Changelog
Ultimate Engine CoPilot 버전 기록 및 릴리스 노트
V2.3.0, 2026년 10월 16일
AI가 무엇을 물어볼지 직접 고를 수 있고, 이제 스크린샷을 찍기 전에도 묻습니다. Windows, Mac, Linux에서 사용할 수 있습니다.
- AI가 묻는 항목별 개별 스위치. 설정 > AI 행동에 파괴 작업 확인 옆으로 셸 명령 확인, 소스 제어 확인, 확장 기능 확인, 스크린샷 확인이 추가되었습니다. 원하지 않는 것만 끄세요. git과 PowerShell은 체크를 해제해 두고 나머지는 계속 묻게 할 수 있습니다.
- AI가 스크린샷을 찍기 전에 묻습니다. 에디터, 플레이 세션 또는 플러그인 패널의 스크린샷은 채팅과 함께 AI 제공업체로 전송되므로, 이제 AI가 먼저 묻고 그 사실을 알립니다. 한 번 승인하면 해당 세션의 나머지에 적용됩니다. 새로 설치하면 켜진 상태로 시작하고, 이미 설치되어 있던 경우는 이전과 똑같이 동작하며 설정에서 켤 수 있습니다.
- 다시 묻지 않기는 이름 그대로 동작합니다. 셸, 소스 제어, 확장 기능 또는 스크린샷 확인에서 누르면 해당 설정을 끄고 저장하므로 이후 모든 세션에서 계속 꺼져 있습니다. 설정에서 다시 켤 수 있습니다.
- 셸과 git 확인이 설정을 따릅니다. 이전에는 파괴 작업 확인을 꺼도 셸과 git 확인은 계속 켜져 있었습니다. 꺼 두었다면 이제 그 확인도 꺼지고, 켜 두었다면 달라지는 것이 없습니다.
- 텍스트에 아포스트로피가 있어도 버그 보고가 사라지지 않습니다. “It doesn’t work”가 아무 메시지 없이 버려지곤 했습니다.
- 실행 중인 에이전트 채팅에서 보고하면 지금까지의 대화가 포함됩니다. 또한 선택된 채팅이 없으면 보고 창이 가장 최근 채팅을 고릅니다.
list_plugins가 항상 Ultimate Engine CoPilot과 그 버전을 표시하고,set_pie_actor_property가 변경 전후의 값을 알려 주므로 반영되지 않은 변경을 알아볼 수 있습니다.- UE 5.5부터 5.8까지의 Linux 빌드(x86_64). 다운로드 페이지에 새로 추가되었습니다. 에디터 내 업데이터는 아직 Linux용 빌드를 제공하지 않으므로 새 Linux 빌드는 웹사이트에서 다운로드하세요. MetaHuman 확장 기능은 Linux 5.6 바이너리 엔진에서 사용할 수 없고, 처음 Linux 빌드에는 다시 묻지 않기 수정이 아직 포함되어 있지 않습니다.
V2.2.5, 2026년 10월 15일
Voxel Plugin 지원, 더 나아진 BpLabs Premium 예산, 그리고 보고해 주신 내용을 반영한 수정 사항입니다. Windows와 Mac에서 사용할 수 있습니다.
- Voxel Plugin 2 지원(신규, 기본값은 꺼짐). Voxel World를 만들고, 도형, 그래프, 하이트맵, 메시, 스플라인으로 지형에 스탬프를 찍고, 그래프와 레이어를 편집하고, 땅이 어디에 있는지 읽어 그 위에 액터를 배치하는 도구 23개입니다. 사용 중인 엔진 버전에 Voxel Plugin 2.0이 설치되어 있어야 하며, 확장 기능은 설정 > 확장 기능에서 켜세요. Voxel이 설치되어 있지 않으면 도구가 무엇을 설치해야 하는지 알려 줍니다.
- BpLabs Premium: 메시지당 예산이 이제 BpLabs tokens로 계산됩니다. 긴 메시지를 일시 중지하는 한도는 이전에는 모델 자체의 토큰으로 계산했는데, 이는 Premium이 청구하는 BpLabs tokens보다 훨씬 적어서 한도를 1M으로 두어도 메시지 하나가 15M 이상을 쓸 수 있었습니다. 이제 Premium은 20M BpLabs tokens에서 일시 중지하며, 일시 중지 메시지에도 BpLabs tokens가 표시됩니다. Premium 채팅에서
budget 40m을 입력하면 해당 채팅에만 한도가 바뀝니다. 메시지 하나가 10M BpLabs tokens를 넘게 들 만큼 큰 요청은 전송되기 전에 보류되며, 무엇을 하면 되는지 알려 주는 메시지가 표시되고 요금은 청구되지 않습니다. - 로그아웃한 상태에서 Claude 에이전트가 더 이상 “연결됨”으로 표시되지 않습니다. 이제 확인할 때 에이전트 자체에 물어보며, “로그인되지 않음”과 로그인 버튼을 표시합니다.
- 버그 보고에 지금 열려 있는 채팅이 포함됩니다. 보고 창이 현재 채팅에서 열리며, 크래시 후 대화 상자에는 “문제가 발생한 채팅 포함”이 기본으로 체크되어 있습니다(채팅을 빼려면 체크를 해제하세요). 매우 긴 채팅은 가장 최근 메시지만 남기고 잘라서, 보고가 항상 전송됩니다.
- Niagara scratch 모듈이 입력을 읽을 수 있습니다. 모듈 입력을 이름으로 사용하는 커스텀 HLSL이 선언되지 않은 식별자 오류로 컴파일에 실패했습니다.
- AI가 설정한 랜드스케이프 레이어가 재시작 후에도 유지됩니다. 레이어 정보 에셋이 이제 제대로 저장되고 랜드스케이프에 할당되므로, 프로젝트를 다시 열어도 페인팅이 계속 작동합니다.
add_landscape_layer_info로 이미 가지고 있는 레이어 정보를 할당할 수도 있습니다. - Behavior Tree를 빌드해도 더 이상 에디터가 크래시하지 않습니다. 트리가 Blueprint 태스크를 사용할 때 생기던 문제이며, 큰 트리도 훨씬 빠르게 빌드됩니다.
- 모든 AI 답변 아래에 복사 버튼이 생겼습니다. 긴 답변을 복사하려고 맨 위까지 다시 스크롤할 필요가 없습니다.
V2.2.1, 2026년 10월 13일
보고해 주신 내용을 반영한 수정 사항과, 최신 GPT 모델을 지원하는 Azure OpenAI입니다. Windows와 Mac에서 사용할 수 있습니다.
- Azure OpenAI와 gpt-5 / gpt-6이 커스텀 엔드포인트에서 작동합니다. 이 모델들은 다른 토큰 설정을 사용하기 때문에 요청이 거부되었고, gpt-6은 Responses API를 통해서만 도구를 받습니다. 이제 CoPilot이 올바른 설정을 보내고, 엔드포인트가 /responses URL이면 Responses API를 사용하며, 엔드포인트가 요구하면 스스로 그쪽으로 전환합니다. Custom Request Params에 null을 넣으면 해당 필드가 요청에서 제거되고, Test Connection은 채팅이 사용하는 것과 같은 요청을 확인합니다.
- Timeline이 있는 레벨을 저장해도 “Illegal reference to private object”로 실패하지 않습니다. 새 Timeline 커브가 올바르게 만들어지며, 이미 영향을 받은 Blueprint는 다음에 컴파일할 때 복구됩니다.
- Codex가 선택한 모델을 사용합니다. 모델 이름을 추론 강도와 함께 에이전트가 제공하는 이름과 맞춰 봅니다. 예를 들어 gpt-5.6-terra와 medium입니다. 그래도 에이전트가 모델을 거부하면 다른 모델로 실행하는 대신 메시지와 함께 작업을 중단합니다.
- 오류로 응답하는 제공업체는 그 메시지를 보여 줍니다. GLM을 비롯한 일부 제공업체는 잘못된 엔드포인트 URL이나 인증 헤더에 오류가 담긴 일반 응답을 돌려보내며, CoPilot은 “모델이 응답 없이 턴을 종료했습니다”라고 표시했습니다. 이제는 제공업체가 한 말을 그대로 보여 주므로 슬롯에서 무엇을 고쳐야 하는지 알 수 있습니다.
- Control Rig 에셋이 있는 프로젝트를 인덱싱해도 더 이상 크래시하지 않습니다. 프로젝트 스캔이 해당 에셋은 건드리지 않습니다.
- 머티리얼 그래프를 가져와도 더 이상 크래시하지 않습니다.
- Niagara. 실행 중인 시스템을 읽을 때 일부 커스텀 엔진 빌드에서 더 이상 크래시하지 않으며, 모듈 입력을 바인딩하면 이제 시스템을 컴파일하고 결과를 알려 줍니다.
- 이미지 생성 제공업체. 목록에서 제공업체를 선택하면 이제 해당 엔드포인트와 모델이 자동으로 채워지고, Stability AI와 Recraft를 지원합니다. Flux와 Ideogram은 거기서 한 번도 작동한 적이 없어서 목록에서 제거했습니다.
- Add slot 버튼이 다시 작동합니다. 이전 버전에서 저장된 오래된 슬롯이 일부 있을 때의 문제입니다.
- AI 스크립트가 더 이상 에디터 오브젝트를 붙잡고 있지 않습니다. AI가 실행하는 Python 스크립트가 호출 사이에 액터, 에셋, Blueprint 클래스를 더 이상 유지하지 않아서, 다시 컴파일한 뒤 오래된 참조가 쌓이는 일이 없어집니다. 직접 정의한 숫자, 텍스트, 함수는 계속 이어집니다.
V2.1.5, 2026년 10월 9일
PaperZD 확장 기능, 에이전트와 로컬 모델 수정, 그리고 보고해 주신 내용을 반영한 수정 모음입니다. Mac에서는 이 변경 사항이 V2.2.1에 포함되어 제공됩니다.
- 새 PaperZD 확장 기능. 스프라이트 시트로 2D 캐릭터 애니메이션을 만듭니다. 플립북, 애니메이션 소스, Animation Blueprints, 스테이트 머신, 플레이 가능한 캐릭터까지 모두 39개의 도구가 있습니다. 설정 > 확장 기능에서 직접 켜야 하며 무료 PaperZD 플러그인이 필요합니다. PaperZD를 참고하세요.
- 에이전트가 여러 파일을 편집할 때 더 이상 멈추지 않습니다. 두 파일을 동시에 편집하겠다고 요청한 에이전트가 취소를 누를 때까지 멈춰 있을 수 있었습니다. 이제 요청이 대기열에 쌓이고 하나씩 표시됩니다.
- auto-compact가 로컬 모델에서 작동합니다. 이제 LM Studio나 Ollama 모델을 로드할 때 쓴 컨텍스트 크기를 기준으로 한도를 계산하고, 오래된 추론 내용도 잘라 내며, 들어가지 않는 요청은 서버를 크래시시키는 대신 명확한 메시지와 함께 중단됩니다.
- 업데이트가 대기 중일 때 알려 줍니다. CoPilot 창 맨 위의 띠에서 업데이트 받기, 이어서 지금 다시 시작을 선택할 수 있어서 더 이상 설정을 열 필요가 없습니다.
- MetaHuman 플러그인이 더 이상 CoPilot을 끄지 않습니다. CoPilot이 MetaHuman Creator 플러그인을 스스로 켜 두었기 때문에 어떤 MetaHuman 플러그인이든 비활성화하면 CoPilot도 비활성화되었습니다. 이제는 그렇지 않습니다. MetaHuman 확장 기능을 활성화할 때 확장 기능이 그 플러그인을 켭니다. 이전에 MetaHuman 확장 기능을 사용했다면 설정 > 확장 기능에서 한 번 더 활성화하세요.
- IME로 입력하는 것이 다시 작동합니다. 일본어나 중국어 변환 중에 텍스트가 사라지지 않습니다.
- 스크린샷이 더 이상 서로 덮어쓰지 않습니다. 플레이 테스트 스크린샷마다 각자의 파일이 생깁니다.
- 변수를 Transient로 표시할 수 있습니다. Details 패널의 체크박스와 같습니다.
- Ctrl + 마우스 휠로 텍스트 크기를 바꿉니다.
- 긴 답변은 위쪽뿐 아니라 아래쪽에도 복사 버튼이 있습니다.
- 작은 화면에서는 질문 카드가 더 작아집니다. 질문이 가리키는 답변을 계속 읽을 수 있습니다.
- 업데이트가 더 엄격해졌습니다. CoPilot은 더 새로운 빌드 위에 더 오래된 빌드를 절대 설치하지 않고, 이전 세션에서 남은 업데이트를 버리며, 주문에서 차단한 기기는 더 이상 업데이트를 다운로드할 수 없습니다.
- AI가 스크립트를 실행한 뒤 에디터를 닫는 것이 더 안전해졌습니다. 에디터가 Python을 종료하기 전에 스크립트가 남긴 상태를 정리합니다.
V2.0.9, 2026년 10월 6일
클릭 한 번으로 로그인하는 에이전트, 작업이 끝나면 휴대폰으로 오는 메시지, 그리고 보고해 주신 내용을 반영한 수정 모음입니다. Mac에서는 이 변경 사항이 V2.2.1에 포함되어 제공됩니다.
- 에이전트 탭에서 클릭 한 번으로 로그인됩니다. 로그인을 누르면 창이 열리고 브라우저가 로그인을 요청합니다. 터미널도, Claude나 Codex를 위한 별도 설치도 필요 없습니다. 다른 에이전트에서도 작동하며, 로그인하지 않아 실패한 채팅은 이제 어디를 클릭해야 하는지 알려 줍니다.
- 작업이 끝나면 메시지를 받습니다. Settings > Preferences에 Discord 또는 Slack 웹후크를 붙여 넣으면 긴 작업이 끝났을 때, 또는 플러그인이 답변을 기다릴 때 짧은 한 줄을 보냅니다. 알림을 참고하세요.
- GitHub Copilot의 답변이 채팅에 표시됩니다. Copilot이 작업을 마쳤는데 답변이 나타나지 않았습니다. 이제 나타납니다.
- Codex가 더 이상 검토자에게 토큰을 낭비하지 않습니다. Codex가 두 번째 모델이 모든 단계를 확인하는 모드로 시작되었습니다. 이제 플러그인 자체의 확인 카드를 통해 사용자에게 묻고, 그 카드에는 무엇을 묻는지 표시됩니다.
- 외부 도구가 공유 MCP 포트로 안정적으로 연결됩니다. Claude Desktop, Claude Code 등이 에디터는 정상인데도 9876 포트에서 “connection reset”을 겪을 수 있었습니다. 수정했습니다.
- 복사 버튼이 복사되었음을 알려 줍니다. 이제 모든 복사 버튼이 “복사됨”으로 바뀝니다.
- 링크와 끌어다 놓은 파일이 더 이상 패널을 차지하지 않습니다. 답변의 파일 링크는 Explorer에서 파일을 보여 주고, 채팅에 끌어다 놓은 파일은 첨부됩니다.
- 답변이 사용자의 언어를 따릅니다. 인터페이스가 영어일 때 중국어로 쓰면 답변도 중국어로 옵니다.
- BpLabs Standard, BpLabs Premium, 직접 입력한 API 키에서 “완료 시 소리 재생”이 다시 작동합니다.
- 2.0.8에서 가장 많이 보고된 크래시를 수정했습니다. 채팅에서 레벨을 열면 에디터가 종료될 수 있었습니다. 또한 AI가 내부 플래그 하나를 바꾼 뒤 더 이상 열 수 없던 머티리얼도 수정했습니다.
- 간단한 질문에서 길게 멈추던 현상을 수정했습니다. 프로젝트에 Blueprint가 몇 개인지 물으면 모든 에셋을 로드하는 동안 에디터가 1분 가까이 잠길 수 있었습니다. 이제 몇 초 안에 답합니다.
- 애니메이션 Blueprint: 숨겨진 핀을 노출하고 바인딩할 수 있습니다. 이제 AI가 모든 AnimGraph 노드에서 “Expose as pin”을 실행할 수 있어서, Offset Root Bone의 Reset Every Frame 같은 프로퍼티를 변수로 제어할 수 있습니다.
- 크래시 보고서에 에디터가 하던 작업이 담깁니다. 이제 보고서에 마지막으로 실행된 도구가 포함되며, 아직 고치지 못한 크래시를 재현하는 데 필요한 정보입니다.
- Learn 리더보드에 계정의 사용자 이름이 표시됩니다. 일부 계정은 다른 이름이나 “Anonymous”로 표시되었습니다. 이제는 항상 계정 페이지의 사용자 이름이 표시되고, 직접 정하기 전에는 “Player 4821” 같은 임시 이름이 표시됩니다. 이메일 주소는 절대 사용되지 않습니다.
V2.0.8, 2026년 10월 4일
더 많은 엔진 지원과 로컬 모델 개선 작업입니다.
- Version 2가 이제 UE 5.5와 5.6에서 실행됩니다. UE 5.5, 5.6, 5.7, 5.8용 Windows 및 Mac 빌드를 제공합니다. MetaHuman 확장 기능은 UE 5.7 이상이 필요합니다.
- 로컬 모델이 더 이상 30초 후에 끊기지 않습니다. Ollama나 LM Studio의 모델이 프롬프트를 읽는 데 그보다 오래 걸리면 매번 “Connection failed”로 실패했습니다. 이제 필요한 만큼 기다립니다: Settings > AI Behaviour의 Local Model Wait이며, 기본값은 20분입니다. Mac에서는 이 변경이 적용되려면 설치 후 에디터를 한 번 다시 시작하세요.
- Blueprint 그래프 빌드가 계속 실패하면 대화가 스스로 멈춥니다. 연속 6회 빌드에 실패하면 대화가 가득 찰 때까지 반복하는 대신 멈추고 그 사실을 알립니다. 이 한도는 설정으로 바꿀 수 있습니다.
- Blueprint 도구가 소형 모델이 쓰는 내용을 더 잘 이해합니다. 성능이 낮은 모델이 만들어 내는 느슨한 형태의 그래프 지시문도 이제 읽으며, 무언가 빠져 있으면 오류가 그것을 지목합니다.
- Local Studio가 무엇을 기대할 수 있는지 알려 줍니다. Architect에서 사용은 GPU에 더 큰 컨텍스트 창을 쓸 여유가 있는지 알려 주며, 테스트에서 소형 로컬 모델이 해낸 것을 설명하는 안내가 추가되었습니다. Local LLM Setup을 참고하세요.
- MCP 공유 포트를 변경할 수 있습니다. 다른 앱이 이미 포트 9876을 사용 중이라면(Blender의 MCP가 그렇습니다) MCP 화면에서 다른 포트를 설정하세요.
- 라벨로 액터 하나를 삭제할 수 있습니다. 이전에는 도구가 라벨 하나를 거부하고 목록만 받았습니다.
- Mac에서 CoPilot 탭을 열 때 발생하던 크래시를 수정했습니다. 프로젝트 인덱스가 있고 저장된 레벨이 열려 있는 프로젝트에서 발생했습니다. 또한 Mac의 UE 5.5가 MCP를 많이 사용할 때 멈추거나 크래시하지 않습니다.
V2.0.7, 2026년 10월 2일
보내 주신 보고를 바탕으로 한 수정 사항입니다.
- 채팅이 문서를 읽을 수 있습니다. BpLabs Standard나 본인 API 키를 사용하는 채팅은 프로젝트 밖의 텍스트 파일을 읽을 방법이 없어서, 명령줄로 읽을 때마다 권한을 요청하거나 포기했습니다. 이제 디자인 문서, 메모, 데이터 파일(.md, .txt, .json, .csv 등)이 컴퓨터의 어디에 있든 묻지 않고 읽습니다. 키나 비밀번호가 담긴 파일에는 계속 접근하지 않습니다.
- 명령줄 읽기에서 매번 묻지 않습니다. 폴더 목록 보기나 파일 내용 출력처럼 보기만 하는 명령은 확인 없이 실행됩니다. 파일을 바꾸는 작업은 여전히 먼저 묻습니다.
- AI 메모리 카테고리 선택기가 작동합니다. 클릭하면 고르기도 전에 목록이 닫히고 편집기까지 함께 닫혔습니다. 검토를 기다리는 메모리가 저장된 메모리를 화면 밖으로 밀어내는 일도 더 이상 없습니다.
- @ 목록에 각 에셋의 위치가 표시됩니다. 이름이 같은 에셋이 여러 개일 때 각각의 폴더가 표시되므로 올바른 에셋을 고를 수 있습니다.
- macOS에서 에디터 내 업데이트가 설치됩니다. Mac 설치 환경에서는 업데이트를 다운로드할 수는 있었지만 적용되지는 않았습니다.
V2.0.6, 2026년 10월 2일
보내 주신 보고를 바탕으로 한 수정 사항입니다.
- Crew에 세 에이전트가 돌아왔습니다. Crew 화면에 플래너, 작업자, 검토자가 표시되며, 각각의 모델, 작업 중인 내용, 해당 채팅으로 가는 링크와 함께 모든 인계를 기록한 활동 로그도 나옵니다. 플래너는 지금 있는 채팅입니다. 그곳에서는 성능이 좋은 모델을 고르고, 작업자와 검토자에는 더 저렴한 모델을 고르세요.
- Crew 에이전트에서 BpLabs Premium이 작동합니다. Premium으로 설정한 작업자나 검토자, 또는 Premium을 사용하는 플래너를 따르는 작업자나 검토자가 대신 BpLabs Standard로 실행되었습니다.
- 체크포인트에서 고른 역할이 그대로 실행됩니다. 채팅이 계획을 실행할 때 작업자를 Blueprint Dev로 바꿔 버릴 수 있었습니다.
- Crew 결과 이후에도 이어지는 채팅을 중지할 수 있습니다. 턴의 그 부분에서는 작업 중 표시와 “중지” 버튼이 나타나지 않았습니다.
- 확인 요청에 호출 전체가 표시됩니다. 스크립트는 코드로 표시되고, 호출이 건드리는 모든 에셋 경로가 나열되며, “모두 보기”로 전체 텍스트를 열 수 있으므로 “계속”을 클릭하기 전에 무엇이 삭제될지 정확히 확인할 수 있습니다.
- 오래 걸리는 에디터 작업 중에 MCP 연결이 끊기지 않습니다. 도구가 몇 분 동안 실행되는 동안(무거운 Geometry Script, 긴 Python 스크립트) 에디터가 연결을 유지하고 진행 상황을 알려 주므로, MCP 클라이언트가 시간 초과 없이 결과를 기다립니다.
- Linux에서 붙여넣기가 작동합니다. 이제 CoPilot 패널에서 Ctrl+V와 Shift+Insert로 시스템 클립보드의 내용을 붙여 넣습니다.
- 쿠킹을 건드리지 않습니다. 이제 쿠킹이 실행되는 동안 CoPilot이 DefaultEngine.ini를 편집하지 않습니다. CoPilot을 업데이트한 뒤 증분 쿠킹이 이상하게 동작하면 클린 쿠킹을 한 번 실행하세요.
V2.0.5, 2026년 10월 1일
보내 주신 보고를 바탕으로 한 수정 사항이며, 여러분 중 한 분이 보내 주신 MCP 도구에 대한 상세한 검토도 반영했습니다.
- 슬롯 단축키가 현재 있는 채팅을 전환합니다. 이전에는 기본 모델만 바뀌었기 때문에, 자체 모델이 있는 채팅은 그 모델을 그대로 유지했습니다.
- Blueprints Lab 0.9를 사용했던 설치 환경에서도 BpLabs Standard가 작동합니다. 그런 환경에서는 모든 메시지에 “This model slot has been retired”가 돌아왔습니다. 이제 이전 설정은 무시됩니다.
- 본인 키를 사용하는 Gemini가 더 이상 채팅 도중 400 오류로 실패하지 않습니다.
- 어떤 채팅 모델을 선택하든 Tripo, Meshy, ComfyUI 키가 작동합니다. 다른 모델이 활성화된 동안 입력한 키가 더 이상 사라지지 않습니다.
- 채팅의 플레이 테스트 스크린샷에 메뉴와 HUD가 포함되며, 디스크에 저장됩니다. 데디케이티드 서버에서는 입력과 스크린샷이 첫 번째 클라이언트로 가고, 모든 응답에 어떤 월드를 사용했는지 표시됩니다.
- SteamCore 및 다른 Steam 플러그인과 함께 실행됩니다. CoPilot이 더 이상 Unreal의 SteamShared 플러그인을 켜지 않으며, Steam을 사용하지 않는 게임에 해당 라이브러리가 포함되지 않습니다.
- 크래시 보고에 에디터가 크래시한 위치가 표시되며, 크래시 안내 창에 “다시 묻지 않기”가 생겼습니다(Settings > Preferences에도 있습니다).
- DeepSeek 및 기타 사용자 지정 엔드포인트가 Custom Request Params에 예전의 “stream”: false가 남아 있어도 더 이상 실패하지 않습니다.
- Blueprint 빌드가 더 안정적입니다. 나중 빌드에서도 앞서 배치한 노드가 유지되고, 노드 항목에서 설정한 기본값이 적용되며, enum 핀은 이름이나 숫자를 받고, int 핀에 정수가 그대로 유지되며, 핀이 거부한 값은 버려지지 않고 보고됩니다. 노드는 배치한 자리에 그대로 있습니다.
- 대규모 프로젝트의 프로젝트 스캔이 불러온 것을 해제하고, 메모리가 부족해지기 전에 멈추며, 스캔이 한 번 중단되었다고 해서 정상 에셋이 인덱스에서 빠지지 않습니다.
- MCP: localhost 호출이 약 2초가 아니라 몇 밀리초 만에 끝나고, 같은 프로젝트의 두 번째 에디터는 MCP 화면에 자체 주소를 표시하며, 쿠킹 시 MCP 서버가 시작되지 않고, 대화 상자가 에디터를 막고 있으면 응답에서 알려 줍니다.
- 에셋: 새 에셋은 생성할 때 저장되고(Material Instance도 마찬가지이며, Niagara 시스템은 여전히 직접 저장해야 합니다), 삭제한 에셋은 디스크에서도 제거되며, FBX 내보내기가 옵션 창 없이 실행됩니다.
- 스크립트 관련 두 가지 변경: 이제 각 Python 호출은 새 변수로 시작하며, 속성 편집은 더 이상 자동으로 저장되지 않습니다(save_asset을 사용하세요).
- 에디터를 시작해도 더 이상 다른 앱이 종료되지 않습니다(19878부터 19899까지의 포트를 사용하는 앱).
V2.0.3, 2026년 10월 1일
버전 2에 대한 첫 보고들을 반영한 수정 사항입니다.
- 게임을 다시 패키징할 수 있습니다. FAB와 에디터 내 업데이트가 설치하는 위치인 엔진의 Plugins 폴더에 플러그인이 있으면 “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime” 오류로 패키징이 실패했습니다.
- 에디터를 재시작해도 MCP 클라이언트의 연결이 유지됩니다. Claude Code와 다른 외부 클라이언트는 이제 에디터를 닫았다가 다시 열 때마다 수동으로 다시 연결할 필요가 없습니다.
- Ollama 같은 사용자 지정 엔드포인트는 이제 기본적으로 4,096개 대신 16,384개의 출력 토큰을 허용하므로 추론 모델이 작업할 여유가 생깁니다. 바깥쪽 중괄호 없이 작성한 Custom Request Params도 이제 적용되며, “응답이 잘렸습니다” 메시지에는 실제로 전송된 max_tokens가 표시됩니다.
- Claude Code가 더 이상 모든 메시지를 거절하지 않습니다. 이제 거절된 메시지는 세션에 계속 남지 않고 새 세션을 시작하며, 플러그인의 지침은 시스템 프롬프트로 Claude에 전달됩니다.
- 압축 후에도 긴 작업이 계속됩니다. 이제 자동 압축은 다음 메시지 직전에 실행된 뒤 그 메시지를 보냅니다. 이전에는 일시 중지되었거나 끝난 턴 이후에 채팅이 멈췄습니다.
- 재시작 후에도 언어가 유지됩니다. 이제 인터페이스가 영어 대신 사용자의 언어로 시작되며, 예전의 프로젝트별 설정이 실행 시 언어나 다른 설정을 덮어쓰지 않습니다.
- 에이전트 슬롯이 모델과 노력 수준을 유지하며, 설치된 에이전트의 새 버전이 나오면 “업데이트” 버튼이 표시됩니다.
- Auto Edit의 확인 요청이 줄었습니다. Python은 스크립트가 무언가를 삭제하거나 이름을 바꾸거나 되돌릴 때만 묻고, “다시 묻지 않기”가 이제 작동합니다.
- Python SDK로 만든 MCP 클라이언트(Hermes 등)가 이제 search_tools가 추가한 도구를 볼 수 있습니다.
- Local Studio에서 직접 만든 ComfyUI 워크플로를 가져올 수 있습니다.
V2.0.0, 2026년 9월 30일
버전 2는 출시 이후 가장 큰 업데이트입니다. 인터페이스를 처음부터 다시 만들었고, 도구 세트를 1,655개 도구로 늘렸으며, 1.7.x에서 가장 많이 보고된 크래시를 수정했습니다. 아래 내용은 모두 버전 1의 마지막 릴리스인 V1.7.3과 비교한 것입니다.
설정, 라이선스, API 키, AI 메모리, Architect 채팅은 그대로 이어집니다. Project Scanner 채팅과 버전 1의 Crew 계획은 이어지지 않습니다.
새 기능
새로운 인터페이스
- 하나의 패널, 하나의 레일. 모든 화면이 왼쪽 레일에 있습니다: Architect, Crew, 도구, 대시보드, Local Studio, Cloud Studio, 소스 제어, MCP, C++ 클래스, 학습, 토큰 받기, 받은 편지함, 계정, 설정.
- 채팅 고정. 채팅 목록에는 각 채팅의 메시지 수와 마지막 활동도 표시되며, 활성 계획이 있는 채팅에는 표시가 붙습니다.
- 컨텍스트 경고. 채팅이 길어져 답변이 흐트러지기 시작하면, 작업을 이어받는 새 채팅을 제안하는 배너가 나타납니다.
- 채팅별 확인. 한 채팅에서 대기 중인 확인 요청이 더 이상 다른 채팅의 요청으로 바뀌지 않으며, 사용자의 응답이 필요한 채팅에는 목록에 점이 표시됩니다.
- 푸터의 “사용 방법”, 게임 디자인 문서, 버그 신고, AI 메모리 옆에 새로운 소식과 토큰 지갑이 추가되었습니다.
AI와 함께 작업하기
- BpLabs Premium: 채팅별로 선택하는 더 강력한 호스팅 모델입니다. 기본값이 되는 일은 없으며, 이를 제안하는 버튼은 한 턴이 지나면 원래대로 돌아갑니다. 노력 수준은 중간부터 최대까지입니다. Premium은 플랜 또는 팩 토큰으로 실행됩니다.
- 플랜과 토큰 팩이 새 “토큰 받기” 화면에 있습니다. 플랜은 매달 토큰 풀을 제공하며, 팩 토큰은 만료되지 않습니다.
- 한 번에 만드는 Blueprint 로직. AI가 함수나 이벤트 그래프 전체를 한 번에 작성합니다: 분기, 루프, 스위치, 구조체, 배열과 맵, 수학 연산, 형변환, 스폰, 타이머, 이벤트, 디스패처, Format Text, Timelines. 노드를 하나씩 배치하는 것보다 토큰이 훨씬 적게 들고, 다시 실행하면 함수를 복제하지 않고 같은 함수를 업데이트합니다.
- 로직을 그 자리에서 편집. AI는 그래프를 다시 만들지 않고도 체인에 노드를 삽입하거나, 일부 구간을 Branch로 감싸거나, 노드를 다른 노드로 교체하면서 와이어를 유지할 수 있습니다.
- 그래프 빌드 방식 선택: 설정 > AI 행동에서 자동, 항상 한 번에, 노드별 중에서 고를 수 있습니다.
- 직접 만든 로직을 보호합니다. AI의 그래프 빌더는 사용자가 직접 만든 Blueprint 로직을 침범하지 않으며, 채팅에서 AI는 그 로직을 교체하거나 삭제하기 전에 먼저 묻습니다.
- 변경할 때마다 상태 검사. 플러그인이 변경의 영향을 받은 Blueprint를 검사하고, 망가진 채로 남은 것이 있으면 즉시 AI에게 알립니다.
- AI가 볼 수 있습니다. 이미지를 받는 모델에서는 뷰포트와 플레이 테스트 스크린샷, 렌더링된 Blueprint 그래프, 에디터 스냅샷이 이미지로 돌아와 모델이 이를 읽습니다.
- 서브에이전트. Architect는 집중된 작업을 보조 역할에게 넘길 수 있습니다: Blueprint Dev, 검토자, Tester, C++ Translator 또는 직접 만든 역할. 보조 역할은 자체 컨텍스트에서 작업한 뒤 결과를 보고하며, 각 실행은 해당 대화 아래에 하위 채팅으로 표시됩니다.
- 여러 단계 대신 스크립트 하나. 여러 단계로 이루어진 작업에서 AI는 여러 도구 호출을 한 번에 수행하는 스크립트 하나를 실행하고, 모든 호출의 기록을 돌려받습니다.
- Blueprint를 C++로. AI가 Blueprint(최대 약 200개 노드)를 그 옆의 새 C++ 클래스로 변환하고, 컴파일하고, 자신이 낸 컴파일 오류를 고치며, 깔끔한 빌드를 얻지 못하면 그 사실을 분명히 알려 줍니다. 결과는 새 “C++ 클래스” 화면에서 확인하세요. 프로젝트에 C++ 모듈이 필요합니다.
- 자동 플레이 테스트(실험적). Blueprint 로직을 변경한 채팅 턴이 끝나면, 채팅에서 레벨을 플레이하고 결과를 확인하자고 제안합니다. 클릭하기 전에는 아무것도 실행되지 않습니다.
- 에디터 제어, 기능 확장 및 기본 활성화. 전용 도구로 처리할 수 없는 작업이면 AI가 화면 내용을 읽고, 어떤 에디터 패널에서든 클릭, 입력, 스크롤, 드래그를 하며, 대화 상자에 응답할 수 있습니다. 새 기능: UI 단계의 순서를 녹화하고 재생하며, Fab 같은 웹 패널 안에서도 작동하고, 이미 보유한 Fab 콘텐츠를 한 번의 호출로 가져옵니다.
- 지켜보고 가리키기. 사용자가 작업하는 동안 AI가 에디터를 따라가며 자신이 말하는 컨트롤을 정확히 강조 표시할 수 있습니다. 지켜보는 동안에는 배지가 표시되며, 30분이 지나면 저절로 멈춥니다.
- 메시지당 토큰 예산. 메시지 하나는 1M 토큰을 쓰면 일시 중지되고, 사용자가 “continue”를 입력할 때까지 기다립니다. 설정 > AI 행동에서 변경하거나 끌 수 있습니다.
- 필요한 만큼 키 슬롯. 최대 9개까지 추가할 수 있고, 각 슬롯에 원하는 단축키를 선택적으로 지정할 수 있습니다. 모든 슬롯에 “연결 테스트” 버튼이 있으며, 사용자 정의 슬롯은 Azure OpenAI를 지원합니다.
- “계정” 화면의 사용량. 자신의 API 키와 코딩 에이전트가 매일 사용한 양을 제공자와 모델별로 확인할 수 있습니다. 이 데이터는 사용자의 컴퓨터에만 남습니다.
새로 만든 Crew
- Architect 채팅이 계획을 실행합니다. 작업자가 각 체크포인트를 빌드하고, 검토자가 성공 기준에 따라 결과를 확인하며, 체크포인트는 최대 세 번까지 시도한 뒤에야 사용자에게 돌아옵니다.
- 명확한 판정. 검토자는 통과 또는 실패로 답해야 합니다. 읽을 수 없는 답변은 실패로 간주합니다.
- 순서와 속도 조절. 체크포인트는 의존하는 체크포인트가 통과해야 시작할 수 있습니다. “일시 정지”는 이미 실행 중인 작업을 멈추지 않고 다음 체크포인트를 보류합니다. AI가 확인을 요청하는 빈도를 “수동”, “단계별”, “완전 자동” 중에서 고르세요.
- 역할은 Crew > 역할에 있습니다. 역할의 지침, 모델 슬롯, 도구 접근을 편집하거나 직접 역할을 추가할 수 있습니다. 새 기본 제공 역할: C++ Translator.
내 프로젝트
- 프로젝트 인덱스는 이제 설정에 있습니다. 한 번 스캔하면 Architect가 폴더를 탐색하는 대신 인덱스를 검색합니다. Blueprint, 데이터, 레벨, C++ 코드는 기본으로 인덱싱되고, 머티리얼, 텍스처, 메시, 플러그인은 옵트인입니다.
- 한 번의 검색으로 AI 메모리, 게임 디자인 문서, 프로젝트 인덱스를 모두 찾습니다.
- “소스 제어” 화면은 Git, Perforce, Diversion을 지원하며 자동으로 감지되고, 에디터 소스 컨트롤 플러그인이 필요 없습니다. 채팅에서 AI는 커밋, 브랜치 생성, 셸브를 할 수 있으며, 먼저 사용자에게 묻습니다.
- 게임 디자인 문서는 섹션으로 나뉘어 AI가 필요할 때 검색하므로, 큰 문서의 전체 텍스트가 더 이상 모든 메시지에 추가되지 않습니다. AI는 인터뷰를 통해 문서를 작성하고, 문서를 작업 단위의 빌드 계획으로 바꿀 수 있습니다. .txt 또는 .md 파일을 GDD 창에 끌어다 놓으세요.
- 사용하지 않는 에셋과 의존성 순환. AI에게 찾아 달라고 요청하세요.
플레이 테스트와 멀티플레이어
- 멀티플레이어 플레이 테스트: 리슨 서버 또는 데디케이티드 서버에서 최대 8개 클라이언트까지 지원하며, 클라이언트별로 입력하고 읽을 수 있습니다.
- 리플리케이션 도구. AI가 Blueprint의 리플리케이션 설정을 검사해 문제를 짚어 내고, 클라이언트 간 값을 비교하며, 실시간 네트워크 통계를 읽습니다. 리플레이를 녹화하고 재생할 수도 있습니다.
- 게임플레이를 동영상으로 녹화할 수 있으며, HUD도 포함됩니다. 플레이는 별도 창에서 실행해야 하며, ffmpeg 설치가 필요합니다.
- 하나의 상호작용을 프로파일링. Unreal Insights 트레이스를 시작하고 멈추면, AI가 가장 느린 프레임을 찾아 그 원인이 되는 Blueprint를 알려 줍니다. 실시간 스냅샷으로 장면이 CPU 병목인지 GPU 병목인지 알 수 있습니다.
- 카메라 샷. 거리, 높이, 각도로 캐릭터를 프레이밍하고, 샷을 가리는 것이 무엇인지 확인하고, 시퀀스 프레임 하나를 렌더링하고, 레이블이 붙은 장면의 탑다운 지도를 얻을 수 있습니다.
콘텐츠를 위한 새 도구
- 랜드스케이프 스컬프팅과 페인팅: 올리기, 내리기, 평탄화, 높이 설정, 레이어 페인팅을 한 다음, 높이를 샘플링해 결과를 확인합니다.
- 액터 배치: 그리드, 방사형, 흩뿌리기 패턴, 정렬, 표면에 스냅, 액터와 인스턴스 메시 간 상호 변환, 메시 피벗, 잠금, 아웃라이너 폴더.
- Level Instances: 편집 시작, 커밋, 취소, 팩.
- 액터, 프록시 메시, HLOD 병합, 병합 전후의 드로 콜 수도 표시합니다.
- 모프 타깃을 유지하는 Skeletal Mesh Merger와 “도구”의 리타겟 스튜디오 패널.
- 애니메이션: 히트 윈도우를 위해 본이 타격하는 프레임을 찾고, 본 이름이 다른 스켈레톤 간에 소켓을 옮깁니다.
- Blueprint 디버깅: 중단점, 핀 감시, 구조체 핀 분할 및 재결합, 노드 활성화 또는 비활성화, 그래프를 이미지로 렌더링.
- DataTable JSON 가져오기 및 내보내기로 중첩된 구조체가 왕복 후에도 유지됩니다.
- Smart Objects: 정의와 슬롯을 편집합니다.
- C++: 실행 중인 엔진의 클래스, 함수, 열거형을 조회하고, Blueprint에서 호출할 수 있는 C++ 노드를 작성하며, 객체에서 Blueprint 호출 가능 함수를 무엇이든 호출합니다.
- 에디터 도구: 뷰포트 뷰 모드, 명명 규칙 이름 변경 도구, 텍스처 일괄 크기 조정 및 설정, 에셋 컬렉션.
- Geometry Script(옵트인): 복구, 단순화, 리메시, UV 펼치기, 노멀, AO, 곡률 같은 맵 베이크.
- 필요할 때 확장 기능 켜기. AI는 필요한 확장 기능을 켤 수 있습니다. 먼저 묻습니다.
새 확장 기능
모두 옵트인입니다. 설정 > 확장 기능에서 켜세요.
- Chaos Cloth: 레벨에서 클로스 컴포넌트를 찾고, 시뮬레이션을 구동하고, 클로스 에셋을 할당하고, 클로스 설정을 조정합니다.
- Interchange Import: USD, glTF, MaterialX, FBX 파일을 에셋으로 또는 전체 장면으로 가져옵니다.
- Localization: 로컬라이제이션 타깃을 만들고, 언어를 설정하고, 수집, 컴파일, 내보내기 파이프라인을 실행하고, 번역 진행률을 읽습니다.
- MetaHuman(UE 5.6+): 캐릭터를 나열하고, 피부와 주근깨를 조정하고, 빌드한 뒤 미리보기를 스폰합니다.
- Mutable: 파라미터와 인스턴스부터 오브젝트 그래프 구축과 컴파일까지 Customizable Objects를 다룹니다.
- Packaging: 진행률 표시와 취소를 지원하며 백그라운드에서 빌드를 쿠킹, 패키징, 아카이브하고, 라이팅을 빌드하며, 기기에서 실행합니다.
- Physics Control: 스켈레탈 메시에서 피직스 컨트롤을 만들고 강도와 감쇠를 조정합니다.
- Steam: 한 번의 호출로 프로젝트를 Steam용으로 설정하고 검증하며, 바로 쓸 수 있는 호스트, 찾기, 참가 Blueprint를 만듭니다. 런타임 모듈은 세션, 업적, 통계, 리더보드, 창작마당 등을 위한 281개의 Blueprint 함수와 48개의 이벤트를 게임에 제공합니다.
- Automation Testing: 프로젝트의 자동화 테스트를 나열, 실행, 중지하고 각 판정을 읽습니다.
생성
- Local Studio는 ComfyUI, Ollama, LM Studio, 오프라인 음성 인식을 한 화면에서 찾아 주고, ComfyUI와 Ollama 설치 프로그램을 대신 다운로드합니다. Architect에서 사용은 클릭 한 번으로 슬롯을 로컬 모델에 연결하며, Ollama의 경우 컨텍스트 창 함정을 자동으로 고쳐 줍니다.
- Cloud Studio: 이미지, 사운드, 동영상, 3D. 호스팅 생성은 저희 키로 실행되고 플랜 또는 팩 토큰을 사용하며, 작업이 성공했을 때만 요금이 부과됩니다. 이제 Meshy와 함께 Tripo와 ComfyUI Cloud도 사용자의 키로 작동합니다.
- 오프라인 음성 인식(whisper.cpp 사용). 한 번만 다운로드하면 받아쓰기가 키도 네트워크도 없이 사용자의 컴퓨터에서 실행됩니다.
연결
- 스트리밍 MCP 전송, 기본으로 켜져 있습니다. 연결된 클라이언트는 도구 변경 사항을 발생 즉시 전달받습니다. MCP 화면의 토글로 이전 방식으로 되돌릴 수 있습니다.
- 에이전트 플레이북. 다섯 개의 UECP 스킬 파일을 프로젝트에 설치하면 Claude Code와 다른 외부 에이전트가 플러그인을 다루는 방법을 알게 됩니다.
최신 상태 유지
- 에디터 내 업데이트. 확인, 다운로드, 다시 시작. 릴리스는 서명되어 있으며 무엇이든 바뀌기 전에 검증되고, “되돌리기”를 누르면 마지막 업데이트 이전 버전으로 돌아갑니다. “안정” 및 “베타” 채널을 제공합니다.
- 받은 편지함. 저희가 보낸 메시지가 에디터에 도착하며, 삭제할 때까지 남아 있습니다. 사용자에게만 쓴 메시지도 포함됩니다.
- 새로운 소식이 푸터에 있으며, 읽지 않은 개수를 표시합니다.
- 크래시 보고. 크래시가 발생하면 플러그인이 보고서를 보낼지, 그리고 크래시가 발생한 채팅을 포함할지 묻습니다. 동의하지 않으면 아무것도 전송되지 않습니다.
- 시작하기 전에. 첫 실행 시 표시되는 창에서 플러그인이 무엇을 전송하는지 설명하고, 사용 데이터에 대해 선택할 수 있게 합니다.
개선 사항
토큰 사용량과 속도
- 자신의 Claude 또는 OpenAI 키를 사용할 때 이제 대화 자체가 프롬프트 캐시되므로, 매 라운드마다 전체 채팅이 정가로 청구되지 않습니다.
- DeepSeek 및 다른 OpenAI 호환 제공자는 대화 전체에 걸쳐 프롬프트 캐시를 유지하므로, 이후 턴은 대부분 캐시 히트가 됩니다.
- AI가 필요할 때 도구를 찾으므로, 모든 요청에 모든 도구 카테고리가 따라붙지 않습니다.
- 도구 응답이 약 3분의 1 작아졌고, AI가 이미 가진 결과는 다시 보내지 않으며, 문서 조회는 요청한 한 행만 반환합니다.
- 프로젝트를 더 저렴하게 읽는 방법: Blueprint 그래프가 하는 일에 대한 짧은 요약과 한 줄짜리 프로젝트 인덱스 결과.
- 실패 브레이크는 같은 호출을 반복하거나 계속 실패하는 턴을 토큰을 낭비하기 전에 멈춥니다. 한도는 설정 > AI 행동에 있습니다.
- 자동 압축이 기본으로 80%에서 켜지며, 긴 실행은 모델의 컨텍스트를 넘어서 실패하는 대신 진행하면서 오래된 도구 출력을 정리합니다.
- 응답이 잘리기 전까지 더 길게 이어질 수 있습니다. 출력 한도는 고정된 16K 대신 각 모델의 최대값을 따릅니다.
- 훨씬 더 많은 모델의 컨텍스트 크기를 매일 갱신되는 공개 레지스트리에서 가져옵니다.
- AI가 작업하는 동안 에디터가 멈추는 일이 크게 줄었습니다: 컴파일 시 전체 가비지 컬렉션을 건너뛰고, 폴더 목록을 불러올 때 프로젝트를 다시 스캔하지 않으며, 채팅은 도구 호출마다 두 번이 아니라 한 번 저장됩니다.
- 응답이 끊긴 요청은 채팅을 멈춘 상태로 두지 않고 3분 후 오류로 끝납니다.
도구 호출
- 도구 호출 실패가 크게 줄었습니다. 도구가 실행되기 전에 인수를 검사하고 복구하며, 매개변수 누락 오류는 도구의 매개변수를 나열하므로 AI가 같은 턴 안에서 호출을 고칩니다.
- 모델이 자주 추측하는 22개의 도구 이름이 이제 작동하며, 자주 쓰는 읽기 작업은 한 번의 호출로 묶을 수 있습니다.
- 도구가 꺼진 확장 기능에 속해 있으면, AI가 어떤 확장 기능을 켜야 하는지 안내받습니다.
- AI는 모든 채팅의 시작부터 엔진 버전과 프로젝트 이름을 알고 있습니다.
Blueprint
- 빌드 오류가 더 명확해졌습니다. 연결에 실패하면 양쪽 핀 타입을 알려 주고, 변수가 없으면 존재하는 변수를 나열하고 일치하는 항목을 제안합니다. 빌드 후 AI는 실제 핀 이름을 돌려받습니다.
- 변경 검토가 개선되었습니다. Blueprint를 편집한 턴이 끝나면 채팅은 Blueprint별 요약(노드, 연결, 값, 컴포넌트)을 보관해 채팅과 함께 저장하고, “검토”를 누르면 Unreal의 diff가 변경 전후를 나란히 보여 줍니다.
- 노드 정렬 기능(Alt+R)을 새로 만들었습니다. 정렬된 그래프는 확대해도 더 이상 겹치지 않고, 선택 영역은 제자리에서 정렬되며, 코멘트 상자도 크기가 다시 맞춰집니다.
- Event Tick에서 Get All Actors를 사용하는 경우와, 랜덤 노드 하나가 두 소비자에게 값을 공급하는 경우에 대한 새 빌드 경고를 추가했습니다.
- 이벤트 디스패처를 바인딩하면 이미 와이어가 연결된 핸들러 이벤트가 만들어집니다.
- Play Montage 노드를 On Completed, On Blend Out, On Interrupted, 노티파이 핀과 함께 배치할 수 있습니다.
애니메이션, VFX, UI
- IK 노드(Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At)를 본과 함께 설정할 수 있습니다. 이전에는 설정되지 않은 채로 만들어졌습니다.
- 모든 AnimGraph 노드를 클래스로 배치할 수 있고, 새 Animation Blueprint에는 미리보기 메시와 Locomotion 스테이트 머신이 포함됩니다.
- Niagara 검증이 컴파일은 되지만 아무것도 렌더링하지 않는 이펙트를 잡아내며, 불, 연기, 오라 레시피가 UE 5.6+에서 제대로 보입니다.
- AI가 더 보기 좋은 위젯을 만듭니다: 둥근 패널, 호버 상태, 더 사실적인 색상.
레벨과 플레이 테스트
- 스폰으로 레벨에 끌어다 놓을 수 있는 모든 에셋을 배치할 수 있고, PCG 생성은 배치한 것, 경계 밖의 인스턴스, 겹침을 보고합니다.
- 플레이 테스트가 결과를 볼 수 있습니다: 스크린샷이 이미지로 돌아오고, 에디터가 백그라운드에 있어도 프레임이 더 이상 검게 렌더링되지 않습니다.
- 플러그인이 빠진 마켓플레이스 팩처럼 레벨과 무관한 컴파일 오류가 있어도 플레이를 시작할 수 있습니다.
프로젝트, 메모리, 생성
- 프로젝트 인덱스는 다시 스캔하지 않고도 새 에셋과 구조체, 열거형, 데이터 에셋, DataTable, Behavior Tree의 편집 내용을 반영하며, 다른 프로젝트에서 빌드된 인덱스이면 경고합니다.
- 프로젝트 대시보드가 메인 창 안에서 열리며, 새 “개요” 탭과 더 명확해진 복잡도 및 상속 보기를 제공합니다.
- AI 메모리는 메시지마다 관련 있는 항목만 보내고, 일반 채팅이 끝날 때도 학습하며(코딩 에이전트에서만이 아니라), 도구가 같은 방식으로 두 번 실패하면 스스로 교훈을 기록합니다.
- AI는 어떤 생성 제공자에 키가 있는지 알고, 프리미티브로 모델을 만드는 대신 그 제공자를 사용합니다.
코딩 에이전트와 MCP
- 설정 > AI 모델의 새 “에이전트” 탭은 어떤 코딩 에이전트가 설치되어 로그인되어 있는지 보여 주고, 각 에이전트 고유의 방식으로 로그인하며, 슬롯별로 재정의할 수 있는 기본값을 설정합니다.
- 코딩 에이전트는 긴 세션에서도 플러그인의 컨텍스트를 유지합니다.
- 외부 MCP 클라이언트가 AI 메모리를 읽을 수 있고, BlenderMCP도 함께 실행하는 컴퓨터를 위해 broker 포트를 변경할 수 있습니다.
보안과 인터페이스
- API 키는 되돌릴 수 있는 뒤섞기 대신 Windows 자체의 데이터 보호 기능으로 암호화되어 저장됩니다.
- 이제 MCP 서버는 웹 페이지에서 온 요청을 거부합니다.
- 인터페이스가 20개 언어로 번역되어 플러그인에 포함되어 있으므로 오프라인에서도 작동합니다. “학습” 화면, 오프라인 음성 인식 설정, 크래시 안내 창은 당분간 영어로 표시됩니다.
- 받아쓰기는 인터페이스 언어를 따르지 않고 자체 언어 설정을 가집니다.
- “텍스트 크기”로 패널 전체의 배율이 조정됩니다.
버그 수정
크래시
- AI가 Blueprint를 컴파일하거나 변수, 함수, 구조체 멤버를 추가할 때 발생하던 에디터 크래시를 수정했습니다. 1.7.0과 1.7.3에서 가장 많이 보고된 크래시였습니다.
- Blueprint Function Library를 편집한 뒤 플레이하거나 그 함수를 호출할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 에디터가 렌더링하거나 틱을 처리하는 동안 외부 MCP 클라이언트(Claude Code, Cursor, Claude Desktop)가 도구를 실행할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다. 클라이언트가 레벨을 열 때마다 발생하던 크래시도 포함됩니다.
- 도구가 실행되는 동안 채팅을 전환하거나, “중지”를 누르거나, 에디터를 닫을 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 자동 저장이나 수동 저장 중에 AI 도구가 실행될 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- AI가 사용자의 답변을 기다리는 동안 에디터를 닫거나, 생성이 아직 실행 중일 때 플러그인 탭을 닫거나, 패널을 빠르게 닫았다가 다시 열 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- Live Coding 패치 후 구조체를 편집할 때 발생하던 엔진 크래시를 수정했습니다.
- 맵을 복제한 뒤 AI가 레벨을 열 때 발생하던 치명적인 “World Memory Leaks” 오류를 수정했습니다.
- 컴포넌트 목록이 없는 Blueprint(Function Library, Interface, 일부 Animation Blueprint)에서 컴포넌트를 삭제할 때와, 한 번의 호출로 여러 Blueprint를 삭제할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 레벨 뷰포트가 그려지기 전에 AI가 액터를 배치할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- AI가 레이아웃을 교체한 뒤의 Widget Blueprint 크래시, UE 5.6+의 “did not get a GUID” 오류, 잘못된 위젯 경로에서의 크래시를 수정했습니다.
- 시스템이 Niagara 에디터에 열려 있는 동안 AI가 이미터를 변경할 때와, 기본 제공 이미터를 추가해 시스템에 32개의 컴파일 오류가 남을 때 발생하던 Niagara 크래시를 수정했습니다.
- 호환되지 않는 MetaSound 핀을 연결하거나, 여러 사운드를 Sound Cue의 Random 노드에 연결하거나, Level Sequence를 자기 자신 안에 추가할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 스테이트 별칭, Chooser 행 복제, 잘못된 열거형 값(Pose Search, Chooser, 노티파이), UE 5.7의 Mesh Splitter 결과에서 발생하던 애니메이션 크래시를 수정했습니다.
- 여러 MCP 에셋 변경이 동시에 도착할 때, 에셋 경로에 슬래시가 두 번 들어 있을 때, 구조체 멤버 추가에 실패할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
채팅과 AI
- “자동 편집”에서 출력 한도 때문에 잘린 응답이 이제 알아서 이어지며, 백그라운드 채팅에서도 마찬가지입니다.
- 일시적인 제공자 오류(게이트웨이 오류, 5xx, 연결 끊김)는 턴을 끝내는 대신 다시 시도합니다.
- “다시 시도”가 작성 중이던 메시지나 그 이미지를 더 이상 삭제하지 않습니다.
- 긴 채팅도 첫 메시지까지 끝까지 스크롤해 올라갈 수 있습니다.
- 토큰 한도 메시지가 “wait a minute” 대신 언제 계속할 수 있는지 알려 줍니다.
- AI의 질문 카드가 이제 안정적으로 표시됩니다. 답하지 않은 카드가 이후의 모든 질문을 막지 않으며, 답변은 올바른 채팅으로 갑니다.
- 다시 연 채팅이 사용자가 건너뛴 도구 호출을 성공했다고 AI에게 알리지 않습니다.
- 거대한 도구 결과 하나 때문에 채팅이 부풀어 모든 요청이 실패하는 일이 더 이상 없습니다.
- 인수가 이중 인코딩된 DeepSeek 도구 호출이 이제 작동하며, Kimi K3 같은 엄격한 제공자가 모든 요청을 거부하는 일도 없어졌습니다.
- 슬롯의 사용자 정의 요청 매개변수(temperature, max_tokens 등)가 이제 전송됩니다. 이전에는 무시되었습니다.
- AI의 작업 목록이 엉뚱한 작업을 완료로 표시하지 않습니다.
- 로컬 모델: 아무 일도 일어나지 않는 대신 서버 오류가 표시되며, 객체로 전송된 도구 인수가 더 이상 사라지지 않습니다.
코딩 에이전트
- 에이전트 응답이 첫 단어에서 멈추고 이후 턴이 비어 있는 일이 더 이상 없습니다.
- 에이전트 응답의 중국어, 악센트가 있는 문자, 이모지가 더 이상 깨지지 않습니다.
- 플러그인에서 설치한 Claude Code, Codex 및 기타 에이전트에 이제 로그인할 수 있습니다.
- 표시 이름이 없는 코딩 에이전트 슬롯이 로드 시 기본 제공 모델로 초기화되지 않습니다.
Crew
- 새로 만들면서 1.7.x의 Crew 문제가 해결되었습니다: “Draft turn failed”, 눌러도 재개되지 않던 “재개”, 에디터를 멈추게 하던 의존성 있는 실행 계획, 실행이 시간 제한에 도달했을 때의 크래시.
실행 취소, 저장, 대화 상자
- AI가 만든 변경 사항을 이제 Ctrl+Z로 실행 취소할 수 있으며, 레벨, Sequencer, Niagara, 애니메이션, 오디오, 머티리얼, 위젯, GAS 전반에 적용됩니다. 1.7.3에서는 이 도구들 대부분에 실행 취소가 없었습니다.
- 새 사운드, 데이터 에셋, DataTable, 구조체, 열거형 에셋은 생성될 때 디스크에 저장됩니다. 이전에는 다시 시작한 뒤 사라질 수 있었습니다.
- AI가 변경한 프로젝트 설정(예: “Quest 3에 맞게 최적화”)은 다시 시작할 때 사라지지 않고 구성 파일에 기록됩니다.
- 이름에 공백이 있는 에셋을 저장할 수 있으며, 모든 가져오기도 포함됩니다.
- 열려 있는 레벨이 한 번도 저장된 적이 없을 때 모두 저장을 해도, 이후 AI 호출이 숨겨진 “다른 이름으로 저장” 대화 상자 뒤에서 멈추지 않으며, 에디터 대화 상자가 열린 상태에서 한 도구 호출도 더 이상 “Internal error”로 실패하지 않습니다.
- 사용 중인 에셋 삭제와 리디렉터 수정이 더 이상 엔진 대화 상자에서 멈추지 않습니다.
성공했다면서 아무것도 하지 않던 도구
- 약 90개의 도구가 코드에서 전혀 읽지 않는 매개변수 이름을 알리고 있어서, AI의 올바른 호출이 “missing parameter”로 실패했습니다. 모두 수정했습니다.
- 수십 개의 도구가 아무것도 하지 않으면서 성공을 보고하거나, 오타가 들어오면 조용히 기본값을 사용했습니다. 오타 하나로 Behavior Tree의 대기 시간이 0이 되거나 라이트가 Static이 될 수 있었습니다. 이제 오류를 보고합니다.
- 여러 속성 도구에서 숫자와 true/false 값을 더 이상 빈 값으로 읽지 않습니다.
Blueprint
- 변경 요약이 올바르게 집계됩니다. 작은 편집에도 “+898 / -894 nodes”로 표시될 수 있었습니다.
- 변수의 새 기본값이 추가 컴파일 없이 즉시 적용됩니다.
- 컴포넌트 변경 사항이 레벨에 이미 배치된 복사본에도 반영됩니다.
- 커스텀 이벤트를 같은 빌드 안에서 만들고 호출할 수 있습니다.
- Switch on Int, String, Name 및 직접 만든 열거형이 요청한 case 값으로 올바르게 만들어집니다. Do N 및 Switch Has Authority 노드를 배치할 수 있습니다.
- 수학 노드와 비교 노드가 올바른 타입으로 선택되고, 번호가 붙은 핀으로 가는 와이어가 올바른 핀에 연결됩니다(“Then 12”가 더 이상 “Then 1”과 일치하지 않습니다).
- “Map:A:B” 또는 “Map:A->B”로 작성된 Map 변수가 올바르게 만들어지며, 변수가 엔진 클래스에 대한 소프트 레퍼런스가 될 수 있습니다.
- 인터페이스 함수를 오버라이드할 수 있습니다.
- 변수 카테고리, 구조체 기본값, 구조체, 열거형, 클래스 하위 타입이 적용됩니다.
- 구조체 멤버와 디스패처 매개변수를 변경하면 이를 사용하는 Blueprint가 갱신됩니다.
- Async Load Asset 같은 비동기 노드가 진짜 비동기 노드로 만들어지고, 위젯의 Event Tick이 실행됩니다.
- 일부가 실패한 빌드를 다시 보내도 그래프가 더 이상 중복되지 않습니다.
- 노드를 삭제할 때 엔트리, 이벤트, 타임라인 노드가 함께 지워지거나 엉뚱한 그래프에서 삭제되는 일이 더 이상 없습니다.
- 컴파일 검사가 떠도는 리루트 노드 두 개 때문에 정상 작동하는 그래프를 지우라고 AI에게 지시하지 않습니다.
- 그래프를 읽을 때 데이터 와이어와 Text 핀 값이 표시됩니다.
- RepNotify 변수에 OnRep 함수가 생성됩니다.
- AI 편집 후 “플레이”를 눌러도 숨겨진 DiffSnap_ 복사본에 대한 경고가 더 이상 나오지 않습니다.
애니메이션
- 새 몽타주가 길이 0에 머물지 않고 바로 재생되며, 노티파이는 배치한 위치에 그대로 남습니다.
- UE 5.6+에서 IK 솔버가 추가됩니다.
- UE 5.6+에서 만든 리타게터에 리타겟 체인 매핑이 표시되며, 알 수 없는 소스 체인이 체인의 매핑을 해제하지 않습니다.
- Sync Groups를 포함해 애님 노드의 열거형 설정을 지정할 수 있습니다.
- Control Rig 편집은 한 번의 실행 취소 단계로 처리되며, 중간에 실패하면 롤백됩니다.
- 스켈레톤 없이 Animation Blueprint를 만들어도 열 때 에디터를 막는 에셋이 더 이상 생기지 않습니다.
Niagara
- 여러 이미터가 있는 시스템에서 모든 이미터가 실행됩니다. 이전에는 첫 번째 이미터만 실행되었습니다.
- 모듈이 요청한 섹션과 위치에 들어가며, 모듈이 지원하지 않는 섹션은 거부됩니다.
- Fixed Bounds 및 기타 구조체 속성이 적용됩니다.
- RGB 키가 있는 컬러 커브가 더 이상 파티클을 투명하게 만들지 않습니다.
머티리얼
- 머티리얼 그래프 가져오기가 출력을 연결하고 노드 값을 유지합니다.
- 텍스처로 만든 머티리얼이 러프니스, 메탈릭, AO 맵과 함께 컴파일됩니다.
- Material Instance가 요청한 부모를 사용하며, 알 수 없는 파라미터는 거부됩니다.
레벨, PCG, 랜드스케이프
- PCG가 새 설정으로 다시 생성되며, PCG 볼륨은 지정한 위치와 크기를 사용합니다.
- 데이터 레이어를 만들고 전환할 수 있습니다.
- 스플라인이 순서대로 점을 추가하고, 스플라인 메시가 설정됩니다.
- 랜드스케이프 프리셋이 더 이상 평평한 지면을 만들지 않으며, LOD, 스케일, 페인트 레이어 설정이 적용됩니다.
- 절차적 폴리지, 레벨 스트리밍, 범위가 있는 포스트 프로세스 볼륨이 실제 볼륨과 함께 만들어집니다.
- AI가 변경한 렌더링 설정이 더 이상 조용히 덮어써지지 않으며, 그림자 품질을 바꿔도 그림자가 4 px로 떨어지지 않습니다.
Sequencer
- 시퀀스의 프레임 레이트를 바꿔도 모든 키프레임이 밀리지 않으며, 29.97 같은 레이트도 유지됩니다.
- 시퀀스를 읽은 결과가 기록된 내용과 일치합니다: 키프레임 시간, 스포너블, 하위 시퀀스 범위.
- Sequencer 도구가 실제 입력(초 단위 시간과 바인딩된 액터)을 설명하므로, AI의 호출이 작동합니다.
위젯
- 두 번째 레이아웃 호출이 첫 번째 호출이 만든 위젯을 더 이상 지우지 않습니다.
- 목록으로 지정한 색상, 패딩, 크기가 적용되고, 여백이 0이 되어 위젯이 숨겨지는 일이 없어졌으며, 어두운 색상이 붉게 나오지 않습니다.
- Border의 색상을 바꿔도 둥근 모서리가 지워지지 않습니다.
- 위젯 속성 바인딩이 작동합니다. 이전에는 모든 호출이 실패했습니다.
- Common UI 버튼과 활성화 가능한 위젯에 설정이 적용되며, 버튼 이벤트와 Named Slots를 찾을 수 있습니다.
데이터, 오디오, 게임플레이
- DataTable 행의 일부 열을 업데이트해도 다른 열이 초기화되지 않으며, 이름에 공백이 있는 열에도 쓸 수 있습니다.
- 이미 사용 중인 이름으로 구조체나 열거형을 만들어도 기존 에셋을 덮어쓰지 않습니다.
- MetaSound 편집 내용이 저장됩니다.
- Gameplay Effect의 오타로 Instant 이펙트가 만들어지지 않으며, 등록되지 않은 게임플레이 태그가 더 이상 누락되지 않습니다.
- Enhanced Input이 스위즐 모디파이어를 유지하므로, W와 S로 옆으로 움직이는 일이 없어졌습니다.
- StateTree와 EQS 편집이 지정한 노드에 적용됩니다.
C++와 Live Coding
- Live Coding이 구조체나 열거형을 변경한 뒤에도 Blueprint 변수가 무효한 타입을 유지하지 않습니다.
- 새 클래스는 부모 클래스를 확인하므로, “Actor”로 만든 클래스가 컴파일됩니다.
- C++ 파일은 항상 UTF-8로 저장됩니다.
- include가 .generated.h 줄보다 앞에 들어갑니다.
- 목록으로 지정한 함수 매개변수가 유지됩니다.
- 엔진 소스 검색이 익스포트된 엔진 함수를 찾습니다.
플레이 테스트
- 플레이 테스트 도구가 실행 중인 게임을 읽습니다: 액터, 컴포넌트 속성, 출력이 여러 개인 함수.
- 연속 입력은 모든 키를 누르고, 누르고 있는 입력은 요청한 시간 동안 유지됩니다.
- 스크린샷 도구가 파일을 쓰지 않고 성공을 보고하는 일이 더 이상 없습니다.
- 플레이 중인 게임이 Blueprint를 붙잡고 있으면 AI가 그 사실을 전달받으므로, 수천 토큰을 들여 다른 경로를 재시도하지 않습니다.
생성과 음성
- 음성 인식 결과가 더 이상 깨지지 않으며(1.6.0에서 생긴 회귀 문제), 받아쓰기가 인터페이스 언어로 강제되지 않습니다.
- OpenRouter 이미지 생성이 요금을 청구한 뒤 “No image data found”로 실패하지 않습니다.
- Meshy 리텍스처가 숨겨진 대화 상자 뒤에서 에디터를 멈추게 하지 않고, 가져오기는 실제 에셋 경로를 보고하며, 프로젝트의 메시 리깅이 작동합니다.
프로젝트 스캔과 MCP
- 디렉터리 스캔이 파일 필터를 따르고, 빌드 폴더를 건너뛰며, 결과 개수를 제한합니다.
- Niagara, 사운드, 시퀀스, 애니메이션, 피직스, 커브 스캔 스위치가 이제 에셋을 인덱싱하며, PCG 그래프와 StateTree도 인덱싱됩니다.
- 외부 클라이언트와 코딩 에이전트의 AI 메모리 호출이 작동합니다.
- 사용자의 업스트림 MCP 서버에 대한 호출이 더 이상 서로의 응답을 받지 않습니다.
기타
- Audio Capture 플러그인을 끈 프로젝트에서도 플러그인이 로드됩니다.
- 마우스 뒤로 가기 버튼을 눌러도 패널이 비지 않습니다.
- 내보낸 텍스트 파일이 AI가 알려 준 위치에, 확장자가 중복되지 않게 기록됩니다.
- glTF 및 GLB 파일을 가져올 수 있습니다.
- 피직스 바디가 모양과 질량을 갖춘 채로 만들어집니다.
변경 사항
- Crew를 새로 만들었습니다. 버전 1의 Crew 계획과 실행은 이어지지 않으며, Supervisor, Worker, Verifier 채팅은 없어졌습니다.
- Project Scanner 탭과 그 채팅이 없어졌습니다. 대신 Architect에게 물어보시고, 인덱스는 설정 > 프로젝트 인덱스에서 관리하세요. Scanner의 즉각적인 기본 답변, 모드, “마지막 스캔 이후 변경 사항” 보고서도 함께 없어졌습니다.
- 각 프로젝트를 처음 열 때 채팅이 버전 2로 옮겨집니다. 버전 1로 돌아가면 해당 프로젝트의 채팅 목록은 비어 있습니다.
- 소스 제어와 MCP가 설정에서 각자의 화면으로 옮겨졌습니다. AI의 Git 도구는 Git, Perforce, Diversion과 함께 작동하는 소스 제어 도구로 대체되었습니다.
- MCP 클라이언트는 각 도구를 고유한 이름으로 호출합니다. “action” 인수를 받던 이전의 카테고리 도구가 없어졌으므로, 이를 사용하던 스크립트에는 도구 이름이 필요합니다.
- 슬롯 단축키. 고정된 Left Alt + 1~9 단축키는 폐지되었습니다. 설정 > AI 모델에서 어느 슬롯에든 고유한 단축키를 지정하세요. 버전 1에서 넘어온 슬롯에는 단축키가 없습니다.
- 플랜은 선택 사항입니다. 자신의 API 키와 로컬 모델은 계속 작동합니다. 플랜은 BpLabs Premium, 호스팅 생성, 더 많은 사용량을 위한 월간 토큰 풀을 추가합니다.
- 이제 기본으로 켜짐: 에디터 제어, 그리고 컨텍스트의 80%에서 자동 압축.
- 더 안전한 Python. AI가 작성한 Python은 제한된 샌드박스에서 실행되며(os, subprocess, 소켓, 프로젝트 밖의 파일 사용 불가), 다른 파괴적인 작업과 마찬가지로 실행 전에 묻습니다. 셸 명령도 묻습니다.
- Live Coding. Windows에서 채팅으로 C++를 컴파일하면, 열려 있는 에디터 안에서 전체 빌드를 하는 대신 Live Coding을 사용합니다.
- AI 메모리 검토. AI가 제안하는 규칙과 엔진 전체에 관한 주장은 사용자의 승인을 기다립니다. 다른 항목은 바로 저장되며, 끄거나 삭제할 수 있습니다.
- 제거됨: 변경 바의 Review All, 채팅 말풍선 색상, 글꼴 패밀리, 채팅 글꼴 크기 설정.
- 이름. 에디터는 이제 툴바 버튼을 포함해 Ultimate Engine CoPilot이라는 하나의 이름을 사용합니다.
- 엔진과 플랫폼. 출시 시점에 버전 2는 Windows의 Unreal Engine 5.7과 5.8에서 실행됩니다. 이전 엔진 버전용 빌드는 며칠 안에 제공될 예정입니다.
- 받는 곳. 버전 2는 gamedevcore.com에서 다운로드하며, 에디터 안에서 스스로 업데이트됩니다. Fab에서 버전 1을 구입했다면 버전 2를 무료로 받을 수 있습니다.
V1.7.0, 2026년 6월 26일
V1.6.7 위에 얹은 안정성 및 신뢰성 패치, 그리고 UE 5.8 지원. 이번 릴리스의 초점: 몇몇 사용자가 보고한 채팅/UI 버그를 잡고, Blueprint/에셋 생성 수정의 물결을 가져오는 것.
새 기능
- UE 5.8 지원: 이 플러그인이 이제 5.5, 5.6, 5.7 및 5.8용으로 출시됩니다.
- Free tier용 에디터 슬롯별 모델 선택: 하나의 전역 선택 대신 열려 있는 각 에디터에 서로 다른 Blueprints Lab 모델을 선택하세요.
개선 사항
- 의미 있는 토큰/지연 시간 감소: 시스템 프롬프트를 캐시된 블록과 휘발성 블록으로 분리하고 중복된 도구 스키마 속성을 정리했습니다(모든 도구 목록에서 약 11k 토큰 절감).
- ACP 에이전트(Claude Code / Codex)가 이제 스폰 시 선택한 모델을 적용합니다.
버그 수정
채팅 & UI
- 답변 중간에 잘려 보일 수 있던 AI 응답이 수정되었습니다(전체 메시지를 보려면 대화를 전환했다가 다시 돌아와야 했습니다). 스트리밍이 이제 올바르게 정착됩니다.
- 그래프 편집 후 Blueprint diff 바가 사라지던 문제가 수정되었습니다.
- 채팅을 열 때 대화 목록이 숨겨지던 문제가 수정되었습니다.
- 시각적 Blueprint diff에서의 diff-snapshot 오류가 수정되었습니다.
Blueprint & 에셋 생성
- 새로 생성된 Blueprint가 이제 안정적으로 디스크에 저장되고 재로드 시 검증됩니다.
create_asset이 Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum 별칭을 적절한 핸들러로 올바르게 라우팅합니다.- 핀 타입 해결기가 이제
int[]와 같은 배열 접미사를 수락합니다. - User Enum의 객체 형태 값과 조용히 드롭되던 DataTable “Name” 필드가 수정되었습니다.
- User-Defined Struct 생성 시의 크래시(UE 5.7 재인스턴싱 스윕)가 수정되었습니다.
애니메이션
- 노드 컨피규어러와 삭제가 이제 Linked Anim Layer 그래프 내부로 내려갑니다.
- 애님 노드 애더에서 올바른
graph_name타겟팅 + 태그 키 기반 CDO 쓰기.
MetaSound
- 타입이 없는 노드 입력 기본 리터럴로부터의 빌드 크래시(예:
FTime핀의 문자열)가 수정되었습니다. - 레거시 숫자 핀의 문자열 크래시를 수정하기 위한
repair_metasound_literals가 추가되었습니다.
위젯 & UMG
- 치명적 어설트를 트리거할 수 있던 고아 이름 충돌에 대해 rename/duplicate을 보호했습니다.
V1.6.7, 2026년 6월 20일
컴플라이언스 업데이트. Fab 마켓플레이스에 제출되어 승인되었으며, Fab EULA의 시트별 라이선스 약관이 이제 웹사이트의 설치별 디바이스 관리 화면을 통해 시행됩니다. 그 위에 처음부터 끝까지의 새로운 Linked Anim Layer 오서링, 14개의 새로운 AnimGraph 노드, 실제 Slate 레이아웃 패스를 통한 신뢰할 수 있는 위젯 레이아웃 피드백, 계층적 StateTree 오서링, 전체 대화 채팅 검색, Plan 및 Task 패널을 구동하는 에디터 내 에이전트, 재디자인된 HTML 활성화 화면, 그리고 지원되는 20개 언어 전반에 걸쳐 Crew, 컨텍스트 메뉴, 소스 컨트롤 빈 상태를 포괄하는 로컬라이제이션이 추가되었습니다.
새 기능
애니메이션 & Linked Anim Layers
- Linked Anim Layer를 처음부터 끝까지 오서링. 기본 레이어를 시드하는 레이어 인터페이스를 생성하고, 스탠스/무기 AnimBP에 레이어를 구현하고, 특정 상태 또는 레이어 그래프에 Linked Anim Layer 노드를 드롭하세요, 참조, 인스턴스 클래스, 인터페이스가 모두 깨끗하게 바인딩되고 컴파일됩니다.
- 연결된 레이어에 라이브 데이터 공급. 레이어 함수에 타입이 지정된 입력을 선언하고, 호출 그래프에서 와이어 가능한 핀으로 노출하고, 메인 인스턴스 변수로 구동하여, 스탠스 레이어의 blendspace가 실제로 Speed/Direction으로부터 애니메이션되도록 합니다.
- 14개의 새로운 AnimGraph 노드: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator, Pose Blender, 독립형으로 배치하거나 체인할 수 있습니다.
- 애님 노드를 오서링할 때 중첩 그래프 타겟팅: 상태의 BoundGraph 또는 명명된 레이어 그래프 내부에 노드를 추가하고 연결하고, 스레드 안전 읽기를 위해 Property Access를 통해 핀을 바인딩하고, BlendSpacePlayer의 X/Y를 멤버 변수로 구동합니다.
ev.AnimNotify_<Name>이벤트 경로로 AnimBP 노티파이 핸들러 오서링; 노티파이 클래스가 이름이나 경로로 안정적으로 해결됩니다.
위젯 & UMG
- 신뢰할 수 있는 레이아웃 피드백. analyze_widget_layout은 모든 해상도에서 실제 Slate 레이아웃 패스를 실행하고 각 위젯의 실제 화면상 사각형을 보고하며, 화면 밖, 잘리거나 가려진 텍스트, 겹침, 크기가 0인 위젯, 덮이지 않은 배경, 떨어진 그리드 슬롯을 플래그하는 린터가 포함됩니다, ScrollBox 클립 및 스케일 인식.
- AI 생성 아이콘에 알파를 베이크: key_texture_alpha로 평평한 배경을 키 아웃하고 깔끔한 인벤토리/행 컷아웃을 위한 선명한 UI 압축으로 전환합니다.
- 더 많은 위젯에 텍스처 브러시. set_image_brush는 stretch, 9-slice, border 브러시(여백, 틴트, UI 머티리얼 포함)를 Image, Border 배경, Button 스타일에 적용합니다.
- 대규모 UI를 점진적으로 구축하세요, 빌더는 크기가 초과되거나 잘린 페이로드를 감지하고 셸 우선 섹션 워크플로우를 안내합니다.
Blueprint & StateTree
- Blueprint 변수 읽기: get_blueprint_variable(s)로 상속된 변수(타입, 라이브 기본값, 플래그, 카테고리, 소스 클래스)를 포함하여 읽습니다.
- 필터링된 그래프 읽기: get_blueprint_graph는 검색 파라미터를 존중하여 대규모 EventGraph에서 일치하는 노드만 반환합니다.
- 더 스마트한 알 수 없는 도구 도움말: 잘못된 도구 이름은 막다른 오류 대신 직접 호출 가능한, 의도에 맞는 제안과 그 파라미터를 반환합니다.
- 계층적 StateTree 오서링: 명명된 부모 아래 상태를 중첩하고, BP 래퍼 task/condition/evaluator를 영구 바인딩과 함께 연결하며, 새로운 get_state_tree_node_properties 및 remove_state_tree_binding 액션이 추가되었습니다.
채팅 & 대화
- 전체 대화 검색 (Ctrl+F): Architect 전체 기록을 가로지르며 발생 탐색 및 스크롤 강조와 함께 검색합니다.
- 세 가지 모드 압축: Marker(읽기 전용 스크롤백), Fork/Archive(스냅샷에 더해 새 시드 채팅), 또는 Discard, 설정에서 선택 가능하며 /compact
로 실행별 선택 가능. - 모델 인식 컨텍스트 사이징.
에이전트 & MCP
- 에디터 내 에이전트가 Plan 및 Task 패널을 구동: project_plan 및 task가 브리지를 통해 디스패치되고 에디터의 패널을 라이브로 새로 고침합니다.
- ACP 컨텍스트가 에디터 재시작 후에도 살아남음: 에이전트가 네이티브 세션(또는 풍부한 완료 작업 리플레이)을 다시 로드하고 첫 메시지부터 재시작하는 대신 계속 진행합니다.
- 모든 에셋 유형을 멘션: @-mention 피커가 플러그인 로드 여부에 관계없이 모든 등록된 에셋(PCG, MetaSound, Control Rig, IK rig, 사용자 정의 Data Asset, 레벨)을 표시하며, 클릭하여 열 수 있는 칩으로 렌더링됩니다.
활성화 & 라이선싱
- 재디자인된 활성화 화면: 앱과 일치하도록 HTML로 재구축되었으며, FAB 주문 및 웹사이트 키 탭, 20개 언어 선택기, 라이브 상태 포함; FAB 활성화는 주문 ID만 필요합니다.
- 시트별 디바이스 관리: Settings → Info는 이 설치의 디바이스 ID가 표시되는 License card를 보여주며 웹사이트에서 디바이스 관리하기와 Fab EULA 보기로의 링크를 제공합니다. 셀프 서비스 시트 관리는 gamedevcore.com/manage-devices에서 이용 가능하며; Fab 시트별 라이선스 약관은 fab.com/eula에 있습니다.
- 5일 무료 트라이얼 빌드 사용 가능: UE 5.5, 5.6, 5.7용 v1.6.5에서 별도 트라이얼 릴리스가 gamedevcore.com/trial/downloads에 있으며, 계정당 한 대의 머신, 지속적인 사용에는 전체 v1.6.7이 필요합니다.
로컬라이제이션
- Crew 탭, 컨텍스트 메뉴, 소스 컨트롤 빈 상태가 이제 지원되는 20개 언어 전반에서 완전히 로컬라이즈되었습니다.
개선 사항
- 장기 자율 세션이 더 이상 메모리를 부풀리지 않음: Architect 채팅 뷰가 제한되어(오래된 버블이 라이브 뷰에서 추방되지만 저장된 트랜스크립트에는 유지됨), 수십 GB까지 올라갈 수 있던 렌더러를 수정했습니다.
- AI 메시지 버블이 모든 렌더 경로에서 복사/삭제 버튼을 유지합니다.
- 많은 도구가 이제 이전에 조용히 실패하던 문서화된 파라미터 별칭을 수락하며, 에셋 검색은 모든 마운트된 콘텐츠 루트(/Game뿐만 아니라 플러그인 마운트)에 걸쳐 이루어집니다.
- GameplayEffect 로드가 일시적인 첫 로드 미스에 대해 강화되었습니다; create_asset(GameplayAbility)는 parent_class를 존중합니다; gameplay 태그는 자동 등록과 함께 단순 이름으로 설정 가능합니다.
- object_properties는 Blueprint의 CDO에서 작동합니다; 문자열화된 JSON 도구 인수는 다시 수화되어 대량 호출이 핸들러에 도달합니다.
- 자가 치유 MCP 브로커는 충돌한 인스턴스를 회수하고 재등록하여, 반복되던 “단독 에디터가 연결할 수 없음” 중단을 수정합니다.
- ACP 인증 실패는 실행 가능한 “Authentication failed” 메시지를 표시합니다; 에이전트의 네이티브 슬래시 명령이 전달됩니다; 에이전트 카드의 “Remove”는 이제 확인이 있는 “Uninstall”입니다.
- Project Scanner 설정이 유지되고 Reset Defaults가 상태를 완전히 지웁니다; 새/구성되지 않은 슬롯은 빈 API 키 막다른 길 대신 작동하는 Free tier로 기본 설정됩니다.
버그 수정
충돌
- 커밋되지 않은 메시 변경 후 캐릭터의 anim class를 설정할 때의 에디터 하드 크래시가 수정되었습니다(재인스턴싱 중 본 인덱스 어설트).
- 고아 그래프가 있는 Blueprint를 저장할 때의 에디터 크래시(FindBlueprintForNodeChecked)가 수정되었습니다, 이러한 그래프는 자가 치유되고 저장 시 다시 부모가 지정됩니다.
- 깨끗하게 컴파일되지 않은 Blueprint에 대한 diff-snapshot 경로에서의 에디터 크래시(DuplicateObject 중 IsValidLowLevel)가 수정되었습니다.
- Behavior Tree 크래시와 blendspace 샘플 제거 시 크래시가 수정되었습니다.
Blueprint
- k2.Create Widget이 콜드 시작된 에디터에서 작동합니다, 시작 후 처음 몇 분 동안 잘못 해석되는 대신.
- 게터를 뮤테이터로 다시 작성하던 퍼지 노드 해결(예: GetCurrentResourceValue를 ReduceMana로)이 수정되었습니다.
- 리터럴 “then” exec 팬아웃은 이제 두 번째 와이어를 삭제하는 대신 Sequence node를 자동 삽입합니다.
- FGameplayAttribute 핀은 단순 속성 경로를 수락합니다; class/object 핀 기본값이 올바르게 다시 읽힙니다.
채팅
- 수동 새로 고침 전까지 오래된 부분 어시스턴트 메시지를 가끔 남기던 턴이 수정되었습니다.
- 이미 활성화된 채팅을 클릭하면 가끔 뷰가 비는 문제가 수정되었습니다.
- 전체 블록(스트리밍되지 않음) LLM 응답, 로컬 LLM에서 흔함, 이 드롭되던 문제가 수정되었으며, 여러 tool_calls가 하나로 축소되는 것도 포함됩니다.
- CJK/IME 입력(한국어/일본어)이 강화되었습니다: 합성 키 입력이 더 이상 슬래시/멘션 팝업에 의해 도난당하지 않으며, 붙여넣은 텍스트의 라인 구분 문자가 더 이상 입력 상자를 깨뜨리지 않습니다.
도구 & 에셋
- 컴포넌트 set_* 액션은 /Game뿐만 아니라 모든 콘텐츠 마운트에서 Blueprint를 해결합니다.
- set_world_settings는 짧은 이름 / BP 경로 / _C 접미사로 게임 모드를 해결합니다; get_collision_info는 클래스 CDO로 폴백합니다.
- 파티클 머티리얼 texture_path가 이제 적용됩니다(가법 스프라이트가 더 이상 평평한 흰색으로 렌더링되지 않음); PIE 도구가 안정적으로 서버/주 월드를 타겟팅하고 빙의된 폰을 스폰합니다; take_pie_screenshot이 씬과 UMG를 합성합니다.
- key_texture_alpha는 PIE 중에 명확한 메시지와 함께 실행을 거부합니다; Meshy 가져오기가 PNG 알파를 보존합니다.
- ask_user는 에디터 내 에이전트로 게이트되어, 외부 MCP 클라이언트가 더 이상 타임아웃까지 멈추지 않습니다.
IK 리타게팅
- UE 5.6+에서 리타겟이 레퍼런스 포즈에서 얼어붙은 채 나오던 문제가 수정되었습니다(체인 매핑이 리타겟 op 스택으로 이동됨).
- AssignIKRigToAllOps(5.7+ 전용)에서의 UE 5.6 빌드 깨짐이 수정되었습니다.
- create_asset(IKRig)는 preview_skeletal_mesh / mesh_path 별칭을 읽어 더 이상 스켈레톤 없이 리그가 생성되지 않습니다.
호환성
Windows 및 macOS에서 Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7에서 깨끗하게 빌드 및 실행됩니다.
V1.6.0, 2026년 6월 2일
이번 릴리스는 Ultimate Engine Co-Pilot에 지금까지 가장 큰 확장을 가져옵니다. 새로운 멀티 에이전트 Crew는 Supervisor, Worker, Verifier 역할 전반에서 더 큰 작업을 계획하고, 실행하고, 검증하며, 재구축된 Project Scanner는 자체 인덱스에서 프로젝트에 대한 질문에 즉시 답변합니다. 의도 기반 Tool Discovery는 co-pilot이 평이한 영어 설명에서 올바른 액션을 찾을 수 있게 해주고, OAuth는 Atlassian 및 Linear와 같은 호스팅 외부 서비스를 위한 원클릭 사인인을 제공하며, 새로운 Image Studio와 재구축된 Meshy 허브는 프롬프트로부터 텍스처, 이미지, 완전히 리깅된 3D 모델을 생성합니다. 그 모든 것 아래에는 Control Rig, Niagara, material, GAS, Mover, Blueprint 전반에 걸친 새로운 오서링 커버리지의 물결과 더불어 수십 개의 안정성 수정, Unreal Engine 5.4부터 5.7까지 검증된 지원이 자리잡고 있습니다.
새 기능
Multi-Agent Crew
새로운 Crew 작업 공간은 체크포인트 기반 계획을 통해 Supervisor, Worker, 읽기 전용 Verifier를 조율하여 더 큰 작업이 분할되고, 역할 간에 전달되며, 검증을 통과한 후에만 완료로 표시됩니다. 3분할 뷰는 접을 수 있는 패널, 체크포인트별 타임아웃이 있는 계획 편집기, 실시간 역할별 상태, 인라인 에스컬레이션 프롬프트, 과거 실행 기록을 제공합니다. Crew 실행은 에디터를 닫을 때 자동으로 일시 중지되며 다음 세션에서 재개할 수 있고, 외부 에이전트, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot, Kilo, 는 일급 참여자로서 Crew 역할을 맡을 수 있습니다.
AI Agent 카탈로그 재디자인
AI Agent 설정 페이지는 이제 실제로 설치된 버전을 표시하고, 새 버전이 사용 가능할 때 플래그를 표시하며, Update 버튼이 추가되었습니다. 카탈로그는 에이전트 아이콘, 설명, 실제 로딩 및 오류 상태, 고정된 저장 바를 갖춘 카드 그리드로 재디자인되었습니다.
Project Scanner v2
스캐너는 이제 일반적인 질문, 통계, 가장 복잡한 에셋, 무엇이 에셋을 사용하거나 참조하는지, 마지막 스캔 이후 무엇이 변경되었는지, 에 필요할 때만 AI로 폴백하며 인덱스에서 직접 밀리초 단위로 답변합니다. Auto / AI / Index 응답 모드 토글로 어떻게 답변할지 선택할 수 있고, 즉각적인 응답은 속도 배지로 표시되며, Clear All 버튼으로 모든 스캐너 대화를 한 번에 제거합니다.
Tool Discovery
co-pilot은 이제 평이한 영어 의도(예: “set material two-sided” 또는 “add IK to a control rig”)를 사용하여 액션을 검색하고 추측하는 대신 올바른 도구로 바로 이동할 수 있어 요청이 더 빠르고 더 안정적으로 해결됩니다.
Image Studio & Meshy Studio
재구축된 Meshy Studio 허브는 프롬프트나 참조 이미지를 텍스처가 있는 3D 모델로 변환한 다음 리깅 및 애니메이션을 자동으로 연쇄합니다: skeletal mesh를 선택하고 수백 개의 실제 애니메이션 액션에서 선택하면 나머지는 co-pilot이 처리합니다. 리텍스처, 리메시, 텍스트-투-이미지, 균형 검사가 포함되며, normal/roughness/metallic 맵을 수정하고 텍스처 솔기를 제거하는 스마트 PBR 가져오기와 함께, 작업 기록은 에디터 재시작 후에도 유지됩니다. 별도의 Image Studio 패널은 프롬프트로부터 이미지와 PBR 텍스처를 생성합니다, 네거티브 프롬프트, 모델, 종횡비/크기, 모드, 에셋 이름, 저장 경로, Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter 또는 커스텀 엔드포인트를 사용합니다.
외부 연결 및 OAuth
Atlassian 및 Linear와 같이 OAuth를 요구하는 호스팅 MCP 서비스에 Settings에서 바로 로그인하세요: “Use OAuth sign-in”을 체크하고 Connect를 누른 후 브라우저 로그인을 완료하면 연결이 재시작 후에도 유지됩니다. 서버별 Test 버튼은 실제 핸드셰이크를 실행하여 “Connected, N tools” 또는 정확한 실패를 인라인으로 보고하며, Claude Desktop은 이제 단일 드래그 앤 드롭 번들 브리지로 연결되어 이전의 수동 터널 설정을 대체합니다.
애니메이션 및 Control Rig
본별 키, 가법 델타, 변환 커브로 AnimSequence 키프레임을 처음부터 작성한 다음, co-pilot이 프레임별 샘플을 읽고, 모션을 측정하고, 회전 팝을 플래그하고, 자체 결과를 비평하기 위해 썸네일을 렌더링하게 합니다. Control Rig 오서링에는 소품 및 무기 부착 지점을 위한 sockets, 얼굴 및 모프 리그를 위한 명명된 커브 채널, 재사용 가능한 RigVM 함수 라이브러리, 애니메이션 채널 슬라이더, 조건부 로직 노드가 추가되었습니다, 컨트롤은 다른 컨트롤이나 null 그룹에 부모로 연결할 수 있고, 다시 부모로 연결할 수 있으며, 전환 가능한 공간을 등록하고, 작동하는 min/max 제한을 가질 수 있습니다. 또한 AnimGraph에서 BlendSpace 플레이어를 안전하게 추가하고 다시 바인딩할 수 있으며, 드라이 런 미리보기와 잘못된 노드 편집에 대한 보호 기능이 있습니다.
Gameplay Abilities 및 이동
완전한 Gameplay Effect 컴포넌트 오서링은 확률, 면역, 다른 효과 제거, 사용자 정의 적용 요구사항, 부여된 어빌리티, 조건부 효과, 수정자별 태그 요구사항을 다룹니다; 완전한 Gameplay Ability 태그 커버리지는 10개의 모든 태그 컨테이너에 걸쳐 있으며, 쿨다운, 비용, 인스턴싱, 네트워킹, 트리거 세부 정보를 읽는 새로운 어빌리티 요약이 추가되었습니다. 새로운 물리 기반 Chaos Mover 확장(UE 5.6+)이 표준 Mover에 합류하며, 단일 설정 호출로 이제 완전하고 운전 가능한 캐릭터, 캡슐, 입력, 이동 배선, 를 스캐폴드하여 박스에서 바로 걷고, 충돌하고, 떨어지고, 착지합니다.
Niagara
새로운 정리 액션은 이전 편집에 의해 남겨진 고아 emitter 노드와 오래된 이벤트 핸들러를 쓸어내며, 반복적으로 실행하는 것이 안전합니다. 또한 실행 중인 효과에서 라이브 Niagara 시스템의 emitter별 실행 상태와 파티클 수를 직접 읽을 수 있어 플레이 세션을 시작하지 않고 “아무것도 스폰되지 않음”과 “스폰되었지만 일찍 죽음”을 구별할 수 있습니다.
Blueprint 오서링
모든 씬 컴포넌트를 Blueprint 루트로 승격하고(“Make New Scene Root” 미러링), 자동화 흐름의 일부로 co-pilot에서 직접 레벨을 열거나, 저장하거나, 다른 이름으로 저장하세요. 확장은 이제 종속성을 선언하고 자동 활성화할 수 있으며, 필요한 것을 먼저 로드하고, 다른 활성화된 확장이 여전히 이를 필요로 하는 동안 비활성화를 거부합니다.
채팅 & UI
재디자인된 채팅 입력은 첨부, 모드, 음성, 모델 선택기, 보내기를 하나의 둥근 카드에 배치합니다(Classic Layout 토글로 이전 스타일을 복원할 수 있음). 컨텍스트 사용 링은 모델 컨텍스트의 얼마를 사용했는지 보여주고 원클릭 또는 자동 압축을 제공합니다; 수직 탭 레일은 더 컴팩트한 작업 공간을 제공합니다; 첫 사용자 가이드 투어는 각 영역을 소개합니다; 환영 카드는 새 채팅에서 주요 컨트롤을 매핑합니다; co-pilot은 구조화된 단일 선택, 다중 선택 또는 자유 응답 질문 카드를 묻기 위해 일시 중지할 수 있습니다; 그리고 독립형 작업 체크리스트는 이제 재사용 가능한 계획과 함께 단계별 작업을 추적합니다.
설정 및 로컬라이제이션
새로운 Info 페이지는 플러그인 이름, 버전, Unreal Engine 버전, 빌드 구성을 표시하며 문서, Discord, 웹사이트로의 빠른 링크를 제공합니다. Crew 뷰, MCP 페이지, 소스 컨트롤 패널 및 기타 많은 설정 화면이 이제 영어와 함께 스페인어, 프랑스어, 독일어로 제공됩니다.
개선 사항
Multi-Agent Crew 및 에이전트
이제 여러 Crew 계획을 서로 간섭 없이 동시에 초안 작성할 수 있으며, 생성된 체크포인트는 Verifier가 실제로 검사할 수 있는 구체적인 성공 기준을 포함합니다. 에이전트 채팅에서 슬래시 메뉴는 첫 메시지 이전에도 해당 에이전트 자체의 명령어(clear, export, retry와 같은 호스트 액션 포함)를 나열하므로, /usage와 같은 네이티브 명령어를 입력하면 직접 실행됩니다. 스폰된 코딩 에이전트는 플러그인의 Unreal 인식 도구로 안내됩니다, C++ 소스를 직접 읽고 편집할 수 있는 기능 포함, 따라서 변경 사항이 실제로 적용되며, 원시 터미널 액션은 요청 시 여전히 사용 가능합니다. 코딩 에이전트는 이제 이전의 시뮬레이션된 터미널 대신 실제로 완전히 연결된 세션으로 실행되며, 에이전트가 침묵하면 15초 이내에 명확한 알림을 받고, 정지하는 것으로 알려진 자동 라우팅 모델에 대한 사전 경고도 받습니다. Ask Before Edit는 이제 모든 채팅 경로에 걸쳐 일관된 규칙을 적용합니다: 에셋을 수정하는 변경에 대해서만 프롬프트하고 계획 액션은 자동으로 수락합니다.
Project Scanner
검색은 이제 에셋을 관련성으로 순위 매기고 CamelCase 및 snake_case 이름을 이해합니다. 재스캔은 변경된 에셋만 다시 검사하여 반복 스캔을 30초 이상에서 단 몇 초로 줄이며, 인덱스는 편집할 때 백그라운드에서 자동으로 새로 고침됩니다. Material, 텍스처, static mesh, skeletal mesh가 이제 실제 요약과 상태 검사로 완전히 인덱싱됩니다; Blueprint 상태 검사는 수가 두 배로 늘어났습니다, 과도한 tick 사용, 과도한 cast, 고아 Blueprint, 고복잡도 그래프를 플래그합니다, Overview 및 Performance 보고서는 상태 점수, 표, 차트와 함께 스캔 데이터에서 직접 생성됩니다.
Tool Discovery
의도 기반 검색과 온디맨드 도움말은 통합 에셋 생성을 포함한 모든 도구 영역을 다루므로, Level, MetaSound 또는 기타 에셋이 자연스러운 설명에서 찾아집니다. co-pilot은 전체 문서 페이지를 로드하지 않고 단일 액션에 대한 매개변수를 가져올 수 있으며, co-pilot은 이제 모든 영역, Blueprint, Component, Niagara, Material, 애니메이션 등, 에 걸쳐 간결한 참조 정보를 읽어 작업을 시작하기 전에 미리 읽는 양을 줄입니다.
이미지 생성
Image Generation 설정 카드는 이제 엔드포인트와 API 키만 묻고, 엔드포인트를 자동 채우는 공급자 사전 설정과 함께, 모델과 모드는 Image Studio 허브로 이동하여 설정과 허브가 각자의 선택을 유지합니다. 3D 설정 카드는 제어하는 것을 더 잘 반영하기 위해 “Meshy Ecosystem”으로 이름이 변경되었습니다.
외부 연결
Connected External Servers 패널은 에이전트 패널과 동일한 카드 레이아웃을 채택하며, 전송 아이콘, 실시간 연결 및 도구 개수 상태, 즉시 사용 가능한 Authorization 및 API 키 헤더 템플릿, 명확한 빈 상태, 서버별 가져오기 요약을 포함합니다.
Niagara 및 Material
모듈 매개변수, 입력, 정적 스위치(Loop Behavior 또는 Coordinate Space 같은)는 이제 클래식 emitter에서 완전히 편집 가능하며, 오류 메시지에는 사용 가능한 정확한 입력과 스위치가 나열됩니다; 모듈 인트로스펙션은 이제 현재 값, 소스, 설명, min/max 범위 및 읽기 쉬운 이름을 가진 유효한 enum 옵션의 전체 세트를 보고합니다. 모듈 제거는 spawn, update, emitter-spawn, emitter-update 스크립트 전반에서 작동합니다. 파티클 material에는 비검정 모서리를 잘라내는 텍스처 매개변수와 클립 임계값을 포함할 수 있습니다; 텍스처를 바인딩하면 일치하는 샘플러 유형을 자동 감지합니다; material 속성 및 노드 값 편집은 친근한 이름과 엔진 자체의 enum 철자 모두를 이해합니다; Material Function의 입력, 출력 및 노드를 요약할 수 있습니다; material 인스턴스는 모든 부모 정적 스위치를 유효한 값과 함께 나열합니다; Vertex Color와 같은 다중 출력 노드는 명확한 RGB, R, G, B, A 레이블을 표시합니다.
Gameplay 및 이동
Instant Gameplay Effect에 부여된 태그 또는 대상 태그를 설정하면 이제 먼저 지속 시간을 설정하라는 명확한 경고를 반환합니다. Chaos 캐릭터 설정은 필수 async-physics 및 physics-prediction 프로젝트 설정을 확인하고 어떤 것을 활성화할지 정확히 알려주며(재시작이 필요함도) 구성을 조용히 편집하지 않으며, 스캐폴드된 Mover 캐릭터는 충돌하는 내장 이동 복제를 비활성화하여 Mover 자체의 네트워크 예측이 멀티플레이어를 깔끔하게 처리합니다.
Blueprint 오서링
클래스 기본값 및 데이터 에셋 편집은 일반적인 매개변수 철자를 수락하고, 숫자와 bool을 강제 변환하며, 여러 속성 또는 에셋에 걸친 일괄 편집을 지원합니다. float, Color, int64, TSubclassOf<>와 같은 유형 힌트는 변수, 함수 매개변수, 그래프 노드에 대해 동일한 방식으로 해결됩니다. 속성 설정자는 쓰기 후 값을 다시 읽고 보고하므로 조용히 떨어뜨려지거나 잘못 입력된 값이 잡힙니다. 그래프 빌더는 불완전한 입력에 훨씬 더 관대합니다, 노드 이름과 연결 모양을 자동 수정하고, 일반적인 핸들을 리디렉션하고, Make Array 및 Sequence 핀을 필요에 따라 확장하고, 동일 이름의 Input Action을 명확하게 합니다. 에셋 생성은 마운트되지 않은 저장 경로를 /Game 아래에 다시 루트하고, DataTable은 행 구조체를 해결하며(이 세션에서 생성된 것도, 짧은 이름으로), 많은 액션은 추가 경로 및 이름 별칭을 수락합니다.
채팅 & UI
계획은 전체 브리프와 단계별 세부 정보를 가지며 검색, 미리보기, 탐색, 할당, 인라인 편집이 가능하고, 체크리스트 단계는 순서대로 자체적으로 완료로 표시됩니다. 계획이 준비되면 co-pilot은 Plan Mode를 떠나 선택한 편집 모드로 전환하며, Auto Edit 또는 Ask Before Edit 중 무엇을 선호하는지 한 번 묻습니다. 시끄러운 백그라운드 도구 호출은 더 이상 트랜스크립트를 어지럽히지 않습니다; 로컬 모델이 한 번에 하나씩 작업할 때 그러한 단계들은 이제 채팅을 어지럽히는 대신 하나의 깔끔한 블록으로 접힙니다; 메시지 스타일은 일관된 액센트 스트립으로 통합됩니다; 툴팁은 스타일이 지정되고 화면에 유지됩니다; 그리고 채팅 스트리밍은 대화가 커져도 더 이상 느려지지 않습니다.
성능 및 안정성
대규모 프로젝트에서 노드 작업이 훨씬 더 빠릅니다, 첫 번째 조회만 느리고, 다중 초의 정지는 사라졌습니다. Control Rig 컨트롤은 컨트롤, null 또는 본에 부모로 연결된 실제 계층을 형성할 수 있으며, 리그 노드 브라우저는 이제 이전에 숨겨진 수학 및 유틸리티 노드를 나열합니다.
버그 수정
채팅 및 에이전트 흐름
- 채팅은 더 이상 잘못된 모델이나 빈 모델로 전송되지 않습니다, 재시도, 대기 중인 전송 및 외부 에이전트는 항상 해당 특정 채팅에 고정된 모델을 사용합니다.
- 지연되거나 중복된 상태 업데이트가 도착할 때 Crew가 작업 반복에 갇히지 않습니다, 이러한 것들은 이제 만료된 것으로 무시됩니다.
- 길 잃은 빈 도구 호출 행은 더 이상 에이전트의 라이브 채팅에 남아 있지 않으며, 에이전트는 이제 다시 보고하지 않는 백그라운드 작업을 스핀 오프하는 대신 채팅에서 직접 작업을 수행합니다.
- 백그라운드 또는 Crew 에이전트의 계획 및 작업 메모는 이제 당신이 보고 있는 채팅이 아닌 해당 에이전트 자체의 채팅에 도착하며, 더 이상 열린 채팅의 기록을 덮어쓰지 않습니다.
- 생성 중인 채팅으로 다시 전환할 때 사고 타이머가 더 이상 재설정되지 않으며, 채팅 모델 변경은 실행 중인 에이전트에서도 즉시 적용됩니다.
- 플러그인 창을 닫으면 진행 중인 생성이 중지되고, Clear All은 모든 진행 중인 에이전트 루프를 중지시킵니다.
- 메시지를 복사하면 목록, 제목, 코드 블록 및 링크가 markdown으로 보존되며, 확장된 도구 결과 패널은 채팅이 업데이트되는 동안 열려 있습니다.
- 확인 대화 상자는 이제 정확한 버튼 레이블로 다른 패널 위에 렌더링됩니다.
도구 및 검색
- 에셋 생성 오류는 이제 유효한 에셋 유형을 인라인으로 표시하고 에셋 유형과 부모 클래스 간의 일반적인 혼동을 잡습니다.
- 도구 검색은 더 이상 예제 값, 유형 이름 또는 매개변수 이름을 실제 액션으로 오인하지 않으므로 잘못된 도구를 호출하지 않습니다.
- 항상 사용 가능한 도구 목록은 이제 각 도구가 호출되어야 하는 정확한 방법을 반영하여 외부 에디터 또는 에이전트 연결에서 “no such tool” 오류를 제거합니다.
- 확장을 비활성화하면 이제 재시작까지 남아 있는 대신 검색에서 해당 액션을 즉시 제거합니다.
- 실제로 아무것도 변경하지 않고 성공을 보고했던 수많은 도구가 Niagara 분포, State Tree 전환, material 그래프 연결, 애니메이션 상태 및 알림, GAS 속성, Sequencer 블렌드/완료 모드, EQS 테스트, 사운드 스위치 노드, landscape 하이트맵 내보내기 전반에서 수정되었습니다.
- 대규모 Blueprint 빌드 요청은 요청의 일부가 잘릴 때 반복된 재빌드를 통한 루프 대신 정상적으로 복구됩니다.
- 외부 에디터 또는 에이전트에서 co-pilot을 구동할 때의 실패 클래스, 특정 요청이 조용히 잘못 처리되었던, 가 수정되었습니다.
설정 및 연결
- 이미지 생성 공급자, 키 및 모델은 이제 단일 글로벌 설정이므로 채팅을 전환해도 더 이상 구성이 조용히 교체되지 않습니다.
- 외부 서버 설정의 헤더 비밀이 이제 마스킹되며, 한 필드를 편집해도 다른 필드를 지우지 않습니다.
- 설정에서 에이전트 슬롯 간을 빠르게 전환할 때의 에디터 충돌이 수정되었습니다.
애니메이션 및 Control Rig
- Control Rig 생성은 더 이상 조용히 실패하거나 충돌하지 않습니다: Skeleton을 가리키면 본을 가져오고 미리보기 메시를 바인딩합니다; 구조체 유형 리그 변수(
Vector,Transform)는 더 이상 충돌하지 않으며; 누락된 본에 컨트롤을 부모로 연결하면 원점에 떨어뜨리는 대신 명확한 오류를 반환합니다. - 노드를 추가할 때 Control Rig 로직 체인이 그대로 유지됩니다, 새 로직은 IK 노드와 같은 이전 설정을 끊는 대신 기존 실행 체인의 끝에 추가됩니다, 그리고 사용되지 않는 리그 노드는 현대적인 대체로 플래그됩니다.
- AimOffset 에셋은 BlendSpace 플레이어 노드에서 올바르게 거부되어 유효하지 않은 설정을 조용히 수락하는 대신 올바른 aim-offset 도구로 안내합니다.
- Pose Search 데이터베이스는 UE 5.7에서 올바른 애니메이션 수를 보고합니다. 이전에는 애니메이션이 추가된 후에도 0으로 읽었습니다; 추가는 확인되고 저장되어 지속됩니다.
- 새로운 선택적 Surgical 모드(기본적으로 꺼짐)는 빠르고 직접적인 편집만 원할 때 co-pilot이 예기치 않게 Play-In-Editor 세션을 시작하는 것을 방지합니다.
Niagara
- 크기, 스케일 또는 회전 범위를 설정한 후 열 때 에디터를 충돌시키는 Niagara 시스템이 수정되었습니다; 이전에 손상된 에셋은 분포 모드를 다시 적용하여 복구할 수 있습니다.
- 서브 이미지 크기와 같은 2 컴포넌트 렌더러 값이 잘못 저장되어 발생하는 보이지 않는 줄무늬가 수정되었습니다.
- Niagara 렌더러에 material을 할당할 때의 분홍색 체커 폴백이 수정되었습니다, 필요한 파티클 사용 플래그가 이제 자동으로 활성화되고 보고됩니다.
- emitter 또는 모듈을 제거한 후 컴파일에 실패하는 Niagara 시스템이 수정되었습니다; 남은 그래프는 깨끗하게 다시 봉합됩니다.
- Niagara 시스템 검증은 이제 모든 스크립트의 실제 컴파일 상태를 읽으므로 컴파일 오류가 있는 시스템이 더 이상 정상으로 보고되지 않습니다.
- 로컬 공간, 결정성 또는 시뮬레이션 대상과 같은 emitter 속성 변경은 실제로 적용되도록 강제 재컴파일됩니다.
Material
- 유효하지 않은 셰이더를 생성하는 소프트 에지 파티클 material이 수정되었으며, material 검증은 이제 잘못된 샘플러 유형과 같은 실제 셰이더 컴파일 오류를 표시합니다.
- 조용히 아무것도 하지 않았던 material 속성 설정이 수정되었습니다, 편집은 이제 인식되지 않은 enum 값에 플래그를 지정하고 이름이 인식되지 않을 때 유효한 옵션과 함께 오류를 보고합니다.
- Material Function을 함수 호출 노드에 할당하면 이제 핀과 캡션이 올바르게 다시 생성됩니다.
Gameplay (GAS)
- 최신 엔진 버전에서 조용히 아무것도 하지 않았던 Gameplay Effect 태그가 수정되었습니다; 부여된 태그, 에셋 태그, 요구 사항 태그가 이제 적용되며, 알 수 없는 태그는 자동으로 등록됩니다.
- Gameplay Effect 지속 시간 설정이 조용히 Instant로 폴백되는 것이 수정되었습니다, “HasDuration”과 같은 자연 입력이 이제 인식되어 쿨다운과 시간 기반 효과에서 반복되는 “effect is Instant” 오류가 수정됩니다.
Blueprint
- 로컬 변수는 이제 인터페이스 오버라이드 함수 내부를 포함하여 Blueprint 그래프에서 올바르게 읽고 쓰며, 검증은 더 이상 누락된 인터페이스 오버라이드를 잘못 보고하지 않습니다.
add_component는 에디터를 충돌시키는 대신 명확한 메시지로 비 Actor Blueprint를 거부합니다.- 조용히 “컴파일되지만 아무것도 하지 않는” Blueprint, 예: exec 연결 없이 남겨진 비순수 게터, 는 검증 및 그래프 빌드 중에 플래그됩니다.
- Play-in-editor는 더 이상 컴파일 오류가 있는 Blueprint에서 멈추지 않습니다; 더러운 Blueprint를 사전 컴파일하고 답할 수 없는 대화 상자에서 정지하는 대신 손상된 것들의 목록을 반환합니다.
- Blueprint 그래프를 빌드할 때 더 이상 누락되거나 빈 항목에서 충돌하지 않으며, 이제 안전하게 건너뜁니다.
- 자동 배열 노드는 이전에 고아로 잘못 인식한 입력 및 디버그 키 이벤트 체인을 더 이상 삭제하지 않습니다.
- 매우 긴 세션 중에 변수 Get 노드를 배치할 때의 에디터 충돌은 이제 복구 가능한 오류로 잡힙니다.
안정성
- 선택된 actor를 삭제해도 다음 뷰포트 그리기에서 에디터가 더 이상 충돌하지 않습니다.
- 일괄 생성, 복제, 이름 변경 및 이동 작업은 차단하는 “Overwrite existing asset?” 대화 상자에서 정지하는 대신 실행 가능한 메시지로 깨끗하게 실패합니다.
- 일치하지 않는 Skeleton과의 Skeletal mesh 및 AnimBP 불일치는 플레이에서 T-pose가 되는 대신 런타임 전에 거부됩니다.
- Blueprint 스캔은 더 이상 손상된 에셋에서 프로젝트를 충돌시키지 않으며, 동일한 변경으로 노드 검색이 눈에 띄게 더 빨라집니다.
- State Tree 편집은 손상된 계층에서 더 이상 충돌하지 않습니다; 빈 상태는 액세스 시 정리되고 바인딩은 명확한 오류를 제공합니다.
- 클래스 유형 속성을 설정할 때 저장 시 Mass Entity 충돌이 수정되었습니다.
- 빌드 후 Widget Blueprint 검증 중 충돌이 수정되었습니다; 완료 시 자동 검증이 이제 모든 채팅 경로에서 구성 가능한 수의 자체 수정 패스로 실행됩니다.
- 확장을 끄는 것이 더 이상 언로드된 코드를 가리키는 채로 남겨진 도구 핸들러로부터의 충돌 위험을 일으키지 않습니다.
- Git init, push, pull 및 set-remote는 백그라운드에서 실행되므로 느린 명령이 에디터를 정지시킬 수 없으며, 작업 중간에 패널을 닫는 것도 더 이상 충돌 위험이 없습니다.
macOS 및 크로스 버전
- 플러그인이 이제 macOS에서 빌드되고 실행됩니다.
- 에디터가 Apple Silicon Mac에서 시작 시 더 이상 충돌하지 않습니다. 백그라운드 iOS 장치 검사가 실행 직후 그것을 죽일 수 있었습니다; 플러그인은 이를 자동으로 우회하므로 시작이 신뢰할 수 있습니다.
- macOS의 Project Dashboard가 수정되었습니다: “Analyze with AI”와 과거 추적 드롭다운이 이제 작동하며, 열 때 길 잃은 페이지가 더 이상 깜박이지 않으며, 뷰 전환이 더 이상 정지하거나 충돌하지 않습니다.
- Unreal Engine 5.4부터 5.6에 다시 올바르게 설치되며, 최소 지원 버전이 5.4.0으로 다시 고정되고, Chaos Mover는 옵트인 모듈로 분리되어 5.4 및 5.5도 여전히 빌드됩니다.
호환성
Windows, macOS 및 Linux의 Unreal Engine 5.4부터 5.7까지에서 깨끗하게 빌드 및 실행됩니다.
V1.5.5, 2026년 5월 19일
폴리시 릴리스. 모든 UE 서브시스템에 걸친 더 정교한 오서링 도구, 에디터에 바로 연결할 수 있는 서드파티 AI 에이전트, 첫 실행 시 클라우드 동기화 없이 바로 사용할 수 있는 오프라인 우선 AI 콘텐츠.
AI 에이전트 & 통합
- 에디터 내에서 외부 AI 에이전트 실행. Claude Code, Codex, Copilot 또는 Gemini 세션을 자체 슬롯에 생성하고, 내장 AI처럼 채팅하세요. Left ALT+1..9로 에이전트 간 전환.
- 자체 툴 서버 연결. MCP 호환 서버(데이터베이스, 디자인 툴, 커스텀 툴체인)는 Extensions 탭에서 추가 가능, stdio 또는 HTTP. 서버는 생성된 에이전트에게도 보이므로, 외부 에이전트가 커스텀 툴을 호출할 수 있습니다.
채팅 경험
/compact가 실제로 컴팩트합니다. 오래된 히스토리는 숨겨지지 않고 요약되어 교체됩니다, 컨텍스트 절약을 즉시 얻습니다.- AI 작동 중에도 입력 가능. 메시지는 큐에 들어가 현재 실행이 끝나면 처리됩니다.
- 메모리 자동 승인(선택적 토글). 긴 실행 중 새로운 AI 메모리 항목 프롬프트를 건너뜁니다.
- GDD 업로드 상한 제거. 원하는 문서 크기를 드롭하세요.
- 스트리밍 중 위로 스크롤 유지. AI가 입력하는 동안 읽으세요, 더 이상 맨 아래로 끌려가지 않습니다.
- 사용자/AI 버블 색상을 커스터마이즈할 수 있는 새로운 Classic Slate 영감 테마.
Authoring Sprint
- Control Rig. 애니메이션 레이어 워크플로우, bake, collapse, tween, edit. 이벤트별 그래프 타겟팅; 실제 control 프로퍼티.
- Physics Asset. Bone bodies, primitive shapes, constraint limits.
- Niagara. 스키마 발견 + SetParameters 단축, 클래식 이미터 모듈 바인딩, 렌더러 속성 바인딩, 스테이트리스 입력, 커스텀 HLSL이 포함된 스크래치 모듈.
- Gameplay Ability System. 런타임에 활성 ASC 검사, 어트리뷰트, 이펙트, 어빌리티, 태그. Modifier magnitude calc, ability net config, triggers.
- Behavior Tree. FlowAbortMode와 완전한 데코레이터 지원이 포함된 선언적 트리 빌더.
- State Tree. 파라미터 기본값, 확장 타입.
- PCG. 속성 수학 + 확장된 recipes.
- MetaSound. 5개의 이전 스텁을 대체하는 실제 구현, UE 5.5 paged graphs 지원.
- Widget. 명명된 슬롯 조작, 이벤트 그래프 와이어링 다듬기.
- Water. Gerstner batch, 스플라인 편집, accumulation footgun 수정.
- GameplayTags. 단일 호출로 태그를 참조하는 모든 에셋을 찾기.
- 모든 UObject. 모든 UObject의 모든 UPROPERTY를 읽거나 쓰기, 에셋 타입별 전용 도구 불필요.
Blueprint 그래프
두 달간의 실제 RPG / 멀티플레이어 스트레스 테스트가 그래프 빌더에 반영되었습니다:
- 이벤트, prior-turn 노드, 변수 get/set, wildcard 배열을 위한 cross-class self-wire.
- 파라미터 오용에 대한 자동 복구가 포함된 pre-flight 검증.
- SpawnActor 정규화 + direct-spawn 우회.
- Branch auto-wire, return-node 기본값, WidgetClick 바인딩, inherited-prop self-context.
clear_blueprint_graph는 앵커 기반이며 입력 이벤트를 보존;undo_last_clear추가.add_function은 카테고리와 네이티브 UEnum 스캔을 지원.
느린 도구가 에디터를 멈추지 않습니다
장기 실행 툴 호출(컴파일, 스캔, fetch)은 이제 비동기로 실행됩니다, 백그라운드에서 완료되는 동안 계속 작업하세요.
Mac / Linux
- Apple Silicon 시작 충돌 자동 패치(iOS-platform-detection abort).
- Mac UE 5.7 컴파일 수정(GAS 템플릿).
- Mac에서 Project Dashboard 렌더링 수정.
- Linux 빌드 경로 정리.
안정성
- AI 콘텐츠(시스템 프롬프트, 툴 문서, 노드 레퍼런스, 모든 umbrella 문서)는 플러그인과 함께 번들로 제공됩니다. 오프라인 작동, 첫 실행 클라우드 동기화 없음.
- GC 및 PIE preflight에 대한 diff-snapshot 강화.
- 일시적인 네트워크 장애 시 텔레메트리 복원력.
호환성
UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8 Preview에서 깨끗하게 빌드됩니다.
V1.4.0, 2026년 5월 5일
옵트인 확장 기능을 도입한 릴리스.
- 25개의 토글 가능한 모듈: Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input을 커버, 그리고 서드파티 UE 플러그인용 10개 모듈(Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). 사용하는 것만 켜세요; 나머지는 절대 로드되지 않습니다.
- Sequencer + Animation 커버리지 스프린트: 두 서브시스템에 걸친 수십 가지 새로운 액션.
- 멀티 에디터 MCP 라우팅: 동시에 두 개 이상의 에디터를 열기; 단일 브로커 포트를 공유하며 어느 창에서든 모두 볼 수 있습니다.
V1.1.5, 2026년 4월 28일
몇 달간의 실제 테스트를 기반으로 한 안정성 릴리스.
- 라이브 RPG 리팩토링 세션과 멀티플레이어 스트레스 테스트에서 드러난 모든 엣지 케이스를 Blueprint 오서링이 커버.
- 네트워크 단절과 캐시 상태 전환에 대한 텔레메트리와 EditorSync 강화.
- 플러그인 내부를 15개의 집중된 모듈로 분할.
- Claude Code, Codex, Copilot, Gemini에 대한 first-party 지원 추가.
V1.1.0, 2026년 4월 22일
기초적인 리팩터.
- 플러그인을 모듈 경계 중심으로 재구성, Core, Tools, MCP, Shell, 그리고 기능 코디네이터.
- 외부 에이전트 클라이언트의 첫 버전.
V1.0.5, 2026년 4월 18일
초기 V1.0 릴리스에 대한 안정성 패스.
V1.0, 2026년 4월
V1.0은 플러그인 생성 이래 가장 큰 업데이트다. 우리는 공식적으로 beta에서 나왔다.
AI 기반 Blueprint 생성
- Blueprint Architect: 56개 카테고리에 걸친 1000+ 툴 액션을 사용해 실시간으로 Blueprint를 만들고 수정하고 분석하는 AI와 채팅.
- 4가지 상호작용 모드: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat, Plan mode가 AI에게 얼마나 자율성을 줄지 통제하게 해준다.
- Pre-Flight Validator: 빌드 전 Blueprint 그래프를 자동 스캔하고 수리하여 40+ 흔한 실수를 잡아낸다.
- Blueprint Diff Snapshots: 모든 생성은 전/후 스냅샷을 저장해서 변경사항을 검토하고 한 번 클릭으로 롤백할 수 있다.
56개 툴 카테고리 (1000+ 액션)
- Blueprint Creation: Blueprint 생성, components, variables, functions 추가, 컴파일, 노드 레벨에서 그래프 편집.
- Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP 스테이트 머신, AnimGraph 체인, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, 모든 track 타입, keyframe 보간, MRQ 렌더링.
- Level & Scene: actor의 Spawn, transform, 복제, 물리, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials: 전체 머티리얼 그래프 편집, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets: 설명에서 전체 UI 레이아웃 생성, widget 애니메이션, slot 편집, 내비게이션.
- PCG Procedural: PCG 그래프, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter 빌드.
- Niagara VFX: systems와 emitters 생성, 모듈, renderers, 파라미터, event handlers 추가.
- Behavior Trees & State Trees: composites, tasks, decorators, transitions로 전체 BT/ST 생성.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, MetaSound 그래프 편집.
- Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision 프리셋.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- 그리고 20+ 더: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
AI 에셋 생성
- Texture Generation: Imagen, DALL-E, Together AI, 또는 OpenRouter를 통해 텍스트에서 텍스처 생성.
- PBR Material Generation: 하나의 베이스 텍스처를 생성하고, Normal, Roughness, Metallic, AO 맵을 자동으로 파생.
- 3D Model Generation: Meshy, Tripo, 또는 Hunyuan을 통한 Text-to-3D와 Image-to-3D, auto-refinement 포함.
- Sound Generation: OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI, 또는 HuggingFace를 통해 SFX, 음악, 음성 생성.
- Material from Textures: 텍스처 타입을 자동 감지하고 기존 파일에서 완전한 머티리얼 생성.
AI Agents
- 35+ CLI 에이전트: 에디터 내에서 Zed ACP 레지스트리의 어떤 에이전트든 실행, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode 등. 여러 채팅을 가로지르며 동시 실행.
- 완전한 MCP 툴 접근: 각 에이전트는 Model Context Protocol을 통해 모든 1000+ 툴 액션을 사용할 수 있다.
- 에이전트별 모델 선택: 에이전트별로 모델과 thinking effort 레벨을 선택.
- 원클릭 설치: Settings에서 한 번의 버튼으로 각 에이전트 CLI를 설치.
무료 AI 사용
- 두 개의 무료 슬롯: 실제 모델이 포함된 내장 무료 AI. API 키, 계정, 설정 필요 없음.
음성 통합
- Speech-to-Text: 음성을 녹음하고 즉시 Whisper 전사 받기.
- Text-to-Speech: 6개 음성(Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer)이 AI 응답을 소리내어 읽는다.
- 핸즈프리 모드: 음성 전용 개발을 위한 자동 전송 전사 + 자동 재생 응답.
프로젝트 인텔리전스
- Project Scanner: 전체 프로젝트를 인덱싱하고 아키텍처, 의존성, 에셋에 대해 AI에게 질문.
- Performance Profiler: PIE를 실행하고 trace를 기록하며 AI 분석된 성능 인사이트를 반환하는 원클릭 profiler.
- Dependency Graph: 에셋 관계의 인터랙티브 pan/zoom 시각화.
- Inheritance Tree: Blueprint 클래스 계층 구조를 다이어그램으로 렌더링.
- Pie Charts & Flowcharts: 채팅에 인라인으로 AI 생성 데이터 시각화.
- Project Dashboard: 의존성 그래프, 히트맵, 파이 차트, 상속 트리가 있는 독립 창.
AI 메모리 & 컨텍스트
- AI Memory: 세션 간 영구 메모리로 AI가 너의 프로젝트, 선호도, 결정을 기억한다.
- GDD Manager: 게임 디자인 문서를 영구 AI 컨텍스트로 임포트.
- Plan Manager: 진행 시각화가 있는 멀티 스텝 작업 트래킹.
- @ Asset Mentions: @를 입력해서 어떤 프로젝트 에셋이든 인라인으로 검색하고 참조.
- File & Image Attachments: 어떤 대화든 소스 파일, 스크린샷, 참조 이미지를 첨부.
- Brave Web Search: AI는 답을 위해 대화 중에 웹을 검색할 수 있다.
학습 생태계
- Courses & Skill Tree: 레슨, 마일스톤, 챌린지가 있는 구조화된 학습 경로.
- XP, Leveling & Titles: 툴 사용에서 XP를 얻고 Newcomer부터 Mythic까지 레벨업.
- Daily Streaks & Achievements: 연속 일수를 추적하고 자동으로 achievement 잠금 해제.
- Global Leaderboard: 전 세계 다른 사용자와 경쟁.
- Video Tutorials: 가이드 학습을 위한 에디터 내 비디오 콘텐츠.
- Community Tab: 다른 플러그인 사용자와 연결.
다중 제공자 지원
- 9개 API Key 슬롯: Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter, 또는 어떤 커스텀 엔드포인트의 설정을 저장.
- ALT+1-9 핫키 전환: 세션 중에 즉시 제공자 간 전환.
- Local LLM 지원: Ollama, LM Studio, Lemonade, 또는 어떤 OpenAI 호환 서버와 동작.
- 동적 모델 목록: 새 모델이 클라우드에서 자동으로 dropdown에 나타난다, 플러그인 업데이트 필요 없음.
MCP 통합
- HTTP MCP Server: 외부 AI 툴 (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, 어떤 MCP 클라이언트든)이 bearer-token 인증으로 포트 30000에서 HTTP+SSE를 통해 Unreal Editor를 제어할 수 있다.
- 모든 1000+ 액션 사용 가능: 플러그인이 할 수 있는 모든 것이 MCP를 통해 노출된다.
- 다중 프로젝트 Broker: 포트 9876의 하나의 broker가 프로젝트 이름에 기반해 들어오는 요청을 올바른 에디터로 라우팅하므로, 단일 MCP 클라이언트 설정이 너의 열린 모든 UE 에디터에서 동작한다.
UI & UX
- 20개 언어: 어떤 언어든 네이티브 프롬프트를 지원하는 전체 UI 번역.
- 테마 시스템: Dark, Light, 그리고 전체 색상 커스터마이즈가 있는 커스텀 테마.
- Chat Zoom: 인디케이터와 리셋이 있는 CTRL+휠 줌.
- Markdown Rendering: 코드 블록 복사 버튼이 있는 전체 markdown 지원.
- 대화 내보내기: 채팅을 .txt 또는 .md 파일로 저장.
- 내장 Bug Report: 플러그인에서 직접 스크린샷과 함께 피드백 전송.
플랫폼
- UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: 단일 플러그인이 네 개의 모든 엔진 버전에서 동작.
- Windows, macOS, Linux: 에디터 전용 플러그인, 세 플랫폼 모두 지원.
- 전체 C++ 소스 코드: 모든 소스 코드 줄 포함. 수정하거나 확장하거나 배워라.
- 평생 업데이트: 일회성 구매, 모든 미래 업데이트 포함.
- Cloud Content Updates: AI 프롬프트와 툴 문서가 새 다운로드 없이 자동으로 업데이트.
개선
- 증분 Blueprint 그래프 빌드 (AI가 더 빠르게 생각하도록 한 번에 하나의 함수)
- items=[]를 통한 대부분의 create/add/set/delete 툴에서의 배치 작업
- 단일 AI 응답 내에서 병렬 툴 실행
- Blueprint 그래프 빌드를 위한 pre-flight 검증 시스템
- 멱등 에셋 생성 (덮어쓰기 다이얼로그 없음)
버그 수정
- Gemini API 타임스탬프 필드 거부 수정
- PCG 볼륨이 landscape 위치에 스냅되지 않는 문제 수정
- emitter 제거 후 renderers 추가 시 Niagara 크래시 수정
- Finder에서 시작된 에이전트의 Mac CLI 감지 수정
- UE 5.7 환영 화면 백색 화면(CEF LoadString 회귀) 수정
- MovieRenderPipeline 의존성 체인을 통한 UE 5.7 ConcertSyncClient 크래시 수정
- Local LLM 호환성 수정 (Lemonade/Ollama/LM Studio용 콘텐츠 형식 플래트닝)
- 로컬 서버에서 빈 Authorization 헤더 거부 수정
- 기존 에셋에서 input action 덮어쓰기 다이얼로그 수정
깨는 변경
- 브라우저 확장 연결 방법 제거 (네이티브 AI 에이전트로 교체)
- 플러그인이 “Ultimate Blueprint Generator”에서 “Ultimate Engine Copilot”으로 이름 변경
V0.7.5, 2026년 3월 1일
엄청난 개선과 수많은 새 기능. V0.7.5 개요 비디오 보기.
새 기능
- 여러 API Key 슬롯: 여러 API 키를 쉽게 설정하고 전환.
- Enhanced Input 지원: Unreal의 Enhanced Input 시스템에 대한 완전한 지원.
- 프롬프트로 에셋 이동: 자연어 명령으로 에셋 재배치.
- 클릭 가능한 에셋 링크: 채팅의 에셋 참조는 이제 Content Browser에서 선택하기 위해 클릭 가능.
- 위젯 생성 개선: 더 나은 UMG 위젯 생성과 레이아웃 처리.
- Project Scanner 개선: 더 빠르고 정확한 프로젝트 전체 스캔.
- Project Overview & Performance Report: 포괄적인 프로젝트 건강 보고서 생성.
- Blueprint 생성 & Token 개선: 더 효율적인 토큰 사용과 더 나은 출력 품질.
- Image Generation: 프롬프트에서 직접 텍스처와 이미지 생성.
- Material Generation: 자연어 설명으로 머티리얼 생성.
- 3D Mesh Generator: AI 프롬프트로 기본 3D 메시 생성.
- Flowcharts 지원: flowchart 다이어그램 생성과 작업.
- @ Asset Reference: 대화에서 에셋을 빠르게 참조하기 위해 @ 기호 사용.
- 클립보드에서 이미지 붙여넣기: 클립보드에서 채팅으로 직접 이미지 붙여넣기.
- 플러그인 쉽게 분석: 설치된 플러그인의 코드와 구조를 빠르게 분석.
- Data Table 생성: AI 도움으로 data table 생성과 채우기.
- Game Design Doc 지원: AI는 너의 게임 디자인 문서로 작업하고 참조할 수 있다.
- AI Memory: 더 나은 연속성을 위한 대화와 세션 간 영구 컨텍스트.
- MCP 지원 여전히 유효: Claude Desktop, Cursor, 다른 MCP 호환 앱과 계속 사용.
- UX/UI 개선: 전체 인터페이스 polish와 사용성 개선.
V0.3.5, 2026년 1월 26일
주요 진화. V0.3.5 개요 비디오 보기.
새 기능
- 에디터 내 AI 인터페이스: Claude Desktop 같은 데스크톱 앱의 agentic 능력을 Unreal Editor 자체로 가져왔다. 원하지 않으면 더 이상 서드파티 앱을 사용할 필요가 없다. 모든 것이 에디터 내 인터페이스에서 수행될 수 있다.
- Local LLM 지원: API 비용 없이 오프라인 사용을 위해 Ollama, LM Studio, 다른 OpenAI 호환 로컬 서버 사용.
V0.2.5, 2026년 1월 9일
- API 키 지원이 다시 추가 (데스크톱 앱과 브라우저의 DeepSeek 외에 플러그인을 사용하는 3번째 방법으로 만든다).
- Blueprints/data assets에서 Class Defaults 값 편집.
V0.2.0, 2025년 12월 15일
새 기능
- 범용 에셋 설명: AI는 이제 표준 Blueprints에 추가로 Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints, Widget Blueprints를 설명할 수 있다. 전체 에셋과 그래프 내 선택된 노드 모두에서 작동.
- 요약 내보내기: 어떤 에셋이나 노드 선택의 AI 설명을 문서화를 위해 .md 또는 .txt 파일로 내보내기.
- C++ 파일 시스템 접근: 외부 .cpp 및 .h 파일을 읽고 쓰는 툴 추가.
- 개선된 Widget 생성: 프롬프트에서 복잡한 UMG 레이아웃 생성이 이제 훨씬 강력하고 신뢰할 수 있다.
개선
- 깨끗한 Blueprint 레이아웃: 생성된 Blueprints가 이제 더 나은 노드 레이아웃을 갖는다.
- 더 강력한 코드 생성: AI는 이제 훨씬 더 똑똑하며, 더 정확하고 신뢰할 수 있는 코드를 생성하기 위해 일반적인 엔진 함수의 내장 API 목록을 사용.
- 더 빠른 AI 응답: AI가 지원되지 않는 작업을 시도하는 것을 방지하기 위해 “Feasibility Check” 추가.
수정
- UTF-16LE 지원: UTF-16LE 파일 인코딩 지원을 추가하여 국제 사용자의 치명적인 크래시 수정.
- 안정성: 복잡한 Blueprint 생성 중 발생할 수 있는 여러 크래시 해결.
- 더 부드러운 경험을 위한 수많은 다른 작은 버그 수정 포함.
V0.1.5, 2025년 11월 18일
- 플러그인이 이제 완전히 자급자족하게 되었다. 외부 AI 어시스턴트를 사용할 때, 서드파티 API(OpenAI, Gemini)가 더 이상 사용되지 않는다. 외부 어시스턴트(Claude Desktop/Cursor 같은)가 이제 플러그인 규칙을 읽고, 자신이 코드를 생성하며, 컴파일을 위해서만 Unreal에 보낸다.
- 안정성 오버홀과 크래시 프루핑.
V0.1.1, 2025년 10월 27일
수정 & 개선
- nullptr Blueprint ParentClass 포인터로 인한 전체 프로젝트 스캐너의 치명적인 에디터 크래시 수정.
- “Blueprint Explanation” 기능을 완전히 재구조화하여, 느리고 신뢰할 수 없는 비동기 “job/poll” 시스템을 빠르고 동기적인 툴로 교체. AI는 이제 원시 데이터를 받고 설명 자체를 합성한다. Blueprint, 폴더 또는 전체 프로젝트를 설명받을 수 있다.
새 기능
- Data Asset 생성: AI가 채팅에서 직접 User Defined Structs와 Enums를 생성하는 새 툴. AI는 창의적 프롬프트(예: “RPG stats용 struct 생성”)에 기반해 관련 변수로 이 에셋을 채운다.
- Construction Script 지원: AI는 이제 Blueprint의 Construction Script에 직접 코드를 생성할 수 있다.
- Claude Desktop/Cursor 사용 시 삽입 로직이 작동하지 않던 버그 수정. 이제 선택된 노드 뒤에 다시 코드를 추가할 수 있다.
V0.1.0, 2025년 10월 20일
플러그인을 Unreal Engine을 위한 완전한 AI Copilot으로 변환하는 혁신적 업데이트. 완전한 Model Context Protocol (MCP) 통합, 끊김 없는 대화형 워크플로우를 위해 Cursor와 Claude Desktop 같은 AI 클라이언트에 직접 연결.
주요 새 기능
- 프로젝트 전체 인텔리전스: 전체 프로젝트를 스캔하여 지식 기반 생성. AI는 이제 자세한 성능/메모리 보고서를 생성하고 “헬스 시스템은 어디에 구현되어 있나?” 같은 고수준 질문에 답할 수 있다.
- 고급 신 인구화: location, rotation, scale의 완전한 무작위화로 수백 개의 Static Meshes와 Blueprints로 선택된 볼륨이나 영역을 즉시 인구화.
- 완전한 UI (UMG) 스캐폴딩: 단일 프롬프트에서 복잡한 UI 계층 구축과 레이아웃. AI는 panels, buttons, text를 생성하고 anchors, alignment, padding 같은 레이아웃 속성을 제어할 수 있다.
- 대화형 코드 리팩토링: 어떤 Blueprint 노드든 선택하고 안전하고 비파괴적이며 최적화된 함수를 제안된 대체로 받는다.
- 컨텍스트 인식 워크플로우: AI는 이제 너의 컨텍스트를 인식한다. 현재 포커스된 Content Browser 폴더에 에셋을 생성할 수 있다.
- 확장된 에셋 & 신 제어: Materials 생성, 여러 actors에 적용, 어떤 actor 타입이든 스폰에 대한 완전한 지원. AI는 또한 World Outliner에서 actors를 나열하고 선택할 수 있다.
- 복잡한 시스템 생성: 단일 고수준 명령으로 전체 게임플레이 시스템(예: damage/heal 함수가 있는 완전한 Health 시스템)을 스캐폴드.
V0.0.6, 2025년 9월 8일
- Local LLMs (Ollama, LM Studio) 지원 추가. 여전히 매우 실험적.
V0.0.5, 2025년 9월 1일
새 기능
- 노드 삽입: 기존 그래프에서 어떤 노드든 선택하고 그 뒤에 끊김 없이 새 로직 추가.
- 시각적 이해: 복잡한 로직의 명확하고 자세한 설명을 얻기 위해 Blueprints의 스크린샷 입력.
- Explain & Suggest: 노드 선택을 설명하고 개선을 제안.
- 다중 함수 생성: 단일 포괄적 프롬프트에서 여러 함수나 이벤트 생성.
- 다중 제공자 지원: OpenAI와 Google Gemini와 함께 Claude 및 DeepSeek API의 네이티브 지원.
- 확장된 Blueprint 지원: Widget Blueprints와 Animation Blueprint Event Graph를 위한 로직 생성.
- 생성 안정성 개선.
V0.0.4, 2025년 8월 9일
- Gemini 생성을 수정하는 hotfix.
- Sequence 노드와 Input Key 이벤트 지원 추가.
- Prompt Builder의 인터페이스 개선. QoL 기능 추가.
V0.0.3, 2025년 8월 7일
- Spawning Actors 지원 추가, 이전에는 actors 스폰이 엔진을 크래시시켰지만 이제 모두 수정되어 예상대로 작동한다.
V0.0.2, 2025년 8월 1일
- Prompt Builder가 메인 플러그인에 통합.
- Casting 지원 추가, 너의 characters, player controllers, game modes에 cast하고 다른 actors에서 함수와 이벤트를 호출.
- Timelines와 Component Overlap 이벤트 지원 추가.
V0.0.1, 2025년 7월 26일
- 플러그인이 FAB에서 출시.