Что нового в V2 · Новый интерфейс, Crew, Blueprint в C++, мультиплеерные тесты и обновления прямо в редакторе Читать список изменений →
Обучение и справка

Changelog

История версий и заметки о выпусках Ultimate Engine CoPilot

V2.3.5, 21 октября 2026

BpLabs Premium показывает стоимость по ходу работы, прикреплённые файлы всегда доходят до ИИ, плюс исправления по вашим отчётам. Доступно для Windows под UE с 5.6 по 5.8. UE 5.5 на Windows, а также Mac и Linux, остаются на V2.3.0.

  • Стоимость сообщения Premium видна, пока оно выполняется. Чат показывает, сколько токенов BpLabs уже израсходовано и какую долю бюджета сообщения это составляет.
  • Подвести итог с BpLabs Standard. Когда длинное сообщение Premium приостанавливается на своём бюджете, одним кликом можно попросить BpLabs Standard подвести итог, на каком этапе работа. После этого ваш чат возвращается на Premium.
  • Предупреждение до того, как простаивающий чат Premium станет дорогим. После нескольких минут простоя модель больше не держит чат в кэше, поэтому ваше следующее сообщение сначала заново читает весь разговор. Плашка над полем ввода ещё до отправки показывает, примерно сколько токенов BpLabs на это уйдёт. Она никогда не блокирует кнопку «Отправить».
  • Смена режима больше не заставляет перечитывать весь чат Premium. Переключение между режимами Чат, Спросить перед редактированием, Авторедактирование и План сохраняет кэш, как и чат, который продолжается после полуночи.
  • Более понятные лимиты Premium. Если одновременно запущено слишком много чатов Premium или работников Crew, теперь так и написано, а запрос ждёт и повторяется, вместо того чтобы сразу завершиться ошибкой.
  • Прикреплённые файлы доходят до ИИ с каждым сообщением, а не только с первым, в любом типе чата, включая агентов Claude Code, Codex и Copilot. Если перетащить файл .md в чат, он прикрепляется как текст.
  • У работников Crew больше места, и его можно настроить. Работник теперь получает 80 ответов на контрольную точку вместо 40, а рецензент 40 вместо 30. В Настройки > Предпочтения есть Лимит раундов исполнителя и Лимит раундов рецензента для модели, которой нужно больше шагов. Работник, у которого закончились раунды, теперь сообщает об этом на своей карточке Crew и указывает на настройку, вместо того чтобы просить вас написать в чат без поля ввода.
  • Crew можно запустить из чата с агентом GitHub Copilot. Раньше запуск останавливался с сообщением «needs a caller chat context».
  • Сжатие чата доводится до конца, даже если вы переключитесь на другую вкладку, пока оно идёт.
  • author_gdd_interview обновляет тот же документ, если указать то же название, вместо того чтобы создавать дубликаты.
  • Исправления крашей по отчётам о 2.3.0: импорт графов материалов, последовательности игровых тестов, сканер проекта, выбор Blueprint в Content Browser, удаление ассетов, исправление редиректоров, объединение акторов и автоматизация интерфейса редактора.
  • Много исправлений инструментов по вашим отчётам. Animation Blueprints и Gameplay Cues отказываются от родительского класса, который не удаётся найти, вместо того чтобы взять неправильный. Входы MetaSound, принимающие звук, теперь получают сам звук, а не его имя. Чтение свойств показывает ассет, на который указывает мягкая ссылка, даже если он не загружен. Перекрашивание UI Border больше не делает его темнее. Последовательность игрового теста корректно останавливается, если редактор перестаёт отрисовывать кадры.
  • Ответы веб-поиска переходят на обычные результаты поиска, если прямого ответа нет.

V2.3.0, 16 октября 2026

Вы сами выбираете, о чём ИИ должен спрашивать, и теперь он спрашивает перед тем, как сделать скриншот. Доступно для Windows, Mac и Linux.

  • Отдельные переключатели для того, о чём спрашивает ИИ. В Настройки > Поведение ИИ рядом с переключателем Подтверждение разрушительной операции теперь есть Подтверждение команды оболочки, Подтверждение управления версиями, Подтверждение расширения и Подтверждение скриншота. Отключайте только те, которые вам не нужны: git и PowerShell могут остаться без отметки, а остальные продолжат спрашивать.
  • ИИ спрашивает, прежде чем сделать скриншот. Скриншот редактора, игровой сессии или панели плагина отправляется вашему провайдеру ИИ вместе с чатом, поэтому ИИ теперь сначала спрашивает и прямо об этом говорит. Одно «да» действует до конца этой сессии. Новые установки начинают с включённым запросом; уже существовавшая установка работает ровно как раньше, и запрос можно включить в Настройках.
  • Кнопка «Больше не спрашивать» делает то, что написано. В запросе про команду оболочки, управление версиями, расширение или скриншот она выключает соответствующую настройку и сохраняет её, так что настройка остаётся выключенной во всех следующих сессиях. Включить её снова можно в Настройках.
  • Запросы про оболочку и git учитывают ваши настройки. Раньше выключение Подтверждения разрушительной операции всё равно оставляло запросы про оболочку и git включёнными. Если оно было выключено, теперь они тоже выключены; если было включено, ничего не меняется.
  • Отчёт об ошибке больше не теряется, если в его тексте есть апостроф. «It doesn’t work» раньше отбрасывался без какого-либо сообщения.
  • Отчёт из работающего чата с агентом включает разговор до этого момента, а окно отчёта выбирает ваш самый недавний чат, если ни один не выбран.
  • list_plugins всегда показывает Ultimate Engine CoPilot и его версию, а set_pie_actor_property сообщает значение до и после, так что изменение, которое не применилось, видно.
  • Сборки для Linux (x86_64) под UE с 5.5 по 5.8. Новое на странице загрузок. Обновление внутри редактора пока не поддерживает Linux, поэтому новые сборки для Linux скачивайте с сайта. Расширение MetaHuman недоступно на бинарном движке Linux 5.6, а первая сборка для Linux пока не содержит исправления «Больше не спрашивать».

V2.2.5, 15 октября 2026

Поддержка Voxel Plugin, улучшенный бюджет BpLabs Premium и исправления по вашим отчётам. Доступно для Windows и Mac.

  • Поддержка Voxel Plugin 2 (новое, по умолчанию выключено). 23 инструмента, чтобы создавать Voxel World, наносить рельеф стампами из форм, графов, heightmap, мешей и сплайнов, править графы и слои, считывать, где находится земля, и размещать на ней акторов. Нужен установленный Voxel Plugin 2.0 для вашей версии движка; включите расширение в Настройки > Расширения. Если Voxel не установлен, инструменты подскажут, что нужно установить.
  • BpLabs Premium: бюджет на сообщение теперь считает токены BpLabs. Лимит, который приостанавливает длинное сообщение, раньше считал собственные токены модели, а их гораздо меньше, чем токенов BpLabs, которые списывает Premium, поэтому при лимите 1M одно сообщение всё равно могло потратить 15M и больше. Теперь Premium приостанавливается на 20M токенов BpLabs, а сообщение о паузе показывает токены BpLabs. Ввод budget 40m в чате Premium меняет лимит только для этого чата. Запрос настолько большой, что одно сообщение обошлось бы дороже 10M токенов BpLabs, задерживается до отправки, с сообщением о том, что делать, и ничего не списывается.
  • Агент Claude больше не показывает Connected, когда вы не вошли в аккаунт. Теперь проверка спрашивает самого агента и показывает Not signed in с кнопкой Sign in.
  • Bug Report включает чат, в котором вы находитесь. Окно отчёта открывается на вашем текущем чате, а после краша в диалоге теперь по умолчанию отмечено «Include the chat this happened in» (снимите отметку, чтобы не включать чат). Очень длинный чат обрезается до самых новых сообщений, поэтому отчёт всегда отправляется.
  • Scratch modules в Niagara могут читать свои входы. Кастомный HLSL, который использовал вход модуля по имени, не компилировался с ошибкой необъявленного идентификатора.
  • Слои Landscape, настроенные ИИ, переживают перезапуск. Ассеты layer info теперь сохраняются и правильно назначаются Landscape, поэтому рисование продолжает работать после повторного открытия проекта. add_landscape_layer_info также может назначить layer info, который у вас уже есть.
  • Построение Behavior Tree больше не приводит к падению редактора, когда дерево использует задачи Blueprint, а большие деревья строятся гораздо быстрее.
  • Кнопка Копировать под каждым ответом ИИ, чтобы можно было скопировать длинный ответ, не прокручивая обратно наверх.

V2.2.1, 13 октября 2026

Исправления по вашим отчётам и Azure OpenAI с новейшими моделями GPT. Доступно для Windows и Mac.

  • Azure OpenAI и gpt-5 / gpt-6 работают на собственных эндпоинтах. Запросы к этим моделям отклонялись, потому что они используют другую настройку токенов, а gpt-6 принимает инструменты только через Responses API. Теперь CoPilot отправляет правильную настройку, использует Responses API, когда ваш эндпоинт является URL /responses, и сам переключается на него, когда этого требует эндпоинт. Значение null в Custom Request Params убирает это поле из запроса, а Test Connection проверяет тот же запрос, который использует чат.
  • Сохранение уровня с Timeline больше не завершается ошибкой «Illegal reference to private object». Новые кривые Timeline создаются правильно, а Blueprint, которые уже были затронуты, исправляются при следующей компиляции.
  • Codex использует выбранную вами модель. Название модели сопоставляется с той, которую предлагает агент, вместе с её уровнем рассуждения, например gpt-5.6-terra с medium. Если агент всё равно отклоняет модель, задача останавливается с сообщением, а не выполняется на другой модели.
  • Провайдер, который отвечает ошибкой, показывает своё сообщение. Некоторые провайдеры, в том числе GLM, на неверный URL эндпоинта или заголовок авторизации отвечают обычным ответом, в котором есть ошибка, и CoPilot показывал «Модель завершила ход без ответа». Теперь он показывает то, что сказал провайдер, чтобы вы видели, что нужно исправить в слоте.
  • Индексация проекта с ассетами Control Rig больше не приводит к падению. Сканирование проекта эти ассеты не трогает.
  • Импорт графа материала больше не приводит к падению.
  • Niagara. Чтение работающей системы больше не приводит к падению на некоторых пользовательских сборках движка, а привязка входа модуля теперь компилирует систему и сообщает результат.
  • Провайдеры генерации изображений. Выбор провайдера в списке теперь подставляет его эндпоинт и модель, а Stability AI и Recraft поддерживаются. Flux и Ideogram убраны из списка, потому что там они никогда не работали.
  • Кнопка Add slot снова работает, если часть ваших старых слотов была сохранена более ранней версией.
  • Скрипты ИИ больше не удерживают объекты редактора. Скрипты Python, которые запускает ИИ, больше не хранят между вызовами акторы, ассеты и классы Blueprint, из-за чего после перекомпиляции не копятся устаревшие ссылки. Числа, текст и функции, которые вы определяете, по-прежнему переносятся.

V2.1.5, 9 октября 2026

Расширение PaperZD, исправления для агентов и локальных моделей и серия исправлений по вашим отчётам. На Mac эти изменения появятся в V2.2.1.

  • Новое расширение PaperZD. Создавайте 2D-анимацию персонажей из спрайт-листа: флипбуки, источники анимации, Animation Blueprints, конечные автоматы и играбельные персонажи, всего 39 инструментов. Оно включается по желанию в Настройки > Расширения и требует бесплатный плагин PaperZD. См. PaperZD.
  • Агенты больше не зависают при правке нескольких файлов. Агент, который просил отредактировать два файла сразу, мог зависнуть, пока вы не нажмёте Отмена. Теперь запросы выстраиваются в очередь и появляются по одному.
  • Авто-компактирование работает для локальных моделей. Лимит теперь отсчитывается от размера контекста, с которым загружена ваша модель в LM Studio или Ollama, старые рассуждения тоже обрезаются, а запрос, который не помещается, останавливается с понятным сообщением, а не роняет сервер.
  • Уведомление, когда ждёт обновление. Полоса в верхней части окна CoPilot предлагает Получить обновление, а затем Перезапустить сейчас, так что открывать настройки больше не нужно.
  • Плагины MetaHuman больше не отключают CoPilot. CoPilot сам включал плагин MetaHuman Creator, поэтому отключение любого плагина MetaHuman отключало и CoPilot. Теперь этого нет: расширение MetaHuman включает этот плагин, когда вы включаете расширение. Если вы раньше пользовались расширением MetaHuman, включите его ещё раз в Настройки > Расширения.
  • Ввод через IME снова работает. Текст больше не пропадает во время японского или китайского преобразования.
  • Скриншоты больше не перезаписывают друг друга. Каждый скриншот play-test получает собственный файл.
  • Переменные можно пометить как Transient, как флажок на панели Details.
  • Ctrl + колесо мыши меняет размер текста.
  • У длинных ответов есть кнопка Копировать и внизу, а не только вверху.
  • Карточка вопроса стала меньше на небольших экранах, чтобы ответ, к которому она относится, оставался читаемым.
  • Обновления стали строже. CoPilot никогда не ставит более старую сборку поверх новой, отбрасывает обновление, оставшееся от прошлой сессии, а устройство, заблокированное в вашем заказе, больше не может скачивать обновления.
  • Закрывать редактор после запуска скрипта ИИ стало безопаснее. Оставшееся от скриптов состояние очищается до того, как редактор остановит Python.

V2.0.9, 6 октября 2026

Вход для агентов в один клик, сообщение на телефон, когда задача готова, и серия исправлений по вашим отчётам. На Mac эти изменения появятся в V2.2.1.

  • Вход на вкладке Агенты работает в один клик. Нажмите Войти, откроется окно, и браузер попросит вас авторизоваться. Без терминала и без отдельной установки для Claude или Codex. Это работает и для других агентов, а чат, который не удался из-за отсутствия входа, теперь подсказывает, куда нажать.
  • Сообщение, когда задача завершена. Вставьте вебхук Discord или Slack в Настройки > Предпочтения, и плагин пришлёт короткую строку, когда долгая задача готова или ждёт вашего ответа. См. Уведомления.
  • Ответы GitHub Copilot показываются в чате. Copilot завершал работу, а ответ так и не появлялся. Теперь появляется.
  • Codex больше не тратит токены на проверяющего. Codex запускался в режиме, где вторая модель проверяла каждый шаг. Теперь он спрашивает вас через собственную карточку подтверждения плагина, и эта карточка говорит, о чём именно спрашивает.
  • Внешние инструменты надёжно подключаются через общий порт MCP. Claude Desktop, Claude Code и другие могли получать «connection reset» на порту 9876, пока сам редактор работал нормально. Исправлено.
  • Кнопки копирования сообщают, что скопировали. Каждая кнопка Копировать теперь показывает «Скопировано».
  • Ссылки и перетащенные файлы больше не захватывают панель. Ссылка на файл в ответе показывает файл в Проводнике, а файл, брошенный в чат, прикрепляется.
  • Ответы следуют вашему языку. Пишете по-китайски при английском интерфейсе, и ответ приходит по-китайски.
  • «Звук по завершении» снова играет для BpLabs Standard, BpLabs Premium и ваших собственных API-ключей.
  • Исправлен самый частый краш в 2.0.8. Открытие уровня из чата могло закрыть редактор. Исправлено также: материал, который больше нельзя было открыть после того, как ИИ изменил один из его внутренних флагов.
  • Исправлено долгое зависание на простых вопросах. Вопрос о том, сколько Blueprint в проекте, мог заблокировать редактор на минуту, пока загружались все ассеты. Теперь ответ приходит за секунды.
  • Animation Blueprints: скрытые пины можно показать и привязать. ИИ теперь может выполнить «Expose as pin» для любого узла AnimGraph, поэтому свойством вроде Reset Every Frame у Offset Root Bone можно управлять с помощью переменной.
  • Отчёты о крашах говорят, чем занимался редактор. Отчёт теперь включает последние запущенные инструменты, а именно они нужны нам, чтобы воспроизвести краши, которые мы пока не исправили.
  • Рейтинг в Learn показывает имя пользователя вашего аккаунта. Некоторые аккаунты показывали другое имя или “Anonymous”. Теперь всегда показывается имя пользователя со страницы аккаунта, а пока вы его не выбрали, временное имя вроде “Player 4821”. Адрес вашей почты не используется никогда.

V2.0.8, 4 октября 2026

Version 2 для большего числа версий движка и серия доработок для локальных моделей.

  • Version 2 теперь работает на UE 5.5 и 5.6. Сборки для Windows и Mac под UE 5.5, 5.6, 5.7 и 5.8. Для расширения MetaHuman нужен UE 5.7 или новее.
  • Локальные модели больше не обрываются через 30 секунд. Модель в Ollama или LM Studio, которой нужно было больше времени на чтение промпта, каждый раз завершалась ошибкой «Connection failed». Теперь она получает столько времени, сколько нужно: Ожидание локальной модели в Настройки > Поведение ИИ, по умолчанию 20 минут. На Mac один раз перезапусти редактор после установки, чтобы это заработало.
  • Чат сам останавливается, если сборка графов Blueprint раз за разом не удаётся. После 6 неудачных сборок подряд он останавливается и сообщает об этом, вместо того чтобы крутиться по кругу, пока диалог не заполнится. Лимит задаётся в настройках.
  • Инструменты Blueprint лучше понимают то, что пишут небольшие модели. Инструкции для графов в более свободных формах, которые выдают слабые модели, теперь читаются, а если чего-то не хватает, ошибка называет, чего именно.
  • Local Studio подсказывает, чего ожидать. «Использовать в Architect» сообщает, хватит ли у твоей видеокарты места для большего окна контекста, а примечание рассказывает, с чем справились небольшие локальные модели в наших тестах. См. Настройка локальной LLM.
  • Общий порт MCP можно изменить. Если порт 9876 уже занят другим приложением (MCP в Blender использует его), задай другой на экране MCP.
  • Удаление одного актора по метке работает. Инструмент отказывался принимать одну метку и брал только список.
  • Исправлен краш на Mac при открытии вкладки CoPilot. Он затрагивал проекты с индексом проекта и открытым сохранённым уровнем. UE 5.5 на Mac также больше не зависает и не падает при активном использовании MCP.

V2.0.7, 2 октября 2026

Исправления по вашим сообщениям.

  • Чаты могут читать ваши документы. Чат на BpLabs Standard или на вашем собственном API-ключе не мог прочитать текстовый файл за пределами проекта, поэтому запрашивал разрешение на каждое чтение через командную строку или сдавался. Теперь он без вопросов читает дизайн-документы, заметки и файлы данных (.md, .txt, .json, .csv и другие) в любом месте на вашем компьютере. Файлы с ключами или паролями по-прежнему недоступны.
  • Чтение через командную строку больше не требует подтверждения каждый раз. Команды, которые только просматривают, например вывод содержимого папки или файла, выполняются без подтверждения. Всё, что изменяет файлы, по-прежнему сначала спрашивает.
  • Выбор категории в Памяти ИИ работает. Щелчок по нему закрывал список, а вместе с ним и редактор, прежде чем вы успевали выбрать. Кроме того, записи, ожидающие проверки, больше не вытесняют сохранённые записи из поля зрения.
  • Список @ показывает, где находится каждый ассет. Когда у нескольких ассетов одинаковое имя, у каждого отображается его папка, так что вы можете выбрать нужный.
  • Обновления в редакторе устанавливаются на macOS. Установка на Mac могла скачать обновление, но так и не применяла его.

V2.0.6, 2 октября 2026

Исправления по вашим сообщениям.

  • В Crew вернулись три агента. Экран Crew показывает Планировщика, Работника и Рецензента, у каждого своя модель, то, над чем он работает, и ссылка на его чат, а также журнал активности со всеми передачами работы. Планировщиком служит чат, в котором вы находитесь; выберите там сильную модель, а для Работника и Рецензента более дешёвые.
  • BpLabs Premium работает для агентов Crew. Работник или Рецензент, настроенный на Premium или следующий за Планировщиком на Premium, вместо этого работал на BpLabs Standard.
  • Запускаются те роли, которые вы выбрали для контрольной точки. Когда план запускал чат, он мог заменить вашего Работника на Blueprint Dev.
  • Чат, который продолжает работу после результата Crew, можно остановить. Для этой части хода не было индикатора работы и кнопки «Стоп».
  • Запросы подтверждения показывают вызов целиком. Скрипты отображаются как код, перечислен каждый путь ассета, который затрагивает вызов, а «Показать всё» открывает полный текст, так что вы можете точно проверить, что будет удалено, прежде чем нажать «Продолжить».
  • Долгие операции в редакторе больше не обрывают MCP-соединения. Пока инструмент работает несколько минут (тяжёлый Geometry Script, длинный скрипт Python), редактор поддерживает соединение и сообщает о ходе выполнения, поэтому ваш MCP-клиент дожидается результата, а не завершается по тайм-ауту.
  • Вставка работает в Linux. Ctrl+V и Shift+Insert в панели CoPilot теперь вставляют из системного буфера обмена.
  • CoPilot не мешает cook. CoPilot больше не редактирует DefaultEngine.ini во время cook. Если инкрементальный cook ведёт себя странно после обновления CoPilot, выполните один чистый cook.

V2.0.5, 1 октября 2026

Исправления по вашим сообщениям, включая подробный разбор инструментов MCP, присланный кем-то из вас.

  • Сочетания клавиш для слотов переключают текущий чат. Раньше они меняли только модель по умолчанию, поэтому чат со своей моделью оставался на ней.
  • BpLabs Standard работает на установках, где использовался Blueprints Lab 0.9. Там на каждое сообщение приходил ответ «This model slot has been retired». Старая настройка теперь игнорируется.
  • Gemini с вашим собственным ключом больше не завершается ошибкой 400 посреди чата.
  • Ключи Tripo, Meshy и ComfyUI работают при любой выбранной модели чата. Ключ, введённый, пока была активна другая модель, больше не пропадает.
  • Скриншоты игровых тестов в чате включают меню и HUD, и сохраняются на диск. С выделенным сервером ввод и скриншоты идут первому клиенту, а каждый ответ сообщает, какой мир использовался.
  • Работает рядом с SteamCore и другими плагинами Steam. CoPilot больше не включает плагин SteamShared из Unreal, а игры, которые не используют Steam, больше не поставляются с его библиотекой.
  • Отчёты о крашах показывают, где упал редактор, а в запросе после краша есть «Больше не спрашивать» (также в Settings > Preferences).
  • DeepSeek и другие пользовательские эндпоинты больше не выдают ошибку, если в Custom Request Params осталось старое “stream”: false.
  • Сборка Blueprint стала надёжнее. Последующие сборки сохраняют ранее размещённые узлы, значения по умолчанию, заданные в описании узла, применяются, enum-пины принимают имена или числа, целые числа сохраняются на int-пинах, а значение, которое пин отклоняет, попадает в отчёт, а не теряется. Узлы остаются там, где их разместили.
  • Сканирование крупных проектов освобождает то, что загружает, останавливается до того, как закончится память, и больше не оставляет исправный ассет вне индекса после одного прерванного сканирования.
  • MCP: вызовы к localhost занимают миллисекунды вместо примерно 2 секунд, второй редактор в том же проекте показывает свой адрес на экране MCP, cook больше не запускает MCP-серверы, а ответы сообщают, когда диалог блокирует редактор.
  • Ассеты: новые ассеты сохраняются при создании (Material Instances тоже; системы Niagara по-прежнему нужно сохранять самостоятельно), удалённые ассеты удаляются с диска, а экспорт FBX выполняется без окна параметров.
  • Два изменения для скриптов: каждый вызов Python теперь начинается с чистых переменных, а правки свойств больше не сохраняются автоматически (используйте save_asset).
  • Запуск редактора больше не закрывает другие приложения, которые используют порты с 19878 по 19899.

V2.0.3, 1 октября 2026

Исправления по первым сообщениям о Версии 2.

  • Игры снова собираются. Когда плагин был установлен в папку Plugins движка, куда его помещают FAB и обновления внутри редактора, упаковка завершалась ошибкой «Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime».
  • MCP-клиенты остаются подключёнными при перезапуске редактора. Claude Code и другим внешним клиентам больше не нужно вручную переподключаться каждый раз, когда редактор закрывают и открывают снова.
  • Пользовательские эндпоинты, такие как Ollama, теперь по умолчанию допускают 16 384 выходных токена вместо 4 096, чтобы у моделей с рассуждением было место для действий. Custom Request Params, записанные без внешних фигурных скобок, теперь применяются, а сообщение «ответ обрезан» показывает max_tokens, которое было отправлено на самом деле.
  • Claude Code больше не отклоняет каждое сообщение. Отклонённое сообщение теперь начинает новую сессию, вместо того чтобы блокировать всё, что идёт после него, а инструкции плагина передаются Claude как системный промпт.
  • Длинные задачи продолжаются после сжатия. Автосжатие теперь запускается непосредственно перед вашим следующим сообщением и затем отправляет его, вместо того чтобы останавливать чат после приостановленного или завершённого хода.
  • Выбранный язык сохраняется после перезапуска. Интерфейс теперь запускается на вашем языке, а не на английском, и старые настройки отдельных проектов больше не перезаписывают его или другие настройки при запуске.
  • Слоты агентов сохраняют свою модель и уровень усилий, а у установленных агентов появляется кнопка «Обновление», когда выходит новая версия.
  • Меньше запросов в режиме Auto Edit. Python спрашивает только тогда, когда скрипт удаляет, переименовывает или откатывает что-либо, а «Больше не спрашивать» теперь работает.
  • MCP-клиенты на основе Python SDK, например Hermes, теперь видят инструменты, которые добавляет search_tools.
  • Импортируйте собственные workflow ComfyUI в Local Studio.

V2.0.0, 30 сентября 2026

Версия 2 стала самым крупным обновлением с момента запуска. Интерфейс переделан с нуля, набор расширен до 1 655 инструментов, а краши, о которых вы чаще всего сообщали в 1.7.x, исправлены. Всё, что описано ниже, сравнивается с V1.7.3, последним выпуском версии 1.

Ваши настройки, лицензия, API-ключи, Память ИИ и чаты Architect переносятся вместе с вами. Чаты Project Scanner и планы Crew из версии 1 не переносятся.

Новые возможности

Новый интерфейс

  • Одна панель, одна навигационная полоса. Все экраны собраны на навигационной полосе вдоль левого края: Architect, Crew, Инструменты, Панель управления, Local Studio, Cloud Studio, Управление версиями, MCP, Классы C++, Обучение, Получить токены, Входящие, Аккаунт и Настройки.
  • Закреплённые чаты. Список чатов также показывает количество сообщений и время последней активности каждого чата и отмечает чаты с активным планом.
  • Предупреждение о контексте. Когда чат становится настолько длинным, что ответы начинают сбиваться, баннер предлагает новый чат, в который переносится работа.
  • Подтверждения для каждого чата отдельно. Запрос, ожидающий в одном чате, больше не заменяется запросом из другого чата, а чаты, которым нужно ваше участие, помечаются точкой в списке.
  • «Что нового» и кошелёк токенов в нижней панели, рядом с Инструкциями, дизайн-документами игры, отчётами об ошибках и Памятью ИИ.

Работа с ИИ

  • BpLabs Premium: наша более мощная размещённая модель, которая выбирается для каждого чата отдельно. Она никогда не становится моделью по умолчанию, а кнопки, которые её предлагают, возвращают прежнюю модель после одного хода. Усилия настраиваются от средних до максимальных. Premium работает за счёт вашего плана или токенов из пакетов.
  • Планы и пакеты токенов на новом экране «Получить токены». План даёт ежемесячный пул токенов, а токены из пакетов никогда не сгорают.
  • Логика Blueprint за один шаг. ИИ пишет целую функцию или граф событий за один проход: ветвления, циклы, switch-узлы, структуры, массивы и словари, математику, приведения типов, спавн, таймеры, события, диспетчеры, Format Text и Timelines. Это стоит намного меньше токенов, чем размещение узлов по одному, а повторный запуск обновляет ту же функцию, а не создаёт её копию.
  • Правка логики на месте. ИИ может вставить узел в цепочку, обернуть участок в Branch или заменить один узел другим, сохранив его соединения, не перестраивая граф.
  • Выбирайте, как строятся графы: «Авто», всегда за один шаг или узел за узлом, в разделе «Настройки > Поведение ИИ».
  • Логика, созданная вручную, защищена. Инструменты построения графов ИИ не вмешиваются в логику Blueprint, которую вы создали сами, а в чате ИИ спрашивает, прежде чем заменить или удалить такую логику.
  • Проверки состояния после каждого изменения. Плагин проверяет Blueprints, затронутые изменением, и сразу сообщает ИИ, если какой-то из них остался сломанным.
  • ИИ умеет видеть. На моделях, которые принимают изображения, скриншоты вьюпорта и игровых тестов, отрисованные графы Blueprint и снимки редактора возвращаются в виде изображений, которые модель читает.
  • Субагенты. Architect может передать узкую задачу вспомогательной роли: Blueprint Dev, Рецензент, Tester, C++ Translator или роли, созданной вами. Она работает в собственном контексте и отчитывается о результате, а каждый запуск отображается как дочерний чат под своим разговором.
  • Один скрипт вместо множества шагов. Для многошаговых задач ИИ может запустить один скрипт, который делает сразу много вызовов инструментов, и получить обратно запись каждого вызова.
  • Blueprint в C++. ИИ преобразует Blueprint (примерно до 200 узлов) в новый класс C++ рядом с ним, компилирует его, сам исправляет свои ошибки компиляции и прямо говорит, если не удалось получить чистую сборку. Изучите результат на новом экране «Классы C++». Нужен модуль C++ в вашем проекте.
  • Автоматические игровые тесты (экспериментально). После хода в чате, который меняет логику Blueprint, чат предлагает запустить ваш уровень и проверить результат. Ничего не запускается, пока вы не нажмёте.
  • Управление редактором расширено и включено по умолчанию. ИИ может читать то, что на экране, кликать, печатать, прокручивать и перетаскивать в любой панели редактора, а также отвечать на диалоги, когда для задачи нет специального инструмента. Новое: он записывает и воспроизводит последовательность шагов в интерфейсе, работает внутри веб-панелей вроде Fab и одним вызовом импортирует контент Fab, который у вас уже есть.
  • Наблюдение и указание. ИИ может следить за редактором, пока вы работаете, и подсвечивать именно тот элемент управления, который имеет в виду. Пока он наблюдает, отображается значок, а через 30 минут наблюдение прекращается само.
  • Бюджет токенов на сообщение. Одно сообщение приостанавливается после 1M токенов и ждёт, пока вы введёте «continue». Измените этот лимит или отключите его в разделе «Настройки > Поведение ИИ».
  • Слоты ключей по мере необходимости. Добавляйте до 9 слотов, у каждого может быть необязательное сочетание клавиш на ваш выбор. У каждого слота есть кнопка «Проверить подключение», а пользовательские слоты поддерживают Azure OpenAI.
  • Статистика использования на экране «Аккаунт». Смотрите, сколько ваши собственные API-ключи и агенты программирования израсходовали за каждый день, по провайдерам и моделям. Эти данные остаются на вашем компьютере.

Переработанный Crew

  • План выполняет ваш чат Architect. Исполнитель строит каждую контрольную точку, рецензент проверяет результат по вашим критериям успешности, а на каждую контрольную точку даётся до трёх попыток, прежде чем она вернётся к вам.
  • Чёткий вердикт. Рецензент обязан ответить «пройдено» или «не пройдено». Ответ, который не удаётся разобрать, считается провалом.
  • Порядок и темп. Контрольная точка не может начаться, пока не пройдены те, от которых она зависит. «Пауза» задерживает следующую контрольную точку, не останавливая уже идущую работу. Выберите, как часто ИИ сверяется с вами: «Вручную», «По этапам» или «Полный авторежим».
  • Роли в разделе «Crew > Роли». Редактируйте инструкции роли, её слот модели и доступ к инструментам или добавляйте свои роли. Новая встроенная роль: C++ Translator.

Ваш проект

  • Индекс проекта теперь находится в разделе «Настройки». Просканируйте проект один раз, и Architect будет искать по индексу, а не просматривать папки. Blueprints, данные, уровни и ваш C++ индексируются по умолчанию; материалы, текстуры, меши и плагины включаются по желанию.
  • Единый поиск по Памяти ИИ, дизайн-документам игры и Индексу проекта.
  • Экран «Управление версиями» для Git, Perforce и Diversion: система определяется автоматически, плагин контроля версий в редакторе не нужен. В чате ИИ может делать коммиты, создавать ветки и откладывать изменения (shelve), но сначала спрашивает вас.
  • Дизайн-документы игры разбиваются на разделы, в которых ИИ ищет по мере необходимости, поэтому большой документ больше не добавляет весь свой текст в каждое сообщение. ИИ может провести с вами интервью, чтобы написать такой документ, и превратить его в план разработки по задачам. Перетаскивайте файлы .txt или .md в окно GDD.
  • Неиспользуемые ассеты и циклы зависимостей. Попросите ИИ их найти.

Игровые тесты и мультиплеер

  • Многопользовательские игровые тесты: listen-сервер или выделенный сервер и до 8 клиентов, с вводом и чтением данных для каждого клиента отдельно.
  • Инструменты репликации. ИИ проверяет настройку репликации Blueprint и называет проблему, сравнивает значения между клиентами и читает сетевую статистику в реальном времени. Реплеи можно записывать и воспроизводить.
  • Запись геймплея в видео, включая HUD. Запуск через Play должен идти в отдельном окне, и нужен установленный ffmpeg.
  • Профилирование одного взаимодействия. Запустите и остановите трассировку Unreal Insights, и ИИ найдёт самые медленные кадры и назовёт Blueprint, который за ними стоит. Снимок в реальном времени показывает, во что упирается сцена: в CPU или в GPU.
  • Кадры камеры. Выстраивайте кадр с персонажем по расстоянию, высоте или углу, узнавайте, что загораживает кадр, рендерите отдельный кадр секвенции и получайте подписанную карту сцены с видом сверху.

Новые инструменты для вашего контента

  • Скульптинг и покраска ландшафта: поднятие, опускание, выравнивание, задание высот и покраска слоёв, а затем выборка высот для проверки результата.
  • Расстановка акторов: сеткой, по кругу и вразброс, выравнивание, привязка к поверхности, преобразование акторов в инстансированные меши и обратно, пивоты мешей, блокировка и папки в Outliner.
  • Level Instances: начало, фиксация, отмена и упаковка правок.
  • Объединение акторов, прокси-меши и HLOD, с числом draw calls до и после.
  • Skeletal Mesh Merger, который сохраняет morph targets, и панель Студия ретаргетинга на экране «Инструменты».
  • Анимация: поиск кадра, в котором кость наносит удар, для окон попадания, и перенос сокетов между скелетами с разными именами костей.
  • Отладка Blueprint: точки останова, отслеживание пинов, разделение и объединение пинов структур, включение и отключение узлов, а также рендер графа в изображение.
  • Импорт и экспорт DataTable в JSON, чтобы вложенные структуры не терялись при экспорте и обратном импорте.
  • Smart Objects: редактирование определений и слотов.
  • C++: поиск классов, функций и перечислений прямо в работающем движке, написание узла C++, вызываемого из Blueprint, и вызов любой вызываемой из Blueprint функции на объекте.
  • Инструменты редактора: режимы просмотра вьюпорта, переименование по соглашению об именах, пакетное изменение размера и настроек текстур, а также коллекции ассетов.
  • Geometry Script (по желанию): починка, упрощение, ремеш, UV-развёртка и запекание карт, например normal, AO и curvature.
  • Расширения по запросу. ИИ может включить нужное ему расширение. Сначала он спрашивает.

Новые расширения

Все по желанию. Включите их в разделе «Настройки > Расширения».

  • Chaos Cloth: поиск компонентов ткани на уровне, управление их симуляцией, назначение ассета ткани и настройка параметров ткани.
  • Interchange Import: импорт файлов USD, glTF, MaterialX и FBX как ассетов или как целой сцены.
  • Localization: создание целей локализации, выбор языков, запуск конвейера сбора, компиляции и экспорта, а также чтение прогресса перевода.
  • MetaHuman (UE 5.6+): список персонажей, настройка кожи и веснушек, их сборка и спавн превью.
  • Mutable: Customizable Objects, от параметров и экземпляров до построения графа объекта и его компиляции.
  • Packaging: кукинг, упаковка и архивирование сборок в фоне с отображением прогресса и возможностью отмены, запекание освещения и запуск на устройстве.
  • Physics Control: создание физических контролов из скелетного меша и настройка их силы и демпфирования.
  • Steam: настройка проекта под Steam одним вызовом, её проверка и создание готового Blueprint для хостинга, поиска и подключения к игре. Его runtime-модуль даёт вашей игре 281 функцию Blueprint и 48 событий для сессий, достижений, статистики, таблиц лидеров, Workshop и многого другого.
  • Automation Testing: просмотр списка, запуск и остановка автоматических тестов проекта и чтение вердикта по каждому.

Генерация

  • Local Studio находит ComfyUI, Ollama, LM Studio и офлайн-распознавание речи на одном экране и сам скачивает установщики ComfyUI и Ollama. «Использовать в Architect» подключает слот к локальной модели одним кликом, а для Ollama автоматически устраняет ловушку с окном контекста.
  • Cloud Studio: изображения, звук, видео и 3D. Размещённая генерация работает на наших ключах и тратит токены плана или пакетов, а списание происходит только при успешном выполнении задачи. Tripo и ComfyUI Cloud теперь работают с вашими собственными ключами, наряду с Meshy.
  • Офлайн-распознавание речи с whisper.cpp. После однократной загрузки диктовка работает на вашем компьютере без ключа и без сети.

Подключения

  • Транспорт потоковой передачи MCP, включён по умолчанию. Подключённые клиенты узнают об изменениях инструментов сразу, как только они происходят. Переключатель на экране MCP возвращает прежний вариант.
  • Плейбуки для агентов. Установите в проект пять файлов навыков UECP, чтобы Claude Code и другие внешние агенты знали, как работать с плагином.

Всегда в актуальном состоянии

  • Обновления внутри редактора. Проверьте, скачайте, перезапустите. Выпуски подписаны и проверяются до того, как что-либо изменится, а «Откатить» возвращает версию, которая была у вас до последнего обновления. Каналы «Стабильный» и «Бета».
  • Входящие. Сообщения от нас приходят прямо в редактор и остаются там, пока вы их не удалите, включая те, что написаны лично для вас.
  • «Что нового» в нижней панели, со счётчиком непрочитанного.
  • Отчёты о крашах. После краша плагин спрашивает, отправить ли отчёт и приложить ли чат, в котором он произошёл. Ничего не отправляется без вашего согласия.
  • Перед началом работы. Окно первого запуска объясняет, что отправляет плагин, и позволяет вам решить, делиться ли данными об использовании.

Улучшения

Расход токенов и скорость

  • С вашим собственным ключом Claude или OpenAI сам разговор теперь попадает в кэш промптов, поэтому в каждом раунде весь чат больше не тарифицируется по полной цене.
  • DeepSeek и другие OpenAI-совместимые провайдеры сохраняют кэш промптов на протяжении всего разговора, поэтому последующие ходы в основном попадают в кэш.
  • ИИ находит инструменты по мере необходимости, а не получает все категории инструментов в каждом запросе.
  • Ответы инструментов стали примерно на треть меньше, результат, который у ИИ уже есть, не отправляется повторно, а поиск по документации возвращает ровно ту строку, которую запросил ИИ.
  • Более дешёвые способы читать проект: краткое описание того, что делает граф Blueprint, и однострочные результаты Индекса проекта.
  • Предохранители от сбоев останавливают ход, который зацикливается на одном и том же вызове или продолжает давать ошибки, вместо того чтобы сжигать токены. Лимиты находятся в разделе «Настройки > Поведение ИИ».
  • Автосжатие включено по умолчанию на 80%, а длинный запуск по ходу работы обрезает старый вывод инструментов, вместо того чтобы падать, когда перерастает контекст модели.
  • Ответы могут быть длиннее, прежде чем оборвутся. Лимит вывода соответствует максимуму каждой модели, а не фиксированным 16K.
  • Размеры контекста для гораздо большего числа моделей берутся из публичного реестра, который обновляется ежедневно.
  • Редактор гораздо реже зависает, пока работает ИИ: компиляции пропускают полную сборку мусора, получение списка папок больше не пересканирует проект, а чат сохраняется один раз за вызов инструмента, а не дважды.
  • Запрос, который перестал отвечать, завершается ошибкой через 3 минуты, вместо того чтобы оставлять чат зависшим.

Вызовы инструментов

  • Вызовы инструментов завершаются ошибкой гораздо реже. Аргументы проверяются и исправляются до запуска инструмента, а ошибка об отсутствующем параметре перечисляет параметры инструмента, чтобы ИИ исправил вызов в том же ходе.
  • 22 названия инструментов, которые модели часто придумывают наугад, теперь работают, а частые операции чтения можно объединять в один вызов.
  • Когда инструмент относится к выключенному расширению, ИИ сообщается, какое расширение нужно включить.
  • ИИ знает версию вашего движка и название проекта с самого начала каждого чата.

Blueprints

  • Более понятные ошибки сборки. При неудачном соединении называются оба типа пинов, а для отсутствующей переменной перечисляется то, что существует, и предлагается подходящий вариант. После сборки ИИ получает обратно настоящие имена пинов.
  • Удобнее просматривать изменения. После хода, в котором правятся Blueprints, чат хранит сводку по каждому Blueprint (узлы, соединения, значения, компоненты), которая сохраняется вместе с чатом, а «Просмотр» открывает diff Unreal с состояниями до и после рядом.
  • Упорядочивание узлов (Alt+R) переработано. Упорядоченные графы больше не перекрываются при увеличении масштаба, выделение упорядочивается на месте, а блоки комментариев заново подгоняются по размеру.
  • Новые предупреждения сборки для Get All Actors в Event Tick и для одного узла случайного значения, который питает двух потребителей.
  • Привязка диспетчера событий создаёт уже подключённое событие-обработчик.
  • Узел Play Montage можно разместить вместе с его пинами On Completed, On Blend Out, On Interrupted и пинами notify.

Анимация, VFX и UI

  • IK-узлы (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) можно настроить с их костями. Раньше они создавались ненастроенными.
  • Любой узел AnimGraph можно разместить по классу, а новые Animation Blueprints создаются с мешем для превью и машиной состояний Locomotion.
  • Проверка Niagara обнаруживает эффекты, которые компилируются, но ничего не рендерят, а рецепты огня, дыма и ауры выглядят правильно на UE 5.6+.
  • ИИ создаёт более привлекательные виджеты: скруглённые панели, состояния при наведении и более реалистичные цвета.

Уровни и игровые тесты

  • Спавн размещает любой ассет, который можно перетащить на уровень, а генерация PCG сообщает, что она разместила, какие экземпляры вышли за границы и где есть перекрытия.
  • Игровые тесты видят свои результаты: скриншоты возвращаются в виде изображений, а кадры больше не рендерятся чёрными, когда редактор находится в фоне.
  • Play может запускаться, несмотря на ошибки компиляции, не связанные с вашим уровнем, например когда пакету с маркетплейса не хватает плагина.

Проект, память и генерация

  • Индекс проекта подхватывает новые ассеты и правки структур, перечислений, data assets, DataTables и Behavior Trees без повторного сканирования и предупреждает, если он был построен по другому проекту.
  • Панель управления проектом открывается внутри главного окна, с новой вкладкой «Обзор» и более понятными представлениями сложности и наследования.
  • Память ИИ отправляет только записи, важные для каждого сообщения, учится в конце обычных чатов (а не только для агентов программирования) и сама записывает урок, когда инструмент дважды даёт одинаковую ошибку.
  • ИИ знает, для каких провайдеров генерации задан ключ, и использует их вместо того, чтобы собирать модели из примитивов.

Агенты программирования и MCP

  • Новая вкладка «Агенты» в разделе «Настройки > Модели ИИ» показывает, какие агенты программирования установлены и в каких выполнен вход, выполняет вход собственным способом каждого агента и задаёт значения по умолчанию, которые можно переопределить для каждого слота.
  • Агенты программирования сохраняют контекст плагина в длинных сессиях.
  • Внешние MCP-клиенты могут читать Память ИИ, а порт брокера можно изменить на компьютерах, где также работает BlenderMCP.

Безопасность и интерфейс

  • API-ключи хранятся в зашифрованном виде с помощью встроенной защиты данных Windows, а не обратимого перемешивания.
  • MCP-сервер теперь отклоняет запросы, поступающие с веб-страниц.
  • Интерфейс поставляется переведённым на 20 языков прямо внутри плагина, поэтому работает офлайн. Экран «Обучение», настройка офлайн-распознавания речи и запрос после краша пока на английском.
  • Диктовка получила собственную настройку языка и больше не следует языку интерфейса.
  • Размер текста масштабирует всю панель.

Исправления ошибок

Крахи

  • Исправлены краши редактора, когда ИИ компилировал Blueprint или добавлял переменную, функцию или поле структуры. Это был краш, о котором чаще всего сообщали в 1.7.0 и 1.7.3.
  • Исправлен краш после правки Blueprint Function Library и последующего запуска игры или вызова её функций.
  • Исправлены краши, когда внешний MCP-клиент (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) запускал инструменты, пока редактор рендерил кадр или выполнял тик, включая краш при каждом открытии уровня клиентом.
  • Исправлен краш, когда вы переключали чаты, нажимали «Стоп» или закрывали редактор во время работы инструмента.
  • Исправлен краш, когда инструмент ИИ запускался во время автосохранения или ручного сохранения.
  • Исправлены краши при закрытии редактора, пока ИИ ждал вашего ответа, при закрытии вкладки плагина, пока ещё шла генерация, или при быстром закрытии и повторном открытии панели.
  • Исправлен краш движка при правке структуры после патча Live Coding.
  • Исправлена фатальная ошибка «World Memory Leaks», когда ИИ открывал уровень после дублирования карты.
  • Исправлены краши при удалении компонента из Blueprint без списка компонентов (Function Libraries, Interfaces, некоторые Animation Blueprints) и при удалении нескольких Blueprints одним вызовом.
  • Исправлен краш, когда ИИ размещал акторов до того, как вьюпорт уровня успел отрисоваться.
  • Исправлены краши Widget Blueprint после того, как ИИ заменял макет, ошибка «did not get a GUID» на UE 5.6+ и краш при недопустимом пути к виджету.
  • Исправлены краши Niagara, когда ИИ менял эмиттеры, пока система была открыта в редакторе Niagara, и когда добавление стандартного эмиттера оставляло систему с 32 ошибками компиляции.
  • Исправлены краши при соединении несовместимых пинов MetaSound, подключении нескольких звуков к узлу Random в Sound Cue или добавлении Level Sequence внутрь самой себя.
  • Исправлены краши анимации в state aliases, при дублировании строк Chooser, при недопустимых значениях enum (Pose Search, Chooser, notifies) и в результатах Mesh Splitter на UE 5.7.
  • Исправлены краши, когда несколько изменений ассетов через MCP приходили одновременно, когда в пути к ассету был двойной слэш и когда не удавалось добавить поле структуры.

Чат и ИИ

  • В режиме «Авторедактирование» ответы, обрезанные лимитом вывода, теперь продолжаются сами, в том числе в фоновых чатах.
  • При временных ошибках провайдера (ошибки шлюза, 5xx, обрывы соединения) запрос повторяется, а не завершает ход.
  • «Попробовать ещё раз» больше не удаляет сообщение, которое вы писали, и его изображения.
  • Длинные чаты прокручиваются до самого первого сообщения.
  • Сообщение о лимите токенов теперь говорит, когда можно продолжить, вместо «подождите минуту».
  • Карточки с вопросами от ИИ теперь отображаются надёжно. Карточка без ответа больше не блокирует все последующие вопросы, а ответы попадают в нужный чат.
  • Повторно открытый чат больше не сообщает ИИ, что пропущенный вами вызов инструмента прошёл успешно.
  • Один огромный результат инструмента больше не раздувает чат до такой степени, что каждый запрос завершается ошибкой.
  • Вызовы инструментов DeepSeek с дважды закодированными аргументами теперь работают, а строгие провайдеры вроде Kimi K3 больше не отклоняют каждый запрос.
  • Пользовательские параметры запроса в слоте (temperature, max_tokens и так далее) теперь отправляются. Раньше они игнорировались.
  • Список задач ИИ больше не отмечает выполненной не ту задачу.
  • Локальные модели: ошибки сервера теперь показываются, а не просто ничего не происходит, и аргументы инструментов, отправленные объектом, больше не теряются.

Агенты программирования

  • Ответы агентов больше не обрываются на первом слове с пустыми последующими ходами.
  • Китайский текст, текст с диакритикой и эмодзи в ответах агентов больше не искажаются.
  • Вход в Claude Code, Codex и другие агенты, установленные из плагина, теперь работает.
  • Слоты агентов программирования без отображаемого имени больше не сбрасываются на встроенную модель при загрузке.

Crew

  • Переработка устраняет проблемы Crew из 1.7.x: «Draft turn failed», Resume, который не возобновлял работу, планы запуска с зависимостями, которые вешали редактор, и краш, когда запуск упирался в лимит времени.

Отмена, сохранение и диалоги

  • Изменения, которые вносит ИИ, теперь можно отменить через Ctrl+Z в уровнях, Sequencer, Niagara, анимации, аудио, материалах, виджетах и GAS. У большинства этих инструментов в 1.7.3 не было отмены.
  • Новые ассеты звуков, data assets, DataTable, структур и перечислений сохраняются на диск при создании. Раньше они могли пропадать после перезапуска.
  • Настройки проекта, которые меняет ИИ (например, «оптимизируй под Quest 3»), записываются в ваши конфигурационные файлы, а не теряются при перезапуске.
  • Ассеты с пробелом в имени можно сохранять, включая любые импортированные.
  • Сохранение всех изменений больше не оставляет последующие вызовы ИИ зависшими за скрытым диалогом Save As, когда открытый уровень ни разу не сохранялся, а вызовы инструментов, сделанные при открытом диалоге редактора, больше не завершаются ошибкой «Internal error».
  • Удаление используемого ассета и исправление редиректоров больше не застревают на диалоге движка.

Инструменты, которые отвечали «да» и ничего не делали

  • Около 90 инструментов объявляли имена параметров, которые их код никогда не читал, поэтому правильные вызовы ИИ завершались ошибкой «missing parameter». Всё исправлено.
  • Десятки инструментов сообщали об успехе, ничего не делая, или молча подставляли значение по умолчанию при опечатке: опечатка могла выставить время ожидания в Behavior Tree на 0 или сделать источник света Static. Теперь они сообщают об ошибке.
  • Многие инструменты свойств больше не читают числа и значения true/false как пустые.

Blueprints

  • Сводка изменений считает правильно. Небольшая правка могла показывать «+898 / -894 nodes».
  • Новое значение переменной по умолчанию применяется сразу, без повторной компиляции.
  • Изменения компонентов доходят до копий, уже размещённых на вашем уровне.
  • Пользовательские события можно создавать и вызывать в одной и той же сборке.
  • Switch on Int, String, Name и ваши собственные перечисления строятся правильно, с запрошенными значениями case. Узлы Do N и Switch Has Authority можно размещать.
  • Узлы математики и сравнения подбираются с правильными типами, а провода к нумерованным пинам попадают на нужный пин («Then 12» больше не совпадает с «Then 1»).
  • Переменные Map, записанные как «Map:A:B» или «Map:A->B», создаются правильно, а переменные могут быть мягкими ссылками на классы движка.
  • Функции интерфейсов можно переопределять.
  • Категории переменных, значения структур по умолчанию и подтипы структур, перечислений и классов применяются.
  • Изменения полей структур и параметров диспетчеров обновляют Blueprints, которые их используют.
  • Асинхронные узлы вроде Async Load Asset строятся как настоящие асинхронные узлы, а Event Tick виджета срабатывает.
  • Повторная отправка частично неудавшейся сборки больше не дублирует граф.
  • Удаление узлов больше не захватывает с собой узлы входа, событий или таймлайнов и не удаляет узлы не в том графе.
  • Проверка компиляции больше не велит ИИ стереть рабочий граф из-за двух лишних reroute-узлов.
  • При чтении графа видны провода данных и значения пинов Text.
  • Переменные RepNotify получают свою функцию OnRep.
  • Нажатие Play после правки ИИ больше не выдаёт предупреждение о скрытой копии DiffSnap_.

Анимация

  • Новые монтажи сразу воспроизводятся, вместо того чтобы оставаться с длиной 0, и их notifies остаются там, куда вы их поставили.
  • IK-решатели добавляются на UE 5.6+.
  • Сопоставления цепочек ретаргета отображаются для ретаргетеров, созданных в UE 5.6+, а неизвестная исходная цепочка больше не сбрасывает сопоставление цепочки.
  • Настройки-перечисления на anim-узлах, включая Sync Groups, можно задавать.
  • Правки Control Rig отменяются за один шаг и откатываются, если сбой произошёл на полпути.
  • Создание Animation Blueprint без скелета больше не порождает ассет, который блокирует редактор при открытии.

Niagara

  • Системы с несколькими эмиттерами запускают их все. Раньше работал только первый.
  • Модули попадают в тот раздел и на ту позицию, которые вы запросили, а разделы, которые модуль не поддерживает, отклоняются.
  • Fixed Bounds и другие свойства-структуры применяются.
  • Цветовые кривые с ключами RGB больше не делают частицы прозрачными.

Материалы

  • Импорт графа материала подключает его выходы и сохраняет значения узлов.
  • Материалы, созданные из текстур, компилируются с картами roughness, metallic и AO.
  • Material Instances используют запрошенного вами родителя, а неизвестный параметр отклоняется.

Уровни, PCG и ландшафт

  • PCG перегенерируется с новыми настройками, а объёмы PCG используют заданные вами положение и размер.
  • Data layers можно создавать и переключать.
  • Сплайны добавляют точки по порядку, а spline meshes задаются.
  • Пресеты ландшафта больше не создают плоскую поверхность, а настройки LOD, масштаба и слоёв покраски применяются.
  • Объёмы процедурной растительности, стриминга уровней и ограниченной пост-обработки создаются с настоящим объёмом.
  • Настройки рендеринга, которые меняет ИИ, больше не переопределяются молча, а изменение качества теней больше не роняет тени до 4 px.

Sequencer

  • Изменение частоты кадров секвенции больше не сдвигает каждый ключевой кадр, а частоты вроде 29,97 сохраняются.
  • Чтение секвенций совпадает с тем, что было записано: время ключевых кадров, spawnables и диапазоны подсеквенций.
  • Инструменты Sequencer описывают свои настоящие входные данные (секунды и привязанные акторы), поэтому вызовы ИИ работают.

Виджеты

  • Второй вызов построения макета больше не стирает виджеты, созданные первым.
  • Цвета, внутренние отступы и размеры, заданные списками, применяются, поля больше не обнуляются и не скрывают виджет, а тёмные цвета больше не получаются красноватыми.
  • Изменение цвета Border больше не стирает его скруглённые углы.
  • Привязки свойств виджетов работают. Раньше каждый вызов завершался ошибкой.
  • Кнопки и активируемые виджеты Common UI получают свои настройки, а события кнопок и Named Slots находятся.

Данные, аудио и геймплей

  • Обновление части столбцов строки DataTable больше не сбрасывает остальные, а в столбцы с пробелами в именах можно записывать.
  • Создание структуры или перечисления с уже занятым именем больше не перезаписывает существующий ассет.
  • Правки MetaSound сохраняются.
  • Опечатка в Gameplay Effect больше не создаёт эффект Instant, а незарегистрированные gameplay tags больше не отбрасываются.
  • Enhanced Input сохраняет модификаторы swizzle, поэтому W и S больше не двигают вбок.
  • Правки StateTree и EQS применяются к тому узлу, который вы указали.

C++ и Live Coding

  • Переменные Blueprint больше не сохраняют недействительный тип после того, как Live Coding изменил структуру или перечисление.
  • Новые классы проверяют свой родительский класс, поэтому класс, созданный от «Actor», компилируется.
  • Файлы C++ всегда сохраняются в UTF-8.
  • Директивы include вставляются перед строкой .generated.h.
  • Параметры функций, заданные списком, сохраняются.
  • Поиск по исходному коду движка находит экспортируемые функции движка.

Игровые тесты

  • Инструменты игровых тестов читают запущенную игру: её акторов, свойства компонентов и функции с несколькими выходами.
  • При серийном вводе нажимается каждая клавиша, а удержание длится запрошенное время.
  • Инструменты скриншотов больше не сообщают об успехе, не записав файл.
  • Когда Play удерживает Blueprint, ИИ сообщается об этом, и он больше не перебирает другие пути, тратя тысячи токенов.

Генерация и голос

  • Распознавание речи больше не искажается (регрессия 1.6.0), а диктовка не привязывается принудительно к языку интерфейса.
  • Генерация изображений через OpenRouter больше не завершается ошибкой «No image data found» после списания оплаты.
  • Ретекстурирование Meshy больше не замораживает редактор за скрытым диалогом, импорт сообщает настоящий путь к ассету, а риггинг меша из вашего проекта работает.

Сканирование проекта и MCP

  • Сканирование каталогов учитывает свой фильтр файлов, пропускает папки сборки и ограничивает количество результатов.
  • Переключатели сканирования Niagara, звуков, секвенций, анимации, физики и кривых теперь индексируют ассеты, а графы PCG и StateTrees тоже индексируются.
  • Вызовы Памяти ИИ из внешних клиентов и агентов программирования работают.
  • Вызовы ваших собственных upstream-серверов MCP больше не получают ответы друг друга.

Прочее

  • Плагин загружается в проектах, где отключён плагин Audio Capture.
  • Кнопка мыши «Назад» больше не делает панель пустой.
  • Экспортированные текстовые файлы записываются туда, где они, по словам ИИ, находятся, без удвоенного расширения.
  • Файлы glTF и GLB можно импортировать.
  • Физические тела создаются с их формой и массой.

Изменения

  • Crew переработан. Планы и запуски Crew из версии 1 не переносятся, а чатов Supervisor, Worker и Verifier больше нет.
  • Вкладки Project Scanner и её чата больше нет. Вместо этого спрашивайте Architect, а индексом управляйте в разделе «Настройки > Индекс проекта». Вместе с ней ушли мгновенные встроенные ответы Scanner, его режимы и отчёт «что изменилось с последнего сканирования».
  • Чаты переносятся в версию 2 при первом открытии каждого проекта. Если вы вернётесь к версии 1, список чатов этого проекта будет пустым.
  • «Управление версиями» и MCP переехали из раздела «Настройки» на собственные экраны. Git-инструменты ИИ заменены инструментами контроля версий, которые работают с Git, Perforce и Diversion.
  • MCP-клиенты вызывают каждый инструмент по его собственному имени. Старых инструментов-категорий, принимавших аргумент «action», больше нет, поэтому скриптам, которые их использовали, нужны имена инструментов.
  • Сочетания клавиш для слотов. Фиксированные сочетания от Left Alt + 1 до Left Alt + 9 упразднены. Назначьте любому слоту собственное сочетание в разделе «Настройки > Модели ИИ». Слоты из версии 1 переносятся без сочетания.
  • Планы необязательны. Ваши собственные API-ключи и локальные модели продолжают работать. План добавляет ежемесячный пул токенов для BpLabs Premium, размещённой генерации и более интенсивного использования.
  • Теперь включено по умолчанию: управление редактором и автосжатие на 80% контекста.
  • Более безопасный Python. Python-код, написанный ИИ, выполняется в ограниченной песочнице (без os, subprocess, сокетов и файлов за пределами проекта) и запрашивает разрешение перед запуском, как и другие разрушительные действия. Команды оболочки тоже запрашивают разрешение.
  • Live Coding. В Windows компиляция C++ из чата использует Live Coding вместо полной сборки внутри открытого редактора.
  • Проверка Памяти ИИ. Правила и утверждения, касающиеся всего движка, которые предлагает ИИ, ждут вашего одобрения. Остальные записи сохраняются сразу, и вы можете их отключить или удалить.
  • Удалено: Review All на панели изменений, цвета пузырей чата, семейства шрифтов и настройка размера шрифта чата.
  • Название. В редакторе теперь используется одно название, Ultimate Engine CoPilot, включая кнопку на панели инструментов.
  • Движки и платформа. На старте версия 2 работает на Unreal Engine 5.7 и 5.8 в Windows. Сборки для более ранних версий движка появятся в ближайшие дни.
  • Где взять. Версия 2 скачивается с gamedevcore.com и обновляется сама внутри редактора. Если вы купили версию 1 на Fab, версию 2 вы получаете бесплатно.

V1.7.0, 26 июня 2026

Патч стабильности и надёжности поверх V1.6.7, плюс поддержка UE 5.8. Фокус этого выпуска: устранение багов чата/UI, о которых сообщили несколько из вас, и волна исправлений в Blueprint / генерации ассетов.

Новые возможности

  • Поддержка UE 5.8: плагин теперь поставляется для 5.5, 5.6, 5.7 и 5.8.
  • Выбор модели для каждого editor-слота во Free tier: выбирайте разную модель Blueprints Lab для каждого открытого редактора вместо единого глобального выбора.

Улучшения

  • Значимое сокращение токенов/задержки: разделили system prompt на кэшируемые и волатильные блоки и обрезали дублирующиеся свойства tool-schema (~11k токенов долой с каждого списка инструментов).
  • ACP-агенты (Claude Code / Codex) теперь применяют выбранную вами модель при спавне.

Исправления ошибок

Чат и UI

  • Исправлены ответы ИИ, которые могли выглядеть обрезанными на полуслове (приходилось переключать разговоры туда-обратно, чтобы увидеть полное сообщение). Стриминг теперь корректно завершается.
  • Исправлено исчезновение diff bar Blueprint после правки графа.
  • Исправлен скрытый список разговоров при открытии чата.
  • Исправлены ошибки diff-snapshot в визуальном diff Blueprint.

Blueprint и генерация ассетов

  • Свежесозданные Blueprints теперь надёжно сохраняются на диск и верифицируются при перезагрузке.
  • create_asset корректно маршрутизирует псевдонимы Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum к нужным обработчикам.
  • Резолвер типов пинов теперь принимает суффиксы массивов вроде int[].
  • Исправлены object-shaped значения User Enum и молча отбрасываемое поле «Name» в DataTable.
  • Исправлен краш при создании User-Defined Struct (проход реинстансинга UE 5.7).

Анимация

  • Конфигуреры узлов и удаление теперь заходят в графы Linked Anim Layer.
  • Корректное нацеливание graph_name у добавляющих anim-узлы плюс tag-keyed CDO writes.

MetaSound

  • Исправлен краш сборки от нетипизированных default-литералов node-input (например, string на пине FTime).
  • Добавлен repair_metasound_literals для починки legacy-крашей string-на-числовом-пине.

Виджеты и UMG

  • Защищены rename/duplicate от столкновений с orphaned-именами, которые могли триггерить фатальный assert.

V1.6.7, 20 июня 2026

Обновление соответствия требованиям. Отправлено и одобрено на Fab marketplace, а условия лицензии Fab EULA «на одно место» теперь применяются через интерфейс управления устройствами «на одну установку» на сайте. Помимо этого, сквозной авторинг Linked Anim Layer, 14 новых узлов AnimGraph, надёжная обратная связь о макете виджетов через настоящий проход Slate layout, иерархический авторинг StateTree, поиск по всему разговору в чате, агенты внутри редактора, управляющие панелями Plan и Task, переработанный HTML-экран активации и локализация, которая теперь охватывает Crew, контекстные меню и пустые состояния source-control на всех 20 поддерживаемых языках.

Новые возможности

Animation и Linked Anim Layers

  • Сквозной авторинг Linked Anim Layers. Создайте интерфейс слоя, который порождает слой по умолчанию, реализуйте слои на AnimBP стойки/оружия и поместите узел Linked Anim Layer в конкретное состояние или граф слоя, ссылки, instance class и интерфейс связываются и компилируются чисто.
  • Подавайте живые данные в linked layers. Объявите типизированные входы у layer function, выставьте их как подключаемые пины на вызывающем графе и управляйте ими из переменных main-instance, так blendspace слоя стойки действительно анимируется от Speed/Direction.
  • 14 новых узлов AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator и Pose Blender, размещаемые отдельно или в цепочке.
  • Нацеливайтесь на вложенные графы при авторинге anim-узлов: добавляйте и подключайте узлы внутри BoundGraph состояния или именованного графа слоя, привязывайте пины через Property Access для потокобезопасного чтения и управляйте X/Y у BlendSpacePlayer из member variables.
  • Авторите обработчики notify в AnimBP через путь события ev.AnimNotify_<Name>; notify-классы надёжно резолвятся по имени или пути.

Виджеты и UMG

  • Надёжная обратная связь о макете. analyze_widget_layout запускает настоящий проход Slate layout при любом разрешении и сообщает реальный экранный прямоугольник каждого виджета, с линтером, который отмечает уходящий за экран, обрезанный/закрытый текст, перекрытия, виджеты нулевого размера, незакрытые фоны и потерянные grid-слоты, с учётом ScrollBox-clip и масштабирования.
  • Запекайте альфу в иконки, сгенерированные ИИ, через key_texture_alpha, убирает плоский фон и переключает на чёткое UI-сжатие для чистых вырезов инвентаря/строк.
  • Текстурные кисти на большем числе виджетов. set_image_brush применяет stretch, 9-slice и border-кисти (с margins, tint, UI-материалами) к Image, фонам Border и стилям Button.
  • Стройте крупные UI инкрементально, билдер обнаруживает превышенные/обрезанные payload и направляет к workflow shell-then-sections.

Blueprint и StateTree

  • Читайте переменные Blueprint через get_blueprint_variable(s), включая унаследованные переменные (тип, живой default, flags, категория, source class).
  • Фильтрованное чтение графа: get_blueprint_graph учитывает свой параметр поиска и возвращает только подходящие узлы из больших EventGraph.
  • Умнее подсказки для неизвестных инструментов: неправильное имя инструмента возвращает напрямую вызываемые предложения, подобранные по намерению, с их параметрами, вместо тупиковой ошибки.
  • Иерархический авторинг StateTree: вкладывайте состояния под именованного родителя, прикрепляйте задачи/условия/эвалюаторы BP-wrapper с устойчивыми bindings, плюс новые действия get_state_tree_node_properties и remove_state_tree_binding.

Чат и разговор

  • Поиск по всему разговору (Ctrl+F) по всей истории Architect с навигацией по вхождениям и скроллом-к-подсветке.
  • Трёхрежимное компактирование: Marker (только чтение прокрутки), Fork/Archive (снимок плюс свежий засеянный чат) или Discard, выбираемое в настройках и поразово через /compact .
  • Размер контекста с учётом модели.

Агенты и MCP

  • Агенты внутри редактора управляют панелями Plan и Task: project_plan и task диспатчатся через bridge и живо обновляют панели редактора.
  • Контекст ACP переживает перезапуск редактора: агенты перезагружают свою нативную сессию (или богатый replay выполненной работы) и продолжают вместо рестарта с первого сообщения.
  • Упоминайте любой тип ассета: пикеры @-mention показывают каждый зарегистрированный ассет (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, кастомные Data Assets, уровни) независимо от того, загружен ли его плагин, отображаемый как кликабельные чипы.

Активация и лицензирование

  • Переработанный экран активации: перестроен в HTML под стиль приложения, с вкладками FAB-order и website-key, селектором из 20 языков и живым статусом; активации FAB достаточно только order ID.
  • Управление устройствами на каждое место: Settings → Info показывает License card с device ID этой установки и ссылками на управление устройствами на сайте и просмотр Fab EULA. Самообслуживаемое управление местами живёт на gamedevcore.com/manage-devices; условия лицензии Fab «на одно место» живут на fab.com/eula.
  • Доступна 5-дневная бесплатная пробная сборка: отдельный trial-релиз v1.6.5 для UE 5.5, 5.6 и 5.7 на gamedevcore.com/trial/downloads, одна машина на аккаунт, для дальнейшего использования требуется полная v1.6.7.

Локализация

  • Вкладка Crew, контекстные меню и пустые состояния source-control теперь полностью локализованы на всех 20 поддерживаемых языках.

Улучшения

  • Длительные автономные сессии больше не раздувают память: представление чата Architect ограничено (более старые пузыри выселяются из живого вида, но сохраняются в сохранённой транскрипции), исправляя рендерер, который мог взбираться до десятков ГБ.
  • Пузыри сообщений ИИ сохраняют кнопки copy/delete на каждом пути рендеринга.
  • Многие инструменты теперь принимают задокументированные псевдонимы параметров, которые ранее молча проваливались, а поиск ассетов охватывает все смонтированные content roots (mount-точки плагинов, а не только /Game).
  • Загрузки GameplayEffect усилены против промахов при первой загрузке; create_asset(GameplayAbility) учитывает parent_class; gameplay tags устанавливаются по голому имени с авто-регистрацией.
  • object_properties работает на CDO Blueprint; stringified JSON-аргументы инструментов регидратируются, чтобы пакетные вызовы доходили до своих обработчиков.
  • Самоисцеляющийся MCP-брокер пожинает рухнувшие инстансы и перерегистрирует их, исправляя повторяющийся сбой «lone editor can’t connect».
  • Сбои аутентификации ACP показывают actionable-сообщение «Authentication failed»; нативные слэш-команды агентов прокидываются; «Remove» на карточке агента теперь «Uninstall» с подтверждением.
  • Настройки Project Scanner сохраняются и Reset Defaults полностью очищает состояние; новые/ненастроенные слоты по умолчанию используют рабочий Free tier вместо тупика с пустым API-ключом.

Исправления ошибок

Крахи

  • Исправлен жёсткий краш редактора при установке anim-класса персонажа после незакоммиченной смены mesh (bone-index assert во время реинстансинга).
  • Исправлен краш редактора (FindBlueprintForNodeChecked) при сохранении Blueprint с осиротевшим графом, такие графы самоисцеляются и переподчиняются при сохранении.
  • Исправлен краш редактора (IsValidLowLevel во время DuplicateObject) в пути diff-snapshot для не-чисто-скомпилированных Blueprints.
  • Исправлен краш Behavior Tree и краш при удалении сэмпла blendspace.

Blueprint

  • k2.Create Widget работает на холодно запущенном редакторе вместо неправильного резолва в первые минуты после запуска.
  • Исправлен fuzzy-резолв узлов, переписывавший getter в мутатор (например, GetCurrentResourceValue в ReduceMana).
  • Литеральный «then» exec fan-out теперь автоматически вставляет Sequence node вместо сброса второго провода.
  • Пины FGameplayAttribute принимают голый путь атрибута; defaults пинов class/object читаются обратно корректно.

Чат

  • Исправлено, что ходы иногда оставляли устаревшее частичное сообщение ассистента до ручного обновления.
  • Исправлено, что клик по уже активному чату периодически опустошал представление.
  • Исправлены ответы LLM целым блоком (не стриминговые), частые с локальными LLM, которые отбрасывались, включая схлопывание нескольких tool_calls в один.
  • Усилен CJK/IME ввод (корейский/японский): композиционные нажатия больше не перехватываются popup слэша/упоминания, а символы-разделители строк во вставленном тексте больше не ломают поле ввода.

Инструменты и ассеты

  • Компонентные set_*-действия резолвят Blueprints в любом content mount, а не только в /Game.
  • set_world_settings резолвит game mode по короткому имени / BP-пути / суффиксу _C; get_collision_info откатывается к CDO класса.
  • texture_path partikel-материала теперь применяется (additive-спрайты больше не рендерятся плоско-белыми); PIE-инструменты надёжно нацеливаются на server/primary world и спавнят владеемого pawn; take_pie_screenshot композитит сцену плюс UMG.
  • key_texture_alpha отказывается работать во время PIE с чётким сообщением; импорты Meshy сохраняют PNG alpha.
  • ask_user ограничен агентами внутри редактора, поэтому внешние MCP-клиенты больше не зависают до таймаута.

IK Retargeting

  • Исправлены retargets, выходившие замороженными на reference pose на UE 5.6+ (chain mapping перенесён в стек retarget-op).
  • Исправлен слом сборки UE 5.6 от AssignIKRigToAllOps (только 5.7+).
  • create_asset(IKRig) читает псевдонимы preview_skeletal_mesh / mesh_path, так что rig больше не создаётся без скелета.

Совместимость

Собирается и работает чисто на Unreal Engine 5.5, 5.6 и 5.7 на Windows и macOS.

V1.6.0, 2 июня 2026

Этот выпуск приносит крупнейшее на сегодняшний день расширение Ultimate Engine Co-Pilot. Новый мультиагентный Crew планирует, выполняет и проверяет более крупные задачи через роли Supervisor, Worker и Verifier, а переработанный Project Scanner мгновенно отвечает на вопросы о вашем проекте из собственного индекса. Tool Discovery по намерению позволяет co-pilot находить нужное действие по описаниям на простом английском, OAuth даёт вход в один клик для размещённых внешних сервисов вроде Atlassian и Linear, а новый Image Studio и переработанные хабы Meshy генерируют текстуры, изображения и полностью риггнутые 3D-модели по запросу. Под всем этим лежит волна нового покрытия авторинга в Control Rig, Niagara, материалах, GAS, Mover и Blueprints, плюс десятки исправлений стабильности и проверенная поддержка Unreal Engine с 5.4 по 5.7.

Новые возможности

Multi-Agent Crew

Новое рабочее пространство Crew координирует Supervisor, Workers и Verifier (только чтение) через план с контрольными точками, поэтому крупные задачи разбиваются, передаются между ролями и помечаются как выполненные только после прохождения проверки. Трёхпанельный вид предлагает сворачиваемые панели, редактор плана с таймаутами для каждой контрольной точки, живой статус по ролям, встроенные подсказки для эскалации и историю прошлых запусков. Запуски Crew автоматически приостанавливаются при закрытии редактора и могут быть возобновлены в следующей сессии, а внешние агенты, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot и Kilo, могут брать на себя роли Crew как полноценные участники.

Редизайн каталога AI Agent

Страница настроек AI Agent теперь показывает фактически установленную версию, отмечает доступность более новой и добавляет кнопку Update. Каталог переработан как сетка карточек с иконками агентов, описаниями, реальными состояниями загрузки и ошибок, а также липкой панелью Save.

Project Scanner v2

Сканер теперь отвечает на распространённые вопросы, статистика, самые сложные ассеты, что использует или ссылается на ассет, что изменилось с последнего сканирования, напрямую из своего индекса за миллисекунды, обращаясь к AI только при необходимости. Переключатель режимов ответа Auto / AI / Index позволяет выбирать способ ответа, мгновенные ответы отмечаются значком скорости, а кнопка Clear All удаляет все разговоры сканера одним движением.

Tool Discovery

Co-pilot теперь может искать действия по намерению на простом английском (например, «set material two-sided» или «add IK to a control rig») и переходить прямо к нужному инструменту вместо догадок, поэтому запросы выполняются быстрее и надёжнее.

Image Studio и Meshy Studio

Переработанный хаб Meshy Studio превращает запрос или референсное изображение в текстурированную 3D-модель, затем автоматически выполняет риггинг и анимацию: выберите Skeletal Mesh, выберите из сотен реальных анимационных действий, а co-pilot сделает остальное. Он включает retexture, remesh, text-to-image и проверки баланса, с умным импортом PBR, который исправляет карты normal/roughness/metallic и устраняет швы текстур, а история ваших задач выживает после перезапуска редактора. Отдельная панель Image Studio генерирует изображения и PBR-текстуры по запросу, с negative prompt, моделью, соотношением/размером, режимом, именем ассета и путём сохранения, используя Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter или кастомный endpoint.

Внешняя связность и OAuth

Входите в размещённые MCP-сервисы, требующие OAuth, такие как Atlassian и Linear, прямо из Settings: отметьте “Use OAuth sign-in”, нажмите Connect, завершите вход в браузере, и соединение сохраняется между перезапусками. Кнопка Test для каждого сервера выполняет реальное рукопожатие и сообщает «Connected, N tools» или точную ошибку встроенно, а Claude Desktop теперь подключается через один встроенный мост перетаскиванием, заменяя старую ручную настройку туннеля.

Animation и Control Rig

Создавайте ключевые кадры AnimSequence с нуля с ключами для каждой кости, аддитивными дельтами и кривыми трансформаций, затем попросите co-pilot прочитать пофреймовые сэмплы, измерить движение, отметить рывки вращения и отрендерить миниатюры для критики собственных результатов. Авторинг Control Rig получает sockets для точек крепления реквизита и оружия, именованные каналы кривых для лицевых и morph-ригов, переиспользуемые библиотеки функций RigVM, ползунки каналов анимации и узлы условной логики, с controls, которые могут наследоваться от других controls или групп null, быть переподчинены, регистрировать переключаемые пространства и нести рабочие min/max-ограничения. Также можно безопасно добавлять и переподвязывать BlendSpace players в AnimGraph с предпросмотром dry-run и защитой от редактирования неправильного узла.

Gameplay Abilities и Movement

Полный авторинг компонентов Gameplay Effect охватывает chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects и tag requirements для каждого модификатора; полное покрытие тегов Gameplay Ability охватывает все десять tag containers плюс новое резюме способности, читающее обратно cooldown, cost, instancing, networking и детали триггеров. Новое расширение Chaos Mover на физике (UE 5.6+) присоединяется к стандартному Mover, а один установочный вызов теперь создаёт каркас полного управляемого персонажа, capsule, ввод и движение, который ходит, сталкивается, падает и приземляется из коробки.

Niagara

Новое действие очистки сметает осиротевшие emitter nodes и устаревшие event handlers, оставленные предыдущими правками, и его безопасно запускать многократно. Также можно прочитать состояние выполнения для каждого emitter живой системы Niagara и количество частиц прямо из работающего эффекта, отличая «ничего не заспавнилось» от «заспавнилось, но рано умерло», без запуска play-сессии.

Авторинг Blueprint

Повышайте любой scene component до корня Blueprint (зеркаля «Make New Scene Root») и открывайте, сохраняйте или save-as уровни напрямую из co-pilot как часть автоматизированного потока. Расширения теперь могут декларировать и автоматически включать свои зависимости, загружая нужное в первую очередь и отказываясь отключаться, пока другое включённое расширение всё ещё их требует.

Чат и UI

Переработанный ввод чата объединяет attach, mode, voice, селектор модели и send в одну скруглённую карточку (с переключателем Classic Layout для восстановления старого стиля). Кольцо использования контекста показывает, сколько контекста модели вы использовали, и предлагает компактирование в один клик или автоматически; вертикальная вкладка предлагает более компактное рабочее пространство; экскурсии для первого раза знакомят с каждой областью; приветственные карточки описывают ключевые элементы управления в новых чатах; co-pilot может приостановиться, чтобы задать структурированные карточки вопросов single-select, multi-select или open-ended; а отдельный чек-лист задач теперь отслеживает пошаговую работу наряду с переиспользуемыми планами.

Настройки и локализация

Новая страница Info показывает имя плагина, версию, версию Unreal Engine и конфигурацию сборки, с быстрыми ссылками на документацию, Discord и сайт. Вид Crew, страница MCP, панели Source Control и многие другие экраны настроек теперь доступны на испанском, французском и немецком наряду с английским.

Улучшения

Multi-Agent Crew и агенты

Теперь можно набрасывать несколько планов Crew одновременно без их взаимного вмешательства, а сгенерированные контрольные точки несут конкретные критерии успеха, которые Verifier может действительно проверить. В чате агента слэш-меню перечисляет собственные команды этого агента (плюс хост-действия вроде clear, export и retry) ещё до вашего первого сообщения, поэтому набор нативной команды вроде /usage выполняет её напрямую. Спавненные кодирующие агенты направляются на Unreal-aware инструменты плагина, включая возможность читать и редактировать исходники C++ напрямую, так что их изменения действительно вступают в силу, при этом сырые терминальные действия по-прежнему доступны по запросу. Кодирующие агенты теперь работают как реальная, полностью подключённая сессия вместо предыдущего симулированного терминала, и вы теперь получаете чёткое уведомление в течение 15 секунд, если агент замолкает, плюс предупреждение для моделей с авто-маршрутизацией, известных зависаниями. Ask Before Edit теперь применяет согласованные правила на каждом пути чата: запрашивает только для изменений, модифицирующих ассеты, и автоматически принимает планирующие действия.

Project Scanner

Поиск теперь ранжирует ассеты по релевантности и понимает имена CamelCase и snake_case. Повторные сканирования заново проверяют только изменённые ассеты, снижая время повторных сканирований с 30+ секунд до нескольких, а индекс обновляется автоматически в фоне по мере редактирования. Materials, textures, static meshes и skeletal meshes теперь полностью индексируются с реальными резюме и проверками здоровья; проверки здоровья Blueprint удваиваются в количестве, отмечая тяжёлое использование tick, чрезмерные cast, осиротевшие Blueprints и графы высокой сложности, а отчёты Overview и Performance генерируются напрямую из данных сканирования с оценками здоровья, таблицами и диаграммами.

Tool Discovery

Поиск по намерению и помощь по запросу охватывают каждую область инструментов, включая унифицированное создание ассетов, поэтому Level, MetaSound или любой другой ассет находится по естественному описанию. Co-pilot может получить параметры для одного действия без загрузки целой страницы документации, и теперь co-pilot читает краткую справочную информацию по каждой области, Blueprints, Components, Niagara, Materials, анимация и многое другое, сокращая объём чтения перед работой.

Image Generation

Карточка настроек Image Generation теперь спрашивает только endpoint и API-ключ, с пресетом провайдера, который автозаполняет endpoint, а модель и режим перенесены в хаб Image Studio, чтобы настройки и хаб хранили собственный выбор. Карточка настроек 3D переименована в “Meshy Ecosystem”, чтобы лучше отражать то, чем она управляет.

Внешняя связность

Панель Connected External Servers принимает тот же макет карточек, что и панель агента, с иконками транспорта, живым статусом соединения и количества инструментов, готовыми шаблонами заголовков Authorization и API-key, чётким пустым состоянием и сводкой импорта для каждого сервера.

Niagara и Materials

Module parameters, inputs и static switches (вроде Loop Behavior или Coordinate Space) теперь полностью редактируются на классических эмиттерах, с сообщениями об ошибках, перечисляющими точные доступные inputs и switches; интроспекция модулей теперь сообщает текущее значение, источник, описание, диапазон min/max и полный набор валидных опций enum с читаемыми именами. Удаление модулей работает в скриптах spawn, update, emitter-spawn и emitter-update. Particle materials могут включать параметр текстуры и порог обрезания, обрезающий нечёрные углы; привязка текстуры автоматически определяет соответствующий sampler type; правки свойств материала и значений узлов понимают как дружественные имена, так и собственные написания enum движка; можно резюмировать inputs, outputs и узлы Material Function; экземпляры материалов перечисляют каждый родительский static switch с его эффективным значением; а узлы с несколькими выходами вроде Vertex Color показывают чёткие метки RGB, R, G, B и A.

Gameplay и Movement

Установка granted или target тегов на Instant Gameplay Effect теперь возвращает чёткое предупреждение сначала установить duration. Настройка Chaos character проверяет необходимые настройки async-physics и physics-prediction проекта и точно сообщает, какие включить (и что нужен перезапуск), без молчаливого редактирования вашей конфигурации, а каркасные Mover-персонажи отключают конфликтующую встроенную репликацию движения, чтобы собственное network prediction Mover чисто обрабатывало мультиплеер.

Авторинг Blueprint

Редактирование class-default и data-asset принимает распространённые написания параметров, приводит числа и bools и поддерживает пакетные правки многих свойств или ассетов. Подсказки типов вроде float, Color, int64 и TSubclassOf<> разрешаются одинаково для переменных, параметров функций и узлов графа. Сеттеры свойств читают значение обратно после записи и сообщают его, поэтому молчаливо потерянное или неверно типизированное значение ловится. Конструктор графа гораздо терпимее к несовершенному вводу, автоматически исправляет имена узлов и формы соединений, перенаправляет распространённые handles, наращивает пины Make Array и Sequence по требованию и снимает неоднозначность одноимённых Input Actions. Создание ассетов перекорневает несмонтированные пути сохранения под /Game, DataTables разрешают их row struct (даже созданный в этой сессии, по короткому имени), и многие действия принимают дополнительные псевдонимы путей и имён.

Чат и UI

Планы несут полный бриф и детали для каждого шага и могут быть найдены, предпросмотрены, просмотрены, назначены и отредактированы встроенно, с шагами чек-листа, отмечающими себя как выполненные по порядку. Когда план готов, co-pilot выходит из Plan Mode и переключается на выбранный режим редактирования, спрашивая один раз, предпочитаете ли вы Auto Edit или Ask Before Edit. Шумные закулисные вызовы инструментов больше не загромождают вашу транскрипцию; когда локальная модель делает одно действие за раз, эти шаги теперь сворачиваются в один аккуратный блок вместо загромождения чата; стиль сообщений унифицирован с согласованной акцентной полосой; tooltips стилизованы и остаются на экране; и стриминг чата больше не замедляется по мере роста разговора.

Производительность и стабильность

Работа с узлами в больших проектах намного быстрее, медленный только первый поиск, и многосекундные зависания ушли. Control Rig controls могут формировать реальные иерархии, подчинённые controls, nulls или костям, а браузер rig node теперь перечисляет ранее скрытые математические и утилитарные узлы.

Исправления ошибок

Чат и поток агента

  • Чаты больше не отправляются на неправильную модель или пустую модель, повторы, отложенные отправки и внешние агенты всегда используют модель, закреплённую за конкретным чатом.
  • Crew больше не застревает, повторяя работу, когда приходит запоздалое или дублирующее обновление статуса, они теперь игнорируются как устаревшие.
  • Случайные пустые строки tool-call больше не задерживаются в живом чате агента, и агенты теперь делают работу прямо в вашем чате, а не запускают фоновые задачи, которые никогда не отчитываются.
  • Планы и рабочие заметки от фонового агента или Crew теперь попадают в собственный чат этого агента, а не в тот чат, который вы случайно смотрите, и больше не перезаписывают историю открытого чата.
  • Таймер размышлений больше не сбрасывается при переключении обратно на ещё генерирующий чат, и смена модели чата теперь вступает в силу немедленно, даже на работающем агенте.
  • Закрытие окна плагина останавливает выполняющиеся генерации, а Clear All останавливает каждый цикл агента в работе.
  • Копирование сообщения сохраняет его списки, заголовки, блоки кода и ссылки как markdown, а развёрнутые панели tool-result остаются открытыми по мере обновления чата.
  • Диалоги подтверждения теперь отображаются поверх других панелей с точными метками кнопок.

Инструменты и discovery

  • Ошибки создания ассетов теперь показывают валидные типы ассетов встроенно и ловят распространённое смешение типа ассета и его родительского класса.
  • Поиск инструментов больше не принимает примерные значения, имена типов или имена параметров за реальные действия, так что перестаёт вызывать неправильный инструмент.
  • Список всегда доступных инструментов теперь точно отражает, как должен вызываться каждый инструмент, устраняя ошибки «no such tool» поверх соединения с внешним редактором или агентом.
  • Отключение расширения теперь немедленно удаляет его действия из discovery вместо ожидания перезапуска.
  • Многочисленные инструменты, сообщавшие об успехе без фактических изменений, исправлены в Niagara distributions, State Tree transitions, соединениях material graph, состояниях и notifies анимации, GAS attributes, режимах blend/completion Sequencer, тестах EQS, узлах sound switch и экспорте landscape heightmap.
  • Большие запросы на построение Blueprint восстанавливаются изящно, когда часть запроса обрезана, вместо зацикливания через повторные перестройки.
  • Класс сбоев при управлении co-pilot из внешнего редактора или агента, где определённые запросы молчаливо обрабатывались неправильно, исправлен.

Настройки и связность

  • Провайдер, ключ и модель image-generation теперь являются единой глобальной настройкой, поэтому переключение чатов больше не молчаливо меняет вашу конфигурацию.
  • Секреты заголовков в настройках внешних серверов теперь маскируются, и редактирование одного поля больше не стирает другие.
  • Сбой редактора при быстром переключении между слотами агентов в Settings исправлен.

Animation и Control Rig

  • Создание Control Rig больше не падает молча и не крашится: указание на Skeleton импортирует его кости и привязывает preview mesh; struct-typed rig variables (Vector, Transform) больше не крашатся; а подчинение control отсутствующей кости возвращает чёткую ошибку вместо сбрасывания её в начало координат.
  • Логические цепи Control Rig остаются нетронутыми при добавлении узлов, новая логика добавляется в конец существующей цепи выполнения вместо разрыва предыдущей настройки, такой как IK-узлы, а устаревшие rig-узлы помечаются с их современной заменой.
  • Ассеты AimOffset корректно отклоняются на узлах BlendSpace player, указывая на правильный aim-offset инструмент вместо молчаливого принятия невалидной настройки.
  • Базы данных Pose Search сообщают корректное количество анимаций в UE 5.7, где ранее они читали ноль даже после добавления анимаций; добавления верифицируются и сохраняются, чтобы они сохранялись.
  • Новый опциональный Surgical mode (по умолчанию выключен) останавливает co-pilot от неожиданного запуска сессий Play-In-Editor, когда вам нужны только быстрые прямые правки.

Niagara

  • Системы Niagara, крашившие редактор при открытии после установки диапазонов size, scale или rotation, исправлены; ранее повреждённый ассет можно отремонтировать повторным применением его режима distribution.
  • Невидимые полосы из двухкомпонентных значений renderer вроде sub-image size, хранящихся неправильно, исправлены.
  • Pink-checker fallback при назначении материалов рендерерам Niagara исправлен, требуемый particle-usage flag теперь включается автоматически и сообщается.
  • Системы Niagara, не компилирующиеся после удаления эмиттера или модуля, исправлены; оставшийся граф чисто сшивается обратно.
  • Валидация системы Niagara теперь читает реальный compile status каждого скрипта, поэтому система с ошибками компиляции больше не сообщается как здоровая.
  • Изменения свойств эмиттера вроде local space, determinism или simulation target принудительно рекомпилируют, чтобы они действительно вступали в силу.

Materials

  • Particle material soft-edge, производящий невалидный shader, исправлен, а валидация материалов теперь выводит реальные ошибки компиляции shader, такие как неправильный sampler type.
  • Установка свойств материала, которая молчаливо ничего не делала, исправлена, правки теперь помечают нераспознанные значения enum и сообщают об ошибке с валидными опциями, когда имя не распознано.
  • Назначение Material Function узлу вызова функции теперь регенерирует его пины и подпись корректно.

Gameplay (GAS)

  • Теги Gameplay Effect, молчаливо ничего не делавшие на современных версиях движка, исправлены; granted, asset и requirement теги теперь применяются, с неизвестными тегами, регистрирующимися автоматически.
  • Настройка duration Gameplay Effect, молчаливо откатывающаяся к Instant, исправлена, естественные вводы вроде “HasDuration” теперь распознаются, исправляя повторяющиеся ошибки «effect is Instant» на cooldowns и timed effects.

Blueprints

  • Локальные переменные теперь корректно читаются и пишутся в Blueprint-графах, включая внутри interface-override функций, а валидация больше не ложно сообщает об отсутствующем interface override.
  • add_component отказывает не-Actor Blueprints с чётким сообщением вместо краша редактора.
  • Молчаливые «компилируется, но ничего не делает» Blueprints, такие как impure getter, оставленный без exec-соединения, помечаются во время валидации и построения графа.
  • Play-in-editor больше не зависает на Blueprint с ошибками компиляции; он пре-компилирует dirty Blueprints и возвращает список сломанных вместо зависания на безответном диалоге.
  • Построение Blueprint-графа больше не крашится на отсутствующем или пустом entry, который теперь безопасно пропускается.
  • Авто-расстановка узлов больше не удаляет цепи событий input и debug-key, которые она ранее принимала за orphans.
  • Сбои редактора при размещении variable Get-узлов во время очень длинных сессий теперь ловятся как восстанавливаемая ошибка.

Стабильность

  • Удаление выбранного актёра больше не крашит редактор на следующей отрисовке viewport.
  • Пакетные операции create, duplicate, rename и move теперь чисто падают с понятным сообщением вместо зависания на блокирующем диалоге «Overwrite existing asset?».
  • Несоответствия Skeletal mesh и AnimBP с несоответствующими Skeletons отклоняются до runtime вместо T-pose в play.
  • Сканирование Blueprints больше не крашит ваш проект на повреждённом ассете, а то же изменение делает discovery узлов заметно быстрее.
  • Редактирование State Tree больше не крашится на сломанной иерархии; пустые состояния очищаются при обращении, а binding выдаёт чёткую ошибку.
  • Mass Entity краш при сохранении при установке свойства class-type исправлен.
  • Краш при валидации Widget Blueprints после сборки исправлен; on-completion авто-валидация теперь работает на каждом пути чата, с настраиваемым числом проходов самокоррекции.
  • Отключение расширения больше не рискует крашем от tool handlers, оставленных указывающими на выгруженный код.
  • Git init, push, pull и set-remote работают в фоне, поэтому медленная команда не может заморозить редактор, а закрытие панели в середине операции больше не рискует крашем.

macOS и кросс-версия

  • Плагин теперь собирается и работает на macOS.
  • Редактор больше не крашится при запуске на Apple Silicon Mac, где фоновая проверка iOS-устройства могла убить его через мгновения после запуска; плагин обходит это автоматически, поэтому запуск надёжен.
  • Project Dashboard на macOS исправлен: «Analyze with AI» и dropdown past-trace теперь работают, случайная страница больше не мигает при открытии, а переключение видов больше не зависает и не крашится.
  • Корректно устанавливается на Unreal Engine 5.4 по 5.6 снова, с минимальной поддерживаемой версией, закреплённой обратно на 5.4.0, и Chaos Mover изолирован как opt-in модуль, чтобы 5.4 и 5.5 всё ещё собирались.

Совместимость

Собирается и работает чисто на Unreal Engine с 5.4 по 5.7 на Windows, macOS и Linux.

V1.5.5, 19 мая 2026

Релиз полировки. Улучшенные инструменты авторинга во всех подсистемах UE, сторонние AI-агенты, которых можно подключить прямо в редактор, и offline-first AI-контент, готовый к работе без облачной синхронизации при первом запуске.

AI-агенты и интеграции

  • Запускайте внешних AI-агентов внутри редактора. Создавайте сессии Claude Code, Codex, Copilot или Gemini в собственных слотах, общайтесь с ними как со встроенным AI. Переключайтесь между агентами с помощью Left ALT+1..9.
  • Подключайте свои tool-серверы. Любой MCP-совместимый сервер (база данных, дизайн-инструмент, кастомная цепочка инструментов) можно добавить из вкладки Extensions, stdio или HTTP. Ваши серверы видны и запущенным агентам, так что внешние агенты могут вызывать ваши кастомные инструменты.

Опыт чата

  • /compact теперь действительно компактирует. Старая история резюмируется и заменяется, а не скрывается, вы сразу получаете экономию контекста.
  • Печатайте, пока AI работает. Сообщения встают в очередь и обрабатываются после завершения текущего прогона.
  • Авто-одобрение памяти (опциональный переключатель). Пропускайте подтверждения новых записей AI-памяти во время длинных прогонов.
  • Лимиты загрузки GDD убраны. Загружайте документ любого размера.
  • Прокрутка вверх сохраняется при стриминге. Читайте, пока AI печатает, больше не выбрасывает обратно вниз.
  • Новая тема в стиле Classic Slate с настраиваемыми цветами пузырей пользователя/AI.

Authoring Sprint

  • Control Rig. Workflow anim-layer, bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; настоящие control properties.
  • Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
  • Niagara. Schema discovery + ярлык SetParameters, привязка модулей classic-emitter, привязка атрибутов рендерера, stateless inputs, scratch modules с кастомным HLSL.
  • Gameplay Ability System. Инспекция живого ASC в runtime, атрибуты, эффекты, способности, теги. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
  • Behavior Tree. Декларативный билдер дерева с FlowAbortMode и полной поддержкой декораторов.
  • State Tree. Дефолты параметров, расширенные типы.
  • PCG. Матоперации над атрибутами + расширенные recipes.
  • MetaSound. Реальные реализации, заменяющие 5 ранее заглушек, поддержка paged graphs в UE 5.5.
  • Widget. Манипуляция named slot, полировка соединений event-graph.
  • Water. Gerstner batch, редактирование сплайнов, исправлен accumulation footgun.
  • GameplayTags. Найдите все ассеты, ссылающиеся на тег, одним вызовом.
  • Любой UObject. Чтение или запись любого UPROPERTY у любого UObject, без отдельного инструмента для каждого типа ассета.

Граф Blueprint

В билдер графа попали два месяца реального стресс-тестирования RPG / мультиплеера:

  • Cross-class self-wire для событий, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
  • Pre-flight валидация с автопочинкой неправильного использования параметров.
  • Канонизация SpawnActor + обход direct-spawn.
  • Branch auto-wire, return-node defaults, привязка WidgetClick, inherited-prop self-context.
  • clear_blueprint_graph теперь anchor-ориентирован и сохраняет input-события; добавлен undo_last_clear.
  • add_function поддерживает категории и сканирование нативных UEnum.

Медленные инструменты не замораживают редактор

Длительные вызовы инструментов (компиляции, сканы, fetch) теперь выполняются асинхронно, продолжайте работать, пока они завершаются в фоне.

Mac / Linux

  • Краш запуска на Apple Silicon автоматически пропатчен (iOS-platform-detection abort).
  • Исправления компиляции Mac UE 5.7 (шаблоны GAS).
  • Исправление рендеринга Project Dashboard на Mac.
  • Уборка путей сборки на Linux.

Стабильность

  • AI-контент (system prompt, документация инструментов, справочник по узлам, все umbrella docs) поставляется в комплекте с плагином. Работает офлайн, без облачной синхронизации при первом запуске.
  • Усиление diff-snapshot против GC и PIE preflight.
  • Устойчивость телеметрии при кратковременных сбоях сети.

Совместимость

Чисто собирается под UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 и 5.8 Preview.


V1.4.0, 5 мая 2026

Релиз, в котором появились опциональные расширения.

  • 25 переключаемых модулей, охватывающих Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, плюс 10 модулей для сторонних плагинов UE (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Включайте только то, что используете; остальное не загружается.
  • Спринт по покрытию Sequencer + Animation: десятки новых действий в обоих подсистемах.
  • Multi-editor MCP-маршрутизация: открывайте больше одного редактора одновременно; они делят один брокерский порт, и вы видите их все из любого окна.

V1.1.5, 28 апреля 2026

Релиз стабильности, основанный на месяцах реальных тестов.

  • Авторинг Blueprint покрыл все граничные случаи, выявленные в живых сессиях рефакторинга RPG и стресс-тестах мультиплеера.
  • Телеметрия и EditorSync укреплены против потерь сети и переходов состояния кэша.
  • Внутренности плагина разделены на 15 сфокусированных модулей.
  • Добавлена first-party поддержка Claude Code, Codex, Copilot и Gemini.

V1.1.0, 22 апреля 2026

Фундаментальный рефакторинг.

  • Плагин реструктурирован вокруг модульных границ, Core, Tools, MCP, Shell плюс координаторы функций.
  • Первая версия клиента внешних агентов.

V1.0.5, 18 апреля 2026

Проход стабилизации первоначального выпуска V1.0.


V1.0, Апрель 2026

V1.0, самое крупное обновление с момента создания плагина. Мы официально вышли из беты.


Генерация Blueprint на основе ИИ

  • Blueprint Architect: Общайся с ИИ, который создаёт, изменяет и анализирует Blueprint’ы в реальном времени, используя 1000+ tool-действий в 56 категориях.
  • 4 режима взаимодействия: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat и Plan mode позволяют контролировать, сколько автономии у ИИ.
  • Pre-Flight Validator: Автоматически сканирует и чинит графы Blueprint перед сборкой, отлавливая 40+ распространённых ошибок.
  • Blueprint Diff Snapshots: Каждая генерация сохраняет снимок до/после, чтобы можно было пересмотреть изменения и откатить одним кликом.

56 категорий инструментов (1000+ действий)

  • Blueprint Creation: Создание Blueprint’ов, добавление components, variables, functions, компиляция и редактирование графов на уровне node.
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, цепочки AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, все типы track, интерполяция keyframe, MRQ-рендеринг.
  • Level & Scene: Spawn, transform, дублирование актёров, физика, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials: Полное редактирование графа материала, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets: Создание полных UI-layout из описаний, анимации widget, редактирование slot, навигация.
  • PCG Procedural: Построение графов PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX: Создание systems и emitters, добавление модулей, renderers, параметров, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees: Полное создание BT/ST с composites, tasks, decorators, transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, редактирование графа MetaSound.
  • Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, пресеты collision.
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • И ещё 20+: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Генерация ассетов ИИ

  • Texture Generation: Генерируй текстуры из текста через Imagen, DALL-E, Together AI или OpenRouter.
  • PBR Material Generation: Генерируй одну базовую текстуру, автоматически выводя карты Normal, Roughness, Metallic и AO.
  • 3D Model Generation: Text-to-3D и Image-to-3D через Meshy, Tripo или Hunyuan с авто-доработкой.
  • Sound Generation: Генерируй SFX, музыку и голос через OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI или HuggingFace.
  • Material from Textures: Автоопределение типов текстур и создание полных материалов из существующих файлов.

AI Agents

  • 35+ CLI-агентов: Запусти любого агента из реестра Zed ACP внутри редактора, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode и больше. Параллельно через множество чатов.
  • Полный доступ к MCP-инструментам: Каждый агент может использовать все 1000+ tool-действий через Model Context Protocol.
  • Выбор модели на агента: Выбирай модель и уровень reasoning effort для каждого агента.
  • Установка в один клик: Устанавливай каждого CLI-агента одной кнопкой в Settings.

Бесплатное использование ИИ

  • Два бесплатных слота: Встроенный бесплатный ИИ с реальными моделями. Без API-ключа, без аккаунта, без настройки.

Голосовая интеграция

  • Speech-to-Text: Записывай голос и получай мгновенную Whisper-транскрипцию.
  • Text-to-Speech: 6 голосов (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) озвучивают ответы ИИ.
  • Режим hands-free: Авто-отправка транскрипции + автовоспроизведение ответов для разработки только голосом.

Интеллект проекта

  • Project Scanner: Индексируй весь проект и задавай ИИ вопросы об архитектуре, зависимостях и ассетах.
  • Performance Profiler: Профайлер в один клик: запускает PIE, записывает trace и возвращает performance-инсайты, проанализированные ИИ.
  • Dependency Graph: Интерактивная визуализация pan/zoom отношений между ассетами.
  • Inheritance Tree: Иерархия классов Blueprint, отрендеренная как диаграммы.
  • Pie Charts & Flowcharts: Сгенерированные ИИ визуализации данных inline в чате.
  • Project Dashboard: Standalone-окно с графом зависимостей, heatmap, pie chart и деревом наследования.

Память и контекст ИИ

  • AI Memory: Постоянная память между сессиями, чтобы ИИ помнил твой проект, предпочтения и решения.
  • GDD Manager: Импортируй game design documents как постоянный контекст для ИИ.
  • Plan Manager: Отслеживание multi-step задач с визуализацией прогресса.
  • @ Asset Mentions: Введи @, чтобы искать и упоминать любой ассет проекта inline.
  • File & Image Attachments: Прикрепляй файлы исходников, скриншоты или референсы к любой беседе.
  • Brave Web Search: ИИ может искать в вебе посреди беседы для ответов.

Обучающая экосистема

  • Courses & Skill Tree: Структурированные пути обучения с уроками, milestones и испытаниями.
  • XP, Leveling & Titles: Получай XP за использование инструментов, расти в уровнях от Newcomer до Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements: Отслеживай дни подряд и автоматически разблокируй достижения.
  • Global Leaderboard: Соревнуйся с другими пользователями по всему миру.
  • Video Tutorials: Видео-контент внутри редактора для управляемого обучения.
  • Community Tab: Связь с другими пользователями плагина.

Поддержка нескольких провайдеров

  • 9 слотов API Key: Храни конфигурации для Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter или любого custom endpoint.
  • Переключение хоткеями ALT+1-9: Мгновенно переключайся между провайдерами посреди сессии.
  • Поддержка Local LLM: Работает с Ollama, LM Studio, Lemonade или любым OpenAI-совместимым сервером.
  • Динамические списки моделей: Новые модели появляются в dropdown автоматически из облака, без обновления плагина.

Интеграция MCP

  • HTTP MCP Server: Внешние ИИ-инструменты (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, любой MCP-клиент) могут управлять Unreal Editor через HTTP+SSE на порту 30000 с bearer-token аутентификацией.
  • Все 1000+ действий доступны: Всё, что может плагин, доступно через MCP.
  • Multi-Project Broker: Один broker на порту 9876 маршрутизирует входящие запросы в нужный редактор на основе имени проекта, так что одна конфигурация MCP-клиента работает для каждого открытого UE-редактора.

UI & UX

  • 20 языков: Полный перевод UI с поддержкой нативных промптов на любом языке.
  • Theme System: Dark, Light и custom темы с полной кастомизацией цветов.
  • Chat Zoom: Зум CTRL+колесо с индикатором и сбросом.
  • Markdown Rendering: Полная поддержка markdown с кнопками копирования на блоках кода.
  • Экспорт беседы: Сохраняй чаты как файлы .txt или .md.
  • Встроенный Bug Report: Отправляй feedback со скриншотами прямо из плагина.

Платформа

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Один плагин работает на всех четырёх версиях engine.
  • Windows, macOS, Linux: Только-редакторный плагин, все три платформы поддерживаются.
  • Полный C++ исходный код: Каждая строка исходного кода включена. Изменяй, расширяй или учись на нём.
  • Lifetime Updates: Единоразовая покупка, все будущие обновления включены.
  • Cloud Content Updates: Промпты ИИ и документация инструментов обновляются автоматически без новой загрузки.

Улучшения

  • Инкрементное построение графа Blueprint (одна функция за раз для более быстрого мышления ИИ)
  • Batch-операции на большинстве create/add/set/delete инструментов через items=[]
  • Параллельное выполнение инструментов в одном ИИ-ответе
  • Pre-flight система валидации для сборок графа Blueprint
  • Идемпотентное создание ассетов (без диалогов перезаписи)

Исправления

  • Исправлено отклонение поля timestamp в Gemini API
  • Исправлен PCG volume, не привязывающийся к позиции landscape
  • Исправлен Niagara-краш при добавлении renderers после удаления emitter
  • Исправлено определение CLI на Mac для агентов, запущенных из Finder
  • Исправлен белый экран welcome screen UE 5.7 (регрессия CEF LoadString)
  • Исправлен краш UE 5.7 ConcertSyncClient через цепочку зависимости MovieRenderPipeline
  • Исправлена совместимость local LLM (выравнивание формата контента для Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Исправлено отклонение пустого Authorization заголовка на локальных серверах
  • Исправлен диалог перезаписи input action на существующих ассетах

Ломающие изменения

  • Метод подключения через расширение браузера удалён (заменён нативными ИИ-агентами)
  • Плагин переименован с «Ultimate Blueprint Generator» в «Ultimate Engine Copilot»

V0.7.5, 1 марта 2026

Массивные улучшения и тонны новых фич. Посмотри видео-обзор V0.7.5.

Новые фичи

  • Множественные слоты API Key: Настраивай и переключайся между несколькими API-ключами легко.
  • Поддержка Enhanced Input: Полная поддержка системы Enhanced Input от Unreal.
  • Перемещение ассетов промптами: Перемещай ассеты, используя команды на естественном языке.
  • Кликабельные ссылки на ассеты: Ссылки на ассеты в чате теперь кликабельны для выбора в Content Browser.
  • Улучшения создания виджетов: Лучшая генерация и обработка layout виджетов UMG.
  • Улучшения Project Scanner: Более быстрое и точное сканирование проекта.
  • Project Overview & Performance Report: Генерируй комплексные отчёты о здоровье проекта.
  • Улучшения генерации Blueprint и токенов: Более эффективное использование токенов и лучшее качество output.
  • Image Generation: Генерируй текстуры и изображения прямо из промптов.
  • Material Generation: Создавай материалы из описаний на естественном языке.
  • 3D Mesh Generator: Генерируй базовые 3D-меши через ИИ-промпты.
  • Поддержка Flowcharts: Создавай и работай с flowchart-диаграммами.
  • @ Asset Reference: Используй символ @ для быстрой ссылки на ассеты в беседах.
  • Вставка изображений из буфера обмена: Вставляй изображения прямо из буфера обмена в чат.
  • Лёгкий анализ плагинов: Быстрый анализ кода и структуры установленных плагинов.
  • Генерация Data Table: Создавай и заполняй data tables с помощью ИИ.
  • Поддержка Game Design Doc: ИИ может работать с твоими game design documents и ссылаться на них.
  • AI Memory: Постоянный контекст между беседами и сессиями для лучшей непрерывности.
  • Поддержка MCP всё ещё работает: Продолжай использовать с Claude Desktop, Cursor и другими MCP-совместимыми приложениями.
  • Улучшения UX/UI: Общая полировка интерфейса и улучшения юзабилити.

V0.3.5, 26 января 2026

Крупная эволюция. Посмотри видео-обзор V0.3.5.

Новые фичи

  • In-Editor ИИ-интерфейс: Привнесли agentic возможности desktop-приложений вроде Claude Desktop прямо в Unreal Editor. Больше не нужно использовать сторонние приложения, если не хочешь. Всё можно делать из in-editor интерфейса.
  • Поддержка Local LLM: Используй Ollama, LM Studio и другие OpenAI-совместимые локальные серверы для оффлайн-использования без затрат на API.

V0.2.5, 9 января 2026

Посмотри видео-обзор V0.2.5.

  • Добавлена обратно поддержка API-ключей (делая её 3-м способом использования плагина наряду с desktop-приложениями и DeepSeek в браузере).
  • Редактирование значений Class Defaults в Blueprints/data assets.

V0.2.0, 15 декабря 2025

Новые фичи

  • Универсальное объяснение ассетов: ИИ теперь может объяснять Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints и Widget Blueprints в дополнение к стандартным Blueprints. Работает как для полного ассета, так и для выбранных nodes в графе.
  • Экспорт сводок: Экспортируй ИИ-объяснение любого ассета или выбора nodes в файл .md или .txt для документации.
  • Доступ к C++ Filesystem: Добавлены инструменты для чтения и записи в внешние файлы .cpp и .h.
  • Улучшенная генерация виджетов: Создание сложных UMG-layout из промптов теперь значительно мощнее и надёжнее.

Улучшения

  • Чистые Blueprint Layouts: Сгенерированные Blueprints теперь имеют лучший layout nodes.
  • Более мощная генерация кода: ИИ теперь намного умнее, используя встроенный API-список распространённых функций engine для генерации более точного и надёжного кода.
  • Более быстрые ИИ-ответы: Добавлена «Feasibility Check», чтобы предотвратить попытки ИИ выполнить неподдерживаемые задачи.

Исправления

  • Поддержка UTF-16LE: Исправлены критические крахи для международных пользователей, добавлена поддержка кодировки файлов UTF-16LE.
  • Стабильность: Решены несколько крахов, которые могли возникнуть во время сложной генерации Blueprint.
  • Включает многочисленные другие мелкие исправления багов для более плавного опыта.

V0.1.5, 18 ноября 2025

  • Плагин теперь полностью самодостаточный. При использовании внешнего ИИ-ассистента сторонний API (OpenAI, Gemini) больше не используется. Внешний ассистент (вроде Claude Desktop/Cursor) теперь читает правила плагина, генерирует код сам и отправляет в Unreal только для компиляции.
  • Капитальная переработка стабильности и защиты от крахов.

V0.1.1, 27 октября 2025

Исправления и улучшения

  • Исправлен критический краш редактора в полном сканере проекта, вызванный nullptr указателями ParentClass Blueprint.
  • Полностью переархитектурена фича «Blueprint Explanation», заменив медленную и ненадёжную async «job/poll» систему быстрым, синхронным инструментом. ИИ теперь получает сырые данные и синтезирует объяснение сам. Можно объяснить Blueprint, папку или весь проект.

Новые фичи

  • Создание Data Asset: Новые инструменты для ИИ для создания User Defined Structs и Enums прямо из чата. ИИ заполняет эти ассеты подходящими переменными на основе креативных промптов (например, «создай struct для RPG stats»).
  • Поддержка Construction Script: ИИ теперь может генерировать код прямо в Construction Script Blueprint.
  • Исправлен баг, где логика вставки не работала при использовании Claude Desktop/Cursor. Теперь снова можно добавлять код после выбранного node.

V0.1.0, 20 октября 2025

Прорывное обновление, превращающее плагин в полноценный ИИ-Copilot для Unreal Engine. Полная интеграция Model Context Protocol (MCP), подключайся напрямую к ИИ-клиентам вроде Cursor и Claude Desktop для бесшовного, разговорного workflow.

Ключевые новые фичи

  • Project-Wide Intelligence: Сканируй весь проект для создания базы знаний. ИИ теперь может генерировать детальные отчёты о производительности/памяти и отвечать на высокоуровневые вопросы вроде «Где реализована система здоровья?»
  • Advanced Scene Population: Мгновенно заполняй выбранные volumes или области сотнями Static Meshes и Blueprints, с полной рандомизацией для location, rotation и scale.
  • Complete UI (UMG) Scaffolding: Строй и располагай сложные UI-иерархии из одного промпта. ИИ может создавать panels, buttons и text и контролировать свойства layout вроде anchors, alignment и padding.
  • Conversational Code Refactoring: Выбирай любые nodes Blueprint и получай безопасную, неразрушающую, оптимизированную функцию как предложенную замену.
  • Context-Aware Workflow: ИИ теперь осведомлён о твоём контексте. Может создавать ассеты в текущей сфокусированной папке Content Browser.
  • Расширенный контроль ассетов и сцены: Полная поддержка создания Materials, применения их к нескольким актёрам и спавна любого типа актёра. ИИ также может списывать и выбирать актёров в World Outliner.
  • Генерация сложных систем: Создавай целые игровые системы (например, полную систему Health с функциями damage/heal) из одной высокоуровневой команды.

V0.0.6, 8 сентября 2025

  • Добавлена поддержка Local LLMs (Ollama, LM Studio). Всё ещё очень экспериментально.

V0.0.5, 1 сентября 2025

Новые фичи

  • Вставка nodes: Выбирай любой node в существующем графе и добавляй новую логику бесшовно после него.
  • Визуальное понимание: Вводи скриншоты Blueprints для получения чётких, детальных объяснений сложной логики.
  • Explain & Suggest: Объясняй выбор nodes и предлагай улучшения.
  • Multi-Function Generation: Создавай несколько функций или событий из одного исчерпывающего промпта.
  • Multi-Provider Support: Нативная поддержка API Claude и DeepSeek наряду с OpenAI и Google Gemini.
  • Расширенная поддержка Blueprint: Генерация логики для Widget Blueprints и Event Graph Animation Blueprint.
  • Улучшена стабильность генерации.

V0.0.4, 9 августа 2025

  • Хотфикс для исправления генерации Gemini.
  • Добавлена поддержка node Sequence и событий Input Key.
  • Улучшен интерфейс Prompt Builder. Добавлены QoL-фичи.

V0.0.3, 7 августа 2025

  • Добавлена поддержка Spawning Actors, раньше спавн актёров крашил engine, но теперь всё исправлено и работает как ожидалось.

V0.0.2, 1 августа 2025

  • Prompt Builder интегрирован в основной плагин.
  • Добавлена поддержка Casting, кастуй к своим characters, player controllers, game modes и вызывай функции и события из других актёров.
  • Добавлена поддержка Timelines и событий Component Overlap.

V0.0.1, 26 июля 2025

  • Плагин запущен на FAB.