🏁 Game Jam #1 · Inscrições encerradas · Obrigado por participar! Vencedores anunciados em breve. Ver a jam → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 26 de junho de 2026

Um patch de estabilidade e confiabilidade em cima da V1.6.7, mais suporte a UE 5.8. Foco desta versão: esmagar os bugs de chat/UI que alguns de vocês reportaram, e uma onda de correções em Blueprint/geração de assets.

Novos recursos

  • Suporte a UE 5.8 — o plugin agora é distribuído para 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8.
  • Seleção de modelo por slot de editor no free tier — escolha um modelo Blueprints Lab diferente para cada editor aberto em vez de uma única escolha global.

Melhorias

  • Redução significativa de tokens/latência — o system prompt foi dividido em blocos cacheados vs voláteis, e propriedades duplicadas de tool-schema foram cortadas (~11k tokens a menos em cada lista de tools).
  • Agentes ACP (Claude Code / Codex) agora aplicam o modelo selecionado no spawn.

Correções de bugs

Chat e UI

  • Corrigidas respostas da IA que podiam aparecer cortadas no meio da resposta (você tinha que alternar de conversa e voltar para ver a mensagem completa). O streaming agora se assenta corretamente.
  • Corrigida a barra de diff do Blueprint desaparecendo após uma edição de grafo.
  • Corrigida a lista de conversas ficando oculta ao abrir um chat.
  • Corrigidos erros de diff-snapshot no diff visual de Blueprint.

Blueprint e geração de assets

  • Blueprints recém-criados agora são salvos em disco de forma confiável e verificados no reload.
  • create_asset roteia corretamente aliases Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum para os handlers apropriados.
  • O resolvedor de pin-type agora aceita sufixos de array como int[].
  • Corrigidos valores em formato de objeto de User Enum e um campo “Name” de DataTable silenciosamente descartado.
  • Corrigido um crash ao criar um User-Defined Struct (varredura de reinstantiation do UE 5.7).

Animation

  • Configuradores de nó e delete agora descem para dentro dos grafos de Linked Anim Layer.
  • Targeting correto de graph_name em anim node-adders + gravações de CDO por tag.

MetaSound

  • Corrigido um crash de build vindo de literais default de node-input sem tipo (por exemplo, string em um pin FTime).
  • Adicionado repair_metasound_literals para corrigir crashes legados de string em pin numérico.

Widgets e UMG

  • Renomear/duplicar agora se protege contra colisões de nome órfão que podiam disparar um fatal assert.

V1.6.7 — 20 de junho de 2026

A atualização de conformidade. Submetida e aprovada no marketplace Fab, com os termos de licença por seat da Fab EULA agora aplicados através de uma superfície de gerenciamento de dispositivos por instalação no site. Além disso, nova autoria de Linked Anim Layer de ponta a ponta, 14 novos nós de AnimGraph, feedback confiável de layout de widgets através de uma passagem real de layout do Slate, autoria hierárquica de StateTree, busca em toda a conversa do chat, agentes in-editor que controlam os painéis Plan e Task, uma tela de ativação HTML redesenhada, e localização que agora cobre Crew, menus de contexto e estados vazios de source-control em todos os 20 idiomas suportados.

Novos recursos

Animation e Linked Anim Layers

  • Crie Linked Anim Layers de ponta a ponta. Crie uma interface de layer que semeia uma layer padrão, implemente layers em AnimBPs de stance/arma e coloque um nó Linked Anim Layer dentro de um estado específico ou layer graph — referências, instance class e interface se vinculam e compilam de forma limpa.
  • Alimente dados ao vivo em linked layers. Declare inputs tipados em uma função de layer, exponha-os como pins conectáveis no grafo chamador e os alimente a partir de variáveis da instância principal, para que o blendspace de uma stance layer realmente anime a partir de Speed/Direction.
  • 14 novos nós de AnimGraph — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator e Pose Blender — utilizáveis isoladamente ou encadeados.
  • Mire em grafos aninhados ao autorar anim nodes — adicione e conecte nós dentro do BoundGraph de um estado ou de um named layer graph, vincule pins via Property Access para leituras thread-safe e controle o X/Y de um BlendSpacePlayer a partir de variáveis membro.
  • Crie handlers de notify de AnimBP com o caminho de evento ev.AnimNotify_<Name>; classes notify são resolvidas de forma confiável por nome ou caminho.

Widgets e UMG

  • Feedback confiável de layout. analyze_widget_layout executa uma passagem real de layout do Slate em qualquer resolução e reporta o retângulo real on-screen de cada widget, com um linter que sinaliza widgets fora da tela, texto recortado/ocluso, sobreposições, widgets de tamanho zero, fundos descobertos e slots de grid descartados — ciente de ScrollBox-clip e escala.
  • Incorpore alpha em ícones gerados por IA com key_texture_alpha — remove um fundo plano e troca para uma compressão de UI nítida para recortes limpos de inventário/linha.
  • Texture brushes em mais widgets. set_image_brush aplica brushes stretch, 9-slice e border (com margens, tint, UI materials) a Image, fundos de Border e estilos de Button.
  • Construa UIs grandes de forma incremental — o builder detecta payloads grandes demais/truncados e guia um fluxo shell-then-sections.

Blueprint e StateTree

  • Leia variáveis de Blueprint com get_blueprint_variable(s), incluindo variáveis herdadas (tipo, default ao vivo, flags, categoria, classe de origem).
  • Leituras filtradas de grafo — get_blueprint_graph honra seu parâmetro de busca para retornar apenas nós correspondentes de EventGraphs grandes.
  • Ajuda mais inteligente para ferramentas desconhecidas — um nome de ferramenta errado retorna sugestões diretamente chamáveis e alinhadas à intenção com seus parâmetros, em vez de um erro sem saída.
  • Autoria hierárquica de StateTree — aninhe estados sob um parent nomeado, anexe tasks/conditions/evaluators de BP-wrapper com bindings persistentes, mais novas ações get_state_tree_node_properties e remove_state_tree_binding.

Chat e conversa

  • Busca em toda a conversa (Ctrl+F) em todo o histórico do Architect com navegação por ocorrências e scroll-to-highlight.
  • Compactação em três modos — Marker (scrollback somente leitura), Fork/Archive (snapshot mais um chat fresco semeado) ou Discard, selecionáveis nas configurações e por execução via /compact .
  • Dimensionamento de contexto ciente do modelo.

Agentes e MCP

  • Agentes in-editor controlam os painéis Plan e Task — project_plan e task despacham através da ponte e atualizam os painéis do editor ao vivo.
  • O contexto ACP sobrevive a um reinício do editor — agentes recarregam sua sessão nativa (ou um rico replay de trabalho concluído) e continuam em vez de reiniciar a partir da primeira mensagem.
  • Mencione qualquer tipo de asset — os pickers de @-mention exibem todo asset registrado (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets customizados, levels), independentemente de seu plugin estar carregado, renderizados como chips click-to-open.

Ativação e licenciamento

  • Tela de ativação redesenhada — reconstruída em HTML para combinar com o app, com abas para FAB-order e website-key, um seletor de 20 idiomas e status ao vivo; a ativação FAB precisa apenas do order ID.
  • Gerenciamento de dispositivos por seat — Settings → Info mostra um License card com o ID de dispositivo desta instalação e links para gerenciar dispositivos no site e ver a Fab EULA. O gerenciamento self-serve de seats fica em gamedevcore.com/manage-devices; os termos de licença por seat da Fab ficam em fab.com/eula.
  • Build de trial gratuito de 5 dias disponível — release de trial separado na v1.6.5 para UE 5.5, 5.6 e 5.7 em gamedevcore.com/trial/downloads, uma máquina por conta, v1.6.7 completa necessária para uso contínuo.

Localização

  • A aba Crew, menus de contexto e estados vazios de source-control agora estão totalmente localizados em todos os 20 idiomas suportados.

Melhorias

  • Sessões autônomas longas não inflam mais a memória — a visualização de chat do Architect é limitada (bolhas mais antigas são removidas da view ao vivo, mas mantidas no transcript salvo), corrigindo um renderer que podia chegar a dezenas de GB.
  • Bolhas de mensagem da IA mantêm seus botões copy/delete em todos os caminhos de render.
  • Muitas ferramentas agora aceitam os aliases de parâmetro documentados que antes falhavam silenciosamente, e as buscas de asset abrangem todos os content roots montados (mounts de plugin, não apenas /Game).
  • Carregamentos de GameplayEffect endurecidos contra falhas transitórias de primeiro carregamento; create_asset(GameplayAbility) honra parent_class; gameplay tags podem ser definidas pelo nome simples com auto-registro.
  • object_properties opera no CDO de um Blueprint; argumentos de ferramenta em JSON stringificado são re-hidratados para que chamadas em lote alcancem seus handlers.
  • O broker MCP auto-curativo recolhe instâncias crashadas e re-registra, corrigindo a recorrente queda “lone editor can’t connect”.
  • Falhas de auth do ACP mostram uma mensagem acionável “Authentication failed”; comandos slash nativos dos agentes são encaminhados; o “Remove” do card do agente agora é “Uninstall” com uma confirmação.
  • As configurações do Project Scanner persistem e Reset Defaults limpa totalmente o estado; slots novos/não configurados usam por padrão o Free tier funcional em vez de um beco sem saída de API-key vazia.

Correções de bugs

Crashes

  • Corrigido um hard-crash do editor ao definir a anim class de um personagem após uma mudança de mesh não commitada (assert de bone-index durante reinstancing).
  • Corrigido um crash do editor (FindBlueprintForNodeChecked) ao salvar um Blueprint com um grafo órfão — tais grafos são auto-curados e re-parentados ao salvar.
  • Corrigido um crash do editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) no caminho de diff-snapshot para Blueprints que não compilaram de forma limpa.
  • Corrigido um crash de Behavior Tree e um crash ao remover uma amostra de blendspace.

Blueprint

  • k2.Create Widget funciona em um editor recém-iniciado em vez de ser mal-resolvido nos primeiros minutos após o lançamento.
  • Corrigida a resolução fuzzy de nó reescrevendo um getter em um mutator (por exemplo, GetCurrentResourceValue em ReduceMana).
  • Um fan-out de exec literal “then” agora insere automaticamente um Sequence node em vez de descartar o segundo wire.
  • Pins FGameplayAttribute aceitam um caminho de atributo simples; defaults de pins class/object são lidos de volta corretamente.

Chat

  • Corrigido o caso em que turnos ocasionalmente deixavam uma mensagem parcial e antiga do assistente até um refresh manual.
  • Corrigido clicar no chat já ativo blanqueando intermitentemente a view.
  • Corrigidas respostas LLM em bloco inteiro (não-streamed) — comuns com LLMs locais — sendo descartadas, incluindo múltiplas tool_calls colapsando em uma.
  • Endurecido o input CJK/IME (coreano/japonês): keystrokes de composição não são mais roubados pelo popup de slash/mention, e caracteres separadores de linha em texto colado não quebram mais a caixa de input.

Ferramentas e assets

  • Ações set_* de componentes resolvem Blueprints em qualquer content mount, não apenas /Game.
  • set_world_settings resolve um game mode por nome curto / caminho BP / sufixo _C; get_collision_info recorre ao CDO da classe.
  • O texture_path de material de partícula agora é aplicado (sprites aditivos não renderizam mais brancos chapados); ferramentas PIE miram de forma confiável no server/primary world e spawnam uma pawn possuída; take_pie_screenshot compõe cena mais UMG.
  • key_texture_alpha se recusa a rodar durante PIE com uma mensagem clara; imports do Meshy preservam o alpha PNG.
  • ask_user é restrito a agentes in-editor, então clientes MCP externos não travam mais até o timeout.

IK Retargeting

  • Corrigidos retargets saindo congelados na pose de referência no UE 5.6+ (mapeamento de chain movido para o stack de retarget-op).
  • Corrigida a quebra de build do UE 5.6 vinda do AssignIKRigToAllOps (apenas 5.7+).
  • create_asset(IKRig) lê os aliases preview_skeletal_mesh / mesh_path para que o rig não seja mais criado sem skeleton.

Compatibilidade

Compila e roda de forma limpa no Unreal Engine 5.5, 5.6 e 5.7 no Windows e macOS.

V1.6.0 — 2 de junho de 2026

Esta versão traz a maior expansão até agora do Ultimate Engine Co-Pilot. Um novo Crew multi-agente planeja, executa e verifica tarefas maiores através dos papéis Supervisor, Worker e Verifier, enquanto um Project Scanner reconstruído responde perguntas sobre seu projeto instantaneamente a partir de seu próprio índice. Tool Discovery baseado em intenção permite que o co-pilot encontre a ação correta a partir de descrições em linguagem natural, OAuth traz login com um clique para serviços externos hospedados como Atlassian e Linear, e os novos hubs Image Studio e Meshy reconstruídos geram texturas, imagens e modelos 3D totalmente riggados a partir de um prompt. Por baixo de tudo isso há uma onda de nova cobertura de autoria em Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover e Blueprints — além de dezenas de correções de estabilidade e suporte verificado de Unreal Engine 5.4 até 5.7.

Novos recursos

Multi-Agent Crew

Um novo workspace Crew coordena um Supervisor, Workers e um Verifier somente leitura através de um plano com checkpoints, de modo que tarefas maiores são divididas, passadas entre papéis e só marcadas como concluídas depois que a verificação passa. A visualização de três painéis oferece painéis recolhíveis, um editor de planos com timeouts por checkpoint, status ao vivo por papel, prompts de escalação inline e um histórico de execuções passadas. As execuções de Crew pausam automaticamente quando você fecha o editor e podem ser retomadas na próxima sessão, e agentes externos — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot e Kilo — podem assumir papéis de Crew como participantes de primeira classe.

Redesign do catálogo de AI Agent

A página de configurações do AI Agent agora mostra a versão que você realmente tem instalada, sinaliza quando uma mais nova está disponível e adiciona um botão Update. O catálogo é redesenhado como uma grade de cards com ícones de agentes, descrições, estados reais de carregamento e erro, e uma barra Save fixa.

Project Scanner v2

O scanner agora responde perguntas comuns — estatísticas, assets mais complexos, o que usa ou referencia um asset, o que mudou desde o último scan — diretamente do seu índice em milissegundos, recorrendo à IA apenas quando necessário. Um seletor de modo de resposta Auto / AI / Index permite escolher como ele responde, com respostas instantâneas marcadas por um badge de velocidade, e um botão Clear All remove todas as conversas do scanner de uma vez.

Tool Discovery

O co-pilot agora pode buscar ações usando intenção em linguagem natural (por exemplo “set material two-sided” ou “add IK to a control rig”) e pular direto para a ferramenta correta em vez de adivinhar, então as solicitações são resolvidas mais rápido e de forma mais confiável.

Image Studio e Meshy Studio

Um hub Meshy Studio reconstruído transforma um prompt ou imagem de referência em um modelo 3D texturizado, e então encadeia automaticamente rigging e animação: escolha um skeletal mesh, selecione entre centenas de ações de animação reais, e o co-pilot cuida do resto. Inclui retexture, remesh, text-to-image e verificações de balanceamento, com importação PBR inteligente que corrige os mapas normal/roughness/metallic e elimina costuras de textura, e o histórico dos seus jobs sobrevive aos reinícios do editor. Um painel separado Image Studio gera imagens e texturas PBR a partir de um prompt — com prompt negativo, modelo, proporção/tamanho, modo, nome do asset e caminho de salvamento — usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter ou um endpoint personalizado.

Conectividade externa e OAuth

Faça login em serviços MCP hospedados que exigem OAuth, como Atlassian e Linear, direto de Settings: marque “Use OAuth sign-in”, clique em Connect, complete o login no navegador, e a conexão persiste entre reinícios. Um botão Test por servidor executa um handshake real e relata “Connected, N tools” ou a falha exata inline, e o Claude Desktop agora se conecta com uma única ponte integrada de arrastar-e-soltar, substituindo a antiga configuração manual de túnel.

Animação e Control Rig

Crie keyframes de AnimSequence do zero com keys por osso, deltas aditivos e curvas de transformação, e então faça o co-pilot ler amostras por frame, medir o movimento, sinalizar saltos de rotação e renderizar miniaturas para criticar seus próprios resultados. A autoria de Control Rig ganha sockets para pontos de fixação de props e armas, canais de curvas nomeados para rigs faciais e de morph, bibliotecas reutilizáveis de funções RigVM, sliders de canais de animação e nós de lógica condicional — com controles que podem ser parentados a outros controles ou grupos nulos, ser re-parentados, registrar espaços comutáveis e carregar limites min/max funcionais. Você também pode adicionar e re-vincular com segurança players BlendSpace no AnimGraph com uma prévia dry-run e uma proteção contra editar o nó errado.

Gameplay Abilities e movimento

A autoria completa de componentes de Gameplay Effect cobre chance, imunidade, remover-outros-efeitos, requisitos de aplicação personalizados, habilidades concedidas, efeitos condicionais e requisitos de tag por modifier; a cobertura completa de tags de Gameplay Ability abrange todos os dez contêineres de tags mais um novo resumo de habilidade que retorna os detalhes de cooldown, custo, instancing, networking e triggers. Uma nova extensão Chaos Mover baseada em física (UE 5.6+) se junta ao Mover padrão, e uma única chamada de setup agora monta um personagem completo e dirigível — capsule, input e cabeamento de movimento — que anda, colide, cai e aterrissa de cara.

Niagara

Uma nova ação de limpeza varre nós de emitter órfãos e handlers de evento obsoletos deixados por edições anteriores, e é seguro executá-la repetidamente. Você também pode ler o estado de execução ao vivo por emitter e as contagens de partículas de um sistema Niagara diretamente de um efeito em execução, distinguindo “nada foi spawned” de “spawned mas morreu cedo” sem lançar uma sessão de play.

Autoria de Blueprint

Promova qualquer scene component à raiz do Blueprint (espelhando “Make New Scene Root”), e abra, salve ou salve-como níveis diretamente do co-pilot como parte de um fluxo automatizado. Extensões agora podem declarar e auto-habilitar suas dependências, carregando primeiro o que precisam e se recusando a desabilitar enquanto outra extensão habilitada ainda as exige.

Chat e UI

Um input de chat redesenhado coloca anexar, modo, voz, seletor de modelo e enviar em um único card arredondado (com um toggle Classic Layout para restaurar o estilo anterior). Um anel de uso de contexto mostra quanto do contexto do modelo você usou e oferece compactação com um clique ou automática; um trilho vertical de abas oferece um workspace mais compacto; tours guiados de primeira vez apresentam cada área; cards de boas-vindas mapeiam os controles principais em novos chats; o co-pilot pode pausar para perguntar via cards de pergunta estruturados de seleção única, múltipla seleção ou resposta aberta; e uma checklist de tarefas independente agora rastreia o trabalho passo a passo junto com planos reutilizáveis.

Configurações e localização

Uma nova página Info mostra o nome do seu plugin, versão, versão do Unreal Engine e configuração de build, com links rápidos para a documentação, Discord e o site. A visualização Crew, a página MCP, os painéis de Source Control e muitas outras telas de configurações agora estão disponíveis em espanhol, francês e alemão ao lado do inglês.

Melhorias

Multi-Agent Crew e agentes

Agora você pode rascunhar vários planos Crew ao mesmo tempo sem que interfiram entre si, e os checkpoints gerados carregam critérios de sucesso concretos que o Verifier pode realmente inspecionar. Em um chat de agente, o menu de barra lista os comandos próprios daquele agente (mais ações de host como clear, export e retry) mesmo antes da sua primeira mensagem, então digitar um comando nativo como /usage o executa diretamente. Agentes de codificação gerados são direcionados às ferramentas Unreal-aware do plugin — incluindo a capacidade de ler e editar seu código C++ diretamente — para que suas mudanças realmente tenham efeito, com ações de terminal cruas ainda disponíveis sob demanda. Agentes de codificação agora rodam como uma sessão real e totalmente conectada em vez do terminal simulado anterior, e agora você recebe um aviso claro em 15 segundos se um agente ficar em silêncio, além de um aviso antecipado para modelos de auto-roteamento conhecidos por travar. Ask Before Edit agora aplica regras consistentes em todos os caminhos de chat: pergunta apenas para mudanças que modificam assets e aceita automaticamente ações de planejamento.

Project Scanner

A busca agora classifica os assets por relevância e entende nomes em CamelCase e snake_case. Os re-scans só re-examinam assets modificados, reduzindo re-scans repetidos de mais de 30 segundos para apenas alguns segundos, e o índice se atualiza automaticamente em segundo plano enquanto você edita. Materials, textures, static meshes e skeletal meshes agora estão totalmente indexados com resumos reais e verificações de saúde; as verificações de saúde de Blueprint dobram em número — sinalizando uso pesado de tick, casts excessivos, Blueprints órfãos e grafos de alta complexidade — e os relatórios Overview e Performance são gerados diretamente dos dados de scan com pontuações de saúde, tabelas e gráficos.

Tool Discovery

A busca baseada em intenção e a ajuda sob demanda cobrem todas as áreas de ferramentas, incluindo a criação unificada de assets, então um Level, MetaSound, ou qualquer outro asset é encontrado a partir de uma descrição natural. O co-pilot pode buscar os parâmetros de uma única ação sem carregar uma página inteira de documentação, e o co-pilot agora lê informações de referência concisas em todas as áreas — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animação, e mais — cortando o quanto ele lê antecipadamente antes de começar a trabalhar.

Geração de imagens

O card de configurações Image Generation agora pede apenas um endpoint e uma chave API, com um preset de provedor que preenche automaticamente o endpoint, e o modelo e o modo movidos para o hub Image Studio para que configurações e hub mantenham suas próprias escolhas. O card de configurações 3D é renomeado “Meshy Ecosystem” para refletir melhor o que ele controla.

Conectividade externa

O painel Connected External Servers adota o mesmo layout de cards do painel de agentes, com ícones de transporte, status ao vivo de conexão e contagem de ferramentas, templates prontos de cabeçalhos Authorization e API-key, um estado vazio claro, e um resumo de import por servidor.

Niagara e Materials

Parâmetros de módulo, inputs e static switches (como Loop Behavior ou Coordinate Space) agora são totalmente editáveis em emitters clássicos, com mensagens de erro listando os inputs e switches exatos disponíveis; a introspecção de módulo agora relata valor atual, fonte, descrição, faixa min/max e o conjunto completo de opções enum válidas com nomes legíveis. A remoção de módulo funciona em scripts spawn, update, emitter-spawn e emitter-update. Materials de partículas podem incluir um parâmetro de textura e um limiar de clip que apara cantos não-pretos; vincular uma textura detecta automaticamente o tipo de sampler correspondente; edições de propriedade de material e valor de nó entendem tanto nomes amigáveis quanto as próprias grafias enum do motor; você pode resumir os inputs, outputs e nós de uma Material Function; instâncias de material listam cada static switch pai com seu valor efetivo; e nós multi-output como Vertex Color mostram rótulos claros RGB, R, G, B e A.

Gameplay e movimento

Definir tags granted ou target em um Gameplay Effect Instant agora retorna um aviso claro para definir primeiro uma duração. O setup de personagem Chaos verifica as configurações de projeto async-physics e physics-prediction necessárias e diz precisamente quais habilitar (e que um reinício é necessário) sem editar silenciosamente sua configuração, e personagens Mover montados desabilitam a replicação de movimento integrada conflitante para que a própria predição de rede do Mover lide com multiplayer de forma limpa.

Autoria de Blueprint

A edição de class-default e data-asset aceita grafias comuns de parâmetros, força números e bools, e suporta edições em lote em muitas propriedades ou assets. Dicas de tipo como float, Color, int64 e TSubclassOf<> se resolvem da mesma forma para variáveis, parâmetros de função e nós de grafo. Setters de propriedade leem o valor de volta depois de escrever e o relatam, então um valor silenciosamente descartado ou mal-tipado é capturado. O graph builder é muito mais tolerante a entradas imperfeitas — auto-corrigindo nomes de nós e formas de conexão, redirecionando handles comuns, fazendo crescer pins Make Array e Sequence sob demanda, e desambiguando Input Actions de mesmo nome. A criação de asset re-enraíza caminhos de salvamento não-montados sob /Game, DataTables resolvem seu row struct (mesmo um criado nesta sessão, por nome curto), e muitas ações aceitam aliases adicionais de caminho e nome.

Chat e UI

Os planos carregam um brief completo e detalhes por passo e podem ser buscados, visualizados, navegados, atribuídos e editados inline, com passos de checklist se marcando como feitos em ordem. Quando um plano está pronto, o co-pilot sai do Plan Mode e muda para o seu modo de edição escolhido, perguntando uma vez se você prefere Auto Edit ou Ask Before Edit. Chamadas de ferramentas barulhentas de bastidores não atravancam mais sua transcrição; quando um modelo local faz uma coisa de cada vez, esses passos agora se recolhem em um único bloco organizado em vez de atravancar o chat; o estilo das mensagens é unificado com uma faixa de destaque consistente; tooltips são estilizadas e permanecem na tela; e o streaming do chat não fica mais lento à medida que uma conversa cresce.

Performance e estabilidade

Trabalhar com nós em projetos grandes é muito mais rápido — apenas a primeira busca é lenta, e os congelamentos de vários segundos sumiram. Os controles do Control Rig podem formar hierarquias reais parentadas a controles, nulls ou ossos, e o navegador de nós do rig agora lista os nós de matemática e utilitários anteriormente ocultos.

Correções de bugs

Chat e fluxo de agente

  • Os chats não são mais enviados no modelo errado ou em um modelo vazio — retries, envios na fila e agentes externos sempre usam o modelo fixado àquele chat específico.
  • Crew não fica mais preso repetindo trabalho quando uma atualização de status atrasada ou duplicada chega — essas agora são ignoradas como desatualizadas.
  • Linhas vazias soltas de tool-call não persistem mais no chat ao vivo de um agente, e os agentes agora fazem o trabalho diretamente no seu chat em vez de gerar jobs em segundo plano que nunca relatavam de volta.
  • Planos e notas de trabalho de um agente em segundo plano ou Crew agora chegam ao chat próprio daquele agente em vez de qualquer chat que você esteja vendo, e não sobrescrevem mais o histórico do chat aberto.
  • O timer de pensamento não se reseta mais ao voltar a um chat ainda gerando, e mudar o modelo de um chat agora tem efeito imediato, mesmo em um agente em execução.
  • Fechar a janela do plugin para as gerações em progresso, e Clear All para todos os loops de agente em voo.
  • Copiar uma mensagem preserva suas listas, cabeçalhos, blocos de código e links como markdown, e os painéis expandidos de resultados de ferramenta permanecem abertos enquanto o chat atualiza.
  • Diálogos de confirmação agora renderizam acima de outros painéis com rótulos de botão precisos.

Ferramentas e discovery

  • Erros de criação de asset agora mostram os tipos de asset válidos inline e capturam a confusão comum entre o tipo de um asset e sua classe pai.
  • A busca de ferramentas não confunde mais valores de exemplo, nomes de tipo ou nomes de parâmetro com ações reais, então para de chamar a ferramenta errada.
  • A lista de ferramentas sempre disponíveis agora reflete exatamente como cada ferramenta deve ser invocada, eliminando erros “no such tool” em uma conexão de editor ou agente externo.
  • Desabilitar uma extensão agora remove suas ações do discovery imediatamente em vez de persistir até um reinício.
  • Numerosas ferramentas que relatavam sucesso sem realmente mudar nada foram corrigidas em distribuições Niagara, transições State Tree, conexões de material graph, estados e notifies de animação, atributos GAS, modos blend/completion de Sequencer, testes EQS, nós sound switch e export de landscape heightmap.
  • Grandes requisições de build de Blueprint se recuperam graciosamente quando parte da requisição é truncada, em vez de entrar em loop por reconstruções repetidas.
  • Uma classe de falhas ao dirigir o co-pilot de um editor ou agente externo — onde certas requisições eram silenciosamente mal manejadas — está corrigida.

Configurações e conectividade

  • O provedor, chave e modelo de geração de imagens agora são uma única configuração global, então mudar de chat não troca mais silenciosamente sua configuração.
  • Os segredos de cabeçalho nas configurações de servidor externo agora estão mascarados, e editar um campo não apaga mais os outros.
  • Um crash do editor ao alternar rapidamente entre slots de agente em Settings está corrigido.

Animação e Control Rig

  • A criação de Control Rig não falha mais silenciosamente nem crasha: apontar para um Skeleton importa seus ossos e vincula uma preview mesh; variáveis de rig tipadas struct (Vector, Transform) não crasham mais; e parentar um controle a um osso ausente retorna um erro claro em vez de jogá-lo na origem.
  • As cadeias lógicas de Control Rig permanecem intactas ao adicionar nós — a nova lógica se anexa ao fim da cadeia de execução existente em vez de cortar o setup anterior como nós IK — e nós de rig depreciados são sinalizados com seu substituto moderno.
  • Assets AimOffset são corretamente rejeitados em nós BlendSpace player, te apontando para a ferramenta aim-offset certa em vez de aceitar silenciosamente um setup inválido.
  • Bases de dados Pose Search relatam a contagem correta de animações em UE 5.7, onde anteriormente liam zero mesmo depois que animações eram adicionadas; adições são verificadas e salvas para que persistam.
  • Um novo modo Surgical opcional (off por padrão) impede o co-pilot de iniciar inesperadamente sessões Play-In-Editor quando você só quer edições rápidas e diretas.

Niagara

  • Sistemas Niagara que crashavam o editor ao abrir após definir faixas de size, scale ou rotation estão corrigidos; um asset previamente corrompido pode ser reparado reaplicando seu modo de distribuição.
  • Riscos invisíveis devido a valores de renderer de dois componentes como sub-image size armazenados incorretamente estão corrigidos.
  • O fallback de quadriculado rosa ao atribuir materials a renderers Niagara está corrigido — a flag de uso de partículas requerida agora é habilitada automaticamente e relatada.
  • Sistemas Niagara que falhavam em compilar após remover um emitter ou módulo estão corrigidos; o grafo restante é costurado de volta de forma limpa.
  • A validação de sistema Niagara agora lê o status real de compilação de cada script, então um sistema com erros de compilação não é mais relatado como saudável.
  • Mudanças de propriedade de emitter como local space, determinism ou simulation target forçam uma recompilação para que realmente tenham efeito.

Materials

  • O material de partícula soft-edge produzindo um shader inválido está corrigido, e a validação de material agora aflora erros reais de compilação de shader como um tipo de sampler errado.
  • Definir propriedades de material que silenciosamente não faziam nada está corrigido — edições agora sinalizam valores enum não reconhecidos e relatam um erro com as opções válidas quando um nome não é reconhecido.
  • Atribuir uma Material Function a um nó function-call agora regenera seus pins e caption corretamente.

Gameplay (GAS)

  • Tags de Gameplay Effect que silenciosamente não faziam nada em versões modernas do motor estão corrigidas; tags granted, asset e requirement agora se aplicam, com tags desconhecidas registradas automaticamente.
  • A configuração de duração de Gameplay Effect caindo silenciosamente para Instant está corrigida — entradas naturais como “HasDuration” agora são reconhecidas, corrigindo erros recorrentes de “effect is Instant” em cooldowns e efeitos temporizados.

Blueprints

  • Variáveis locais agora leem e escrevem corretamente em grafos Blueprint, incluindo dentro de funções interface-override, e a validação não relata mais falsamente um interface override ausente.
  • add_component recusa Blueprints não-Actor com uma mensagem clara em vez de crashar o editor.
  • Blueprints silenciosos que “compilam mas não fazem nada” — como um getter impuro deixado sem uma conexão exec — são sinalizados durante a validação e construção de grafo.
  • Play-in-editor não trava mais em um Blueprint com erros de compilação; pré-compila Blueprints dirty e retorna a lista dos quebrados em vez de congelar em um diálogo sem resposta.
  • Construir um grafo Blueprint não crasha mais em uma entry ausente ou vazia, que agora é pulada com segurança.
  • O auto-arranjo de nós não deleta mais as cadeias de evento input e debug-key que anteriormente confundia com órfãs.
  • Crashes do editor ao colocar nós variable Get durante sessões muito longas agora são capturados como um erro recuperável.

Estabilidade

  • Deletar um ator selecionado não crasha mais o editor no próximo draw do viewport.
  • Operações em lote create, duplicate, rename e move falham de forma limpa com uma mensagem acionável em vez de estagnar em um diálogo bloqueante “Overwrite existing asset?”.
  • Incompatibilidades de skeletal mesh e AnimBP com skeletons não correspondentes são rejeitadas antes do runtime em vez de fazer T-pose em play.
  • Scanear Blueprints não crasha mais seu projeto em um asset corrompido, e a mesma mudança torna o discovery de nós notavelmente mais rápido.
  • A edição de State Tree não crasha mais em uma hierarquia quebrada; estados vazios são limpos no acesso e o binding dá um erro claro.
  • Um crash de Mass Entity ao salvar ao definir uma propriedade class-type está corrigido.
  • Um crash ao validar Widget Blueprints depois de um build está corrigido; a auto-validação ao concluir agora roda em todos os caminhos de chat, com um número configurável de passes de auto-correção.
  • Desligar uma extensão não arrisca mais um crash de tool handlers deixados apontando para código não carregado.
  • Git init, push, pull e set-remote rodam em segundo plano para que um comando lento não possa congelar o editor, e fechar um painel no meio da operação não arrisca mais um crash.

macOS e entre versões

  • O plugin agora compila e roda no macOS.
  • O editor não crasha mais na inicialização em Macs Apple Silicon, onde uma verificação de dispositivo iOS em segundo plano podia matá-lo momentos após o lançamento; o plugin contorna isso automaticamente para que a inicialização seja confiável.
  • O Project Dashboard no macOS está corrigido: “Analyze with AI” e o dropdown de traces passadas agora funcionam, uma página solta não pisca mais na abertura, e mudar de visualização não congela ou crasha mais.
  • Instala corretamente no Unreal Engine 5.4 a 5.6 novamente, com a versão mínima suportada re-fixada em 5.4.0, e Chaos Mover isolado como um módulo opt-in para que 5.4 e 5.5 ainda compilem.

Compatibilidade

Compila e roda de forma limpa no Unreal Engine 5.4 a 5.7 no Windows, macOS e Linux.

V1.5.5 — 19 de maio de 2026

A versao de polimento. Ferramentas de autoria mais precisas em cada subsistema do UE, agentes de IA de terceiros que voce pode plugar direto no editor e conteudo de IA offline-first que ja vem pronto para uso, sem sincronizacao na nuvem no primeiro arranque.

Agentes de IA e Integracoes

  • Execute agentes de IA externos dentro do editor. Inicie sessoes do Claude Code, Codex, Copilot ou Gemini em seus proprios slots — converse com eles como com a IA integrada. Alterne entre agentes com Left ALT+1..9.
  • Conecte seus proprios servidores de ferramentas. Qualquer servidor compativel com MCP (banco de dados, ferramenta de design, toolchain personalizada) pode ser adicionado pela aba Extensions — stdio ou HTTP. Seus servidores tambem ficam visiveis para os agentes iniciados, entao agentes externos podem chamar suas ferramentas personalizadas.

Experiencia de Chat

  • /compact compacta de verdade. O historico antigo e resumido e substituido, nao escondido — voce obtem a economia de contexto imediatamente.
  • Digite enquanto a IA trabalha. As mensagens sao enfileiradas e processadas quando a execucao atual termina.
  • Auto-aprovacao de memorias (interruptor opcional). Pule os avisos para novas entradas de memoria de IA durante execucoes longas.
  • Limites de upload do GDD removidos. Solte qualquer tamanho de documento que voce precise.
  • O scroll para cima fica fixo durante o streaming. Leia enquanto a IA digita — sem ser arrastado de volta para o final.
  • Novo tema inspirado no Classic Slate com cores personalizaveis para as bolhas de usuario/IA.

Sprint de Autoria

  • Control Rig. Fluxo de trabalho com camadas de animacao — bake, collapse, tween, edit. Targeting do grafo por evento; propriedades de control reais.
  • Physics Asset. Corpos de ossos, formas primitivas, limites de constraints.
  • Niagara. Descoberta de esquemas + atalho SetParameters, binding de modulos de emissores classicos, binding de atributos do renderer, entradas stateless, modulos scratch com HLSL personalizado.
  • Gameplay Ability System. Inspecione um ASC ao vivo em runtime — atributos, efeitos, abilities, tags. Calculo da magnitude dos modificadores, configuracao de rede das abilities, triggers.
  • Behavior Tree. Builder declarativo de arvore com FlowAbortMode e suporte completo a decorators.
  • State Tree. Defaults de parametros, tipos estendidos.
  • PCG. Matematica de atributos + receitas ampliadas.
  • MetaSound. Implementacoes reais substituindo 5 stubs anteriores, grafos paginados de UE 5.5 suportados.
  • Widget. Manipulacao de named slots, polimento do cabeamento do event-graph.
  • Water. Batch de Gerstner, edicao de splines, footgun de acumulacao corrigido.
  • GameplayTags. Encontre todos os assets que referenciam uma tag em uma unica chamada.
  • Qualquer UObject. Leia ou escreva qualquer UPROPERTY em qualquer UObject — sem precisar de uma ferramenta dedicada por tipo de asset.

Grafo Blueprint

Dois meses de testes de estresse reais em RPG / multiplayer aterrissaram no builder do grafo:

  • Self-wire entre classes para eventos, nos do turno anterior, get/set de variaveis, arrays wildcard.
  • Validacao pre-flight com auto-reparo para uso incorreto de parametros.
  • Canonicalizacao de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
  • Auto-wire de Branch, defaults de nos return, binding de WidgetClick, self-context de propriedades herdadas.
  • clear_blueprint_graph e baseado em ancoras e preserva os eventos de input; adicionado undo_last_clear.
  • add_function suporta categorias e scan nativo de UEnum.

Ferramentas Lentas Nao Travam Mais o Editor

Chamadas de ferramentas de longa duracao (compilacoes, scans, fetches) agora rodam de forma assincrona — continue trabalhando enquanto elas terminam em segundo plano.

Mac / Linux

  • Crash de inicializacao em Apple Silicon auto-corrigido (abort da deteccao de plataforma iOS).
  • Correcoes de compilacao Mac UE 5.7 (templates de GAS).
  • Correcao da renderizacao do Project Dashboard no Mac.
  • Limpeza dos caminhos de build no Linux.

Estabilidade

  • O conteudo de IA (system prompt, docs das ferramentas, referencia dos nos, cada doc guarda-chuva) e distribuido empacotado com o plugin. Funciona offline, sem sincronizacao na nuvem no primeiro arranque.
  • Endurecimento dos snapshots de diff contra GC e preflight do PIE.
  • Resiliencia da telemetria diante de falhas de rede transitorias.

Compatibilidade

Compila limpo para UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 de maio de 2026

A versao que introduziu as extensoes opt-in.

  • 25 modulos alternaveis cobrindo Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — alem de 10 modulos para plugins UE de terceiros (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Ative apenas o que voce usa; o resto nunca carrega.
  • Sprint de cobertura Sequencer + Animation — dezenas de novas acoes em ambos os subsistemas.
  • Roteamento MCP multi-editor — abra mais de um editor ao mesmo tempo; eles compartilham uma unica porta broker e voce pode ve-los todos a partir de qualquer janela.

V1.1.5 — 28 de abril de 2026

Uma versao de estabilidade construida sobre meses de testes reais.

  • A autoria de Blueprints cobriu cada edge case que surgiu em sessoes ao vivo de refactor de RPG e testes de estresse multiplayer.
  • Telemetria e EditorSync endurecidas contra quedas de rede e transicoes de estado de cache.
  • Internos do plugin divididos em 15 modulos focados.
  • Adicionado suporte first-party para Claude Code, Codex, Copilot e Gemini.

V1.1.0 — 22 de abril de 2026

O refactor fundacional.

  • Plugin reestruturado em torno de fronteiras modulares — Core, Tools, MCP, Shell, alem de coordenadores de funcionalidades.
  • Primeira versao do cliente de agentes externos.

V1.0.5 — 18 de abril de 2026

Passagem de estabilidade sobre o lancamento inicial V1.0.


V1.0 — Abril 2026

V1.0 é a maior atualização desde a criação do plugin. Saímos oficialmente da beta.


Geração de Blueprint com IA

  • Blueprint Architect — Converse com uma IA que cria, modifica e analisa Blueprints em tempo real usando 1000+ ações de ferramentas em 56 categorias.
  • 4 modos de interação — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat e Plan mode te deixam controlar quanta autonomia a IA tem.
  • Pre-Flight Validator — Escaneia e repara automaticamente grafos de Blueprint antes do build, pegando 40+ erros comuns.
  • Blueprint Diff Snapshots — Toda geração salva um snapshot antes/depois pra você revisar mudanças e fazer roll back com um clique.

56 categorias de ferramentas (1000+ ações)

  • Blueprint Creation — Criar Blueprints, adicionar components, variables, functions, compilar e editar grafos no nível de node.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, state machines AnimBP, cadeias AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, todos os tipos de track, interpolação de keyframe, renderização MRQ.
  • Level & Scene — Spawn, transform, duplicar atores, física, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials — Edição completa do grafo de material, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets — Criar layouts UI completos de descrições, animações de widget, edição de slot, navegação.
  • PCG Procedural — Construir grafos PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX — Criar systems e emitters, adicionar módulos, renderers, parâmetros, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — Criação completa BT/ST com composites, tasks, decorators, transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, edição de grafo MetaSound.
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, presets de collision.
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • E 20+ mais — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Geração de assets com IA

  • Texture Generation — Gera texturas a partir de texto via Imagen, DALL-E, Together AI ou OpenRouter.
  • PBR Material Generation — Gera uma textura base, deriva automaticamente mapas Normal, Roughness, Metallic e AO.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D e Image-to-3D via Meshy, Tripo ou Hunyuan com auto-refinamento.
  • Sound Generation — Gera SFX, música e voz via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI ou HuggingFace.
  • Material from Textures — Auto-detecta tipos de textura e cria materiais completos de arquivos existentes.

AI Agents

  • 35+ agentes CLI — Rode qualquer agente do registry Zed ACP dentro do editor — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode e mais. Concorrentes através de múltiplas chats.
  • Acesso completo a ferramentas MCP — Cada agente pode usar todas as 1000+ ações de ferramentas via Model Context Protocol.
  • Seleção de modelo por agente — Escolha seu modelo e nível de esforço de pensamento por agente.
  • Instalação one-click — Instale cada CLI de agente com um único botão em Settings.

Uso gratuito de IA

  • Dois slots gratuitos — IA gratuita integrada com modelos reais. Sem API key, sem conta, sem setup necessário.

Integração de voz

  • Speech-to-Text — Grave sua voz e obtenha transcrição Whisper instantânea.
  • Text-to-Speech — 6 vozes (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leem respostas da IA em voz alta.
  • Modo mãos livres — Auto-envio de transcrição + auto-play de respostas pra desenvolvimento só por voz.

Inteligência de projeto

  • Project Scanner — Indexa seu projeto inteiro e faz perguntas à IA sobre arquitetura, dependências e assets.
  • Performance Profiler — Profiler one-click que lança PIE, grava um trace e retorna insights de performance analisados por IA.
  • Dependency Graph — Visualização interativa pan/zoom de relações entre assets.
  • Inheritance Tree — Hierarquia de classes Blueprint renderizada como diagramas.
  • Pie Charts & Flowcharts — Visualizações de dados geradas por IA inline na chat.
  • Project Dashboard — Janela standalone com grafo de dependência, heatmap, pie chart e árvore de herança.

Memória e contexto IA

  • AI Memory — Memória persistente entre sessões pra IA lembrar do seu projeto, preferências e decisões.
  • GDD Manager — Importa game design documents como contexto persistente de IA.
  • Plan Manager — Tracking de tarefas multi-step com visualização de progresso.
  • @ Asset Mentions — Digite @ pra buscar e referenciar qualquer asset de projeto inline.
  • File & Image Attachments — Anexe arquivos fonte, screenshots ou imagens de referência a qualquer conversa.
  • Brave Web Search — A IA pode buscar na web no meio da conversa por respostas.

Ecossistema de aprendizado

  • Courses & Skill Tree — Trilhas de aprendizado estruturadas com lições, milestones e desafios.
  • XP, Leveling & Titles — Ganhe XP do uso de ferramentas, suba de nível de Newcomer até Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements — Rastreia dias consecutivos e desbloqueia conquistas automaticamente.
  • Global Leaderboard — Compete com outros usuários no mundo todo.
  • Video Tutorials — Conteúdo de vídeo in-editor pra aprendizado guiado.
  • Community Tab — Conecte com outros usuários do plugin.

Suporte multi-provedor

  • 9 slots de API Key — Armazene configurações pra Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter ou qualquer endpoint custom.
  • Troca de hotkey ALT+1-9 — Alterne instantaneamente entre provedores no meio da sessão.
  • Suporte Local LLM — Funciona com Ollama, LM Studio, Lemonade ou qualquer servidor compatível com OpenAI.
  • Listas de modelos dinâmicas — Novos modelos aparecem em dropdowns automaticamente do cloud — sem necessidade de update do plugin.

Integração MCP

  • HTTP MCP Server — Ferramentas IA externas (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, qualquer cliente MCP) podem controlar o Unreal Editor via HTTP+SSE na porta 30000 com auth bearer-token.
  • Todas as 1000+ ações disponíveis — Tudo o que o plugin faz é exposto via MCP.
  • Multi-Project Broker — Um broker na porta 9876 roteia requisições entrantes pro editor certo baseado no nome do projeto, então uma única config de cliente MCP funciona através de todo editor UE que você tem aberto.

UI & UX

  • 20 idiomas — Tradução completa de UI com suporte de prompts nativos em qualquer idioma.
  • Sistema de temas — Dark, Light e temas custom com personalização completa de cores.
  • Chat Zoom — Zoom CTRL+Roda com indicador e reset.
  • Markdown Rendering — Suporte completo de markdown com botões de copiar em blocos de código.
  • Exportação de conversa — Salve chats como arquivos .txt ou .md.
  • Bug Report integrado — Envie feedback com screenshots diretamente do plugin.

Plataforma

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Um único plugin funciona através de todas as quatro versões de engine.
  • Windows, macOS, Linux — Plugin só-editor, todas as três plataformas suportadas.
  • Código fonte C++ completo — Cada linha de código fonte incluída. Modifique, estenda ou aprenda.
  • Updates vitalícios — Compra única, todos os updates futuros inclusos.
  • Cloud Content Updates — Prompts IA e documentação de ferramentas atualizam automaticamente sem um novo download.

Melhorias

  • Construção incremental de grafo Blueprint (uma função por vez pra pensamento IA mais rápido)
  • Operações batch na maioria das ferramentas create/add/set/delete via items=[]
  • Execução paralela de ferramentas dentro de uma única resposta IA
  • Sistema de validação pre-flight pra builds de grafo Blueprint
  • Criação idempotente de assets (sem diálogos de sobrescrita)

Correções

  • Corrigida rejeição de campo timestamp na Gemini API
  • Corrigido PCG volume não snapando na posição do landscape
  • Corrigido crash Niagara ao adicionar renderers após remoção de emitter
  • Corrigida detecção CLI Mac pra agentes lançados do Finder
  • Corrigida tela branca de welcome screen UE 5.7 (regressão CEF LoadString)
  • Corrigido crash UE 5.7 ConcertSyncClient via cadeia de dependência MovieRenderPipeline
  • Corrigida compatibilidade local LLM (flattening do formato de conteúdo pra Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Corrigida rejeição de header Authorization vazio em servidores locais
  • Corrigido diálogo de sobrescrita de input action em assets existentes

Mudanças disruptivas

  • Método de conexão por extensão de navegador removido (substituído por agentes IA nativos)
  • Plugin renomeado de “Ultimate Blueprint Generator” pra “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 de março de 2026

Melhorias massivas e toneladas de novas features. Veja o vídeo overview V0.7.5.

Novas features

  • Múltiplos slots de API Key — Configure e alterne entre múltiplas API keys facilmente.
  • Suporte Enhanced Input — Suporte completo pro sistema Enhanced Input do Unreal.
  • Mover assets com prompts — Realoque assets usando comandos em linguagem natural.
  • Links de asset clicáveis — Referências a asset na chat agora são clicáveis pra selecionar no Content Browser.
  • Melhorias na criação de widget — Melhor geração e tratamento de layout de widgets UMG.
  • Melhorias no Project Scanner — Escaneamento do projeto mais rápido e preciso.
  • Project Overview & Performance Report — Gera relatórios completos de saúde do projeto.
  • Melhorias na geração de Blueprint e tokens — Uso de tokens mais eficiente e melhor qualidade de output.
  • Image Generation — Gera texturas e imagens diretamente de prompts.
  • Material Generation — Cria materiais de descrições em linguagem natural.
  • 3D Mesh Generator — Gera meshes 3D básicas via prompts IA.
  • Suporte a Flowcharts — Cria e trabalha com diagramas flowchart.
  • @ Asset Reference — Use o símbolo @ pra referenciar assets rapidamente em conversas.
  • Paste de imagens da clipboard — Cole imagens diretamente da clipboard na chat.
  • Analisar plugins facilmente — Análise rápida do código e estrutura de plugins instalados.
  • Geração de Data Table — Cria e popula data tables com assistência IA.
  • Suporte a Game Design Doc — A IA pode trabalhar com e referenciar seus game design documents.
  • AI Memory — Contexto persistente através de conversas e sessões pra melhor continuidade.
  • Suporte MCP ainda válido — Continue usando com Claude Desktop, Cursor e outras apps compatíveis com MCP.
  • Melhorias UX/UI — Polimento geral da interface e melhorias de usabilidade.

V0.3.5 — 26 de janeiro de 2026

Grande evolução. Veja o vídeo overview V0.3.5.

Novas features

  • Interface IA in-editor — Trouxe as capacidades agentic de apps desktop como Claude Desktop pra dentro do próprio Unreal Editor. Não precisa mais usar apps de terceiros a menos que queira. Tudo pode ser feito da interface in-editor.
  • Suporte Local LLM — Use Ollama, LM Studio e outros servidores locais compatíveis com OpenAI pra uso offline sem custos de API.

V0.2.5 — 9 de janeiro de 2026

Veja o vídeo overview V0.2.5.

  • Adicionado de volta suporte pra API keys (tornando-a a 3ª forma de usar o plugin além de apps desktop e DeepSeek no navegador).
  • Editar valores de Class Defaults em Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 de dezembro de 2025

Novas features

  • Explicação universal de assets — A IA agora pode explicar Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints e Widget Blueprints, além de Blueprints padrão. Funciona pro asset completo e pra nodes selecionados no grafo.
  • Exportar resumos — Exporta a explicação IA de qualquer asset ou seleção de nodes pra um arquivo .md ou .txt pra documentação.
  • Acesso ao filesystem C++ — Adicionadas ferramentas pra ler e escrever em arquivos .cpp e .h externos.
  • Geração de widget melhorada — Criar layouts UMG complexos de prompts é agora significativamente mais poderoso e confiável.

Melhorias

  • Layouts Blueprint limpos — Blueprints gerados têm agora melhor layout de nodes.
  • Geração de código mais potente — A IA agora é muito mais inteligente, usando uma lista API integrada de funções de engine comuns pra gerar código mais preciso e confiável.
  • Respostas IA mais rápidas — Adicionado um “Feasibility Check” pra prevenir que a IA tente tasks não suportadas.

Correções

  • Suporte UTF-16LE — Corrigidos crashes críticos pra usuários internacionais ao adicionar suporte pra codificação de arquivo UTF-16LE.
  • Estabilidade — Resolvidos vários crashes que podiam ocorrer durante geração Blueprint complexa.
  • Inclui numerosos outros bug fixes menores pra uma experiência mais suave.

V0.1.5 — 18 de novembro de 2025

  • O plugin agora é totalmente auto-suficiente. Quando usando um assistente IA externo, a API de terceiros (OpenAI, Gemini) não é mais usada. O assistente externo (como Claude Desktop/Cursor) agora lê as regras do plugin, gera o código ele mesmo e envia pro Unreal só pra compilação.
  • Overhaul de estabilidade e à prova de crashes.

V0.1.1 — 27 de outubro de 2025

Correções & Melhorias

  • Corrigido um crash crítico do editor no scanner de projeto completo causado por ponteiros nullptr de ParentClass de Blueprint.
  • Re-arquiteturada completamente a feature “Blueprint Explanation”, substituindo o sistema async “job/poll” lento e não confiável por uma ferramenta rápida e síncrona. A IA agora obtém os dados crus e sintetiza a explicação ela mesma. Você pode ter um Blueprint, uma pasta ou o projeto inteiro explicado.

Novas features

  • Criação de Data Asset — Novas ferramentas pra IA criar User Defined Structs e Enums diretamente da chat. A IA popula esses assets com variáveis relevantes baseadas em prompts criativos (ex. “cria um struct pra stats de RPG”).
  • Suporte a Construction Script — A IA agora pode gerar código diretamente no Construction Script de um Blueprint.
  • Corrigido um bug onde a lógica de inserção não funcionava ao usar Claude Desktop/Cursor. Você pode adicionar código depois de um node selecionado de novo.

V0.1.0 — 20 de outubro de 2025

Uma atualização revolucionária, transformando o plugin em um Copilot IA completo pro Unreal Engine. Integração completa de Model Context Protocol (MCP) — conecta diretamente a clientes IA como Cursor e Claude Desktop pra um workflow conversacional sem costura.

Principais novas features

  • Inteligência através do projeto — Escaneia seu projeto inteiro pra criar uma base de conhecimento. A IA agora pode gerar relatórios detalhados de performance/memória e responder perguntas de alto nível como “Onde está implementado o sistema de saúde?”
  • População avançada de cena — Popula instantaneamente volumes ou áreas selecionadas com centenas de Static Meshes e Blueprints, com randomization completa pra location, rotation e scale.
  • Scaffolding completo de UI (UMG) — Constrói e dispõe hierarquias UI complexas de um único prompt. A IA pode criar panels, buttons e text, e controlar propriedades de layout como anchors, alignment e padding.
  • Refatoração de código conversacional — Selecione quaisquer nodes de Blueprint e obtenha uma função segura, não destrutiva e otimizada como substituição sugerida.
  • Workflow consciente do contexto — A IA agora é consciente do seu contexto. Pode criar assets na sua pasta de Content Browser atualmente focada.
  • Controle expandido de assets e cena — Suporte completo pra criar Materials, aplicá-los a múltiplos atores e spawnar qualquer tipo de ator. A IA também pode listar e selecionar atores no World Outliner.
  • Geração de sistemas complexos — Scaffold sistemas de gameplay inteiros (ex. um sistema Health completo com funções damage/heal) de um único comando de alto nível.

V0.0.6 — 8 de setembro de 2025

  • Adicionado suporte pra Local LLMs (Ollama, LM Studio). Ainda muito experimental.

V0.0.5 — 1 de setembro de 2025

Novas features

  • Inserção de nodes — Selecione qualquer node em um grafo existente e adicione nova lógica sem costura depois dele.
  • Compreensão visual — Input de screenshots de Blueprints pra obter explicações claras e detalhadas de lógica complexa.
  • Explain & Suggest — Explica uma seleção de nodes e sugere melhorias.
  • Geração multi-função — Cria múltiplas funções ou eventos de um único prompt abrangente.
  • Suporte multi-provedor — Suporte nativo pra APIs Claude e DeepSeek, junto com OpenAI e Google Gemini.
  • Suporte Blueprint expandido — Geração de lógica pra Widget Blueprints e o Event Graph de Animation Blueprint.
  • Estabilidade de geração melhorada.

V0.0.4 — 9 de agosto de 2025

  • Hotfix pra corrigir geração Gemini.
  • Adicionado suporte pra node Sequence e eventos Input Key.
  • Interface do Prompt Builder melhorada. Adicionadas features QoL.

V0.0.3 — 7 de agosto de 2025

  • Adicionado suporte pra Spawning Actors — antes spawnar atores estava crashando o engine mas agora está tudo corrigido e funcionando como esperado.

V0.0.2 — 1 de agosto de 2025

  • O Prompt Builder foi integrado ao plugin principal.
  • Adicionado suporte a Casting — cast pra seus characters, player controllers, game modes e chame funções e eventos de outros atores.
  • Adicionado suporte pra Timelines e eventos Component Overlap.

V0.0.1 — 26 de julho de 2025

  • Plugin lançado na FAB.
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