBlueprint.
  • إصلاح خطأ حيث منطق الإدراج لم يكن يعمل عند استخدام Claude Desktop/Cursor. يمكنك إضافة كود بعد node محدّد مرّة أخرى.

V0.1.0 — 20 أكتوبر 2025

تحديث رائد، يحوّل الإضافة إلى Copilot AI كامل لـUnreal Engine. تكامل كامل لـModel Context Protocol (MCP) — اتّصل مباشرة بعملاء AI مثل Cursor وClaude Desktop لسير عمل سلس وتحاوري.

الميزات الجديدة الرئيسية

  • ذكاء على مستوى المشروع — امسح مشروعك بأكمله لإنشاء قاعدة معرفة. يمكن للذكاء الاصطناعي الآن توليد تقارير أداء/ذاكرة مفصّلة والإجابة على أسئلة عالية المستوى مثل “أين يُنفَّذ نظام الصحّة؟”
  • تعمير سيناريو متقدّم — اعمر فوراً volumes أو مناطق محدَّدة بمئات من Static Meshes وBlueprints، مع تعشية كاملة للموقع والدوران والمقياس.
  • scaffolding UI (UMG) كامل — ابنِ ورتّب تسلسلات هرمية UI معقّدة من prompt واحد. يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء panels وbuttons وtext، والتحكّم في خصائص layout مثل anchors وalignment وpadding.
  • إعادة هيكلة كود تحاورية — اختر أي nodes Blueprint واحصل على وظيفة آمنة وغير مدمّرة ومحسَّنة كاستبدال مقترح.
  • سير عمل واعٍ بالسياق — الذكاء الاصطناعي الآن واعٍ بسياقك. يمكنه إنشاء أصول في مجلّد Content Browser الذي تركّز عليه حالياً.
  • تحكّم موسّع بالأصول والسيناريو — دعم كامل لإنشاء Materials، تطبيقها على عدّة actors، وإطلاق أي نوع actor. يمكن للذكاء الاصطناعي أيضاً سرد واختيار actors في World Outliner.
  • توليد أنظمة معقّدة — scaffold أنظمة gameplay كاملة (مثل نظام Health كامل بوظائف damage/heal) من أمر واحد عالي المستوى.

V0.0.6 — 8 سبتمبر 2025

  • أُضيف دعم لـLocal LLMs (Ollama، LM Studio). لا يزال تجريبياً جداً.

V0.0.5 — 1 سبتمبر 2025

ميزات جديدة

  • إدراج node — اختر أي node في graph موجود وأضف منطقاً جديداً بسلاسة بعده.
  • فهم بصري — أدخل screenshots من Blueprints للحصول على شروحات واضحة ومفصّلة لمنطق معقّد.
  • Explain & Suggest — اشرح اختيار nodes واقترح تحسينات.
  • توليد متعدّد الوظائف — أنشئ عدّة وظائف أو events من prompt شامل واحد.
  • دعم متعدّد المزوّدين — دعم أصلي لـAPIs Claude وDeepSeek إلى جانب OpenAI وGoogle Gemini.
  • دعم Blueprint موسّع — توليد منطق لـWidget Blueprints وAnimation Blueprint Event Graph.
  • استقرار التوليد محسّن.

V0.0.4 — 9 أغسطس 2025

  • hotfix لإصلاح توليد Gemini.
  • أُضيف دعم لـnode Sequence وevents Input Key.
  • تم تحسين واجهة Prompt Builder. أُضيفت ميزات QoL.

V0.0.3 — 7 أغسطس 2025

  • أُضيف دعم لـSpawning Actors — سابقاً كان إطلاق actors يُسبّب crash المحرّك، لكن الآن كل شيء مُصلَح ويعمل كما هو متوقّع.

V0.0.2 — 1 أغسطس 2025

  • تم دمج Prompt Builder في الإضافة الرئيسية.
  • أُضيف دعم Casting — cast إلى characters، player controllers، game modes الخاصّة بك وادع وظائف وevents من actors أخرى.
  • أُضيف دعم لـTimelines وevents Component Overlap.

V0.0.1 — 26 يوليو 2025

  • تم إطلاق الإضافة على FAB.
Live