🚀 ULTIMATE V1 ВЖЕ ДОСТУПНИЙ! ✦ Приєднуйтесь до тисяч розробників у Discord ✦ Найкращий у Світі Copilot для Unreal Engine 5 ✦ Понад 1050 Нативних Інструментів ✦ 95% Покриття UE5 Core ✦ Володійте Назавжди ✦
✨ ULTIMATE V1 - Найбільший Стрибок у Розробці Ігор з AI ✦ Понад 1050 Нативних Інструментів ✦ Без Щомісячних Підписок ✦ Запускайте Локальні LLM для 100% Конфіденційності ✦ Повний Вихідний Код Включено ✦ Натисніть, щоб дізнатися що нового ✦
ULTIMATE V1 ВЖЕ ТУТ!

Найбільше оновлення - понад 1050 нативних інструментів, Повний Інтелект Проєкту та AI Unreal Insights. Покриття 95% ядра UE5. Без підписок, повний вихідний код, володійте назавжди.

Журнал Змін

Журнал Змін

V1.6.0 — 2 червня 2026

Цей реліз приносить найбільше на сьогодні розширення Ultimate Engine Co-Pilot. Новий мультиагентний Crew планує, виконує та перевіряє більші завдання через ролі Supervisor, Worker і Verifier, а перебудований Project Scanner миттєво відповідає на запитання про ваш проєкт із власного індексу. Tool Discovery за наміром дозволяє co-pilot знаходити потрібну дію за описами простою англійською, OAuth забезпечує вхід в один клік для розміщених зовнішніх сервісів, таких як Atlassian і Linear, а нова Image Studio і перебудовані хаби Meshy генерують текстури, зображення та повністю риггнуті 3D-моделі за запитом. Під усім цим лежить хвиля нового покриття authoring у Control Rig, Niagara, материалах, GAS, Mover і Blueprints — плюс десятки виправлень стабільності та перевірена підтримка Unreal Engine з 5.4 по 5.7.

Нові можливості

Multi-Agent Crew

Новий робочий простір Crew координує Supervisor, Workers і Verifier (тільки для читання) через план з контрольними точками, тож більші завдання розбиваються, передаються між ролями та позначаються як виконані лише після проходження верифікації. Тризональний вид пропонує згорнуті панелі, редактор плану з таймаутами для кожної контрольної точки, живий статус за ролями, вбудовані підказки ескалації та історію минулих запусків. Запуски Crew автоматично призупиняються при закритті редактора і можуть бути відновлені в наступній сесії, а зовнішні агенти — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot і Kilo — можуть брати на себе ролі Crew як повноцінні учасники.

Редизайн каталогу AI Agent

Сторінка налаштувань AI Agent тепер показує фактично встановлену версію, позначає доступність новішої та додає кнопку Update. Каталог перероблено як сітку карток із іконками агентів, описами, реальними станами завантаження та помилок, а також липкою панеллю Save.

Project Scanner v2

Сканер тепер відповідає на поширені запитання — статистика, найскладніші ассети, що використовує або посилається на ассет, що змінилося з останнього сканування — безпосередньо зі свого індексу за мілісекунди, звертаючись до AI лише за потреби. Перемикач режимів відповіді Auto / AI / Index дозволяє вибирати спосіб відповіді, миттєві відповіді позначаються значком швидкості, а кнопка Clear All видаляє всі розмови сканера одним рухом.

Tool Discovery

Co-pilot тепер може шукати дії за наміром простою англійською (наприклад, «set material two-sided» або «add IK to a control rig») і переходити прямо до потрібного інструменту замість здогадок, тож запити виконуються швидше та надійніше.

Image Studio і Meshy Studio

Перебудований хаб Meshy Studio перетворює запит або референсне зображення на текстуровану 3D-модель, потім автоматично виконує риггінг і анімацію: виберіть Skeletal Mesh, виберіть із сотень реальних анімаційних дій, а co-pilot зробить решту. Він включає retexture, remesh, text-to-image та перевірки балансу, з розумним імпортом PBR, який виправляє карти normal/roughness/metallic і усуває шви текстур, а історія ваших завдань виживає після перезапуску редактора. Окрема панель Image Studio генерує зображення та PBR-текстури за запитом — з negative prompt, моделлю, співвідношенням/розміром, режимом, ім’ям ассета та шляхом збереження — використовуючи Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter або кастомний endpoint.

Зовнішня зв’язність і OAuth

Входьте в розміщені MCP-сервіси, які потребують OAuth, такі як Atlassian і Linear, прямо з Settings: позначте “Use OAuth sign-in”, натисніть Connect, завершіть вхід у браузері — і з’єднання зберігається між перезапусками. Кнопка Test для кожного сервера виконує реальне рукостискання і повідомляє «Connected, N tools» або точну помилку вбудовано, а Claude Desktop тепер підключається через один вбудований міст перетягуванням, замінюючи стару ручну налаштування тунелю.

Animation і Control Rig

Створюйте ключові кадри AnimSequence з нуля з ключами для кожної кістки, адитивними дельтами і кривими трансформацій, потім попросіть co-pilot прочитати покадрові семпли, виміряти рух, позначити ривки обертання та відрендерити мініатюри для критики власних результатів. Authoring Control Rig отримує sockets для точок кріплення реквізиту та зброї, іменовані канали кривих для лицевих і morph-ригів, перевикористовувані бібліотеки функцій RigVM, повзунки каналів анімації та вузли умовної логіки — з controls, які можуть наслідуватися від інших controls або груп null, бути переподпорядковані, реєструвати перемикальні простори і нести робочі min/max-обмеження. Також можна безпечно додавати та переподв’язувати BlendSpace players в AnimGraph з передпереглядом dry-run і захистом від редагування неправильного вузла.

Gameplay Abilities і Movement

Повний authoring компонентів Gameplay Effect охоплює chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects і tag requirements для кожного модифікатора; повне покриття тегів Gameplay Ability охоплює всі десять tag containers плюс нове резюме здібності, що читає назад cooldown, cost, instancing, networking та деталі тригерів. Нове розширення Chaos Mover на фізиці (UE 5.6+) приєднується до стандартного Mover, а один установчий виклик тепер створює каркас повного керованого персонажа — capsule, ввід і рух — який ходить, стикається, падає і приземляється з коробки.

Niagara

Нова дія очищення змітає осиротілі emitter nodes і застарілі event handlers, залишені попередніми правками, і її безпечно запускати багаторазово. Також можна прочитати стан виконання для кожного emitter живої системи Niagara і кількість частинок прямо з працюючого ефекту, відрізняючи «нічого не заспавнилося» від «заспавнилося, але рано померло», без запуску play-сесії.

Authoring Blueprint

Підвищуйте будь-який scene component до кореня Blueprint (дзеркаля «Make New Scene Root») і відкривайте, зберігайте або save-as рівні безпосередньо з co-pilot як частину автоматизованого потоку. Розширення тепер можуть декларувати та автоматично включати свої залежності, завантажуючи потрібне в першу чергу і відмовляючись вимикатися, поки інше включене розширення все ще їх потребує.

Чат і UI

Перероблений ввід чату об’єднує attach, mode, voice, селектор моделі та send в одну закруглену картку (з перемикачем Classic Layout для відновлення старого стилю). Кільце використання контексту показує, скільки контексту моделі ви використали, і пропонує компактування в один клік або автоматично; вертикальна вкладка пропонує більш компактний робочий простір; екскурсії для першого разу знайомлять з кожною областю; вітальні картки описують ключові елементи керування в нових чатах; co-pilot може призупинитися, щоб поставити структуровані картки запитань single-select, multi-select або open-ended; а окремий чек-лист завдань тепер відстежує покрокову роботу поряд з перевикористовуваними планами.

Налаштування та локалізація

Нова сторінка Info показує ім’я плагіна, версію, версію Unreal Engine і конфігурацію збірки, зі швидкими посиланнями на документацію, Discord і сайт. Вид Crew, сторінка MCP, панелі Source Control і багато інших екранів налаштувань тепер доступні іспанською, французькою та німецькою поряд з англійською.

Покращення

Multi-Agent Crew і агенти

Тепер можна накидати кілька планів Crew одночасно без їх взаємного втручання, а згенеровані контрольні точки несуть конкретні критерії успіху, які Verifier може дійсно перевірити. У чаті агента слеш-меню перераховує власні команди цього агента (плюс хост-дії типу clear, export і retry) ще до вашого першого повідомлення, тож набір нативної команди типу /usage виконує її напряму. Спавнені кодуючі агенти направляються на Unreal-aware інструменти плагіна — включаючи можливість читати та редагувати джерела C++ напряму — тож їхні зміни дійсно набирають чинності, при цьому сирі термінальні дії все ще доступні за запитом. Кодуючі агенти тепер працюють як реальна, повністю підключена сесія замість попереднього симульованого терміналу, і ви тепер отримуєте чітке сповіщення протягом 15 секунд, якщо агент замовкає, плюс попередження для моделей з авто-маршрутизацією, відомих зависанням. Ask Before Edit тепер застосовує узгоджені правила на кожному шляху чату: запитує тільки для змін, що модифікують ассети, і автоматично приймає планувальні дії.

Project Scanner

Пошук тепер ранжує ассети за релевантністю та розуміє імена CamelCase і snake_case. Повторні сканування перевіряють заново лише змінені ассети, знижуючи час повторних сканувань з 30+ секунд до кількох, а індекс оновлюється автоматично у фоні в міру редагування. Materials, textures, static meshes і skeletal meshes тепер повністю індексуються з реальними резюме і перевірками здоров’я; перевірки здоров’я Blueprint подвоюються в кількості — позначаючи важке використання tick, надмірні cast, осиротілі Blueprints і графи високої складності — а звіти Overview і Performance генеруються безпосередньо з даних сканування з оцінками здоров’я, таблицями та діаграмами.

Tool Discovery

Пошук за наміром і допомога за запитом охоплюють кожну область інструментів, включаючи уніфіковане створення ассетів, тож Level, MetaSound або будь-який інший ассет знаходиться за природним описом. Co-pilot може отримати параметри для однієї дії без завантаження цілої сторінки документації, і тепер co-pilot читає коротку довідкову інформацію по кожній області — Blueprints, Components, Niagara, Materials, анімація та інше — скорочуючи обсяг читання перед роботою.

Image Generation

Картка налаштувань Image Generation тепер запитує лише endpoint і API-ключ, з пресетом провайдера, який автозаповнює endpoint, а модель і режим перенесені в хаб Image Studio, щоб налаштування і хаб зберігали власний вибір. Картка налаштувань 3D перейменована на “Meshy Ecosystem”, щоб краще відображати те, чим вона керує.

Зовнішня зв’язність

Панель Connected External Servers приймає той же макет карток, що й панель агента, з іконками транспорту, живим статусом з’єднання та кількості інструментів, готовими шаблонами заголовків Authorization і API-key, чітким порожнім станом і зведенням імпорту для кожного сервера.

Niagara і Materials

Module parameters, inputs і static switches (на кшталт Loop Behavior або Coordinate Space) тепер повністю редагуються на класичних емітерах, з повідомленнями про помилки, що перераховують точні доступні inputs і switches; інтроспекція модулів тепер повідомляє поточне значення, джерело, опис, діапазон min/max і повний набір валідних опцій enum з читабельними іменами. Видалення модулів працює в скриптах spawn, update, emitter-spawn і emitter-update. Particle materials можуть включати параметр текстури та поріг обрізки, що обрізає нечорні кути; прив’язка текстури автоматично визначає відповідний sampler type; правки властивостей матеріалу та значень вузлів розуміють як дружні імена, так і власні написання enum рушія; можна резюмувати inputs, outputs і вузли Material Function; екземпляри матеріалів перераховують кожен батьківський static switch з його ефективним значенням; а вузли з кількома виходами на кшталт Vertex Color показують чіткі мітки RGB, R, G, B і A.

Gameplay і Movement

Встановлення granted або target тегів на Instant Gameplay Effect тепер повертає чітке попередження спочатку встановити duration. Налаштування Chaos character перевіряє необхідні налаштування async-physics і physics-prediction проєкту і точно повідомляє, які увімкнути (і що потрібен перезапуск), без мовчазного редагування вашої конфігурації, а каркасні Mover-персонажі вимикають конфліктуючу вбудовану реплікацію руху, щоб власне network prediction Mover чисто обробляло мультиплеєр.

Authoring Blueprint

Редагування class-default і data-asset приймає поширені написання параметрів, приводить числа та bools і підтримує пакетні правки багатьох властивостей або ассетів. Підказки типів типу float, Color, int64 і TSubclassOf<> розв’язуються однаково для змінних, параметрів функцій і вузлів графа. Сетери властивостей читають значення назад після запису і повідомляють його, тож мовчки втрачене або неправильно типізоване значення ловиться. Конструктор графа набагато толерантніший до недосконалого вводу — автоматично виправляє імена вузлів і форми з’єднань, перенаправляє поширені handles, нарощує піни Make Array і Sequence на вимогу і знімає неоднозначність однойменних Input Actions. Створення ассетів перекореняє незмонтовані шляхи збереження під /Game, DataTables розв’язують їхній row struct (навіть створений у цій сесії, за коротким ім’ям), і багато дій приймають додаткові псевдоніми шляхів та імен.

Чат і UI

Плани несуть повний бриф і деталі для кожного кроку і можуть бути знайдені, переглянуті, проглянуті, призначені та відредаговані вбудовано, з кроками чек-листа, що позначають себе як виконані по порядку. Коли план готовий, co-pilot виходить з Plan Mode і перемикається на вибраний режим редагування, запитуючи один раз, чи віддаєте перевагу Auto Edit чи Ask Before Edit. Шумні закулісні виклики інструментів більше не захаращують вашу транскрипцію; коли локальна модель робить одну дію за раз, ці кроки тепер згортаються в один акуратний блок замість захаращення чату; стиль повідомлень уніфіковано з узгодженою акцентною смугою; tooltips стилізовані і залишаються на екрані; і стрімінг чату більше не сповільнюється в міру зростання розмови.

Продуктивність і стабільність

Робота з вузлами у великих проєктах набагато швидша — повільним є тільки перший пошук, і багатосекундні зависання зникли. Control Rig controls можуть формувати реальні ієрархії, підпорядковані controls, nulls або кісткам, а браузер rig node тепер перераховує раніше приховані математичні та утилітарні вузли.

Виправлення помилок

Чат і потік агента

  • Чати більше не відправляються на неправильну модель або порожню модель — повтори, відкладені відправки та зовнішні агенти завжди використовують модель, закріплену за конкретним чатом.
  • Crew більше не застрягає, повторюючи роботу, коли надходить запізніле або дублююче оновлення статусу — вони тепер ігноруються як застарілі.
  • Випадкові порожні рядки tool-call більше не затримуються в живому чаті агента, і агенти тепер виконують роботу прямо у вашому чаті, а не запускають фонові завдання, які ніколи не звітують.
  • Плани та робочі нотатки від фонового агента або Crew тепер потрапляють у власний чат цього агента, а не в той чат, який ви випадково дивитеся, і більше не перезаписують історію відкритого чату.
  • Таймер роздумів більше не скидається при перемиканні назад на ще генеруючий чат, а зміна моделі чату тепер набирає чинності негайно, навіть на працюючому агенті.
  • Закриття вікна плагіна зупиняє виконувані генерації, а Clear All зупиняє кожен цикл агента в роботі.
  • Копіювання повідомлення зберігає його списки, заголовки, блоки коду та посилання як markdown, а розгорнуті панелі tool-result залишаються відкритими в міру оновлення чату.
  • Діалоги підтвердження тепер відображаються поверх інших панелей з точними мітками кнопок.

Інструменти та discovery

  • Помилки створення ассетів тепер показують валідні типи ассетів вбудовано і ловлять поширене змішування типу ассета і його батьківського класу.
  • Пошук інструментів більше не приймає приклади значень, імена типів або імена параметрів за реальні дії, тож перестає викликати неправильний інструмент.
  • Список завжди доступних інструментів тепер точно відображає, як має викликатися кожен інструмент, усуваючи помилки «no such tool» поверх з’єднання із зовнішнім редактором або агентом.
  • Вимкнення розширення тепер негайно видаляє його дії з discovery замість очікування перезапуску.
  • Численні інструменти, що повідомляли про успіх без фактичних змін, виправлено в Niagara distributions, State Tree transitions, з’єднаннях material graph, станах і notifies анімації, GAS attributes, режимах blend/completion Sequencer, тестах EQS, вузлах sound switch і експорті landscape heightmap.
  • Великі запити на побудову Blueprint відновлюються вишукано, коли частина запиту обрізана, замість зациклювання через повторні перебудови.
  • Клас збоїв при керуванні co-pilot із зовнішнього редактора або агента — де певні запити мовчки оброблялися неправильно — виправлено.

Налаштування та зв’язність

  • Провайдер, ключ і модель image-generation тепер є єдиним глобальним налаштуванням, тож перемикання чатів більше не мовчки змінює вашу конфігурацію.
  • Секрети заголовків у налаштуваннях зовнішніх серверів тепер маскуються, і редагування одного поля більше не стирає інші.
  • Збій редактора при швидкому перемиканні між слотами агентів у Settings виправлено.

Animation і Control Rig

  • Створення Control Rig більше не падає мовчки і не крашиться: вказівка на Skeleton імпортує його кістки і прив’язує preview mesh; struct-typed rig variables (Vector, Transform) більше не крашаться; а підпорядкування control відсутній кістці повертає чітку помилку замість скидання її на початок координат.
  • Логічні ланцюги Control Rig залишаються недоторканими при додаванні вузлів — нова логіка додається в кінець існуючого ланцюга виконання замість розриву попередньої налаштування, такої як IK-вузли — а застарілі rig-вузли позначаються з їх сучасною заміною.
  • Ассети AimOffset коректно відхиляються на вузлах BlendSpace player, вказуючи на правильний aim-offset інструмент замість мовчазного прийняття невалідної налаштування.
  • Бази даних Pose Search повідомляють коректну кількість анімацій в UE 5.7, де раніше вони читали нуль навіть після додавання анімацій; додавання верифікуються та зберігаються, щоб вони збереглися.
  • Новий опціональний Surgical mode (за замовчуванням вимкнено) зупиняє co-pilot від несподіваного запуску сесій Play-In-Editor, коли вам потрібні лише швидкі прямі правки.

Niagara

  • Системи Niagara, що крашили редактор при відкритті після встановлення діапазонів size, scale або rotation, виправлено; раніше пошкоджений ассет можна відремонтувати повторним застосуванням його режиму distribution.
  • Невидимі смуги з двокомпонентних значень renderer на кшталт sub-image size, що зберігалися неправильно, виправлено.
  • Pink-checker fallback при призначенні матеріалів рендерерам Niagara виправлено — необхідний particle-usage flag тепер вмикається автоматично і повідомляється.
  • Системи Niagara, що не компілюються після видалення емітера або модуля, виправлено; залишений граф чисто зшивається назад.
  • Валідація системи Niagara тепер читає реальний compile status кожного скрипту, тож система з помилками компіляції більше не повідомляється як здорова.
  • Зміни властивостей емітера на кшталт local space, determinism або simulation target примусово рекомпілюють, щоб вони дійсно набирали чинності.

Materials

  • Particle material soft-edge, що виробляв невалідний shader, виправлено, а валідація матеріалів тепер виводить реальні помилки компіляції shader, такі як неправильний sampler type.
  • Встановлення властивостей матеріалу, що мовчки нічого не робило, виправлено — правки тепер позначають нерозпізнані значення enum і повідомляють про помилку з валідними опціями, коли ім’я не розпізнано.
  • Призначення Material Function вузлу виклику функції тепер регенерує його піни і підпис коректно.

Gameplay (GAS)

  • Теги Gameplay Effect, що мовчки нічого не робили на сучасних версіях рушія, виправлено; granted, asset і requirement теги тепер застосовуються, з невідомими тегами, що реєструються автоматично.
  • Налаштування duration Gameplay Effect, що мовчки відкочується до Instant, виправлено — природні вводи на кшталт “HasDuration” тепер розпізнаються, виправляючи повторювані помилки «effect is Instant» на cooldowns і timed effects.

Blueprints

  • Локальні змінні тепер коректно читаються і пишуться в Blueprint-графах, включаючи всередині interface-override функцій, а валідація більше не помилково повідомляє про відсутній interface override.
  • add_component відмовляє не-Actor Blueprints з чітким повідомленням замість крашу редактора.
  • Мовчазні «компілюється, але нічого не робить» Blueprints — такі як impure getter, залишений без exec-з’єднання — позначаються під час валідації та побудови графа.
  • Play-in-editor більше не зависає на Blueprint з помилками компіляції; він пре-компілює dirty Blueprints і повертає список зламаних замість зависання на безвідповідальному діалозі.
  • Побудова Blueprint-графа більше не крашиться на відсутньому або порожньому entry, який тепер безпечно пропускається.
  • Авто-розстановка вузлів більше не видаляє ланцюги подій input і debug-key, які вона раніше приймала за orphans.
  • Збої редактора при розміщенні variable Get-вузлів під час дуже довгих сесій тепер ловляться як відновлювана помилка.

Стабільність

  • Видалення вибраного актора більше не крашить редактор на наступному малюванні viewport.
  • Пакетні операції create, duplicate, rename і move тепер чисто падають з зрозумілим повідомленням замість зависання на блокувальному діалозі «Overwrite existing asset?».
  • Невідповідності Skeletal mesh і AnimBP з невідповідними Skeletons відхиляються до runtime замість T-pose в play.
  • Сканування Blueprints більше не крашить ваш проєкт на пошкодженому ассеті, а та сама зміна робить discovery вузлів помітно швидшим.
  • Редагування State Tree більше не крашиться на зламаній ієрархії; порожні стани очищаються при зверненні, а binding видає чітку помилку.
  • Mass Entity краш при збереженні при встановленні властивості class-type виправлено.
  • Краш при валідації Widget Blueprints після збірки виправлено; on-completion авто-валідація тепер працює на кожному шляху чату, з налаштовуваним числом проходів самокорекції.
  • Вимкнення розширення більше не ризикує крашем від tool handlers, залишених вказуючими на вивантажений код.
  • Git init, push, pull і set-remote працюють у фоні, тож повільна команда не може заморозити редактор, а закриття панелі в середині операції більше не ризикує крашем.

macOS і крос-версія

  • Плагін тепер збирається і працює на macOS.
  • Редактор більше не крашиться при запуску на Apple Silicon Mac, де фонова перевірка iOS-пристрою могла вбити його за мить після запуску; плагін обходить це автоматично, тож запуск надійний.
  • Project Dashboard на macOS виправлено: «Analyze with AI» і dropdown past-trace тепер працюють, випадкова сторінка більше не блимає при відкритті, а перемикання видів більше не зависає і не крашиться.
  • Коректно встановлюється на Unreal Engine 5.4 по 5.6 знову, з мінімальною підтримуваною версією, закріпленою назад на 5.4.0, і Chaos Mover ізольовано як opt-in модуль, щоб 5.4 і 5.5 все ще збиралися.

Сумісність

Збирається і працює чисто на Unreal Engine з 5.4 по 5.7 на Windows, macOS і Linux.

V1.5.5 — 20 травня 2026

Випуск шліфування. Точніші інструменти authoring у кожній підсистемі UE, сторонні AI агенти, яких можна підключити прямо до редактора, і AI-контент offline-first, що постачається готовим до використання без хмарної синхронізації при першому запуску.

AI Агенти та Інтеграції

  • Запускайте зовнішні AI агенти всередині редактора. Створюйте сесії Claude Code, Codex, Copilot або Gemini у власних слотах — спілкуйтеся з ними як із вбудованим AI. Перемикайтеся між агентами за допомогою Left ALT+1..9.
  • Підключайте власні tool servers. Будь-який сервер, сумісний з MCP (база даних, інструмент дизайну, кастомний toolchain), можна додати з вкладки Extensions — stdio або HTTP. Ваші сервери також видимі для створених агентів, тож зовнішні агенти можуть викликати ваші кастомні інструменти.

Досвід Чату

  • /compact справді компактує. Стара історія резюмується та замінюється, а не приховується — ви одразу отримуєте економію контексту.
  • Друкуйте, поки AI працює. Повідомлення стають у чергу й обробляються, коли поточний запуск завершиться.
  • Автоматичне схвалення memories (опціональний перемикач). Пропускайте запити для нових AI-memory записів під час довгих запусків.
  • Обмеження завантаження GDD прибрано. Кидайте документ будь-якого потрібного розміру.
  • Прокрутка вгору залишається стабільною під час стрімінгу. Читайте, поки AI друкує — без повернення вниз.
  • Нова тема, натхненна Classic Slate, з кольорами user/AI bubble, що налаштовуються.

Спринт Authoring

  • Control Rig. Робочий процес anim-layer — bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; реальні властивості control.
  • Physics Asset. Bone bodies, примітивні форми, межі constraint.
  • Niagara. Виявлення schema + ярлик SetParameters, прив’язка модулів classic-emitter, прив’язка атрибутів renderer, входи stateless, модулі scratch з кастомним HLSL.
  • Gameplay Ability System. Перевіряйте живий ASC у runtime — attributes, effects, abilities, tags. Обчислення величини modifier, мережева конфігурація ability, тригери.
  • Behavior Tree. Декларативний конструктор дерев з FlowAbortMode та повною підтримкою decorator.
  • State Tree. Значення за замовчуванням parameter, розширені types.
  • PCG. Математика attribute + розширені рецепти.
  • MetaSound. Реальні реалізації, що замінюють 5 попередніх stub, підтримуються paged graphs UE 5.5.
  • Widget. Маніпуляція named slot, шліфування wiring event-graph.
  • Water. Batch Gerstner, редагування spline, виправлено footgun накопичення.
  • GameplayTags. Знайдіть кожен asset, що посилається на tag, одним викликом.
  • Будь-який UObject. Читайте або пишіть будь-який UPROPERTY на будь-якому UObject — без потреби в окремому інструменті для кожного типу asset.

Blueprint Graph

Два місяці реального стрес-тестування RPG / multiplayer приземлилися на конструктор graph:

  • Cross-class self-wire для events, нодів prior-turn, get/set змінних, wildcard arrays.
  • Pre-flight валідація з авто-ремонтом для неправильного використання параметрів.
  • Канонізація SpawnActor + обхід direct-spawn.
  • Auto-wire Branch, значення за замовчуванням return-node, прив’язка WidgetClick, self-context успадкованих властивостей.
  • clear_blueprint_graph базується на anchor і зберігає input events; додано undo_last_clear.
  • add_function підтримує categories та нативне сканування UEnum.

Повільні Інструменти Не Заморожують Редактор

Довготривалі виклики інструментів (компіляції, сканування, fetch) тепер виконуються асинхронно — продовжуйте працювати, поки вони завершуються у фоні.

Mac / Linux

  • Crash при запуску на Apple Silicon авто-патчено (abort виявлення платформи iOS).
  • Виправлення компіляції Mac UE 5.7 (шаблони GAS).
  • Виправлення рендерингу Project Dashboard на Mac.
  • Очищення шляху build на Linux.

Стабільність

  • AI-контент (system prompt, документація інструментів, довідка нодів, кожен umbrella doc) постачається в комплекті з плагіном. Працює offline, без хмарної синхронізації при першому запуску.
  • Зміцнення diff-snapshot проти GC та PIE preflight.
  • Стійкість telemetry до тимчасових збоїв мережі.

Сумісність

Чистий build для UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 та 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 травня 2026

Випуск, що представив opt-in extensions.

  • 25 перемикальних модулів, що охоплюють Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — плюс 10 модулів для сторонніх плагінів UE (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Вмикайте лише те, що використовуєте; решта ніколи не завантажується.
  • Спринт покриття Sequencer + Animation — десятки нових actions в обох підсистемах.
  • Multi-editor MCP routing — відкривайте більше одного редактора одночасно; вони ділять єдиний broker port, і ви можете бачити їх усі з будь-якого вікна.

V1.1.5 — 28 квітня 2026

Випуск стабільності, побудований на місяцях реального тестування.

  • Authoring Blueprint покрив кожен крайній випадок, виявлений живими сесіями refactor RPG та стрес-тестами multiplayer.
  • Telemetry та EditorSync зміцнено проти втрат мережі та переходів стану кешу.
  • Внутрішня частина плагіна розділена на 15 сфокусованих модулів.
  • Додано first-party підтримку для Claude Code, Codex, Copilot та Gemini.

V1.1.0 — 22 квітня 2026

Фундаментальний refactor.

  • Плагін реструктуровано навколо модульних кордонів — Core, Tools, MCP, Shell, плюс координатори функцій.
  • Перша версія клієнта external-agent.

V1.0.5 — 18 квітня 2026

Пройдено стабільність на початковому випуску V1.0.


V1.0.0 — квітень 2026

V1.0 — найбільше оновлення з моменту створення плагіна. Ми офіційно вийшли з beta.


Генерація Blueprint на основі AI

  • Blueprint Architect — Спілкуйтеся з AI, який створює, модифікує та аналізує Blueprints у реальному часі за допомогою понад 1050 tool actions у 56 категоріях.
  • 4 Режими Взаємодії — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat та Plan mode дозволяють вам контролювати, скільки автономії має AI.
  • Pre-Flight Validator — Автоматично сканує та виправляє Blueprint graphs перед building, виявляючи понад 40 поширених помилок.
  • Blueprint Diff Snapshots — Кожна генерація зберігає before/after snapshot, тож ви можете переглядати зміни та відкочуватися одним кліком.

56 Категорій Інструментів (Понад 1050 Actions)

  • Створення Blueprint — Створюйте Blueprints, додавайте компоненти, змінні, функції, компілюйте та редагуйте graphs на рівні нодів.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, всі типи track, інтерполяція keyframe, рендеринг MRQ.
  • Level & Scene — Spawn, transform, дублювання акторів, фізика, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials — Повне редагування material graph, instances, функцій, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets — Створюйте повні UI layouts з описів, анімації widget, редагування slot, навігація.
  • PCG Procedural — Будуйте PCG graphs, mesh spawners, transform randomizers, scatter landscape.
  • Niagara VFX — Створюйте системи та emitters, додавайте модулі, renderers, parameters, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — Повне створення BT/ST з composites, tasks, decorators, переходами.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, редагування MetaSound graph.
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • І ще 20+ інших — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Генерація AI Asset

  • Генерація Текстур — Генеруйте текстури з тексту через Imagen, DALL-E, Together AI або OpenRouter.
  • Генерація Material PBR — Згенеруйте одну базову текстуру, автоматично отримайте maps Normal, Roughness, Metallic та AO.
  • Генерація 3D Моделей — Text-to-3D та Image-to-3D через Meshy, Tripo або Hunyuan з auto-refinement.
  • Генерація Звуку — Генеруйте SFX, музику та голос через OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI або HuggingFace.
  • Material з Текстур — Авто-визначення типів текстур та створення повних materials з існуючих файлів.

AI Агенти

  • 4 Одночасних Агенти — Запускайте Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot та Google Gemini CLI прямо всередині редактора.
  • Повний Доступ до MCP Tool — Кожен агент може використовувати всі понад 1050 tool actions через Model Context Protocol.
  • Вибір Моделі для Кожного Агента — Виберіть свою модель та рівень thinking effort для кожного агента.
  • Установка в Один Клік — Встановлюйте кожен CLI агента однією кнопкою в Settings.

Безкоштовне Використання AI

  • Два Безкоштовні Слоти — Вбудований безкоштовний AI з реальними моделями. Без API key, без облікового запису, без налаштування.

Голосова Інтеграція

  • Speech-to-Text — Записуйте свій голос та отримуйте миттєву Whisper транскрипцію.
  • Text-to-Speech — 6 голосів (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) читають відповіді AI вголос.
  • Режим Hands-Free — Авто-надсилання транскрипції + авто-відтворення відповідей для розробки лише голосом.

Інтелект Проєкту

  • Project Scanner — Індексуйте весь свій проєкт і ставте AI запитання про архітектуру, dependencies та assets.
  • Performance Profiler — Profiler в один клік, який запускає PIE, записує trace та повертає AI-аналізовані performance insights.
  • Dependency Graph — Інтерактивна pan/zoom візуалізація зв’язків assets.
  • Inheritance Tree — Ієрархія класів Blueprint, відрендерена як діаграми.
  • Pie Charts та Flowcharts — AI-згенеровані візуалізації даних inline у чаті.
  • Project Dashboard — Окреме вікно з dependency graph, heatmap, pie chart та inheritance tree.

AI Memory та Контекст

  • AI Memory — Persistent memory між сесіями, щоб AI пам’ятав ваш проєкт, переваги та рішення.
  • GDD Manager — Імпортуйте документи дизайну гри як persistent AI контекст.
  • Plan Manager — Відстеження багатокрокових завдань з візуалізацією прогресу.
  • @ Asset Mentions — Введіть @, щоб шукати та посилатися на будь-який asset проєкту inline.
  • Файли та Зображення — Додавайте source files, скріншоти або референсні зображення до будь-якої розмови.
  • Brave Web Search — AI може шукати в інтернеті посеред розмови для отримання відповідей.

Екосистема Навчання

  • Курси та Skill Tree — Структуровані шляхи навчання з уроками, milestones та викликами.
  • XP, Leveling та Титули — Заробляйте XP від використання інструментів, підвищуйте рівень від Newcomer до Mythic.
  • Daily Streaks та Achievements — Відстежуйте послідовні дні та автоматично розблоковуйте achievements.
  • Глобальний Leaderboard — Змагайтеся з іншими користувачами по всьому світу.
  • Відео-Уроки — In-editor відеоконтент для керованого навчання.
  • Вкладка Спільноти — З’єднуйтеся з іншими користувачами плагіна.

Підтримка Multi-Provider

  • 9 Слотів API Key — Зберігайте конфігурації для Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter або будь-якого кастомного endpoint.
  • Гаряча Клавіша ALT+1-9 — Миттєво перемикайтеся між провайдерами посеред сесії.
  • Підтримка Local LLM — Працює з Ollama, LM Studio, Lemonade або будь-яким сервером, сумісним з OpenAI.
  • Динамічні Списки Моделей — Нові моделі з’являються в dropdowns автоматично з хмари — без необхідності оновлення плагіна.

Інтеграція MCP

  • TCP MCP Server — Зовнішні AI інструменти (Claude Desktop, Claude Code, будь-який MCP клієнт) можуть керувати Unreal Editor.
  • Всі Понад 1050 Actions Доступні — Все, що може робити плагін, доступне через MCP.
  • До 10 Одночасних Редакторів — Кожен екземпляр редактора отримує свій MCP port.

UI та UX

  • 20 Мов — Повний переклад UI з підтримкою native prompt будь-якою мовою.
  • Система Тем — Темні, світлі та кастомні теми з повним налаштуванням кольорів.
  • Chat Zoom — Zoom CTRL+Колесо з індикатором та скиданням.
  • Рендеринг Markdown — Повна підтримка markdown з кнопками copy для блоків коду.
  • Експорт Розмов — Зберігайте чати як файли .txt або .md.
  • Вбудований Bug Report — Надсилайте feedback зі скріншотами прямо з плагіна.

Платформа

  • UE 5.5, 5.6, 5.7 — Один плагін працює на всіх трьох версіях engine.
  • Windows, macOS, Linux — Editor-only плагін, всі три платформи підтримуються.
  • Повний C++ Source Code — Включено кожен рядок source code. Модифікуйте, розширюйте або навчайтеся з нього.
  • Оновлення Назавжди — Одноразова покупка, всі майбутні оновлення включені.
  • Оновлення Контенту з Хмари — AI prompts та документація інструментів оновлюються автоматично без нового завантаження.

Покращення

  • Інкрементальна побудова Blueprint graph (по одній функції за раз для швидшого мислення AI)
  • Batch операції на більшості create/add/set/delete інструментах через items=[]
  • Паралельне виконання інструментів в одній відповіді AI
  • Система Pre-flight валідації для builds Blueprint graph
  • Ідемпотентне створення assets (без діалогів overwrite)

Виправлення Багів

  • Виправлено відхилення поля timestamp Gemini API
  • Виправлено не прив’язування PCG volume до позиції landscape
  • Виправлено crash Niagara при додаванні renderers після видалення emitter
  • Виправлено виявлення CLI на Mac для агентів, запущених з Finder
  • Виправлено білий екран привітання UE 5.7 (регресія CEF LoadString)
  • Виправлено crash UE 5.7 ConcertSyncClient через ланцюг dependency MovieRenderPipeline
  • Виправлено сумісність local LLM (сплощення формату контенту для Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Виправлено відхилення порожнього заголовка Authorization на локальних серверах
  • Виправлено діалог overwrite input action на існуючих assets

Зворотньо Несумісні Зміни

  • Метод підключення browser extension видалено (замінено native AI агентами)
  • Плагін перейменовано з “Ultimate Blueprint Generator” на “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 березня 2026

Масові покращення та безліч нових функцій. Дивіться Оглядове Відео V0.7.5.

Нові Функції

  • Кілька Слотів API Key — Налаштовуйте та легко перемикайтеся між кількома API keys.
  • Підтримка Enhanced Input — Повна підтримка системи Enhanced Input Unreal.
  • Переміщення Assets з Prompts — Переміщуйте assets за допомогою команд природною мовою.
  • Клікабельні Посилання Asset — Посилання на assets у чаті тепер клікабельні для вибору в Content Browser.
  • Покращення Створення Widget — Краща генерація UMG widget та обробка layout.
  • Покращення Project Scanner — Швидше та точніше сканування всього проєкту.
  • Огляд Проєкту та Звіт Продуктивності — Генеруйте всеосяжні звіти стану проєкту.
  • Покращення Генерації Blueprint та Token — Ефективніше використання token та краща якість виводу.
  • Генерація Зображень — Генеруйте текстури та зображення безпосередньо з prompts.
  • Генерація Material — Створюйте materials з описів природною мовою.
  • Генератор 3D Mesh — Генеруйте базові 3D meshes через AI prompts.
  • Підтримка Flowcharts — Створюйте та працюйте з діаграмами flowchart.
  • @ Посилання на Asset — Використовуйте символ @ для швидкого посилання на assets у розмовах.
  • Вставка Зображень з Clipboard — Вставляйте зображення безпосередньо з clipboard у чат.
  • Легкий Аналіз Плагінів — Швидкий аналіз коду та структури встановлених плагінів.
  • Генерація Data Table — Створюйте та заповнюйте data tables за допомогою AI.
  • Підтримка Документів Дизайну Гри — AI може працювати з вашими документами дизайну гри та посилатися на них.
  • AI Memory — Persistent контекст між розмовами та сесіями для кращої безперервності.
  • Підтримка MCP Все Ще Дійсна — Продовжуйте використовувати з Claude Desktop, Cursor та іншими MCP-сумісними додатками.
  • Покращення UX/UI — Загальне шліфування інтерфейсу та покращення usability.

V0.3.5 — 26 січня 2026

Велика еволюція. Дивіться Оглядове Відео V0.3.5.

Нові Функції

  • AI Інтерфейс в Редакторі — Принесли agentic можливості desktop додатків як Claude Desktop у сам Unreal Editor. Більше не потрібно використовувати сторонні додатки, якщо ви не хочете. Все можна робити з in-editor інтерфейсу.
  • Підтримка Local LLM — Використовуйте Ollama, LM Studio та інші локальні сервери, сумісні з OpenAI, для offline використання без витрат на API.

V0.2.5 — 9 січня 2026

Дивіться Оглядове Відео V0.2.5.

  • Повернуто підтримку API keys (зробивши це 3-м способом використання плагіна, крім desktop додатків та DeepSeek у браузері).
  • Редагування значень Class Defaults у Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 грудня 2025

Нові Функції

  • Універсальне Пояснення Asset — AI тепер може пояснювати Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints та Widget Blueprints, окрім стандартних Blueprints. Працює як для повного asset, так і для вибраних нодів у graph.
  • Експорт Резюме — Експортуйте пояснення AI будь-якого asset або вибору нодів у файл .md або .txt для документації.
  • Доступ до Filesystem C++ — Додано інструменти для читання та запису у зовнішні .cpp та .h файли.
  • Покращена Генерація Widget — Створення складних UMG layouts з prompts тепер значно потужніше та надійніше.

Покращення

  • Чисті Blueprint Layouts — Згенеровані Blueprints тепер мають кращий layout нодів.
  • Потужніша Генерація Коду — AI тепер набагато розумніший, використовуючи вбудований список API поширених функцій engine для генерації точнішого та надійнішого коду.
  • Швидші Відповіді AI — Додано “Feasibility Check” для запобігання спробам AI виконувати непідтримувані завдання.

Виправлення

  • Підтримка UTF-16LE — Виправлено критичні crashes для міжнародних користувачів шляхом додавання підтримки кодування файлів UTF-16LE.
  • Стабільність — Вирішено кілька crashes, які могли виникати під час складної генерації Blueprint.
  • Включає численні інші менші виправлення багів для більш плавного досвіду.

V0.1.5 — 18 листопада 2025

  • Плагін тепер повністю самодостатній. При використанні зовнішнього AI асистента, сторонній API (OpenAI, Gemini) більше не використовується. Зовнішній асистент (як Claude Desktop/Cursor) тепер читає правила плагіна, генерує код сам і надсилає його в Unreal лише для компіляції.
  • Капітальний ремонт стабільності та crash proofing.

V0.1.1 — 27 жовтня 2025

Виправлення та Покращення

  • Виправлено критичний crash редактора у повному project scanner, спричинений nullptr Blueprint ParentClass pointers.
  • Повністю переархітектовано функцію “Blueprint Explanation”, замінивши повільну та ненадійну async “job/poll” систему швидким, синхронним інструментом. AI тепер отримує сирі дані та синтезує пояснення самостійно. Ви можете отримати пояснення Blueprint, папки або всього проєкту.

Нові Функції

  • Створення Data Asset — Нові інструменти для AI створювати User Defined Structs та Enums безпосередньо з чату. AI заповнює ці assets відповідними змінними на основі творчих prompts (напр., “створи struct для статистики RPG”).
  • Підтримка Construction Script — AI тепер може генерувати код безпосередньо в Construction Script Blueprint.
  • Виправлено баг, коли логіка вставки не працювала при використанні Claude Desktop/Cursor. Тепер ви можете знову додавати код після вибраного ноду.

V0.1.0 — 20 жовтня 2025

Революційне оновлення, що перетворює плагін на повноцінний AI Copilot для Unreal Engine. Повна інтеграція Model Context Protocol (MCP) — підключайтеся безпосередньо до AI клієнтів як Cursor та Claude Desktop для безперервного, розмовного workflow.

Ключові Нові Функції

  • Інтелект Всього Проєкту — Скануйте весь свій проєкт для створення бази знань. AI тепер може генерувати детальні звіти продуктивності/пам’яті та відповідати на високорівневі запитання як “Де реалізована система health?”
  • Розширене Наповнення Сцени — Миттєво наповнюйте вибрані volumes або зони сотнями Static Meshes та Blueprints з повним randomization для позиції, обертання та scale.
  • Повний Scaffolding UI (UMG) — Будуйте та розкладайте складні ієрархії UI з одного prompt. AI може створювати panels, buttons та text, та контролювати властивості layout як anchors, alignment та padding.
  • Розмовний Refactoring Коду — Виберіть будь-які ноди Blueprint та отримайте безпечну, неруйнівну, оптимізовану функцію як запропоновану заміну.
  • Контекстно-Залежний Workflow — AI тепер усвідомлює ваш контекст. Він може створювати assets у вашій поточно сфокусованій папці Content Browser.
  • Розширений Контроль Asset та Сцени — Повна підтримка створення Materials, застосування їх до кількох акторів та spawn будь-якого типу актора. AI також може перераховувати та вибирати акторів у World Outliner.
  • Генерація Складних Систем — Scaffold цілих gameplay систем (напр., повна система Health з функціями damage/heal) з однієї високорівневої команди.

V0.0.6 — 8 вересня 2025

  • Додано підтримку для Local LLMs (Ollama, LM Studio). Все ще дуже експериментально.

V0.0.5 — 1 вересня 2025

Нові Функції

  • Вставка Нодів — Виберіть будь-який нод у існуючому graph та безперервно додавайте нову логіку після нього.
  • Візуальне Розуміння — Вводьте скріншоти Blueprints для отримання чітких, детальних пояснень складної логіки.
  • Поясни та Запропонуй — Поясніть вибір нодів та запропонуйте покращення.
  • Multi-Function Генерація — Створюйте кілька функцій або events з одного всеосяжного prompt.
  • Підтримка Multi-Provider — Native підтримка для API Claude та DeepSeek, поряд з OpenAI та Google Gemini.
  • Розширена Підтримка Blueprint — Генерація логіки для Widget Blueprints та Event Graph Animation Blueprint.
  • Покращена стабільність генерації.

V0.0.4 — 9 серпня 2025

  • Hotfix для виправлення генерації Gemini.
  • Додано підтримку для ноду Sequence та events Input Key.
  • Покращено інтерфейс Prompt Builder. Додано QoL функції.

V0.0.3 — 7 серпня 2025

  • Додано підтримку для Spawning Actors — раніше spawn акторів спричиняв crash engine, але тепер все виправлено та працює як очікувано.

V0.0.2 — 1 серпня 2025

  • Prompt Builder інтегровано в основний плагін.
  • Додано підтримку Casting — cast до ваших characters, player controllers, game modes, та викликайте функції та events з інших акторів.
  • Додано підтримку для Timelines та Component Overlap Events.

V0.0.1 — 26 липня 2025

  • Плагін запущено на FAB.
Live