Historia zmian
Historia wersji i informacje o wydaniach Ultimate Engine CoPilot
V2.3.5, 21 października 2026
BpLabs Premium na bieżąco pokazuje, ile kosztuje, załączone pliki zawsze docierają do AI, a do tego poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń. Dostępne na Windows dla UE od 5.6 do 5.8. UE 5.5 na Windows, a także Mac i Linux, zostają przy V2.3.0.
- Widać, ile kosztuje wiadomość Premium, jeszcze w trakcie jej działania. Czat pokazuje tokeny BpLabs zużyte do tej pory i to, jaką część budżetu wiadomości stanowią.
- Podsumuj z BpLabs Standard. Gdy długa wiadomość Premium wstrzymuje się na granicy budżetu, jedno kliknięcie prosi BpLabs Standard o podsumowanie, na jakim etapie jest praca. Potem Twój czat wraca na Premium.
- Ostrzeżenie, zanim bezczynny czat Premium zrobi się kosztowny. Po kilku minutach bezczynności model nie ma już czatu w cache, więc Twoja następna wiadomość najpierw czyta całą rozmowę od nowa. Komunikat nad polem wiadomości jeszcze przed wysłaniem podaje, ile mniej więcej tokenów BpLabs to zajmie. Nigdy nie blokuje przycisku Wyślij.
- Zmiana trybu nie wymusza już ponownego czytania całego czatu Premium. Przełączanie między trybami Tylko czat, Zapytaj przed edycją, Automatyczna edycja i Plan zachowuje cache, podobnie jak czat, który trwa jeszcze po północy.
- Czytelniejsze limity Premium. Gdy uruchamiasz naraz zbyt wiele czatów Premium lub pracowników Crew, komunikat mówi teraz dokładnie to, a żądanie czeka i ponawia próbę, zamiast od razu kończyć się błędem.
- Załączone pliki docierają do AI przy każdej wiadomości, nie tylko przy pierwszej, w każdym rodzaju czatu, także z agentami Claude Code, Codex i Copilot. Upuszczenie pliku
.mdna czat załącza go jako tekst. - Pracownicy Crew dostają więcej miejsca, a limit możesz ustawić. Pracownik dostaje teraz 80 odpowiedzi na punkt kontrolny zamiast 40, a recenzent 40 zamiast 30. W Ustawienia > Preferencje są Limit rund wykonawcy i Limit rund recenzenta dla modelu, który potrzebuje więcej kroków. Pracownik, któremu skończą się rundy, informuje o tym teraz na swojej karcie Crew i wskazuje to ustawienie, zamiast prosić Cię o pisanie w czacie, który nie ma pola wiadomości.
- Crew można uruchomić z czatu agenta GitHub Copilot. Wcześniej kończyło się to komunikatem „needs a caller chat context”.
- Kompresowanie czatu dobiega końca, nawet jeśli przełączysz się na inną zakładkę w trakcie jego działania.
author_gdd_interviewaktualizuje ten sam dokument, gdy podasz ten sam tytuł, zamiast tworzyć duplikaty.- Poprawki awarii ze zgłoszeń dotyczących 2.3.0: import grafów materiałów, sekwencje testów rozgrywki, skaner projektu, zaznaczanie Blueprintów w Content Browser, usuwanie assetów, naprawianie redirectorów, scalanie aktorów i automatyzacja interfejsu edytora.
- Wiele poprawek narzędzi na podstawie Waszych zgłoszeń. Animation Blueprints i Gameplay Cues odrzucają klasę nadrzędną, której nie mogą znaleźć, zamiast użyć niewłaściwej. Wejścia MetaSound, które przyjmują dźwięk, dostają teraz sam dźwięk, a nie jego nazwę. Odczyt właściwości pokazuje asset, na który wskazuje miękka referencja, nawet gdy nie jest załadowany. Zmiana koloru UI Border już go nie przyciemnia. Sekwencja testu rozgrywki zatrzymuje się bez problemów, jeśli edytor przestanie rysować klatki.
- Wyszukiwanie w sieci przechodzi na zwykłe wyniki wyszukiwania, gdy bezpośrednia odpowiedź nie jest dostępna.
V2.3.0, 16 października 2026
Sam decydujesz, o co ma pytać AI, a teraz pyta też, zanim zrobi zrzut ekranu. Dostępne na Windows, Maca i Linuksa.
- Osobne przełączniki dla tego, o co pyta AI. W Ustawienia > Zachowanie AI, obok przełącznika Potwierdzenie operacji niszczącej, są teraz Potwierdzenie polecenia powłoki, Potwierdzenie kontroli wersji, Potwierdzenie rozszerzenia i Potwierdzenie zrzutu ekranu. Wyłącz tylko te, których nie chcesz: git i PowerShell mogą zostać odznaczone, a reszta nadal pyta.
- AI pyta, zanim zrobi zrzut ekranu. Zrzut ekranu edytora, sesji gry lub panelu wtyczki jest wysyłany do Twojego dostawcy AI razem z czatem, więc AI pyta teraz najpierw i mówi o tym wprost. Jedno „tak” obejmuje resztę tej sesji. Nowe instalacje zaczynają z włączonym pytaniem; instalacja, która już istniała, działa dokładnie jak wcześniej i możesz je włączyć w Ustawieniach.
- „Nie pytaj ponownie” działa tak, jak mówi nazwa. W pytaniu o polecenie powłoki, kontrolę wersji, rozszerzenie lub zrzut ekranu wyłącza to ustawienie i zapisuje je, więc zostaje wyłączone we wszystkich kolejnych sesjach. Możesz je znów włączyć w Ustawieniach.
- Pytania o powłokę i git uwzględniają Twoje ustawienia. Wcześniej wyłączenie Potwierdzenia operacji niszczącej nadal zostawiało włączone pytania o powłokę i git. Jeśli było wyłączone, teraz te pytania też są wyłączone; jeśli było włączone, nic się nie zmienia.
- Zgłoszenie błędu nie ginie już, gdy jego tekst zawiera apostrof. „It doesn’t work” było odrzucane bez żadnego komunikatu.
- Zgłoszenie z trwającego czatu agenta zawiera dotychczasową rozmowę, a okno zgłoszenia wybiera Twój ostatni czat, gdy żaden nie jest zaznaczony.
list_pluginszawsze pokazuje Ultimate Engine CoPilot i jego wersję, aset_pie_actor_propertyzgłasza wartość przed zmianą i po niej, dzięki czemu widać zmianę, która się nie przyjęła.- Wersje na Linuksa (x86_64) dla UE od 5.5 do 5.8. Nowość na stronie Downloads. Aktualizator w edytorze nie obsługuje jeszcze Linuksa, więc nowe wersje na Linuksa pobieraj ze strony internetowej. Rozszerzenie MetaHuman jest niedostępne w binarnym silniku Linux 5.6, a pierwsza wersja na Linuksa nie zawiera jeszcze poprawki „Nie pytaj ponownie”.
V2.2.5, 15 października 2026
Obsługa Voxel Plugin, lepszy budżet BpLabs Premium oraz poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń. Dostępne na Windows i Maca.
- Obsługa Voxel Plugin 2 (nowość, domyślnie wyłączona). 23 narzędzia do tworzenia Voxel World, nakładania terenu stampami z kształtów, grafów, heightmap, meshy i spline’ów, edycji grafów i warstw, odczytywania, gdzie jest ziemia, i umieszczania na niej aktorów. Wymaga zainstalowanego Voxel Plugin 2.0 dla Twojej wersji silnika; włącz rozszerzenie w Settings > Extensions. Bez zainstalowanego Voxel narzędzia mówią, co trzeba zainstalować.
- BpLabs Premium: budżet na wiadomość liczy teraz tokeny BpLabs. Limit, który wstrzymuje długą wiadomość, liczył dotąd własne tokeny modelu, których jest znacznie mniej niż tokenów BpLabs, które nalicza Premium, więc limit 1M mógł nadal pozwolić jednej wiadomości zużyć 15M lub więcej. Premium wstrzymuje się teraz przy 20M tokenów BpLabs, a komunikat o wstrzymaniu pokazuje tokeny BpLabs. Wpisanie
budget 40mw czacie Premium zmienia limit tylko dla tego czatu. Żądanie tak duże, że jedna wiadomość kosztowałaby ponad 10M tokenów BpLabs, jest wstrzymywane przed wysłaniem, z komunikatem, co zrobić, i nic nie jest naliczane. - Agent Claude nie pokazuje już Connected, gdy jesteś wylogowany. Sprawdzenie pyta teraz samego agenta i pokazuje Not signed in wraz z przyciskiem Sign in.
- Zgłoszenia błędów zawierają czat, w którym jesteś. Okno zgłoszenia otwiera się na Twoim bieżącym czacie, a po awarii okno ma teraz domyślnie zaznaczone „Include the chat this happened in” (odznacz je, żeby pominąć czat). Bardzo długi czat jest przycinany do najnowszych wiadomości, więc zgłoszenie zawsze się wysyła.
- Scratch modules w Niagara potrafią odczytywać swoje wejścia. Własny HLSL, który używał wejścia modułu po nazwie, nie kompilował się z błędem niezadeklarowanego identyfikatora.
- Warstwy Landscape ustawione przez AI przetrwają restart. Assety layer info są teraz zapisywane i poprawnie przypisywane do Landscape, więc malowanie działa dalej po ponownym otwarciu projektu.
add_landscape_layer_infopotrafi też przypisać layer info, które już masz. - Budowanie Behavior Tree nie powoduje już awarii edytora, gdy drzewo używa zadań Blueprint, a duże drzewa buduje się znacznie szybciej.
- Przycisk Kopiuj pod każdą odpowiedzią AI, żeby można było skopiować długą odpowiedź bez przewijania z powrotem na samą górę.
V2.2.1, 13 października 2026
Poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń oraz Azure OpenAI z najnowszymi modelami GPT. Dostępne na Windows i Maca.
- Azure OpenAI i gpt-5 / gpt-6 działają z własnymi endpointami. Żądania do tych modeli były odrzucane, ponieważ używają innego ustawienia tokenów, a gpt-6 przyjmuje narzędzia wyłącznie przez Responses API. CoPilot wysyła teraz właściwe ustawienie, używa Responses API, gdy Twój endpoint jest adresem /responses, i przełącza się na nie samodzielnie, gdy endpoint tego zażąda. Wartość null w Custom Request Params usuwa to pole z żądania, a Test Connection sprawdza to samo żądanie, którego używa czat.
- Zapisywanie poziomu z Timeline nie kończy się już błędem „Illegal reference to private object”. Nowe krzywe Timeline są tworzone poprawnie, a Blueprinty, których to już dotyczyło, są naprawiane przy następnej kompilacji.
- Codex używa modelu, który wybrałeś. Nazwa modelu jest dopasowywana do tej, którą oferuje agent, razem z jego wysiłkiem rozumowania, na przykład gpt-5.6-terra z medium. Jeśli agent nadal odrzuca model, zadanie jest zatrzymywane z komunikatem zamiast uruchamiać się na innym modelu.
- Dostawca, który odpowiada błędem, pokazuje swój komunikat. Niektórzy dostawcy, w tym GLM, na błędny adres URL endpointu lub nagłówek uwierzytelniania odpowiadają zwykłą odpowiedzią zawierającą błąd, a CoPilot pokazywał „Model zakończył swoją turę bez odpowiedzi”. Teraz pokazuje to, co powiedział dostawca, dzięki czemu widzisz, co poprawić w slocie.
- Indeksowanie projektu z assetami Control Rig nie powoduje już awarii. Skanowanie projektu pomija te assety.
- Import grafu materiału nie powoduje już awarii.
- Niagara. Odczyt działającego systemu nie powoduje już awarii w niektórych własnych buildach silnika, a powiązanie wejścia modułu kompiluje teraz system i zgłasza wynik.
- Dostawcy generowania obrazów. Wybranie dostawcy z listy uzupełnia teraz jego endpoint i model, a Stability AI i Recraft są obsługiwane. Flux i Ideogram usunięto z listy, ponieważ nigdy tam nie działały.
- Przycisk Add slot znów działa, gdy część Twoich starszych slotów została zapisana przez wcześniejszą wersję.
- Skrypty AI nie trzymają już obiektów edytora. Skrypty Python uruchamiane przez AI nie przechowują już między wywołaniami aktorów, assetów i klas Blueprint, co zapobiega gromadzeniu się nieaktualnych referencji po rekompilacji. Liczby, tekst i funkcje, które zdefiniujesz, nadal są przenoszone.
V2.1.5, 9 października 2026
Rozszerzenie PaperZD, poprawki dla agentów i modeli lokalnych oraz seria poprawek na podstawie Waszych zgłoszeń. Na Macu te zmiany pojawią się w V2.2.1.
- Nowe rozszerzenie PaperZD. Twórz animację postaci 2D z arkusza sprite’ów: flipbooki, źródła animacji, Animation Blueprints, maszyny stanów i postacie grywalne, łącznie 39 narzędzi. Włącza się je w Settings > Extensions i wymaga bezpłatnej wtyczki PaperZD. Zobacz PaperZD.
- Agenci nie zawieszają się już przy edycji kilku plików. Agent, który poprosił o edycję dwóch plików naraz, mógł się zawiesić, dopóki nie nacisnąłeś Anuluj. Teraz prośby ustawiają się w kolejce i pojawiają się po jednej.
- Auto-compact działa dla modeli lokalnych. Limit jest teraz mierzony względem rozmiaru kontekstu, z jakim załadowano Twój model w LM Studio lub Ollama, starsze rozumowanie jest również przycinane, a żądanie, które się nie mieści, jest zatrzymywane z czytelnym komunikatem zamiast zawieszać serwer.
- Powiadomienie, gdy czeka aktualizacja. Pasek u góry okna CoPilot oferuje Pobierz aktualizację, a potem Uruchom ponownie teraz, więc nie musisz już otwierać ustawień.
- Wtyczki MetaHuman nie wyłączają już CoPilot. CoPilot sam włączał wtyczkę MetaHuman Creator, więc wyłączenie dowolnej wtyczki MetaHuman wyłączało też CoPilot. Już tego nie robi: rozszerzenie MetaHuman włącza tę wtyczkę, gdy włączasz rozszerzenie. Jeśli korzystałeś wcześniej z rozszerzenia MetaHuman, włącz je jeszcze raz w Settings > Extensions.
- Pisanie z IME znów działa. Tekst nie znika już w trakcie japońskiej lub chińskiej konwersji.
- Zrzuty ekranu nie nadpisują się już nawzajem. Każdy zrzut ekranu z play-testu dostaje własny plik.
- Zmienne można oznaczyć jako Transient, tak jak pole wyboru w panelu Details.
- Ctrl + kółko myszy zmienia rozmiar tekstu.
- Długie odpowiedzi mają przycisk Kopiuj także na dole, nie tylko na górze.
- Karta pytania jest mniejsza na małych ekranach, więc odpowiedź, której dotyczy, pozostaje czytelna.
- Aktualizacje są bardziej rygorystyczne. CoPilot nigdy nie instaluje starszej wersji na nowszą, porzuca aktualizację pozostałą z wcześniejszej sesji, a urządzenie zablokowane w Twoim zamówieniu nie może już pobierać aktualizacji.
- Zamykanie edytora po uruchomieniu skryptu przez AI jest bezpieczniejsze. Pozostały po skryptach stan jest czyszczony, zanim edytor zamknie Python.
V2.0.9, 6 października 2026
Agenci, którzy logują się jednym kliknięciem, wiadomość na telefonie, gdy zadanie jest gotowe, oraz seria poprawek na podstawie Waszych zgłoszeń. Na Macu te zmiany pojawią się w V2.2.1.
- Logowanie na karcie Agenci działa jednym kliknięciem. Naciśnij Zaloguj się, otworzy się okno, a przeglądarka poprosi o zalogowanie. Bez terminala i bez osobnej instalacji Claude czy Codex. Działa też dla pozostałych agentów, a czat, który nie powiódł się, bo nie jesteś zalogowany, podpowiada teraz, gdzie kliknąć.
- Dostaniesz wiadomość, gdy zadanie się zakończy. Wklej webhook Discorda lub Slacka w Settings > Preferences, a wtyczka wyśle krótką linijkę, gdy długie zadanie się zakończy albo gdy będzie czekać na Twoją odpowiedź. Zobacz Powiadomienia.
- Odpowiedzi GitHub Copilot pojawiają się na czacie. Copilot kończył pracę, a odpowiedź nigdy się nie pojawiała. Teraz się pojawia.
- Codex nie spala już tokenów na recenzenta. Codex był uruchamiany w trybie, w którym drugi model sprawdzał każdy krok. Teraz pyta Ciebie, przez własną kartę potwierdzenia wtyczki, a ta karta mówi, o co pyta.
- Zewnętrzne narzędzia łączą się niezawodnie przez współdzielony port MCP. Claude Desktop, Claude Code i inne mogły dostawać “connection reset” na porcie 9876, gdy sam edytor działał dobrze. Naprawione.
- Przyciski kopiowania pokazują, że skopiowano. Każdy przycisk Kopiuj pokazuje teraz “Skopiowano”.
- Linki i upuszczone pliki nie przejmują już panelu. Link do pliku w odpowiedzi pokazuje plik w Explorerze, a plik upuszczony na czat zostaje załączony.
- Odpowiedzi podążają za Twoim językiem. Pisz po chińsku przy interfejsie po angielsku, a odpowiedź wróci po chińsku.
- “Dźwięk po zakończeniu” znów gra dla BpLabs Standard, BpLabs Premium i Twoich własnych kluczy API.
- Naprawiono najczęściej zgłaszaną awarię w 2.0.8. Otwarcie poziomu z czatu mogło zamknąć edytor. Naprawiono też materiał, którego nie dało się już otworzyć po tym, jak AI zmieniło jedną z jego wewnętrznych flag.
- Naprawiono długie zawieszenie przy prostych pytaniach. Pytanie, ile Blueprintów ma projekt, mogło zablokować edytor na minutę, gdy ładowano każdy asset. Teraz odpowiedź przychodzi w kilka sekund.
- Animation Blueprints: ukryte piny można udostępnić i powiązać. AI może teraz wykonać “Expose as pin” na dowolnym węźle AnimGraph, więc właściwością taką jak Reset Every Frame w Offset Root Bone może sterować zmienna.
- Raporty o awariach mówią, co robił edytor. Raport zawiera teraz ostatnio uruchomione narzędzia, które są nam potrzebne, by odtworzyć awarie, których jeszcze nie udało się naprawić.
- Ranking w Learn pokazuje nazwę użytkownika z Twojego konta. Niektóre konta pokazywały inną nazwę albo “Anonymous”. Teraz zawsze widać nazwę użytkownika ze strony konta albo nazwę zastępczą, taką jak “Player 4821”, dopóki jej nie wybierzesz. Adres e-mail nigdy nie jest używany.
V2.0.8, 4 października 2026
Version 2 na więcej silników oraz runda prac nad modelami lokalnymi.
- Version 2 działa teraz na UE 5.5 i 5.6. Wersje na Windows i Mac dla UE 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8. Rozszerzenie MetaHuman wymaga UE 5.7 lub nowszego.
- Modele lokalne nie są już odcinane po 30 sekundach. Model w Ollama lub LM Studio, który czytał prompt dłużej, kończył za każdym razem błędem “Connection failed”. Teraz dostaje tyle czasu, ile potrzebuje: Local Model Wait w Settings > AI Behaviour, domyślnie 20 minut. Na Macu uruchom edytor ponownie jeden raz po instalacji, żeby zmiana zaczęła działać.
- Czat zatrzymuje się sam, gdy budowanie grafów Blueprint wciąż się nie udaje. Po 6 nieudanych budowach z rzędu przerywa i mówi o tym, zamiast zapętlać się, aż rozmowa się zapełni. Limit jest ustawieniem.
- Narzędzia Blueprint lepiej rozumieją to, co piszą mniejsze modele. Instrukcje grafów w luźniejszych formach, jakie tworzą słabsze modele, są teraz odczytywane, a gdy czegoś brakuje, błąd to wskazuje.
- Local Studio mówi, czego się spodziewać. Użyj w Architect informuje, czy Twoje GPU ma zapas na większe okno kontekstu, a notatka opisuje, z czym poradziły sobie małe modele lokalne w naszych testach. Zobacz Local LLM Setup.
- Współdzielony port MCP można zmienić. Jeśli inna aplikacja już używa portu 9876 (robi to MCP Blendera), ustaw inny na ekranie MCP.
- Usuwanie jednego aktora po jego etykiecie działa. Narzędzie odrzucało pojedynczą etykietę i przyjmowało tylko listę.
- Naprawiono awarię na Macu przy otwieraniu zakładki CoPilot. Dotyczyła projektów z indeksem projektu i otwartym zapisanym poziomem. UE 5.5 na Macu również nie zawiesza się ani nie ulega awarii przy intensywnym użyciu MCP.
V2.0.7, 2 października 2026
Poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń.
- Czaty mogą czytać Twoje dokumenty. Czat na BpLabs Standard lub na Twoim własnym kluczu API nie miał jak przeczytać pliku tekstowego spoza projektu, więc przy każdym odczycie z wiersza poleceń prosił o pozwolenie albo się poddawał. Teraz czyta dokumenty projektowe, notatki i pliki danych (.md, .txt, .json, .csv i inne) w dowolnym miejscu na Twoim komputerze bez pytania. Pliki zawierające klucze lub hasła pozostają niedostępne.
- Odczyty z wiersza poleceń nie pytają już za każdym razem. Polecenia, które tylko przeglądają, jak wyświetlenie zawartości folderu czy wypisanie pliku, działają bez potwierdzenia. Wszystko, co zmienia pliki, nadal najpierw pyta.
- Wybór kategorii w Pamięci AI działa. Kliknięcie go zamykało listę, a razem z nią edytor, zanim zdążyłeś wybrać. Wpisy czekające na przegląd nie wypychają już też zapisanych wpisów z widoku.
- Lista @ pokazuje, gdzie znajduje się każdy zasób. Gdy kilka zasobów ma tę samą nazwę, każdy pokazuje swój folder, więc możesz wybrać właściwy.
- Aktualizacje w edytorze instalują się na macOS. Instalacja na Macu mogła pobrać aktualizację, ale nigdy jej nie zastosowała.
V2.0.6, 2 października 2026
Poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń.
- Crew znowu ma trzech agentów. Ekran Crew pokazuje Planistę, Pracownika i Recenzenta, każdego z własnym modelem, informacją, nad czym pracuje, i linkiem do jego czatu, a także dziennik aktywności z każdym przekazaniem pracy. Planista to czat, w którym jesteś; wybierz tam mocny model, a dla Pracownika i Recenzenta tańsze.
- BpLabs Premium działa dla agentów Crew. Pracownik lub Recenzent ustawiony na Premium albo podążający za Planistą na Premium działał zamiast tego na BpLabs Standard.
- Działają te role, które wybierasz w punkcie kontrolnym. Gdy plan uruchamiał czat, mógł zamienić Twojego Pracownika na Blueprint Dev.
- Możesz zatrzymać czat, który działa dalej po wyniku Crew. W tej części tury brakowało wskaźnika pracy i przycisku Stop.
- Prośby o potwierdzenie pokazują całe wywołanie. Skrypty są wyświetlane jako kod, każda ścieżka zasobu, której dotyczy wywołanie, jest wymieniona, a Pokaż wszystko otwiera pełny tekst, więc możesz dokładnie sprawdzić, co zostanie usunięte, zanim klikniesz Kontynuuj.
- Długie operacje w edytorze nie zrywają już połączeń MCP. Gdy narzędzie działa przez kilka minut (ciężki Geometry Script, długi skrypt Python), edytor utrzymuje połączenie i raportuje postęp, więc Twój klient MCP czeka na wynik, zamiast przekraczać limit czasu.
- Wklejanie działa w systemie Linux. Ctrl+V i Shift+Insert w panelu CoPilot wklejają teraz ze schowka systemowego.
- Cookowanie pozostaje nietknięte. CoPilot nie edytuje już DefaultEngine.ini podczas cookowania. Jeśli po aktualizacji CoPilot przyrostowe cookowanie działa nieprawidłowo, uruchom jedno czyste cookowanie.
V2.0.5, 1 października 2026
Poprawki na podstawie Waszych zgłoszeń, w tym szczegółowy przegląd narzędzi MCP przesłany przez kogoś z Was.
- Skróty slotów przełączają czat, w którym jesteś. Wcześniej zmieniały tylko domyślny model, więc czat z własnym modelem go zachowywał.
- BpLabs Standard działa w instalacjach, które używały Blueprints Lab 0.9. Każda wiadomość dostawała tam „This model slot has been retired”. Stare ustawienie jest teraz ignorowane.
- Gemini z Twoim własnym kluczem nie kończy się już błędem 400 w trakcie czatu.
- Klucze Tripo, Meshy i ComfyUI działają niezależnie od wybranego modelu czatu. Klucz wpisany, gdy aktywny był inny model, już nie znika.
- Zrzuty ekranu z testów rozgrywki w czacie obejmują menu i HUD, i są zapisywane na dysku. Przy serwerze dedykowanym wejście i zrzuty ekranu trafiają do pierwszego klienta, a każda odpowiedź podaje, którego świata użyto.
- Działa obok SteamCore i innych wtyczek Steam. CoPilot nie włącza już wtyczki SteamShared z Unreal, a gry, które nie korzystają ze Steam, nie zawierają już jej biblioteki.
- Raporty o awariach pokazują, gdzie edytor uległ awarii, a okno po awarii ma opcję „Nie pytaj ponownie” (również w Settings > Preferences).
- DeepSeek i inne własne endpointy nie kończą się już błędem, gdy w Custom Request Params zostało stare “stream”: false.
- Budowanie Blueprintów jest bardziej niezawodne. Kolejne budowania zachowują wcześniej umieszczone węzły, wartości domyślne ustawione we wpisie węzła są stosowane, piny enum przyjmują nazwy lub liczby, liczby całkowite zostają na pinach int, a wartość odrzucona przez pin jest zgłaszana, zamiast przepadać. Węzły zostają tam, gdzie je umieszczono.
- Skanowanie dużych projektów zwalnia to, co wczytuje, zatrzymuje się, zanim skończy się pamięć, i po jednym przerwanym skanowaniu nie pomija już w indeksie sprawnego zasobu.
- MCP: wywołania do localhost trwają milisekundy zamiast około 2 sekund, drugi edytor w tym samym projekcie pokazuje własny adres na ekranie MCP, cookowanie nie uruchamia już serwerów MCP, a odpowiedzi informują, gdy okno dialogowe blokuje edytor.
- Zasoby: nowe zasoby są zapisywane przy tworzeniu (także Material Instances; systemy Niagara nadal zapisujesz samodzielnie), usunięte zasoby są usuwane z dysku, a eksport FBX działa bez okna opcji.
- Dwie zmiany dla skryptów: każde wywołanie Python zaczyna się teraz od świeżych zmiennych, a zmiany właściwości nie są już zapisywane automatycznie (użyj save_asset).
- Uruchomienie edytora nie zamyka już innych aplikacji, które korzystają z portów od 19878 do 19899.
V2.0.3, 1 października 2026
Poprawki po pierwszych zgłoszeniach dotyczących Wersji 2.
- Gry znowu się pakują. Gdy wtyczka była zainstalowana w folderze Plugins silnika, gdzie umieszczają ją FAB i aktualizacje w edytorze, pakowanie kończyło się błędem „Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
- Klienci MCP pozostają połączeni po ponownym uruchomieniu edytora. Claude Code i inni klienci zewnętrzni nie wymagają już ręcznego ponownego łączenia za każdym razem, gdy edytor zostanie zamknięty i otwarty ponownie.
- Własne endpointy, takie jak Ollama, pozwalają teraz domyślnie na 16 384 tokeny wyjściowe zamiast 4 096, dzięki czemu modele rozumujące mają miejsce na działanie. Custom Request Params zapisane bez zewnętrznych nawiasów klamrowych są teraz stosowane, a komunikat „odpowiedź ucięta” pokazuje max_tokens, które faktycznie zostało wysłane.
- Claude Code nie odrzuca już każdej wiadomości. Odrzucona wiadomość rozpoczyna teraz nową sesję, zamiast blokować wszystko, co przychodzi po niej, a instrukcje wtyczki trafiają do Claude jako prompt systemowy.
- Długie zadania trwają dalej po kompresowaniu. Automatyczne kompresowanie uruchamia się teraz tuż przed Twoją następną wiadomością, a potem ją wysyła, zamiast zatrzymywać czat po wstrzymanej lub zakończonej turze.
- Twój język pozostaje ustawiony po ponownym uruchomieniu. Interfejs uruchamia się teraz w Twoim języku zamiast po angielsku, a stare ustawienia poszczególnych projektów nie nadpisują już przy uruchomieniu ani jego, ani innych ustawień.
- Sloty agentów zachowują swój model i poziom wysiłku, a zainstalowani agenci pokazują przycisk Aktualizacja, gdy pojawi się nowa wersja.
- Mniej próśb o potwierdzenie w Auto Edit. Python pyta tylko wtedy, gdy skrypt coś usuwa, zmienia nazwę lub przywraca, a Nie pytaj ponownie teraz działa.
- Klienci MCP zbudowani na Python SDK, na przykład Hermes, widzą teraz narzędzia, które dodaje search_tools.
- Importuj własne workflow ComfyUI w Local Studio.
V2.0.0, 30 września 2026
Wersja 2 to największa aktualizacja od premiery. Interfejs został przebudowany od zera, liczba narzędzi wzrosła do 1655, a awarie, które najczęściej zgłaszaliście w 1.7.x, zostały naprawione. Wszystko poniżej porównuję z V1.7.3, ostatnim wydaniem Wersji 1.
Twoje ustawienia, licencja, klucze API, Pamięć AI i czaty Architect przechodzą razem z Tobą. Czaty z Project Scanner i plany Crew z Wersji 1 już nie.
Nowe funkcje
Nowy interfejs
- Jeden panel, jeden pasek. Każdy ekran ma swoje miejsce na pasku po lewej stronie: Architect, Crew, Narzędzia, Pulpit nawigacyjny, Local Studio, Cloud Studio, Kontrola wersji, MCP, Klasy C++, Nauka, Zdobądź tokeny, Skrzynka odbiorcza, Konto i Ustawienia.
- Przypięte czaty. Lista czatów pokazuje też liczbę wiadomości i ostatnią aktywność każdego czatu oraz oznacza czaty z aktywnym planem.
- Ostrzeżenie o kontekście. Gdy czat robi się tak długi, że odpowiedzi zaczynają zbaczać z tematu, baner proponuje nowy czat, który przejmuje dotychczasową pracę.
- Potwierdzenia osobno dla każdego czatu. Prośba o potwierdzenie czekająca w jednym czacie nie jest już zastępowana prośbą z innego czatu, a czaty, które Cię potrzebują, dostają kropkę na liście.
- Co nowego i portfel tokenów w stopce, obok Instrukcji, dokumentów projektowych gry, zgłoszeń błędów i Pamięci AI.
Praca z AI
- BpLabs Premium: nasz mocniejszy model hostowany, wybierany osobno dla każdego czatu. Nigdy nie staje się Twoim modelem domyślnym, a przyciski, które go proponują, po jednej turze przełączają się z powrotem. Wysiłek można ustawić od średniego do maksymalnego. Premium działa w ramach Twojego planu albo na tokenach z pakietów.
- Plany i pakiety tokenów na nowym ekranie Zdobądź tokeny. Plan daje Ci miesięczną pulę tokenów, a tokeny z pakietów nigdy nie wygasają.
- Logika Blueprint w jednym kroku. AI pisze całą funkcję albo cały event graph za jednym razem: rozgałęzienia, pętle, switche, struktury, tablice i mapy, matematykę, rzutowania, spawnowanie, timery, zdarzenia, dispatchery, Format Text i Timelines. Kosztuje to znacznie mniej tokenów niż umieszczanie węzłów jeden po drugim, a ponowne uruchomienie aktualizuje tę samą funkcję, zamiast ją duplikować.
- Edycja logiki w miejscu. AI może wstawić węzeł do łańcucha, opakować fragment w Branch albo zamienić jeden węzeł na inny z zachowaniem jego połączeń, bez przebudowywania grafu.
- Wybierz, jak budowane są grafy: Auto, zawsze w jednym kroku albo węzeł po węźle, w Ustawieniach > Zachowanie AI.
- Twoja ręcznie zbudowana logika jest chroniona. Narzędzia AI do budowania grafów nie ingerują w logikę Blueprint zbudowaną przez Ciebie, a w czacie AI pyta, zanim zastąpi lub usunie tę logikę.
- Kontrola stanu po każdej zmianie. Plugin sprawdza Blueprinty, których dotyczyła zmiana, i od razu informuje AI, jeśli któryś pozostał uszkodzony.
- AI widzi. W modelach, które przyjmują obrazy, zrzuty ekranu z viewportu i testów rozgrywki, wyrenderowane grafy Blueprint i migawki edytora wracają jako obrazy, które model odczytuje.
- Podagenci. Architect może przekazać wyodrębnione zadanie roli pomocniczej: Blueprint Dev, Recenzent, Tester, C++ Translator albo roli, którą utworzysz. Pracuje ona we własnym kontekście i zdaje raport, a każde uruchomienie pojawia się jako czat podrzędny pod swoją rozmową.
- Jeden skrypt zamiast wielu kroków. Przy zadaniach wieloetapowych AI może uruchomić jeden skrypt, który wykonuje wiele wywołań narzędzi naraz, i dostaje z powrotem zapis każdego wywołania.
- Blueprint do C++. AI konwertuje Blueprint (do około 200 węzłów) na nową klasę C++ obok niego, kompiluje ją, samo naprawia swoje błędy kompilacji i jasno mówi Ci, jeśli nie udało się uzyskać czystego builda. Wynik przeczytasz na nowym ekranie Klasy C++. Wymaga modułu C++ w Twoim projekcie.
- Automatyczne testy rozgrywki (eksperymentalne). Po turze czatu, która zmienia logikę Blueprint, czat proponuje uruchomienie Twojego poziomu i sprawdzenie wyniku. Nic się nie uruchamia, dopóki nie klikniesz.
- Sterowanie edytorem, rozszerzone i domyślnie włączone. AI może odczytać, co jest na ekranie, klikać, pisać, przewijać i przeciągać w dowolnym panelu edytora oraz odpowiadać na okna dialogowe, gdy żadne dedykowane narzędzie nie obsługuje danego zadania. Nowość: nagrywa i odtwarza sekwencję kroków w UI, działa w panelach webowych, takich jak Fab, i jednym wywołaniem importuje treści z Fab, które już posiadasz.
- Obserwowanie i wskazywanie. AI może śledzić edytor, gdy pracujesz, i podświetlić dokładnie ten element sterujący, o który mu chodzi. Podczas obserwowania widoczny jest znaczek, a po 30 minutach AI samo przestaje.
- Budżet tokenów na wiadomość. Pojedyncza wiadomość zatrzymuje się po 1M tokenów i czeka, aż wpiszesz “continue”. Zmienisz to lub wyłączysz w Ustawieniach > Zachowanie AI.
- Sloty kluczy według potrzeb. Dodaj ich do 9, każdy z opcjonalnym skrótem według Twojego wyboru. Każdy slot ma przycisk Sprawdź połączenie, a niestandardowe sloty obsługują Azure OpenAI.
- Zużycie na ekranie Konto. Zobacz, ile każdego dnia zużyły Twoje własne klucze API i agenci kodujący, z podziałem na dostawcę i model. To zostaje na Twoim komputerze.
Przebudowany Crew
- Twój czat Architect prowadzi plan. Pracownik buduje każdy punkt kontrolny, recenzent sprawdza wynik według Twoich kryteriów sukcesu, a punkt kontrolny dostaje do trzech prób, zanim wróci do Ciebie.
- Jasny werdykt. Recenzent musi odpowiedzieć: zaliczone albo niezaliczone. Odpowiedź, której nie da się odczytać, liczy się jako niezaliczona.
- Kolejność i tempo. Punkt kontrolny nie może się rozpocząć, dopóki nie zostaną zaliczone te, od których zależy. Pauza wstrzymuje następny punkt kontrolny, nie zatrzymując pracy, która już trwa. Wybierz, jak często AI się z Tobą kontaktuje: Ręcznie, Na etapie lub Full Auto.
- Role w Crew > Role. Edytuj instrukcje roli, slot modelu i dostęp do narzędzi albo dodaj własne. Nowa wbudowana rola: C++ Translator.
Twój projekt
- Indeks projektu znajduje się teraz w Ustawieniach. Zeskanuj raz, a Architect przeszukuje indeks, zamiast przeglądać foldery. Blueprinty, dane, poziomy i Twój kod C++ są indeksowane domyślnie; materiały, tekstury, meshe i pluginy można włączyć opcjonalnie.
- Jedno wyszukiwanie w Pamięci AI, dokumentach projektowych gry i Indeksie projektu.
- Ekran Kontrola wersji dla Git, Perforce i Diversion, wykrywanych automatycznie, bez potrzeby instalowania pluginu kontroli wersji w edytorze. W czacie AI może robić commity, tworzyć gałęzie i odkładać zmiany na półkę, a wcześniej pyta Cię o zgodę.
- Dokumenty projektowe gry są dzielone na sekcje, które AI przeszukuje, gdy ich potrzebuje, więc duży dokument nie dokłada już całej swojej treści do każdej wiadomości. AI może przeprowadzić z Tobą wywiad, żeby napisać taki dokument, i zamienić dokument w plan budowy zadanie po zadaniu. Przeciągnij pliki .txt lub .md na okno GDD.
- Nieużywane zasoby i cykle zależności. Poproś AI, żeby je znalazło.
Testy rozgrywki i tryb wieloosobowy
- Testy rozgrywki wieloosobowej: serwer typu listen lub dedykowany z maksymalnie 8 klientami, z wejściem i odczytami dla każdego klienta.
- Narzędzia replikacji. AI sprawdza konfigurację replikacji Blueprintu i nazywa problem, porównuje wartości między klientami i odczytuje statystyki sieci na żywo. Powtórki można nagrywać i odtwarzać.
- Nagrywanie rozgrywki do wideo, razem z HUD. Play musi działać we własnym oknie, a ffmpeg musi być zainstalowany.
- Profilowanie jednej interakcji. Uruchom i zatrzymaj śledzenie w Unreal Insights, a AI znajdzie najwolniejsze klatki i wskaże Blueprint, który za nimi stoi. Migawka na żywo pokazuje, czy scenę ogranicza CPU, czy GPU.
- Ujęcia kamery. Kadruj postać według odległości, wysokości lub kąta, dowiedz się, co zasłania ujęcie, wyrenderuj pojedynczą klatkę sekwencji i otrzymaj opisaną mapę sceny z widokiem z góry.
Nowe narzędzia do Twoich treści
- Rzeźbienie i malowanie Landscape: podnoszenie, obniżanie, spłaszczanie, ustawianie wysokości i malowanie warstw, a potem próbkowanie wysokości, żeby sprawdzić wynik.
- Rozmieszczanie aktorów: układy w siatkę, promieniste i rozproszone, wyrównywanie, przyciąganie do powierzchni, zamiana aktorów na instancjonowane meshe i z powrotem, pivoty meshy, blokowanie i foldery w Outlinerze.
- Level Instances: rozpoczynanie, zatwierdzanie, odrzucanie i pakowanie edycji.
- Scalanie aktorów, meshe proxy i HLOD-y, z liczbą draw calli przed i po.
- Skeletal Mesh Merger, który zachowuje morph targety, oraz panel Studio retargetingu w Narzędziach.
- Animacja: znajdź klatkę, w której kość uderza, aby wyznaczyć okna trafień, i przenoś sockety między szkieletami o różnych nazwach kości.
- Debugowanie Blueprint: breakpointy, obserwowanie pinów, dzielenie i ponowne łączenie pinów struktur, włączanie i wyłączanie węzłów oraz renderowanie grafu do obrazu.
- Import i eksport DataTable w JSON, dzięki czemu zagnieżdżone struktury przetrwają eksport i ponowny import.
- Smart Objects: edycja definicji i slotów.
- C++: wyszukiwanie klas, funkcji i enumów działającego silnika, pisanie węzła C++ wywoływalnego z Blueprint i wywoływanie na obiekcie dowolnej funkcji wywoływalnej z Blueprint.
- Narzędzia edytora: tryby widoku viewportu, zmiana nazw według konwencji nazewnictwa, zbiorcza zmiana rozmiaru i ustawień tekstur oraz kolekcje zasobów.
- Geometry Script (opcjonalnie): naprawa, upraszczanie, remesh, rozwijanie UV i wypalanie map, takich jak normal, AO i curvature.
- Rozszerzenia na żądanie. AI może włączyć rozszerzenie, którego potrzebuje. Najpierw pyta.
Nowe rozszerzenia
Wszystkie opcjonalne. Włączysz je w Ustawieniach > Rozszerzenia.
- Chaos Cloth: wyszukiwanie komponentów tkanin w poziomie, sterowanie ich symulacją, przypisywanie zasobu tkaniny i dostrajanie ustawień tkanin.
- Interchange Import: import plików USD, glTF, MaterialX i FBX jako zasobów albo jako całej sceny.
- Localization: tworzenie celów lokalizacji, ustawianie języków, uruchamianie potoku zbierania, kompilacji i eksportu oraz odczyt postępu tłumaczenia.
- MetaHuman (UE 5.6+): wyświetlanie listy postaci, dostosowywanie skóry i piegów, budowanie postaci i spawnowanie podglądu.
- Mutable: Customizable Objects, od parametrów i instancji po budowanie grafu obiektu i jego kompilację.
- Packaging: cookowanie, pakowanie i archiwizowanie buildów w tle, z podglądem postępu i możliwością anulowania, budowanie oświetlenia i uruchamianie na urządzeniu.
- Physics Control: tworzenie physics controls ze skeletal mesha i dostrajanie ich siły i tłumienia.
- Steam: konfiguracja projektu pod Steam jednym wywołaniem, jego walidacja i utworzenie gotowego Blueprintu do hostowania, wyszukiwania i dołączania. Jego moduł runtime daje Twojej grze 281 funkcji Blueprint i 48 zdarzeń do sesji, osiągnięć, statystyk, rankingów, Workshop i nie tylko.
- Automation Testing: wyświetlanie listy, uruchamianie i zatrzymywanie testów automatycznych Twojego projektu oraz odczyt każdego werdyktu.
Generowanie
- Local Studio wykrywa ComfyUI, Ollama, LM Studio i zamianę mowy na tekst offline na jednym ekranie oraz pobiera za Ciebie instalatory ComfyUI i Ollama. Użyj w Architect jednym kliknięciem kieruje slot na model lokalny, a w przypadku Ollama automatycznie omija pułapkę okna kontekstu.
- Cloud Studio: obrazy, dźwięk, wideo i 3D. Generowanie w chmurze działa na naszych kluczach i zużywa tokeny z planu lub pakietów, a płacisz tylko wtedy, gdy zadanie się powiedzie. Tripo i ComfyUI Cloud działają teraz z Twoimi własnymi kluczami, obok Meshy.
- Zamiana mowy na tekst offline z whisper.cpp. Po jednorazowym pobraniu dyktowanie działa na Twoim komputerze, bez klucza i bez sieci.
Połączenia
- Transport MCP ze streamingiem, domyślnie włączony. Połączeni klienci dowiadują się o zmianach narzędzi na bieżąco. Przełącznik na ekranie MCP przywraca poprzedni tryb.
- Playbooki dla agentów. Zainstaluj pięć plików skill UECP w swoim projekcie, żeby Claude Code i inni zewnętrzni agenci wiedzieli, jak pracować z pluginem.
Na bieżąco
- Aktualizacje w edytorze. Sprawdź, pobierz, uruchom ponownie. Wydania są podpisane i weryfikowane, zanim cokolwiek się zmieni, a “Przywróć” cofa do wersji sprzed ostatniej aktualizacji. Kanały Stabilny i Beta.
- Skrzynka odbiorcza. Wiadomości od nas trafiają do edytora i zostają tam, dopóki ich nie usuniesz, także te napisane tylko dla Ciebie.
- Co nowego w stopce, z licznikiem nieprzeczytanych.
- Raporty o awariach. Po awarii plugin pyta, czy wysłać raport i czy dołączyć czat, w którym do niej doszło. Nic nie zostanie wysłane bez Twojej zgody.
- Zanim zaczniesz. Okno przy pierwszym uruchomieniu wyjaśnia, co plugin wysyła, i pozwala Ci zdecydować w sprawie danych o użytkowaniu.
Usprawnienia
Zużycie tokenów i szybkość
- Przy Twoim własnym kluczu Claude lub OpenAI sama rozmowa jest teraz objęta cache’owaniem promptów, więc żadna tura nie nalicza już opłaty za cały czat po pełnej cenie.
- DeepSeek i inni dostawcy zgodni z OpenAI zachowują cache promptów przez całą rozmowę, więc późniejsze tury to głównie trafienia w cache.
- AI znajduje narzędzia wtedy, gdy ich potrzebuje, zamiast dołączać każdą kategorię narzędzi do każdego żądania.
- Odpowiedzi narzędzi są o około jedną trzecią mniejsze, wynik, który AI już ma, nie jest wysyłany ponownie, a wyszukiwanie w dokumentacji zwraca tylko ten jeden wiersz, o który poproszono.
- Tańsze sposoby czytania projektu: krótkie podsumowanie tego, co robi graf Blueprint, oraz jednowierszowe wyniki z Indeksu projektu.
- Hamulce przy błędach zatrzymują turę, która zapętla się na tym samym wywołaniu lub ciągle kończy się błędem, zamiast palić tokeny. Limity znajdziesz w Ustawieniach > Zachowanie AI.
- Automatyczne kompresowanie jest domyślnie włączone przy 80%, a długi przebieg na bieżąco przycina stare wyniki narzędzi, zamiast kończyć się błędem, gdy przerośnie kontekst modelu.
- Odpowiedzi mogą być dłuższe, zanim zostaną ucięte. Limit wyjścia odpowiada maksimum danego modelu zamiast stałych 16K.
- Rozmiary kontekstu dla wielu kolejnych modeli pochodzą z publicznego rejestru, odświeżanego codziennie.
- Edytor zawiesza się znacznie rzadziej, gdy AI pracuje: kompilacje pomijają pełne odśmiecanie pamięci, listowanie folderów nie skanuje już ponownie projektu, a czat jest zapisywany raz na wywołanie narzędzia zamiast dwa razy.
- Żądanie, które przestaje odpowiadać, kończy się błędem po 3 minutach, zamiast zostawiać zawieszony czat.
Wywołania narzędzi
- Wywołania narzędzi kończą się błędem znacznie rzadziej. Argumenty są sprawdzane i naprawiane przed uruchomieniem narzędzia, a błąd brakującego parametru wymienia parametry narzędzia, więc AI poprawia wywołanie w tej samej turze.
- 22 nazwy narzędzi, które modele często zgadują, teraz działają, a typowe odczyty można połączyć w jedno wywołanie.
- Gdy narzędzie należy do wyłączonego rozszerzenia, AI dostaje informację, które rozszerzenie włączyć.
- AI zna Twoją wersję silnika i nazwę projektu od początku każdego czatu.
Blueprinty
- Czytelniejsze błędy budowania. Nieudane połączenie podaje oba typy pinów, a brakująca zmienna wymienia to, co istnieje, i proponuje pasującą. Po zbudowaniu AI dostaje z powrotem prawdziwe nazwy pinów.
- Lepszy przegląd zmian. Po turze, która edytuje Blueprinty, czat zachowuje podsumowanie dla każdego Blueprintu (węzły, połączenia, wartości, komponenty), zapisywane razem z czatem, a “Przejrzyj” otwiera diff Unreala ze stanem przed i po obok siebie.
- Porządkowanie węzłów (Alt+R) zostało przebudowane. Uporządkowane grafy nie nachodzą już na siebie po przybliżeniu, zaznaczenie jest porządkowane w miejscu, a ramki komentarzy są ponownie dopasowywane.
- Nowe ostrzeżenia budowania dla Get All Actors w Event Tick oraz dla jednego węzła losowego, który zasila dwa odbiorniki.
- Powiązanie event dispatchera tworzy jego zdarzenie obsługi od razu podłączone.
- Węzeł Play Montage można umieścić wraz z pinami On Completed, On Blend Out, On Interrupted i pinami notify.
Animacja, VFX i UI
- Węzły IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) można skonfigurować z ich kośćmi. Wcześniej powstawały nieskonfigurowane.
- Dowolny węzeł AnimGraph można umieścić według klasy, a nowe Animation Blueprinty dostają mesh podglądu i maszynę stanów Locomotion.
- Walidacja Niagara wychwytuje efekty, które się kompilują, ale nic nie renderują, a przepisy na ogień, dym i aurę wyglądają poprawnie na UE 5.6+.
- AI buduje ładniejsze widżety: zaokrąglone panele, stany hover i bardziej realistyczne kolory.
Poziomy i testy rozgrywki
- Spawnowanie umieszcza każdy zasób, który można przeciągnąć do poziomu, a generowanie PCG raportuje, co umieściło, instancje poza granicami i nakładanie się.
- Testy rozgrywki widzą swoje wyniki: zrzuty ekranu wracają jako obrazy, a klatki nie renderują się już na czarno, gdy edytor jest w tle.
- Play może wystartować mimo błędów kompilacji, które nie mają nic wspólnego z Twoim poziomem, na przykład gdy paczce z marketplace brakuje pluginu.
Projekt, pamięć i generowanie
- Indeks projektu wychwytuje nowe zasoby i zmiany w strukturach, enumach, data assetach, DataTable i Behavior Trees bez ponownego skanowania oraz ostrzega Cię, jeśli został zbudowany z innego projektu.
- Pulpit nawigacyjny projektu otwiera się w głównym oknie, z nową zakładką Przegląd i czytelniejszymi widokami złożoności i dziedziczenia.
- Pamięć AI wysyła tylko wpisy istotne dla danej wiadomości, uczy się na końcu zwykłych czatów (nie tylko dla agentów kodujących) i sama zapisuje lekcję, gdy narzędzie dwa razy zawiedzie w ten sam sposób.
- AI wie, którzy dostawcy generowania mają klucz, i korzysta z nich, zamiast budować modele z prymitywów.
Agenci kodujący i MCP
- Nowa zakładka Agenci w Ustawieniach > Modele AI pokazuje, którzy agenci kodujący są zainstalowani i zalogowani, loguje się metodą właściwą dla każdego agenta i ustawia wartości domyślne, które możesz nadpisać dla każdego slotu.
- Agenci kodujący zachowują kontekst pluginu w długich sesjach.
- Zewnętrzni klienci MCP mogą odczytywać Pamięć AI, a port brokera można zmienić na komputerach, na których działa też BlenderMCP.
Bezpieczeństwo i interfejs
- Klucze API są przechowywane w postaci zaszyfrowanej za pomocą wbudowanej ochrony danych Windows zamiast odwracalnego zaciemniania.
- Serwer MCP odrzuca teraz żądania pochodzące ze stron internetowych.
- Interfejs trafia do pluginu przetłumaczony na 20 języków, więc działa offline. Ekran Nauka, konfiguracja zamiany mowy na tekst offline i okno po awarii są na razie po angielsku.
- Dyktowanie ma własne ustawienie języka, zamiast podążać za językiem interfejsu.
- Rozmiar tekstu skaluje cały panel.
Poprawki błędów
Awarie
- Naprawiono awarie edytora, gdy AI kompilowało Blueprint lub dodawało zmienną, funkcję albo pole struktury. To była najczęściej zgłaszana awaria w 1.7.0 i 1.7.3.
- Naprawiono awarię po edycji Blueprint Function Library, a następnie uruchomieniu Play lub wywołaniu jej funkcji.
- Naprawiono awarie, gdy zewnętrzny klient MCP (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) uruchamiał narzędzia w trakcie renderowania lub ticku edytora, w tym awarię przy każdym otwarciu poziomu przez klienta.
- Naprawiono awarię przy przełączaniu czatów, naciśnięciu Stop lub zamknięciu edytora w trakcie działania narzędzia.
- Naprawiono awarię, gdy narzędzie AI działało podczas automatycznego lub ręcznego zapisu.
- Naprawiono awarie przy zamykaniu edytora, gdy AI czekało na Twoją odpowiedź, przy zamykaniu karty pluginu, gdy generowanie wciąż trwało, oraz przy szybkim zamykaniu i ponownym otwieraniu panelu.
- Naprawiono awarię silnika, gdy struktura była edytowana po łatce Live Coding.
- Naprawiono krytyczny błąd “World Memory Leaks”, gdy AI otwierało poziom po zduplikowaniu mapy.
- Naprawiono awarie przy usuwaniu komponentu z Blueprintu bez listy komponentów (Function Libraries, Interfaces, niektóre Animation Blueprinty) oraz przy usuwaniu kilku Blueprintów w jednym wywołaniu.
- Naprawiono awarię, gdy AI umieszczało aktorów, zanim viewport poziomu się narysował.
- Naprawiono awarie Widget Blueprint po zastąpieniu układu przez AI, błąd “did not get a GUID” na UE 5.6+ oraz awarię przy nieprawidłowej ścieżce widżetu.
- Naprawiono awarie Niagara, gdy AI zmieniało emitery, podczas gdy system był otwarty w edytorze Niagara, oraz gdy dodanie standardowego emitera zostawiało system z 32 błędami kompilacji.
- Naprawiono awarie przy łączeniu niezgodnych pinów MetaSound, podłączaniu kilku dźwięków do węzła Random w Sound Cue lub dodawaniu Level Sequence do niej samej.
- Naprawiono awarie animacji w aliasach stanów, przy duplikowaniu wierszy Chooser, przy nieprawidłowych wartościach enumów (Pose Search, Chooser, notify) i w wynikach Mesh Splitter na UE 5.7.
- Naprawiono awarie, gdy kilka zmian zasobów przez MCP przychodziło naraz, gdy ścieżka zasobu miała podwójny ukośnik oraz gdy dodanie pola struktury się nie powiodło.
Czat i AI
- W trybie Automatyczna edycja odpowiedzi ucięte przez limit wyjścia są teraz kontynuowane samoczynnie, także w czatach w tle.
- Przejściowe błędy dostawcy (błędy bramy, 5xx, zerwane połączenia) są ponawiane, zamiast kończyć turę.
- “Spróbuj ponownie” nie usuwa już pisanej właśnie wiadomości ani jej obrazów.
- Długie czaty przewijają się aż do pierwszej wiadomości.
- Komunikat o limicie tokenów mówi teraz, kiedy możesz kontynuować, zamiast “wait a minute”.
- Karty z pytaniami od AI wyświetlają się teraz niezawodnie. Karta bez odpowiedzi nie blokuje już wszystkich kolejnych pytań, a odpowiedzi trafiają do właściwego czatu.
- Ponownie otwarty czat nie mówi już AI, że pominięte przez Ciebie wywołanie narzędzia się powiodło.
- Jeden ogromny wynik narzędzia nie rozdyma już czatu, aż każde żądanie kończy się błędem.
- Wywołania narzędzi DeepSeek z podwójnie zakodowanymi argumentami teraz działają, a restrykcyjni dostawcy, tacy jak Kimi K3, nie odrzucają już każdego żądania.
- Niestandardowe parametry żądania w slocie (temperature, max_tokens i tak dalej) są teraz wysyłane. Były ignorowane.
- Lista zadań AI nie oznacza już niewłaściwego zadania jako wykonanego.
- Modele lokalne: błędy serwera są wyświetlane, zamiast by nic się nie działo, a argumenty narzędzi wysłane jako obiekt już nie giną.
Agenci kodujący
- Odpowiedzi agentów nie urywają się już na pierwszym słowie, z pustymi kolejnymi turami.
- Tekst chiński, z akcentami i z emoji w odpowiedziach agentów nie jest już zniekształcony.
- Logowanie do Claude Code, Codex i innych agentów zainstalowanych z pluginu teraz działa.
- Sloty agentów kodujących bez nazwy wyświetlanej nie są już resetowane do wbudowanego modelu podczas wczytywania.
Crew
- Przebudowa usuwa problemy Crew z 1.7.x: “Draft turn failed”, wznowienie, które niczego nie wznawiało, plany uruchomień z zależnościami, które zawieszały edytor, oraz awarię, gdy przebieg osiągał limit czasu.
Cofanie, zapisywanie i okna dialogowe
- Zmiany wprowadzane przez AI można teraz cofnąć skrótem Ctrl+Z w poziomach, Sequencerze, Niagara, animacjach, audio, materiałach, widżetach i GAS. Większość tych narzędzi w 1.7.3 nie miała cofania.
- Nowe zasoby dźwięku, data assetów, DataTable, struktur i enumów są zapisywane na dysku przy tworzeniu. Wcześniej mogły zniknąć po restarcie.
- Ustawienia projektu zmieniane przez AI (na przykład “zoptymalizuj pod Quest 3”) są zapisywane w Twoich plikach konfiguracyjnych, zamiast ginąć po restarcie.
- Zasoby ze spacją w nazwie można zapisać, w tym przy każdym imporcie.
- Zapisywanie wszystkiego nie blokuje już kolejnych wywołań AI za ukrytym oknem Zapisz jako, gdy otwarty poziom nigdy nie był zapisany, a wywołania narzędzi wykonane przy otwartym oknie dialogowym edytora nie kończą się już błędem “Internal error”.
- Usuwanie używanego zasobu i naprawianie redirectorów nie zatrzymuje się już na oknie dialogowym silnika.
Narzędzia, które mówiły tak i nic nie robiły
- Około 90 narzędzi deklarowało nazwy parametrów, których ich kod nigdy nie odczytywał, więc poprawne wywołania AI kończyły się błędem “missing parameter”. Wszystkie poprawione.
- Dziesiątki narzędzi zgłaszały sukces, nic nie robiąc, albo po cichu używały wartości domyślnej przy literówce: literówka mogła ustawić czas oczekiwania w Behavior Tree na 0 albo zmienić światło na Static. Teraz zgłaszają błąd.
- Liczby i wartości true/false nie są już odczytywane jako puste przez wiele narzędzi do właściwości.
Blueprinty
- Podsumowanie zmian liczy poprawnie. Mała edycja mogła pokazać “+898 / -894 nodes”.
- Nowa wartość domyślna zmiennej działa od razu, bez ponownej kompilacji.
- Zmiany komponentów docierają do kopii już umieszczonych w Twoim poziomie.
- Custom events można tworzyć i wywoływać w tym samym buildzie.
- Switch on Int, String, Name i Twoje własne enumy są budowane poprawnie, z wartościami case, o które prosisz. Można umieszczać węzły Do N i Switch Has Authority.
- Węzły matematyczne i porównania są dobierane z właściwymi typami, a połączenia do numerowanych pinów trafiają do właściwego pinu (“Then 12” nie pasuje już do “Then 1”).
- Zmienne typu Map zapisane jako “Map:A:B” lub “Map:A->B” są tworzone poprawnie, a zmienne mogą być miękkimi referencjami do klas silnika.
- Funkcje interfejsów można nadpisywać.
- Kategorie zmiennych, wartości domyślne struktur oraz podtypy struktur, enumów i klas są stosowane.
- Zmiany pól struktur i parametrów dispatcherów odświeżają Blueprinty, które ich używają.
- Węzły asynchroniczne, takie jak Async Load Asset, są budowane jako prawdziwe węzły asynchroniczne, a Event Tick widżetu się wyzwala.
- Ponowne wysłanie częściowo nieudanego builda nie duplikuje już grafu.
- Usuwanie węzłów nie zabiera już ze sobą węzłów wejścia, zdarzeń ani timeline’ów i nie usuwa w niewłaściwym grafie.
- Sprawdzanie kompilacji nie każe już AI wyczyścić działającego grafu z powodu dwóch zabłąkanych węzłów reroute.
- Odczyty grafów pokazują połączenia danych i wartości pinów Text.
- Zmienne RepNotify dostają swoją funkcję OnRep.
- Naciśnięcie Play po edycji AI nie ostrzega już o ukrytej kopii DiffSnap_.
Animacja
- Nowe montaże odtwarzają się od razu, zamiast mieć długość 0, a ich notify zostają tam, gdzie je umieścisz.
- Solvery IK są dodawane na UE 5.6+.
- Mapowania łańcuchów retargetu są widoczne dla retargeterów utworzonych w UE 5.6+, a nieznany łańcuch źródłowy nie usuwa już mapowania łańcucha.
- Ustawienia enumów w węzłach animacji, w tym Sync Groups, można ustawiać.
- Edycje Control Rig są jednym krokiem cofania i są wycofywane, jeśli nie powiodą się w połowie.
- Utworzenie Animation Blueprint bez szkieletu nie tworzy już zasobu, który po otwarciu blokuje edytor.
Niagara
- Systemy z kilkoma emiterami uruchamiają je wszystkie. Wcześniej działał tylko pierwszy.
- Moduły trafiają do sekcji i na pozycję, o które prosisz, a sekcje, których moduł nie obsługuje, są odrzucane.
- Fixed Bounds i inne właściwości typu struktura są stosowane.
- Krzywe kolorów z kluczami RGB nie sprawiają już, że cząsteczki stają się przezroczyste.
Materiały
- Import grafu materiału łączy jego wyjścia i zachowuje wartości węzłów.
- Materiały tworzone z tekstur kompilują się z mapami roughness, metallic i AO.
- Material Instances używają rodzica, o którego prosisz, a nieznany parametr jest odrzucany.
Poziomy, PCG i Landscape
- PCG generuje się ponownie z nowymi ustawieniami, a woluminy PCG używają podanej lokalizacji i rozmiaru.
- Data layers można tworzyć i przełączać.
- Spline’y dodają punkty po kolei, a spline meshe są ustawiane.
- Presety Landscape nie tworzą już płaskiego terenu, a ustawienia LOD, skali i warstw malowania są stosowane.
- Procedural foliage, level streaming i ograniczone woluminy post-process są tworzone z prawdziwym woluminem.
- Ustawienia renderowania zmieniane przez AI nie są już po cichu nadpisywane, a zmiana jakości cieni nie obniża już cieni do 4 px.
Sequencer
- Zmiana liczby klatek na sekundę sekwencji nie przesuwa już każdej klatki kluczowej, a wartości takie jak 29,97 są zachowywane.
- Odczyty sekwencji zgadzają się z tym, co zostało zapisane: czasy klatek kluczowych, spawnables i zakresy podsekwencji.
- Narzędzia Sequencera opisują swoje prawdziwe dane wejściowe (sekundy i powiązanych aktorów), więc wywołania AI działają.
Widżety
- Drugie wywołanie układu nie usuwa już widżetów zbudowanych przez pierwsze.
- Kolory, padding i rozmiary podane jako listy są stosowane, marginesy nie zerują się już i nie ukrywają widżetu, a ciemne kolory nie wychodzą już czerwonawe.
- Zmiana koloru Border nie usuwa już jego zaokrąglonych rogów.
- Powiązania właściwości widżetów działają. Wcześniej każde wywołanie kończyło się błędem.
- Przyciski Common UI i aktywowalne widżety dostają swoje ustawienia, a zdarzenia przycisków i Named Slots są odnajdywane.
Dane, audio i rozgrywka
- Aktualizacja niektórych kolumn wiersza DataTable nie resetuje już pozostałych, a kolumny ze spacjami w nazwach można zapisywać.
- Utworzenie struktury lub enuma o zajętej nazwie nie nadpisuje już istniejącego zasobu.
- Edycje MetaSound są zapisywane.
- Literówka w Gameplay Effect nie tworzy już efektu Instant, a niezarejestrowane gameplay tagi nie są już pomijane.
- Enhanced Input zachowuje modyfikatory swizzle, więc W i S nie poruszają już w bok.
- Edycje StateTree i EQS trafiają do węzła, który wskażesz.
C++ i Live Coding
- Zmienne Blueprint nie zachowują już martwego typu po zmianie struktury lub enuma przez Live Coding.
- Nowe klasy sprawdzają swoją klasę nadrzędną, więc klasa utworzona z “Actor” się kompiluje.
- Pliki C++ są zawsze zapisywane jako UTF-8.
- Dyrektywy include trafiają przed linię .generated.h.
- Parametry funkcji podane jako lista są zachowywane.
- Wyszukiwanie w kodzie źródłowym silnika znajduje eksportowane funkcje silnika.
Testy rozgrywki
- Narzędzia testów rozgrywki odczytują działającą grę: jej aktorów, właściwości komponentów i funkcje z wieloma wyjściami.
- Serie wejść naciskają każdy klawisz, a przytrzymane wejście trwa tyle, ile zażądano.
- Narzędzia do zrzutów ekranu nie zgłaszają już sukcesu bez zapisania pliku.
- Gdy Play blokuje Blueprint, AI dostaje taką informację, zamiast przez tysiące tokenów próbować innych ścieżek.
Generowanie i głos
- Zamiana mowy na tekst nie jest już zniekształcona (regresja z 1.6.0), a dyktowanie nie jest już wymuszane w języku interfejsu.
- Generowanie obrazów przez OpenRouter nie kończy się już błędem “No image data found” po pobraniu opłaty.
- Retexture w Meshy nie zawiesza już edytora za ukrytym oknem dialogowym, importy zgłaszają prawdziwą ścieżkę zasobu, a riggowanie mesha z Twojego projektu działa.
Skanowanie projektu i MCP
- Skanowanie katalogów respektuje filtr plików, pomija foldery buildów i ogranicza liczbę wyników.
- Przełączniki skanowania Niagara, dźwięku, sekwencji, animacji, fizyki i krzywych indeksują teraz zasoby, a grafy PCG i StateTrees też są indeksowane.
- Wywołania Pamięci AI z zewnętrznych klientów i agentów kodujących działają.
- Wywołania do Twoich własnych nadrzędnych serwerów MCP nie dostają już nawzajem swoich odpowiedzi.
Inne
- Plugin wczytuje się w projektach, które wyłączają plugin Audio Capture.
- Przycisk Wstecz myszy nie czyści już panelu.
- Eksportowane pliki tekstowe są zapisywane tam, gdzie wskazuje AI, bez podwójnego rozszerzenia.
- Pliki glTF i GLB można importować.
- Ciała fizyczne są tworzone wraz z kształtem i masą.
Zmiany
- Crew został przebudowany. Plany i przebiegi Crew z Wersji 1 nie są przenoszone, a czaty Supervisor, Worker i Verifier zniknęły.
- Karta Project Scanner i jej czat zniknęły. Zamiast tego zapytaj Architect, a indeksem zarządzaj w Ustawieniach > Indeks projektu. Natychmiastowe wbudowane odpowiedzi Scannera, jego tryby i raport “co zmieniło się od ostatniego skanu” odeszły razem z nim.
- Czaty przechodzą do Wersji 2 przy pierwszym otwarciu każdego projektu. Jeśli wrócisz do Wersji 1, lista czatów tego projektu będzie pusta.
- Kontrola wersji i MCP przeniosły się z Ustawień na własne ekrany. Narzędzia Git w AI zostały zastąpione narzędziami kontroli wersji, które działają z Git, Perforce i Diversion.
- Klienci MCP wywołują każde narzędzie jego własną nazwą. Stare narzędzia kategorii, które przyjmowały argument “action”, zniknęły, więc skrypty, które ich używały, potrzebują nazw narzędzi.
- Skróty slotów. Stałe skróty Left Alt + 1 do 9 zostały wycofane. Nadaj dowolnemu slotowi własny skrót w Ustawieniach > Modele AI. Sloty z Wersji 1 przychodzą bez skrótu.
- Plany są opcjonalne. Twoje własne klucze API i modele lokalne nadal działają. Plan dodaje miesięczną pulę tokenów na BpLabs Premium, generowanie w chmurze i intensywniejsze użycie.
- Teraz domyślnie włączone: sterowanie edytorem i automatyczne kompresowanie przy 80% kontekstu.
- Bezpieczniejszy Python. Python napisany przez AI działa w ograniczonym sandboksie (bez os, subprocess, gniazd i plików poza projektem) i pyta przed uruchomieniem, jak inne destrukcyjne akcje. Polecenia powłoki też pytają.
- Live Coding. W systemie Windows kompilacja C++ z czatu używa Live Coding zamiast pełnego builda w otwartym edytorze.
- Przegląd Pamięci AI. Reguły i twierdzenia dotyczące całego silnika, które proponuje AI, czekają na Twoją zgodę. Inne wpisy są zapisywane od razu, a Ty możesz je wyłączyć lub usunąć.
- Usunięto: Review All na pasku zmian, kolory dymków czatu, rodziny czcionek i ustawienie rozmiaru czcionki czatu.
- Nazwa. Edytor używa teraz jednej nazwy, Ultimate Engine CoPilot, również na przycisku paska narzędzi.
- Silniki i platforma. Na premierę Wersja 2 działa na Unreal Engine 5.7 i 5.8, w systemie Windows. Buildy dla wcześniejszych wersji silnika będą dostępne w najbliższych dniach.
- Skąd ją wziąć. Wersję 2 pobierasz z gamedevcore.com, a potem aktualizuje się sama w edytorze. Jeśli Twoja Wersja 1 pochodzi z Fab, Wersję 2 dostajesz za darmo.
V1.7.0, 26 czerwca 2026
Poprawka stabilności i niezawodności na bazie V1.6.7, plus wsparcie UE 5.8. Fokus tego wydania: zmiażdżenie błędów czatu/UI, które kilku z Was zgłosiło, oraz fala poprawek generowania Blueprint/zasobów.
Nowe funkcje
- Wsparcie UE 5.8: plugin dostarczany jest teraz dla 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8.
- Wybór modelu per slot edytora dla darmowego tieru: wybierz inny model Blueprints Lab dla każdego otwartego edytora zamiast jednego globalnego wyboru.
Usprawnienia
- Znaczące zmniejszenie tokenów/latencji: podzielono system prompt na bloki cached vs volatile i przycięto zduplikowane właściwości schematów narzędzi (~11k tokenów zaoszczędzonych na każdej liście narzędzi).
- Agenci ACP (Claude Code / Codex) stosują teraz wybrany przez Ciebie model przy spawnie.
Poprawki błędów
Czat i UI
- Naprawiono odpowiedzi AI, które mogły pojawiać się jako obcięte w połowie odpowiedzi (trzeba było przełączyć konwersacje i wrócić, aby zobaczyć pełną wiadomość). Streaming ustala się teraz poprawnie.
- Naprawiono znikanie paska diff Blueprint po edycji grafu.
- Naprawiono ukrywanie listy konwersacji przy otwieraniu czatu.
- Naprawiono błędy diff-snapshot w wizualnym diff Blueprint.
Generowanie Blueprint i zasobów
- Nowo utworzone Blueprint są teraz niezawodnie zapisywane na dysk i weryfikowane przy przeładowaniu.
create_assetpoprawnie kieruje aliasy Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum do właściwych handlerów.- Rozwiązywanie typów pinów akceptuje teraz sufiksy tablic takie jak
int[]. - Naprawiono wartości User Enum w kształcie obiektu oraz cicho pomijane pole “Name” DataTable.
- Naprawiono crash przy tworzeniu User-Defined Struct (przemiatanie reinstantiation UE 5.7).
Animacja
- Konfiguratory węzłów i usuwanie schodzą teraz w głąb grafów Linked Anim Layer.
- Poprawne celowanie
graph_nameprzy dodawaniu węzłów anim oraz zapisy CDO kluczowane tagami.
MetaSound
- Naprawiono crash budowania z nietypowanych literałów domyślnych wejść węzłów (np. string na pinie
FTime). - Dodano
repair_metasound_literalsdo naprawy crashy z legacy string-na-numerycznym pinie.
Widgety i UMG
- Zabezpieczono rename/duplicate przed kolizjami osieroconych nazw, które mogły wyzwolić fatalny assert.
V1.6.7, 20 czerwca 2026
Aktualizacja zgodności. Złożona i zatwierdzona na marketplace Fab, z warunkami licencji per-seat z Fab EULA egzekwowanymi teraz przez powierzchnię zarządzania urządzeniami per-install na stronie. Ponadto: nowe tworzenie Linked Anim Layer od początku do końca, 14 nowych węzłów AnimGraph, wiarygodna informacja zwrotna o układzie widgetów dzięki prawdziwemu przebiegowi układu Slate, hierarchiczne tworzenie StateTree, wyszukiwanie w całej konwersacji czatu, agenci w edytorze sterujący panelami Plan i Task, przeprojektowany ekran aktywacji HTML oraz lokalizacja, która obejmuje teraz Crew, menu kontekstowe i puste stany source-control we wszystkich 20 obsługiwanych językach.
Nowe funkcje
Animation i Linked Anim Layers
- Twórz Linked Anim Layers od początku do końca. Stwórz interfejs warstwy, który zaszczepia domyślną warstwę, implementuj warstwy na AnimBP postawy/broni i upuść węzeł Linked Anim Layer do konkretnego stanu lub grafu warstwy, referencje, instance class i interfejs wszystkie bindują się i kompilują czysto.
- Karm linked layers danymi na żywo. Zadeklaruj typowane wejścia na funkcji warstwy, eksponuj je jako bindowalne piny na grafie wywołującym i steruj nimi ze zmiennych instancji głównej, tak aby blendspace warstwy postawy faktycznie animował się z Speed/Direction.
- 14 nowych węzłów AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator i Pose Blender, do umieszczania samodzielnie lub w łańcuchu.
- Celuj zagnieżdżone grafy podczas tworzenia węzłów anim: dodawaj i okablowuj węzły wewnątrz BoundGraph stanu lub nazwanego grafu warstwy, bindując piny przez Property Access dla bezpiecznych wątkowo odczytów i sterując X/Y BlendSpacePlayer ze zmiennych członkowskich.
- Twórz handlery notify w AnimBP ze ścieżką zdarzeń
ev.AnimNotify_<Name>; klasy notify rozwiązują się niezawodnie po nazwie lub ścieżce.
Widgety i UMG
- Wiarygodna informacja zwrotna o układzie. analyze_widget_layout wykonuje prawdziwy przebieg układu Slate w dowolnej rozdzielczości i raportuje rzeczywisty prostokąt na ekranie każdego widgetu, z linterem, który flaguje widgety poza ekranem, przycięty/zasłonięty tekst, nakładki, widgety o zerowym rozmiarze, niepokryte tła i pominięte sloty grid, świadomy ScrollBox-clip i skali.
- Wypal alfę w ikonach generowanych przez AI za pomocą key_texture_alpha, wycina płaskie tło i przełącza na ostrą kompresję UI dla czystych wycięć inventory/row.
- Brushe tekstur na większej liczbie widgetów. set_image_brush stosuje brushe stretch, 9-slice i border (z marginesami, tintami, materiałami UI) do Image, teł Border i stylów Button.
- Buduj duże UI przyrostowo, builder wykrywa zbyt duże/obcięte payloady i prowadzi przez przepływ shell-then-sections.
Blueprint i StateTree
- Czytaj zmienne Blueprint za pomocą get_blueprint_variable(s), włącznie ze zmiennymi dziedziczonymi (typ, live default, flagi, kategoria, klasa źródłowa).
- Filtrowane odczyty grafu: get_blueprint_graph honoruje swój parametr wyszukiwania, aby zwracać tylko pasujące węzły z dużych EventGraphów.
- Mądrzejsza pomoc dla nieznanych narzędzi: niewłaściwa nazwa narzędzia zwraca bezpośrednio wywoływalne, dopasowane do intencji sugestie z ich parametrami zamiast błędu prowadzącego donikąd.
- Hierarchiczne tworzenie StateTree: zagnieżdżaj stany pod nazwanym rodzicem, dołączaj zadania/warunki/ewaluatory typu BP-wrapper z trwałymi bindings, plus nowe akcje get_state_tree_node_properties i remove_state_tree_binding.
Czat i konwersacja
- Wyszukiwanie w całej konwersacji (Ctrl+F) w całej historii Architecta z nawigacją po wystąpieniach i przewijaniem do podświetlenia.
- Kompaktyzacja w trzech trybach: Marker (scrollback tylko do odczytu), Fork/Archive (snapshot plus świeży, zaszczepiony czat) lub Discard, wybieralne w ustawieniach i per-run przez /compact
. - Dostosowanie rozmiaru kontekstu świadome modelu.
Agenci i MCP
- Agenci w edytorze sterują panelami Plan i Task: project_plan i task wysyłają się przez most i odświeżają panele edytora na żywo.
- Kontekst ACP przetrwa restart edytora: agenci przeładowują swoją natywną sesję (lub bogate odtworzenie ukończonej pracy) i kontynuują zamiast restartować od pierwszej wiadomości.
- Wzmiankuj dowolny typ zasobu: pickery @-mention pokazują każdy zarejestrowany zasób (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, niestandardowe Data Assets, levele), niezależnie od tego, czy jego plugin jest załadowany, renderowane jako klikalne chipy.
Aktywacja i licencjonowanie
- Przeprojektowany ekran aktywacji: przebudowany w HTML, aby pasował do aplikacji, z zakładkami FAB-order i klucza ze strony, selektorem 20 języków i statusem na żywo; aktywacja FAB potrzebuje tylko ID zamówienia.
- Zarządzanie urządzeniami per-seat: Settings → Info pokazuje License card z ID urządzenia tej instalacji i linkami do zarządzania urządzeniami na stronie i wyświetlenia Fab EULA. Samoobsługowe zarządzanie seatami znajduje się pod gamedevcore.com/manage-devices; warunki licencji per-seat Fab znajdują się pod fab.com/eula.
- Dostępny build 5-dniowego darmowego trialu: oddzielne wydanie trial w wersji v1.6.5 dla UE 5.5, 5.6 i 5.7 pod gamedevcore.com/trial/downloads, jedna maszyna na konto, do ciągłego użytku wymagany jest pełny v1.6.7.
Lokalizacja
- Zakładka Crew, menu kontekstowe i puste stany source-control są teraz w pełni zlokalizowane we wszystkich 20 obsługiwanych językach.
Usprawnienia
- Długie autonomiczne sesje nie pompują już pamięci: widok czatu Architecta jest ograniczony (starsze bąbelki eksmitowane z widoku na żywo, ale zachowane w zapisanej transkrypcji), naprawiając renderer, który mógł wspinać się do dziesiątek GB.
- Bąbelki wiadomości AI zachowują swoje przyciski copy/delete na każdej ścieżce renderowania.
- Wiele narzędzi akceptuje teraz udokumentowane aliasy parametrów, które wcześniej zawodziły cicho, a wyszukiwania zasobów obejmują wszystkie zamontowane korzenie treści (plugin mounts, nie tylko /Game).
- Ładowanie GameplayEffect utwardzone przeciwko przejściowym pierwszym chybieniom; create_asset(GameplayAbility) honoruje parent_class; gameplay tags ustawialne po samej nazwie z auto-rejestracją.
- object_properties operuje na CDO Blueprinta; argumenty narzędzi w stringifikowanym JSON są re-hydratowane, aby wywołania zbiorcze docierały do swoich handlerów.
- Samonaprawiający się broker MCP usuwa zawieszone instancje i ponownie się rejestruje, naprawiając powtarzającą się awarię “samotny edytor nie może się połączyć”.
- Niepowodzenia uwierzytelniania ACP pokazują czytelny komunikat “Authentication failed”; natywne slash commands agentów są przekazywane; “Remove” karty agenta to teraz “Uninstall” z potwierdzeniem.
- Ustawienia Project Scanner są trwałe, a Reset Defaults w pełni czyści stan; nowe/nieskonfigurowane sloty domyślnie ustawiają się na działający Free tier zamiast pustego ślepego zaułka klucza API.
Poprawki błędów
Crashe
- Naprawiono twardy crash edytora przy ustawianiu anim class postaci po niezatwierdzonej zmianie mesha (assert indeksu kości podczas reinstancing).
- Naprawiono crash edytora (FindBlueprintForNodeChecked) przy zapisie Blueprinta z osieroconym grafem, takie grafy są samonaprawiane i re-parentowane przy zapisie.
- Naprawiono crash edytora (IsValidLowLevel podczas DuplicateObject) na ścieżce diff-snapshot dla Blueprintów nieczysto skompilowanych.
- Naprawiono crash Behavior Tree i crash przy usuwaniu sampla blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget działa na zimno uruchomionym edytorze zamiast być źle rozwiązywany przez pierwsze minuty po starcie.
- Naprawiono rozmytego rozwiązywania węzłów, które przepisywało getter na mutator (np. GetCurrentResourceValue na ReduceMana).
- Literalny rozgałęziający exec “then” auto-wstawia teraz Sequence node zamiast porzucać drugi przewód.
- Piny FGameplayAttribute akceptują samą ścieżkę atrybutu; domyślne wartości pinów class/object są poprawnie odczytywane.
Czat
- Naprawiono tury okazjonalnie zostawiające nieaktualną częściową wiadomość asystenta do ręcznego odświeżenia.
- Naprawiono klikanie już aktywnego czatu sporadycznie wyłączające widok.
- Naprawiono odpowiedzi LLM w całym bloku (nie streamowane), częste przy lokalnych LLM, które były gubione, w tym wiele tool_calls zwijających się w jedno.
- Wzmocniono wejście CJK/IME (koreański/japoński): komponujące naciśnięcia klawiszy nie są już kradzione przez popup slash/mention, a znaki separatora linii w wklejonym tekście nie psują już pola wejściowego.
Narzędzia i zasoby
- Akcje Component set_* rozwiązują Blueprint w dowolnym content mount, nie tylko /Game.
- set_world_settings rozwiązuje game mode po krótkiej nazwie / ścieżce BP / sufiksie _C; get_collision_info wraca do CDO klasy.
- texture_path materiału cząsteczki jest teraz stosowany (sprite additive nie renderują już płaskiej bieli); narzędzia PIE niezawodnie celują w świat serwer/primary i spawnują opętanego pawna; take_pie_screenshot komponuje scenę plus UMG.
- key_texture_alpha odmawia uruchomienia podczas PIE z jasnym komunikatem; importy Meshy zachowują alfę PNG.
- ask_user jest ograniczone do agentów w edytorze, więc zewnętrzni klienci MCP nie wiszą już do timeoutu.
IK Retargeting
- Naprawiono retargety wychodzące zamrożone w pozie referencyjnej na UE 5.6+ (chain mapping przeniesione na stos retarget-op).
- Naprawiono błąd kompilacji UE 5.6 z AssignIKRigToAllOps (tylko 5.7+).
- create_asset(IKRig) odczytuje aliasy preview_skeletal_mesh / mesh_path, więc rig nie jest już tworzony bez skeleton.
Kompatybilność
Buduje i działa czysto na Unreal Engine 5.5, 5.6 i 5.7 na Windows i macOS.
V1.6.0, 2 czerwca 2026
To wydanie przynosi największe jak dotąd rozszerzenie Ultimate Engine Co-Pilot. Nowa wieloagentowa Crew planuje, wykonuje i weryfikuje większe zadania w rolach Supervisor, Worker i Verifier, a przebudowany Project Scanner natychmiast odpowiada na pytania o Twój projekt z własnego indeksu. Tool Discovery oparte na intencji pozwala co-pilotowi znaleźć właściwą akcję na podstawie opisów po angielsku, OAuth zapewnia logowanie jednym kliknięciem do hostowanych usług zewnętrznych, takich jak Atlassian i Linear, a nowe Image Studio i przebudowane huby Meshy generują tekstury, obrazy i w pełni zriggowane modele 3D z promptu. Pod tym wszystkim leży fala nowego pokrycia tworzenia w Control Rig, Niagara, materiałach, GAS, Mover i Blueprints, plus dziesiątki poprawek stabilności i zweryfikowane wsparcie od Unreal Engine 5.4 do 5.7.
Nowe funkcje
Multi-Agent Crew
Nowa przestrzeń robocza Crew koordynuje Supervisor, Workers i Verifier (tylko do odczytu) przez plan z punktami kontrolnymi, więc większe zadania są dzielone, przekazywane między rolami i oznaczane jako wykonane dopiero po przejściu weryfikacji. Trzypanelowy widok oferuje zwijane panele, edytor planu z limitami czasu dla każdego punktu kontrolnego, status na żywo dla każdej roli, wbudowane podpowiedzi eskalacji i historię poprzednich uruchomień. Uruchomienia Crew automatycznie wstrzymują się po zamknięciu edytora i można je wznowić w następnej sesji, a zewnętrzni agenci, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot i Kilo, mogą przyjmować role Crew jako pełnoprawni uczestnicy.
Przeprojektowanie katalogu AI Agent
Strona ustawień AI Agent pokazuje teraz faktycznie zainstalowaną wersję, oznacza dostępność nowszej i dodaje przycisk Update. Katalog został przeprojektowany jako siatka kart z ikonami agentów, opisami, rzeczywistymi stanami ładowania i błędów oraz przyklejonym paskiem Save.
Project Scanner v2
Skaner odpowiada teraz na typowe pytania, statystyki, najbardziej złożone zasoby, co używa lub odwołuje się do zasobu, co się zmieniło od ostatniego skanowania, bezpośrednio z indeksu w milisekundach, sięgając do AI tylko w razie potrzeby. Przełącznik trybów odpowiedzi Auto / AI / Index pozwala wybrać sposób odpowiedzi, natychmiastowe odpowiedzi są oznaczone plakietką szybkości, a przycisk Clear All usuwa wszystkie rozmowy skanera za jednym razem.
Tool Discovery
Co-pilot może teraz wyszukiwać akcje za pomocą intencji po angielsku (na przykład „set material two-sided” lub „add IK to a control rig”) i przejść prosto do właściwego narzędzia zamiast zgadywać, więc żądania są rozwiązywane szybciej i bardziej niezawodnie.
Image Studio i Meshy Studio
Przebudowany hub Meshy Studio zamienia prompt lub referencyjny obraz w teksturowany model 3D, a następnie automatycznie łączy riggowanie i animację: wybierz Skeletal Mesh, wybierz z setek prawdziwych akcji animacji, a co-pilot zajmie się resztą. Zawiera retexture, remesh, text-to-image i sprawdzenia balansu, ze sprytnym importem PBR, który naprawia mapy normal/roughness/metallic i eliminuje szwy tekstur, a historia Twoich zadań przeżywa restarty edytora. Oddzielny panel Image Studio generuje obrazy i tekstury PBR z promptu, z negative prompt, modelem, proporcjami/rozmiarem, trybem, nazwą zasobu i ścieżką zapisu, używając Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter lub niestandardowego endpointu.
Łączność zewnętrzna i OAuth
Zaloguj się do hostowanych usług MCP wymagających OAuth, takich jak Atlassian i Linear, prosto z Settings: zaznacz “Use OAuth sign-in”, kliknij Connect, dokończ logowanie w przeglądarce, a połączenie utrzyma się po restartach. Przycisk Test dla każdego serwera wykonuje rzeczywisty handshake i zgłasza „Connected, N tools” lub dokładną awarię inline, a Claude Desktop łączy się teraz za pomocą jednego dołączonego mostu typu drag-and-drop, zastępując starą ręczną konfigurację tunelu.
Animation i Control Rig
Twórz klatki kluczowe AnimSequence od zera z kluczami dla poszczególnych kości, dodatkowymi deltami i krzywymi transformacji, a następnie poproś co-pilota o odczytanie próbek na klatkę, zmierzenie ruchu, oznaczenie skoków rotacji i wyrenderowanie miniatur do krytyki własnych wyników. Tworzenie Control Rig zyskuje sockets do punktów mocowania rekwizytów i broni, nazwane kanały krzywych dla rigów twarzowych i morph, wielokrotnego użytku biblioteki funkcji RigVM, suwaki kanałów animacji i węzły logiki warunkowej, z controls, które mogą dziedziczyć od innych controls lub grup null, być reparentowane, rejestrować przełączalne przestrzenie i nosić działające limity min/max. Można też bezpiecznie dodawać i przepinać BlendSpace players w AnimGraph z podglądem dry-run i ochroną przed edytowaniem niewłaściwego węzła.
Gameplay Abilities i Movement
Pełne tworzenie komponentów Gameplay Effect obejmuje chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects i tag requirements dla każdego modyfikatora; pełne pokrycie tagów Gameplay Ability obejmuje wszystkie dziesięć tag containers plus nowe podsumowanie umiejętności odczytujące cooldown, cost, instancing, networking i szczegóły wyzwalaczy. Nowe rozszerzenie Chaos Mover oparte na fizyce (UE 5.6+) dołącza do standardowego Mover, a jedno wywołanie konfiguracyjne tworzy teraz szkielet pełnej, sterowalnej postaci, capsule, input i okablowanie ruchu, która chodzi, koliduje, spada i ląduje od razu.
Niagara
Nowa akcja czyszczenia usuwa osierocone emitter nodes i nieaktualne event handlers pozostawione przez wcześniejsze edycje i jest bezpieczna do uruchamiania wielokrotnie. Można też odczytać stan wykonania na emitter żywego systemu Niagara i liczby cząsteczek bezpośrednio z działającego efektu, odróżniając „nic się nie zespawnowało” od „zespawnowało się, ale wcześnie umarło”, bez uruchamiania sesji play.
Tworzenie Blueprint
Promuj dowolny scene component do roota Blueprint (odzwierciedlając „Make New Scene Root”) i otwieraj, zapisuj lub save-as poziomy bezpośrednio z co-pilota jako część zautomatyzowanego przepływu. Rozszerzenia mogą teraz deklarować i automatycznie włączać swoje zależności, ładując to, czego potrzebują, najpierw i odmawiając wyłączenia, dopóki inne włączone rozszerzenie wciąż ich wymaga.
Czat i UI
Przeprojektowane wejście czatu łączy attach, mode, voice, selektor modelu i send w jedną zaokrągloną kartę (z przełącznikiem Classic Layout do przywrócenia starszego stylu). Pierścień użycia kontekstu pokazuje, ile kontekstu modelu wykorzystałeś, i oferuje jednokrotną lub automatyczną kompaktyzację; pionowy pasek zakładek oferuje bardziej kompaktową przestrzeń roboczą; pierwsze prowadzone wycieczki przedstawiają każdy obszar; karty powitalne mapują kluczowe kontrolki w nowych czatach; co-pilot może wstrzymać się, aby zadać ustrukturyzowane karty pytań single-select, multi-select lub open-ended; a niezależna lista kontrolna zadań śledzi teraz pracę krok po kroku obok wielokrotnego użytku planów.
Ustawienia i lokalizacja
Nowa strona Info pokazuje nazwę pluginu, wersję, wersję Unreal Engine i konfigurację build, z szybkimi linkami do dokumentacji, Discorda i strony. Widok Crew, strona MCP, panele Source Control i wiele innych ekranów ustawień są teraz dostępne po hiszpańsku, francusku i niemiecku obok angielskiego.
Usprawnienia
Multi-Agent Crew i agenci
Można teraz tworzyć szkice kilku planów Crew jednocześnie bez wzajemnej ingerencji, a wygenerowane punkty kontrolne niosą konkretne kryteria sukcesu, które Verifier może faktycznie sprawdzić. W czacie agenta menu slash wymienia własne komendy tego agenta (plus akcje hosta jak clear, export i retry) jeszcze przed Twoją pierwszą wiadomością, więc wpisanie natywnej komendy jak /usage uruchamia ją bezpośrednio. Spawnowani agenci kodujący są kierowani na Unreal-aware narzędzia pluginu, w tym możliwość czytania i edytowania źródeł C++ bezpośrednio, więc ich zmiany faktycznie wchodzą w życie, przy czym surowe akcje terminala są nadal dostępne na żądanie. Agenci kodujący działają teraz jako rzeczywista, w pełni połączona sesja zamiast wcześniejszego symulowanego terminala, a Ty otrzymujesz teraz jasne powiadomienie w ciągu 15 sekund, jeśli agent zamilknie, plus uprzedzenie dla modeli z auto-routingiem znanych z zawieszania. Ask Before Edit stosuje teraz spójne zasady na każdej ścieżce czatu: pyta tylko o zmiany modyfikujące zasoby i automatycznie akceptuje akcje planowania.
Project Scanner
Wyszukiwanie szereguje teraz zasoby według trafności i rozumie nazwy CamelCase i snake_case. Ponowne skanowania ponownie sprawdzają tylko zmienione zasoby, obniżając czas powtórnych skanów z 30+ sekund do zaledwie kilku, a indeks odświeża się automatycznie w tle w miarę edycji. Materials, textures, static meshes i skeletal meshes są teraz w pełni indeksowane z prawdziwymi podsumowaniami i sprawdzeniami zdrowia; sprawdzenia zdrowia Blueprint podwajają się, oznaczając ciężkie użycie tick, nadmierne casty, osierocone Blueprints i grafy o wysokiej złożoności, a raporty Overview i Performance są generowane bezpośrednio z danych skanowania z ocenami zdrowia, tabelami i wykresami.
Tool Discovery
Wyszukiwanie oparte na intencji i pomoc na żądanie pokrywają każdy obszar narzędzi, w tym ujednolicone tworzenie zasobów, więc Level, MetaSound lub dowolny inny zasób jest znajdowany z naturalnego opisu. Co-pilot może pobrać parametry dla pojedynczej akcji bez ładowania całej strony dokumentacji, a co-pilot odczytuje teraz zwięzłe informacje referencyjne w każdym obszarze, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animacja i więcej, skracając ilość, którą czyta na początku przed przystąpieniem do pracy.
Image Generation
Karta ustawień Image Generation pyta teraz tylko o endpoint i klucz API, z presetem dostawcy, który automatycznie wypełnia endpoint, a model i tryb zostały przeniesione do huba Image Studio, aby ustawienia i hub zachowały swoje własne wybory. Karta ustawień 3D została zmieniona na „Meshy Ecosystem”, aby lepiej odzwierciedlać to, czym kontroluje.
Łączność zewnętrzna
Panel Connected External Servers przyjmuje ten sam układ kart co panel agenta, z ikonami transportu, statusem połączenia i liczby narzędzi na żywo, gotowymi szablonami nagłówków Authorization i API-key, jasnym stanem pustym i podsumowaniem importu dla każdego serwera.
Niagara i Materials
Module parameters, inputs i static switches (takie jak Loop Behavior lub Coordinate Space) są teraz w pełni edytowalne na klasycznych emiterach, z komunikatami o błędach wymieniającymi dokładne dostępne inputs i switches; introspekcja modułów raportuje teraz bieżącą wartość, źródło, opis, zakres min/max i pełny zestaw prawidłowych opcji enum z czytelnymi nazwami. Usuwanie modułów działa w skryptach spawn, update, emitter-spawn i emitter-update. Particle materials mogą zawierać parametr tekstury i próg cięcia obcinający nieczarne rogi; powiązanie tekstury automatycznie wykrywa pasujący sampler type; edycje właściwości materiału i wartości węzłów rozumieją zarówno przyjazne nazwy, jak i własne pisownie enum silnika; można podsumować inputs, outputs i węzły Material Function; instancje materiałów wymieniają każdy nadrzędny static switch z jego efektywną wartością; a węzły wielowyjściowe jak Vertex Color pokazują jasne etykiety RGB, R, G, B i A.
Gameplay i Movement
Ustawianie granted lub target tagów na Instant Gameplay Effect zwraca teraz jasne ostrzeżenie, aby najpierw ustawić duration. Konfiguracja postaci Chaos sprawdza wymagane ustawienia projektu async-physics i physics-prediction i precyzyjnie mówi, które włączyć (i że potrzebny jest restart), bez cichego edytowania Twojej konfiguracji, a szkieletowe postacie Mover wyłączają konfliktową wbudowaną replikację ruchu, aby własna predykcja sieci Mover czysto obsługiwała multiplayer.
Tworzenie Blueprint
Edycja class-default i data-asset akceptuje typowe pisownie parametrów, koerciuje liczby i bools i obsługuje wsadowe edycje wielu właściwości lub zasobów. Wskazówki typów jak float, Color, int64 i TSubclassOf<> rozwiązują się tak samo dla zmiennych, parametrów funkcji i węzłów grafu. Settery właściwości odczytują wartość po zapisie i raportują ją, więc cicho odrzucona lub źle wpisana wartość jest wychwytywana. Konstruktor grafu jest znacznie bardziej tolerancyjny dla niedoskonałego wejścia, automatycznie koryguje nazwy węzłów i kształty połączeń, przekierowuje typowe handles, powiększa piny Make Array i Sequence na żądanie i ujednoznacznia jednakowo nazwane Input Actions. Tworzenie zasobów rerootuje niezamontowane ścieżki zapisu pod /Game, DataTables rozwiązują swój row struct (nawet utworzony w tej sesji, po krótkiej nazwie), a wiele akcji akceptuje dodatkowe aliasy ścieżek i nazw.
Czat i UI
Plany niosą pełny brief i szczegóły każdego kroku i mogą być przeszukiwane, podglądane, przeglądane, przypisywane i edytowane inline, z krokami listy kontrolnej oznaczającymi się jako wykonane po kolei. Gdy plan jest gotowy, co-pilot opuszcza Plan Mode i przełącza się na wybrany tryb edycji, pytając raz, czy preferujesz Auto Edit czy Ask Before Edit. Hałaśliwe zakulisowe wywołania narzędzi nie zaśmiecają już Twojej transkrypcji; gdy lokalny model robi jedną rzecz na raz, te kroki zwijają się teraz w jeden schludny blok zamiast zaśmiecać czat; styl wiadomości jest ujednolicony ze spójnym akcentem; tooltips są stylizowane i pozostają na ekranie; a streaming czatu nie spowalnia już w miarę rozrastania się konwersacji.
Wydajność i stabilność
Praca z węzłami w dużych projektach jest znacznie szybsza, wolne jest tylko pierwsze wyszukiwanie, a wielosekundowe zawieszenia zniknęły. Control Rig controls mogą formować prawdziwe hierarchie podpięte do controls, nulls lub kości, a przeglądarka węzłów rig wymienia teraz wcześniej ukryte węzły matematyczne i narzędziowe.
Poprawki błędów
Czat i przepływ agenta
- Czaty nie są już wysyłane na niewłaściwy model lub pusty model, powtórzenia, wysyłki w kolejce i zewnętrzni agenci zawsze używają modelu przypiętego do tego konkretnego czatu.
- Crew nie utyka już w powtarzaniu pracy, gdy nadchodzi spóźniona lub duplikowana aktualizacja statusu, są one teraz ignorowane jako nieaktualne.
- Przypadkowe puste wiersze tool-call nie zostają już w żywym czacie agenta, a agenci wykonują teraz pracę bezpośrednio w Twoim czacie, zamiast uruchamiać zadania w tle, które nigdy nie zgłaszały się z powrotem.
- Plany i notatki robocze z agenta w tle lub Crew trafiają teraz do własnego czatu tego agenta zamiast do dowolnego czatu, który akurat oglądasz, i nie nadpisują już historii otwartego czatu.
- Licznik myślenia nie resetuje się już przy powrocie do wciąż generującego czatu, a zmiana modelu czatu zaczyna obowiązywać natychmiast, nawet na działającym agencie.
- Zamknięcie okna pluginu zatrzymuje generacje w toku, a Clear All zatrzymuje każdą pętlę agenta w locie.
- Kopiowanie wiadomości zachowuje jej listy, nagłówki, bloki kodu i linki jako markdown, a rozwinięte panele tool-result pozostają otwarte w miarę aktualizacji czatu.
- Okna dialogowe potwierdzenia renderują się teraz nad innymi panelami z dokładnymi etykietami przycisków.
Narzędzia i discovery
- Błędy tworzenia zasobów pokazują teraz prawidłowe typy zasobów inline i wychwytują częste pomylenie typu zasobu z jego klasą nadrzędną.
- Wyszukiwanie narzędzi nie myli już przykładowych wartości, nazw typów ani nazw parametrów z prawdziwymi akcjami, więc przestaje wywoływać niewłaściwe narzędzie.
- Lista zawsze dostępnych narzędzi odzwierciedla teraz dokładnie, jak każde narzędzie musi być wywoływane, eliminując błędy „no such tool” przez połączenie z zewnętrznym edytorem lub agentem.
- Wyłączenie rozszerzenia usuwa teraz jego akcje z discovery natychmiast zamiast czekać do restartu.
- Liczne narzędzia, które zgłaszały sukces bez faktycznej zmiany czegokolwiek, zostały naprawione w Niagara distributions, State Tree transitions, połączeniach material graph, stanach i notifies animacji, GAS attributes, trybach blend/completion Sequencer, testach EQS, węzłach sound switch i eksporcie landscape heightmap.
- Duże żądania budowy Blueprint odzyskują się płynnie, gdy część żądania zostaje obcięta, zamiast zapętlać się przez powtarzane przebudowy.
- Klasa awarii podczas sterowania co-pilotem z zewnętrznego edytora lub agenta, gdzie niektóre żądania były cicho źle obsługiwane, została naprawiona.
Ustawienia i łączność
- Dostawca image-generation, klucz i model są teraz pojedynczym globalnym ustawieniem, więc przełączanie czatów nie zamienia już cicho Twojej konfiguracji.
- Sekrety nagłówków w ustawieniach zewnętrznego serwera są teraz maskowane, a edycja jednego pola nie wymazuje już pozostałych.
- Awaria edytora przy szybkim przełączaniu między slotami agentów w Settings została naprawiona.
Animation i Control Rig
- Tworzenie Control Rig nie zawodzi już cicho ani nie zawiesza się: wskazanie Skeleton importuje jego kości i powiązuje preview mesh; struct-typed rig variables (
Vector,Transform) nie zawieszają się już; a podpięcie control do brakującej kości zwraca jasny błąd zamiast rzucać go w pochodzeniu. - Łańcuchy logiki Control Rig pozostają nienaruszone przy dodawaniu węzłów, nowa logika dołącza się do końca istniejącego łańcucha wykonania zamiast odcinać wcześniejszą konfigurację, taką jak IK nodes, a przestarzałe rig nodes są oznaczane ich nowoczesną zamianą.
- Zasoby AimOffset są poprawnie odrzucane na węzłach BlendSpace player, wskazując właściwe narzędzie aim-offset zamiast cicho akceptować nieprawidłową konfigurację.
- Bazy danych Pose Search raportują poprawną liczbę animacji w UE 5.7, gdzie wcześniej odczytywały zero nawet po dodaniu animacji; dodania są weryfikowane i zapisywane, aby się utrzymywały.
- Nowy opcjonalny Surgical mode (domyślnie wyłączony) powstrzymuje co-pilota od nieoczekiwanego uruchamiania sesji Play-In-Editor, gdy chcesz tylko szybkich, bezpośrednich edycji.
Niagara
- Systemy Niagara, które zawieszały edytor przy otwarciu po ustawieniu zakresów size, scale lub rotation, zostały naprawione; wcześniej uszkodzony zasób można naprawić ponownie aplikując jego tryb distribution.
- Niewidoczne smugi z dwukomponentowych wartości renderera, takich jak sub-image size przechowywanych niepoprawnie, zostały naprawione.
- Pink-checker fallback przy przypisywaniu materiałów do rendererów Niagara został naprawiony, wymagana flaga particle-usage jest teraz włączana automatycznie i raportowana.
- Systemy Niagara nie kompilujące się po usunięciu emitera lub modułu zostały naprawione; pozostały graf jest czysto zszywany z powrotem.
- Walidacja systemu Niagara odczytuje teraz rzeczywisty compile status każdego skryptu, więc system z błędami kompilacji nie jest już zgłaszany jako zdrowy.
- Zmiany właściwości emitera, takie jak local space, determinism lub simulation target, wymuszają rekompilację, aby rzeczywiście weszły w życie.
Materials
- Materiał particle soft-edge produkujący nieprawidłowy shader został naprawiony, a walidacja materiałów ujawnia teraz rzeczywiste błędy kompilacji shadera, takie jak nieprawidłowy sampler type.
- Ustawianie właściwości materiału, które cicho nic nie robiło, zostało naprawione, edycje oznaczają teraz nierozpoznane wartości enum i zgłaszają błąd z prawidłowymi opcjami, gdy nazwa nie jest rozpoznana.
- Przypisanie Material Function do węzła wywołania funkcji teraz poprawnie regeneruje jego piny i podpis.
Gameplay (GAS)
- Tagi Gameplay Effect, które cicho nic nie robiły na nowoczesnych wersjach silnika, zostały naprawione; granted, asset i requirement tagi są teraz stosowane, z nieznanymi tagami rejestrowanymi automatycznie.
- Ustawienie duration Gameplay Effect cicho cofające się do Instant zostało naprawione, naturalne wejścia jak “HasDuration” są teraz rozpoznawane, naprawiając powtarzające się błędy „effect is Instant” na cooldownach i timed effects.
Blueprints
- Lokalne zmienne odczytują i zapisują się teraz poprawnie w grafach Blueprint, w tym wewnątrz funkcji interface-override, a walidacja nie zgłasza już fałszywie brakującego interface override.
add_componentodmawia non-Actor Blueprints z jasnym komunikatem zamiast zawiesić edytor.- Ciche „kompiluje się, ale nic nie robi” Blueprints, takie jak impure getter pozostawiony bez połączenia exec, są oznaczane podczas walidacji i budowy grafu.
- Play-in-editor nie wisi już na Blueprint z błędami kompilacji; prekompiluje brudne Blueprints i zwraca listę zepsutych zamiast zamarzać na nieodpowiedzialnym dialogu.
- Budowanie grafu Blueprint nie zawiesza się już na brakującym lub pustym entry, który jest teraz bezpiecznie pomijany.
- Auto-układanie węzłów nie usuwa już łańcuchów zdarzeń input i debug-key, które wcześniej myliło z orphans.
- Awarie edytora przy umieszczaniu węzłów variable Get podczas bardzo długich sesji są teraz przechwytywane jako odzyskiwalny błąd.
Stabilność
- Usunięcie wybranego aktora nie zawiesza już edytora przy następnym rysowaniu viewport.
- Wsadowe operacje create, duplicate, rename i move padają teraz czysto z wykonalnym komunikatem zamiast utykać na blokującym dialogu „Overwrite existing asset?”.
- Niezgodności Skeletal mesh i AnimBP z niedopasowanymi Skeletons są odrzucane przed runtime zamiast pozować w T w play.
- Skanowanie Blueprints nie zawiesza już Twojego projektu na uszkodzonym zasobie, a ta sama zmiana sprawia, że discovery węzłów jest zauważalnie szybsze.
- Edycja State Tree nie zawiesza się już na zepsutej hierarchii; puste stany są czyszczone przy dostępie, a binding daje jasny błąd.
- Awaria Mass Entity przy zapisie ustawiając właściwość typu class została naprawiona.
- Awaria przy walidacji Widget Blueprints po budowie została naprawiona; on-completion auto-walidacja działa teraz na każdej ścieżce czatu, z konfigurowalną liczbą przejść samokorekty.
- Wyłączenie rozszerzenia nie ryzykuje już awarią od tool handlers pozostawionych wskazujących na rozładowany kod.
- Git init, push, pull i set-remote działają w tle, więc wolna komenda nie może zamrozić edytora, a zamknięcie panelu w środku operacji nie ryzykuje już awarią.
macOS i międzywersyjne
- Plugin teraz buduje się i działa na macOS.
- Edytor nie zawiesza się już przy starcie na Apple Silicon Mac, gdzie sprawdzenie iOS-urządzenia w tle mogło go zabić chwile po uruchomieniu; plugin obchodzi to automatycznie, więc start jest niezawodny.
- Project Dashboard na macOS został naprawiony: „Analyze with AI” i dropdown past-trace działają teraz, przypadkowa strona nie miga już przy otwarciu, a przełączanie widoków nie zawiesza się ani nie zawodzi.
- Instaluje się poprawnie na Unreal Engine 5.4 do 5.6 ponownie, z minimalną obsługiwaną wersją przypiętą z powrotem do 5.4.0 i Chaos Mover izolowanym jako opt-in moduł, więc 5.4 i 5.5 wciąż się budują.
Kompatybilność
Buduje i działa czysto na Unreal Engine 5.4 do 5.7 na Windows, macOS i Linux.
V1.5.5, 19 maja 2026
Wydanie szlifujące. Ostrzejsze narzędzia tworzenia w każdym podsystemie UE, zewnętrzni agenci AI, których można bezpośrednio podłączyć do edytora, oraz treści AI w trybie offline-first, gotowe do użycia bez synchronizacji z chmurą przy pierwszym uruchomieniu.
Agenci AI i integracje
- Uruchamiaj zewnętrznych agentów AI wewnątrz edytora. Twórz sesje Claude Code, Codex, Copilot lub Gemini we własnych slotach, rozmawiaj z nimi jak z wbudowanym AI. Przełączaj się między agentami za pomocą Left ALT+1..9.
- Podłączaj własne serwery narzędzi. Każdy serwer zgodny z MCP (baza danych, narzędzie projektowe, własny toolchain) można dodać z karty Extensions, stdio lub HTTP. Twoje serwery są również widoczne dla uruchamianych agentów, więc zewnętrzni agenci mogą wywoływać Twoje niestandardowe narzędzia.
Doświadczenie czatu
/compactnaprawdę kompaktuje. Stara historia jest podsumowywana i zastępowana, a nie ukrywana, natychmiast otrzymujesz oszczędność kontekstu.- Pisz, gdy AI pracuje. Wiadomości są kolejkowane i przetwarzane po zakończeniu bieżącego uruchomienia.
- Auto-zatwierdzanie pamięci (opcjonalny przełącznik). Pomijaj monity dla nowych wpisów pamięci AI podczas długich uruchomień.
- Usunięto limity przesyłania GDD. Wrzucaj dokumenty dowolnego rozmiaru.
- Przewijanie w górę pozostaje podczas streamingu. Czytaj, gdy AI pisze, bez gwałtownego powrotu na dół.
- Nowy motyw inspirowany Classic Slate z konfigurowalnymi kolorami dymków użytkownika/AI.
Authoring Sprint
- Control Rig. Workflow warstw animacji, bake, collapse, tween, edit. Targetowanie grafu per-event; prawdziwe właściwości kontrolne.
- Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
- Niagara. Wykrywanie schematu + skrót SetParameters, binding modułów classic-emitter, binding atrybutów renderera, stateless inputs, scratch modules z niestandardowym HLSL.
- Gameplay Ability System. Inspekcja żywego ASC w runtime, atrybuty, efekty, zdolności, tagi. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
- Behavior Tree. Deklaratywny budowniczy drzewa z FlowAbortMode i pełną obsługą dekoratorów.
- State Tree. Domyślne wartości parametrów, rozszerzone typy.
- PCG. Matematyka atrybutów + rozszerzone recipes.
- MetaSound. Prawdziwe implementacje zastępujące 5 wcześniejszych stubów, obsługa paged graphs w UE 5.5.
- Widget. Manipulacja nazwanymi slotami, dopracowanie wiringu event-graph.
- Water. Gerstner batch, edycja splajnów, naprawiony footgun akumulacji.
- GameplayTags. Znajdź wszystkie zasoby odwołujące się do tagu jednym wywołaniem.
- Każdy UObject. Odczyt lub zapis dowolnego UPROPERTY na dowolnym UObject, bez potrzeby dedykowanego narzędzia dla każdego typu zasobu.
Graf Blueprint
Dwa miesiące rzeczywistych testów obciążeniowych RPG / multiplayer trafiły do buildera grafu:
- Cross-class self-wire dla eventów, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
- Walidacja pre-flight z automatyczną naprawą nadużyć parametrów.
- Kanonizacja SpawnActor + obejście direct-spawn.
- Branch auto-wire, return-node defaults, binding WidgetClick, inherited-prop self-context.
clear_blueprint_graphjest oparte na kotwicach i zachowuje input events; dodanoundo_last_clear.add_functionobsługuje kategorie i skanowanie natywnych UEnum.
Wolne narzędzia nie zamrażają edytora
Długo działające wywołania narzędzi (kompilacje, skany, fetche) działają teraz asynchronicznie, pracuj dalej, gdy kończą się w tle.
Mac / Linux
- Crash startowy Apple Silicon automatycznie załatany (iOS-platform-detection abort).
- Poprawki kompilacji Mac UE 5.7 (szablony GAS).
- Poprawka renderowania Project Dashboard na Macu.
- Sprzątanie ścieżki kompilacji Linux.
Stabilność
- Treści AI (system prompt, dokumentacja narzędzi, referencja węzłów, każdy umbrella doc) dostarczane są w pakiecie z wtyczką. Działa offline, bez synchronizacji z chmurą przy pierwszym uruchomieniu.
- Wzmocnienie diff-snapshot przed GC i PIE preflight.
- Odporność telemetrii przy przejściowych awariach sieci.
Kompatybilność
Buduje się czysto dla UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 maja 2026
Wydanie, które wprowadziło opcjonalne rozszerzenia.
- 25 przełączalnych modułów obejmujących Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, plus 10 modułów dla wtyczek UE firm trzecich (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Włącz tylko to, czego używasz; reszta nigdy się nie ładuje.
- Sprint pokrycia Sequencer + Animation: dziesiątki nowych akcji w obu podsystemach.
- Multi-edytorowy routing MCP: otwieraj więcej niż jeden edytor na raz; współdzielą jeden port brokera i widzisz je wszystkie z dowolnego okna.
V1.1.5, 28 kwietnia 2026
Wydanie stabilizacyjne zbudowane na miesiącach testów w warunkach rzeczywistych.
- Authoring Blueprint pokrył każdy przypadek brzegowy ujawniony w sesjach refaktoryzacji RPG na żywo i testach obciążeniowych multiplayer.
- Telemetria i EditorSync wzmocnione przeciw przerwom sieciowym i przejściom stanu cache.
- Wewnętrzne komponenty wtyczki podzielone na 15 wyspecjalizowanych modułów.
- Dodano wsparcie first-party dla Claude Code, Codex, Copilot i Gemini.
V1.1.0, 22 kwietnia 2026
Fundamentalna refaktoryzacja.
- Wtyczka zrestrukturyzowana wokół modularnych granic, Core, Tools, MCP, Shell, plus koordynatory funkcji.
- Pierwsza wersja klienta zewnętrznego agenta.
V1.0.5, 18 kwietnia 2026
Etap stabilizacyjny wydania początkowego V1.0.
V1.0, Kwiecień 2026
V1.0 to największa aktualizacja od powstania wtyczki. Oficjalnie wychodzimy z bety.
Generowanie Blueprint oparte na AI
- Blueprint Architect: Rozmawiaj z AI, które tworzy, modyfikuje i analizuje Blueprint w czasie rzeczywistym, używając 1,450+ akcji narzędzi w 56 kategoriach.
- 4 tryby interakcji: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat i tryb Plan pozwalają kontrolować, ile autonomii ma AI.
- Pre-Flight Validator: Automatycznie skanuje i naprawia grafy Blueprint przed budowaniem, wychwytując 40+ typowych błędów.
- Blueprint Diff Snapshots: Każde generowanie zapisuje migawkę przed/po, dzięki czemu możesz przeglądać zmiany i cofać je jednym kliknięciem.
56 kategorii narzędzi (1,450+ akcji)
- Tworzenie Blueprint: Tworzenie Blueprint, dodawanie komponentów, zmiennych, funkcji, kompilacja i edycja grafów na poziomie węzłów.
- Animacja: BlendSpaces, Montages, maszyny stanów AnimBP, łańcuchy AnimGraph, IK, wirtualne kości, motion warping.
- Sequencer i kinematografia: Sekwencje poziomów, rigi kamer, wszystkie typy ścieżek, interpolacja klatek kluczowych, renderowanie MRQ.
- Poziom i scena: Spawnowanie, transformacja, duplikowanie aktorów, fizyka, World Partition, HLOD, poziomy strumieniowe.
- Materiały: Pełna edycja grafu materiałów, instancje, funkcje, warstwy, MPC, automatyczny układ.
- Widgety UMG: Tworzenie pełnych układów UI z opisów, animacje widgetów, edycja slotów, nawigacja.
- PCG proceduralne: Budowanie grafów PCG, spawnery siatek, randomizery transformacji, rozrzut krajobrazowy.
- Niagara VFX: Tworzenie systemów i emiterów, dodawanie modułów, rendererów, parametrów, obsługi zdarzeń.
- Behavior Trees i State Trees: Pełne tworzenie BT/ST z kompozytami, zadaniami, dekoratorami, przejściami.
- GAS (Gameplay Abilities): Zestawy atrybutów, zdolności, efekty, sygnały, modyfikatory, kumulacja.
- Audio i MetaSounds: Sygnały dźwiękowe, tłumienie, miksy, edycja grafu MetaSound.
- Fizyka i destrukcja: Zasoby fizyczne, kolekcje geometrii, frakturyzacja, presety kolizji.
- Środowisko: Niebo, mgła, atmosfera, chmury wolumetryczne, zbiorniki wodne, post-processing.
- I 20+ więcej: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, pojazdy, Mass Entity, Geometry Script, roślinność, konfiguracja renderowania, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, testowanie gry, Gameplay Tags.
Generowanie zasobów AI
- Generowanie tekstur: Generuj tekstury z tekstu przez Imagen, DALL-E, Together AI lub OpenRouter.
- Generowanie materiałów PBR: Generuj jedną teksturę bazową, automatycznie twórz mapy Normal, Roughness, Metallic i AO.
- Generowanie modeli 3D: Tekst-do-3D i obraz-do-3D przez Meshy, Tripo lub Hunyuan z automatycznym udoskonalaniem.
- Generowanie dźwięku: Generuj SFX, muzykę i głos przez OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI lub HuggingFace.
- Materiał z tekstur: Automatyczne wykrywanie typów tekstur i tworzenie kompletnych materiałów z istniejących plików.
Agenci AI
- 4 równoczesnych agentów: Uruchamiaj Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot i Google Gemini CLI bezpośrednio w edytorze.
- Pełny dostęp do narzędzi MCP: Każdy agent może używać wszystkich 1,450+ akcji narzędzi przez Model Context Protocol.
- Wybór modelu per agent: Wybierz model i poziom wysiłku myślenia dla każdego agenta.
- Instalacja jednym kliknięciem: Zainstaluj CLI każdego agenta jednym przyciskiem w Ustawieniach.
Darmowe użycie AI
- Dwa darmowe sloty: Wbudowane darmowe AI z prawdziwymi modelami. Bez klucza API, bez konta, bez konfiguracji.
Integracja głosowa
- Zamiana mowy na tekst: Nagraj swój głos i otrzymaj natychmiastową transkrypcję Whisper.
- Zamiana tekstu na mowę: 6 głosów (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) odczytuje odpowiedzi AI na głos.
- Tryb bez użycia rąk: Automatyczne wysyłanie transkrypcji + automatyczne odtwarzanie odpowiedzi dla programowania wyłącznie głosem.
Inteligencja projektu
- Skaner projektu: Indeksuj cały projekt i zadawaj AI pytania o architekturę, zależności i zasoby.
- Profiler wydajności: Profiler jednym kliknięciem, który uruchamia PIE, nagrywa ślad i zwraca przeanalizowane przez AI informacje o wydajności.
- Graf zależności: Interaktywna wizualizacja relacji zasobów z przesuwaniem i powiększaniem.
- Drzewo dziedziczenia: Hierarchia klas Blueprint renderowana jako diagramy.
- Wykresy kołowe i diagramy przepływu: Generowane przez AI wizualizacje danych inline w czacie.
- Panel projektu: Samodzielne okno z grafem zależności, mapą cieplną, wykresem kołowym i drzewem dziedziczenia.
Pamięć i kontekst AI
- Pamięć AI: Trwała międzysesyjna pamięć, dzięki której AI zapamiętuje Twój projekt, preferencje i decyzje.
- Menedżer GDD: Importuj dokumenty projektowe gry jako trwały kontekst AI.
- Menedżer planów: Wieloetapowe śledzenie zadań z wizualizacją postępu.
- @ wzmianki zasobów: Wpisz @, aby wyszukać i odwołać się do dowolnego zasobu projektu inline.
- Załączniki plików i obrazów: Dołącz pliki źródłowe, zrzuty ekranu lub obrazy referencyjne do dowolnej konwersacji.
- Wyszukiwanie Brave: AI może przeszukiwać internet w trakcie rozmowy.
Ekosystem nauki
- Kursy i drzewko umiejętności: Strukturyzowane ścieżki nauki z lekcjami, kamieniami milowymi i wyzwaniami.
- XP, awansowanie i tytuły: Zdobywaj XP za używanie narzędzi, awansuj od Newcomer do Mythic.
- Dzienne serie i osiągnięcia: Śledź kolejne dni i odblokuj osiągnięcia automatycznie.
- Globalna tablica wyników: Rywalizuj z innymi użytkownikami na całym świecie.
- Samouczki wideo: Treści wideo w edytorze do nauki z przewodnikiem.
- Zakładka społeczności: Połącz się z innymi użytkownikami wtyczki.
Obsługa wielu dostawców
- 9 slotów na klucze API: Przechowuj konfiguracje dla Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter lub dowolnego niestandardowego punktu końcowego.
- Przełączanie skrótami ALT+1-9: Natychmiastowe przełączanie między dostawcami w trakcie sesji.
- Obsługa lokalnych LLM: Działa z Ollama, LM Studio, Lemonade lub dowolnym serwerem kompatybilnym z OpenAI.
- Dynamiczne listy modeli: Nowe modele pojawiają się automatycznie w listach rozwijanych z chmury, aktualizacja wtyczki nie jest potrzebna.
Integracja MCP
- Serwer TCP MCP: Zewnętrzne narzędzia AI (Claude Desktop, Claude Code, dowolny klient MCP) mogą sterować edytorem Unreal.
- Wszystkie 1,450+ akcji dostępne: Wszystko, co wtyczka potrafi, jest dostępne przez MCP.
- Do 10 jednoczesnych edytorów: Każda instancja edytora otrzymuje własny port MCP.
UI i UX
- 20 języków: Pełne tłumaczenie UI z obsługą natywnych promptów w dowolnym języku.
- System motywów: Ciemny, Jasny i niestandardowe motywy z pełną personalizacją kolorów.
- Zoom czatu: CTRL+kółko z wskaźnikiem i resetem.
- Renderowanie Markdown: Pełna obsługa Markdown z przyciskami kopiowania bloków kodu.
- Eksport konwersacji: Zapisuj czaty jako pliki .txt lub .md.
- Wbudowane zgłaszanie błędów: Wysyłaj opinię ze zrzutami ekranu bezpośrednio z wtyczki.
Platforma
- UE 5.5, 5.6, 5.7: Jedna wtyczka działa na wszystkich trzech wersjach silnika.
- Windows, macOS, Linux: Wtyczka tylko do edytora, obsługa wszystkich trzech platform.
- Pełny kod źródłowy C++: Każda linia kodu źródłowego w zestawie. Modyfikuj, rozszerzaj lub ucz się.
- Dożywotnie aktualizacje: Jednorazowy zakup, wszystkie przyszłe aktualizacje w cenie.
- Aktualizacje treści z chmury: Prompty AI i dokumentacja narzędzi aktualizują się automatycznie bez ponownego pobierania.
Ulepszenia
- Przyrostowe budowanie grafów Blueprint (jedna funkcja naraz dla szybszego myślenia AI)
- Operacje masowe na większości narzędzi tworzenia/dodawania/ustawiania/usuwania przez items=[]
- Równoległe wykonywanie narzędzi w jednej odpowiedzi AI
- System walidacji wstępnej dla budowania grafów Blueprint
- Idempotentne tworzenie zasobów (bez dialogów nadpisywania)
Naprawione błędy
- Naprawiono odrzucanie pola timestamp przez API Gemini
- Naprawiono brak przyciągania wolumenu PCG do pozycji krajobrazu
- Naprawiono crash Niagara przy dodawaniu rendererów po usunięciu emitera
- Naprawiono wykrywanie CLI na Mac dla agentów uruchomionych z Findera
- Naprawiono biały ekran powitalny w UE 5.7 (regresja CEF LoadString)
- Naprawiono crash ConcertSyncClient w UE 5.7 przez łańcuch zależności MovieRenderPipeline
- Naprawiono kompatybilność z lokalnymi LLM (spłaszczanie formatu zawartości dla Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Naprawiono odrzucanie pustego nagłówka Authorization na serwerach lokalnych
- Naprawiono dialog nadpisywania akcji wejściowych na istniejących zasobach
Zmiany niekompatybilne wstecz
- Usunięto metodę połączenia przez rozszerzenie przeglądarki (zastąpione natywnymi agentami AI)
- Wtyczka zmieniona z “Ultimate Blueprint Generator” na “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 marca 2026
Ogromne ulepszenia i mnóstwo nowych funkcji. Obejrzyj wideo przeglądowe V0.7.5.
Nowe funkcje
- Wiele slotów na klucze API: Łatwa konfiguracja i przełączanie między wieloma kluczami API.
- Obsługa Enhanced Input: Pełna obsługa systemu Enhanced Input w Unreal.
- Przenoszenie zasobów promptami: Przenoś zasoby za pomocą poleceń w języku naturalnym.
- Klikalne linki zasobów: Odwołania do zasobów w czacie są teraz klikalne, aby wybrać je w Content Browser.
- Ulepszenia tworzenia widgetów: Lepsza generacja widgetów UMG i obsługa układów.
- Ulepszenia skanera projektu: Szybsze i dokładniejsze skanowanie całego projektu.
- Przegląd projektu i raport wydajności: Generuj kompleksowe raporty o stanie projektu.
- Ulepszenia generowania Blueprint i tokenów: Wydajniejsze wykorzystanie tokenów i lepsza jakość wyników.
- Generowanie obrazów: Generuj tekstury i obrazy bezpośrednio z promptów.
- Generowanie materiałów: Twórz materiały z opisów w języku naturalnym.
- Generator siatek 3D: Generuj podstawowe siatki 3D przez prompty AI.
- Obsługa diagramów przepływu: Twórz i pracuj z diagramami przepływu.
- @ odwołanie do zasobów: Użyj symbolu @ aby szybko odwołać się do zasobów w konwersacjach.
- Wklejanie obrazów ze schowka: Wklejaj obrazy bezpośrednio ze schowka do czatu.
- Łatwa analiza wtyczek: Szybka analiza kodu i struktury zainstalowanych wtyczek.
- Generowanie Data Table: Twórz i wypełniaj tabele danych z pomocą AI.
- Obsługa dokumentów projektowych gry: AI może pracować z dokumentami projektowymi gry i się do nich odwoływać.
- Pamięć AI: Trwały kontekst między konwersacjami i sesjami dla lepszej ciągłości.
- Obsługa MCP wciąż aktualna: Kontynuuj używanie z Claude Desktop, Cursor i innymi aplikacjami kompatybilnymi z MCP.
- Ulepszenia UX/UI: Ogólne szlifowanie interfejsu i ulepszenia użyteczności.
V0.3.5, 26 stycznia 2026
Duża ewolucja. Obejrzyj wideo przeglądowe V0.3.5.
Nowe funkcje
- Interfejs AI w edytorze: Możliwości agentowe aplikacji desktopowych takich jak Claude Desktop zostały przeniesione do samego Unreal Editor. Nie musisz już używać aplikacji firm trzecich, chyba że chcesz. Wszystko można zrobić z interfejsu w edytorze.
- Obsługa lokalnych LLM: Używaj Ollama, LM Studio i innych lokalnych serwerów kompatybilnych z OpenAI do pracy offline bez kosztów API.
V0.2.5, 9 stycznia 2026
Obejrzyj wideo przeglądowe V0.2.5.
- Przywrócono obsługę kluczy API (co czyni ją 3. sposobem korzystania z wtyczki obok aplikacji desktopowych i DeepSeek w przeglądarce).
- Edycja wartości Class Defaults w Blueprint/zasobach danych.
V0.2.0, 15 grudnia 2025
Nowe funkcje
- Uniwersalne wyjaśnianie zasobów: AI może teraz wyjaśniać materiały, Behavior Trees, Animation Blueprints i Widget Blueprints, oprócz standardowych Blueprint. Działa zarówno dla pełnego zasobu, jak i dla wybranych węzłów w grafie.
- Eksport podsumowań: Eksportuj wyjaśnienie AI dowolnego zasobu lub wyboru węzłów do pliku .md lub .txt na potrzeby dokumentacji.
- Dostęp do systemu plików C++: Dodano narzędzia do odczytu i zapisu zewnętrznych plików .cpp i .h.
- Ulepszone generowanie widgetów: Tworzenie złożonych układów UMG z promptów jest teraz znacznie potężniejsze i bardziej niezawodne.
Ulepszenia
- Czyste układy Blueprint: Generowane Blueprint mają teraz lepszy układ węzłów.
- Potężniejsze generowanie kodu: AI jest teraz znacznie inteligentniejsze, używając wbudowanej listy API popularnych funkcji silnika do generowania dokładniejszego i bardziej niezawodnego kodu.
- Szybsze odpowiedzi AI: Dodano “Sprawdzenie wykonalności”, aby zapobiec próbom AI wykonywania nieobsługiwanych zadań.
Poprawki
- Obsługa UTF-16LE: Naprawiono krytyczne awarie dla użytkowników międzynarodowych poprzez dodanie obsługi kodowania plików UTF-16LE.
- Stabilność: Rozwiązano kilka awarii, które mogły wystąpić podczas złożonego generowania Blueprint.
- Zawiera liczne inne mniejsze poprawki błędów dla płynniejszego doświadczenia.
V0.1.5, 18 listopada 2025
- Wtyczka jest teraz w pełni samowystarczalna. Podczas korzystania z zewnętrznego asystenta AI, API firm trzecich (OpenAI, Gemini) nie jest już używane. Zewnętrzny asystent (jak Claude Desktop/Cursor) teraz czyta reguły wtyczki, sam generuje kod i wysyła go do Unreal tylko do kompilacji.
- Gruntowna przebudowa stabilności i zabezpieczenie przed awariami.
V0.1.1, 27 października 2025
Poprawki i ulepszenia
- Naprawiono krytyczną awarię edytora w pełnym skanerze projektu spowodowaną wskaźnikami nullptr Blueprint ParentClass.
- Całkowicie przebudowano funkcję “Wyjaśnianie Blueprint”, zastępując wolny i zawodny asynchroniczny system “job/poll” szybkim, synchronicznym narzędziem. AI teraz otrzymuje surowe dane i samodzielnie syntezuje wyjaśnienie. Możesz wyjaśnić pojedynczy Blueprint, folder lub cały projekt.
Nowe funkcje
- Tworzenie zasobów danych: Nowe narzędzia dla AI do tworzenia zdefiniowanych przez użytkownika struktur i wyliczeń bezpośrednio z czatu. AI wypełnia te zasoby odpowiednimi zmiennymi na podstawie kreatywnych promptów (np. “utwórz strukturę dla statystyk RPG”).
- Obsługa Construction Script: AI może teraz generować kod bezpośrednio w Construction Script Blueprint.
- Naprawiono błąd, w którym logika wstawiania nie działała przy użyciu Claude Desktop/Cursor. Teraz znów można dodawać kod po wybranym węźle.
V0.1.0, 20 października 2025
Przełomowa aktualizacja, przekształcająca wtyczkę w kompletnego AI Copilot dla Unreal Engine. Pełna integracja Model Context Protocol (MCP), połącz się bezpośrednio z klientami AI takimi jak Cursor i Claude Desktop dla płynnego, konwersacyjnego przepływu pracy.
Kluczowe nowe funkcje
- Inteligencja na poziomie projektu: Skanuj cały projekt, aby stworzyć bazę wiedzy. AI może teraz generować szczegółowe raporty wydajności/pamięci i odpowiadać na pytania wysokiego poziomu, takie jak “Gdzie zaimplementowano system zdrowia?”
- Zaawansowane wypełnianie sceny: Natychmiastowe wypełnianie wybranych wolumenów lub obszarów setkami Static Mesh i Blueprint z pełną randomizacją położenia, rotacji i skali.
- Kompletne szkieletowanie UI (UMG): Buduj i rozmieszczaj złożone hierarchie UI z jednego promptu. AI może tworzyć panele, przyciski i tekst oraz kontrolować właściwości układu, takie jak kotwice, wyrównanie i wypełnienie.
- Konwersacyjna refaktoryzacja kodu: Wybierz dowolne węzły Blueprint i otrzymaj bezpieczną, niedestrukcyjną, zoptymalizowaną funkcję jako sugerowaną zamianę.
- Przepływ pracy świadomy kontekstu: AI jest teraz świadome Twojego kontekstu. Może tworzyć zasoby w aktualnie wybranym folderze Content Browser.
- Rozszerzona kontrola zasobów i sceny: Pełna obsługa tworzenia materiałów, stosowania ich do wielu aktorów i spawnowania dowolnego typu aktora. AI może również listować i wybierać aktorów w World Outliner.
- Generowanie złożonych systemów: Twórz całe systemy rozgrywki (np. kompletny system zdrowia z funkcjami obrażeń/leczenia) z jednego polecenia wysokiego poziomu.
V0.0.6, 8 września 2025
- Dodano obsługę lokalnych LLM (Ollama, LM Studio). Wciąż bardzo eksperymentalne.
V0.0.5, 1 września 2025
Nowe funkcje
- Wstawianie węzłów: Wybierz dowolny węzeł w istniejącym grafie i płynnie dodaj nową logikę po nim.
- Rozumienie wizualne: Wprowadź zrzuty ekranu Blueprint, aby otrzymać jasne, szczegółowe wyjaśnienia złożonej logiki.
- Wyjaśnianie i sugerowanie: Wyjaśnij zaznaczenie węzłów i zasugeruj ulepszenia.
- Generowanie wielu funkcji: Twórz wiele funkcji lub zdarzeń z jednego, kompleksowego promptu.
- Obsługa wielu dostawców: Natywna obsługa API Claude i DeepSeek, obok OpenAI i Google Gemini.
- Rozszerzona obsługa Blueprint: Generowanie logiki dla Widget Blueprint i grafu zdarzeń Animation Blueprint.
- Ulepszona stabilność generowania.
V0.0.4, 9 sierpnia 2025
- Poprawka naprawiająca generowanie Gemini.
- Dodano obsługę węzła Sequence i zdarzeń Input Key.
- Ulepszono interfejs Prompt Builder. Dodano funkcje poprawiające jakość życia.
V0.0.3, 7 sierpnia 2025
- Dodano obsługę spawnowania aktorów, wcześniej spawnowanie aktorów powodowało awarię silnika, ale teraz wszystko jest naprawione i działa zgodnie z oczekiwaniami.
V0.0.2, 1 sierpnia 2025
- Prompt Builder został zintegrowany z główną wtyczką.
- Dodano obsługę rzutowania, rzutuj na swoje postacie, kontrolery graczy, tryby gry i wywoływaj funkcje i zdarzenia z innych aktorów.
- Dodano obsługę Timeline i zdarzeń nakładania komponentów.
V0.0.1, 26 lipca 2025
- Wtyczka uruchomiona na FAB.