Historia zmian
Historia zmian
V1.7.0 — 26 czerwca 2026
Poprawka stabilności i niezawodności na bazie V1.6.7, plus wsparcie UE 5.8. Fokus tego wydania: zmiażdżenie błędów czatu/UI, które kilku z Was zgłosiło, oraz fala poprawek generowania Blueprint/zasobów.
Nowe funkcje
- Wsparcie UE 5.8 — plugin dostarczany jest teraz dla 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8.
- Wybór modelu per slot edytora dla darmowego tieru — wybierz inny model Blueprints Lab dla każdego otwartego edytora zamiast jednego globalnego wyboru.
Usprawnienia
- Znaczące zmniejszenie tokenów/latencji — podzielono system prompt na bloki cached vs volatile i przycięto zduplikowane właściwości schematów narzędzi (~11k tokenów zaoszczędzonych na każdej liście narzędzi).
- Agenci ACP (Claude Code / Codex) stosują teraz wybrany przez Ciebie model przy spawnie.
Poprawki błędów
Czat i UI
- Naprawiono odpowiedzi AI, które mogły pojawiać się jako obcięte w połowie odpowiedzi (trzeba było przełączyć konwersacje i wrócić, aby zobaczyć pełną wiadomość). Streaming ustala się teraz poprawnie.
- Naprawiono znikanie paska diff Blueprint po edycji grafu.
- Naprawiono ukrywanie listy konwersacji przy otwieraniu czatu.
- Naprawiono błędy diff-snapshot w wizualnym diff Blueprint.
Generowanie Blueprint i zasobów
- Nowo utworzone Blueprint są teraz niezawodnie zapisywane na dysk i weryfikowane przy przeładowaniu.
create_assetpoprawnie kieruje aliasy Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum do właściwych handlerów.- Rozwiązywanie typów pinów akceptuje teraz sufiksy tablic takie jak
int[]. - Naprawiono wartości User Enum w kształcie obiektu oraz cicho pomijane pole “Name” DataTable.
- Naprawiono crash przy tworzeniu User-Defined Struct (przemiatanie reinstantiation UE 5.7).
Animacja
- Konfiguratory węzłów i usuwanie schodzą teraz w głąb grafów Linked Anim Layer.
- Poprawne celowanie
graph_nameprzy dodawaniu węzłów anim oraz zapisy CDO kluczowane tagami.
MetaSound
- Naprawiono crash budowania z nietypowanych literałów domyślnych wejść węzłów (np. string na pinie
FTime). - Dodano
repair_metasound_literalsdo naprawy crashy z legacy string-na-numerycznym pinie.
Widgety i UMG
- Zabezpieczono rename/duplicate przed kolizjami osieroconych nazw, które mogły wyzwolić fatalny assert.
V1.6.7 — 20 czerwca 2026
Aktualizacja zgodności. Złożona i zatwierdzona na marketplace Fab, z warunkami licencji per-seat z Fab EULA egzekwowanymi teraz przez powierzchnię zarządzania urządzeniami per-install na stronie. Ponadto: nowe tworzenie Linked Anim Layer od początku do końca, 14 nowych węzłów AnimGraph, wiarygodna informacja zwrotna o układzie widgetów dzięki prawdziwemu przebiegowi układu Slate, hierarchiczne tworzenie StateTree, wyszukiwanie w całej konwersacji czatu, agenci w edytorze sterujący panelami Plan i Task, przeprojektowany ekran aktywacji HTML oraz lokalizacja, która obejmuje teraz Crew, menu kontekstowe i puste stany source-control we wszystkich 20 obsługiwanych językach.
Nowe funkcje
Animation i Linked Anim Layers
- Twórz Linked Anim Layers od początku do końca. Stwórz interfejs warstwy, który zaszczepia domyślną warstwę, implementuj warstwy na AnimBP postawy/broni i upuść węzeł Linked Anim Layer do konkretnego stanu lub grafu warstwy — referencje, instance class i interfejs wszystkie bindują się i kompilują czysto.
- Karm linked layers danymi na żywo. Zadeklaruj typowane wejścia na funkcji warstwy, eksponuj je jako bindowalne piny na grafie wywołującym i steruj nimi ze zmiennych instancji głównej, tak aby blendspace warstwy postawy faktycznie animował się z Speed/Direction.
- 14 nowych węzłów AnimGraph — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator i Pose Blender — do umieszczania samodzielnie lub w łańcuchu.
- Celuj zagnieżdżone grafy podczas tworzenia węzłów anim — dodawaj i okablowuj węzły wewnątrz BoundGraph stanu lub nazwanego grafu warstwy, bindując piny przez Property Access dla bezpiecznych wątkowo odczytów i sterując X/Y BlendSpacePlayer ze zmiennych członkowskich.
- Twórz handlery notify w AnimBP ze ścieżką zdarzeń
ev.AnimNotify_<Name>; klasy notify rozwiązują się niezawodnie po nazwie lub ścieżce.
Widgety i UMG
- Wiarygodna informacja zwrotna o układzie. analyze_widget_layout wykonuje prawdziwy przebieg układu Slate w dowolnej rozdzielczości i raportuje rzeczywisty prostokąt na ekranie każdego widgetu, z linterem, który flaguje widgety poza ekranem, przycięty/zasłonięty tekst, nakładki, widgety o zerowym rozmiarze, niepokryte tła i pominięte sloty grid — świadomy ScrollBox-clip i skali.
- Wypal alfę w ikonach generowanych przez AI za pomocą key_texture_alpha — wycina płaskie tło i przełącza na ostrą kompresję UI dla czystych wycięć inventory/row.
- Brushe tekstur na większej liczbie widgetów. set_image_brush stosuje brushe stretch, 9-slice i border (z marginesami, tintami, materiałami UI) do Image, teł Border i stylów Button.
- Buduj duże UI przyrostowo — builder wykrywa zbyt duże/obcięte payloady i prowadzi przez przepływ shell-then-sections.
Blueprint i StateTree
- Czytaj zmienne Blueprint za pomocą get_blueprint_variable(s), włącznie ze zmiennymi dziedziczonymi (typ, live default, flagi, kategoria, klasa źródłowa).
- Filtrowane odczyty grafu — get_blueprint_graph honoruje swój parametr wyszukiwania, aby zwracać tylko pasujące węzły z dużych EventGraphów.
- Mądrzejsza pomoc dla nieznanych narzędzi — niewłaściwa nazwa narzędzia zwraca bezpośrednio wywoływalne, dopasowane do intencji sugestie z ich parametrami zamiast błędu prowadzącego donikąd.
- Hierarchiczne tworzenie StateTree — zagnieżdżaj stany pod nazwanym rodzicem, dołączaj zadania/warunki/ewaluatory typu BP-wrapper z trwałymi bindings, plus nowe akcje get_state_tree_node_properties i remove_state_tree_binding.
Czat i konwersacja
- Wyszukiwanie w całej konwersacji (Ctrl+F) w całej historii Architecta z nawigacją po wystąpieniach i przewijaniem do podświetlenia.
- Kompaktyzacja w trzech trybach — Marker (scrollback tylko do odczytu), Fork/Archive (snapshot plus świeży, zaszczepiony czat) lub Discard, wybieralne w ustawieniach i per-run przez /compact
. - Dostosowanie rozmiaru kontekstu świadome modelu.
Agenci i MCP
- Agenci w edytorze sterują panelami Plan i Task — project_plan i task wysyłają się przez most i odświeżają panele edytora na żywo.
- Kontekst ACP przetrwa restart edytora — agenci przeładowują swoją natywną sesję (lub bogate odtworzenie ukończonej pracy) i kontynuują zamiast restartować od pierwszej wiadomości.
- Wzmiankuj dowolny typ zasobu — pickery @-mention pokazują każdy zarejestrowany zasób (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, niestandardowe Data Assets, levele), niezależnie od tego, czy jego plugin jest załadowany, renderowane jako klikalne chipy.
Aktywacja i licencjonowanie
- Przeprojektowany ekran aktywacji — przebudowany w HTML, aby pasował do aplikacji, z zakładkami FAB-order i klucza ze strony, selektorem 20 języków i statusem na żywo; aktywacja FAB potrzebuje tylko ID zamówienia.
- Zarządzanie urządzeniami per-seat — Settings → Info pokazuje License card z ID urządzenia tej instalacji i linkami do zarządzania urządzeniami na stronie i wyświetlenia Fab EULA. Samoobsługowe zarządzanie seatami znajduje się pod gamedevcore.com/manage-devices; warunki licencji per-seat Fab znajdują się pod fab.com/eula.
- Dostępny build 5-dniowego darmowego trialu — oddzielne wydanie trial w wersji v1.6.5 dla UE 5.5, 5.6 i 5.7 pod gamedevcore.com/trial/downloads, jedna maszyna na konto, do ciągłego użytku wymagany jest pełny v1.6.7.
Lokalizacja
- Zakładka Crew, menu kontekstowe i puste stany source-control są teraz w pełni zlokalizowane we wszystkich 20 obsługiwanych językach.
Usprawnienia
- Długie autonomiczne sesje nie pompują już pamięci — widok czatu Architecta jest ograniczony (starsze bąbelki eksmitowane z widoku na żywo, ale zachowane w zapisanej transkrypcji), naprawiając renderer, który mógł wspinać się do dziesiątek GB.
- Bąbelki wiadomości AI zachowują swoje przyciski copy/delete na każdej ścieżce renderowania.
- Wiele narzędzi akceptuje teraz udokumentowane aliasy parametrów, które wcześniej zawodziły cicho, a wyszukiwania zasobów obejmują wszystkie zamontowane korzenie treści (plugin mounts, nie tylko /Game).
- Ładowanie GameplayEffect utwardzone przeciwko przejściowym pierwszym chybieniom; create_asset(GameplayAbility) honoruje parent_class; gameplay tags ustawialne po samej nazwie z auto-rejestracją.
- object_properties operuje na CDO Blueprinta; argumenty narzędzi w stringifikowanym JSON są re-hydratowane, aby wywołania zbiorcze docierały do swoich handlerów.
- Samonaprawiający się broker MCP usuwa zawieszone instancje i ponownie się rejestruje, naprawiając powtarzającą się awarię “samotny edytor nie może się połączyć”.
- Niepowodzenia uwierzytelniania ACP pokazują czytelny komunikat “Authentication failed”; natywne slash commands agentów są przekazywane; “Remove” karty agenta to teraz “Uninstall” z potwierdzeniem.
- Ustawienia Project Scanner są trwałe, a Reset Defaults w pełni czyści stan; nowe/nieskonfigurowane sloty domyślnie ustawiają się na działający Free tier zamiast pustego ślepego zaułka klucza API.
Poprawki błędów
Crashe
- Naprawiono twardy crash edytora przy ustawianiu anim class postaci po niezatwierdzonej zmianie mesha (assert indeksu kości podczas reinstancing).
- Naprawiono crash edytora (FindBlueprintForNodeChecked) przy zapisie Blueprinta z osieroconym grafem — takie grafy są samonaprawiane i re-parentowane przy zapisie.
- Naprawiono crash edytora (IsValidLowLevel podczas DuplicateObject) na ścieżce diff-snapshot dla Blueprintów nieczysto skompilowanych.
- Naprawiono crash Behavior Tree i crash przy usuwaniu sampla blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget działa na zimno uruchomionym edytorze zamiast być źle rozwiązywany przez pierwsze minuty po starcie.
- Naprawiono rozmytego rozwiązywania węzłów, które przepisywało getter na mutator (np. GetCurrentResourceValue na ReduceMana).
- Literalny rozgałęziający exec “then” auto-wstawia teraz Sequence node zamiast porzucać drugi przewód.
- Piny FGameplayAttribute akceptują samą ścieżkę atrybutu; domyślne wartości pinów class/object są poprawnie odczytywane.
Czat
- Naprawiono tury okazjonalnie zostawiające nieaktualną częściową wiadomość asystenta do ręcznego odświeżenia.
- Naprawiono klikanie już aktywnego czatu sporadycznie wyłączające widok.
- Naprawiono odpowiedzi LLM w całym bloku (nie streamowane) — częste przy lokalnych LLM — które były gubione, w tym wiele tool_calls zwijających się w jedno.
- Wzmocniono wejście CJK/IME (koreański/japoński): komponujące naciśnięcia klawiszy nie są już kradzione przez popup slash/mention, a znaki separatora linii w wklejonym tekście nie psują już pola wejściowego.
Narzędzia i zasoby
- Akcje Component set_* rozwiązują Blueprint w dowolnym content mount, nie tylko /Game.
- set_world_settings rozwiązuje game mode po krótkiej nazwie / ścieżce BP / sufiksie _C; get_collision_info wraca do CDO klasy.
- texture_path materiału cząsteczki jest teraz stosowany (sprite additive nie renderują już płaskiej bieli); narzędzia PIE niezawodnie celują w świat serwer/primary i spawnują opętanego pawna; take_pie_screenshot komponuje scenę plus UMG.
- key_texture_alpha odmawia uruchomienia podczas PIE z jasnym komunikatem; importy Meshy zachowują alfę PNG.
- ask_user jest ograniczone do agentów w edytorze, więc zewnętrzni klienci MCP nie wiszą już do timeoutu.
IK Retargeting
- Naprawiono retargety wychodzące zamrożone w pozie referencyjnej na UE 5.6+ (chain mapping przeniesione na stos retarget-op).
- Naprawiono błąd kompilacji UE 5.6 z AssignIKRigToAllOps (tylko 5.7+).
- create_asset(IKRig) odczytuje aliasy preview_skeletal_mesh / mesh_path, więc rig nie jest już tworzony bez skeleton.
Kompatybilność
Buduje i działa czysto na Unreal Engine 5.5, 5.6 i 5.7 na Windows i macOS.
V1.6.0 — 2 czerwca 2026
To wydanie przynosi największe jak dotąd rozszerzenie Ultimate Engine Co-Pilot. Nowa wieloagentowa Crew planuje, wykonuje i weryfikuje większe zadania w rolach Supervisor, Worker i Verifier, a przebudowany Project Scanner natychmiast odpowiada na pytania o Twój projekt z własnego indeksu. Tool Discovery oparte na intencji pozwala co-pilotowi znaleźć właściwą akcję na podstawie opisów po angielsku, OAuth zapewnia logowanie jednym kliknięciem do hostowanych usług zewnętrznych, takich jak Atlassian i Linear, a nowe Image Studio i przebudowane huby Meshy generują tekstury, obrazy i w pełni zriggowane modele 3D z promptu. Pod tym wszystkim leży fala nowego pokrycia tworzenia w Control Rig, Niagara, materiałach, GAS, Mover i Blueprints — plus dziesiątki poprawek stabilności i zweryfikowane wsparcie od Unreal Engine 5.4 do 5.7.
Nowe funkcje
Multi-Agent Crew
Nowa przestrzeń robocza Crew koordynuje Supervisor, Workers i Verifier (tylko do odczytu) przez plan z punktami kontrolnymi, więc większe zadania są dzielone, przekazywane między rolami i oznaczane jako wykonane dopiero po przejściu weryfikacji. Trzypanelowy widok oferuje zwijane panele, edytor planu z limitami czasu dla każdego punktu kontrolnego, status na żywo dla każdej roli, wbudowane podpowiedzi eskalacji i historię poprzednich uruchomień. Uruchomienia Crew automatycznie wstrzymują się po zamknięciu edytora i można je wznowić w następnej sesji, a zewnętrzni agenci — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot i Kilo — mogą przyjmować role Crew jako pełnoprawni uczestnicy.
Przeprojektowanie katalogu AI Agent
Strona ustawień AI Agent pokazuje teraz faktycznie zainstalowaną wersję, oznacza dostępność nowszej i dodaje przycisk Update. Katalog został przeprojektowany jako siatka kart z ikonami agentów, opisami, rzeczywistymi stanami ładowania i błędów oraz przyklejonym paskiem Save.
Project Scanner v2
Skaner odpowiada teraz na typowe pytania — statystyki, najbardziej złożone zasoby, co używa lub odwołuje się do zasobu, co się zmieniło od ostatniego skanowania — bezpośrednio z indeksu w milisekundach, sięgając do AI tylko w razie potrzeby. Przełącznik trybów odpowiedzi Auto / AI / Index pozwala wybrać sposób odpowiedzi, natychmiastowe odpowiedzi są oznaczone plakietką szybkości, a przycisk Clear All usuwa wszystkie rozmowy skanera za jednym razem.
Tool Discovery
Co-pilot może teraz wyszukiwać akcje za pomocą intencji po angielsku (na przykład „set material two-sided” lub „add IK to a control rig”) i przejść prosto do właściwego narzędzia zamiast zgadywać, więc żądania są rozwiązywane szybciej i bardziej niezawodnie.
Image Studio i Meshy Studio
Przebudowany hub Meshy Studio zamienia prompt lub referencyjny obraz w teksturowany model 3D, a następnie automatycznie łączy riggowanie i animację: wybierz Skeletal Mesh, wybierz z setek prawdziwych akcji animacji, a co-pilot zajmie się resztą. Zawiera retexture, remesh, text-to-image i sprawdzenia balansu, ze sprytnym importem PBR, który naprawia mapy normal/roughness/metallic i eliminuje szwy tekstur, a historia Twoich zadań przeżywa restarty edytora. Oddzielny panel Image Studio generuje obrazy i tekstury PBR z promptu — z negative prompt, modelem, proporcjami/rozmiarem, trybem, nazwą zasobu i ścieżką zapisu — używając Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter lub niestandardowego endpointu.
Łączność zewnętrzna i OAuth
Zaloguj się do hostowanych usług MCP wymagających OAuth, takich jak Atlassian i Linear, prosto z Settings: zaznacz “Use OAuth sign-in”, kliknij Connect, dokończ logowanie w przeglądarce, a połączenie utrzyma się po restartach. Przycisk Test dla każdego serwera wykonuje rzeczywisty handshake i zgłasza „Connected, N tools” lub dokładną awarię inline, a Claude Desktop łączy się teraz za pomocą jednego dołączonego mostu typu drag-and-drop, zastępując starą ręczną konfigurację tunelu.
Animation i Control Rig
Twórz klatki kluczowe AnimSequence od zera z kluczami dla poszczególnych kości, dodatkowymi deltami i krzywymi transformacji, a następnie poproś co-pilota o odczytanie próbek na klatkę, zmierzenie ruchu, oznaczenie skoków rotacji i wyrenderowanie miniatur do krytyki własnych wyników. Tworzenie Control Rig zyskuje sockets do punktów mocowania rekwizytów i broni, nazwane kanały krzywych dla rigów twarzowych i morph, wielokrotnego użytku biblioteki funkcji RigVM, suwaki kanałów animacji i węzły logiki warunkowej — z controls, które mogą dziedziczyć od innych controls lub grup null, być reparentowane, rejestrować przełączalne przestrzenie i nosić działające limity min/max. Można też bezpiecznie dodawać i przepinać BlendSpace players w AnimGraph z podglądem dry-run i ochroną przed edytowaniem niewłaściwego węzła.
Gameplay Abilities i Movement
Pełne tworzenie komponentów Gameplay Effect obejmuje chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects i tag requirements dla każdego modyfikatora; pełne pokrycie tagów Gameplay Ability obejmuje wszystkie dziesięć tag containers plus nowe podsumowanie umiejętności odczytujące cooldown, cost, instancing, networking i szczegóły wyzwalaczy. Nowe rozszerzenie Chaos Mover oparte na fizyce (UE 5.6+) dołącza do standardowego Mover, a jedno wywołanie konfiguracyjne tworzy teraz szkielet pełnej, sterowalnej postaci — capsule, input i okablowanie ruchu — która chodzi, koliduje, spada i ląduje od razu.
Niagara
Nowa akcja czyszczenia usuwa osierocone emitter nodes i nieaktualne event handlers pozostawione przez wcześniejsze edycje i jest bezpieczna do uruchamiania wielokrotnie. Można też odczytać stan wykonania na emitter żywego systemu Niagara i liczby cząsteczek bezpośrednio z działającego efektu, odróżniając „nic się nie zespawnowało” od „zespawnowało się, ale wcześnie umarło”, bez uruchamiania sesji play.
Tworzenie Blueprint
Promuj dowolny scene component do roota Blueprint (odzwierciedlając „Make New Scene Root”) i otwieraj, zapisuj lub save-as poziomy bezpośrednio z co-pilota jako część zautomatyzowanego przepływu. Rozszerzenia mogą teraz deklarować i automatycznie włączać swoje zależności, ładując to, czego potrzebują, najpierw i odmawiając wyłączenia, dopóki inne włączone rozszerzenie wciąż ich wymaga.
Czat i UI
Przeprojektowane wejście czatu łączy attach, mode, voice, selektor modelu i send w jedną zaokrągloną kartę (z przełącznikiem Classic Layout do przywrócenia starszego stylu). Pierścień użycia kontekstu pokazuje, ile kontekstu modelu wykorzystałeś, i oferuje jednokrotną lub automatyczną kompaktyzację; pionowy pasek zakładek oferuje bardziej kompaktową przestrzeń roboczą; pierwsze prowadzone wycieczki przedstawiają każdy obszar; karty powitalne mapują kluczowe kontrolki w nowych czatach; co-pilot może wstrzymać się, aby zadać ustrukturyzowane karty pytań single-select, multi-select lub open-ended; a niezależna lista kontrolna zadań śledzi teraz pracę krok po kroku obok wielokrotnego użytku planów.
Ustawienia i lokalizacja
Nowa strona Info pokazuje nazwę pluginu, wersję, wersję Unreal Engine i konfigurację build, z szybkimi linkami do dokumentacji, Discorda i strony. Widok Crew, strona MCP, panele Source Control i wiele innych ekranów ustawień są teraz dostępne po hiszpańsku, francusku i niemiecku obok angielskiego.
Usprawnienia
Multi-Agent Crew i agenci
Można teraz tworzyć szkice kilku planów Crew jednocześnie bez wzajemnej ingerencji, a wygenerowane punkty kontrolne niosą konkretne kryteria sukcesu, które Verifier może faktycznie sprawdzić. W czacie agenta menu slash wymienia własne komendy tego agenta (plus akcje hosta jak clear, export i retry) jeszcze przed Twoją pierwszą wiadomością, więc wpisanie natywnej komendy jak /usage uruchamia ją bezpośrednio. Spawnowani agenci kodujący są kierowani na Unreal-aware narzędzia pluginu — w tym możliwość czytania i edytowania źródeł C++ bezpośrednio — więc ich zmiany faktycznie wchodzą w życie, przy czym surowe akcje terminala są nadal dostępne na żądanie. Agenci kodujący działają teraz jako rzeczywista, w pełni połączona sesja zamiast wcześniejszego symulowanego terminala, a Ty otrzymujesz teraz jasne powiadomienie w ciągu 15 sekund, jeśli agent zamilknie, plus uprzedzenie dla modeli z auto-routingiem znanych z zawieszania. Ask Before Edit stosuje teraz spójne zasady na każdej ścieżce czatu: pyta tylko o zmiany modyfikujące zasoby i automatycznie akceptuje akcje planowania.
Project Scanner
Wyszukiwanie szereguje teraz zasoby według trafności i rozumie nazwy CamelCase i snake_case. Ponowne skanowania ponownie sprawdzają tylko zmienione zasoby, obniżając czas powtórnych skanów z 30+ sekund do zaledwie kilku, a indeks odświeża się automatycznie w tle w miarę edycji. Materials, textures, static meshes i skeletal meshes są teraz w pełni indeksowane z prawdziwymi podsumowaniami i sprawdzeniami zdrowia; sprawdzenia zdrowia Blueprint podwajają się — oznaczając ciężkie użycie tick, nadmierne casty, osierocone Blueprints i grafy o wysokiej złożoności — a raporty Overview i Performance są generowane bezpośrednio z danych skanowania z ocenami zdrowia, tabelami i wykresami.
Tool Discovery
Wyszukiwanie oparte na intencji i pomoc na żądanie pokrywają każdy obszar narzędzi, w tym ujednolicone tworzenie zasobów, więc Level, MetaSound lub dowolny inny zasób jest znajdowany z naturalnego opisu. Co-pilot może pobrać parametry dla pojedynczej akcji bez ładowania całej strony dokumentacji, a co-pilot odczytuje teraz zwięzłe informacje referencyjne w każdym obszarze — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animacja i więcej — skracając ilość, którą czyta na początku przed przystąpieniem do pracy.
Image Generation
Karta ustawień Image Generation pyta teraz tylko o endpoint i klucz API, z presetem dostawcy, który automatycznie wypełnia endpoint, a model i tryb zostały przeniesione do huba Image Studio, aby ustawienia i hub zachowały swoje własne wybory. Karta ustawień 3D została zmieniona na „Meshy Ecosystem”, aby lepiej odzwierciedlać to, czym kontroluje.
Łączność zewnętrzna
Panel Connected External Servers przyjmuje ten sam układ kart co panel agenta, z ikonami transportu, statusem połączenia i liczby narzędzi na żywo, gotowymi szablonami nagłówków Authorization i API-key, jasnym stanem pustym i podsumowaniem importu dla każdego serwera.
Niagara i Materials
Module parameters, inputs i static switches (takie jak Loop Behavior lub Coordinate Space) są teraz w pełni edytowalne na klasycznych emiterach, z komunikatami o błędach wymieniającymi dokładne dostępne inputs i switches; introspekcja modułów raportuje teraz bieżącą wartość, źródło, opis, zakres min/max i pełny zestaw prawidłowych opcji enum z czytelnymi nazwami. Usuwanie modułów działa w skryptach spawn, update, emitter-spawn i emitter-update. Particle materials mogą zawierać parametr tekstury i próg cięcia obcinający nieczarne rogi; powiązanie tekstury automatycznie wykrywa pasujący sampler type; edycje właściwości materiału i wartości węzłów rozumieją zarówno przyjazne nazwy, jak i własne pisownie enum silnika; można podsumować inputs, outputs i węzły Material Function; instancje materiałów wymieniają każdy nadrzędny static switch z jego efektywną wartością; a węzły wielowyjściowe jak Vertex Color pokazują jasne etykiety RGB, R, G, B i A.
Gameplay i Movement
Ustawianie granted lub target tagów na Instant Gameplay Effect zwraca teraz jasne ostrzeżenie, aby najpierw ustawić duration. Konfiguracja postaci Chaos sprawdza wymagane ustawienia projektu async-physics i physics-prediction i precyzyjnie mówi, które włączyć (i że potrzebny jest restart), bez cichego edytowania Twojej konfiguracji, a szkieletowe postacie Mover wyłączają konfliktową wbudowaną replikację ruchu, aby własna predykcja sieci Mover czysto obsługiwała multiplayer.
Tworzenie Blueprint
Edycja class-default i data-asset akceptuje typowe pisownie parametrów, koerciuje liczby i bools i obsługuje wsadowe edycje wielu właściwości lub zasobów. Wskazówki typów jak float, Color, int64 i TSubclassOf<> rozwiązują się tak samo dla zmiennych, parametrów funkcji i węzłów grafu. Settery właściwości odczytują wartość po zapisie i raportują ją, więc cicho odrzucona lub źle wpisana wartość jest wychwytywana. Konstruktor grafu jest znacznie bardziej tolerancyjny dla niedoskonałego wejścia — automatycznie koryguje nazwy węzłów i kształty połączeń, przekierowuje typowe handles, powiększa piny Make Array i Sequence na żądanie i ujednoznacznia jednakowo nazwane Input Actions. Tworzenie zasobów rerootuje niezamontowane ścieżki zapisu pod /Game, DataTables rozwiązują swój row struct (nawet utworzony w tej sesji, po krótkiej nazwie), a wiele akcji akceptuje dodatkowe aliasy ścieżek i nazw.
Czat i UI
Plany niosą pełny brief i szczegóły każdego kroku i mogą być przeszukiwane, podglądane, przeglądane, przypisywane i edytowane inline, z krokami listy kontrolnej oznaczającymi się jako wykonane po kolei. Gdy plan jest gotowy, co-pilot opuszcza Plan Mode i przełącza się na wybrany tryb edycji, pytając raz, czy preferujesz Auto Edit czy Ask Before Edit. Hałaśliwe zakulisowe wywołania narzędzi nie zaśmiecają już Twojej transkrypcji; gdy lokalny model robi jedną rzecz na raz, te kroki zwijają się teraz w jeden schludny blok zamiast zaśmiecać czat; styl wiadomości jest ujednolicony ze spójnym akcentem; tooltips są stylizowane i pozostają na ekranie; a streaming czatu nie spowalnia już w miarę rozrastania się konwersacji.
Wydajność i stabilność
Praca z węzłami w dużych projektach jest znacznie szybsza — wolne jest tylko pierwsze wyszukiwanie, a wielosekundowe zawieszenia zniknęły. Control Rig controls mogą formować prawdziwe hierarchie podpięte do controls, nulls lub kości, a przeglądarka węzłów rig wymienia teraz wcześniej ukryte węzły matematyczne i narzędziowe.
Poprawki błędów
Czat i przepływ agenta
- Czaty nie są już wysyłane na niewłaściwy model lub pusty model — powtórzenia, wysyłki w kolejce i zewnętrzni agenci zawsze używają modelu przypiętego do tego konkretnego czatu.
- Crew nie utyka już w powtarzaniu pracy, gdy nadchodzi spóźniona lub duplikowana aktualizacja statusu — są one teraz ignorowane jako nieaktualne.
- Przypadkowe puste wiersze tool-call nie zostają już w żywym czacie agenta, a agenci wykonują teraz pracę bezpośrednio w Twoim czacie, zamiast uruchamiać zadania w tle, które nigdy nie zgłaszały się z powrotem.
- Plany i notatki robocze z agenta w tle lub Crew trafiają teraz do własnego czatu tego agenta zamiast do dowolnego czatu, który akurat oglądasz, i nie nadpisują już historii otwartego czatu.
- Licznik myślenia nie resetuje się już przy powrocie do wciąż generującego czatu, a zmiana modelu czatu zaczyna obowiązywać natychmiast, nawet na działającym agencie.
- Zamknięcie okna pluginu zatrzymuje generacje w toku, a Clear All zatrzymuje każdą pętlę agenta w locie.
- Kopiowanie wiadomości zachowuje jej listy, nagłówki, bloki kodu i linki jako markdown, a rozwinięte panele tool-result pozostają otwarte w miarę aktualizacji czatu.
- Okna dialogowe potwierdzenia renderują się teraz nad innymi panelami z dokładnymi etykietami przycisków.
Narzędzia i discovery
- Błędy tworzenia zasobów pokazują teraz prawidłowe typy zasobów inline i wychwytują częste pomylenie typu zasobu z jego klasą nadrzędną.
- Wyszukiwanie narzędzi nie myli już przykładowych wartości, nazw typów ani nazw parametrów z prawdziwymi akcjami, więc przestaje wywoływać niewłaściwe narzędzie.
- Lista zawsze dostępnych narzędzi odzwierciedla teraz dokładnie, jak każde narzędzie musi być wywoływane, eliminując błędy „no such tool” przez połączenie z zewnętrznym edytorem lub agentem.
- Wyłączenie rozszerzenia usuwa teraz jego akcje z discovery natychmiast zamiast czekać do restartu.
- Liczne narzędzia, które zgłaszały sukces bez faktycznej zmiany czegokolwiek, zostały naprawione w Niagara distributions, State Tree transitions, połączeniach material graph, stanach i notifies animacji, GAS attributes, trybach blend/completion Sequencer, testach EQS, węzłach sound switch i eksporcie landscape heightmap.
- Duże żądania budowy Blueprint odzyskują się płynnie, gdy część żądania zostaje obcięta, zamiast zapętlać się przez powtarzane przebudowy.
- Klasa awarii podczas sterowania co-pilotem z zewnętrznego edytora lub agenta — gdzie niektóre żądania były cicho źle obsługiwane — została naprawiona.
Ustawienia i łączność
- Dostawca image-generation, klucz i model są teraz pojedynczym globalnym ustawieniem, więc przełączanie czatów nie zamienia już cicho Twojej konfiguracji.
- Sekrety nagłówków w ustawieniach zewnętrznego serwera są teraz maskowane, a edycja jednego pola nie wymazuje już pozostałych.
- Awaria edytora przy szybkim przełączaniu między slotami agentów w Settings została naprawiona.
Animation i Control Rig
- Tworzenie Control Rig nie zawodzi już cicho ani nie zawiesza się: wskazanie Skeleton importuje jego kości i powiązuje preview mesh; struct-typed rig variables (
Vector,Transform) nie zawieszają się już; a podpięcie control do brakującej kości zwraca jasny błąd zamiast rzucać go w pochodzeniu. - Łańcuchy logiki Control Rig pozostają nienaruszone przy dodawaniu węzłów — nowa logika dołącza się do końca istniejącego łańcucha wykonania zamiast odcinać wcześniejszą konfigurację, taką jak IK nodes — a przestarzałe rig nodes są oznaczane ich nowoczesną zamianą.
- Zasoby AimOffset są poprawnie odrzucane na węzłach BlendSpace player, wskazując właściwe narzędzie aim-offset zamiast cicho akceptować nieprawidłową konfigurację.
- Bazy danych Pose Search raportują poprawną liczbę animacji w UE 5.7, gdzie wcześniej odczytywały zero nawet po dodaniu animacji; dodania są weryfikowane i zapisywane, aby się utrzymywały.
- Nowy opcjonalny Surgical mode (domyślnie wyłączony) powstrzymuje co-pilota od nieoczekiwanego uruchamiania sesji Play-In-Editor, gdy chcesz tylko szybkich, bezpośrednich edycji.
Niagara
- Systemy Niagara, które zawieszały edytor przy otwarciu po ustawieniu zakresów size, scale lub rotation, zostały naprawione; wcześniej uszkodzony zasób można naprawić ponownie aplikując jego tryb distribution.
- Niewidoczne smugi z dwukomponentowych wartości renderera, takich jak sub-image size przechowywanych niepoprawnie, zostały naprawione.
- Pink-checker fallback przy przypisywaniu materiałów do rendererów Niagara został naprawiony — wymagana flaga particle-usage jest teraz włączana automatycznie i raportowana.
- Systemy Niagara nie kompilujące się po usunięciu emitera lub modułu zostały naprawione; pozostały graf jest czysto zszywany z powrotem.
- Walidacja systemu Niagara odczytuje teraz rzeczywisty compile status każdego skryptu, więc system z błędami kompilacji nie jest już zgłaszany jako zdrowy.
- Zmiany właściwości emitera, takie jak local space, determinism lub simulation target, wymuszają rekompilację, aby rzeczywiście weszły w życie.
Materials
- Materiał particle soft-edge produkujący nieprawidłowy shader został naprawiony, a walidacja materiałów ujawnia teraz rzeczywiste błędy kompilacji shadera, takie jak nieprawidłowy sampler type.
- Ustawianie właściwości materiału, które cicho nic nie robiło, zostało naprawione — edycje oznaczają teraz nierozpoznane wartości enum i zgłaszają błąd z prawidłowymi opcjami, gdy nazwa nie jest rozpoznana.
- Przypisanie Material Function do węzła wywołania funkcji teraz poprawnie regeneruje jego piny i podpis.
Gameplay (GAS)
- Tagi Gameplay Effect, które cicho nic nie robiły na nowoczesnych wersjach silnika, zostały naprawione; granted, asset i requirement tagi są teraz stosowane, z nieznanymi tagami rejestrowanymi automatycznie.
- Ustawienie duration Gameplay Effect cicho cofające się do Instant zostało naprawione — naturalne wejścia jak “HasDuration” są teraz rozpoznawane, naprawiając powtarzające się błędy „effect is Instant” na cooldownach i timed effects.
Blueprints
- Lokalne zmienne odczytują i zapisują się teraz poprawnie w grafach Blueprint, w tym wewnątrz funkcji interface-override, a walidacja nie zgłasza już fałszywie brakującego interface override.
add_componentodmawia non-Actor Blueprints z jasnym komunikatem zamiast zawiesić edytor.- Ciche „kompiluje się, ale nic nie robi” Blueprints — takie jak impure getter pozostawiony bez połączenia exec — są oznaczane podczas walidacji i budowy grafu.
- Play-in-editor nie wisi już na Blueprint z błędami kompilacji; prekompiluje brudne Blueprints i zwraca listę zepsutych zamiast zamarzać na nieodpowiedzialnym dialogu.
- Budowanie grafu Blueprint nie zawiesza się już na brakującym lub pustym entry, który jest teraz bezpiecznie pomijany.
- Auto-układanie węzłów nie usuwa już łańcuchów zdarzeń input i debug-key, które wcześniej myliło z orphans.
- Awarie edytora przy umieszczaniu węzłów variable Get podczas bardzo długich sesji są teraz przechwytywane jako odzyskiwalny błąd.
Stabilność
- Usunięcie wybranego aktora nie zawiesza już edytora przy następnym rysowaniu viewport.
- Wsadowe operacje create, duplicate, rename i move padają teraz czysto z wykonalnym komunikatem zamiast utykać na blokującym dialogu „Overwrite existing asset?”.
- Niezgodności Skeletal mesh i AnimBP z niedopasowanymi Skeletons są odrzucane przed runtime zamiast pozować w T w play.
- Skanowanie Blueprints nie zawiesza już Twojego projektu na uszkodzonym zasobie, a ta sama zmiana sprawia, że discovery węzłów jest zauważalnie szybsze.
- Edycja State Tree nie zawiesza się już na zepsutej hierarchii; puste stany są czyszczone przy dostępie, a binding daje jasny błąd.
- Awaria Mass Entity przy zapisie ustawiając właściwość typu class została naprawiona.
- Awaria przy walidacji Widget Blueprints po budowie została naprawiona; on-completion auto-walidacja działa teraz na każdej ścieżce czatu, z konfigurowalną liczbą przejść samokorekty.
- Wyłączenie rozszerzenia nie ryzykuje już awarią od tool handlers pozostawionych wskazujących na rozładowany kod.
- Git init, push, pull i set-remote działają w tle, więc wolna komenda nie może zamrozić edytora, a zamknięcie panelu w środku operacji nie ryzykuje już awarią.
macOS i międzywersyjne
- Plugin teraz buduje się i działa na macOS.
- Edytor nie zawiesza się już przy starcie na Apple Silicon Mac, gdzie sprawdzenie iOS-urządzenia w tle mogło go zabić chwile po uruchomieniu; plugin obchodzi to automatycznie, więc start jest niezawodny.
- Project Dashboard na macOS został naprawiony: „Analyze with AI” i dropdown past-trace działają teraz, przypadkowa strona nie miga już przy otwarciu, a przełączanie widoków nie zawiesza się ani nie zawodzi.
- Instaluje się poprawnie na Unreal Engine 5.4 do 5.6 ponownie, z minimalną obsługiwaną wersją przypiętą z powrotem do 5.4.0 i Chaos Mover izolowanym jako opt-in moduł, więc 5.4 i 5.5 wciąż się budują.
Kompatybilność
Buduje i działa czysto na Unreal Engine 5.4 do 5.7 na Windows, macOS i Linux.
V1.5.5 — 19 maja 2026
Wydanie szlifujące. Ostrzejsze narzędzia tworzenia w każdym podsystemie UE, zewnętrzni agenci AI, których można bezpośrednio podłączyć do edytora, oraz treści AI w trybie offline-first, gotowe do użycia bez synchronizacji z chmurą przy pierwszym uruchomieniu.
Agenci AI i integracje
- Uruchamiaj zewnętrznych agentów AI wewnątrz edytora. Twórz sesje Claude Code, Codex, Copilot lub Gemini we własnych slotach — rozmawiaj z nimi jak z wbudowanym AI. Przełączaj się między agentami za pomocą Left ALT+1..9.
- Podłączaj własne serwery narzędzi. Każdy serwer zgodny z MCP (baza danych, narzędzie projektowe, własny toolchain) można dodać z karty Extensions — stdio lub HTTP. Twoje serwery są również widoczne dla uruchamianych agentów, więc zewnętrzni agenci mogą wywoływać Twoje niestandardowe narzędzia.
Doświadczenie czatu
/compactnaprawdę kompaktuje. Stara historia jest podsumowywana i zastępowana, a nie ukrywana — natychmiast otrzymujesz oszczędność kontekstu.- Pisz, gdy AI pracuje. Wiadomości są kolejkowane i przetwarzane po zakończeniu bieżącego uruchomienia.
- Auto-zatwierdzanie pamięci (opcjonalny przełącznik). Pomijaj monity dla nowych wpisów pamięci AI podczas długich uruchomień.
- Usunięto limity przesyłania GDD. Wrzucaj dokumenty dowolnego rozmiaru.
- Przewijanie w górę pozostaje podczas streamingu. Czytaj, gdy AI pisze — bez gwałtownego powrotu na dół.
- Nowy motyw inspirowany Classic Slate z konfigurowalnymi kolorami dymków użytkownika/AI.
Authoring Sprint
- Control Rig. Workflow warstw animacji — bake, collapse, tween, edit. Targetowanie grafu per-event; prawdziwe właściwości kontrolne.
- Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
- Niagara. Wykrywanie schematu + skrót SetParameters, binding modułów classic-emitter, binding atrybutów renderera, stateless inputs, scratch modules z niestandardowym HLSL.
- Gameplay Ability System. Inspekcja żywego ASC w runtime — atrybuty, efekty, zdolności, tagi. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
- Behavior Tree. Deklaratywny budowniczy drzewa z FlowAbortMode i pełną obsługą dekoratorów.
- State Tree. Domyślne wartości parametrów, rozszerzone typy.
- PCG. Matematyka atrybutów + rozszerzone recipes.
- MetaSound. Prawdziwe implementacje zastępujące 5 wcześniejszych stubów, obsługa paged graphs w UE 5.5.
- Widget. Manipulacja nazwanymi slotami, dopracowanie wiringu event-graph.
- Water. Gerstner batch, edycja splajnów, naprawiony footgun akumulacji.
- GameplayTags. Znajdź wszystkie zasoby odwołujące się do tagu jednym wywołaniem.
- Każdy UObject. Odczyt lub zapis dowolnego UPROPERTY na dowolnym UObject — bez potrzeby dedykowanego narzędzia dla każdego typu zasobu.
Graf Blueprint
Dwa miesiące rzeczywistych testów obciążeniowych RPG / multiplayer trafiły do buildera grafu:
- Cross-class self-wire dla eventów, prior-turn nodes, variable get/set, wildcard arrays.
- Walidacja pre-flight z automatyczną naprawą nadużyć parametrów.
- Kanonizacja SpawnActor + obejście direct-spawn.
- Branch auto-wire, return-node defaults, binding WidgetClick, inherited-prop self-context.
clear_blueprint_graphjest oparte na kotwicach i zachowuje input events; dodanoundo_last_clear.add_functionobsługuje kategorie i skanowanie natywnych UEnum.
Wolne narzędzia nie zamrażają edytora
Długo działające wywołania narzędzi (kompilacje, skany, fetche) działają teraz asynchronicznie — pracuj dalej, gdy kończą się w tle.
Mac / Linux
- Crash startowy Apple Silicon automatycznie załatany (iOS-platform-detection abort).
- Poprawki kompilacji Mac UE 5.7 (szablony GAS).
- Poprawka renderowania Project Dashboard na Macu.
- Sprzątanie ścieżki kompilacji Linux.
Stabilność
- Treści AI (system prompt, dokumentacja narzędzi, referencja węzłów, każdy umbrella doc) dostarczane są w pakiecie z wtyczką. Działa offline, bez synchronizacji z chmurą przy pierwszym uruchomieniu.
- Wzmocnienie diff-snapshot przed GC i PIE preflight.
- Odporność telemetrii przy przejściowych awariach sieci.
Kompatybilność
Buduje się czysto dla UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 i 5.8 Preview.
V1.4.0 — 5 maja 2026
Wydanie, które wprowadziło opcjonalne rozszerzenia.
- 25 przełączalnych modułów obejmujących Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — plus 10 modułów dla wtyczek UE firm trzecich (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Włącz tylko to, czego używasz; reszta nigdy się nie ładuje.
- Sprint pokrycia Sequencer + Animation — dziesiątki nowych akcji w obu podsystemach.
- Multi-edytorowy routing MCP — otwieraj więcej niż jeden edytor na raz; współdzielą jeden port brokera i widzisz je wszystkie z dowolnego okna.
V1.1.5 — 28 kwietnia 2026
Wydanie stabilizacyjne zbudowane na miesiącach testów w warunkach rzeczywistych.
- Authoring Blueprint pokrył każdy przypadek brzegowy ujawniony w sesjach refaktoryzacji RPG na żywo i testach obciążeniowych multiplayer.
- Telemetria i EditorSync wzmocnione przeciw przerwom sieciowym i przejściom stanu cache.
- Wewnętrzne komponenty wtyczki podzielone na 15 wyspecjalizowanych modułów.
- Dodano wsparcie first-party dla Claude Code, Codex, Copilot i Gemini.
V1.1.0 — 22 kwietnia 2026
Fundamentalna refaktoryzacja.
- Wtyczka zrestrukturyzowana wokół modularnych granic — Core, Tools, MCP, Shell, plus koordynatory funkcji.
- Pierwsza wersja klienta zewnętrznego agenta.
V1.0.5 — 18 kwietnia 2026
Etap stabilizacyjny wydania początkowego V1.0.
V1.0 — Kwiecień 2026
V1.0 to największa aktualizacja od powstania wtyczki. Oficjalnie wychodzimy z bety.
Generowanie Blueprint oparte na AI
- Blueprint Architect — Rozmawiaj z AI, które tworzy, modyfikuje i analizuje Blueprint w czasie rzeczywistym, używając 1050+ akcji narzędzi w 56 kategoriach.
- 4 tryby interakcji — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat i tryb Plan pozwalają kontrolować, ile autonomii ma AI.
- Pre-Flight Validator — Automatycznie skanuje i naprawia grafy Blueprint przed budowaniem, wychwytując 40+ typowych błędów.
- Blueprint Diff Snapshots — Każde generowanie zapisuje migawkę przed/po, dzięki czemu możesz przeglądać zmiany i cofać je jednym kliknięciem.
56 kategorii narzędzi (1050+ akcji)
- Tworzenie Blueprint — Tworzenie Blueprint, dodawanie komponentów, zmiennych, funkcji, kompilacja i edycja grafów na poziomie węzłów.
- Animacja — BlendSpaces, Montages, maszyny stanów AnimBP, łańcuchy AnimGraph, IK, wirtualne kości, motion warping.
- Sequencer i kinematografia — Sekwencje poziomów, rigi kamer, wszystkie typy ścieżek, interpolacja klatek kluczowych, renderowanie MRQ.
- Poziom i scena — Spawnowanie, transformacja, duplikowanie aktorów, fizyka, World Partition, HLOD, poziomy strumieniowe.
- Materiały — Pełna edycja grafu materiałów, instancje, funkcje, warstwy, MPC, automatyczny układ.
- Widgety UMG — Tworzenie pełnych układów UI z opisów, animacje widgetów, edycja slotów, nawigacja.
- PCG proceduralne — Budowanie grafów PCG, spawnery siatek, randomizery transformacji, rozrzut krajobrazowy.
- Niagara VFX — Tworzenie systemów i emiterów, dodawanie modułów, rendererów, parametrów, obsługi zdarzeń.
- Behavior Trees i State Trees — Pełne tworzenie BT/ST z kompozytami, zadaniami, dekoratorami, przejściami.
- GAS (Gameplay Abilities) — Zestawy atrybutów, zdolności, efekty, sygnały, modyfikatory, kumulacja.
- Audio i MetaSounds — Sygnały dźwiękowe, tłumienie, miksy, edycja grafu MetaSound.
- Fizyka i destrukcja — Zasoby fizyczne, kolekcje geometrii, frakturyzacja, presety kolizji.
- Środowisko — Niebo, mgła, atmosfera, chmury wolumetryczne, zbiorniki wodne, post-processing.
- I 20+ więcej — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, pojazdy, Mass Entity, Geometry Script, roślinność, konfiguracja renderowania, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, testowanie gry, Gameplay Tags.
Generowanie zasobów AI
- Generowanie tekstur — Generuj tekstury z tekstu przez Imagen, DALL-E, Together AI lub OpenRouter.
- Generowanie materiałów PBR — Generuj jedną teksturę bazową, automatycznie twórz mapy Normal, Roughness, Metallic i AO.
- Generowanie modeli 3D — Tekst-do-3D i obraz-do-3D przez Meshy, Tripo lub Hunyuan z automatycznym udoskonalaniem.
- Generowanie dźwięku — Generuj SFX, muzykę i głos przez OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI lub HuggingFace.
- Materiał z tekstur — Automatyczne wykrywanie typów tekstur i tworzenie kompletnych materiałów z istniejących plików.
Agenci AI
- 4 równoczesnych agentów — Uruchamiaj Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot i Google Gemini CLI bezpośrednio w edytorze.
- Pełny dostęp do narzędzi MCP — Każdy agent może używać wszystkich 1050+ akcji narzędzi przez Model Context Protocol.
- Wybór modelu per agent — Wybierz model i poziom wysiłku myślenia dla każdego agenta.
- Instalacja jednym kliknięciem — Zainstaluj CLI każdego agenta jednym przyciskiem w Ustawieniach.
Darmowe użycie AI
- Dwa darmowe sloty — Wbudowane darmowe AI z prawdziwymi modelami. Bez klucza API, bez konta, bez konfiguracji.
Integracja głosowa
- Zamiana mowy na tekst — Nagraj swój głos i otrzymaj natychmiastową transkrypcję Whisper.
- Zamiana tekstu na mowę — 6 głosów (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) odczytuje odpowiedzi AI na głos.
- Tryb bez użycia rąk — Automatyczne wysyłanie transkrypcji + automatyczne odtwarzanie odpowiedzi dla programowania wyłącznie głosem.
Inteligencja projektu
- Skaner projektu — Indeksuj cały projekt i zadawaj AI pytania o architekturę, zależności i zasoby.
- Profiler wydajności — Profiler jednym kliknięciem, który uruchamia PIE, nagrywa ślad i zwraca przeanalizowane przez AI informacje o wydajności.
- Graf zależności — Interaktywna wizualizacja relacji zasobów z przesuwaniem i powiększaniem.
- Drzewo dziedziczenia — Hierarchia klas Blueprint renderowana jako diagramy.
- Wykresy kołowe i diagramy przepływu — Generowane przez AI wizualizacje danych inline w czacie.
- Panel projektu — Samodzielne okno z grafem zależności, mapą cieplną, wykresem kołowym i drzewem dziedziczenia.
Pamięć i kontekst AI
- Pamięć AI — Trwała międzysesyjna pamięć, dzięki której AI zapamiętuje Twój projekt, preferencje i decyzje.
- Menedżer GDD — Importuj dokumenty projektowe gry jako trwały kontekst AI.
- Menedżer planów — Wieloetapowe śledzenie zadań z wizualizacją postępu.
- @ wzmianki zasobów — Wpisz @, aby wyszukać i odwołać się do dowolnego zasobu projektu inline.
- Załączniki plików i obrazów — Dołącz pliki źródłowe, zrzuty ekranu lub obrazy referencyjne do dowolnej konwersacji.
- Wyszukiwanie Brave — AI może przeszukiwać internet w trakcie rozmowy.
Ekosystem nauki
- Kursy i drzewko umiejętności — Strukturyzowane ścieżki nauki z lekcjami, kamieniami milowymi i wyzwaniami.
- XP, awansowanie i tytuły — Zdobywaj XP za używanie narzędzi, awansuj od Newcomer do Mythic.
- Dzienne serie i osiągnięcia — Śledź kolejne dni i odblokuj osiągnięcia automatycznie.
- Globalna tablica wyników — Rywalizuj z innymi użytkownikami na całym świecie.
- Samouczki wideo — Treści wideo w edytorze do nauki z przewodnikiem.
- Zakładka społeczności — Połącz się z innymi użytkownikami wtyczki.
Obsługa wielu dostawców
- 9 slotów na klucze API — Przechowuj konfiguracje dla Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter lub dowolnego niestandardowego punktu końcowego.
- Przełączanie skrótami ALT+1-9 — Natychmiastowe przełączanie między dostawcami w trakcie sesji.
- Obsługa lokalnych LLM — Działa z Ollama, LM Studio, Lemonade lub dowolnym serwerem kompatybilnym z OpenAI.
- Dynamiczne listy modeli — Nowe modele pojawiają się automatycznie w listach rozwijanych z chmury — aktualizacja wtyczki nie jest potrzebna.
Integracja MCP
- Serwer TCP MCP — Zewnętrzne narzędzia AI (Claude Desktop, Claude Code, dowolny klient MCP) mogą sterować edytorem Unreal.
- Wszystkie 1050+ akcji dostępne — Wszystko, co wtyczka potrafi, jest dostępne przez MCP.
- Do 10 jednoczesnych edytorów — Każda instancja edytora otrzymuje własny port MCP.
UI i UX
- 20 języków — Pełne tłumaczenie UI z obsługą natywnych promptów w dowolnym języku.
- System motywów — Ciemny, Jasny i niestandardowe motywy z pełną personalizacją kolorów.
- Zoom czatu — CTRL+kółko z wskaźnikiem i resetem.
- Renderowanie Markdown — Pełna obsługa Markdown z przyciskami kopiowania bloków kodu.
- Eksport konwersacji — Zapisuj czaty jako pliki .txt lub .md.
- Wbudowane zgłaszanie błędów — Wysyłaj opinię ze zrzutami ekranu bezpośrednio z wtyczki.
Platforma
- UE 5.5, 5.6, 5.7 — Jedna wtyczka działa na wszystkich trzech wersjach silnika.
- Windows, macOS, Linux — Wtyczka tylko do edytora, obsługa wszystkich trzech platform.
- Pełny kod źródłowy C++ — Każda linia kodu źródłowego w zestawie. Modyfikuj, rozszerzaj lub ucz się.
- Dożywotnie aktualizacje — Jednorazowy zakup, wszystkie przyszłe aktualizacje w cenie.
- Aktualizacje treści z chmury — Prompty AI i dokumentacja narzędzi aktualizują się automatycznie bez ponownego pobierania.
Ulepszenia
- Przyrostowe budowanie grafów Blueprint (jedna funkcja naraz dla szybszego myślenia AI)
- Operacje masowe na większości narzędzi tworzenia/dodawania/ustawiania/usuwania przez items=[]
- Równoległe wykonywanie narzędzi w jednej odpowiedzi AI
- System walidacji wstępnej dla budowania grafów Blueprint
- Idempotentne tworzenie zasobów (bez dialogów nadpisywania)
Naprawione błędy
- Naprawiono odrzucanie pola timestamp przez API Gemini
- Naprawiono brak przyciągania wolumenu PCG do pozycji krajobrazu
- Naprawiono crash Niagara przy dodawaniu rendererów po usunięciu emitera
- Naprawiono wykrywanie CLI na Mac dla agentów uruchomionych z Findera
- Naprawiono biały ekran powitalny w UE 5.7 (regresja CEF LoadString)
- Naprawiono crash ConcertSyncClient w UE 5.7 przez łańcuch zależności MovieRenderPipeline
- Naprawiono kompatybilność z lokalnymi LLM (spłaszczanie formatu zawartości dla Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Naprawiono odrzucanie pustego nagłówka Authorization na serwerach lokalnych
- Naprawiono dialog nadpisywania akcji wejściowych na istniejących zasobach
Zmiany niekompatybilne wstecz
- Usunięto metodę połączenia przez rozszerzenie przeglądarki (zastąpione natywnymi agentami AI)
- Wtyczka zmieniona z “Ultimate Blueprint Generator” na “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5 — 1 marca 2026
Ogromne ulepszenia i mnóstwo nowych funkcji. Obejrzyj wideo przeglądowe V0.7.5.
Nowe funkcje
- Wiele slotów na klucze API — Łatwa konfiguracja i przełączanie między wieloma kluczami API.
- Obsługa Enhanced Input — Pełna obsługa systemu Enhanced Input w Unreal.
- Przenoszenie zasobów promptami — Przenoś zasoby za pomocą poleceń w języku naturalnym.
- Klikalne linki zasobów — Odwołania do zasobów w czacie są teraz klikalne, aby wybrać je w Content Browser.
- Ulepszenia tworzenia widgetów — Lepsza generacja widgetów UMG i obsługa układów.
- Ulepszenia skanera projektu — Szybsze i dokładniejsze skanowanie całego projektu.
- Przegląd projektu i raport wydajności — Generuj kompleksowe raporty o stanie projektu.
- Ulepszenia generowania Blueprint i tokenów — Wydajniejsze wykorzystanie tokenów i lepsza jakość wyników.
- Generowanie obrazów — Generuj tekstury i obrazy bezpośrednio z promptów.
- Generowanie materiałów — Twórz materiały z opisów w języku naturalnym.
- Generator siatek 3D — Generuj podstawowe siatki 3D przez prompty AI.
- Obsługa diagramów przepływu — Twórz i pracuj z diagramami przepływu.
- @ odwołanie do zasobów — Użyj symbolu @ aby szybko odwołać się do zasobów w konwersacjach.
- Wklejanie obrazów ze schowka — Wklejaj obrazy bezpośrednio ze schowka do czatu.
- Łatwa analiza wtyczek — Szybka analiza kodu i struktury zainstalowanych wtyczek.
- Generowanie Data Table — Twórz i wypełniaj tabele danych z pomocą AI.
- Obsługa dokumentów projektowych gry — AI może pracować z dokumentami projektowymi gry i się do nich odwoływać.
- Pamięć AI — Trwały kontekst między konwersacjami i sesjami dla lepszej ciągłości.
- Obsługa MCP wciąż aktualna — Kontynuuj używanie z Claude Desktop, Cursor i innymi aplikacjami kompatybilnymi z MCP.
- Ulepszenia UX/UI — Ogólne szlifowanie interfejsu i ulepszenia użyteczności.
V0.3.5 — 26 stycznia 2026
Duża ewolucja. Obejrzyj wideo przeglądowe V0.3.5.
Nowe funkcje
- Interfejs AI w edytorze — Możliwości agentowe aplikacji desktopowych takich jak Claude Desktop zostały przeniesione do samego Unreal Editor. Nie musisz już używać aplikacji firm trzecich, chyba że chcesz. Wszystko można zrobić z interfejsu w edytorze.
- Obsługa lokalnych LLM — Używaj Ollama, LM Studio i innych lokalnych serwerów kompatybilnych z OpenAI do pracy offline bez kosztów API.
V0.2.5 — 9 stycznia 2026
Obejrzyj wideo przeglądowe V0.2.5.
- Przywrócono obsługę kluczy API (co czyni ją 3. sposobem korzystania z wtyczki obok aplikacji desktopowych i DeepSeek w przeglądarce).
- Edycja wartości Class Defaults w Blueprint/zasobach danych.
V0.2.0 — 15 grudnia 2025
Nowe funkcje
- Uniwersalne wyjaśnianie zasobów — AI może teraz wyjaśniać materiały, Behavior Trees, Animation Blueprints i Widget Blueprints, oprócz standardowych Blueprint. Działa zarówno dla pełnego zasobu, jak i dla wybranych węzłów w grafie.
- Eksport podsumowań — Eksportuj wyjaśnienie AI dowolnego zasobu lub wyboru węzłów do pliku .md lub .txt na potrzeby dokumentacji.
- Dostęp do systemu plików C++ — Dodano narzędzia do odczytu i zapisu zewnętrznych plików .cpp i .h.
- Ulepszone generowanie widgetów — Tworzenie złożonych układów UMG z promptów jest teraz znacznie potężniejsze i bardziej niezawodne.
Ulepszenia
- Czyste układy Blueprint — Generowane Blueprint mają teraz lepszy układ węzłów.
- Potężniejsze generowanie kodu — AI jest teraz znacznie inteligentniejsze, używając wbudowanej listy API popularnych funkcji silnika do generowania dokładniejszego i bardziej niezawodnego kodu.
- Szybsze odpowiedzi AI — Dodano “Sprawdzenie wykonalności”, aby zapobiec próbom AI wykonywania nieobsługiwanych zadań.
Poprawki
- Obsługa UTF-16LE — Naprawiono krytyczne awarie dla użytkowników międzynarodowych poprzez dodanie obsługi kodowania plików UTF-16LE.
- Stabilność — Rozwiązano kilka awarii, które mogły wystąpić podczas złożonego generowania Blueprint.
- Zawiera liczne inne mniejsze poprawki błędów dla płynniejszego doświadczenia.
V0.1.5 — 18 listopada 2025
- Wtyczka jest teraz w pełni samowystarczalna. Podczas korzystania z zewnętrznego asystenta AI, API firm trzecich (OpenAI, Gemini) nie jest już używane. Zewnętrzny asystent (jak Claude Desktop/Cursor) teraz czyta reguły wtyczki, sam generuje kod i wysyła go do Unreal tylko do kompilacji.
- Gruntowna przebudowa stabilności i zabezpieczenie przed awariami.
V0.1.1 — 27 października 2025
Poprawki i ulepszenia
- Naprawiono krytyczną awarię edytora w pełnym skanerze projektu spowodowaną wskaźnikami nullptr Blueprint ParentClass.
- Całkowicie przebudowano funkcję “Wyjaśnianie Blueprint”, zastępując wolny i zawodny asynchroniczny system “job/poll” szybkim, synchronicznym narzędziem. AI teraz otrzymuje surowe dane i samodzielnie syntezuje wyjaśnienie. Możesz wyjaśnić pojedynczy Blueprint, folder lub cały projekt.
Nowe funkcje
- Tworzenie zasobów danych — Nowe narzędzia dla AI do tworzenia zdefiniowanych przez użytkownika struktur i wyliczeń bezpośrednio z czatu. AI wypełnia te zasoby odpowiednimi zmiennymi na podstawie kreatywnych promptów (np. “utwórz strukturę dla statystyk RPG”).
- Obsługa Construction Script — AI może teraz generować kod bezpośrednio w Construction Script Blueprint.
- Naprawiono błąd, w którym logika wstawiania nie działała przy użyciu Claude Desktop/Cursor. Teraz znów można dodawać kod po wybranym węźle.
V0.1.0 — 20 października 2025
Przełomowa aktualizacja, przekształcająca wtyczkę w kompletnego AI Copilot dla Unreal Engine. Pełna integracja Model Context Protocol (MCP) — połącz się bezpośrednio z klientami AI takimi jak Cursor i Claude Desktop dla płynnego, konwersacyjnego przepływu pracy.
Kluczowe nowe funkcje
- Inteligencja na poziomie projektu — Skanuj cały projekt, aby stworzyć bazę wiedzy. AI może teraz generować szczegółowe raporty wydajności/pamięci i odpowiadać na pytania wysokiego poziomu, takie jak “Gdzie zaimplementowano system zdrowia?”
- Zaawansowane wypełnianie sceny — Natychmiastowe wypełnianie wybranych wolumenów lub obszarów setkami Static Mesh i Blueprint z pełną randomizacją położenia, rotacji i skali.
- Kompletne szkieletowanie UI (UMG) — Buduj i rozmieszczaj złożone hierarchie UI z jednego promptu. AI może tworzyć panele, przyciski i tekst oraz kontrolować właściwości układu, takie jak kotwice, wyrównanie i wypełnienie.
- Konwersacyjna refaktoryzacja kodu — Wybierz dowolne węzły Blueprint i otrzymaj bezpieczną, niedestrukcyjną, zoptymalizowaną funkcję jako sugerowaną zamianę.
- Przepływ pracy świadomy kontekstu — AI jest teraz świadome Twojego kontekstu. Może tworzyć zasoby w aktualnie wybranym folderze Content Browser.
- Rozszerzona kontrola zasobów i sceny — Pełna obsługa tworzenia materiałów, stosowania ich do wielu aktorów i spawnowania dowolnego typu aktora. AI może również listować i wybierać aktorów w World Outliner.
- Generowanie złożonych systemów — Twórz całe systemy rozgrywki (np. kompletny system zdrowia z funkcjami obrażeń/leczenia) z jednego polecenia wysokiego poziomu.
V0.0.6 — 8 września 2025
- Dodano obsługę lokalnych LLM (Ollama, LM Studio). Wciąż bardzo eksperymentalne.
V0.0.5 — 1 września 2025
Nowe funkcje
- Wstawianie węzłów — Wybierz dowolny węzeł w istniejącym grafie i płynnie dodaj nową logikę po nim.
- Rozumienie wizualne — Wprowadź zrzuty ekranu Blueprint, aby otrzymać jasne, szczegółowe wyjaśnienia złożonej logiki.
- Wyjaśnianie i sugerowanie — Wyjaśnij zaznaczenie węzłów i zasugeruj ulepszenia.
- Generowanie wielu funkcji — Twórz wiele funkcji lub zdarzeń z jednego, kompleksowego promptu.
- Obsługa wielu dostawców — Natywna obsługa API Claude i DeepSeek, obok OpenAI i Google Gemini.
- Rozszerzona obsługa Blueprint — Generowanie logiki dla Widget Blueprint i grafu zdarzeń Animation Blueprint.
- Ulepszona stabilność generowania.
V0.0.4 — 9 sierpnia 2025
- Poprawka naprawiająca generowanie Gemini.
- Dodano obsługę węzła Sequence i zdarzeń Input Key.
- Ulepszono interfejs Prompt Builder. Dodano funkcje poprawiające jakość życia.
V0.0.3 — 7 sierpnia 2025
- Dodano obsługę spawnowania aktorów — wcześniej spawnowanie aktorów powodowało awarię silnika, ale teraz wszystko jest naprawione i działa zgodnie z oczekiwaniami.
V0.0.2 — 1 sierpnia 2025
- Prompt Builder został zintegrowany z główną wtyczką.
- Dodano obsługę rzutowania — rzutuj na swoje postacie, kontrolery graczy, tryby gry i wywoływaj funkcje i zdarzenia z innych aktorów.
- Dodano obsługę Timeline i zdarzeń nakładania komponentów.
V0.0.1 — 26 lipca 2025
- Wtyczka uruchomiona na FAB.