🚀 ULTIMATE V1 УЖЕ ЗДЕСЬ! ✦ Присоединяйтесь к тысячам разработчиков в Discord ✦ Лучший в мире копилот для Unreal Engine 5 ✦ 1050+ нативных инструментов ✦ 95% покрытия ядра UE5 ✦ Ваш навсегда ✦
✨ ULTIMATE V1 - Крупнейший прорыв в разработке игр с ИИ ✦ 1050+ нативных инструментов ✦ Без ежемесячной подписки ✦ Локальные LLM для 100% приватности ✦ Полный исходный код в комплекте ✦ Нажмите, чтобы узнать, что нового ✦
ULTIMATE V1 УЖЕ ЗДЕСЬ!

Крупнейшее обновление - 1050+ нативных инструментов, Полный интеллект проекта, и AI Unreal Insights. Покрытие 95% ядра UE5. Без подписок, полный исходный код, ваш навсегда.

Changelog

Changelog

V1.6.0 — 2 июня 2026

Этот выпуск приносит крупнейшее на сегодняшний день расширение Ultimate Engine Co-Pilot. Новый мультиагентный Crew планирует, выполняет и проверяет более крупные задачи через роли Supervisor, Worker и Verifier, а переработанный Project Scanner мгновенно отвечает на вопросы о вашем проекте из собственного индекса. Tool Discovery по намерению позволяет co-pilot находить нужное действие по описаниям на простом английском, OAuth даёт вход в один клик для размещённых внешних сервисов вроде Atlassian и Linear, а новый Image Studio и переработанные хабы Meshy генерируют текстуры, изображения и полностью риггнутые 3D-модели по запросу. Под всем этим лежит волна нового покрытия авторинга в Control Rig, Niagara, материалах, GAS, Mover и Blueprints — плюс десятки исправлений стабильности и проверенная поддержка Unreal Engine с 5.4 по 5.7.

Новые возможности

Multi-Agent Crew

Новое рабочее пространство Crew координирует Supervisor, Workers и Verifier (только чтение) через план с контрольными точками, поэтому крупные задачи разбиваются, передаются между ролями и помечаются как выполненные только после прохождения проверки. Трёхпанельный вид предлагает сворачиваемые панели, редактор плана с таймаутами для каждой контрольной точки, живой статус по ролям, встроенные подсказки для эскалации и историю прошлых запусков. Запуски Crew автоматически приостанавливаются при закрытии редактора и могут быть возобновлены в следующей сессии, а внешние агенты — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot и Kilo — могут брать на себя роли Crew как полноценные участники.

Редизайн каталога AI Agent

Страница настроек AI Agent теперь показывает фактически установленную версию, отмечает доступность более новой и добавляет кнопку Update. Каталог переработан как сетка карточек с иконками агентов, описаниями, реальными состояниями загрузки и ошибок, а также липкой панелью Save.

Project Scanner v2

Сканер теперь отвечает на распространённые вопросы — статистика, самые сложные ассеты, что использует или ссылается на ассет, что изменилось с последнего сканирования — напрямую из своего индекса за миллисекунды, обращаясь к AI только при необходимости. Переключатель режимов ответа Auto / AI / Index позволяет выбирать способ ответа, мгновенные ответы отмечаются значком скорости, а кнопка Clear All удаляет все разговоры сканера одним движением.

Tool Discovery

Co-pilot теперь может искать действия по намерению на простом английском (например, «set material two-sided» или «add IK to a control rig») и переходить прямо к нужному инструменту вместо догадок, поэтому запросы выполняются быстрее и надёжнее.

Image Studio и Meshy Studio

Переработанный хаб Meshy Studio превращает запрос или референсное изображение в текстурированную 3D-модель, затем автоматически выполняет риггинг и анимацию: выберите Skeletal Mesh, выберите из сотен реальных анимационных действий, а co-pilot сделает остальное. Он включает retexture, remesh, text-to-image и проверки баланса, с умным импортом PBR, который исправляет карты normal/roughness/metallic и устраняет швы текстур, а история ваших задач выживает после перезапуска редактора. Отдельная панель Image Studio генерирует изображения и PBR-текстуры по запросу — с negative prompt, моделью, соотношением/размером, режимом, именем ассета и путём сохранения — используя Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter или кастомный endpoint.

Внешняя связность и OAuth

Входите в размещённые MCP-сервисы, требующие OAuth, такие как Atlassian и Linear, прямо из Settings: отметьте “Use OAuth sign-in”, нажмите Connect, завершите вход в браузере — и соединение сохраняется между перезапусками. Кнопка Test для каждого сервера выполняет реальное рукопожатие и сообщает «Connected, N tools» или точную ошибку встроенно, а Claude Desktop теперь подключается через один встроенный мост перетаскиванием, заменяя старую ручную настройку туннеля.

Animation и Control Rig

Создавайте ключевые кадры AnimSequence с нуля с ключами для каждой кости, аддитивными дельтами и кривыми трансформаций, затем попросите co-pilot прочитать пофреймовые сэмплы, измерить движение, отметить рывки вращения и отрендерить миниатюры для критики собственных результатов. Авторинг Control Rig получает sockets для точек крепления реквизита и оружия, именованные каналы кривых для лицевых и morph-ригов, переиспользуемые библиотеки функций RigVM, ползунки каналов анимации и узлы условной логики — с controls, которые могут наследоваться от других controls или групп null, быть переподчинены, регистрировать переключаемые пространства и нести рабочие min/max-ограничения. Также можно безопасно добавлять и переподвязывать BlendSpace players в AnimGraph с предпросмотром dry-run и защитой от редактирования неправильного узла.

Gameplay Abilities и Movement

Полный авторинг компонентов Gameplay Effect охватывает chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects и tag requirements для каждого модификатора; полное покрытие тегов Gameplay Ability охватывает все десять tag containers плюс новое резюме способности, читающее обратно cooldown, cost, instancing, networking и детали триггеров. Новое расширение Chaos Mover на физике (UE 5.6+) присоединяется к стандартному Mover, а один установочный вызов теперь создаёт каркас полного управляемого персонажа — capsule, ввод и движение — который ходит, сталкивается, падает и приземляется из коробки.

Niagara

Новое действие очистки сметает осиротевшие emitter nodes и устаревшие event handlers, оставленные предыдущими правками, и его безопасно запускать многократно. Также можно прочитать состояние выполнения для каждого emitter живой системы Niagara и количество частиц прямо из работающего эффекта, отличая «ничего не заспавнилось» от «заспавнилось, но рано умерло», без запуска play-сессии.

Авторинг Blueprint

Повышайте любой scene component до корня Blueprint (зеркаля «Make New Scene Root») и открывайте, сохраняйте или save-as уровни напрямую из co-pilot как часть автоматизированного потока. Расширения теперь могут декларировать и автоматически включать свои зависимости, загружая нужное в первую очередь и отказываясь отключаться, пока другое включённое расширение всё ещё их требует.

Чат и UI

Переработанный ввод чата объединяет attach, mode, voice, селектор модели и send в одну скруглённую карточку (с переключателем Classic Layout для восстановления старого стиля). Кольцо использования контекста показывает, сколько контекста модели вы использовали, и предлагает компактирование в один клик или автоматически; вертикальная вкладка предлагает более компактное рабочее пространство; экскурсии для первого раза знакомят с каждой областью; приветственные карточки описывают ключевые элементы управления в новых чатах; co-pilot может приостановиться, чтобы задать структурированные карточки вопросов single-select, multi-select или open-ended; а отдельный чек-лист задач теперь отслеживает пошаговую работу наряду с переиспользуемыми планами.

Настройки и локализация

Новая страница Info показывает имя плагина, версию, версию Unreal Engine и конфигурацию сборки, с быстрыми ссылками на документацию, Discord и сайт. Вид Crew, страница MCP, панели Source Control и многие другие экраны настроек теперь доступны на испанском, французском и немецком наряду с английским.

Улучшения

Multi-Agent Crew и агенты

Теперь можно набрасывать несколько планов Crew одновременно без их взаимного вмешательства, а сгенерированные контрольные точки несут конкретные критерии успеха, которые Verifier может действительно проверить. В чате агента слэш-меню перечисляет собственные команды этого агента (плюс хост-действия вроде clear, export и retry) ещё до вашего первого сообщения, поэтому набор нативной команды вроде /usage выполняет её напрямую. Спавненные кодирующие агенты направляются на Unreal-aware инструменты плагина — включая возможность читать и редактировать исходники C++ напрямую — так что их изменения действительно вступают в силу, при этом сырые терминальные действия по-прежнему доступны по запросу. Кодирующие агенты теперь работают как реальная, полностью подключённая сессия вместо предыдущего симулированного терминала, и вы теперь получаете чёткое уведомление в течение 15 секунд, если агент замолкает, плюс предупреждение для моделей с авто-маршрутизацией, известных зависаниями. Ask Before Edit теперь применяет согласованные правила на каждом пути чата: запрашивает только для изменений, модифицирующих ассеты, и автоматически принимает планирующие действия.

Project Scanner

Поиск теперь ранжирует ассеты по релевантности и понимает имена CamelCase и snake_case. Повторные сканирования заново проверяют только изменённые ассеты, снижая время повторных сканирований с 30+ секунд до нескольких, а индекс обновляется автоматически в фоне по мере редактирования. Materials, textures, static meshes и skeletal meshes теперь полностью индексируются с реальными резюме и проверками здоровья; проверки здоровья Blueprint удваиваются в количестве — отмечая тяжёлое использование tick, чрезмерные cast, осиротевшие Blueprints и графы высокой сложности — а отчёты Overview и Performance генерируются напрямую из данных сканирования с оценками здоровья, таблицами и диаграммами.

Tool Discovery

Поиск по намерению и помощь по запросу охватывают каждую область инструментов, включая унифицированное создание ассетов, поэтому Level, MetaSound или любой другой ассет находится по естественному описанию. Co-pilot может получить параметры для одного действия без загрузки целой страницы документации, и теперь co-pilot читает краткую справочную информацию по каждой области — Blueprints, Components, Niagara, Materials, анимация и многое другое — сокращая объём чтения перед работой.

Image Generation

Карточка настроек Image Generation теперь спрашивает только endpoint и API-ключ, с пресетом провайдера, который автозаполняет endpoint, а модель и режим перенесены в хаб Image Studio, чтобы настройки и хаб хранили собственный выбор. Карточка настроек 3D переименована в “Meshy Ecosystem”, чтобы лучше отражать то, чем она управляет.

Внешняя связность

Панель Connected External Servers принимает тот же макет карточек, что и панель агента, с иконками транспорта, живым статусом соединения и количества инструментов, готовыми шаблонами заголовков Authorization и API-key, чётким пустым состоянием и сводкой импорта для каждого сервера.

Niagara и Materials

Module parameters, inputs и static switches (вроде Loop Behavior или Coordinate Space) теперь полностью редактируются на классических эмиттерах, с сообщениями об ошибках, перечисляющими точные доступные inputs и switches; интроспекция модулей теперь сообщает текущее значение, источник, описание, диапазон min/max и полный набор валидных опций enum с читаемыми именами. Удаление модулей работает в скриптах spawn, update, emitter-spawn и emitter-update. Particle materials могут включать параметр текстуры и порог обрезания, обрезающий нечёрные углы; привязка текстуры автоматически определяет соответствующий sampler type; правки свойств материала и значений узлов понимают как дружественные имена, так и собственные написания enum движка; можно резюмировать inputs, outputs и узлы Material Function; экземпляры материалов перечисляют каждый родительский static switch с его эффективным значением; а узлы с несколькими выходами вроде Vertex Color показывают чёткие метки RGB, R, G, B и A.

Gameplay и Movement

Установка granted или target тегов на Instant Gameplay Effect теперь возвращает чёткое предупреждение сначала установить duration. Настройка Chaos character проверяет необходимые настройки async-physics и physics-prediction проекта и точно сообщает, какие включить (и что нужен перезапуск), без молчаливого редактирования вашей конфигурации, а каркасные Mover-персонажи отключают конфликтующую встроенную репликацию движения, чтобы собственное network prediction Mover чисто обрабатывало мультиплеер.

Авторинг Blueprint

Редактирование class-default и data-asset принимает распространённые написания параметров, приводит числа и bools и поддерживает пакетные правки многих свойств или ассетов. Подсказки типов вроде float, Color, int64 и TSubclassOf<> разрешаются одинаково для переменных, параметров функций и узлов графа. Сеттеры свойств читают значение обратно после записи и сообщают его, поэтому молчаливо потерянное или неверно типизированное значение ловится. Конструктор графа гораздо терпимее к несовершенному вводу — автоматически исправляет имена узлов и формы соединений, перенаправляет распространённые handles, наращивает пины Make Array и Sequence по требованию и снимает неоднозначность одноимённых Input Actions. Создание ассетов перекорневает несмонтированные пути сохранения под /Game, DataTables разрешают их row struct (даже созданный в этой сессии, по короткому имени), и многие действия принимают дополнительные псевдонимы путей и имён.

Чат и UI

Планы несут полный бриф и детали для каждого шага и могут быть найдены, предпросмотрены, просмотрены, назначены и отредактированы встроенно, с шагами чек-листа, отмечающими себя как выполненные по порядку. Когда план готов, co-pilot выходит из Plan Mode и переключается на выбранный режим редактирования, спрашивая один раз, предпочитаете ли вы Auto Edit или Ask Before Edit. Шумные закулисные вызовы инструментов больше не загромождают вашу транскрипцию; когда локальная модель делает одно действие за раз, эти шаги теперь сворачиваются в один аккуратный блок вместо загромождения чата; стиль сообщений унифицирован с согласованной акцентной полосой; tooltips стилизованы и остаются на экране; и стриминг чата больше не замедляется по мере роста разговора.

Производительность и стабильность

Работа с узлами в больших проектах намного быстрее — медленный только первый поиск, и многосекундные зависания ушли. Control Rig controls могут формировать реальные иерархии, подчинённые controls, nulls или костям, а браузер rig node теперь перечисляет ранее скрытые математические и утилитарные узлы.

Исправления ошибок

Чат и поток агента

  • Чаты больше не отправляются на неправильную модель или пустую модель — повторы, отложенные отправки и внешние агенты всегда используют модель, закреплённую за конкретным чатом.
  • Crew больше не застревает, повторяя работу, когда приходит запоздалое или дублирующее обновление статуса — они теперь игнорируются как устаревшие.
  • Случайные пустые строки tool-call больше не задерживаются в живом чате агента, и агенты теперь делают работу прямо в вашем чате, а не запускают фоновые задачи, которые никогда не отчитываются.
  • Планы и рабочие заметки от фонового агента или Crew теперь попадают в собственный чат этого агента, а не в тот чат, который вы случайно смотрите, и больше не перезаписывают историю открытого чата.
  • Таймер размышлений больше не сбрасывается при переключении обратно на ещё генерирующий чат, и смена модели чата теперь вступает в силу немедленно, даже на работающем агенте.
  • Закрытие окна плагина останавливает выполняющиеся генерации, а Clear All останавливает каждый цикл агента в работе.
  • Копирование сообщения сохраняет его списки, заголовки, блоки кода и ссылки как markdown, а развёрнутые панели tool-result остаются открытыми по мере обновления чата.
  • Диалоги подтверждения теперь отображаются поверх других панелей с точными метками кнопок.

Инструменты и discovery

  • Ошибки создания ассетов теперь показывают валидные типы ассетов встроенно и ловят распространённое смешение типа ассета и его родительского класса.
  • Поиск инструментов больше не принимает примерные значения, имена типов или имена параметров за реальные действия, так что перестаёт вызывать неправильный инструмент.
  • Список всегда доступных инструментов теперь точно отражает, как должен вызываться каждый инструмент, устраняя ошибки «no such tool» поверх соединения с внешним редактором или агентом.
  • Отключение расширения теперь немедленно удаляет его действия из discovery вместо ожидания перезапуска.
  • Многочисленные инструменты, сообщавшие об успехе без фактических изменений, исправлены в Niagara distributions, State Tree transitions, соединениях material graph, состояниях и notifies анимации, GAS attributes, режимах blend/completion Sequencer, тестах EQS, узлах sound switch и экспорте landscape heightmap.
  • Большие запросы на построение Blueprint восстанавливаются изящно, когда часть запроса обрезана, вместо зацикливания через повторные перестройки.
  • Класс сбоев при управлении co-pilot из внешнего редактора или агента — где определённые запросы молчаливо обрабатывались неправильно — исправлен.

Настройки и связность

  • Провайдер, ключ и модель image-generation теперь являются единой глобальной настройкой, поэтому переключение чатов больше не молчаливо меняет вашу конфигурацию.
  • Секреты заголовков в настройках внешних серверов теперь маскируются, и редактирование одного поля больше не стирает другие.
  • Сбой редактора при быстром переключении между слотами агентов в Settings исправлен.

Animation и Control Rig

  • Создание Control Rig больше не падает молча и не крашится: указание на Skeleton импортирует его кости и привязывает preview mesh; struct-typed rig variables (Vector, Transform) больше не крашатся; а подчинение control отсутствующей кости возвращает чёткую ошибку вместо сбрасывания её в начало координат.
  • Логические цепи Control Rig остаются нетронутыми при добавлении узлов — новая логика добавляется в конец существующей цепи выполнения вместо разрыва предыдущей настройки, такой как IK-узлы — а устаревшие rig-узлы помечаются с их современной заменой.
  • Ассеты AimOffset корректно отклоняются на узлах BlendSpace player, указывая на правильный aim-offset инструмент вместо молчаливого принятия невалидной настройки.
  • Базы данных Pose Search сообщают корректное количество анимаций в UE 5.7, где ранее они читали ноль даже после добавления анимаций; добавления верифицируются и сохраняются, чтобы они сохранялись.
  • Новый опциональный Surgical mode (по умолчанию выключен) останавливает co-pilot от неожиданного запуска сессий Play-In-Editor, когда вам нужны только быстрые прямые правки.

Niagara

  • Системы Niagara, крашившие редактор при открытии после установки диапазонов size, scale или rotation, исправлены; ранее повреждённый ассет можно отремонтировать повторным применением его режима distribution.
  • Невидимые полосы из двухкомпонентных значений renderer вроде sub-image size, хранящихся неправильно, исправлены.
  • Pink-checker fallback при назначении материалов рендерерам Niagara исправлен — требуемый particle-usage flag теперь включается автоматически и сообщается.
  • Системы Niagara, не компилирующиеся после удаления эмиттера или модуля, исправлены; оставшийся граф чисто сшивается обратно.
  • Валидация системы Niagara теперь читает реальный compile status каждого скрипта, поэтому система с ошибками компиляции больше не сообщается как здоровая.
  • Изменения свойств эмиттера вроде local space, determinism или simulation target принудительно рекомпилируют, чтобы они действительно вступали в силу.

Materials

  • Particle material soft-edge, производящий невалидный shader, исправлен, а валидация материалов теперь выводит реальные ошибки компиляции shader, такие как неправильный sampler type.
  • Установка свойств материала, которая молчаливо ничего не делала, исправлена — правки теперь помечают нераспознанные значения enum и сообщают об ошибке с валидными опциями, когда имя не распознано.
  • Назначение Material Function узлу вызова функции теперь регенерирует его пины и подпись корректно.

Gameplay (GAS)

  • Теги Gameplay Effect, молчаливо ничего не делавшие на современных версиях движка, исправлены; granted, asset и requirement теги теперь применяются, с неизвестными тегами, регистрирующимися автоматически.
  • Настройка duration Gameplay Effect, молчаливо откатывающаяся к Instant, исправлена — естественные вводы вроде “HasDuration” теперь распознаются, исправляя повторяющиеся ошибки «effect is Instant» на cooldowns и timed effects.

Blueprints

  • Локальные переменные теперь корректно читаются и пишутся в Blueprint-графах, включая внутри interface-override функций, а валидация больше не ложно сообщает об отсутствующем interface override.
  • add_component отказывает не-Actor Blueprints с чётким сообщением вместо краша редактора.
  • Молчаливые «компилируется, но ничего не делает» Blueprints — такие как impure getter, оставленный без exec-соединения — помечаются во время валидации и построения графа.
  • Play-in-editor больше не зависает на Blueprint с ошибками компиляции; он пре-компилирует dirty Blueprints и возвращает список сломанных вместо зависания на безответном диалоге.
  • Построение Blueprint-графа больше не крашится на отсутствующем или пустом entry, который теперь безопасно пропускается.
  • Авто-расстановка узлов больше не удаляет цепи событий input и debug-key, которые она ранее принимала за orphans.
  • Сбои редактора при размещении variable Get-узлов во время очень длинных сессий теперь ловятся как восстанавливаемая ошибка.

Стабильность

  • Удаление выбранного актёра больше не крашит редактор на следующей отрисовке viewport.
  • Пакетные операции create, duplicate, rename и move теперь чисто падают с понятным сообщением вместо зависания на блокирующем диалоге «Overwrite existing asset?».
  • Несоответствия Skeletal mesh и AnimBP с несоответствующими Skeletons отклоняются до runtime вместо T-pose в play.
  • Сканирование Blueprints больше не крашит ваш проект на повреждённом ассете, а то же изменение делает discovery узлов заметно быстрее.
  • Редактирование State Tree больше не крашится на сломанной иерархии; пустые состояния очищаются при обращении, а binding выдаёт чёткую ошибку.
  • Mass Entity краш при сохранении при установке свойства class-type исправлен.
  • Краш при валидации Widget Blueprints после сборки исправлен; on-completion авто-валидация теперь работает на каждом пути чата, с настраиваемым числом проходов самокоррекции.
  • Отключение расширения больше не рискует крашем от tool handlers, оставленных указывающими на выгруженный код.
  • Git init, push, pull и set-remote работают в фоне, поэтому медленная команда не может заморозить редактор, а закрытие панели в середине операции больше не рискует крашем.

macOS и кросс-версия

  • Плагин теперь собирается и работает на macOS.
  • Редактор больше не крашится при запуске на Apple Silicon Mac, где фоновая проверка iOS-устройства могла убить его через мгновения после запуска; плагин обходит это автоматически, поэтому запуск надёжен.
  • Project Dashboard на macOS исправлен: «Analyze with AI» и dropdown past-trace теперь работают, случайная страница больше не мигает при открытии, а переключение видов больше не зависает и не крашится.
  • Корректно устанавливается на Unreal Engine 5.4 по 5.6 снова, с минимальной поддерживаемой версией, закреплённой обратно на 5.4.0, и Chaos Mover изолирован как opt-in модуль, чтобы 5.4 и 5.5 всё ещё собирались.

Совместимость

Собирается и работает чисто на Unreal Engine с 5.4 по 5.7 на Windows, macOS и Linux.

V1.5.5 — 19 мая 2026

Релиз полировки. Улучшенные инструменты авторинга во всех подсистемах UE, сторонние AI-агенты, которых можно подключить прямо в редактор, и offline-first AI-контент, готовый к работе без облачной синхронизации при первом запуске.

AI-агенты и интеграции

  • Запускайте внешних AI-агентов внутри редактора. Создавайте сессии Claude Code, Codex, Copilot или Gemini в собственных слотах — общайтесь с ними как со встроенным AI. Переключайтесь между агентами с помощью Left ALT+1..9.
  • Подключайте свои tool-серверы. Любой MCP-совместимый сервер (база данных, дизайн-инструмент, кастомная цепочка инструментов) можно добавить из вкладки Extensions — stdio или HTTP. Ваши серверы видны и запущенным агентам, так что внешние агенты могут вызывать ваши кастомные инструменты.

Опыт чата

  • /compact теперь действительно компактирует. Старая история резюмируется и заменяется, а не скрывается — вы сразу получаете экономию контекста.
  • Печатайте, пока AI работает. Сообщения встают в очередь и обрабатываются после завершения текущего прогона.
  • Авто-одобрение памяти (опциональный переключатель). Пропускайте подтверждения новых записей AI-памяти во время длинных прогонов.
  • Лимиты загрузки GDD убраны. Загружайте документ любого размера.
  • Прокрутка вверх сохраняется при стриминге. Читайте, пока AI печатает — больше не выбрасывает обратно вниз.
  • Новая тема в стиле Classic Slate с настраиваемыми цветами пузырей пользователя/AI.

Authoring Sprint

  • Control Rig. Workflow anim-layer — bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; настоящие control properties.
  • Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
  • Niagara. Schema discovery + ярлык SetParameters, привязка модулей classic-emitter, привязка атрибутов рендерера, stateless inputs, scratch modules с кастомным HLSL.
  • Gameplay Ability System. Инспекция живого ASC в runtime — атрибуты, эффекты, способности, теги. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
  • Behavior Tree. Декларативный билдер дерева с FlowAbortMode и полной поддержкой декораторов.
  • State Tree. Дефолты параметров, расширенные типы.
  • PCG. Матоперации над атрибутами + расширенные recipes.
  • MetaSound. Реальные реализации, заменяющие 5 ранее заглушек, поддержка paged graphs в UE 5.5.
  • Widget. Манипуляция named slot, полировка соединений event-graph.
  • Water. Gerstner batch, редактирование сплайнов, исправлен accumulation footgun.
  • GameplayTags. Найдите все ассеты, ссылающиеся на тег, одним вызовом.
  • Любой UObject. Чтение или запись любого UPROPERTY у любого UObject — без отдельного инструмента для каждого типа ассета.

Граф Blueprint

В билдер графа попали два месяца реального стресс-тестирования RPG / мультиплеера:

  • Cross-class self-wire для событий, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
  • Pre-flight валидация с автопочинкой неправильного использования параметров.
  • Канонизация SpawnActor + обход direct-spawn.
  • Branch auto-wire, return-node defaults, привязка WidgetClick, inherited-prop self-context.
  • clear_blueprint_graph теперь anchor-ориентирован и сохраняет input-события; добавлен undo_last_clear.
  • add_function поддерживает категории и сканирование нативных UEnum.

Медленные инструменты не замораживают редактор

Длительные вызовы инструментов (компиляции, сканы, fetch) теперь выполняются асинхронно — продолжайте работать, пока они завершаются в фоне.

Mac / Linux

  • Краш запуска на Apple Silicon автоматически пропатчен (iOS-platform-detection abort).
  • Исправления компиляции Mac UE 5.7 (шаблоны GAS).
  • Исправление рендеринга Project Dashboard на Mac.
  • Уборка путей сборки на Linux.

Стабильность

  • AI-контент (system prompt, документация инструментов, справочник по узлам, все umbrella docs) поставляется в комплекте с плагином. Работает офлайн, без облачной синхронизации при первом запуске.
  • Усиление diff-snapshot против GC и PIE preflight.
  • Устойчивость телеметрии при кратковременных сбоях сети.

Совместимость

Чисто собирается под UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 и 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 мая 2026

Релиз, в котором появились опциональные расширения.

  • 25 переключаемых модулей, охватывающих Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — плюс 10 модулей для сторонних плагинов UE (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Включайте только то, что используете; остальное не загружается.
  • Спринт по покрытию Sequencer + Animation — десятки новых действий в обоих подсистемах.
  • Multi-editor MCP-маршрутизация — открывайте больше одного редактора одновременно; они делят один брокерский порт, и вы видите их все из любого окна.

V1.1.5 — 28 апреля 2026

Релиз стабильности, основанный на месяцах реальных тестов.

  • Авторинг Blueprint покрыл все граничные случаи, выявленные в живых сессиях рефакторинга RPG и стресс-тестах мультиплеера.
  • Телеметрия и EditorSync укреплены против потерь сети и переходов состояния кэша.
  • Внутренности плагина разделены на 15 сфокусированных модулей.
  • Добавлена first-party поддержка Claude Code, Codex, Copilot и Gemini.

V1.1.0 — 22 апреля 2026

Фундаментальный рефакторинг.

  • Плагин реструктурирован вокруг модульных границ — Core, Tools, MCP, Shell плюс координаторы функций.
  • Первая версия клиента внешних агентов.

V1.0.5 — 18 апреля 2026

Проход стабилизации первоначального выпуска V1.0.


V1.0 — Апрель 2026

V1.0 — самое крупное обновление с момента создания плагина. Мы официально вышли из беты.


Генерация Blueprint на основе ИИ

  • Blueprint Architect — Общайся с ИИ, который создаёт, изменяет и анализирует Blueprint’ы в реальном времени, используя 1000+ tool-действий в 56 категориях.
  • 4 режима взаимодействия — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat и Plan mode позволяют контролировать, сколько автономии у ИИ.
  • Pre-Flight Validator — Автоматически сканирует и чинит графы Blueprint перед сборкой, отлавливая 40+ распространённых ошибок.
  • Blueprint Diff Snapshots — Каждая генерация сохраняет снимок до/после, чтобы можно было пересмотреть изменения и откатить одним кликом.

56 категорий инструментов (1000+ действий)

  • Blueprint Creation — Создание Blueprint’ов, добавление components, variables, functions, компиляция и редактирование графов на уровне node.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, цепочки AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, все типы track, интерполяция keyframe, MRQ-рендеринг.
  • Level & Scene — Spawn, transform, дублирование актёров, физика, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials — Полное редактирование графа материала, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets — Создание полных UI-layout из описаний, анимации widget, редактирование slot, навигация.
  • PCG Procedural — Построение графов PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX — Создание systems и emitters, добавление модулей, renderers, параметров, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — Полное создание BT/ST с composites, tasks, decorators, transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, редактирование графа MetaSound.
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, пресеты collision.
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • И ещё 20+ — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Генерация ассетов ИИ

  • Texture Generation — Генерируй текстуры из текста через Imagen, DALL-E, Together AI или OpenRouter.
  • PBR Material Generation — Генерируй одну базовую текстуру, автоматически выводя карты Normal, Roughness, Metallic и AO.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D и Image-to-3D через Meshy, Tripo или Hunyuan с авто-доработкой.
  • Sound Generation — Генерируй SFX, музыку и голос через OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI или HuggingFace.
  • Material from Textures — Автоопределение типов текстур и создание полных материалов из существующих файлов.

AI Agents

  • 35+ CLI-агентов — Запусти любого агента из реестра Zed ACP внутри редактора — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode и больше. Параллельно через множество чатов.
  • Полный доступ к MCP-инструментам — Каждый агент может использовать все 1000+ tool-действий через Model Context Protocol.
  • Выбор модели на агента — Выбирай модель и уровень reasoning effort для каждого агента.
  • Установка в один клик — Устанавливай каждого CLI-агента одной кнопкой в Settings.

Бесплатное использование ИИ

  • Два бесплатных слота — Встроенный бесплатный ИИ с реальными моделями. Без API-ключа, без аккаунта, без настройки.

Голосовая интеграция

  • Speech-to-Text — Записывай голос и получай мгновенную Whisper-транскрипцию.
  • Text-to-Speech — 6 голосов (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) озвучивают ответы ИИ.
  • Режим hands-free — Авто-отправка транскрипции + автовоспроизведение ответов для разработки только голосом.

Интеллект проекта

  • Project Scanner — Индексируй весь проект и задавай ИИ вопросы об архитектуре, зависимостях и ассетах.
  • Performance Profiler — Профайлер в один клик: запускает PIE, записывает trace и возвращает performance-инсайты, проанализированные ИИ.
  • Dependency Graph — Интерактивная визуализация pan/zoom отношений между ассетами.
  • Inheritance Tree — Иерархия классов Blueprint, отрендеренная как диаграммы.
  • Pie Charts & Flowcharts — Сгенерированные ИИ визуализации данных inline в чате.
  • Project Dashboard — Standalone-окно с графом зависимостей, heatmap, pie chart и деревом наследования.

Память и контекст ИИ

  • AI Memory — Постоянная память между сессиями, чтобы ИИ помнил твой проект, предпочтения и решения.
  • GDD Manager — Импортируй game design documents как постоянный контекст для ИИ.
  • Plan Manager — Отслеживание multi-step задач с визуализацией прогресса.
  • @ Asset Mentions — Введи @, чтобы искать и упоминать любой ассет проекта inline.
  • File & Image Attachments — Прикрепляй файлы исходников, скриншоты или референсы к любой беседе.
  • Brave Web Search — ИИ может искать в вебе посреди беседы для ответов.

Обучающая экосистема

  • Courses & Skill Tree — Структурированные пути обучения с уроками, milestones и испытаниями.
  • XP, Leveling & Titles — Получай XP за использование инструментов, расти в уровнях от Newcomer до Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements — Отслеживай дни подряд и автоматически разблокируй достижения.
  • Global Leaderboard — Соревнуйся с другими пользователями по всему миру.
  • Video Tutorials — Видео-контент внутри редактора для управляемого обучения.
  • Community Tab — Связь с другими пользователями плагина.

Поддержка нескольких провайдеров

  • 9 слотов API Key — Храни конфигурации для Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter или любого custom endpoint.
  • Переключение хоткеями ALT+1-9 — Мгновенно переключайся между провайдерами посреди сессии.
  • Поддержка Local LLM — Работает с Ollama, LM Studio, Lemonade или любым OpenAI-совместимым сервером.
  • Динамические списки моделей — Новые модели появляются в dropdown автоматически из облака — без обновления плагина.

Интеграция MCP

  • HTTP MCP Server — Внешние ИИ-инструменты (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, любой MCP-клиент) могут управлять Unreal Editor через HTTP+SSE на порту 30000 с bearer-token аутентификацией.
  • Все 1000+ действий доступны — Всё, что может плагин, доступно через MCP.
  • Multi-Project Broker — Один broker на порту 9876 маршрутизирует входящие запросы в нужный редактор на основе имени проекта, так что одна конфигурация MCP-клиента работает для каждого открытого UE-редактора.

UI & UX

  • 20 языков — Полный перевод UI с поддержкой нативных промптов на любом языке.
  • Theme System — Dark, Light и custom темы с полной кастомизацией цветов.
  • Chat Zoom — Зум CTRL+колесо с индикатором и сбросом.
  • Markdown Rendering — Полная поддержка markdown с кнопками копирования на блоках кода.
  • Экспорт беседы — Сохраняй чаты как файлы .txt или .md.
  • Встроенный Bug Report — Отправляй feedback со скриншотами прямо из плагина.

Платформа

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Один плагин работает на всех четырёх версиях engine.
  • Windows, macOS, Linux — Только-редакторный плагин, все три платформы поддерживаются.
  • Полный C++ исходный код — Каждая строка исходного кода включена. Изменяй, расширяй или учись на нём.
  • Lifetime Updates — Единоразовая покупка, все будущие обновления включены.
  • Cloud Content Updates — Промпты ИИ и документация инструментов обновляются автоматически без новой загрузки.

Улучшения

  • Инкрементное построение графа Blueprint (одна функция за раз для более быстрого мышления ИИ)
  • Batch-операции на большинстве create/add/set/delete инструментов через items=[]
  • Параллельное выполнение инструментов в одном ИИ-ответе
  • Pre-flight система валидации для сборок графа Blueprint
  • Идемпотентное создание ассетов (без диалогов перезаписи)

Исправления

  • Исправлено отклонение поля timestamp в Gemini API
  • Исправлен PCG volume, не привязывающийся к позиции landscape
  • Исправлен Niagara-краш при добавлении renderers после удаления emitter
  • Исправлено определение CLI на Mac для агентов, запущенных из Finder
  • Исправлен белый экран welcome screen UE 5.7 (регрессия CEF LoadString)
  • Исправлен краш UE 5.7 ConcertSyncClient через цепочку зависимости MovieRenderPipeline
  • Исправлена совместимость local LLM (выравнивание формата контента для Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Исправлено отклонение пустого Authorization заголовка на локальных серверах
  • Исправлен диалог перезаписи input action на существующих ассетах

Ломающие изменения

  • Метод подключения через расширение браузера удалён (заменён нативными ИИ-агентами)
  • Плагин переименован с «Ultimate Blueprint Generator» в «Ultimate Engine Copilot»

V0.7.5 — 1 марта 2026

Массивные улучшения и тонны новых фич. Посмотри видео-обзор V0.7.5.

Новые фичи

  • Множественные слоты API Key — Настраивай и переключайся между несколькими API-ключами легко.
  • Поддержка Enhanced Input — Полная поддержка системы Enhanced Input от Unreal.
  • Перемещение ассетов промптами — Перемещай ассеты, используя команды на естественном языке.
  • Кликабельные ссылки на ассеты — Ссылки на ассеты в чате теперь кликабельны для выбора в Content Browser.
  • Улучшения создания виджетов — Лучшая генерация и обработка layout виджетов UMG.
  • Улучшения Project Scanner — Более быстрое и точное сканирование проекта.
  • Project Overview & Performance Report — Генерируй комплексные отчёты о здоровье проекта.
  • Улучшения генерации Blueprint и токенов — Более эффективное использование токенов и лучшее качество output.
  • Image Generation — Генерируй текстуры и изображения прямо из промптов.
  • Material Generation — Создавай материалы из описаний на естественном языке.
  • 3D Mesh Generator — Генерируй базовые 3D-меши через ИИ-промпты.
  • Поддержка Flowcharts — Создавай и работай с flowchart-диаграммами.
  • @ Asset Reference — Используй символ @ для быстрой ссылки на ассеты в беседах.
  • Вставка изображений из буфера обмена — Вставляй изображения прямо из буфера обмена в чат.
  • Лёгкий анализ плагинов — Быстрый анализ кода и структуры установленных плагинов.
  • Генерация Data Table — Создавай и заполняй data tables с помощью ИИ.
  • Поддержка Game Design Doc — ИИ может работать с твоими game design documents и ссылаться на них.
  • AI Memory — Постоянный контекст между беседами и сессиями для лучшей непрерывности.
  • Поддержка MCP всё ещё работает — Продолжай использовать с Claude Desktop, Cursor и другими MCP-совместимыми приложениями.
  • Улучшения UX/UI — Общая полировка интерфейса и улучшения юзабилити.

V0.3.5 — 26 января 2026

Крупная эволюция. Посмотри видео-обзор V0.3.5.

Новые фичи

  • In-Editor ИИ-интерфейс — Привнесли agentic возможности desktop-приложений вроде Claude Desktop прямо в Unreal Editor. Больше не нужно использовать сторонние приложения, если не хочешь. Всё можно делать из in-editor интерфейса.
  • Поддержка Local LLM — Используй Ollama, LM Studio и другие OpenAI-совместимые локальные серверы для оффлайн-использования без затрат на API.

V0.2.5 — 9 января 2026

Посмотри видео-обзор V0.2.5.

  • Добавлена обратно поддержка API-ключей (делая её 3-м способом использования плагина наряду с desktop-приложениями и DeepSeek в браузере).
  • Редактирование значений Class Defaults в Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 декабря 2025

Новые фичи

  • Универсальное объяснение ассетов — ИИ теперь может объяснять Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints и Widget Blueprints в дополнение к стандартным Blueprints. Работает как для полного ассета, так и для выбранных nodes в графе.
  • Экспорт сводок — Экспортируй ИИ-объяснение любого ассета или выбора nodes в файл .md или .txt для документации.
  • Доступ к C++ Filesystem — Добавлены инструменты для чтения и записи в внешние файлы .cpp и .h.
  • Улучшенная генерация виджетов — Создание сложных UMG-layout из промптов теперь значительно мощнее и надёжнее.

Улучшения

  • Чистые Blueprint Layouts — Сгенерированные Blueprints теперь имеют лучший layout nodes.
  • Более мощная генерация кода — ИИ теперь намного умнее, используя встроенный API-список распространённых функций engine для генерации более точного и надёжного кода.
  • Более быстрые ИИ-ответы — Добавлена «Feasibility Check», чтобы предотвратить попытки ИИ выполнить неподдерживаемые задачи.

Исправления

  • Поддержка UTF-16LE — Исправлены критические крахи для международных пользователей, добавлена поддержка кодировки файлов UTF-16LE.
  • Стабильность — Решены несколько крахов, которые могли возникнуть во время сложной генерации Blueprint.
  • Включает многочисленные другие мелкие исправления багов для более плавного опыта.

V0.1.5 — 18 ноября 2025

  • Плагин теперь полностью самодостаточный. При использовании внешнего ИИ-ассистента сторонний API (OpenAI, Gemini) больше не используется. Внешний ассистент (вроде Claude Desktop/Cursor) теперь читает правила плагина, генерирует код сам и отправляет в Unreal только для компиляции.
  • Капитальная переработка стабильности и защиты от крахов.

V0.1.1 — 27 октября 2025

Исправления и улучшения

  • Исправлен критический краш редактора в полном сканере проекта, вызванный nullptr указателями ParentClass Blueprint.
  • Полностью переархитектурена фича «Blueprint Explanation», заменив медленную и ненадёжную async «job/poll» систему быстрым, синхронным инструментом. ИИ теперь получает сырые данные и синтезирует объяснение сам. Можно объяснить Blueprint, папку или весь проект.

Новые фичи

  • Создание Data Asset — Новые инструменты для ИИ для создания User Defined Structs и Enums прямо из чата. ИИ заполняет эти ассеты подходящими переменными на основе креативных промптов (например, «создай struct для RPG stats»).
  • Поддержка Construction Script — ИИ теперь может генерировать код прямо в Construction Script Blueprint.
  • Исправлен баг, где логика вставки не работала при использовании Claude Desktop/Cursor. Теперь снова можно добавлять код после выбранного node.

V0.1.0 — 20 октября 2025

Прорывное обновление, превращающее плагин в полноценный ИИ-Copilot для Unreal Engine. Полная интеграция Model Context Protocol (MCP) — подключайся напрямую к ИИ-клиентам вроде Cursor и Claude Desktop для бесшовного, разговорного workflow.

Ключевые новые фичи

  • Project-Wide Intelligence — Сканируй весь проект для создания базы знаний. ИИ теперь может генерировать детальные отчёты о производительности/памяти и отвечать на высокоуровневые вопросы вроде «Где реализована система здоровья?»
  • Advanced Scene Population — Мгновенно заполняй выбранные volumes или области сотнями Static Meshes и Blueprints, с полной рандомизацией для location, rotation и scale.
  • Complete UI (UMG) Scaffolding — Строй и располагай сложные UI-иерархии из одного промпта. ИИ может создавать panels, buttons и text и контролировать свойства layout вроде anchors, alignment и padding.
  • Conversational Code Refactoring — Выбирай любые nodes Blueprint и получай безопасную, неразрушающую, оптимизированную функцию как предложенную замену.
  • Context-Aware Workflow — ИИ теперь осведомлён о твоём контексте. Может создавать ассеты в текущей сфокусированной папке Content Browser.
  • Расширенный контроль ассетов и сцены — Полная поддержка создания Materials, применения их к нескольким актёрам и спавна любого типа актёра. ИИ также может списывать и выбирать актёров в World Outliner.
  • Генерация сложных систем — Создавай целые игровые системы (например, полную систему Health с функциями damage/heal) из одной высокоуровневой команды.

V0.0.6 — 8 сентября 2025

  • Добавлена поддержка Local LLMs (Ollama, LM Studio). Всё ещё очень экспериментально.

V0.0.5 — 1 сентября 2025

Новые фичи

  • Вставка nodes — Выбирай любой node в существующем графе и добавляй новую логику бесшовно после него.
  • Визуальное понимание — Вводи скриншоты Blueprints для получения чётких, детальных объяснений сложной логики.
  • Explain & Suggest — Объясняй выбор nodes и предлагай улучшения.
  • Multi-Function Generation — Создавай несколько функций или событий из одного исчерпывающего промпта.
  • Multi-Provider Support — Нативная поддержка API Claude и DeepSeek наряду с OpenAI и Google Gemini.
  • Расширенная поддержка Blueprint — Генерация логики для Widget Blueprints и Event Graph Animation Blueprint.
  • Улучшена стабильность генерации.

V0.0.4 — 9 августа 2025

  • Хотфикс для исправления генерации Gemini.
  • Добавлена поддержка node Sequence и событий Input Key.
  • Улучшен интерфейс Prompt Builder. Добавлены QoL-фичи.

V0.0.3 — 7 августа 2025

  • Добавлена поддержка Spawning Actors — раньше спавн актёров крашил engine, но теперь всё исправлено и работает как ожидалось.

V0.0.2 — 1 августа 2025

  • Prompt Builder интегрирован в основной плагин.
  • Добавлена поддержка Casting — кастуй к своим characters, player controllers, game modes и вызывай функции и события из других актёров.
  • Добавлена поддержка Timelines и событий Component Overlap.

V0.0.1 — 26 июля 2025

  • Плагин запущен на FAB.
Live