Veja as novidades da V2 · Interface reconstruída, Crew, Blueprint para C++, testes multiplayer e atualizações dentro do editor Ler o changelog →
Aprendizado e referência

Changelog

Historico de versoes e notas de lancamento do Ultimate Engine CoPilot

V2.3.5, 21 de outubro de 2026

O BpLabs Premium mostra quanto custa enquanto trabalha, os arquivos anexados sempre chegam à IA, e correções a partir dos seus relatos. Disponível para Windows no UE 5.6 a 5.8. O UE 5.5 no Windows, o Mac e o Linux continuam na V2.3.0.

  • Veja quanto custa uma mensagem Premium enquanto ela roda. O chat mostra os tokens BpLabs usados até agora e quanto isso representa do orçamento da mensagem.
  • Resumir com BpLabs Standard. Quando uma mensagem Premium longa pausa ao atingir o orçamento, um clique pede ao BpLabs Standard que resuma em que pé está o trabalho. Depois, o seu chat volta para o Premium.
  • Um aviso antes de um chat Premium ocioso ficar caro. Depois de alguns minutos ocioso, o modelo não tem mais o chat em cache, então a sua próxima mensagem primeiro lê toda a conversa de novo. O quadro acima do campo de mensagem diz, antes de você enviar, mais ou menos quantos tokens BpLabs isso vai gastar. Ele nunca bloqueia o botão Enviar.
  • Trocar de modo não relê mais todo o chat Premium. Alternar entre Só Chat, Pergunte antes de editar, Edição automática e Plano mantém o cache, e o mesmo vale para um chat que passa da meia-noite.
  • Limites do Premium mais claros. Rodar chats Premium ou trabalhadores do Crew demais ao mesmo tempo agora gera uma mensagem que diz exatamente isso, e o pedido espera e tenta de novo em vez de falhar na hora.
  • Os arquivos que você anexa chegam à IA em toda mensagem, não só na primeira, em todo tipo de chat, incluindo os agentes Claude Code, Codex e Copilot. Soltar um arquivo .md no chat o anexa como texto.
  • Os trabalhadores do Crew ganham mais espaço, e você pode ajustar isso. Um trabalhador agora tem 80 respostas por ponto de verificação em vez de 40, e um revisor 40 em vez de 30. Configurações > Preferências tem Limite de rodadas do worker e Limite de rodadas do revisor para um modelo que precisa de mais etapas. Um trabalhador que fica sem rodadas agora avisa isso no cartão dele no Crew, com uma indicação da configuração, em vez de pedir que você digite em um chat que não tem campo de mensagem.
  • O Crew pode ser iniciado a partir de um chat de agente do GitHub Copilot. Antes ele parava com “needs a caller chat context”.
  • Compactar um chat vai até o fim mesmo se você mudar para outra aba enquanto ele roda.
  • author_gdd_interview atualiza o mesmo documento quando você dá a ele o mesmo título, em vez de criar duplicatas.
  • Correções de crashes a partir de relatos da 2.3.0: importação de grafos de material, sequências de teste de jogo, o scanner do projeto, seleção de Blueprints no Content Browser, exclusão de assets, correção de redirectors, mesclagem de atores e automação da interface do editor.
  • Muitas correções de ferramentas a partir dos seus relatos. Animation Blueprints e Gameplay Cues recusam uma classe pai que não encontram em vez de usar a errada. As entradas de MetaSound que recebem um som agora recebem o som, não o nome dele. Ler propriedades mostra o asset para o qual uma soft reference aponta mesmo quando ele não está carregado. Recolorir um UI Border não o escurece mais. Uma sequência de teste de jogo para de forma limpa se o editor parar de desenhar frames.
  • As respostas da busca na web recorrem aos resultados da web quando não há uma resposta direta disponível.

V2.3.0, 16 de outubro de 2026

Você escolhe sobre o que a IA precisa perguntar, e agora ela pergunta antes de tirar uma captura de tela. Disponível para Windows, Mac e Linux.

  • Interruptores separados para o que a IA pergunta. Em Configurações > Comportamento da IA, ao lado de Confirmação de operação destrutiva, agora há Confirmação de comando de shell, Confirmação de controle de código-fonte, Confirmação de extensão e Confirmação de captura de tela. Desligue só as que você não quer: git e PowerShell podem ficar desmarcados enquanto o resto continua perguntando.
  • Ela pergunta antes de a IA tirar uma captura de tela. Uma captura de tela do editor, de uma sessão de jogo ou de um painel do plugin é enviada ao seu provedor de IA junto com o chat, então a IA agora pergunta primeiro e avisa isso. Um sim vale para o resto daquela sessão. As instalações novas começam com ela ligada; uma instalação que já existia continua funcionando exatamente como antes e pode ligá-la em Configurações.
  • “Não perguntar novamente” faz o que diz. Em um pedido de shell, controle de código-fonte, extensão ou captura de tela, ele desliga essa configuração e a salva, então ela fica desligada em todas as sessões seguintes. Você pode ligá-la de novo em Configurações.
  • Os pedidos de shell e git seguem as suas configurações. Antes, desligar Confirmação de operação destrutiva ainda deixava os pedidos de shell e git ligados. Se você a tinha desligado, eles agora também estão desligados; se a tinha ligado, nada muda.
  • Um relatório de bug não se perde mais quando o texto tem um apóstrofo. “It doesn’t work” era descartado sem nenhuma mensagem.
  • Reportar a partir de um chat de agente em andamento inclui a conversa até ali, e a janela de relatório escolhe o seu chat mais recente quando nenhum está selecionado.
  • list_plugins sempre mostra o Ultimate Engine CoPilot e a sua versão, e set_pie_actor_property informa o valor antes e depois, para que uma alteração que não foi aplicada fique visível.
  • Builds do Linux (x86_64) para UE 5.5 a 5.8. Novidade na página de Downloads. O atualizador dentro do editor ainda não atende o Linux, então baixe as novas builds do Linux no site. A extensão MetaHuman não está disponível na engine binária 5.6 para Linux, e a primeira build do Linux ainda não inclui a correção de “Não perguntar novamente”.

V2.2.5, 15 de outubro de 2026

Suporte ao Voxel Plugin, um orçamento melhor do BpLabs Premium e correções a partir dos seus relatos. Disponível para Windows e Mac.

  • Suporte ao Voxel Plugin 2 (novo, desligado por padrão). 23 ferramentas para criar um Voxel World, aplicar stamps de terreno com formas, grafos, heightmaps, meshes e splines, editar grafos e camadas, ler onde fica o chão e colocar atores nele. Precisa do Voxel Plugin 2.0 instalado para a sua versão da engine; ligue a extensão em Settings > Extensions. Sem o Voxel instalado, as ferramentas dizem o que instalar.
  • BpLabs Premium: o orçamento por mensagem agora conta tokens BpLabs. O limite que pausa uma mensagem longa antes contava os tokens do próprio modelo, que são bem menos que os tokens BpLabs cobrados pelo Premium, então um limite de 1M ainda podia deixar uma única mensagem usar 15M ou mais. Agora o Premium pausa em 20M de tokens BpLabs, e a mensagem de pausa mostra tokens BpLabs. Digitar budget 40m em um chat Premium muda o limite só para aquele chat. Um pedido tão grande que uma única mensagem custaria mais de 10M de tokens BpLabs é retido antes de ser enviado, com uma mensagem que diz o que fazer, e nada é cobrado.
  • O agente Claude não mostra mais Connected quando você está desconectado. A verificação agora pergunta ao próprio agente e mostra Not signed in com o botão Sign in.
  • Os relatórios de bugs incluem o chat em que você está. A janela de relatório abre no seu chat atual, e depois de um crash o diálogo agora vem com “Include the chat this happened in” marcado por padrão (desmarque para deixar o chat de fora). Um chat muito longo é cortado para as mensagens mais recentes, para que o relatório sempre seja enviado.
  • Os módulos scratch do Niagara podem ler as suas entradas. Um HLSL personalizado que usava uma entrada do módulo pelo nome falhava ao compilar, com um erro de identificador não declarado.
  • As camadas de Landscape configuradas pela IA sobrevivem a um reinício. Os assets de layer info agora são salvos e atribuídos ao Landscape corretamente, então a pintura continua funcionando depois que você reabre o projeto. add_landscape_layer_info também pode atribuir um layer info que você já tem.
  • Construir um Behavior Tree não derruba mais o editor quando a árvore usa tarefas de Blueprint, e árvores grandes são construídas muito mais rápido.
  • Um botão Copiar embaixo de cada resposta da IA, para você copiar uma resposta longa sem rolar de volta até o topo.

V2.2.1, 13 de outubro de 2026

Correções a partir dos seus relatos e Azure OpenAI com os modelos GPT mais novos. Disponível para Windows e Mac.

  • Azure OpenAI e gpt-5 / gpt-6 funcionam em endpoints personalizados. Os pedidos a esses modelos eram recusados porque eles usam uma configuração de tokens diferente, e o gpt-6 só aceita ferramentas pela Responses API. Agora o CoPilot envia a configuração certa, usa a Responses API quando o seu endpoint é uma URL /responses e muda para ela sozinho quando o endpoint pede. Um null em Custom Request Params remove esse campo do pedido, e o Test Connection verifica o mesmo pedido que o chat usa.
  • Salvar um nível com uma Timeline não falha mais com “Illegal reference to private object”. As novas curvas de Timeline são criadas corretamente, e os Blueprints que já tinham sido afetados são reparados na próxima compilação.
  • O Codex usa o modelo que você escolheu. O nome do modelo é comparado com o que o agente oferece, junto com o seu esforço de raciocínio, por exemplo gpt-5.6-terra com medium. Se o agente ainda recusar um modelo, a tarefa é interrompida com uma mensagem em vez de rodar em outro modelo.
  • Um provedor que responde com um erro mostra a sua mensagem. Alguns provedores, entre eles o GLM, respondem a uma URL de endpoint ou a um cabeçalho de autenticação errados com uma resposta normal que contém um erro, e o CoPilot mostrava “O modelo encerrou a sua vez sem uma resposta”. Agora ele mostra o que o provedor disse, para que você veja o que corrigir no slot.
  • Indexar um projeto com assets de Control Rig não trava mais. A varredura do projeto deixa esses assets em paz.
  • Importar um grafo de material não trava mais.
  • Niagara. Ler um sistema em execução não trava mais em algumas builds personalizadas da engine, e vincular uma entrada de módulo agora compila o sistema e informa o resultado.
  • Provedores de geração de imagens. Escolher um provedor na lista agora preenche o endpoint e o modelo dele, e Stability AI e Recraft são suportados. Flux e Ideogram saíram da lista porque nunca funcionaram nela.
  • O botão Add slot volta a funcionar quando alguns dos seus slots mais antigos foram salvos por uma versão anterior.
  • Os scripts da IA não seguram mais objetos do editor. Os scripts Python que a IA executa não mantêm mais atores, assets e classes de Blueprint entre as chamadas, o que impede o acúmulo de referências obsoletas após uma recompilação. Números, textos e funções que você define continuam sendo mantidos.

V2.1.5, 9 de outubro de 2026

Uma extensão PaperZD, correções para agentes e modelos locais e uma rodada de correções a partir dos seus relatos. No Mac, essas mudanças chegam com a V2.2.1.

  • Nova extensão PaperZD. Crie animação de personagem 2D a partir de uma sprite sheet: flipbooks, fontes de animação, Animation Blueprints, máquinas de estado e personagens jogáveis, 39 ferramentas no total. Ela é opcional em Settings > Extensions e precisa do plugin gratuito PaperZD. Veja PaperZD.
  • Os agentes não travam mais ao editar vários arquivos. Um agente que pedia para editar dois arquivos ao mesmo tempo podia travar até você pressionar Cancelar. Agora os pedidos entram em fila e aparecem um de cada vez.
  • A compactação automática funciona com modelos locais. O tamanho de contexto com que o seu modelo do LM Studio ou do Ollama foi carregado passa a ser a base do limite, o raciocínio mais antigo também é cortado, e um pedido que não cabe é interrompido com uma mensagem clara em vez de derrubar o servidor.
  • Um aviso quando há uma atualização esperando. Uma faixa no topo da janela do CoPilot oferece Obter atualização e depois Reiniciar agora, então você não precisa mais abrir as configurações.
  • Os plugins do MetaHuman não desligam mais o CoPilot. O CoPilot ligava sozinho o plugin MetaHuman Creator, então desativar qualquer plugin do MetaHuman desativava o CoPilot também. Isso não acontece mais: a extensão MetaHuman liga esse plugin quando você ativa a extensão. Se você já usou a extensão MetaHuman, ative-a mais uma vez em Settings > Extensions.
  • Digitar com um IME voltou a funcionar. O texto não some mais durante uma conversão em japonês ou chinês.
  • As capturas de tela não se sobrescrevem mais. Cada captura de tela do play-test ganha o seu próprio arquivo.
  • As variáveis podem ser marcadas como Transient, como a caixa de seleção do painel Detalhes.
  • Ctrl + roda do mouse muda o tamanho do texto.
  • As respostas longas têm um botão Copiar também no fim, além do topo.
  • O cartão de pergunta é menor em telas pequenas, para que a resposta a que ele se refere continue legível.
  • As atualizações estão mais rigorosas. O CoPilot nunca instala um build mais antigo sobre um mais novo, descarta uma atualização que sobrou de uma sessão anterior, e um dispositivo que você bloqueou no seu pedido não consegue mais baixar atualizações.
  • Fechar o editor depois que a IA executou um script ficou mais seguro. O estado que sobrou dos scripts é limpo antes de o editor encerrar o Python.

V2.0.9, 6 de outubro de 2026

Agentes que fazem login com um clique, uma mensagem no seu celular quando uma tarefa termina e uma rodada de correções a partir dos seus relatos. No Mac, essas mudanças chegam com a V2.2.1.

  • O login na aba Agentes funciona com um clique. Pressione Fazer login, uma janela abre e o navegador pede que você entre na conta. Sem terminal e sem instalação separada para o Claude ou o Codex. Funciona também para os outros agentes, e um chat que falha por falta de login agora diz onde clicar.
  • Receba uma mensagem quando uma tarefa terminar. Cole um webhook do Discord ou do Slack em Settings > Preferences e o plugin envia uma linha curta quando uma tarefa longa termina, ou quando está esperando a sua resposta. Veja Notificações.
  • As respostas do GitHub Copilot aparecem no chat. O Copilot terminava o trabalho e a resposta nunca aparecia. Agora aparece.
  • O Codex não gasta mais tokens com um revisor. O Codex era iniciado em um modo em que um segundo modelo conferia cada etapa. Agora ele pergunta a você, pelo próprio cartão de confirmação do plugin, e esse cartão diz o que está sendo perguntado.
  • Ferramentas externas se conectam de forma confiável pela porta MCP compartilhada. O Claude Desktop, o Claude Code e outros podiam receber “connection reset” na porta 9876 enquanto o editor estava normal. Corrigido.
  • Os botões de copiar avisam que copiaram. Todo botão Copiar agora mostra “Copiado”.
  • Links e arquivos soltos não tomam mais conta do painel. Um link de arquivo em uma resposta mostra o arquivo no Explorer, e um arquivo solto no chat é anexado.
  • As respostas seguem o seu idioma. Escreva em chinês com a interface em inglês e a resposta volta em chinês.
  • “Som ao terminar” toca de novo para o BpLabs Standard, o BpLabs Premium e as suas próprias chaves de API.
  • Corrigido o crash mais reportado da 2.0.8. Abrir um level a partir de um chat podia fechar o editor. Também corrigido: um material que não abria mais depois que a IA mudou uma de suas flags internas.
  • Corrigido um travamento longo em perguntas simples. Perguntar quantos Blueprints um projeto tem podia travar o editor por um minuto enquanto cada asset era carregado. Agora ele responde em segundos.
  • Animation Blueprints: pins ocultos podem ser expostos e vinculados. A IA agora pode fazer “Expose as pin” em qualquer nó do AnimGraph, de modo que uma propriedade como Reset Every Frame em Offset Root Bone possa ser controlada por uma variável.
  • Os relatórios de crash dizem o que o editor estava fazendo. Um relatório agora inclui as últimas ferramentas executadas, que é o de que precisamos para reproduzir os crashes que ainda não conseguimos corrigir.
  • O ranking do Learn mostra o nome de usuário da sua conta. Algumas contas mostravam outro nome, ou “Anonymous”. Agora ele sempre mostra o nome de usuário da página da sua conta, ou um nome provisório como “Player 4821” até você escolher um. Seu endereço de e-mail nunca é usado.

V2.0.8, 4 de outubro de 2026

Version 2 para mais engines e uma rodada de trabalho nos modelos locais.

  • A Version 2 agora roda no UE 5.5 e 5.6. Builds para Windows e Mac do UE 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8. A extensão MetaHuman exige o UE 5.7 ou mais recente.
  • Os modelos locais não são mais cortados depois de 30 segundos. Um modelo no Ollama ou no LM Studio que demorasse mais que isso para ler o prompt falhava com “Connection failed”, sempre. Agora ele ganha o tempo de que precisar: Local Model Wait em Settings > AI Behaviour, 20 minutos por padrão. No Mac, reinicie o editor uma vez depois de instalar para que isso tenha efeito.
  • Um chat para sozinho quando as construções de grafos de Blueprint continuam falhando. Depois de 6 construções com falha seguidas, ele para e avisa, em vez de ficar em loop até a conversa lotar. O limite é uma configuração.
  • As ferramentas de Blueprint entendem mais do que os modelos menores escrevem. Instruções de grafo nas formas mais soltas que modelos mais fracos produzem agora são lidas, e quando algo falta, o erro aponta o que é.
  • O Local Studio diz o que esperar. Usar no Architect informa se a sua GPU tem folga para uma janela de contexto maior, e uma nota conta o que os modelos locais pequenos conseguiram nos nossos testes. Veja Local LLM Setup.
  • A porta compartilhada do MCP pode ser alterada. Se outro aplicativo já usa a porta 9876 (o MCP do Blender usa), defina outra na tela do MCP.
  • Excluir um ator pelo rótulo funciona. A ferramenta recusava um único rótulo e só aceitava uma lista.
  • Corrigido um crash no Mac ao abrir a aba do CoPilot. Ele atingia projetos com um índice de projeto e um level salvo aberto. O UE 5.5 no Mac também não trava nem dá crash sob uso intenso do MCP.

V2.0.7, 2 de outubro de 2026

Correções a partir dos relatos de vocês.

  • Os chats conseguem ler os seus documentos. Um chat no BpLabs Standard ou com a sua própria chave de API não tinha como ler um arquivo de texto fora do projeto, então pedia permissão a cada leitura pela linha de comando, ou desistia. Agora ele lê documentos de design, anotações e arquivos de dados (.md, .txt, .json, .csv e outros) em qualquer lugar do seu computador sem perguntar. Arquivos que guardam chaves ou senhas continuam fora de alcance.
  • As leituras pela linha de comando não pedem mais confirmação toda vez. Comandos que só consultam, como listar uma pasta ou exibir um arquivo, rodam sem confirmação. Qualquer coisa que altere arquivos continua perguntando antes.
  • O seletor de categoria da Memória IA funciona. Clicar nele fechava a lista, e o editor junto, antes que você pudesse escolher. As memórias aguardando revisão também não empurram mais as suas memórias salvas para fora da tela.
  • A lista do @ mostra onde fica cada asset. Quando vários assets têm o mesmo nome, cada um mostra a sua pasta, para que você escolha o certo.
  • As atualizações dentro do editor são instaladas no macOS. Uma instalação no Mac conseguia baixar uma atualização, mas nunca aplicá-la.

V2.0.6, 2 de outubro de 2026

Correções a partir dos relatos de vocês.

  • O Crew está de volta com seus três agentes. A tela Crew mostra o Planejador, o Trabalhador e o Revisor, cada um com seu próprio modelo, aquilo em que está trabalhando e um link para o seu chat, além de um registro de atividade de cada passagem de tarefa. O Planejador é o chat em que você está: escolha ali um modelo forte e modelos mais baratos para o Trabalhador e o Revisor.
  • O BpLabs Premium funciona para os agentes do Crew. Um Trabalhador ou Revisor configurado no Premium, ou que seguia um Planejador no Premium, rodava no BpLabs Standard em vez disso.
  • As funções que você escolhe em um ponto de verificação são as que rodam. Quando o chat executava o plano, ele podia trocar o seu Trabalhador pelo Blueprint Dev.
  • Você pode parar um chat que continua depois de um resultado do Crew. O indicador de trabalho e o botão Parar não apareciam nessa parte do turno.
  • Os pedidos de confirmação mostram a chamada inteira. Scripts aparecem como código, cada caminho de asset que a chamada toca é listado, e Mostrar tudo abre o texto completo, para que você possa conferir exatamente o que será excluído antes de clicar em Continuar.
  • Operações longas do editor não derrubam mais as conexões MCP. Enquanto uma ferramenta roda por minutos (um Geometry Script pesado, um script Python longo), o editor mantém a conexão ativa e informa o progresso, então o seu cliente MCP espera o resultado em vez de dar timeout.
  • Colar funciona no Linux. Ctrl+V e Shift+Insert no painel do CoPilot agora colam da área de transferência do sistema.
  • Os cooks ficam intactos. O CoPilot não edita mais o DefaultEngine.ini enquanto um cook está rodando. Se um cook incremental se comportar de forma estranha depois de atualizar o CoPilot, rode um cook limpo uma vez.

V2.0.5, 1 de outubro de 2026

Correções a partir dos relatos de vocês, incluindo uma revisão detalhada das ferramentas MCP enviada por alguém de vocês.

  • Os atalhos dos slots se aplicam ao chat em que você está. Antes, eles só mudavam o modelo padrão, então um chat com modelo próprio continuava com ele.
  • O BpLabs Standard funciona em instalações que usaram o Blueprints Lab 0.9. Lá, toda mensagem recebia “This model slot has been retired”. A configuração antiga agora é ignorada.
  • O Gemini com a sua própria chave não falha mais com um erro 400 no meio de um chat.
  • As chaves do Tripo, Meshy e ComfyUI funcionam com qualquer modelo de chat selecionado. Uma chave inserida enquanto outro modelo estava ativo não some mais.
  • As capturas de tela dos testes de jogo no chat incluem menus e HUD, e são salvas no disco. Com um servidor dedicado, o input e as capturas vão para o primeiro cliente, e cada resposta diz qual mundo usou.
  • Funciona ao lado do SteamCore e de outros plugins da Steam. O CoPilot não ativa mais o plugin SteamShared da Unreal, e jogos que não usam a Steam não incluem mais a biblioteca dele.
  • Os relatórios de crash mostram onde o editor sofreu o crash, e o aviso após um crash tem “Não perguntar novamente” (também em Settings > Preferences).
  • DeepSeek e outros endpoints personalizados não falham mais quando sobra um “stream”: false antigo nos Custom Request Params.
  • A construção de Blueprints está mais confiável. Builds posteriores mantêm os nós colocados antes, os valores padrão definidos na entrada de um nó são aplicados, pins enum aceitam nomes ou números, números inteiros se mantêm em pins int, e um valor que um pin rejeita é informado em vez de descartado. Os nós ficam onde foram colocados.
  • Os scans de projetos grandes liberam o que carregam, param antes de a memória acabar e não deixam mais um asset íntegro fora do índice depois de um scan interrompido.
  • MCP: chamadas para localhost levam milissegundos em vez de cerca de 2 segundos, um segundo editor no mesmo projeto mostra o próprio endereço na tela MCP, cooks não iniciam mais servidores MCP, e as respostas avisam quando um diálogo está bloqueando o editor.
  • Assets: novos assets são salvos ao serem criados (Material Instances também; sistemas do Niagara você ainda salva por conta própria), assets excluídos são removidos do disco, e a exportação FBX roda sem a janela de opções.
  • Duas mudanças para scripts: cada chamada de Python agora começa com variáveis novas, e edições de propriedades não são mais salvas automaticamente (use save_asset).
  • Iniciar o editor não fecha mais outros apps que usam as portas 19878 a 19899.

V2.0.3, 1 de outubro de 2026

Correções para os primeiros relatos sobre a versão 2.

  • Os jogos voltam a ser empacotados. Com o plugin instalado na pasta Plugins da engine, onde o FAB e as atualizações dentro do editor o colocam, o empacotamento falhava com “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
  • Os clientes MCP continuam conectados quando o editor reinicia. O Claude Code e outros clientes externos não precisam mais de uma reconexão manual sempre que o editor é fechado e aberto de novo.
  • Endpoints personalizados como o Ollama agora permitem 16.384 tokens de saída por padrão em vez de 4.096, para que os modelos de raciocínio tenham espaço para agir. Custom Request Params escritos sem as chaves externas agora são aplicados, e a mensagem “resposta cortada” mostra o max_tokens que foi realmente enviado.
  • O Claude Code não recusa mais todas as mensagens. Uma mensagem recusada agora inicia uma nova sessão em vez de ficar travada, e as instruções do plugin chegam ao Claude como prompt de sistema.
  • Tarefas longas continuam depois da compactação. A compactação automática agora roda logo antes da sua próxima mensagem e depois a envia, em vez de parar o chat após um turno pausado ou concluído.
  • Seu idioma continua definido depois de reiniciar. A interface agora inicia no seu idioma em vez de em inglês, e configurações antigas por projeto não o sobrescrevem mais na inicialização, nem outras configurações.
  • Os slots de agente mantêm o modelo e o esforço, e agentes instalados mostram um botão Atualização quando sai uma nova versão.
  • Menos confirmações no Auto Edit. O Python só pergunta quando um script exclui, renomeia ou reverte algo, e “Não perguntar novamente” agora funciona.
  • Clientes MCP criados com o SDK de Python, como o Hermes, agora veem as ferramentas que o search_tools adiciona.
  • Importe seus próprios workflows do ComfyUI no Local Studio.

V2.0.0, 30 de setembro de 2026

A versão 2 é a maior atualização desde o lançamento. Reconstruí a interface do zero, ampliei o conjunto de ferramentas para 1.655 e corrigi os crashes que vocês mais reportaram na 1.7.x. Tudo abaixo é comparado com a V1.7.3, o último lançamento da versão 1.

Suas configurações, sua licença, suas chaves de API, a Memória IA e os chats do Architect vêm com você. Os chats do Project Scanner e os planos do Crew da versão 1, não.

Novos recursos

Uma nova interface

  • Um painel, uma barra lateral. Cada tela fica em uma barra lateral à esquerda: Architect, Crew, Ferramentas, Painel, Local Studio, Cloud Studio, Controle de código-fonte, MCP, Classes em C++, Aprender, Obter tokens, Caixa de entrada, Conta e Configurações.
  • Chats fixados. A lista de chats também mostra a contagem de mensagens e a última atividade de cada chat, e marca os chats que têm um plano ativo.
  • Um aviso de contexto. Quando um chat fica tão longo que as respostas começam a se desviar, um banner oferece um novo chat que leva o trabalho junto.
  • Confirmações por chat. Uma solicitação aguardando em um chat não é mais substituída pela de outro chat, e os chats que precisam de você ganham um ponto na lista.
  • Novidades e uma carteira de tokens no rodapé, ao lado de Instruções, documentos de game design, relatórios de bugs e Memória IA.

Trabalhando com a IA

  • BpLabs Premium: nosso modelo hospedado mais forte, escolhido por chat. Ele nunca vira o seu padrão, e os botões que o sugerem voltam ao modelo anterior depois de um turno. O esforço vai de Medium a Max. O Premium funciona com o seu plano ou com tokens de pacote.
  • Planos e pacotes de tokens na nova tela Obter tokens. Um plano dá a você uma reserva mensal de tokens, e os tokens de pacote nunca expiram.
  • Lógica de Blueprint em uma só etapa. A IA escreve uma função ou um grafo de eventos inteiro de uma vez: ramificações, loops, switches, structs, arrays e maps, matemática, casts, spawn, timers, eventos, dispatchers, Format Text e Timelines. Custa muito menos tokens do que colocar os nós um por um, e executar de novo atualiza a mesma função em vez de duplicá-la.
  • Edite a lógica no próprio grafo. A IA pode inserir um nó em uma cadeia, envolver uma seção em um Branch ou trocar um nó por outro mantendo as conexões, sem reconstruir o grafo.
  • Escolha como os grafos são construídos: Automático, sempre em uma só etapa ou nó por nó, em Configurações > Comportamento da IA.
  • Sua lógica feita à mão está protegida. Os construtores de grafos da IA não mexem na lógica de Blueprint que você mesmo criou, e no chat a IA pergunta antes de substituir ou excluir essa lógica.
  • Verificações de integridade após cada mudança. O plugin verifica os Blueprints que uma mudança tocou e avisa a IA na hora se algum ficou quebrado.
  • A IA consegue ver. Nos modelos que aceitam imagens, capturas de tela do viewport e dos testes de jogo, grafos de Blueprint renderizados e snapshots do editor voltam como imagens que o modelo lê.
  • Subagentes. O Architect pode passar uma tarefa específica para uma função auxiliar: Blueprint Dev, Revisor, Tester, C++ Translator ou uma que você criar. Ela trabalha no próprio contexto e relata o resultado, e cada execução aparece como um chat filho abaixo da conversa.
  • Um script em vez de muitas etapas. Em trabalhos de várias etapas, a IA pode executar um único script que faz muitas chamadas de ferramentas de uma vez, e recebe de volta um registro de cada chamada.
  • De Blueprint para C++. A IA converte um Blueprint (de até cerca de 200 nós) em uma nova classe C++ ao lado dele, compila a classe, corrige os próprios erros de compilação e diz com clareza se não conseguiu um build limpo. Veja o resultado na nova tela Classes em C++. Requer um módulo C++ no seu projeto.
  • Testes de jogo automáticos (experimental). Depois de um turno do chat que muda a lógica de Blueprint, o chat se oferece para jogar o seu nível e verificar o resultado. Nada roda até você clicar.
  • Controle do editor, ampliado e ativado por padrão. A IA consegue ler o que está na tela, clicar, digitar, rolar e arrastar em qualquer painel do editor, e responder a diálogos, quando nenhuma ferramenta dedicada cobre a tarefa. Novo: ela grava e reproduz uma sequência de passos da interface, funciona dentro de painéis web como o Fab e importa em uma única chamada conteúdo do Fab que você já tem.
  • Observar e apontar. A IA pode acompanhar o editor enquanto você trabalha e destacar exatamente o controle a que se refere. Um selo aparece enquanto ela observa, e ela para sozinha depois de 30 minutos.
  • Um orçamento de tokens por mensagem. Uma única mensagem pausa depois de 1M de tokens e espera você digitar “continue”. Altere ou desative o orçamento em Configurações > Comportamento da IA.
  • Slots de chave conforme a necessidade. Adicione até 9, cada um com um atalho opcional que você escolhe. Todo slot tem um botão Testar conexão, e os slots personalizados aceitam Azure OpenAI.
  • Uso na tela Conta. Veja o que as suas próprias chaves de API e agentes de programação usaram por dia, por provedor e modelo. Fica na sua máquina.

Crew, reconstruído

  • O seu chat do Architect executa o plano. Um trabalhador constrói cada ponto de verificação, um revisor confere o resultado com os seus critérios de sucesso, e cada ponto de verificação tem até três tentativas antes de voltar para você.
  • Um veredito claro. O revisor precisa responder aprovado ou reprovado. Uma resposta que não dá para ler conta como reprovado.
  • Ordem e ritmo. Um ponto de verificação não pode começar até que os pontos de que ele depende sejam aprovados. Pausar segura o próximo ponto de verificação sem interromper o trabalho que já está rodando. Escolha com que frequência a IA consulta você: Manual, Por fase ou Totalmente automático.
  • Funções em Crew > Funções. Edite as instruções, o slot de modelo e o acesso às ferramentas de uma função, ou adicione as suas. Nova função integrada: C++ Translator.

Seu projeto

  • O Índice do projeto agora fica em Configurações. Escaneie uma vez e o Architect pesquisa o índice em vez de navegar pelas pastas. Blueprints, dados, níveis e o seu C++ são indexados por padrão; materiais, texturas, malhas e plugins são opcionais.
  • Uma única busca na Memória IA, nos documentos de game design e no Índice do projeto.
  • Tela Controle de código-fonte para Git, Perforce e Diversion, detectados automaticamente, sem precisar do plugin de controle de código-fonte do editor. No chat, a IA pode fazer commit, criar branches e fazer shelve, e pergunta a você antes.
  • Os documentos de game design são divididos em seções que a IA consulta quando precisa, então um documento grande não adiciona mais o texto inteiro a cada mensagem. A IA pode entrevistar você para escrever um e transformar um documento em um plano de construção tarefa por tarefa. Solte arquivos .txt ou .md na janela do GDD.
  • Assets não usados e ciclos de dependência. Peça para a IA encontrá-los.

Testes de jogo e multiplayer

  • Testes de jogo multiplayer: servidor listen ou dedicado com até 8 clientes, com input e leituras por cliente.
  • Ferramentas de replicação. A IA verifica a configuração de replicação de um Blueprint e aponta o problema, compara valores entre clientes e lê estatísticas de rede ao vivo. Replays podem ser gravados e reproduzidos.
  • Grave o gameplay em vídeo, HUD incluído. O Play precisa rodar em uma janela própria, e você precisa ter o ffmpeg instalado.
  • Faça o profiling de uma interação. Inicie e pare um trace do Unreal Insights, e a IA encontra os frames mais lentos e aponta o Blueprint por trás deles. Um snapshot ao vivo mostra se uma cena está limitada pela CPU ou pela GPU.
  • Enquadramentos de câmera. Enquadre um personagem por distância, altura ou ângulo, saiba o que bloqueia a tomada, renderize um único frame de uma sequência e receba um mapa da cena visto de cima, com rótulos.

Novas ferramentas para o seu conteúdo

  • Escultura e pintura de Landscape: elevar, abaixar, aplainar, definir alturas e pintar camadas, depois amostrar alturas para conferir o resultado.
  • Layout de atores: padrões em grade, radiais e espalhados, alinhamento, encaixe na superfície, conversão de atores em malhas instanciadas e vice-versa, pivôs de malha, bloqueio e pastas do Outliner.
  • Level Instances: iniciar, confirmar, descartar e empacotar edições.
  • Mesclagem de atores, malhas proxy e HLODs, com as draw calls antes e depois.
  • Skeletal Mesh Merger, que mantém os morph targets, e um painel Estúdio de retargeting em Ferramentas.
  • Animação: encontrar o frame em que um osso golpeia para janelas de acerto, e mover sockets entre esqueletos com nomes de ossos diferentes.
  • Depuração de Blueprints: breakpoints, watches de pinos, dividir e recombinar pinos de struct, ativar ou desativar nós e renderizar um grafo como imagem.
  • Importação e exportação de DataTable em JSON, para que structs aninhados sobrevivam a uma ida e volta.
  • Smart Objects: editar definições e slots.
  • C++: consultar ao vivo classes, funções e enums do motor, escrever um nó C++ chamável por Blueprint e chamar qualquer função chamável por Blueprint em um objeto.
  • Ferramentas do editor: modos de visualização do viewport, um renomeador por convenção de nomes, redimensionamento e configurações de texturas em lote, e coleções de assets.
  • Geometry Script (opcional): reparar, simplificar, refazer a malha, desdobrar UVs e fazer bake de mapas como normal, AO e curvatura.
  • Extensões sob demanda. A IA pode ativar uma extensão de que precisa. Ela pergunta antes.

Novas extensões

Todas são opcionais. Ative-as em Configurações > Extensões.

  • Chaos Cloth: encontrar componentes de tecido em um nível, controlar a simulação deles, atribuir um asset de tecido e ajustar as configurações do tecido.
  • Interchange Import: importar arquivos USD, glTF, MaterialX e FBX como assets ou como uma cena inteira.
  • Localization: criar alvos de localização, definir idiomas, executar o pipeline de coleta, compilação e exportação, e ler o progresso da tradução.
  • MetaHuman (UE 5.6+): listar personagens, ajustar pele e sardas, fazer o build deles e spawnar uma prévia.
  • Mutable: Customizable Objects, de parâmetros e instâncias até a construção do grafo do objeto e a sua compilação.
  • Packaging: fazer cook, empacotar e arquivar builds em segundo plano com progresso e cancelamento, fazer o build da iluminação e iniciar em um dispositivo.
  • Physics Control: criar controles de física a partir de uma malha esquelética e ajustar a força e o amortecimento deles.
  • Steam: configurar um projeto para a Steam em uma única chamada, validá-lo e criar um Blueprint pronto para hospedar, encontrar e entrar em partidas. O módulo de runtime dá ao seu jogo 281 funções de Blueprint e 48 eventos para sessões, conquistas, estatísticas, placares, Workshop e mais.
  • Automation Testing: listar, executar e parar os testes automatizados do seu projeto e ler cada veredito.

Geração

  • O Local Studio encontra ComfyUI, Ollama, LM Studio e a conversão de voz em texto offline em uma só tela, e baixa para você os instaladores do ComfyUI e do Ollama. Usar no Architect aponta um slot para um modelo local com um clique, e no Ollama corrige automaticamente a armadilha da janela de contexto.
  • Cloud Studio: imagens, som, vídeo e 3D. A geração hospedada roda com as nossas chaves e gasta tokens do plano ou de pacotes, e você só é cobrado quando um trabalho dá certo. Tripo e ComfyUI Cloud agora funcionam com as suas próprias chaves, junto com o Meshy.
  • Voz em texto offline com whisper.cpp. Depois de um único download, o ditado roda na sua máquina sem chave e sem rede.

Conexões

  • Transporte MCP de streaming, ativado por padrão. Os clientes conectados ficam sabendo das mudanças nas ferramentas assim que elas acontecem. Um botão de alternância na tela MCP volta para o transporte anterior.
  • Playbooks para agentes. Instale cinco arquivos de skill do UECP no seu projeto para que o Claude Code e outros agentes externos saibam como trabalhar com o plugin.

Mantendo-se atualizado

  • Atualizações dentro do editor. Verifique, baixe, reinicie. As versões são assinadas e verificadas antes de qualquer mudança, e Restaurar volta para a versão que você tinha antes da última atualização. Canais Estável e Beta.
  • Caixa de entrada. As nossas mensagens chegam ao editor e ficam lá até você apagá-las, incluindo as escritas só para você.
  • Novidades no rodapé, com contador de não lidas.
  • Relatórios de crash. Depois de um crash, o plugin pergunta se deve enviar um relatório e se deve incluir o chat em que ele aconteceu. Nada é enviado a menos que você diga sim.
  • Antes de começar. Uma janela na primeira inicialização explica o que o plugin envia e deixa você decidir sobre os dados de uso.

Melhorias

Uso de tokens e velocidade

  • Com a sua própria chave do Claude ou da OpenAI, a conversa em si agora usa cache de prompt, então cada rodada não cobra mais o chat inteiro pelo preço cheio.
  • DeepSeek e outros provedores compatíveis com a OpenAI mantêm o cache de prompt ao longo de uma conversa, então os turnos seguintes são, na maioria, acertos de cache.
  • A IA encontra as ferramentas conforme precisa delas, em vez de todas as categorias de ferramentas irem junto em cada requisição.
  • As respostas das ferramentas são cerca de um terço menores, um resultado que a IA já tem não é enviado de novo, e uma consulta à documentação retorna só a linha que pediu.
  • Formas mais baratas de ler um projeto: um resumo curto do que um grafo de Blueprint faz e resultados do Índice do projeto em uma linha.
  • Os freios contra falhas param um turno que fica em loop na mesma chamada ou que continua falhando, em vez de queimar tokens. Os limites ficam em Configurações > Comportamento da IA.
  • A compactação automática vem ativada por padrão em 80%, e uma execução longa vai cortando a saída antiga das ferramentas em vez de falhar quando ultrapassa o contexto do modelo.
  • As respostas podem ficar mais longas antes de serem cortadas. O limite de saída segue o máximo de cada modelo em vez de um valor fixo de 16K.
  • Os tamanhos de contexto de muito mais modelos vêm de um registro público, atualizado diariamente.
  • O editor trava muito menos enquanto a IA trabalha: as compilações pulam uma coleta de lixo completa, as listagens de pastas não escaneiam mais o projeto de novo, e o chat é salvo uma vez por chamada de ferramenta em vez de duas.
  • Uma requisição que fica em silêncio termina com um erro depois de 3 minutos em vez de deixar o chat travado.

Chamadas de ferramentas

  • As chamadas de ferramentas falham muito menos. Os argumentos são verificados e corrigidos antes de uma ferramenta rodar, e um erro de parâmetro ausente lista os parâmetros da ferramenta para que a IA corrija a chamada no mesmo turno.
  • 22 nomes de ferramentas que os modelos costumam adivinhar agora funcionam, e leituras comuns podem ser agrupadas em uma só chamada.
  • Quando uma ferramenta pertence a uma extensão desativada, a IA fica sabendo qual extensão ativar.
  • A IA sabe a versão do seu motor e o nome do seu projeto desde o início de cada chat.

Blueprints

  • Erros de construção mais claros. Uma conexão que falha informa os dois tipos de pino, e uma variável ausente lista as que existem e sugere uma correspondente. Depois de uma construção, a IA recebe de volta os nomes reais dos pinos.
  • Melhor revisão de mudanças. Depois de um turno que edita Blueprints, o chat mantém um resumo por Blueprint (nós, conexões, valores, componentes) que é salvo com o chat, e Revisão abre o diff do Unreal com o antes e o depois lado a lado.
  • O organizador de nós (Alt+R) foi refeito. Grafos organizados não se sobrepõem mais quando você dá zoom, uma seleção é organizada no lugar, e as caixas de comentário são reajustadas.
  • Novos avisos de construção para Get All Actors no Event Tick e para um único nó aleatório alimentando dois consumidores.
  • Vincular um event dispatcher cria o evento handler dele já conectado.
  • O nó Play Montage pode ser colocado, com os pinos On Completed, On Blend Out, On Interrupted e de notify.

Animação, VFX e UI

  • Os nós de IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) podem ser configurados com os seus ossos. Antes, saíam sem configuração.
  • Qualquer nó de AnimGraph pode ser colocado pela classe, e novos Animation Blueprints vêm com uma malha de pré-visualização e uma máquina de estados Locomotion.
  • A validação do Niagara detecta efeitos que compilam, mas não renderizam nada, e as receitas de fogo, fumaça e aura ficam certas no UE 5.6+.
  • A IA cria widgets com visual melhor: painéis arredondados, estados de hover e cores mais realistas.

Níveis e testes de jogo

  • O spawn coloca qualquer asset que você poderia arrastar para um nível, e a geração PCG informa o que colocou, as instâncias fora dos limites e as sobreposições.
  • Os testes de jogo veem os próprios resultados: as capturas de tela voltam como imagens, e os frames não saem mais pretos quando o editor está em segundo plano.
  • O Play consegue iniciar mesmo com erros de compilação que não têm nada a ver com o seu nível, como um pack do marketplace sem um plugin.

Projeto, memória e geração

  • O Índice do projeto detecta assets novos e edições em structs, enums, data assets, DataTables e Behavior Trees sem escanear de novo, e avisa você se foi criado a partir de outro projeto.
  • O Painel do projeto abre dentro da janela principal, com uma nova aba Visão geral e visualizações de complexidade e herança mais claras.
  • A Memória IA envia só as entradas que importam para cada mensagem, aprende no fim dos chats normais (não só com agentes de programação) e registra uma lição por conta própria quando uma ferramenta falha do mesmo jeito duas vezes.
  • A IA sabe quais provedores de geração têm chave e os usa em vez de montar modelos a partir de primitivas.

Agentes de programação e MCP

  • Uma nova aba Agentes em Configurações > Modelos de IA mostra quais agentes de programação estão instalados e com sessão iniciada, faz login com o método de cada agente e define padrões que você pode substituir por slot.
  • Os agentes de programação mantêm o contexto do plugin em sessões longas.
  • Clientes MCP externos podem ler a Memória IA, e a porta do broker pode ser alterada em máquinas que também rodam o BlenderMCP.

Segurança e interface

  • As chaves de API são armazenadas criptografadas com a proteção de dados do próprio Windows em vez de um embaralhamento reversível.
  • O servidor MCP agora rejeita requisições que vêm de páginas web.
  • A interface vem traduzida para 20 idiomas dentro do plugin, então funciona offline. A tela Aprender, a configuração da voz em texto offline e o aviso de crash estão em inglês por enquanto.
  • O ditado tem a própria configuração de idioma em vez de seguir o idioma da interface.
  • O tamanho do texto escala o painel inteiro.

Correções de bugs

Crashes

  • Corrigidos crashes do editor quando a IA compilava um Blueprint ou adicionava uma variável, função ou membro de struct. Era o crash mais reportado na 1.7.0 e na 1.7.3.
  • Corrigido um crash depois de editar uma Blueprint Function Library e em seguida dar Play ou chamar as funções dela.
  • Corrigidos crashes quando um cliente MCP externo (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) executava ferramentas enquanto o editor estava renderizando ou executando o tick, incluindo um crash toda vez que um cliente abria um nível.
  • Corrigido um crash ao trocar de chat, apertar Parar ou fechar o editor enquanto uma ferramenta estava rodando.
  • Corrigido um crash quando uma ferramenta de IA rodava durante um salvamento automático ou manual.
  • Corrigidos crashes ao fechar o editor enquanto a IA esperava a sua resposta, ao fechar a aba do plugin com uma geração ainda em andamento ou ao fechar e reabrir o painel rapidamente.
  • Corrigido um crash do motor quando um struct era editado depois de um patch de Live Coding.
  • Corrigido um erro fatal “World Memory Leaks” quando a IA abria um nível depois de duplicar um mapa.
  • Corrigidos crashes ao excluir um componente de um Blueprint sem lista de componentes (Function Libraries, Interfaces, alguns Animation Blueprints) e ao excluir vários Blueprints em uma única chamada.
  • Corrigido um crash quando a IA colocava atores antes de o viewport do nível ter sido desenhado.
  • Corrigidos crashes de Widget Blueprint depois que a IA substituía um layout, o erro “did not get a GUID” no UE 5.6+ e um crash com um caminho de widget inválido.
  • Corrigidos crashes do Niagara quando a IA alterava emissores com o sistema aberto no editor do Niagara, e quando adicionar um emissor padrão deixava o sistema com 32 erros de compilação.
  • Corrigidos crashes ao conectar pinos de MetaSound incompatíveis, ao ligar vários sons em um nó Random de Sound Cue ou ao adicionar uma Level Sequence dentro dela mesma.
  • Corrigidos crashes de animação em aliases de estado, na duplicação de linhas do Chooser, em valores de enum inválidos (Pose Search, Chooser, notifies) e em resultados do Mesh Splitter no UE 5.7.
  • Corrigidos crashes quando várias mudanças de assets via MCP chegavam ao mesmo tempo, quando o caminho de um asset tinha uma barra duplicada e quando a adição de um membro de struct falhava.

Chat e IA

  • Na Edição automática, respostas cortadas pelo limite de saída agora continuam sozinhas, também em chats em segundo plano.
  • Erros temporários do provedor (erros de gateway, 5xx, conexões caídas) ganham uma nova tentativa em vez de encerrar o turno.
  • O botão Tentar de novo não apaga mais a mensagem que você estava escrevendo nem as imagens dela.
  • Em chats longos, dá para rolar até a primeira mensagem.
  • A mensagem de limite de tokens agora diz quando você pode continuar, em vez de “wait a minute”.
  • Os cartões de pergunta da IA agora aparecem de forma confiável. Um cartão sem resposta não bloqueia mais todas as perguntas seguintes, e as respostas vão para o chat certo.
  • Um chat reaberto não diz mais à IA que uma chamada de ferramenta que você pulou deu certo.
  • Um único resultado enorme de ferramenta não incha mais um chat até todas as requisições falharem.
  • Chamadas de ferramentas do DeepSeek com argumentos codificados duas vezes agora funcionam, e provedores rigorosos como o Kimi K3 não rejeitam mais todas as requisições.
  • Parâmetros de requisição personalizados em um slot (temperature, max_tokens e assim por diante) agora são enviados. Antes eram ignorados.
  • A lista de tarefas da IA não marca mais a tarefa errada como concluída.
  • Modelos locais: erros do servidor são exibidos em vez de nada acontecer, e argumentos de ferramentas enviados como objeto não se perdem mais.

Agentes de programação

  • As respostas dos agentes não param mais na primeira palavra, deixando os turnos seguintes em branco.
  • Texto em chinês, com acentos e com emojis nas respostas dos agentes não sai mais corrompido.
  • O login no Claude Code, no Codex e em outros agentes instalados pelo plugin agora funciona.
  • Slots de agentes de programação sem nome de exibição não voltam mais para o modelo integrado ao carregar.

Crew

  • A reconstrução elimina os problemas do Crew da 1.7.x: “Draft turn failed”, o Retomar que não retomava, planos com dependências cuja execução travava o editor e um crash quando uma execução atingia o limite de tempo.

Desfazer, salvamento e diálogos

  • As mudanças que a IA faz agora podem ser desfeitas com Ctrl+Z, em níveis, Sequencer, Niagara, animação, áudio, materiais, widgets e GAS. A maioria dessas ferramentas não tinha como desfazer na 1.7.3.
  • Novos assets de som, data asset, DataTable, struct e enum são salvos em disco ao serem criados. Antes, eles podiam sumir depois de reiniciar.
  • As configurações de projeto que a IA altera (por exemplo, “otimize para Quest 3”) são gravadas nos seus arquivos de configuração em vez de se perderem ao reiniciar.
  • Assets com espaço no nome podem ser salvos, incluindo todas as importações.
  • Salvar tudo não deixa mais as chamadas seguintes da IA presas atrás de um diálogo Salvar como oculto quando o nível aberto nunca tinha sido salvo, e chamadas de ferramentas feitas com um diálogo do editor aberto não falham mais com “Internal error”.
  • A exclusão de um asset em uso e a correção de redirectors não ficam mais paradas em um diálogo do motor.

Ferramentas que diziam sim e não faziam nada

  • Cerca de 90 ferramentas anunciavam nomes de parâmetros que o código delas nunca lia, então as chamadas corretas da IA falhavam com “missing parameter”. Todas corrigidas.
  • Dezenas de ferramentas relatavam sucesso sem fazer nada, ou usavam silenciosamente um valor padrão quando recebiam um erro de digitação: um erro de digitação podia definir como 0 o tempo de espera de um Behavior Tree ou deixar uma luz como Static. Agora elas relatam um erro.
  • Números e valores true/false não são mais lidos como vazios por muitas ferramentas de propriedades.

Blueprints

  • O resumo de mudanças conta corretamente. Uma edição pequena podia mostrar “+898 / -894 nodes”.
  • O novo valor padrão de uma variável vale na hora, sem outra compilação.
  • As mudanças em componentes chegam às cópias já colocadas no seu nível.
  • Eventos personalizados podem ser criados e chamados na mesma construção.
  • Switch on Int, String, Name e os seus próprios enums são construídos corretamente, com os valores de case que você pedir. Nós Do N e Switch Has Authority podem ser colocados.
  • Nós de matemática e de comparação são escolhidos com os tipos certos, e as conexões para pinos numerados chegam ao pino certo (“Then 12” não corresponde mais a “Then 1”).
  • Variáveis Map escritas como “Map:A:B” ou “Map:A->B” são criadas corretamente, e variáveis podem ser soft references para classes do motor.
  • Funções de interface podem ser sobrescritas.
  • Categorias de variáveis, valores padrão de structs e subtipos de struct, enum e classe são aplicados.
  • Mudanças em membros de structs e em parâmetros de dispatchers atualizam os Blueprints que os usam.
  • Nós assíncronos como Async Load Asset são construídos como nós assíncronos de verdade, e o Event Tick de um widget dispara.
  • Reenviar uma construção que falhou em parte não duplica mais o grafo.
  • Excluir nós não leva mais junto nós de entrada, de evento ou de timeline, nem exclui no grafo errado.
  • A verificação de compilação não manda mais a IA apagar um grafo que funciona por causa de dois nós de reroute soltos.
  • As leituras de grafo mostram as conexões de dados e os valores dos pinos Text.
  • Variáveis RepNotify recebem a sua função OnRep.
  • Apertar Play depois de uma edição da IA não gera mais aviso sobre uma cópia DiffSnap_ oculta.

Animação

  • Montages novos tocam na hora em vez de ficarem com duração 0, e os notifies deles ficam onde você os colocou.
  • Solvers de IK são adicionados no UE 5.6+.
  • Os mapeamentos de cadeias de retarget aparecem para retargeters criados no UE 5.6+, e uma cadeia de origem desconhecida não desfaz mais o mapeamento de uma cadeia.
  • Configurações de enum em nós de animação, incluindo Sync Groups, podem ser definidas.
  • As edições de Control Rig são uma única etapa de desfazer e são revertidas se falharem no meio do caminho.
  • Criar um Animation Blueprint sem esqueleto não gera mais um asset que trava o editor ao ser aberto.

Niagara

  • Sistemas com vários emissores executam todos eles. Antes, só o primeiro rodava.
  • Os módulos vão para a seção e a posição que você pedir, e seções que um módulo não suporta são recusadas.
  • Fixed Bounds e outras propriedades de struct são aplicadas.
  • Curvas de cor com chaves RGB não deixam mais as partículas transparentes.

Materiais

  • A importação de grafo de material conecta as saídas e mantém os valores dos nós.
  • Materiais criados a partir de texturas compilam com mapas de roughness, metallic e AO.
  • As Material Instances usam o pai que você pedir, e um parâmetro desconhecido é recusado.

Níveis, PCG e landscape

  • O PCG é regenerado com as novas configurações, e os volumes PCG usam a posição e o tamanho que você informar.
  • Data layers podem ser criadas e alternadas.
  • Splines adicionam pontos em ordem, e as spline meshes são configuradas.
  • Os presets de Landscape não geram mais terreno plano, e as configurações de LOD, escala e camadas de pintura são aplicadas.
  • Folhagem procedural, level streaming e volumes de pós-processamento delimitados são criados com um volume de verdade.
  • As configurações de renderização que a IA altera não são mais sobrescritas silenciosamente, e uma mudança na qualidade das sombras não reduz mais as sombras a 4 px.

Sequencer

  • Alterar a taxa de quadros de uma sequência não desloca mais todos os keyframes, e taxas como 29,97 são mantidas.
  • Os leitores de sequência batem com o que foi escrito: tempos de keyframes, spawnables e intervalos de subsequências.
  • As ferramentas do Sequencer descrevem as entradas reais (segundos e atores vinculados), então as chamadas da IA funcionam.

Widgets

  • Uma segunda chamada de layout não apaga mais os widgets que a primeira construiu.
  • Cores, padding e tamanhos passados como listas são aplicados, as margens não viram mais zero escondendo o widget, e as cores escuras não saem mais avermelhadas.
  • Alterar a cor de um Border não apaga mais os cantos arredondados dele.
  • Os bindings de propriedades de widgets funcionam. Antes, todas as chamadas falhavam.
  • Botões e activatable widgets do Common UI recebem as suas configurações, e eventos de botão e Named Slots são encontrados.

Dados, áudio e gameplay

  • Atualizar algumas colunas de uma linha de DataTable não redefine mais as outras, e colunas com espaços no nome podem ser gravadas.
  • Criar um struct ou enum com um nome já usado não sobrescreve mais o asset existente.
  • As edições de MetaSound são salvas.
  • Um erro de digitação em um Gameplay Effect não cria mais um efeito Instant, e gameplay tags que não estão registradas não são mais descartadas.
  • O Enhanced Input mantém os modificadores de swizzle, então W e S não movem mais para os lados.
  • As edições de StateTree e EQS vão para o nó que você indicar.

C++ e Live Coding

  • Variáveis de Blueprint não ficam mais com um tipo morto depois que o Live Coding altera um struct ou enum.
  • Classes novas verificam a classe pai, então uma classe criada a partir de “Actor” compila.
  • Arquivos C++ são sempre salvos como UTF-8.
  • Os includes ficam antes da linha .generated.h.
  • Parâmetros de função passados como lista são mantidos.
  • A busca no código-fonte do motor encontra funções exportadas do motor.

Testes de jogo

  • As ferramentas de teste de jogo leem o jogo em execução: os atores, as propriedades de componentes e as funções com várias saídas.
  • As rajadas de input pressionam todas as teclas, e o input mantido fica pressionado pelo tempo pedido.
  • As ferramentas de captura de tela não relatam mais sucesso sem gravar um arquivo.
  • Quando o Play está segurando um Blueprint, a IA é avisada em vez de ficar tentando outros caminhos por milhares de tokens.

Geração e voz

  • A conversão de voz em texto não sai mais corrompida (uma regressão da 1.6.0), e o ditado não é mais forçado para o idioma da interface.
  • A geração de imagens do OpenRouter não falha mais com “No image data found” depois de cobrar você.
  • O retexture do Meshy não trava mais o editor atrás de um diálogo oculto, as importações informam o caminho real do asset, e fazer o rig de uma malha do seu projeto funciona.

Escaneamento do projeto e MCP

  • Os escaneamentos de diretórios respeitam o filtro de arquivos, pulam pastas de build e limitam os resultados.
  • As opções de escaneamento de Niagara, som, sequência, animação, física e curvas agora indexam assets, e grafos PCG e StateTrees também são indexados.
  • As chamadas à Memória IA vindas de clientes externos e de agentes de programação funcionam.
  • Chamadas aos seus próprios servidores MCP upstream não recebem mais as respostas umas das outras.

Outros

  • O plugin carrega em projetos que desativam o plugin Audio Capture.
  • O botão Voltar do mouse não deixa mais o painel em branco.
  • Arquivos de texto exportados são gravados onde a IA diz que estão, sem extensão duplicada.
  • Arquivos glTF e GLB podem ser importados.
  • Os corpos físicos são criados com forma e massa.

Mudanças

  • O Crew foi reconstruído. Os planos e as execuções do Crew da versão 1 não são transferidos, e os chats Supervisor, Worker e Verifier deixaram de existir.
  • A aba Project Scanner e o chat dela foram removidos. Em vez disso, pergunte ao Architect e gerencie o índice em Configurações > Índice do projeto. As respostas instantâneas integradas do Scanner, os modos dele e o relatório “o que mudou desde o último escaneamento” foram junto.
  • Os chats passam para a versão 2 na primeira vez que você abre cada projeto. Se você voltar para a versão 1, a lista de chats desse projeto fica vazia.
  • Controle de código-fonte e MCP saíram de Configurações e ganharam telas próprias. As ferramentas de Git da IA foram substituídas por ferramentas de controle de código-fonte que funcionam com Git, Perforce e Diversion.
  • Os clientes MCP chamam cada ferramenta pelo próprio nome. As antigas ferramentas por categoria que recebiam um argumento “action” foram removidas, então scripts que as usavam precisam dos nomes das ferramentas.
  • Atalhos de slot. Os atalhos fixos de Left Alt + 1 a 9 foram aposentados. Dê a qualquer slot um atalho próprio em Configurações > Modelos de IA. Os slots da versão 1 chegam sem atalho.
  • Os planos são opcionais. As suas próprias chaves de API e modelos locais continuam funcionando. Um plano adiciona uma reserva mensal de tokens para o BpLabs Premium, a geração hospedada e um uso mais pesado.
  • Agora ativados por padrão: o controle do editor e a compactação automática em 80% do contexto.
  • Python mais seguro. O Python escrito pela IA roda em um sandbox restrito (sem os, subprocess, sockets ou arquivos fora do projeto) e pergunta antes de rodar, como outras ações destrutivas. Comandos de shell também perguntam.
  • Live Coding. No Windows, compilar C++ pelo chat usa o Live Coding em vez de um build completo dentro do editor aberto.
  • Revisão da Memória IA. Regras e afirmações sobre o motor como um todo que a IA sugere esperam o seu OK. As outras entradas são salvas na hora, e você pode desativá-las ou excluí-las.
  • Removido: Review All na barra de mudanças, as cores dos balões do chat, as famílias de fontes e a configuração de tamanho de fonte do chat.
  • O nome. O editor agora usa um único nome, Ultimate Engine CoPilot, inclusive no botão da barra de ferramentas.
  • Motores e plataforma. No lançamento, a versão 2 roda no Unreal Engine 5.7 e 5.8, no Windows. Builds para versões anteriores do motor estarão disponíveis nos próximos dias.
  • Onde conseguir. A versão 2 é baixada em gamedevcore.com e se atualiza sozinha dentro do editor. Se você comprou a versão 1 na Fab, recebe a versão 2 de graça.

V1.7.0, 26 de junho de 2026

Um patch de estabilidade e confiabilidade em cima da V1.6.7, mais suporte a UE 5.8. Foco desta versão: esmagar os bugs de chat/UI que alguns de vocês reportaram, e uma onda de correções em Blueprint/geração de assets.

Novos recursos

  • Suporte a UE 5.8: o plugin agora é distribuído para 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8.
  • Seleção de modelo por slot de editor no free tier: escolha um modelo Blueprints Lab diferente para cada editor aberto em vez de uma única escolha global.

Melhorias

  • Redução significativa de tokens/latência: o system prompt foi dividido em blocos cacheados vs voláteis, e propriedades duplicadas de tool-schema foram cortadas (~11k tokens a menos em cada lista de tools).
  • Agentes ACP (Claude Code / Codex) agora aplicam o modelo selecionado no spawn.

Correções de bugs

Chat e UI

  • Corrigidas respostas da IA que podiam aparecer cortadas no meio da resposta (você tinha que alternar de conversa e voltar para ver a mensagem completa). O streaming agora se assenta corretamente.
  • Corrigida a barra de diff do Blueprint desaparecendo após uma edição de grafo.
  • Corrigida a lista de conversas ficando oculta ao abrir um chat.
  • Corrigidos erros de diff-snapshot no diff visual de Blueprint.

Blueprint e geração de assets

  • Blueprints recém-criados agora são salvos em disco de forma confiável e verificados no reload.
  • create_asset roteia corretamente aliases Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum para os handlers apropriados.
  • O resolvedor de pin-type agora aceita sufixos de array como int[].
  • Corrigidos valores em formato de objeto de User Enum e um campo “Name” de DataTable silenciosamente descartado.
  • Corrigido um crash ao criar um User-Defined Struct (varredura de reinstantiation do UE 5.7).

Animation

  • Configuradores de nó e delete agora descem para dentro dos grafos de Linked Anim Layer.
  • Targeting correto de graph_name em anim node-adders + gravações de CDO por tag.

MetaSound

  • Corrigido um crash de build vindo de literais default de node-input sem tipo (por exemplo, string em um pin FTime).
  • Adicionado repair_metasound_literals para corrigir crashes legados de string em pin numérico.

Widgets e UMG

  • Renomear/duplicar agora se protege contra colisões de nome órfão que podiam disparar um fatal assert.

V1.6.7, 20 de junho de 2026

A atualização de conformidade. Submetida e aprovada no marketplace Fab, com os termos de licença por seat da Fab EULA agora aplicados através de uma superfície de gerenciamento de dispositivos por instalação no site. Além disso, nova autoria de Linked Anim Layer de ponta a ponta, 14 novos nós de AnimGraph, feedback confiável de layout de widgets através de uma passagem real de layout do Slate, autoria hierárquica de StateTree, busca em toda a conversa do chat, agentes in-editor que controlam os painéis Plan e Task, uma tela de ativação HTML redesenhada, e localização que agora cobre Crew, menus de contexto e estados vazios de source-control em todos os 20 idiomas suportados.

Novos recursos

Animation e Linked Anim Layers

  • Crie Linked Anim Layers de ponta a ponta. Crie uma interface de layer que semeia uma layer padrão, implemente layers em AnimBPs de stance/arma e coloque um nó Linked Anim Layer dentro de um estado específico ou layer graph, referências, instance class e interface se vinculam e compilam de forma limpa.
  • Alimente dados ao vivo em linked layers. Declare inputs tipados em uma função de layer, exponha-os como pins conectáveis no grafo chamador e os alimente a partir de variáveis da instância principal, para que o blendspace de uma stance layer realmente anime a partir de Speed/Direction.
  • 14 novos nós de AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator e Pose Blender, utilizáveis isoladamente ou encadeados.
  • Mire em grafos aninhados ao autorar anim nodes: adicione e conecte nós dentro do BoundGraph de um estado ou de um named layer graph, vincule pins via Property Access para leituras thread-safe e controle o X/Y de um BlendSpacePlayer a partir de variáveis membro.
  • Crie handlers de notify de AnimBP com o caminho de evento ev.AnimNotify_<Name>; classes notify são resolvidas de forma confiável por nome ou caminho.

Widgets e UMG

  • Feedback confiável de layout. analyze_widget_layout executa uma passagem real de layout do Slate em qualquer resolução e reporta o retângulo real on-screen de cada widget, com um linter que sinaliza widgets fora da tela, texto recortado/ocluso, sobreposições, widgets de tamanho zero, fundos descobertos e slots de grid descartados, ciente de ScrollBox-clip e escala.
  • Incorpore alpha em ícones gerados por IA com key_texture_alpha, remove um fundo plano e troca para uma compressão de UI nítida para recortes limpos de inventário/linha.
  • Texture brushes em mais widgets. set_image_brush aplica brushes stretch, 9-slice e border (com margens, tint, UI materials) a Image, fundos de Border e estilos de Button.
  • Construa UIs grandes de forma incremental, o builder detecta payloads grandes demais/truncados e guia um fluxo shell-then-sections.

Blueprint e StateTree

  • Leia variáveis de Blueprint com get_blueprint_variable(s), incluindo variáveis herdadas (tipo, default ao vivo, flags, categoria, classe de origem).
  • Leituras filtradas de grafo: get_blueprint_graph honra seu parâmetro de busca para retornar apenas nós correspondentes de EventGraphs grandes.
  • Ajuda mais inteligente para ferramentas desconhecidas: um nome de ferramenta errado retorna sugestões diretamente chamáveis e alinhadas à intenção com seus parâmetros, em vez de um erro sem saída.
  • Autoria hierárquica de StateTree: aninhe estados sob um parent nomeado, anexe tasks/conditions/evaluators de BP-wrapper com bindings persistentes, mais novas ações get_state_tree_node_properties e remove_state_tree_binding.

Chat e conversa

  • Busca em toda a conversa (Ctrl+F) em todo o histórico do Architect com navegação por ocorrências e scroll-to-highlight.
  • Compactação em três modos: Marker (scrollback somente leitura), Fork/Archive (snapshot mais um chat fresco semeado) ou Discard, selecionáveis nas configurações e por execução via /compact .
  • Dimensionamento de contexto ciente do modelo.

Agentes e MCP

  • Agentes in-editor controlam os painéis Plan e Task: project_plan e task despacham através da ponte e atualizam os painéis do editor ao vivo.
  • O contexto ACP sobrevive a um reinício do editor: agentes recarregam sua sessão nativa (ou um rico replay de trabalho concluído) e continuam em vez de reiniciar a partir da primeira mensagem.
  • Mencione qualquer tipo de asset: os pickers de @-mention exibem todo asset registrado (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets customizados, levels), independentemente de seu plugin estar carregado, renderizados como chips click-to-open.

Ativação e licenciamento

  • Tela de ativação redesenhada: reconstruída em HTML para combinar com o app, com abas para FAB-order e website-key, um seletor de 20 idiomas e status ao vivo; a ativação FAB precisa apenas do order ID.
  • Gerenciamento de dispositivos por seat: Settings → Info mostra um License card com o ID de dispositivo desta instalação e links para gerenciar dispositivos no site e ver a Fab EULA. O gerenciamento self-serve de seats fica em gamedevcore.com/manage-devices; os termos de licença por seat da Fab ficam em fab.com/eula.
  • Build de trial gratuito de 5 dias disponível: release de trial separado na v1.6.5 para UE 5.5, 5.6 e 5.7 em gamedevcore.com/trial/downloads, uma máquina por conta, v1.6.7 completa necessária para uso contínuo.

Localização

  • A aba Crew, menus de contexto e estados vazios de source-control agora estão totalmente localizados em todos os 20 idiomas suportados.

Melhorias

  • Sessões autônomas longas não inflam mais a memória: a visualização de chat do Architect é limitada (bolhas mais antigas são removidas da view ao vivo, mas mantidas no transcript salvo), corrigindo um renderer que podia chegar a dezenas de GB.
  • Bolhas de mensagem da IA mantêm seus botões copy/delete em todos os caminhos de render.
  • Muitas ferramentas agora aceitam os aliases de parâmetro documentados que antes falhavam silenciosamente, e as buscas de asset abrangem todos os content roots montados (mounts de plugin, não apenas /Game).
  • Carregamentos de GameplayEffect endurecidos contra falhas transitórias de primeiro carregamento; create_asset(GameplayAbility) honra parent_class; gameplay tags podem ser definidas pelo nome simples com auto-registro.
  • object_properties opera no CDO de um Blueprint; argumentos de ferramenta em JSON stringificado são re-hidratados para que chamadas em lote alcancem seus handlers.
  • O broker MCP auto-curativo recolhe instâncias crashadas e re-registra, corrigindo a recorrente queda “lone editor can’t connect”.
  • Falhas de auth do ACP mostram uma mensagem acionável “Authentication failed”; comandos slash nativos dos agentes são encaminhados; o “Remove” do card do agente agora é “Uninstall” com uma confirmação.
  • As configurações do Project Scanner persistem e Reset Defaults limpa totalmente o estado; slots novos/não configurados usam por padrão o Free tier funcional em vez de um beco sem saída de API-key vazia.

Correções de bugs

Crashes

  • Corrigido um hard-crash do editor ao definir a anim class de um personagem após uma mudança de mesh não commitada (assert de bone-index durante reinstancing).
  • Corrigido um crash do editor (FindBlueprintForNodeChecked) ao salvar um Blueprint com um grafo órfão, tais grafos são auto-curados e re-parentados ao salvar.
  • Corrigido um crash do editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) no caminho de diff-snapshot para Blueprints que não compilaram de forma limpa.
  • Corrigido um crash de Behavior Tree e um crash ao remover uma amostra de blendspace.

Blueprint

  • k2.Create Widget funciona em um editor recém-iniciado em vez de ser mal-resolvido nos primeiros minutos após o lançamento.
  • Corrigida a resolução fuzzy de nó reescrevendo um getter em um mutator (por exemplo, GetCurrentResourceValue em ReduceMana).
  • Um fan-out de exec literal “then” agora insere automaticamente um Sequence node em vez de descartar o segundo wire.
  • Pins FGameplayAttribute aceitam um caminho de atributo simples; defaults de pins class/object são lidos de volta corretamente.

Chat

  • Corrigido o caso em que turnos ocasionalmente deixavam uma mensagem parcial e antiga do assistente até um refresh manual.
  • Corrigido clicar no chat já ativo blanqueando intermitentemente a view.
  • Corrigidas respostas LLM em bloco inteiro (não-streamed), comuns com LLMs locais, sendo descartadas, incluindo múltiplas tool_calls colapsando em uma.
  • Endurecido o input CJK/IME (coreano/japonês): keystrokes de composição não são mais roubados pelo popup de slash/mention, e caracteres separadores de linha em texto colado não quebram mais a caixa de input.

Ferramentas e assets

  • Ações set_* de componentes resolvem Blueprints em qualquer content mount, não apenas /Game.
  • set_world_settings resolve um game mode por nome curto / caminho BP / sufixo _C; get_collision_info recorre ao CDO da classe.
  • O texture_path de material de partícula agora é aplicado (sprites aditivos não renderizam mais brancos chapados); ferramentas PIE miram de forma confiável no server/primary world e spawnam uma pawn possuída; take_pie_screenshot compõe cena mais UMG.
  • key_texture_alpha se recusa a rodar durante PIE com uma mensagem clara; imports do Meshy preservam o alpha PNG.
  • ask_user é restrito a agentes in-editor, então clientes MCP externos não travam mais até o timeout.

IK Retargeting

  • Corrigidos retargets saindo congelados na pose de referência no UE 5.6+ (mapeamento de chain movido para o stack de retarget-op).
  • Corrigida a quebra de build do UE 5.6 vinda do AssignIKRigToAllOps (apenas 5.7+).
  • create_asset(IKRig) lê os aliases preview_skeletal_mesh / mesh_path para que o rig não seja mais criado sem skeleton.

Compatibilidade

Compila e roda de forma limpa no Unreal Engine 5.5, 5.6 e 5.7 no Windows e macOS.

V1.6.0, 2 de junho de 2026

Esta versão traz a maior expansão até agora do Ultimate Engine Co-Pilot. Um novo Crew multi-agente planeja, executa e verifica tarefas maiores através dos papéis Supervisor, Worker e Verifier, enquanto um Project Scanner reconstruído responde perguntas sobre seu projeto instantaneamente a partir de seu próprio índice. Tool Discovery baseado em intenção permite que o co-pilot encontre a ação correta a partir de descrições em linguagem natural, OAuth traz login com um clique para serviços externos hospedados como Atlassian e Linear, e os novos hubs Image Studio e Meshy reconstruídos geram texturas, imagens e modelos 3D totalmente riggados a partir de um prompt. Por baixo de tudo isso há uma onda de nova cobertura de autoria em Control Rig, Niagara, materials, GAS, Mover e Blueprints, além de dezenas de correções de estabilidade e suporte verificado de Unreal Engine 5.4 até 5.7.

Novos recursos

Multi-Agent Crew

Um novo workspace Crew coordena um Supervisor, Workers e um Verifier somente leitura através de um plano com checkpoints, de modo que tarefas maiores são divididas, passadas entre papéis e só marcadas como concluídas depois que a verificação passa. A visualização de três painéis oferece painéis recolhíveis, um editor de planos com timeouts por checkpoint, status ao vivo por papel, prompts de escalação inline e um histórico de execuções passadas. As execuções de Crew pausam automaticamente quando você fecha o editor e podem ser retomadas na próxima sessão, e agentes externos, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot e Kilo, podem assumir papéis de Crew como participantes de primeira classe.

Redesign do catálogo de AI Agent

A página de configurações do AI Agent agora mostra a versão que você realmente tem instalada, sinaliza quando uma mais nova está disponível e adiciona um botão Update. O catálogo é redesenhado como uma grade de cards com ícones de agentes, descrições, estados reais de carregamento e erro, e uma barra Save fixa.

Project Scanner v2

O scanner agora responde perguntas comuns, estatísticas, assets mais complexos, o que usa ou referencia um asset, o que mudou desde o último scan, diretamente do seu índice em milissegundos, recorrendo à IA apenas quando necessário. Um seletor de modo de resposta Auto / AI / Index permite escolher como ele responde, com respostas instantâneas marcadas por um badge de velocidade, e um botão Clear All remove todas as conversas do scanner de uma vez.

Tool Discovery

O co-pilot agora pode buscar ações usando intenção em linguagem natural (por exemplo “set material two-sided” ou “add IK to a control rig”) e pular direto para a ferramenta correta em vez de adivinhar, então as solicitações são resolvidas mais rápido e de forma mais confiável.

Image Studio e Meshy Studio

Um hub Meshy Studio reconstruído transforma um prompt ou imagem de referência em um modelo 3D texturizado, e então encadeia automaticamente rigging e animação: escolha um skeletal mesh, selecione entre centenas de ações de animação reais, e o co-pilot cuida do resto. Inclui retexture, remesh, text-to-image e verificações de balanceamento, com importação PBR inteligente que corrige os mapas normal/roughness/metallic e elimina costuras de textura, e o histórico dos seus jobs sobrevive aos reinícios do editor. Um painel separado Image Studio gera imagens e texturas PBR a partir de um prompt, com prompt negativo, modelo, proporção/tamanho, modo, nome do asset e caminho de salvamento, usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter ou um endpoint personalizado.

Conectividade externa e OAuth

Faça login em serviços MCP hospedados que exigem OAuth, como Atlassian e Linear, direto de Settings: marque “Use OAuth sign-in”, clique em Connect, complete o login no navegador, e a conexão persiste entre reinícios. Um botão Test por servidor executa um handshake real e relata “Connected, N tools” ou a falha exata inline, e o Claude Desktop agora se conecta com uma única ponte integrada de arrastar-e-soltar, substituindo a antiga configuração manual de túnel.

Animação e Control Rig

Crie keyframes de AnimSequence do zero com keys por osso, deltas aditivos e curvas de transformação, e então faça o co-pilot ler amostras por frame, medir o movimento, sinalizar saltos de rotação e renderizar miniaturas para criticar seus próprios resultados. A autoria de Control Rig ganha sockets para pontos de fixação de props e armas, canais de curvas nomeados para rigs faciais e de morph, bibliotecas reutilizáveis de funções RigVM, sliders de canais de animação e nós de lógica condicional, com controles que podem ser parentados a outros controles ou grupos nulos, ser re-parentados, registrar espaços comutáveis e carregar limites min/max funcionais. Você também pode adicionar e re-vincular com segurança players BlendSpace no AnimGraph com uma prévia dry-run e uma proteção contra editar o nó errado.

Gameplay Abilities e movimento

A autoria completa de componentes de Gameplay Effect cobre chance, imunidade, remover-outros-efeitos, requisitos de aplicação personalizados, habilidades concedidas, efeitos condicionais e requisitos de tag por modifier; a cobertura completa de tags de Gameplay Ability abrange todos os dez contêineres de tags mais um novo resumo de habilidade que retorna os detalhes de cooldown, custo, instancing, networking e triggers. Uma nova extensão Chaos Mover baseada em física (UE 5.6+) se junta ao Mover padrão, e uma única chamada de setup agora monta um personagem completo e dirigível, capsule, input e cabeamento de movimento, que anda, colide, cai e aterrissa de cara.

Niagara

Uma nova ação de limpeza varre nós de emitter órfãos e handlers de evento obsoletos deixados por edições anteriores, e é seguro executá-la repetidamente. Você também pode ler o estado de execução ao vivo por emitter e as contagens de partículas de um sistema Niagara diretamente de um efeito em execução, distinguindo “nada foi spawned” de “spawned mas morreu cedo” sem lançar uma sessão de play.

Autoria de Blueprint

Promova qualquer scene component à raiz do Blueprint (espelhando “Make New Scene Root”), e abra, salve ou salve-como níveis diretamente do co-pilot como parte de um fluxo automatizado. Extensões agora podem declarar e auto-habilitar suas dependências, carregando primeiro o que precisam e se recusando a desabilitar enquanto outra extensão habilitada ainda as exige.

Chat e UI

Um input de chat redesenhado coloca anexar, modo, voz, seletor de modelo e enviar em um único card arredondado (com um toggle Classic Layout para restaurar o estilo anterior). Um anel de uso de contexto mostra quanto do contexto do modelo você usou e oferece compactação com um clique ou automática; um trilho vertical de abas oferece um workspace mais compacto; tours guiados de primeira vez apresentam cada área; cards de boas-vindas mapeiam os controles principais em novos chats; o co-pilot pode pausar para perguntar via cards de pergunta estruturados de seleção única, múltipla seleção ou resposta aberta; e uma checklist de tarefas independente agora rastreia o trabalho passo a passo junto com planos reutilizáveis.

Configurações e localização

Uma nova página Info mostra o nome do seu plugin, versão, versão do Unreal Engine e configuração de build, com links rápidos para a documentação, Discord e o site. A visualização Crew, a página MCP, os painéis de Source Control e muitas outras telas de configurações agora estão disponíveis em espanhol, francês e alemão ao lado do inglês.

Melhorias

Multi-Agent Crew e agentes

Agora você pode rascunhar vários planos Crew ao mesmo tempo sem que interfiram entre si, e os checkpoints gerados carregam critérios de sucesso concretos que o Verifier pode realmente inspecionar. Em um chat de agente, o menu de barra lista os comandos próprios daquele agente (mais ações de host como clear, export e retry) mesmo antes da sua primeira mensagem, então digitar um comando nativo como /usage o executa diretamente. Agentes de codificação gerados são direcionados às ferramentas Unreal-aware do plugin, incluindo a capacidade de ler e editar seu código C++ diretamente, para que suas mudanças realmente tenham efeito, com ações de terminal cruas ainda disponíveis sob demanda. Agentes de codificação agora rodam como uma sessão real e totalmente conectada em vez do terminal simulado anterior, e agora você recebe um aviso claro em 15 segundos se um agente ficar em silêncio, além de um aviso antecipado para modelos de auto-roteamento conhecidos por travar. Ask Before Edit agora aplica regras consistentes em todos os caminhos de chat: pergunta apenas para mudanças que modificam assets e aceita automaticamente ações de planejamento.

Project Scanner

A busca agora classifica os assets por relevância e entende nomes em CamelCase e snake_case. Os re-scans só re-examinam assets modificados, reduzindo re-scans repetidos de mais de 30 segundos para apenas alguns segundos, e o índice se atualiza automaticamente em segundo plano enquanto você edita. Materials, textures, static meshes e skeletal meshes agora estão totalmente indexados com resumos reais e verificações de saúde; as verificações de saúde de Blueprint dobram em número, sinalizando uso pesado de tick, casts excessivos, Blueprints órfãos e grafos de alta complexidade, e os relatórios Overview e Performance são gerados diretamente dos dados de scan com pontuações de saúde, tabelas e gráficos.

Tool Discovery

A busca baseada em intenção e a ajuda sob demanda cobrem todas as áreas de ferramentas, incluindo a criação unificada de assets, então um Level, MetaSound, ou qualquer outro asset é encontrado a partir de uma descrição natural. O co-pilot pode buscar os parâmetros de uma única ação sem carregar uma página inteira de documentação, e o co-pilot agora lê informações de referência concisas em todas as áreas, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animação, e mais, cortando o quanto ele lê antecipadamente antes de começar a trabalhar.

Geração de imagens

O card de configurações Image Generation agora pede apenas um endpoint e uma chave API, com um preset de provedor que preenche automaticamente o endpoint, e o modelo e o modo movidos para o hub Image Studio para que configurações e hub mantenham suas próprias escolhas. O card de configurações 3D é renomeado “Meshy Ecosystem” para refletir melhor o que ele controla.

Conectividade externa

O painel Connected External Servers adota o mesmo layout de cards do painel de agentes, com ícones de transporte, status ao vivo de conexão e contagem de ferramentas, templates prontos de cabeçalhos Authorization e API-key, um estado vazio claro, e um resumo de import por servidor.

Niagara e Materials

Parâmetros de módulo, inputs e static switches (como Loop Behavior ou Coordinate Space) agora são totalmente editáveis em emitters clássicos, com mensagens de erro listando os inputs e switches exatos disponíveis; a introspecção de módulo agora relata valor atual, fonte, descrição, faixa min/max e o conjunto completo de opções enum válidas com nomes legíveis. A remoção de módulo funciona em scripts spawn, update, emitter-spawn e emitter-update. Materials de partículas podem incluir um parâmetro de textura e um limiar de clip que apara cantos não-pretos; vincular uma textura detecta automaticamente o tipo de sampler correspondente; edições de propriedade de material e valor de nó entendem tanto nomes amigáveis quanto as próprias grafias enum do motor; você pode resumir os inputs, outputs e nós de uma Material Function; instâncias de material listam cada static switch pai com seu valor efetivo; e nós multi-output como Vertex Color mostram rótulos claros RGB, R, G, B e A.

Gameplay e movimento

Definir tags granted ou target em um Gameplay Effect Instant agora retorna um aviso claro para definir primeiro uma duração. O setup de personagem Chaos verifica as configurações de projeto async-physics e physics-prediction necessárias e diz precisamente quais habilitar (e que um reinício é necessário) sem editar silenciosamente sua configuração, e personagens Mover montados desabilitam a replicação de movimento integrada conflitante para que a própria predição de rede do Mover lide com multiplayer de forma limpa.

Autoria de Blueprint

A edição de class-default e data-asset aceita grafias comuns de parâmetros, força números e bools, e suporta edições em lote em muitas propriedades ou assets. Dicas de tipo como float, Color, int64 e TSubclassOf<> se resolvem da mesma forma para variáveis, parâmetros de função e nós de grafo. Setters de propriedade leem o valor de volta depois de escrever e o relatam, então um valor silenciosamente descartado ou mal-tipado é capturado. O graph builder é muito mais tolerante a entradas imperfeitas, auto-corrigindo nomes de nós e formas de conexão, redirecionando handles comuns, fazendo crescer pins Make Array e Sequence sob demanda, e desambiguando Input Actions de mesmo nome. A criação de asset re-enraíza caminhos de salvamento não-montados sob /Game, DataTables resolvem seu row struct (mesmo um criado nesta sessão, por nome curto), e muitas ações aceitam aliases adicionais de caminho e nome.

Chat e UI

Os planos carregam um brief completo e detalhes por passo e podem ser buscados, visualizados, navegados, atribuídos e editados inline, com passos de checklist se marcando como feitos em ordem. Quando um plano está pronto, o co-pilot sai do Plan Mode e muda para o seu modo de edição escolhido, perguntando uma vez se você prefere Auto Edit ou Ask Before Edit. Chamadas de ferramentas barulhentas de bastidores não atravancam mais sua transcrição; quando um modelo local faz uma coisa de cada vez, esses passos agora se recolhem em um único bloco organizado em vez de atravancar o chat; o estilo das mensagens é unificado com uma faixa de destaque consistente; tooltips são estilizadas e permanecem na tela; e o streaming do chat não fica mais lento à medida que uma conversa cresce.

Performance e estabilidade

Trabalhar com nós em projetos grandes é muito mais rápido, apenas a primeira busca é lenta, e os congelamentos de vários segundos sumiram. Os controles do Control Rig podem formar hierarquias reais parentadas a controles, nulls ou ossos, e o navegador de nós do rig agora lista os nós de matemática e utilitários anteriormente ocultos.

Correções de bugs

Chat e fluxo de agente

  • Os chats não são mais enviados no modelo errado ou em um modelo vazio, retries, envios na fila e agentes externos sempre usam o modelo fixado àquele chat específico.
  • Crew não fica mais preso repetindo trabalho quando uma atualização de status atrasada ou duplicada chega, essas agora são ignoradas como desatualizadas.
  • Linhas vazias soltas de tool-call não persistem mais no chat ao vivo de um agente, e os agentes agora fazem o trabalho diretamente no seu chat em vez de gerar jobs em segundo plano que nunca relatavam de volta.
  • Planos e notas de trabalho de um agente em segundo plano ou Crew agora chegam ao chat próprio daquele agente em vez de qualquer chat que você esteja vendo, e não sobrescrevem mais o histórico do chat aberto.
  • O timer de pensamento não se reseta mais ao voltar a um chat ainda gerando, e mudar o modelo de um chat agora tem efeito imediato, mesmo em um agente em execução.
  • Fechar a janela do plugin para as gerações em progresso, e Clear All para todos os loops de agente em voo.
  • Copiar uma mensagem preserva suas listas, cabeçalhos, blocos de código e links como markdown, e os painéis expandidos de resultados de ferramenta permanecem abertos enquanto o chat atualiza.
  • Diálogos de confirmação agora renderizam acima de outros painéis com rótulos de botão precisos.

Ferramentas e discovery

  • Erros de criação de asset agora mostram os tipos de asset válidos inline e capturam a confusão comum entre o tipo de um asset e sua classe pai.
  • A busca de ferramentas não confunde mais valores de exemplo, nomes de tipo ou nomes de parâmetro com ações reais, então para de chamar a ferramenta errada.
  • A lista de ferramentas sempre disponíveis agora reflete exatamente como cada ferramenta deve ser invocada, eliminando erros “no such tool” em uma conexão de editor ou agente externo.
  • Desabilitar uma extensão agora remove suas ações do discovery imediatamente em vez de persistir até um reinício.
  • Numerosas ferramentas que relatavam sucesso sem realmente mudar nada foram corrigidas em distribuições Niagara, transições State Tree, conexões de material graph, estados e notifies de animação, atributos GAS, modos blend/completion de Sequencer, testes EQS, nós sound switch e export de landscape heightmap.
  • Grandes requisições de build de Blueprint se recuperam graciosamente quando parte da requisição é truncada, em vez de entrar em loop por reconstruções repetidas.
  • Uma classe de falhas ao dirigir o co-pilot de um editor ou agente externo, onde certas requisições eram silenciosamente mal manejadas, está corrigida.

Configurações e conectividade

  • O provedor, chave e modelo de geração de imagens agora são uma única configuração global, então mudar de chat não troca mais silenciosamente sua configuração.
  • Os segredos de cabeçalho nas configurações de servidor externo agora estão mascarados, e editar um campo não apaga mais os outros.
  • Um crash do editor ao alternar rapidamente entre slots de agente em Settings está corrigido.

Animação e Control Rig

  • A criação de Control Rig não falha mais silenciosamente nem crasha: apontar para um Skeleton importa seus ossos e vincula uma preview mesh; variáveis de rig tipadas struct (Vector, Transform) não crasham mais; e parentar um controle a um osso ausente retorna um erro claro em vez de jogá-lo na origem.
  • As cadeias lógicas de Control Rig permanecem intactas ao adicionar nós, a nova lógica se anexa ao fim da cadeia de execução existente em vez de cortar o setup anterior como nós IK, e nós de rig depreciados são sinalizados com seu substituto moderno.
  • Assets AimOffset são corretamente rejeitados em nós BlendSpace player, te apontando para a ferramenta aim-offset certa em vez de aceitar silenciosamente um setup inválido.
  • Bases de dados Pose Search relatam a contagem correta de animações em UE 5.7, onde anteriormente liam zero mesmo depois que animações eram adicionadas; adições são verificadas e salvas para que persistam.
  • Um novo modo Surgical opcional (off por padrão) impede o co-pilot de iniciar inesperadamente sessões Play-In-Editor quando você só quer edições rápidas e diretas.

Niagara

  • Sistemas Niagara que crashavam o editor ao abrir após definir faixas de size, scale ou rotation estão corrigidos; um asset previamente corrompido pode ser reparado reaplicando seu modo de distribuição.
  • Riscos invisíveis devido a valores de renderer de dois componentes como sub-image size armazenados incorretamente estão corrigidos.
  • O fallback de quadriculado rosa ao atribuir materials a renderers Niagara está corrigido, a flag de uso de partículas requerida agora é habilitada automaticamente e relatada.
  • Sistemas Niagara que falhavam em compilar após remover um emitter ou módulo estão corrigidos; o grafo restante é costurado de volta de forma limpa.
  • A validação de sistema Niagara agora lê o status real de compilação de cada script, então um sistema com erros de compilação não é mais relatado como saudável.
  • Mudanças de propriedade de emitter como local space, determinism ou simulation target forçam uma recompilação para que realmente tenham efeito.

Materials

  • O material de partícula soft-edge produzindo um shader inválido está corrigido, e a validação de material agora aflora erros reais de compilação de shader como um tipo de sampler errado.
  • Definir propriedades de material que silenciosamente não faziam nada está corrigido, edições agora sinalizam valores enum não reconhecidos e relatam um erro com as opções válidas quando um nome não é reconhecido.
  • Atribuir uma Material Function a um nó function-call agora regenera seus pins e caption corretamente.

Gameplay (GAS)

  • Tags de Gameplay Effect que silenciosamente não faziam nada em versões modernas do motor estão corrigidas; tags granted, asset e requirement agora se aplicam, com tags desconhecidas registradas automaticamente.
  • A configuração de duração de Gameplay Effect caindo silenciosamente para Instant está corrigida, entradas naturais como “HasDuration” agora são reconhecidas, corrigindo erros recorrentes de “effect is Instant” em cooldowns e efeitos temporizados.

Blueprints

  • Variáveis locais agora leem e escrevem corretamente em grafos Blueprint, incluindo dentro de funções interface-override, e a validação não relata mais falsamente um interface override ausente.
  • add_component recusa Blueprints não-Actor com uma mensagem clara em vez de crashar o editor.
  • Blueprints silenciosos que “compilam mas não fazem nada”, como um getter impuro deixado sem uma conexão exec, são sinalizados durante a validação e construção de grafo.
  • Play-in-editor não trava mais em um Blueprint com erros de compilação; pré-compila Blueprints dirty e retorna a lista dos quebrados em vez de congelar em um diálogo sem resposta.
  • Construir um grafo Blueprint não crasha mais em uma entry ausente ou vazia, que agora é pulada com segurança.
  • O auto-arranjo de nós não deleta mais as cadeias de evento input e debug-key que anteriormente confundia com órfãs.
  • Crashes do editor ao colocar nós variable Get durante sessões muito longas agora são capturados como um erro recuperável.

Estabilidade

  • Deletar um ator selecionado não crasha mais o editor no próximo draw do viewport.
  • Operações em lote create, duplicate, rename e move falham de forma limpa com uma mensagem acionável em vez de estagnar em um diálogo bloqueante “Overwrite existing asset?”.
  • Incompatibilidades de skeletal mesh e AnimBP com skeletons não correspondentes são rejeitadas antes do runtime em vez de fazer T-pose em play.
  • Scanear Blueprints não crasha mais seu projeto em um asset corrompido, e a mesma mudança torna o discovery de nós notavelmente mais rápido.
  • A edição de State Tree não crasha mais em uma hierarquia quebrada; estados vazios são limpos no acesso e o binding dá um erro claro.
  • Um crash de Mass Entity ao salvar ao definir uma propriedade class-type está corrigido.
  • Um crash ao validar Widget Blueprints depois de um build está corrigido; a auto-validação ao concluir agora roda em todos os caminhos de chat, com um número configurável de passes de auto-correção.
  • Desligar uma extensão não arrisca mais um crash de tool handlers deixados apontando para código não carregado.
  • Git init, push, pull e set-remote rodam em segundo plano para que um comando lento não possa congelar o editor, e fechar um painel no meio da operação não arrisca mais um crash.

macOS e entre versões

  • O plugin agora compila e roda no macOS.
  • O editor não crasha mais na inicialização em Macs Apple Silicon, onde uma verificação de dispositivo iOS em segundo plano podia matá-lo momentos após o lançamento; o plugin contorna isso automaticamente para que a inicialização seja confiável.
  • O Project Dashboard no macOS está corrigido: “Analyze with AI” e o dropdown de traces passadas agora funcionam, uma página solta não pisca mais na abertura, e mudar de visualização não congela ou crasha mais.
  • Instala corretamente no Unreal Engine 5.4 a 5.6 novamente, com a versão mínima suportada re-fixada em 5.4.0, e Chaos Mover isolado como um módulo opt-in para que 5.4 e 5.5 ainda compilem.

Compatibilidade

Compila e roda de forma limpa no Unreal Engine 5.4 a 5.7 no Windows, macOS e Linux.

V1.5.5, 19 de maio de 2026

A versao de polimento. Ferramentas de autoria mais precisas em cada subsistema do UE, agentes de IA de terceiros que voce pode plugar direto no editor e conteudo de IA offline-first que ja vem pronto para uso, sem sincronizacao na nuvem no primeiro arranque.

Agentes de IA e Integracoes

  • Execute agentes de IA externos dentro do editor. Inicie sessoes do Claude Code, Codex, Copilot ou Gemini em seus proprios slots, converse com eles como com a IA integrada. Alterne entre agentes com Left ALT+1..9.
  • Conecte seus proprios servidores de ferramentas. Qualquer servidor compativel com MCP (banco de dados, ferramenta de design, toolchain personalizada) pode ser adicionado pela aba Extensions, stdio ou HTTP. Seus servidores tambem ficam visiveis para os agentes iniciados, entao agentes externos podem chamar suas ferramentas personalizadas.

Experiencia de Chat

  • /compact compacta de verdade. O historico antigo e resumido e substituido, nao escondido, voce obtem a economia de contexto imediatamente.
  • Digite enquanto a IA trabalha. As mensagens sao enfileiradas e processadas quando a execucao atual termina.
  • Auto-aprovacao de memorias (interruptor opcional). Pule os avisos para novas entradas de memoria de IA durante execucoes longas.
  • Limites de upload do GDD removidos. Solte qualquer tamanho de documento que voce precise.
  • O scroll para cima fica fixo durante o streaming. Leia enquanto a IA digita, sem ser arrastado de volta para o final.
  • Novo tema inspirado no Classic Slate com cores personalizaveis para as bolhas de usuario/IA.

Sprint de Autoria

  • Control Rig. Fluxo de trabalho com camadas de animacao, bake, collapse, tween, edit. Targeting do grafo por evento; propriedades de control reais.
  • Physics Asset. Corpos de ossos, formas primitivas, limites de constraints.
  • Niagara. Descoberta de esquemas + atalho SetParameters, binding de modulos de emissores classicos, binding de atributos do renderer, entradas stateless, modulos scratch com HLSL personalizado.
  • Gameplay Ability System. Inspecione um ASC ao vivo em runtime, atributos, efeitos, abilities, tags. Calculo da magnitude dos modificadores, configuracao de rede das abilities, triggers.
  • Behavior Tree. Builder declarativo de arvore com FlowAbortMode e suporte completo a decorators.
  • State Tree. Defaults de parametros, tipos estendidos.
  • PCG. Matematica de atributos + receitas ampliadas.
  • MetaSound. Implementacoes reais substituindo 5 stubs anteriores, grafos paginados de UE 5.5 suportados.
  • Widget. Manipulacao de named slots, polimento do cabeamento do event-graph.
  • Water. Batch de Gerstner, edicao de splines, footgun de acumulacao corrigido.
  • GameplayTags. Encontre todos os assets que referenciam uma tag em uma unica chamada.
  • Qualquer UObject. Leia ou escreva qualquer UPROPERTY em qualquer UObject, sem precisar de uma ferramenta dedicada por tipo de asset.

Grafo Blueprint

Dois meses de testes de estresse reais em RPG / multiplayer aterrissaram no builder do grafo:

  • Self-wire entre classes para eventos, nos do turno anterior, get/set de variaveis, arrays wildcard.
  • Validacao pre-flight com auto-reparo para uso incorreto de parametros.
  • Canonicalizacao de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
  • Auto-wire de Branch, defaults de nos return, binding de WidgetClick, self-context de propriedades herdadas.
  • clear_blueprint_graph e baseado em ancoras e preserva os eventos de input; adicionado undo_last_clear.
  • add_function suporta categorias e scan nativo de UEnum.

Ferramentas Lentas Nao Travam Mais o Editor

Chamadas de ferramentas de longa duracao (compilacoes, scans, fetches) agora rodam de forma assincrona, continue trabalhando enquanto elas terminam em segundo plano.

Mac / Linux

  • Crash de inicializacao em Apple Silicon auto-corrigido (abort da deteccao de plataforma iOS).
  • Correcoes de compilacao Mac UE 5.7 (templates de GAS).
  • Correcao da renderizacao do Project Dashboard no Mac.
  • Limpeza dos caminhos de build no Linux.

Estabilidade

  • O conteudo de IA (system prompt, docs das ferramentas, referencia dos nos, cada doc guarda-chuva) e distribuido empacotado com o plugin. Funciona offline, sem sincronizacao na nuvem no primeiro arranque.
  • Endurecimento dos snapshots de diff contra GC e preflight do PIE.
  • Resiliencia da telemetria diante de falhas de rede transitorias.

Compatibilidade

Compila limpo para UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8 Preview.


V1.4.0, 5 de maio de 2026

A versao que introduziu as extensoes opt-in.

  • 25 modulos alternaveis cobrindo Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, alem de 10 modulos para plugins UE de terceiros (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Ative apenas o que voce usa; o resto nunca carrega.
  • Sprint de cobertura Sequencer + Animation: dezenas de novas acoes em ambos os subsistemas.
  • Roteamento MCP multi-editor: abra mais de um editor ao mesmo tempo; eles compartilham uma unica porta broker e voce pode ve-los todos a partir de qualquer janela.

V1.1.5, 28 de abril de 2026

Uma versao de estabilidade construida sobre meses de testes reais.

  • A autoria de Blueprints cobriu cada edge case que surgiu em sessoes ao vivo de refactor de RPG e testes de estresse multiplayer.
  • Telemetria e EditorSync endurecidas contra quedas de rede e transicoes de estado de cache.
  • Internos do plugin divididos em 15 modulos focados.
  • Adicionado suporte first-party para Claude Code, Codex, Copilot e Gemini.

V1.1.0, 22 de abril de 2026

O refactor fundacional.

  • Plugin reestruturado em torno de fronteiras modulares, Core, Tools, MCP, Shell, alem de coordenadores de funcionalidades.
  • Primeira versao do cliente de agentes externos.

V1.0.5, 18 de abril de 2026

Passagem de estabilidade sobre o lancamento inicial V1.0.


V1.0, Abril 2026

V1.0 é a maior atualização desde a criação do plugin. Saímos oficialmente da beta.


Geração de Blueprint com IA

  • Blueprint Architect: Converse com uma IA que cria, modifica e analisa Blueprints em tempo real usando 1000+ ações de ferramentas em 56 categorias.
  • 4 modos de interação: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat e Plan mode te deixam controlar quanta autonomia a IA tem.
  • Pre-Flight Validator: Escaneia e repara automaticamente grafos de Blueprint antes do build, pegando 40+ erros comuns.
  • Blueprint Diff Snapshots: Toda geração salva um snapshot antes/depois pra você revisar mudanças e fazer roll back com um clique.

56 categorias de ferramentas (1000+ ações)

  • Blueprint Creation: Criar Blueprints, adicionar components, variables, functions, compilar e editar grafos no nível de node.
  • Animation: BlendSpaces, Montages, state machines AnimBP, cadeias AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, todos os tipos de track, interpolação de keyframe, renderização MRQ.
  • Level & Scene: Spawn, transform, duplicar atores, física, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials: Edição completa do grafo de material, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets: Criar layouts UI completos de descrições, animações de widget, edição de slot, navegação.
  • PCG Procedural: Construir grafos PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX: Criar systems e emitters, adicionar módulos, renderers, parâmetros, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees: Criação completa BT/ST com composites, tasks, decorators, transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, edição de grafo MetaSound.
  • Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, presets de collision.
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • E 20+ mais: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Geração de assets com IA

  • Texture Generation: Gera texturas a partir de texto via Imagen, DALL-E, Together AI ou OpenRouter.
  • PBR Material Generation: Gera uma textura base, deriva automaticamente mapas Normal, Roughness, Metallic e AO.
  • 3D Model Generation: Text-to-3D e Image-to-3D via Meshy, Tripo ou Hunyuan com auto-refinamento.
  • Sound Generation: Gera SFX, música e voz via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI ou HuggingFace.
  • Material from Textures: Auto-detecta tipos de textura e cria materiais completos de arquivos existentes.

AI Agents

  • 35+ agentes CLI: Rode qualquer agente do registry Zed ACP dentro do editor, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode e mais. Concorrentes através de múltiplas chats.
  • Acesso completo a ferramentas MCP: Cada agente pode usar todas as 1000+ ações de ferramentas via Model Context Protocol.
  • Seleção de modelo por agente: Escolha seu modelo e nível de esforço de pensamento por agente.
  • Instalação one-click: Instale cada CLI de agente com um único botão em Settings.

Uso gratuito de IA

  • Dois slots gratuitos: IA gratuita integrada com modelos reais. Sem API key, sem conta, sem setup necessário.

Integração de voz

  • Speech-to-Text: Grave sua voz e obtenha transcrição Whisper instantânea.
  • Text-to-Speech: 6 vozes (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leem respostas da IA em voz alta.
  • Modo mãos livres: Auto-envio de transcrição + auto-play de respostas pra desenvolvimento só por voz.

Inteligência de projeto

  • Project Scanner: Indexa seu projeto inteiro e faz perguntas à IA sobre arquitetura, dependências e assets.
  • Performance Profiler: Profiler one-click que lança PIE, grava um trace e retorna insights de performance analisados por IA.
  • Dependency Graph: Visualização interativa pan/zoom de relações entre assets.
  • Inheritance Tree: Hierarquia de classes Blueprint renderizada como diagramas.
  • Pie Charts & Flowcharts: Visualizações de dados geradas por IA inline na chat.
  • Project Dashboard: Janela standalone com grafo de dependência, heatmap, pie chart e árvore de herança.

Memória e contexto IA

  • AI Memory: Memória persistente entre sessões pra IA lembrar do seu projeto, preferências e decisões.
  • GDD Manager: Importa game design documents como contexto persistente de IA.
  • Plan Manager: Tracking de tarefas multi-step com visualização de progresso.
  • @ Asset Mentions: Digite @ pra buscar e referenciar qualquer asset de projeto inline.
  • File & Image Attachments: Anexe arquivos fonte, screenshots ou imagens de referência a qualquer conversa.
  • Brave Web Search: A IA pode buscar na web no meio da conversa por respostas.

Ecossistema de aprendizado

  • Courses & Skill Tree: Trilhas de aprendizado estruturadas com lições, milestones e desafios.
  • XP, Leveling & Titles: Ganhe XP do uso de ferramentas, suba de nível de Newcomer até Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements: Rastreia dias consecutivos e desbloqueia conquistas automaticamente.
  • Global Leaderboard: Compete com outros usuários no mundo todo.
  • Video Tutorials: Conteúdo de vídeo in-editor pra aprendizado guiado.
  • Community Tab: Conecte com outros usuários do plugin.

Suporte multi-provedor

  • 9 slots de API Key: Armazene configurações pra Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter ou qualquer endpoint custom.
  • Troca de hotkey ALT+1-9: Alterne instantaneamente entre provedores no meio da sessão.
  • Suporte Local LLM: Funciona com Ollama, LM Studio, Lemonade ou qualquer servidor compatível com OpenAI.
  • Listas de modelos dinâmicas: Novos modelos aparecem em dropdowns automaticamente do cloud, sem necessidade de update do plugin.

Integração MCP

  • HTTP MCP Server: Ferramentas IA externas (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, qualquer cliente MCP) podem controlar o Unreal Editor via HTTP+SSE na porta 30000 com auth bearer-token.
  • Todas as 1000+ ações disponíveis: Tudo o que o plugin faz é exposto via MCP.
  • Multi-Project Broker: Um broker na porta 9876 roteia requisições entrantes pro editor certo baseado no nome do projeto, então uma única config de cliente MCP funciona através de todo editor UE que você tem aberto.

UI & UX

  • 20 idiomas: Tradução completa de UI com suporte de prompts nativos em qualquer idioma.
  • Sistema de temas: Dark, Light e temas custom com personalização completa de cores.
  • Chat Zoom: Zoom CTRL+Roda com indicador e reset.
  • Markdown Rendering: Suporte completo de markdown com botões de copiar em blocos de código.
  • Exportação de conversa: Salve chats como arquivos .txt ou .md.
  • Bug Report integrado: Envie feedback com screenshots diretamente do plugin.

Plataforma

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Um único plugin funciona através de todas as quatro versões de engine.
  • Windows, macOS, Linux: Plugin só-editor, todas as três plataformas suportadas.
  • Código fonte C++ completo: Cada linha de código fonte incluída. Modifique, estenda ou aprenda.
  • Updates vitalícios: Compra única, todos os updates futuros inclusos.
  • Cloud Content Updates: Prompts IA e documentação de ferramentas atualizam automaticamente sem um novo download.

Melhorias

  • Construção incremental de grafo Blueprint (uma função por vez pra pensamento IA mais rápido)
  • Operações batch na maioria das ferramentas create/add/set/delete via items=[]
  • Execução paralela de ferramentas dentro de uma única resposta IA
  • Sistema de validação pre-flight pra builds de grafo Blueprint
  • Criação idempotente de assets (sem diálogos de sobrescrita)

Correções

  • Corrigida rejeição de campo timestamp na Gemini API
  • Corrigido PCG volume não snapando na posição do landscape
  • Corrigido crash Niagara ao adicionar renderers após remoção de emitter
  • Corrigida detecção CLI Mac pra agentes lançados do Finder
  • Corrigida tela branca de welcome screen UE 5.7 (regressão CEF LoadString)
  • Corrigido crash UE 5.7 ConcertSyncClient via cadeia de dependência MovieRenderPipeline
  • Corrigida compatibilidade local LLM (flattening do formato de conteúdo pra Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Corrigida rejeição de header Authorization vazio em servidores locais
  • Corrigido diálogo de sobrescrita de input action em assets existentes

Mudanças disruptivas

  • Método de conexão por extensão de navegador removido (substituído por agentes IA nativos)
  • Plugin renomeado de “Ultimate Blueprint Generator” pra “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5, 1 de março de 2026

Melhorias massivas e toneladas de novas features. Veja o vídeo overview V0.7.5.

Novas features

  • Múltiplos slots de API Key: Configure e alterne entre múltiplas API keys facilmente.
  • Suporte Enhanced Input: Suporte completo pro sistema Enhanced Input do Unreal.
  • Mover assets com prompts: Realoque assets usando comandos em linguagem natural.
  • Links de asset clicáveis: Referências a asset na chat agora são clicáveis pra selecionar no Content Browser.
  • Melhorias na criação de widget: Melhor geração e tratamento de layout de widgets UMG.
  • Melhorias no Project Scanner: Escaneamento do projeto mais rápido e preciso.
  • Project Overview & Performance Report: Gera relatórios completos de saúde do projeto.
  • Melhorias na geração de Blueprint e tokens: Uso de tokens mais eficiente e melhor qualidade de output.
  • Image Generation: Gera texturas e imagens diretamente de prompts.
  • Material Generation: Cria materiais de descrições em linguagem natural.
  • 3D Mesh Generator: Gera meshes 3D básicas via prompts IA.
  • Suporte a Flowcharts: Cria e trabalha com diagramas flowchart.
  • @ Asset Reference: Use o símbolo @ pra referenciar assets rapidamente em conversas.
  • Paste de imagens da clipboard: Cole imagens diretamente da clipboard na chat.
  • Analisar plugins facilmente: Análise rápida do código e estrutura de plugins instalados.
  • Geração de Data Table: Cria e popula data tables com assistência IA.
  • Suporte a Game Design Doc: A IA pode trabalhar com e referenciar seus game design documents.
  • AI Memory: Contexto persistente através de conversas e sessões pra melhor continuidade.
  • Suporte MCP ainda válido: Continue usando com Claude Desktop, Cursor e outras apps compatíveis com MCP.
  • Melhorias UX/UI: Polimento geral da interface e melhorias de usabilidade.

V0.3.5, 26 de janeiro de 2026

Grande evolução. Veja o vídeo overview V0.3.5.

Novas features

  • Interface IA in-editor: Trouxe as capacidades agentic de apps desktop como Claude Desktop pra dentro do próprio Unreal Editor. Não precisa mais usar apps de terceiros a menos que queira. Tudo pode ser feito da interface in-editor.
  • Suporte Local LLM: Use Ollama, LM Studio e outros servidores locais compatíveis com OpenAI pra uso offline sem custos de API.

V0.2.5, 9 de janeiro de 2026

Veja o vídeo overview V0.2.5.

  • Adicionado de volta suporte pra API keys (tornando-a a 3ª forma de usar o plugin além de apps desktop e DeepSeek no navegador).
  • Editar valores de Class Defaults em Blueprints/data assets.

V0.2.0, 15 de dezembro de 2025

Novas features

  • Explicação universal de assets: A IA agora pode explicar Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints e Widget Blueprints, além de Blueprints padrão. Funciona pro asset completo e pra nodes selecionados no grafo.
  • Exportar resumos: Exporta a explicação IA de qualquer asset ou seleção de nodes pra um arquivo .md ou .txt pra documentação.
  • Acesso ao filesystem C++: Adicionadas ferramentas pra ler e escrever em arquivos .cpp e .h externos.
  • Geração de widget melhorada: Criar layouts UMG complexos de prompts é agora significativamente mais poderoso e confiável.

Melhorias

  • Layouts Blueprint limpos: Blueprints gerados têm agora melhor layout de nodes.
  • Geração de código mais potente: A IA agora é muito mais inteligente, usando uma lista API integrada de funções de engine comuns pra gerar código mais preciso e confiável.
  • Respostas IA mais rápidas: Adicionado um “Feasibility Check” pra prevenir que a IA tente tasks não suportadas.

Correções

  • Suporte UTF-16LE: Corrigidos crashes críticos pra usuários internacionais ao adicionar suporte pra codificação de arquivo UTF-16LE.
  • Estabilidade: Resolvidos vários crashes que podiam ocorrer durante geração Blueprint complexa.
  • Inclui numerosos outros bug fixes menores pra uma experiência mais suave.

V0.1.5, 18 de novembro de 2025

  • O plugin agora é totalmente auto-suficiente. Quando usando um assistente IA externo, a API de terceiros (OpenAI, Gemini) não é mais usada. O assistente externo (como Claude Desktop/Cursor) agora lê as regras do plugin, gera o código ele mesmo e envia pro Unreal só pra compilação.
  • Overhaul de estabilidade e à prova de crashes.

V0.1.1, 27 de outubro de 2025

Correções & Melhorias

  • Corrigido um crash crítico do editor no scanner de projeto completo causado por ponteiros nullptr de ParentClass de Blueprint.
  • Re-arquiteturada completamente a feature “Blueprint Explanation”, substituindo o sistema async “job/poll” lento e não confiável por uma ferramenta rápida e síncrona. A IA agora obtém os dados crus e sintetiza a explicação ela mesma. Você pode ter um Blueprint, uma pasta ou o projeto inteiro explicado.

Novas features

  • Criação de Data Asset: Novas ferramentas pra IA criar User Defined Structs e Enums diretamente da chat. A IA popula esses assets com variáveis relevantes baseadas em prompts criativos (ex. “cria um struct pra stats de RPG”).
  • Suporte a Construction Script: A IA agora pode gerar código diretamente no Construction Script de um Blueprint.
  • Corrigido um bug onde a lógica de inserção não funcionava ao usar Claude Desktop/Cursor. Você pode adicionar código depois de um node selecionado de novo.

V0.1.0, 20 de outubro de 2025

Uma atualização revolucionária, transformando o plugin em um Copilot IA completo pro Unreal Engine. Integração completa de Model Context Protocol (MCP), conecta diretamente a clientes IA como Cursor e Claude Desktop pra um workflow conversacional sem costura.

Principais novas features

  • Inteligência através do projeto: Escaneia seu projeto inteiro pra criar uma base de conhecimento. A IA agora pode gerar relatórios detalhados de performance/memória e responder perguntas de alto nível como “Onde está implementado o sistema de saúde?”
  • População avançada de cena: Popula instantaneamente volumes ou áreas selecionadas com centenas de Static Meshes e Blueprints, com randomization completa pra location, rotation e scale.
  • Scaffolding completo de UI (UMG): Constrói e dispõe hierarquias UI complexas de um único prompt. A IA pode criar panels, buttons e text, e controlar propriedades de layout como anchors, alignment e padding.
  • Refatoração de código conversacional: Selecione quaisquer nodes de Blueprint e obtenha uma função segura, não destrutiva e otimizada como substituição sugerida.
  • Workflow consciente do contexto: A IA agora é consciente do seu contexto. Pode criar assets na sua pasta de Content Browser atualmente focada.
  • Controle expandido de assets e cena: Suporte completo pra criar Materials, aplicá-los a múltiplos atores e spawnar qualquer tipo de ator. A IA também pode listar e selecionar atores no World Outliner.
  • Geração de sistemas complexos: Scaffold sistemas de gameplay inteiros (ex. um sistema Health completo com funções damage/heal) de um único comando de alto nível.

V0.0.6, 8 de setembro de 2025

  • Adicionado suporte pra Local LLMs (Ollama, LM Studio). Ainda muito experimental.

V0.0.5, 1 de setembro de 2025

Novas features

  • Inserção de nodes: Selecione qualquer node em um grafo existente e adicione nova lógica sem costura depois dele.
  • Compreensão visual: Input de screenshots de Blueprints pra obter explicações claras e detalhadas de lógica complexa.
  • Explain & Suggest: Explica uma seleção de nodes e sugere melhorias.
  • Geração multi-função: Cria múltiplas funções ou eventos de um único prompt abrangente.
  • Suporte multi-provedor: Suporte nativo pra APIs Claude e DeepSeek, junto com OpenAI e Google Gemini.
  • Suporte Blueprint expandido: Geração de lógica pra Widget Blueprints e o Event Graph de Animation Blueprint.
  • Estabilidade de geração melhorada.

V0.0.4, 9 de agosto de 2025

  • Hotfix pra corrigir geração Gemini.
  • Adicionado suporte pra node Sequence e eventos Input Key.
  • Interface do Prompt Builder melhorada. Adicionadas features QoL.

V0.0.3, 7 de agosto de 2025

  • Adicionado suporte pra Spawning Actors, antes spawnar atores estava crashando o engine mas agora está tudo corrigido e funcionando como esperado.

V0.0.2, 1 de agosto de 2025

  • O Prompt Builder foi integrado ao plugin principal.
  • Adicionado suporte a Casting, cast pra seus characters, player controllers, game modes e chame funções e eventos de outros atores.
  • Adicionado suporte pra Timelines e eventos Component Overlap.

V0.0.1, 26 de julho de 2025

  • Plugin lançado na FAB.