Журнал Змін
Історія версій та примітки до випусків Ultimate Engine CoPilot
V2.1.5, 9 жовтня 2026
Розширення PaperZD, виправлення для агентів і локальних моделей та низка виправлень за вашими звітами. Поки що лише для Windows: збірка для Mac залишається на 2.0.8.
- Нове розширення PaperZD. Створюйте 2D-анімацію персонажів зі спрайт-листа: flipbook-и, джерела анімації, Animation Blueprints, state machine-и та персонажів, якими можна грати, усього 39 інструментів. Воно вмикається за бажанням у розділі «Налаштування > Розширення» й потребує безкоштовного плагіна PaperZD. Дивіться PaperZD.
- Агенти більше не зависають, коли редагують кілька файлів. Агент, який просив відредагувати два файли одночасно, міг зависнути, доки ви не натиснете Скасувати. Тепер запити стають у чергу й з’являються по одному.
- Автокомпактування працює для локальних моделей. Ліміт тепер вимірюється відносно розміру контексту, з яким завантажено вашу модель LM Studio або Ollama, старі міркування також обрізаються, а запит, що не вміщується, зупиняється з чітким повідомленням замість того, щоб обвалити сервер.
- Сповіщення, коли чекає оновлення. Смуга вгорі вікна CoPilot пропонує Отримати оновлення, а потім Перезапустити зараз, тож відкривати Налаштування вже не потрібно.
- Плагіни MetaHuman більше не вимикають CoPilot. CoPilot сам вмикав плагін MetaHuman Creator, тому вимкнення будь-якого плагіна MetaHuman вимикало й CoPilot. Тепер так не буває: розширення MetaHuman вмикає цей плагін, коли ви вмикаєте розширення. Якщо ви раніше користувалися розширенням MetaHuman, увімкніть його ще раз у розділі «Налаштування > Розширення».
- Введення через IME знову працює. Текст більше не зникає, поки триває японське чи китайське перетворення.
- Знімки екрана більше не перезаписують один одного. Кожен знімок екрана з play-тесту отримує власний файл.
- Змінні можна позначати як Transient, як прапорець у панелі Details.
- Ctrl + колесо миші змінює розмір тексту.
- Довгі відповіді мають кнопку Копіювати внизу так само, як і вгорі.
- Картка запитання менша на малих екранах, тож відповідь, на яку вона посилається, лишається читабельною.
- Оновлення стали суворішими. CoPilot ніколи не встановлює старішу збірку поверх новішої, відкидає оновлення, що залишилося з попереднього сеансу, а пристрій, який ви заблокували у своєму замовленні, більше не може завантажувати оновлення.
- Закривати редактор після того, як ШІ запустив скрипт, безпечніше. Залишковий стан скриптів очищається до того, як редактор вимикає Python.
V2.0.9, 6 жовтня 2026
Агенти з входом в один клік, повідомлення на телефон, коли завдання виконано, і низка виправлень за вашими звітами. Поки що лише для Windows: збірка для Mac залишається на 2.0.8.
- Вхід на вкладці Agents працює в один клік. Натисніть Увійти, відкриється вікно, і браузер попросить вас авторизуватися. Без терміналу й без окремого встановлення для Claude чи Codex. Це працює й для інших агентів, а чат, який завершується помилкою через відсутність входу, тепер підказує, куди клацнути.
- Отримуйте повідомлення, коли завдання завершилося. Вставте вебхук Discord або Slack в Налаштування > Уподобання, і плагін надішле короткий рядок, коли довге завдання виконано або воно чекає на вашу відповідь. Дивіться Сповіщення.
- Відповіді GitHub Copilot показуються в чаті. Copilot завершував роботу, а відповідь так і не з’являлася. Тепер з’являється.
- Codex більше не витрачає токени на рецензента. Codex запускався в режимі, де друга модель перевіряла кожен крок. Тепер він питає вас через власну картку підтвердження плагіна, і ця картка пояснює, про що питає.
- Зовнішні інструменти надійно підключаються через спільний порт MCP. Claude Desktop, Claude Code та інші могли отримувати «connection reset» на порту 9876, поки редактор працював нормально. Виправлено.
- Кнопки копіювання повідомляють, що скопіювали. Кожна кнопка Copy тепер показує «Copied».
- Посилання й перетягнуті файли більше не захоплюють панель. Посилання на файл у відповіді показує файл у Провіднику, а файл, перетягнутий у чат, прикріплюється.
- Відповіді відповідають вашій мові. Пишіть китайською з англійським інтерфейсом, і відповідь прийде китайською.
- «Звук після завершення» знову відтворюється для BpLabs Standard, BpLabs Premium і ваших власних ключів API.
- Виправлено збій, про який найчастіше повідомляли в 2.0.8. Відкриття рівня з чату могло закрити редактор. Також виправлено: матеріал, який більше не вдавалося відкрити після того, як штучний інтелект змінив один із його внутрішніх прапорців.
- Виправлено довге зависання на простих запитаннях. Запитання, скільки Blueprint у проєкті, могло блокувати редактор на хвилину, поки завантажувався кожен ресурс. Тепер відповідь приходить за секунди.
- Animation Blueprints: приховані піни можна відкривати й прив’язувати. Штучний інтелект тепер може виконати «Expose as pin» на будь-якому вузлі AnimGraph, тож властивість на кшталт Reset Every Frame на Offset Root Bone можна керувати змінною.
- Звіти про збої показують, що робив редактор. Звіт тепер містить останні інструменти, що виконувалися, а це саме те, що нам потрібно, щоб відтворити збої, які ми ще не виправили.
- Рейтинг у Learn показує ім’я користувача вашого облікового запису. Деякі облікові записи показували інше ім’я або “Anonymous”. Тепер завжди показується ім’я користувача зі сторінки облікового запису, а доки ви його не обрали, тимчасове ім’я на кшталт “Player 4821”. Вашу електронну адресу не використовують ніколи.
V2.0.8, 4 жовтня 2026
Версія 2 для більшої кількості рушіїв і низка робіт над локальними моделями.
- Версія 2 тепер працює на UE 5.5 і 5.6. Збірки для Windows і Mac під UE 5.5, 5.6, 5.7 і 5.8. Розширення MetaHuman потребує UE 5.7 або новішої.
- Локальні моделі більше не обриваються через 30 секунд. Модель в Ollama або LM Studio, якій потрібно було довше, щоб прочитати промпт, щоразу завершувалася помилкою «Connection failed». Тепер їй дається стільки часу, скільки потрібно: Очікування локальної моделі у Налаштування > Поведінка ШІ, за замовчуванням 20 хвилин. На Mac після встановлення один раз перезапустіть редактор, щоб це набуло чинності.
- Чат сам зупиняється, коли збірки графів Blueprint постійно не вдаються. Після 6 невдалих збірок поспіль він зупиняється й повідомляє про це, замість того щоб крутитися в циклі, доки розмова не заповниться. Ліміт можна змінити в налаштуваннях.
- Інструменти Blueprint розуміють більше з того, що пишуть менші моделі. Інструкції для графів у вільніших формах, які видають слабші моделі, тепер зчитуються, а якщо чогось бракує, помилка називає, чого саме.
- Local Studio підказує, чого очікувати. Використати в Architect повідомляє, чи вистачає вашому GPU місця для більшого вікна контексту, а примітка розповідає, що малі локальні моделі змогли в наших тестах. Дивіться Налаштування локального LLM.
- Спільний порт MCP можна змінити. Якщо інша програма вже використовує порт 9876 (MCP Blender так і робить), вкажіть інший на екрані MCP.
- Видалення одного актора за його міткою працює. Інструмент відмовлявся від однієї мітки й приймав лише список.
- Виправлено збій на Mac під час відкриття вкладки CoPilot. Він траплявся в проєктах з індексом проєкту та відкритим збереженим рівнем. UE 5.5 на Mac також більше не зависає й не вилітає при інтенсивному використанні MCP.
V2.0.7, 2 жовтня 2026
Виправлення за вашими повідомленнями.
- Чати можуть читати ваші документи. Чат на BpLabs Standard або з вашим власним API-ключем не мав змоги прочитати текстовий файл поза проєктом, тож просив дозволу на кожне читання в командному рядку або здавався. Тепер він без запитань читає дизайн-документи, нотатки та файли даних (.md, .txt, .json, .csv тощо) будь-де на вашому комп’ютері. Файли з ключами чи паролями залишаються недоступними.
- Читання в командному рядку більше не запитує дозволу щоразу. Команди, які лише переглядають, як-от перелік вмісту папки чи виведення файлу, виконуються без підтвердження. Усе, що змінює файли, як і раніше спершу запитує.
- Вибір категорії в Пам’яті ШІ працює. Клік по ньому закривав список, а разом із ним і редактор, перш ніж ви встигали щось вибрати. Записи, що чекають на перевірку, також більше не витісняють збережені записи з поля зору.
- Список @ показує, де лежить кожен асет. Коли кілька асетів мають однакову назву, біля кожного видно його папку, тож можна вибрати потрібний.
- Оновлення з редактора встановлюються на macOS. Встановлення на Mac могло завантажити оновлення, але ніколи його не застосовувало.
V2.0.6, 2 жовтня 2026
Виправлення за вашими повідомленнями.
- У Crew повернулися три агенти. Екран Crew показує Планувальника, Виконавця та Рецензента, у кожного своя модель, те, над чим він працює, і посилання на його чат, а також журнал активності з усіма передачами роботи. Планувальником є чат, у якому ви перебуваєте; виберіть там сильну модель, а для Виконавця та Рецензента дешевші.
- BpLabs Premium працює для агентів Crew. Виконавець або Рецензент, налаштований на Premium або який слідує за Планувальником на Premium, натомість працював на BpLabs Standard.
- Запускаються ті ролі, які ви вибрали для контрольної точки. Коли план запускав чат, він міг замінити вашого Виконавця на Blueprint Dev.
- Чат, який продовжує роботу після результату Crew, можна зупинити. Для цієї частини ходу не було індикатора роботи та кнопки «Зупинити».
- Запити підтвердження показують виклик повністю. Скрипти відображаються як код, перелічено кожен шлях асета, який зачіпає виклик, а «Показати все» відкриває повний текст, тож ви можете точно перевірити, що буде видалено, перш ніж натиснути «Продовжити».
- Довгі операції в редакторі більше не обривають з’єднання MCP. Поки інструмент працює кілька хвилин (важкий Geometry Script, довгий скрипт Python), редактор підтримує з’єднання й повідомляє про поступ, тож ваш MCP-клієнт чекає на результат, а не завершується за тайм-аутом.
- Вставлення працює в Linux. Ctrl+V та Shift+Insert у панелі CoPilot тепер вставляють із системного буфера обміну.
- CoPilot не заважає cook. CoPilot більше не редагує DefaultEngine.ini під час cook. Якщо інкрементальний cook поводиться дивно після оновлення CoPilot, виконайте один чистий cook.
V2.0.5, 1 жовтня 2026
Виправлення за вашими повідомленнями, зокрема детальний огляд інструментів MCP, надісланий кимось із вас.
- Сполучення клавіш для слотів перемикають поточний чат. Раніше вони змінювали лише модель за замовчуванням, тож чат із власною моделлю залишався на ній.
- BpLabs Standard працює на встановленнях, де використовувався Blueprints Lab 0.9. Там на кожне повідомлення надходила відповідь «This model slot has been retired». Старе налаштування тепер ігнорується.
- Gemini з вашим власним ключем більше не завершується помилкою 400 посеред чату.
- Ключі Tripo, Meshy та ComfyUI працюють за будь-якої вибраної моделі чату. Ключ, введений, поки була активна інша модель, більше не зникає.
- Скриншоти ігрових тестів у чаті містять меню та HUD, і зберігаються на диск. З виділеним сервером введення та скриншоти надходять першому клієнту, а кожна відповідь повідомляє, який світ використано.
- Працює поруч із SteamCore та іншими плагінами Steam. CoPilot більше не вмикає плагін SteamShared з Unreal, а ігри, які не використовують Steam, більше не постачаються з його бібліотекою.
- Звіти про збої показують, де стався збій редактора, а в запиті після збою є «Більше не запитувати» (також у Settings > Preferences).
- DeepSeek та інші користувацькі ендпоінти більше не завершуються помилкою, якщо в Custom Request Params залишилося старе “stream”: false.
- Побудова Blueprint стала надійнішою. Наступні побудови зберігають раніше розміщені вузли, значення за замовчуванням, задані в описі вузла, застосовуються, enum-піни приймають імена або числа, цілі числа зберігаються на int-пінах, а значення, яке пін відхиляє, потрапляє у звіт, а не губиться. Вузли залишаються там, де їх розміщено.
- Сканування великих проєктів звільняє те, що завантажує, зупиняється до того, як закінчиться пам’ять, і більше не залишає справний асет поза індексом після одного перерваного сканування.
- MCP: виклики до localhost тривають мілісекунди замість приблизно 2 секунд, другий редактор у тому самому проєкті показує власну адресу на екрані MCP, cook більше не запускає MCP-сервери, а відповіді повідомляють, коли діалог блокує редактор.
- Асети: нові асети зберігаються під час створення (Material Instances теж; системи Niagara, як і раніше, потрібно зберігати самостійно), видалені асети видаляються з диска, а експорт FBX виконується без вікна параметрів.
- Дві зміни для скриптів: кожен виклик Python тепер починається з чистих змінних, а зміни властивостей більше не зберігаються автоматично (використовуйте save_asset).
- Запуск редактора більше не закриває інші застосунки, які використовують порти з 19878 по 19899.
V2.0.3, 1 жовтня 2026
Виправлення за першими повідомленнями про Версію 2.
- Ігри знову пакуються. Коли плагін був встановлений у папку Plugins рушія, куди його розміщують FAB і оновлення всередині редактора, пакування завершувалося помилкою «Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime».
- MCP-клієнти залишаються підключеними під час перезапуску редактора. Claude Code та іншим зовнішнім клієнтам більше не потрібно вручну перепідключатися щоразу, коли редактор закривають і відкривають знову.
- Користувацькі ендпоінти, як-от Ollama, тепер за замовчуванням дозволяють 16 384 вихідні токени замість 4 096, щоб моделі з міркуванням мали простір для дій. Custom Request Params, записані без зовнішніх фігурних дужок, тепер застосовуються, а повідомлення «відповідь обрізано» показує max_tokens, яке було надіслано насправді.
- Claude Code більше не відхиляє кожне повідомлення. Відхилене повідомлення тепер починає нову сесію, замість того щоб блокувати все, що йде після нього, а інструкції плагіна надходять до Claude як системний промпт.
- Довгі завдання тривають після стиснення. Автоматичне стиснення тепер запускається безпосередньо перед вашим наступним повідомленням і потім надсилає його, замість того щоб зупиняти чат після призупиненого або завершеного ходу.
- Вибрана мова зберігається після перезапуску. Інтерфейс тепер запускається вашою мовою, а не англійською, і старі налаштування окремих проєктів більше не перезаписують її чи інші налаштування під час запуску.
- Слоти агентів зберігають свою модель і рівень зусиль, а встановлені агенти показують кнопку «Оновлення», коли виходить нова версія.
- Менше запитів у режимі Auto Edit. Python питає лише тоді, коли скрипт видаляє, перейменовує або відкочує щось, а «Більше не запитувати» тепер працює.
- MCP-клієнти на основі Python SDK, наприклад Hermes, тепер бачать інструменти, які додає search_tools.
- Імпортуйте власні workflow ComfyUI у Local Studio.
V2.0.0, 30 вересня 2026
Версія 2 стала найбільшим оновленням з моменту запуску. Інтерфейс перероблено з нуля, набір розширено до 1 655 інструментів, а збої, про які ви найчастіше повідомляли в 1.7.x, виправлено. Усе, що описано нижче, порівнюється з V1.7.3, останнім випуском версії 1.
Ваші налаштування, ліцензія, API-ключі, Пам’ять ШІ та чати Architect переносяться разом з вами. Чати Project Scanner і плани Crew з версії 1 не переносяться.
Нові можливості
Новий інтерфейс
- Одна панель, одна навігаційна смуга. Усі екрани зібрано на навігаційній смузі вздовж лівого краю: Architect, Crew, Інструменти, Панель управління, Local Studio, Cloud Studio, Система контролю версій, MCP, Класи C++, Навчитися, Отримати токени, Вхідні, Обліковий запис і Налаштування.
- Закріплені чати. Список чатів також показує кількість повідомлень і час останньої активності кожного чату та позначає чати з активним планом.
- Попередження про контекст. Коли чат стає настільки довгим, що відповіді починають збиватися, банер пропонує новий чат, у який переноситься робота.
- Підтвердження для кожного чату окремо. Запит, що очікує в одному чаті, більше не замінюється запитом з іншого чату, а чати, яким потрібна ваша участь, позначаються крапкою в списку.
- «Що нового» і гаманець токенів у нижній панелі, поруч з Інструкціями, дизайн-документами гри, звітами про помилки та Пам’яттю ШІ.
Робота з ШІ
- BpLabs Premium: наша потужніша розміщена модель, яку обирають для кожного чату окремо. Вона ніколи не стає моделлю за замовчуванням, а кнопки, що її пропонують, повертають попередню модель після одного ходу. Зусилля налаштовуються від середніх до максимальних. Premium працює за рахунок вашого плану або токенів із пакетів.
- Плани та пакети токенів на новому екрані «Отримати токени». План дає щомісячний пул токенів, а токени з пакетів ніколи не згоряють.
- Логіка Blueprint за один крок. ШІ пише цілу функцію або граф подій за один прохід: розгалуження, цикли, switch-вузли, структури, масиви й словники, математику, приведення типів, спавн, таймери, події, диспетчери, Format Text і Timelines. Це коштує значно менше токенів, ніж розміщення вузлів по одному, а повторний запуск оновлює ту саму функцію, а не створює її копію.
- Редагування логіки на місці. ШІ може вставити вузол у ланцюжок, обгорнути ділянку в Branch або замінити один вузол іншим, зберігши його з’єднання, не перебудовуючи граф.
- Обирайте, як будуються графи: «Авто», завжди за один крок або вузол за вузлом, у розділі «Налаштування > Поведінка штучного інтелекту».
- Логіку, створену вручну, захищено. Інструменти побудови графів ШІ не втручаються в логіку Blueprint, яку ви створили самі, а в чаті ШІ запитує, перш ніж замінити або видалити таку логіку.
- Перевірки стану після кожної зміни. Плагін перевіряє Blueprints, яких торкнулася зміна, і одразу повідомляє ШІ, якщо якийсь із них залишився зламаним.
- ШІ бачить. На моделях, що приймають зображення, скриншоти в’юпорту та ігрових тестів, відрендерені графи Blueprint і знімки редактора повертаються як зображення, які модель читає.
- Субагенти. Architect може передати вузьке завдання допоміжній ролі: Blueprint Dev, Рецензент, Tester, C++ Translator або ролі, яку створили ви. Вона працює у власному контексті й звітує про результат, а кожен запуск показується як дочірній чат під своєю розмовою.
- Один скрипт замість багатьох кроків. Для багатокрокових завдань ШІ може запустити один скрипт, який робить одразу багато викликів інструментів, і отримати назад запис кожного виклику.
- Blueprint у C++. ШІ перетворює Blueprint (приблизно до 200 вузлів) на новий клас C++ поруч із ним, компілює його, сам виправляє свої помилки компіляції та прямо каже, якщо не вдалося отримати чисту збірку. Перегляньте результат на новому екрані «Класи C++». Потрібен модуль C++ у вашому проєкті.
- Автоматичні ігрові тести (експериментально). Після ходу в чаті, який змінює логіку Blueprint, чат пропонує запустити ваш рівень і перевірити результат. Нічого не запускається, доки ви не натиснете.
- Керування редактором розширено й увімкнено за замовчуванням. ШІ може читати те, що на екрані, клацати, друкувати, прокручувати й перетягувати в будь-якій панелі редактора, а також відповідати на діалоги, коли для завдання немає спеціального інструмента. Нове: він записує й відтворює послідовність кроків в інтерфейсі, працює всередині вебпанелей на кшталт Fab і одним викликом імпортує вміст Fab, який у вас уже є.
- Спостереження й вказівки. ШІ може стежити за редактором, поки ви працюєте, і підсвічувати саме той елемент керування, який має на увазі. Поки він спостерігає, показується значок, а через 30 хвилин спостереження припиняється саме.
- Бюджет токенів на повідомлення. Одне повідомлення ставиться на паузу після 1M токенів і чекає, поки ви введете «continue». Змініть цей ліміт або вимкніть його в розділі «Налаштування > Поведінка штучного інтелекту».
- Слоти ключів за потреби. Додавайте до 9 слотів, у кожного може бути необов’язкове сполучення клавіш на ваш вибір. Кожен слот має кнопку «Перевірити з’єднання», а користувацькі слоти підтримують Azure OpenAI.
- Статистика використання на екрані «Обліковий запис». Дивіться, скільки ваші власні API-ключі та агенти програмування використали за кожен день, за провайдерами й моделями. Ці дані залишаються на вашому комп’ютері.
Перебудований Crew
- План виконує ваш чат Architect. Виконавець будує кожну контрольну точку, рецензент перевіряє результат за вашими критеріями успішності, а на кожну контрольну точку дається до трьох спроб, перш ніж вона повернеться до вас.
- Чіткий вердикт. Рецензент мусить відповісти «пройдено» або «не пройдено». Відповідь, яку не вдається розібрати, вважається провалом.
- Порядок і темп. Контрольна точка не може розпочатися, доки не пройдено ті, від яких вона залежить. «Пауза» затримує наступну контрольну точку, не зупиняючи роботу, що вже триває. Оберіть, як часто ШІ звертається до вас: «Вручну», «За етапом» або «Повністю автоматичний режим».
- Ролі в розділі «Crew > Ролі». Редагуйте інструкції ролі, її слот моделі та доступ до інструментів або додавайте власні ролі. Нова вбудована роль: C++ Translator.
Ваш проєкт
- Індекс проєкту тепер розміщено в розділі «Налаштування». Проскануйте проєкт один раз, і Architect шукатиме за індексом, а не переглядатиме папки. Blueprints, дані, рівні та ваш C++ індексуються за замовчуванням; матеріали, текстури, меші та плагіни вмикаються за бажанням.
- Єдиний пошук у Пам’яті ШІ, дизайн-документах гри та Індексі проєкту.
- Екран «Система контролю версій» для Git, Perforce і Diversion: система визначається автоматично, плагін контролю версій у редакторі не потрібен. У чаті ШІ може робити коміти, створювати гілки й відкладати зміни (shelve), але спершу запитує вас.
- Дизайн-документи гри розбиваються на розділи, у яких ШІ шукає за потреби, тож великий документ більше не додає весь свій текст до кожного повідомлення. ШІ може провести з вами інтерв’ю, щоб написати такий документ, і перетворити його на план розробки за завданнями. Перетягуйте файли .txt або .md у вікно GDD.
- Невикористані асети й цикли залежностей. Попросіть ШІ їх знайти.
Ігрові тести й мультиплеєр
- Багатокористувацькі ігрові тести: listen-сервер або виділений сервер і до 8 клієнтів, із введенням і читанням даних для кожного клієнта окремо.
- Інструменти реплікації. ШІ перевіряє налаштування реплікації Blueprint і називає проблему, порівнює значення між клієнтами та читає мережеву статистику в реальному часі. Реплеї можна записувати й відтворювати.
- Запис геймплею у відео, разом із HUD. Запуск через Play має відбуватися в окремому вікні, і потрібен встановлений ffmpeg.
- Профілювання однієї взаємодії. Запустіть і зупиніть трасування Unreal Insights, і ШІ знайде найповільніші кадри та назве Blueprint, який за ними стоїть. Знімок у реальному часі показує, у що впирається сцена: у CPU чи в GPU.
- Кадри камери. Будуйте кадр із персонажем за відстанню, висотою або кутом, дізнавайтеся, що заступає кадр, рендерте окремий кадр секвенції та отримуйте підписану карту сцени з виглядом згори.
Нові інструменти для вашого контенту
- Скульптинг і фарбування ландшафту: підняття, опускання, вирівнювання, задання висот і фарбування шарів, а потім вибірка висот для перевірки результату.
- Розташування акторів: сіткою, по колу та врозкид, вирівнювання, прив’язка до поверхні, перетворення акторів на інстансовані меші й назад, півоти мешів, блокування та папки в Outliner.
- Level Instances: початок, фіксація, скасування та пакування правок.
- Об’єднання акторів, проксі-меші та HLOD, з кількістю draw calls до і після.
- Skeletal Mesh Merger, який зберігає morph targets, і панель Студія ретаргетингу на екрані «Інструменти».
- Анімація: пошук кадру, у якому кістка завдає удару, для вікон влучання, і перенесення сокетів між скелетами з різними іменами кісток.
- Налагодження Blueprint: точки зупину, відстеження пінів, розділення та об’єднання пінів структур, увімкнення й вимкнення вузлів, а також рендер графа в зображення.
- Імпорт і експорт DataTable у JSON, щоб вкладені структури не губилися під час експорту та зворотного імпорту.
- Smart Objects: редагування визначень і слотів.
- C++: пошук класів, функцій і переліків прямо в працюючому рушії, написання вузла C++, який можна викликати з Blueprint, і виклик на об’єкті будь-якої функції, доступної з Blueprint.
- Інструменти редактора: режими перегляду в’юпорту, перейменування за угодою про іменування, пакетна зміна розміру й налаштувань текстур, а також колекції асетів.
- Geometry Script (за бажанням): виправлення, спрощення, ремеш, UV-розгортка та запікання карт, як-от normal, AO і curvature.
- Розширення на вимогу. ШІ може увімкнути потрібне йому розширення. Спершу він запитує.
Нові розширення
Усі за бажанням. Увімкніть їх у розділі «Налаштування > Розширення».
- Chaos Cloth: пошук компонентів тканини на рівні, керування їхньою симуляцією, призначення асета тканини та налаштування параметрів тканини.
- Interchange Import: імпорт файлів USD, glTF, MaterialX і FBX як асетів або як цілої сцени.
- Localization: створення цілей локалізації, вибір мов, запуск конвеєра збирання, компіляції та експорту, а також читання прогресу перекладу.
- MetaHuman (UE 5.6+): список персонажів, налаштування шкіри та веснянок, їх збирання і спавн прев’ю.
- Mutable: Customizable Objects, від параметрів і екземплярів до побудови графа об’єкта та його компіляції.
- Packaging: кукінг, пакування та архівування збірок у фоновому режимі з показом прогресу й можливістю скасування, запікання освітлення та запуск на пристрої.
- Physics Control: створення фізичних контролів зі скелетного меша та налаштування їхньої сили й демпфування.
- Steam: налаштування проєкту для Steam одним викликом, його перевірка та створення готового Blueprint для хостингу, пошуку й приєднання до гри. Його runtime-модуль дає вашій грі 281 функцію Blueprint і 48 подій для сесій, досягнень, статистики, таблиць лідерів, Workshop та іншого.
- Automation Testing: перегляд списку, запуск і зупинка автоматичних тестів проєкту та читання вердикту для кожного.
Генерація
- Local Studio знаходить ComfyUI, Ollama, LM Studio та офлайн-розпізнавання мовлення на одному екрані й сам завантажує інсталятори ComfyUI та Ollama. «Використати в Architect» підключає слот до локальної моделі одним клацанням, а для Ollama автоматично усуває пастку з вікном контексту.
- Cloud Studio: зображення, звук, відео та 3D. Розміщена генерація працює на наших ключах і витрачає токени плану або пакетів, а оплата списується лише тоді, коли завдання виконано успішно. Tripo і ComfyUI Cloud тепер працюють із вашими власними ключами, поряд із Meshy.
- Офлайн-розпізнавання мовлення з whisper.cpp. Після одноразового завантаження диктування працює на вашому комп’ютері без ключа та без мережі.
Підключення
- Транспорт потокового передавання MCP, увімкнений за замовчуванням. Підключені клієнти дізнаються про зміни інструментів одразу, щойно вони відбуваються. Перемикач на екрані MCP повертає попередній варіант.
- Плейбуки для агентів. Установіть у проєкт п’ять файлів навичок UECP, щоб Claude Code та інші зовнішні агенти знали, як працювати з плагіном.
Завжди в актуальному стані
- Оновлення в редакторі. Перевірте, завантажте, перезапустіть. Випуски підписані й перевіряються до того, як щось зміниться, а «Відкотити» повертає версію, яка була у вас до останнього оновлення. Канали «Стабільний» і «Бета».
- Вхідні. Повідомлення від нас надходять просто в редактор і залишаються там, доки ви їх не видалите, зокрема й ті, що написані особисто для вас.
- «Що нового» у нижній панелі, з лічильником непрочитаного.
- Звіти про збої. Після збою плагін запитує, чи надіслати звіт і чи додати чат, у якому він стався. Нічого не надсилається без вашої згоди.
- Перш ніж почати. Вікно першого запуску пояснює, що надсилає плагін, і дає змогу вирішити, чи ділитися даними про використання.
Покращення
Витрата токенів і швидкість
- З вашим власним ключем Claude або OpenAI сама розмова тепер потрапляє в кеш промптів, тож у кожному раунді весь чат більше не тарифікується за повною ціною.
- DeepSeek та інші OpenAI-сумісні провайдери зберігають кеш промптів упродовж усієї розмови, тож наступні ходи здебільшого влучають у кеш.
- ШІ знаходить інструменти за потреби, а не отримує всі категорії інструментів у кожному запиті.
- Відповіді інструментів стали приблизно на третину меншими, результат, який ШІ вже має, не надсилається повторно, а пошук у документації повертає саме той рядок, який запросив ШІ.
- Дешевші способи читати проєкт: короткий опис того, що робить граф Blueprint, і однорядкові результати Індексу проєкту.
- Запобіжники від збоїв зупиняють хід, який зациклюється на тому самому виклику або постійно завершується помилкою, замість того щоб спалювати токени. Ліміти розташовані в розділі «Налаштування > Поведінка штучного інтелекту».
- Автоматичне стиснення увімкнене за замовчуванням на 80%, а довгий запуск під час роботи обрізає старий вивід інструментів, замість того щоб падати, коли переростає контекст моделі.
- Відповіді можуть бути довшими, перш ніж обірвуться. Ліміт виводу відповідає максимуму кожної моделі, а не фіксованим 16K.
- Розміри контексту для значно більшої кількості моделей беруться з публічного реєстру, який оновлюється щодня.
- Редактор значно рідше зависає, поки працює ШІ: компіляції пропускають повне збирання сміття, отримання списку папок більше не пересканує проєкт, а чат зберігається один раз за виклик інструмента, а не двічі.
- Запит, який перестав відповідати, завершується помилкою через 3 хвилини, замість того щоб залишати чат завислим.
Виклики інструментів
- Виклики інструментів завершуються помилкою значно рідше. Аргументи перевіряються й виправляються до запуску інструмента, а помилка про відсутній параметр перелічує параметри інструмента, щоб ШІ виправив виклик у тому самому ході.
- 22 назви інструментів, які моделі часто вигадують навмання, тепер працюють, а часті операції читання можна об’єднувати в один виклик.
- Коли інструмент належить до вимкненого розширення, ШІ отримує повідомлення, яке саме розширення потрібно увімкнути.
- ШІ знає версію вашого рушія та назву проєкту з самого початку кожного чату.
Blueprints
- Зрозуміліші помилки збірки. Під час невдалого з’єднання називаються обидва типи пінів, а для відсутньої змінної перелічується те, що існує, і пропонується відповідний варіант. Після збірки ШІ отримує назад справжні імена пінів.
- Зручніше переглядати зміни. Після ходу, у якому редагуються Blueprints, чат зберігає зведення для кожного Blueprint (вузли, з’єднання, значення, компоненти), яке зберігається разом із чатом, а «Переглянути» відкриває diff Unreal зі станами до і після поруч.
- Упорядкування вузлів (Alt+R) перебудовано. Упорядковані графи більше не перекриваються під час збільшення масштабу, виділення впорядковується на місці, а блоки коментарів заново підганяються за розміром.
- Нові попередження збірки для Get All Actors в Event Tick і для одного вузла випадкового значення, який живить двох споживачів.
- Прив’язка диспетчера подій створює вже під’єднану подію-обробник.
- Вузол Play Montage можна розмістити разом із його пінами On Completed, On Blend Out, On Interrupted і пінами notify.
Анімація, VFX і UI
- IK-вузли (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) можна налаштувати з їхніми кістками. Раніше вони створювалися неналаштованими.
- Будь-який вузол AnimGraph можна розмістити за класом, а нові Animation Blueprints створюються з мешем для прев’ю та машиною станів Locomotion.
- Перевірка Niagara виявляє ефекти, які компілюються, але нічого не рендерять, а рецепти вогню, диму й аури виглядають правильно на UE 5.6+.
- ШІ створює привабливіші віджети: заокруглені панелі, стани під час наведення та реалістичніші кольори.
Рівні та ігрові тести
- Спавн розміщує будь-який асет, який можна перетягнути на рівень, а генерація PCG повідомляє, що вона розмістила, які екземпляри вийшли за межі та де є перекриття.
- Ігрові тести бачать свої результати: скриншоти повертаються як зображення, а кадри більше не рендеряться чорними, коли редактор у фоні.
- Play може запускатися попри помилки компіляції, не пов’язані з вашим рівнем, наприклад коли пакету з маркетплейсу бракує плагіна.
Проєкт, пам’ять і генерація
- Індекс проєкту підхоплює нові асети та зміни структур, переліків, data assets, DataTables і Behavior Trees без повторного сканування та попереджає, якщо його було побудовано з іншого проєкту.
- Панель управління проєктом відкривається всередині головного вікна, з новою вкладкою «Огляд» і зрозумілішими поданнями складності та успадкування.
- Пам’ять ШІ надсилає лише записи, важливі для кожного повідомлення, навчається наприкінці звичайних чатів (а не лише для агентів програмування) і сама записує урок, коли інструмент двічі дає однакову помилку.
- ШІ знає, для яких провайдерів генерації задано ключ, і використовує їх замість того, щоб складати моделі з примітивів.
Агенти програмування та MCP
- Нова вкладка «Агенти» в розділі «Налаштування > Моделі штучного інтелекту» показує, які агенти програмування встановлено та в яких виконано вхід, виконує вхід власним способом кожного агента й задає значення за замовчуванням, які можна перевизначити для кожного слота.
- Агенти програмування зберігають контекст плагіна в довгих сесіях.
- Зовнішні MCP-клієнти можуть читати Пам’ять ШІ, а порт брокера можна змінити на комп’ютерах, де також працює BlenderMCP.
Безпека та інтерфейс
- API-ключі зберігаються в зашифрованому вигляді за допомогою вбудованого захисту даних Windows, а не оборотного перемішування.
- MCP-сервер тепер відхиляє запити, що надходять із вебсторінок.
- Інтерфейс постачається перекладеним 20 мовами прямо всередині плагіна, тож працює офлайн. Екран «Навчитися», налаштування офлайн-розпізнавання мовлення та запит після збою поки що англійською.
- Диктування отримало власне налаштування мови й більше не залежить від мови інтерфейсу.
- Розмір тексту масштабує всю панель.
Виправлення помилок
Збої
- Виправлено збої редактора, коли ШІ компілював Blueprint або додавав змінну, функцію чи поле структури. Це був збій, про який найчастіше повідомляли в 1.7.0 і 1.7.3.
- Виправлено збій після редагування Blueprint Function Library і подальшого запуску гри або виклику її функцій.
- Виправлено збої, коли зовнішній MCP-клієнт (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) запускав інструменти, поки редактор рендерив кадр або виконував тік, зокрема збій щоразу, коли клієнт відкривав рівень.
- Виправлено збій, коли ви перемикали чати, натискали «Зупинити» або закривали редактор під час роботи інструмента.
- Виправлено збій, коли інструмент ШІ запускався під час автозбереження або ручного збереження.
- Виправлено збої під час закриття редактора, поки ШІ чекав на вашу відповідь, закриття вкладки плагіна, поки ще тривала генерація, або швидкого закриття й повторного відкриття панелі.
- Виправлено збій рушія під час редагування структури після патча Live Coding.
- Виправлено фатальну помилку «World Memory Leaks», коли ШІ відкривав рівень після дублювання карти.
- Виправлено збої під час видалення компонента з Blueprint без списку компонентів (Function Libraries, Interfaces, деякі Animation Blueprints) і під час видалення кількох Blueprints одним викликом.
- Виправлено збій, коли ШІ розміщував акторів до того, як в’юпорт рівня встиг відмалюватися.
- Виправлено збої Widget Blueprint після того, як ШІ замінював макет, помилку «did not get a GUID» на UE 5.6+ і збій через недійсний шлях до віджета.
- Виправлено збої Niagara, коли ШІ змінював емітери, поки систему було відкрито в редакторі Niagara, і коли додавання стандартного емітера залишало систему з 32 помилками компіляції.
- Виправлено збої під час з’єднання несумісних пінів MetaSound, під’єднання кількох звуків до вузла Random у Sound Cue або додавання Level Sequence всередину самої себе.
- Виправлено збої анімації в state aliases, під час дублювання рядків Chooser, через недійсні значення enum (Pose Search, Chooser, notifies) і в результатах Mesh Splitter на UE 5.7.
- Виправлено збої, коли кілька змін асетів через MCP надходили одночасно, коли шлях до асета містив подвійний слеш і коли не вдавалося додати поле структури.
Чат і ШІ
- У режимі «Автоматичне редагування» відповіді, обрізані лімітом виводу, тепер продовжуються самі, зокрема й у фонових чатах.
- У разі тимчасових помилок провайдера (помилки шлюзу, 5xx, обриви з’єднання) запит повторюється, а не завершує хід.
- «Спробувати ще раз» більше не видаляє повідомлення, яке ви писали, і його зображення.
- Довгі чати прокручуються аж до першого повідомлення.
- Повідомлення про ліміт токенів тепер каже, коли можна продовжити, замість «зачекайте хвилину».
- Картки із запитаннями від ШІ тепер відображаються надійно. Картка без відповіді більше не блокує всі наступні запитання, а відповіді потрапляють у потрібний чат.
- Повторно відкритий чат більше не повідомляє ШІ, що пропущений вами виклик інструмента був успішним.
- Один величезний результат інструмента більше не роздуває чат настільки, що кожен запит завершується помилкою.
- Виклики інструментів DeepSeek із двічі закодованими аргументами тепер працюють, а суворі провайдери на кшталт Kimi K3 більше не відхиляють кожен запит.
- Користувацькі параметри запиту в слоті (temperature, max_tokens тощо) тепер надсилаються. Раніше вони ігнорувалися.
- Список завдань ШІ більше не позначає виконаним не те завдання.
- Локальні моделі: помилки сервера тепер показуються, а не просто нічого не відбувається, і аргументи інструментів, надіслані як об’єкт, більше не губляться.
Агенти програмування
- Відповіді агентів більше не обриваються на першому слові з порожніми наступними ходами.
- Китайський текст, текст із діакритикою та емодзі у відповідях агентів більше не спотворюються.
- Вхід у Claude Code, Codex та інші агенти, встановлені з плагіна, тепер працює.
- Слоти агентів програмування без відображуваної назви більше не скидаються на вбудовану модель під час завантаження.
Crew
- Перебудова усуває проблеми Crew з 1.7.x: «Draft turn failed», Resume, який не відновлював роботу, плани запуску із залежностями, що вішали редактор, і збій, коли запуск досягав ліміту часу.
Скасування, збереження та діалоги
- Зміни, які вносить ШІ, тепер можна скасувати через Ctrl+Z у рівнях, Sequencer, Niagara, анімації, аудіо, матеріалах, віджетах і GAS. Більшість цих інструментів у 1.7.3 не мала скасування.
- Нові асети звуків, data assets, DataTable, структур і переліків зберігаються на диск під час створення. Раніше вони могли зникати після перезапуску.
- Налаштування проєкту, які змінює ШІ (наприклад, «оптимізуй під Quest 3»), записуються у ваші конфігураційні файли, а не губляться під час перезапуску.
- Асети з пробілом в імені можна зберігати, зокрема будь-які імпортовані.
- Збереження всіх змін більше не залишає наступні виклики ШІ завислими за прихованим діалогом Save As, коли відкритий рівень жодного разу не зберігався, а виклики інструментів, зроблені, коли відкрито діалог редактора, більше не завершуються помилкою «Internal error».
- Видалення асета, що використовується, і виправлення редиректорів більше не застрягають на діалозі рушія.
Інструменти, які відповідали «так» і нічого не робили
- Близько 90 інструментів оголошували назви параметрів, які їхній код ніколи не читав, тож правильні виклики ШІ завершувалися помилкою «missing parameter». Усе виправлено.
- Десятки інструментів повідомляли про успіх, нічого не роблячи, або мовчки підставляли значення за замовчуванням у разі одруку: одрук міг виставити час очікування в Behavior Tree на 0 або зробити джерело світла Static. Тепер вони повідомляють про помилку.
- Багато інструментів властивостей більше не читають числа та значення true/false як порожні.
Blueprints
- Зведення змін рахує правильно. Невелика правка могла показувати «+898 / -894 nodes».
- Нове значення змінної за замовчуванням застосовується одразу, без повторної компіляції.
- Зміни компонентів доходять до копій, уже розміщених на вашому рівні.
- Користувацькі події можна створювати й викликати в одній і тій самій збірці.
- Switch on Int, String, Name і ваші власні переліки будуються правильно, із запитаними значеннями case. Вузли Do N і Switch Has Authority можна розміщувати.
- Вузли математики та порівняння підбираються з правильними типами, а дроти до нумерованих пінів потрапляють на потрібний пін («Then 12» більше не збігається з «Then 1»).
- Змінні Map, записані як «Map:A:B» або «Map:A->B», створюються правильно, а змінні можуть бути м’якими посиланнями на класи рушія.
- Функції інтерфейсів можна перевизначати.
- Категорії змінних, значення структур за замовчуванням і підтипи структур, переліків і класів застосовуються.
- Зміни полів структур і параметрів диспетчерів оновлюють Blueprints, які їх використовують.
- Асинхронні вузли на кшталт Async Load Asset будуються як справжні асинхронні вузли, а Event Tick віджета спрацьовує.
- Повторне надсилання частково невдалої збірки більше не дублює граф.
- Видалення вузлів більше не захоплює із собою вузли входу, подій або таймлайнів і не видаляє вузли не в тому графі.
- Перевірка компіляції більше не каже ШІ стерти робочий граф через два зайві reroute-вузли.
- Під час читання графа видно дроти даних і значення пінів Text.
- Змінні RepNotify отримують свою функцію OnRep.
- Натискання Play після правки ШІ більше не видає попередження про приховану копію DiffSnap_.
Анімація
- Нові монтажі одразу відтворюються, замість того щоб залишатися з довжиною 0, і їхні notifies залишаються там, куди ви їх поставили.
- IK-розв’язувачі додаються на UE 5.6+.
- Зіставлення ланцюжків ретаргету відображаються для ретаргетерів, створених в UE 5.6+, а невідомий вихідний ланцюжок більше не скидає зіставлення ланцюжка.
- Налаштування-переліки на anim-вузлах, зокрема Sync Groups, можна задавати.
- Правки Control Rig скасовуються за один крок і відкочуються, якщо збій стався на півдорозі.
- Створення Animation Blueprint без скелета більше не породжує асет, який блокує редактор під час відкриття.
Niagara
- Системи з кількома емітерами запускають їх усі. Раніше працював лише перший.
- Модулі потрапляють у той розділ і на ту позицію, які ви запросили, а розділи, які модуль не підтримує, відхиляються.
- Fixed Bounds та інші властивості-структури застосовуються.
- Колірні криві з ключами RGB більше не роблять частинки прозорими.
Матеріали
- Імпорт графа матеріалу під’єднує його виходи та зберігає значення вузлів.
- Матеріали, створені з текстур, компілюються з картами roughness, metallic і AO.
- Material Instances використовують запитаного вами батька, а невідомий параметр відхиляється.
Рівні, PCG і ландшафт
- PCG перегенеровується з новими налаштуваннями, а об’єми PCG використовують задані вами положення й розмір.
- Data layers можна створювати й перемикати.
- Сплайни додають точки в правильному порядку, а spline meshes задаються.
- Пресети ландшафту більше не створюють пласку поверхню, а налаштування LOD, масштабу та шарів фарбування застосовуються.
- Об’єми процедурної рослинності, стрімінгу рівнів і обмеженої постобробки створюються зі справжнім об’ємом.
- Налаштування рендерингу, які змінює ШІ, більше не перевизначаються мовчки, а зміна якості тіней більше не знижує тіні до 4 px.
Sequencer
- Зміна частоти кадрів секвенції більше не зсуває кожен ключовий кадр, а частоти на кшталт 29,97 зберігаються.
- Читання секвенцій збігається з тим, що було записано: час ключових кадрів, spawnables і діапазони підсеквенцій.
- Інструменти Sequencer описують свої справжні вхідні дані (секунди та прив’язані актори), тож виклики ШІ працюють.
Віджети
- Другий виклик побудови макета більше не стирає віджети, створені першим.
- Кольори, внутрішні відступи й розміри, задані списками, застосовуються, поля більше не обнуляються й не приховують віджет, а темні кольори більше не виходять червонуватими.
- Зміна кольору Border більше не стирає його заокруглені кути.
- Прив’язки властивостей віджетів працюють. Раніше кожен виклик завершувався помилкою.
- Кнопки й активовувані віджети Common UI отримують свої налаштування, а події кнопок і Named Slots знаходяться.
Дані, аудіо та геймплей
- Оновлення частини стовпців рядка DataTable більше не скидає решту, а в стовпці з пробілами в назвах можна записувати.
- Створення структури або переліку з уже зайнятою назвою більше не перезаписує наявний асет.
- Правки MetaSound зберігаються.
- Одрук у Gameplay Effect більше не створює ефект Instant, а незареєстровані gameplay tags більше не відкидаються.
- Enhanced Input зберігає модифікатори swizzle, тож W і S більше не рухають убік.
- Правки StateTree і EQS застосовуються до того вузла, який ви вказали.
C++ і Live Coding
- Змінні Blueprint більше не зберігають недійсний тип після того, як Live Coding змінив структуру або перелік.
- Нові класи перевіряють свій батьківський клас, тож клас, створений від «Actor», компілюється.
- Файли C++ завжди зберігаються в UTF-8.
- Директиви include вставляються перед рядком .generated.h.
- Параметри функцій, задані списком, зберігаються.
- Пошук у вихідному коді рушія знаходить експортовані функції рушія.
Ігрові тести
- Інструменти ігрових тестів читають запущену гру: її акторів, властивості компонентів і функції з кількома виходами.
- Під час серійного введення натискається кожна клавіша, а утримання триває запитаний час.
- Інструменти скриншотів більше не повідомляють про успіх, не записавши файл.
- Коли Play утримує Blueprint, ШІ отримує про це повідомлення й більше не перебирає інші шляхи, витрачаючи тисячі токенів.
Генерація та голос
- Розпізнавання мовлення більше не спотворюється (регресія 1.6.0), а диктування не прив’язується примусово до мови інтерфейсу.
- Генерація зображень через OpenRouter більше не завершується помилкою «No image data found» після списання оплати.
- Ретекстурування Meshy більше не заморожує редактор за прихованим діалогом, імпорт повідомляє справжній шлях до асета, а ригінг меша з вашого проєкту працює.
Сканування проєкту та MCP
- Сканування каталогів ураховує свій фільтр файлів, пропускає папки збірки й обмежує кількість результатів.
- Перемикачі сканування Niagara, звуків, секвенцій, анімації, фізики та кривих тепер індексують асети, а графи PCG і StateTrees теж індексуються.
- Виклики Пам’яті ШІ із зовнішніх клієнтів і агентів програмування працюють.
- Виклики ваших власних upstream-серверів MCP більше не отримують відповіді один одного.
Інше
- Плагін завантажується в проєктах, де вимкнено плагін Audio Capture.
- Кнопка миші «Назад» більше не робить панель порожньою.
- Експортовані текстові файли записуються туди, де вони, за словами ШІ, розташовані, без подвоєного розширення.
- Файли glTF і GLB можна імпортувати.
- Фізичні тіла створюються з їхньою формою та масою.
Зміни
- Crew перебудовано. Плани й запуски Crew з версії 1 не переносяться, а чатів Supervisor, Worker і Verifier більше немає.
- Вкладки Project Scanner і її чату більше немає. Натомість запитуйте Architect, а індексом керуйте в розділі «Налаштування > Індекс проєкту». Разом із нею зникли миттєві вбудовані відповіді Scanner, його режими та звіт «що змінилося з останнього сканування».
- Чати переносяться у версію 2 під час першого відкриття кожного проєкту. Якщо ви повернетеся до версії 1, список чатів цього проєкту буде порожнім.
- «Система контролю версій» і MCP переїхали з розділу «Налаштування» на власні екрани. Git-інструменти ШІ замінено інструментами контролю версій, які працюють із Git, Perforce і Diversion.
- MCP-клієнти викликають кожен інструмент за його власною назвою. Старих інструментів-категорій, що приймали аргумент «action», більше немає, тож скриптам, які їх використовували, потрібні назви інструментів.
- Сполучення клавіш для слотів. Фіксовані сполучення від Left Alt + 1 до Left Alt + 9 скасовано. Призначте будь-якому слоту власне сполучення в розділі «Налаштування > Моделі штучного інтелекту». Слоти з версії 1 переносяться без сполучення.
- Плани необов’язкові. Ваші власні API-ключі та локальні моделі й далі працюють. План додає щомісячний пул токенів для BpLabs Premium, розміщеної генерації та інтенсивнішого використання.
- Тепер увімкнено за замовчуванням: керування редактором і автоматичне стиснення на 80% контексту.
- Безпечніший Python. Python-код, написаний ШІ, виконується в обмеженій пісочниці (без os, subprocess, сокетів і файлів поза проєктом) і запитує дозвіл перед запуском, як і інші руйнівні дії. Команди оболонки теж запитують дозвіл.
- Live Coding. У Windows компіляція C++ із чату використовує Live Coding замість повної збірки всередині відкритого редактора.
- Перевірка Пам’яті ШІ. Правила й твердження щодо всього рушія, які пропонує ШІ, чекають на ваше схвалення. Інші записи зберігаються одразу, і ви можете їх вимкнути або видалити.
- Вилучено: Review All на панелі змін, кольори бульбашок чату, сімейства шрифтів і налаштування розміру шрифту чату.
- Назва. У редакторі тепер використовується одна назва, Ultimate Engine CoPilot, зокрема на кнопці панелі інструментів.
- Рушії та платформа. На старті версія 2 працює на Unreal Engine 5.7 і 5.8 у Windows. Збірки для ранніших версій рушія з’являться найближчими днями.
- Де взяти. Версія 2 завантажується з gamedevcore.com і оновлюється сама всередині редактора. Якщо ви купили версію 1 на Fab, версію 2 ви отримуєте безкоштовно.
V1.7.0, 26 червня 2026
Патч стабільності та надійності поверх V1.6.7, плюс підтримка UE 5.8. Фокус цього релізу: усунення багів чату/UI, про які повідомляли деякі з вас, і хвиля виправлень генерації Blueprint/асетів.
Нові можливості
- Підтримка UE 5.8: плагін тепер постачається для 5.5, 5.6, 5.7 і 5.8.
- Вибір моделі для кожного editor-slot у Free tier: обирайте різну модель Blueprints Lab для кожного відкритого редактора замість одного глобального вибору.
Покращення
- Помітне зниження токенів/затримки: розділили системний prompt на кешовані та volatile блоки і обрізали дубльовані властивості tool-schema (~11k токенів менше з кожного списку інструментів).
- Агенти ACP (Claude Code / Codex) тепер застосовують обрану вами модель при спавні.
Виправлення помилок
Чат і UI
- Виправлено AI-відповіді, які могли з’являтися обрізаними посеред відповіді (доводилося перемикатися між розмовами й назад, щоб побачити повне повідомлення). Стрімінг тепер правильно завершується.
- Виправлено зникнення Blueprint diff bar після редагування графа.
- Виправлено приховування списку розмов при відкритті чату.
- Виправлено помилки diff-snapshot у візуальному Blueprint diff.
Blueprint і генерація асетів
- Новостворені Blueprint тепер надійно зберігаються на диск і перевіряються при перезавантаженні.
create_assetкоректно маршрутизує псевдоніми Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum до відповідних обробників.- Розв’язувач типу пінів тепер приймає суфікси масивів на кшталт
int[]. - Виправлено значення User Enum у формі об’єкта і мовчки відкинуте поле “Name” у DataTable.
- Виправлено збій при створенні User-Defined Struct (перепроходження reinstantiation UE 5.7).
Анімація
- Конфігуратори вузлів і видалення тепер спускаються у графи Linked Anim Layer.
- Правильне таргетування
graph_nameна anim node-adders + tag-keyed записи CDO.
MetaSound
- Виправлено збій збірки через нетипізовані default-літерали node-input (наприклад, string на піні
FTime). - Додано
repair_metasound_literalsдля виправлення застарілих збоїв string-на-числовому піні.
Widgets і UMG
- Захищено rename/duplicate від колізій осиротілих імен, що могли викликати фатальний assert.
V1.6.7, 20 червня 2026
Оновлення відповідності. Подано та схвалено на Fab marketplace, з умовами ліцензії за seat за Fab EULA, що тепер забезпечуються через інтерфейс керування пристроями за встановленням на сайті. Окрім цього, наскрізне створення нових Linked Anim Layer, 14 нових вузлів AnimGraph, надійний зворотний зв’язок про розкладку віджетів через справжній прохід Slate layout, ієрархічне створення StateTree, повнотекстовий пошук по чату, in-editor агенти, що керують панелями Plan і Task, перероблений HTML-екран активації, а також локалізація, яка тепер охоплює Crew, контекстні меню та порожні стани source-control у всіх 20 підтримуваних мовах.
Нові можливості
Animation і Linked Anim Layers
- Створюйте Linked Anim Layers наскрізно. Створіть layer interface, який засіває layer за замовчуванням, реалізуйте шари на AnimBP стійки/зброї та перетягніть вузол Linked Anim Layer у конкретний стан або layer graph, references, instance class та interface чисто прив’язуються та компілюються.
- Передавайте живі дані в linked layers. Оголошуйте типізовані входи на layer function, виставляйте їх як підключувані піни на графі, що викликає, і керуйте ними зі змінних main-instance, тож BlendSpace шару стійки реально анімується від Speed/Direction.
- 14 нових вузлів AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator та Pose Blender, можна розміщувати окремо або в ланцюгу.
- Цільте на вкладені графи при створенні anim-вузлів: додавайте та підключайте вузли всередині BoundGraph стану або іменованого layer graph, прив’язуйте піни через Property Access для thread-safe читань і керуйте X/Y BlendSpacePlayer зі змінних-членів.
- Створюйте обробники notify AnimBP через шлях події
ev.AnimNotify_<Name>; класи notify надійно розв’язуються за іменем або шляхом.
Widgets і UMG
- Надійний зворотний зв’язок про розкладку. analyze_widget_layout виконує справжній прохід Slate layout при будь-якій роздільній здатності та повідомляє справжній екранний прямокутник кожного віджета, з лінтером, що позначає віджети поза екраном, обрізаний/перекритий текст, перекриття, віджети нульового розміру, непокриті фони та пропущені слоти сітки, з урахуванням ScrollBox-clip і масштабу.
- Запікайте alpha в AI-згенеровані іконки за допомогою key_texture_alpha, викочує плоский фон і перемикається на чітку UI-компресію для охайних вирізок inventory/row.
- Текстурні brushes на більшій кількості віджетів. set_image_brush застосовує stretch, 9-slice та border brushes (з полями, tint, UI-матеріалами) до Image, фонів Border та стилів Button.
- Будуйте великі UI інкрементально, конструктор виявляє завеликі/обрізані payloads і направляє через workflow shell-then-sections.
Blueprint і StateTree
- Читайте Blueprint variables за допомогою get_blueprint_variable(s), включно з успадкованими (тип, живе значення за замовчуванням, прапори, категорія, source class).
- Відфільтровані читання графа: get_blueprint_graph поважає параметр пошуку, повертаючи лише відповідні вузли з великих EventGraphs.
- Розумніша допомога для невідомих інструментів: неправильна назва інструменту повертає прямо викликабельні, узгоджені за наміром пропозиції з їх параметрами замість тупикової помилки.
- Ієрархічне створення StateTree: вкладайте стани під іменованого батька, приєднуйте BP-wrapper tasks/conditions/evaluators з персистентними прив’язками, плюс нові дії get_state_tree_node_properties та remove_state_tree_binding.
Чат і розмова
- Пошук по всій розмові (Ctrl+F) в усій історії Architect з навігацією по входженнях і прокруткою до підсвічування.
- Три режими компактування: Marker (read-only scrollback), Fork/Archive (snapshot плюс свіжий засіяний чат) або Discard, що вибираються в налаштуваннях і для кожного запуску через /compact
. - Контекстне sizing з урахуванням моделі.
Агенти та MCP
- In-editor агенти керують панелями Plan і Task: project_plan і task диспетчеризуються через міст і оновлюють панелі редактора наживо.
- ACP context переживає перезапуск редактора: агенти перезавантажують свою нативну сесію (або багатий replay завершеної роботи) і продовжують замість перезапуску з першого повідомлення.
- Згадуйте будь-який тип ассета: @-mention pickers відображають кожен зареєстрований ассет (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, кастомні Data Assets, рівні), завантажений плагін чи ні, відрендерені як click-to-open chips.
Активація та ліцензування
- Перероблений екран активації: перебудований у HTML, щоб відповідати додатку, зі вкладками FAB-order та website-key, селектором з 20 мов і живим статусом; активація FAB потребує лише order ID.
- Керування пристроями за seat: Settings → Info показує License card з device ID цього встановлення та посиланнями для керування пристроями на сайті та перегляду Fab EULA. Самообслуговуване керування seat живе на gamedevcore.com/manage-devices; умови ліцензії Fab за seat живуть на fab.com/eula.
- Доступна 5-денна безкоштовна trial-збірка: окремий trial-реліз v1.6.5 для UE 5.5, 5.6 і 5.7 на gamedevcore.com/trial/downloads, одна машина на акаунт, повний v1.6.7 потрібен для подальшого використання.
Локалізація
- Вкладка Crew, контекстні меню та порожні стани source-control тепер повністю локалізовані у всіх 20 підтримуваних мовах.
Покращення
- Довгі автономні сесії більше не роздувають пам’ять: вид чату Architect обмежений (старіші бульбашки виштовхуються з живого виду, але зберігаються в збереженому транскрипті), виправляючи рендерер, що міг піднятися до десятків ГБ.
- AI-бульбашки повідомлень зберігають свої кнопки copy/delete на кожному шляху рендерингу.
- Багато інструментів тепер приймають задокументовані псевдоніми параметрів, що раніше мовчки збоїли, а пошуки ассетів охоплюють усі змонтовані content roots (plugin mounts, не лише /Game).
- Завантаження GameplayEffect зміцнені проти тимчасових промахів при першому завантаженні; create_asset(GameplayAbility) поважає parent_class; gameplay tags можна задавати голим іменем з автоматичною реєстрацією.
- object_properties оперує на CDO Blueprint; стрингифіковані JSON-аргументи інструментів регідратуються, тож пакетні виклики досягають своїх обробників.
- Self-healing MCP broker збирає аварійно завершені інстанси та перереєстровує, виправляючи повторюваний збій “lone editor can’t connect”.
- Збої авторизації ACP показують actionable повідомлення “Authentication failed”; нативні slash-команди агентів пересилаються; “Remove” на картці агента тепер “Uninstall” з підтвердженням.
- Налаштування Project Scanner зберігаються, а Reset Defaults повністю очищає стан; нові/неналаштовані slots за замовчуванням використовують працюючий Free tier замість порожнього тупика з API-key.
Виправлення помилок
Збої
- Виправлено hard-crash редактора при встановленні anim class персонажа після незакоміченої зміни mesh (bone-index assert під час reinstancing).
- Виправлено збій редактора (FindBlueprintForNodeChecked) при збереженні Blueprint з осиротілим графом, такі графи самовиліковуються та переподпорядковуються при збереженні.
- Виправлено збій редактора (IsValidLowLevel під час DuplicateObject) на шляху diff-snapshot для не повністю скомпільованих Blueprints.
- Виправлено збій Behavior Tree та збій при видаленні семпла blendspace.
Blueprint
- k2.Create Widget працює на холодно запущеному редакторі замість того, щоб неправильно розв’язуватися протягом перших хвилин після запуску.
- Виправлено fuzzy-розв’язання вузлів, що переписувало getter на mutator (наприклад, GetCurrentResourceValue на ReduceMana).
- Літеральний “then” exec fan-out тепер автоматично вставляє Sequence node замість викидання другого дроту.
- Піни FGameplayAttribute приймають голий шлях атрибута; class/object pin defaults коректно читаються назад.
Чат
- Виправлено повороти, що іноді залишали застаріле часткове повідомлення асистента до ручного оновлення.
- Виправлено клацання по вже активному чату, що періодично спорожняло вид.
- Виправлено whole-block (нестрімінгові) LLM-відповіді, поширені для локальних LLM, що відкидалися, включно з кількома tool_calls, що згорталися в один.
- Зміцнено CJK/IME ввід (корейська/японська): композиційні натискання клавіш більше не крадуться slash/mention popup, а line-separator символи у вставленому тексті більше не ламають поле вводу.
Інструменти та ассети
- Component set_* дії розв’язують Blueprints у будь-якому content mount, не лише /Game.
- set_world_settings розв’язує game mode за коротким іменем / BP path / _C суфіксом; get_collision_info відкочується до class CDO.
- texture_path particle-material тепер застосовується (additive sprites більше не рендеряться плоско білими); PIE-інструменти надійно цілять у server/primary world і спавнять одержимого pawn; take_pie_screenshot композитує сцену плюс UMG.
- key_texture_alpha відмовляється запускатися під час PIE з чітким повідомленням; імпорти Meshy зберігають PNG alpha.
- ask_user обмежено лише in-editor агентами, тож зовнішні MCP-клієнти більше не зависають до timeout.
IK Retargeting
- Виправлено retargets, що виходили замороженими в reference pose на UE 5.6+ (chain mapping переміщено на стек retarget-op).
- Виправлено зрив збірки UE 5.6 від AssignIKRigToAllOps (лише 5.7+).
- create_asset(IKRig) читає псевдоніми preview_skeletal_mesh / mesh_path, тож rig більше не створюється без skeleton.
Сумісність
Збирається і працює чисто на Unreal Engine 5.5, 5.6 і 5.7 на Windows і macOS.
V1.6.0, 2 червня 2026
Цей реліз приносить найбільше на сьогодні розширення Ultimate Engine Co-Pilot. Новий мультиагентний Crew планує, виконує та перевіряє більші завдання через ролі Supervisor, Worker і Verifier, а перебудований Project Scanner миттєво відповідає на запитання про ваш проєкт із власного індексу. Tool Discovery за наміром дозволяє co-pilot знаходити потрібну дію за описами простою англійською, OAuth забезпечує вхід в один клік для розміщених зовнішніх сервісів, таких як Atlassian і Linear, а нова Image Studio і перебудовані хаби Meshy генерують текстури, зображення та повністю риггнуті 3D-моделі за запитом. Під усім цим лежить хвиля нового покриття authoring у Control Rig, Niagara, материалах, GAS, Mover і Blueprints, плюс десятки виправлень стабільності та перевірена підтримка Unreal Engine з 5.4 по 5.7.
Нові можливості
Multi-Agent Crew
Новий робочий простір Crew координує Supervisor, Workers і Verifier (тільки для читання) через план з контрольними точками, тож більші завдання розбиваються, передаються між ролями та позначаються як виконані лише після проходження верифікації. Тризональний вид пропонує згорнуті панелі, редактор плану з таймаутами для кожної контрольної точки, живий статус за ролями, вбудовані підказки ескалації та історію минулих запусків. Запуски Crew автоматично призупиняються при закритті редактора і можуть бути відновлені в наступній сесії, а зовнішні агенти, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot і Kilo, можуть брати на себе ролі Crew як повноцінні учасники.
Редизайн каталогу AI Agent
Сторінка налаштувань AI Agent тепер показує фактично встановлену версію, позначає доступність новішої та додає кнопку Update. Каталог перероблено як сітку карток із іконками агентів, описами, реальними станами завантаження та помилок, а також липкою панеллю Save.
Project Scanner v2
Сканер тепер відповідає на поширені запитання, статистика, найскладніші ассети, що використовує або посилається на ассет, що змінилося з останнього сканування, безпосередньо зі свого індексу за мілісекунди, звертаючись до AI лише за потреби. Перемикач режимів відповіді Auto / AI / Index дозволяє вибирати спосіб відповіді, миттєві відповіді позначаються значком швидкості, а кнопка Clear All видаляє всі розмови сканера одним рухом.
Tool Discovery
Co-pilot тепер може шукати дії за наміром простою англійською (наприклад, «set material two-sided» або «add IK to a control rig») і переходити прямо до потрібного інструменту замість здогадок, тож запити виконуються швидше та надійніше.
Image Studio і Meshy Studio
Перебудований хаб Meshy Studio перетворює запит або референсне зображення на текстуровану 3D-модель, потім автоматично виконує риггінг і анімацію: виберіть Skeletal Mesh, виберіть із сотень реальних анімаційних дій, а co-pilot зробить решту. Він включає retexture, remesh, text-to-image та перевірки балансу, з розумним імпортом PBR, який виправляє карти normal/roughness/metallic і усуває шви текстур, а історія ваших завдань виживає після перезапуску редактора. Окрема панель Image Studio генерує зображення та PBR-текстури за запитом, з negative prompt, моделлю, співвідношенням/розміром, режимом, ім’ям ассета та шляхом збереження, використовуючи Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter або кастомний endpoint.
Зовнішня зв’язність і OAuth
Входьте в розміщені MCP-сервіси, які потребують OAuth, такі як Atlassian і Linear, прямо з Settings: позначте “Use OAuth sign-in”, натисніть Connect, завершіть вхід у браузері, і з’єднання зберігається між перезапусками. Кнопка Test для кожного сервера виконує реальне рукостискання і повідомляє «Connected, N tools» або точну помилку вбудовано, а Claude Desktop тепер підключається через один вбудований міст перетягуванням, замінюючи стару ручну налаштування тунелю.
Animation і Control Rig
Створюйте ключові кадри AnimSequence з нуля з ключами для кожної кістки, адитивними дельтами і кривими трансформацій, потім попросіть co-pilot прочитати покадрові семпли, виміряти рух, позначити ривки обертання та відрендерити мініатюри для критики власних результатів. Authoring Control Rig отримує sockets для точок кріплення реквізиту та зброї, іменовані канали кривих для лицевих і morph-ригів, перевикористовувані бібліотеки функцій RigVM, повзунки каналів анімації та вузли умовної логіки, з controls, які можуть наслідуватися від інших controls або груп null, бути переподпорядковані, реєструвати перемикальні простори і нести робочі min/max-обмеження. Також можна безпечно додавати та переподв’язувати BlendSpace players в AnimGraph з передпереглядом dry-run і захистом від редагування неправильного вузла.
Gameplay Abilities і Movement
Повний authoring компонентів Gameplay Effect охоплює chance, immunity, remove-other-effects, custom application requirements, granted abilities, conditional effects і tag requirements для кожного модифікатора; повне покриття тегів Gameplay Ability охоплює всі десять tag containers плюс нове резюме здібності, що читає назад cooldown, cost, instancing, networking та деталі тригерів. Нове розширення Chaos Mover на фізиці (UE 5.6+) приєднується до стандартного Mover, а один установчий виклик тепер створює каркас повного керованого персонажа, capsule, ввід і рух, який ходить, стикається, падає і приземляється з коробки.
Niagara
Нова дія очищення змітає осиротілі emitter nodes і застарілі event handlers, залишені попередніми правками, і її безпечно запускати багаторазово. Також можна прочитати стан виконання для кожного emitter живої системи Niagara і кількість частинок прямо з працюючого ефекту, відрізняючи «нічого не заспавнилося» від «заспавнилося, але рано померло», без запуску play-сесії.
Authoring Blueprint
Підвищуйте будь-який scene component до кореня Blueprint (дзеркаля «Make New Scene Root») і відкривайте, зберігайте або save-as рівні безпосередньо з co-pilot як частину автоматизованого потоку. Розширення тепер можуть декларувати та автоматично включати свої залежності, завантажуючи потрібне в першу чергу і відмовляючись вимикатися, поки інше включене розширення все ще їх потребує.
Чат і UI
Перероблений ввід чату об’єднує attach, mode, voice, селектор моделі та send в одну закруглену картку (з перемикачем Classic Layout для відновлення старого стилю). Кільце використання контексту показує, скільки контексту моделі ви використали, і пропонує компактування в один клік або автоматично; вертикальна вкладка пропонує більш компактний робочий простір; екскурсії для першого разу знайомлять з кожною областю; вітальні картки описують ключові елементи керування в нових чатах; co-pilot може призупинитися, щоб поставити структуровані картки запитань single-select, multi-select або open-ended; а окремий чек-лист завдань тепер відстежує покрокову роботу поряд з перевикористовуваними планами.
Налаштування та локалізація
Нова сторінка Info показує ім’я плагіна, версію, версію Unreal Engine і конфігурацію збірки, зі швидкими посиланнями на документацію, Discord і сайт. Вид Crew, сторінка MCP, панелі Source Control і багато інших екранів налаштувань тепер доступні іспанською, французькою та німецькою поряд з англійською.
Покращення
Multi-Agent Crew і агенти
Тепер можна накидати кілька планів Crew одночасно без їх взаємного втручання, а згенеровані контрольні точки несуть конкретні критерії успіху, які Verifier може дійсно перевірити. У чаті агента слеш-меню перераховує власні команди цього агента (плюс хост-дії типу clear, export і retry) ще до вашого першого повідомлення, тож набір нативної команди типу /usage виконує її напряму. Спавнені кодуючі агенти направляються на Unreal-aware інструменти плагіна, включаючи можливість читати та редагувати джерела C++ напряму, тож їхні зміни дійсно набирають чинності, при цьому сирі термінальні дії все ще доступні за запитом. Кодуючі агенти тепер працюють як реальна, повністю підключена сесія замість попереднього симульованого терміналу, і ви тепер отримуєте чітке сповіщення протягом 15 секунд, якщо агент замовкає, плюс попередження для моделей з авто-маршрутизацією, відомих зависанням. Ask Before Edit тепер застосовує узгоджені правила на кожному шляху чату: запитує тільки для змін, що модифікують ассети, і автоматично приймає планувальні дії.
Project Scanner
Пошук тепер ранжує ассети за релевантністю та розуміє імена CamelCase і snake_case. Повторні сканування перевіряють заново лише змінені ассети, знижуючи час повторних сканувань з 30+ секунд до кількох, а індекс оновлюється автоматично у фоні в міру редагування. Materials, textures, static meshes і skeletal meshes тепер повністю індексуються з реальними резюме і перевірками здоров’я; перевірки здоров’я Blueprint подвоюються в кількості, позначаючи важке використання tick, надмірні cast, осиротілі Blueprints і графи високої складності, а звіти Overview і Performance генеруються безпосередньо з даних сканування з оцінками здоров’я, таблицями та діаграмами.
Tool Discovery
Пошук за наміром і допомога за запитом охоплюють кожну область інструментів, включаючи уніфіковане створення ассетів, тож Level, MetaSound або будь-який інший ассет знаходиться за природним описом. Co-pilot може отримати параметри для однієї дії без завантаження цілої сторінки документації, і тепер co-pilot читає коротку довідкову інформацію по кожній області, Blueprints, Components, Niagara, Materials, анімація та інше, скорочуючи обсяг читання перед роботою.
Image Generation
Картка налаштувань Image Generation тепер запитує лише endpoint і API-ключ, з пресетом провайдера, який автозаповнює endpoint, а модель і режим перенесені в хаб Image Studio, щоб налаштування і хаб зберігали власний вибір. Картка налаштувань 3D перейменована на “Meshy Ecosystem”, щоб краще відображати те, чим вона керує.
Зовнішня зв’язність
Панель Connected External Servers приймає той же макет карток, що й панель агента, з іконками транспорту, живим статусом з’єднання та кількості інструментів, готовими шаблонами заголовків Authorization і API-key, чітким порожнім станом і зведенням імпорту для кожного сервера.
Niagara і Materials
Module parameters, inputs і static switches (на кшталт Loop Behavior або Coordinate Space) тепер повністю редагуються на класичних емітерах, з повідомленнями про помилки, що перераховують точні доступні inputs і switches; інтроспекція модулів тепер повідомляє поточне значення, джерело, опис, діапазон min/max і повний набір валідних опцій enum з читабельними іменами. Видалення модулів працює в скриптах spawn, update, emitter-spawn і emitter-update. Particle materials можуть включати параметр текстури та поріг обрізки, що обрізає нечорні кути; прив’язка текстури автоматично визначає відповідний sampler type; правки властивостей матеріалу та значень вузлів розуміють як дружні імена, так і власні написання enum рушія; можна резюмувати inputs, outputs і вузли Material Function; екземпляри матеріалів перераховують кожен батьківський static switch з його ефективним значенням; а вузли з кількома виходами на кшталт Vertex Color показують чіткі мітки RGB, R, G, B і A.
Gameplay і Movement
Встановлення granted або target тегів на Instant Gameplay Effect тепер повертає чітке попередження спочатку встановити duration. Налаштування Chaos character перевіряє необхідні налаштування async-physics і physics-prediction проєкту і точно повідомляє, які увімкнути (і що потрібен перезапуск), без мовчазного редагування вашої конфігурації, а каркасні Mover-персонажі вимикають конфліктуючу вбудовану реплікацію руху, щоб власне network prediction Mover чисто обробляло мультиплеєр.
Authoring Blueprint
Редагування class-default і data-asset приймає поширені написання параметрів, приводить числа та bools і підтримує пакетні правки багатьох властивостей або ассетів. Підказки типів типу float, Color, int64 і TSubclassOf<> розв’язуються однаково для змінних, параметрів функцій і вузлів графа. Сетери властивостей читають значення назад після запису і повідомляють його, тож мовчки втрачене або неправильно типізоване значення ловиться. Конструктор графа набагато толерантніший до недосконалого вводу, автоматично виправляє імена вузлів і форми з’єднань, перенаправляє поширені handles, нарощує піни Make Array і Sequence на вимогу і знімає неоднозначність однойменних Input Actions. Створення ассетів перекореняє незмонтовані шляхи збереження під /Game, DataTables розв’язують їхній row struct (навіть створений у цій сесії, за коротким ім’ям), і багато дій приймають додаткові псевдоніми шляхів та імен.
Чат і UI
Плани несуть повний бриф і деталі для кожного кроку і можуть бути знайдені, переглянуті, проглянуті, призначені та відредаговані вбудовано, з кроками чек-листа, що позначають себе як виконані по порядку. Коли план готовий, co-pilot виходить з Plan Mode і перемикається на вибраний режим редагування, запитуючи один раз, чи віддаєте перевагу Auto Edit чи Ask Before Edit. Шумні закулісні виклики інструментів більше не захаращують вашу транскрипцію; коли локальна модель робить одну дію за раз, ці кроки тепер згортаються в один акуратний блок замість захаращення чату; стиль повідомлень уніфіковано з узгодженою акцентною смугою; tooltips стилізовані і залишаються на екрані; і стрімінг чату більше не сповільнюється в міру зростання розмови.
Продуктивність і стабільність
Робота з вузлами у великих проєктах набагато швидша, повільним є тільки перший пошук, і багатосекундні зависання зникли. Control Rig controls можуть формувати реальні ієрархії, підпорядковані controls, nulls або кісткам, а браузер rig node тепер перераховує раніше приховані математичні та утилітарні вузли.
Виправлення помилок
Чат і потік агента
- Чати більше не відправляються на неправильну модель або порожню модель, повтори, відкладені відправки та зовнішні агенти завжди використовують модель, закріплену за конкретним чатом.
- Crew більше не застрягає, повторюючи роботу, коли надходить запізніле або дублююче оновлення статусу, вони тепер ігноруються як застарілі.
- Випадкові порожні рядки tool-call більше не затримуються в живому чаті агента, і агенти тепер виконують роботу прямо у вашому чаті, а не запускають фонові завдання, які ніколи не звітують.
- Плани та робочі нотатки від фонового агента або Crew тепер потрапляють у власний чат цього агента, а не в той чат, який ви випадково дивитеся, і більше не перезаписують історію відкритого чату.
- Таймер роздумів більше не скидається при перемиканні назад на ще генеруючий чат, а зміна моделі чату тепер набирає чинності негайно, навіть на працюючому агенті.
- Закриття вікна плагіна зупиняє виконувані генерації, а Clear All зупиняє кожен цикл агента в роботі.
- Копіювання повідомлення зберігає його списки, заголовки, блоки коду та посилання як markdown, а розгорнуті панелі tool-result залишаються відкритими в міру оновлення чату.
- Діалоги підтвердження тепер відображаються поверх інших панелей з точними мітками кнопок.
Інструменти та discovery
- Помилки створення ассетів тепер показують валідні типи ассетів вбудовано і ловлять поширене змішування типу ассета і його батьківського класу.
- Пошук інструментів більше не приймає приклади значень, імена типів або імена параметрів за реальні дії, тож перестає викликати неправильний інструмент.
- Список завжди доступних інструментів тепер точно відображає, як має викликатися кожен інструмент, усуваючи помилки «no such tool» поверх з’єднання із зовнішнім редактором або агентом.
- Вимкнення розширення тепер негайно видаляє його дії з discovery замість очікування перезапуску.
- Численні інструменти, що повідомляли про успіх без фактичних змін, виправлено в Niagara distributions, State Tree transitions, з’єднаннях material graph, станах і notifies анімації, GAS attributes, режимах blend/completion Sequencer, тестах EQS, вузлах sound switch і експорті landscape heightmap.
- Великі запити на побудову Blueprint відновлюються вишукано, коли частина запиту обрізана, замість зациклювання через повторні перебудови.
- Клас збоїв при керуванні co-pilot із зовнішнього редактора або агента, де певні запити мовчки оброблялися неправильно, виправлено.
Налаштування та зв’язність
- Провайдер, ключ і модель image-generation тепер є єдиним глобальним налаштуванням, тож перемикання чатів більше не мовчки змінює вашу конфігурацію.
- Секрети заголовків у налаштуваннях зовнішніх серверів тепер маскуються, і редагування одного поля більше не стирає інші.
- Збій редактора при швидкому перемиканні між слотами агентів у Settings виправлено.
Animation і Control Rig
- Створення Control Rig більше не падає мовчки і не крашиться: вказівка на Skeleton імпортує його кістки і прив’язує preview mesh; struct-typed rig variables (
Vector,Transform) більше не крашаться; а підпорядкування control відсутній кістці повертає чітку помилку замість скидання її на початок координат. - Логічні ланцюги Control Rig залишаються недоторканими при додаванні вузлів, нова логіка додається в кінець існуючого ланцюга виконання замість розриву попередньої налаштування, такої як IK-вузли, а застарілі rig-вузли позначаються з їх сучасною заміною.
- Ассети AimOffset коректно відхиляються на вузлах BlendSpace player, вказуючи на правильний aim-offset інструмент замість мовчазного прийняття невалідної налаштування.
- Бази даних Pose Search повідомляють коректну кількість анімацій в UE 5.7, де раніше вони читали нуль навіть після додавання анімацій; додавання верифікуються та зберігаються, щоб вони збереглися.
- Новий опціональний Surgical mode (за замовчуванням вимкнено) зупиняє co-pilot від несподіваного запуску сесій Play-In-Editor, коли вам потрібні лише швидкі прямі правки.
Niagara
- Системи Niagara, що крашили редактор при відкритті після встановлення діапазонів size, scale або rotation, виправлено; раніше пошкоджений ассет можна відремонтувати повторним застосуванням його режиму distribution.
- Невидимі смуги з двокомпонентних значень renderer на кшталт sub-image size, що зберігалися неправильно, виправлено.
- Pink-checker fallback при призначенні матеріалів рендерерам Niagara виправлено, необхідний particle-usage flag тепер вмикається автоматично і повідомляється.
- Системи Niagara, що не компілюються після видалення емітера або модуля, виправлено; залишений граф чисто зшивається назад.
- Валідація системи Niagara тепер читає реальний compile status кожного скрипту, тож система з помилками компіляції більше не повідомляється як здорова.
- Зміни властивостей емітера на кшталт local space, determinism або simulation target примусово рекомпілюють, щоб вони дійсно набирали чинності.
Materials
- Particle material soft-edge, що виробляв невалідний shader, виправлено, а валідація матеріалів тепер виводить реальні помилки компіляції shader, такі як неправильний sampler type.
- Встановлення властивостей матеріалу, що мовчки нічого не робило, виправлено, правки тепер позначають нерозпізнані значення enum і повідомляють про помилку з валідними опціями, коли ім’я не розпізнано.
- Призначення Material Function вузлу виклику функції тепер регенерує його піни і підпис коректно.
Gameplay (GAS)
- Теги Gameplay Effect, що мовчки нічого не робили на сучасних версіях рушія, виправлено; granted, asset і requirement теги тепер застосовуються, з невідомими тегами, що реєструються автоматично.
- Налаштування duration Gameplay Effect, що мовчки відкочується до Instant, виправлено, природні вводи на кшталт “HasDuration” тепер розпізнаються, виправляючи повторювані помилки «effect is Instant» на cooldowns і timed effects.
Blueprints
- Локальні змінні тепер коректно читаються і пишуться в Blueprint-графах, включаючи всередині interface-override функцій, а валідація більше не помилково повідомляє про відсутній interface override.
add_componentвідмовляє не-Actor Blueprints з чітким повідомленням замість крашу редактора.- Мовчазні «компілюється, але нічого не робить» Blueprints, такі як impure getter, залишений без exec-з’єднання, позначаються під час валідації та побудови графа.
- Play-in-editor більше не зависає на Blueprint з помилками компіляції; він пре-компілює dirty Blueprints і повертає список зламаних замість зависання на безвідповідальному діалозі.
- Побудова Blueprint-графа більше не крашиться на відсутньому або порожньому entry, який тепер безпечно пропускається.
- Авто-розстановка вузлів більше не видаляє ланцюги подій input і debug-key, які вона раніше приймала за orphans.
- Збої редактора при розміщенні variable Get-вузлів під час дуже довгих сесій тепер ловляться як відновлювана помилка.
Стабільність
- Видалення вибраного актора більше не крашить редактор на наступному малюванні viewport.
- Пакетні операції create, duplicate, rename і move тепер чисто падають з зрозумілим повідомленням замість зависання на блокувальному діалозі «Overwrite existing asset?».
- Невідповідності Skeletal mesh і AnimBP з невідповідними Skeletons відхиляються до runtime замість T-pose в play.
- Сканування Blueprints більше не крашить ваш проєкт на пошкодженому ассеті, а та сама зміна робить discovery вузлів помітно швидшим.
- Редагування State Tree більше не крашиться на зламаній ієрархії; порожні стани очищаються при зверненні, а binding видає чітку помилку.
- Mass Entity краш при збереженні при встановленні властивості class-type виправлено.
- Краш при валідації Widget Blueprints після збірки виправлено; on-completion авто-валідація тепер працює на кожному шляху чату, з налаштовуваним числом проходів самокорекції.
- Вимкнення розширення більше не ризикує крашем від tool handlers, залишених вказуючими на вивантажений код.
- Git init, push, pull і set-remote працюють у фоні, тож повільна команда не може заморозити редактор, а закриття панелі в середині операції більше не ризикує крашем.
macOS і крос-версія
- Плагін тепер збирається і працює на macOS.
- Редактор більше не крашиться при запуску на Apple Silicon Mac, де фонова перевірка iOS-пристрою могла вбити його за мить після запуску; плагін обходить це автоматично, тож запуск надійний.
- Project Dashboard на macOS виправлено: «Analyze with AI» і dropdown past-trace тепер працюють, випадкова сторінка більше не блимає при відкритті, а перемикання видів більше не зависає і не крашиться.
- Коректно встановлюється на Unreal Engine 5.4 по 5.6 знову, з мінімальною підтримуваною версією, закріпленою назад на 5.4.0, і Chaos Mover ізольовано як opt-in модуль, щоб 5.4 і 5.5 все ще збиралися.
Сумісність
Збирається і працює чисто на Unreal Engine з 5.4 по 5.7 на Windows, macOS і Linux.
V1.5.5, 20 травня 2026
Випуск шліфування. Точніші інструменти authoring у кожній підсистемі UE, сторонні AI агенти, яких можна підключити прямо до редактора, і AI-контент offline-first, що постачається готовим до використання без хмарної синхронізації при першому запуску.
AI Агенти та Інтеграції
- Запускайте зовнішні AI агенти всередині редактора. Створюйте сесії Claude Code, Codex, Copilot або Gemini у власних слотах, спілкуйтеся з ними як із вбудованим AI. Перемикайтеся між агентами за допомогою Left ALT+1..9.
- Підключайте власні tool servers. Будь-який сервер, сумісний з MCP (база даних, інструмент дизайну, кастомний toolchain), можна додати з вкладки Extensions, stdio або HTTP. Ваші сервери також видимі для створених агентів, тож зовнішні агенти можуть викликати ваші кастомні інструменти.
Досвід Чату
/compactсправді компактує. Стара історія резюмується та замінюється, а не приховується, ви одразу отримуєте економію контексту.- Друкуйте, поки AI працює. Повідомлення стають у чергу й обробляються, коли поточний запуск завершиться.
- Автоматичне схвалення memories (опціональний перемикач). Пропускайте запити для нових AI-memory записів під час довгих запусків.
- Обмеження завантаження GDD прибрано. Кидайте документ будь-якого потрібного розміру.
- Прокрутка вгору залишається стабільною під час стрімінгу. Читайте, поки AI друкує, без повернення вниз.
- Нова тема, натхненна Classic Slate, з кольорами user/AI bubble, що налаштовуються.
Спринт Authoring
- Control Rig. Робочий процес anim-layer, bake, collapse, tween, edit. Per-event graph targeting; реальні властивості control.
- Physics Asset. Bone bodies, примітивні форми, межі constraint.
- Niagara. Виявлення schema + ярлик SetParameters, прив’язка модулів classic-emitter, прив’язка атрибутів renderer, входи stateless, модулі scratch з кастомним HLSL.
- Gameplay Ability System. Перевіряйте живий ASC у runtime, attributes, effects, abilities, tags. Обчислення величини modifier, мережева конфігурація ability, тригери.
- Behavior Tree. Декларативний конструктор дерев з FlowAbortMode та повною підтримкою decorator.
- State Tree. Значення за замовчуванням parameter, розширені types.
- PCG. Математика attribute + розширені рецепти.
- MetaSound. Реальні реалізації, що замінюють 5 попередніх stub, підтримуються paged graphs UE 5.5.
- Widget. Маніпуляція named slot, шліфування wiring event-graph.
- Water. Batch Gerstner, редагування spline, виправлено footgun накопичення.
- GameplayTags. Знайдіть кожен asset, що посилається на tag, одним викликом.
- Будь-який UObject. Читайте або пишіть будь-який UPROPERTY на будь-якому UObject, без потреби в окремому інструменті для кожного типу asset.
Blueprint Graph
Два місяці реального стрес-тестування RPG / multiplayer приземлилися на конструктор graph:
- Cross-class self-wire для events, нодів prior-turn, get/set змінних, wildcard arrays.
- Pre-flight валідація з авто-ремонтом для неправильного використання параметрів.
- Канонізація SpawnActor + обхід direct-spawn.
- Auto-wire Branch, значення за замовчуванням return-node, прив’язка WidgetClick, self-context успадкованих властивостей.
clear_blueprint_graphбазується на anchor і зберігає input events; доданоundo_last_clear.add_functionпідтримує categories та нативне сканування UEnum.
Повільні Інструменти Не Заморожують Редактор
Довготривалі виклики інструментів (компіляції, сканування, fetch) тепер виконуються асинхронно, продовжуйте працювати, поки вони завершуються у фоні.
Mac / Linux
- Crash при запуску на Apple Silicon авто-патчено (abort виявлення платформи iOS).
- Виправлення компіляції Mac UE 5.7 (шаблони GAS).
- Виправлення рендерингу Project Dashboard на Mac.
- Очищення шляху build на Linux.
Стабільність
- AI-контент (system prompt, документація інструментів, довідка нодів, кожен umbrella doc) постачається в комплекті з плагіном. Працює offline, без хмарної синхронізації при першому запуску.
- Зміцнення diff-snapshot проти GC та PIE preflight.
- Стійкість telemetry до тимчасових збоїв мережі.
Сумісність
Чистий build для UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 та 5.8 Preview.
V1.4.0, 5 травня 2026
Випуск, що представив opt-in extensions.
- 25 перемикальних модулів, що охоплюють Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, плюс 10 модулів для сторонніх плагінів UE (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Вмикайте лише те, що використовуєте; решта ніколи не завантажується.
- Спринт покриття Sequencer + Animation: десятки нових actions в обох підсистемах.
- Multi-editor MCP routing: відкривайте більше одного редактора одночасно; вони ділять єдиний broker port, і ви можете бачити їх усі з будь-якого вікна.
V1.1.5, 28 квітня 2026
Випуск стабільності, побудований на місяцях реального тестування.
- Authoring Blueprint покрив кожен крайній випадок, виявлений живими сесіями refactor RPG та стрес-тестами multiplayer.
- Telemetry та EditorSync зміцнено проти втрат мережі та переходів стану кешу.
- Внутрішня частина плагіна розділена на 15 сфокусованих модулів.
- Додано first-party підтримку для Claude Code, Codex, Copilot та Gemini.
V1.1.0, 22 квітня 2026
Фундаментальний refactor.
- Плагін реструктуровано навколо модульних кордонів, Core, Tools, MCP, Shell, плюс координатори функцій.
- Перша версія клієнта external-agent.
V1.0.5, 18 квітня 2026
Пройдено стабільність на початковому випуску V1.0.
V1.0.0, квітень 2026
V1.0, найбільше оновлення з моменту створення плагіна. Ми офіційно вийшли з beta.
Генерація Blueprint на основі AI
- Blueprint Architect: Спілкуйтеся з AI, який створює, модифікує та аналізує Blueprints у реальному часі за допомогою понад 1,450 tool actions у 56 категоріях.
- 4 Режими Взаємодії: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat та Plan mode дозволяють вам контролювати, скільки автономії має AI.
- Pre-Flight Validator: Автоматично сканує та виправляє Blueprint graphs перед building, виявляючи понад 40 поширених помилок.
- Blueprint Diff Snapshots: Кожна генерація зберігає before/after snapshot, тож ви можете переглядати зміни та відкочуватися одним кліком.
56 Категорій Інструментів (Понад 1,450 Actions)
- Створення Blueprint: Створюйте Blueprints, додавайте компоненти, змінні, функції, компілюйте та редагуйте graphs на рівні нодів.
- Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, AnimGraph chains, IK, virtual bones, motion warping.
- Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, всі типи track, інтерполяція keyframe, рендеринг MRQ.
- Level & Scene: Spawn, transform, дублювання акторів, фізика, World Partition, HLODs, streaming levels.
- Materials: Повне редагування material graph, instances, функцій, layers, MPCs, auto-layout.
- UMG Widgets: Створюйте повні UI layouts з описів, анімації widget, редагування slot, навігація.
- PCG Procedural: Будуйте PCG graphs, mesh spawners, transform randomizers, scatter landscape.
- Niagara VFX: Створюйте системи та emitters, додавайте модулі, renderers, parameters, event handlers.
- Behavior Trees & State Trees: Повне створення BT/ST з composites, tasks, decorators, переходами.
- GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
- Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, редагування MetaSound graph.
- Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, collision presets.
- Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
- І ще 20+ інших: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.
Генерація AI Asset
- Генерація Текстур: Генеруйте текстури з тексту через Imagen, DALL-E, Together AI або OpenRouter.
- Генерація Material PBR: Згенеруйте одну базову текстуру, автоматично отримайте maps Normal, Roughness, Metallic та AO.
- Генерація 3D Моделей: Text-to-3D та Image-to-3D через Meshy, Tripo або Hunyuan з auto-refinement.
- Генерація Звуку: Генеруйте SFX, музику та голос через OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI або HuggingFace.
- Material з Текстур: Авто-визначення типів текстур та створення повних materials з існуючих файлів.
AI Агенти
- 4 Одночасних Агенти: Запускайте Claude Code, OpenAI Codex, GitHub Copilot та Google Gemini CLI прямо всередині редактора.
- Повний Доступ до MCP Tool: Кожен агент може використовувати всі понад 1,450 tool actions через Model Context Protocol.
- Вибір Моделі для Кожного Агента: Виберіть свою модель та рівень thinking effort для кожного агента.
- Установка в Один Клік: Встановлюйте кожен CLI агента однією кнопкою в Settings.
Безкоштовне Використання AI
- Два Безкоштовні Слоти: Вбудований безкоштовний AI з реальними моделями. Без API key, без облікового запису, без налаштування.
Голосова Інтеграція
- Speech-to-Text: Записуйте свій голос та отримуйте миттєву Whisper транскрипцію.
- Text-to-Speech: 6 голосів (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) читають відповіді AI вголос.
- Режим Hands-Free: Авто-надсилання транскрипції + авто-відтворення відповідей для розробки лише голосом.
Інтелект Проєкту
- Project Scanner: Індексуйте весь свій проєкт і ставте AI запитання про архітектуру, dependencies та assets.
- Performance Profiler: Profiler в один клік, який запускає PIE, записує trace та повертає AI-аналізовані performance insights.
- Dependency Graph: Інтерактивна pan/zoom візуалізація зв’язків assets.
- Inheritance Tree: Ієрархія класів Blueprint, відрендерена як діаграми.
- Pie Charts та Flowcharts: AI-згенеровані візуалізації даних inline у чаті.
- Project Dashboard: Окреме вікно з dependency graph, heatmap, pie chart та inheritance tree.
AI Memory та Контекст
- AI Memory: Persistent memory між сесіями, щоб AI пам’ятав ваш проєкт, переваги та рішення.
- GDD Manager: Імпортуйте документи дизайну гри як persistent AI контекст.
- Plan Manager: Відстеження багатокрокових завдань з візуалізацією прогресу.
- @ Asset Mentions: Введіть @, щоб шукати та посилатися на будь-який asset проєкту inline.
- Файли та Зображення: Додавайте source files, скріншоти або референсні зображення до будь-якої розмови.
- Brave Web Search: AI може шукати в інтернеті посеред розмови для отримання відповідей.
Екосистема Навчання
- Курси та Skill Tree: Структуровані шляхи навчання з уроками, milestones та викликами.
- XP, Leveling та Титули: Заробляйте XP від використання інструментів, підвищуйте рівень від Newcomer до Mythic.
- Daily Streaks та Achievements: Відстежуйте послідовні дні та автоматично розблоковуйте achievements.
- Глобальний Leaderboard: Змагайтеся з іншими користувачами по всьому світу.
- Відео-Уроки: In-editor відеоконтент для керованого навчання.
- Вкладка Спільноти: З’єднуйтеся з іншими користувачами плагіна.
Підтримка Multi-Provider
- 9 Слотів API Key: Зберігайте конфігурації для Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter або будь-якого кастомного endpoint.
- Гаряча Клавіша ALT+1-9: Миттєво перемикайтеся між провайдерами посеред сесії.
- Підтримка Local LLM: Працює з Ollama, LM Studio, Lemonade або будь-яким сервером, сумісним з OpenAI.
- Динамічні Списки Моделей: Нові моделі з’являються в dropdowns автоматично з хмари, без необхідності оновлення плагіна.
Інтеграція MCP
- TCP MCP Server: Зовнішні AI інструменти (Claude Desktop, Claude Code, будь-який MCP клієнт) можуть керувати Unreal Editor.
- Всі Понад 1,450 Actions Доступні: Все, що може робити плагін, доступне через MCP.
- До 10 Одночасних Редакторів: Кожен екземпляр редактора отримує свій MCP port.
UI та UX
- 20 Мов: Повний переклад UI з підтримкою native prompt будь-якою мовою.
- Система Тем: Темні, світлі та кастомні теми з повним налаштуванням кольорів.
- Chat Zoom: Zoom CTRL+Колесо з індикатором та скиданням.
- Рендеринг Markdown: Повна підтримка markdown з кнопками copy для блоків коду.
- Експорт Розмов: Зберігайте чати як файли .txt або .md.
- Вбудований Bug Report: Надсилайте feedback зі скріншотами прямо з плагіна.
Платформа
- UE 5.5, 5.6, 5.7: Один плагін працює на всіх трьох версіях engine.
- Windows, macOS, Linux: Editor-only плагін, всі три платформи підтримуються.
- Повний C++ Source Code: Включено кожен рядок source code. Модифікуйте, розширюйте або навчайтеся з нього.
- Оновлення Назавжди: Одноразова покупка, всі майбутні оновлення включені.
- Оновлення Контенту з Хмари: AI prompts та документація інструментів оновлюються автоматично без нового завантаження.
Покращення
- Інкрементальна побудова Blueprint graph (по одній функції за раз для швидшого мислення AI)
- Batch операції на більшості create/add/set/delete інструментах через items=[]
- Паралельне виконання інструментів в одній відповіді AI
- Система Pre-flight валідації для builds Blueprint graph
- Ідемпотентне створення assets (без діалогів overwrite)
Виправлення Багів
- Виправлено відхилення поля timestamp Gemini API
- Виправлено не прив’язування PCG volume до позиції landscape
- Виправлено crash Niagara при додаванні renderers після видалення emitter
- Виправлено виявлення CLI на Mac для агентів, запущених з Finder
- Виправлено білий екран привітання UE 5.7 (регресія CEF LoadString)
- Виправлено crash UE 5.7 ConcertSyncClient через ланцюг dependency MovieRenderPipeline
- Виправлено сумісність local LLM (сплощення формату контенту для Lemonade/Ollama/LM Studio)
- Виправлено відхилення порожнього заголовка Authorization на локальних серверах
- Виправлено діалог overwrite input action на існуючих assets
Зворотньо Несумісні Зміни
- Метод підключення browser extension видалено (замінено native AI агентами)
- Плагін перейменовано з “Ultimate Blueprint Generator” на “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5, 1 березня 2026
Масові покращення та безліч нових функцій. Дивіться Оглядове Відео V0.7.5.
Нові Функції
- Кілька Слотів API Key: Налаштовуйте та легко перемикайтеся між кількома API keys.
- Підтримка Enhanced Input: Повна підтримка системи Enhanced Input Unreal.
- Переміщення Assets з Prompts: Переміщуйте assets за допомогою команд природною мовою.
- Клікабельні Посилання Asset: Посилання на assets у чаті тепер клікабельні для вибору в Content Browser.
- Покращення Створення Widget: Краща генерація UMG widget та обробка layout.
- Покращення Project Scanner: Швидше та точніше сканування всього проєкту.
- Огляд Проєкту та Звіт Продуктивності: Генеруйте всеосяжні звіти стану проєкту.
- Покращення Генерації Blueprint та Token: Ефективніше використання token та краща якість виводу.
- Генерація Зображень: Генеруйте текстури та зображення безпосередньо з prompts.
- Генерація Material: Створюйте materials з описів природною мовою.
- Генератор 3D Mesh: Генеруйте базові 3D meshes через AI prompts.
- Підтримка Flowcharts: Створюйте та працюйте з діаграмами flowchart.
- @ Посилання на Asset: Використовуйте символ @ для швидкого посилання на assets у розмовах.
- Вставка Зображень з Clipboard: Вставляйте зображення безпосередньо з clipboard у чат.
- Легкий Аналіз Плагінів: Швидкий аналіз коду та структури встановлених плагінів.
- Генерація Data Table: Створюйте та заповнюйте data tables за допомогою AI.
- Підтримка Документів Дизайну Гри: AI може працювати з вашими документами дизайну гри та посилатися на них.
- AI Memory: Persistent контекст між розмовами та сесіями для кращої безперервності.
- Підтримка MCP Все Ще Дійсна: Продовжуйте використовувати з Claude Desktop, Cursor та іншими MCP-сумісними додатками.
- Покращення UX/UI: Загальне шліфування інтерфейсу та покращення usability.
V0.3.5, 26 січня 2026
Велика еволюція. Дивіться Оглядове Відео V0.3.5.
Нові Функції
- AI Інтерфейс в Редакторі: Принесли agentic можливості desktop додатків як Claude Desktop у сам Unreal Editor. Більше не потрібно використовувати сторонні додатки, якщо ви не хочете. Все можна робити з in-editor інтерфейсу.
- Підтримка Local LLM: Використовуйте Ollama, LM Studio та інші локальні сервери, сумісні з OpenAI, для offline використання без витрат на API.
V0.2.5, 9 січня 2026
Дивіться Оглядове Відео V0.2.5.
- Повернуто підтримку API keys (зробивши це 3-м способом використання плагіна, крім desktop додатків та DeepSeek у браузері).
- Редагування значень Class Defaults у Blueprints/data assets.
V0.2.0, 15 грудня 2025
Нові Функції
- Універсальне Пояснення Asset: AI тепер може пояснювати Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints та Widget Blueprints, окрім стандартних Blueprints. Працює як для повного asset, так і для вибраних нодів у graph.
- Експорт Резюме: Експортуйте пояснення AI будь-якого asset або вибору нодів у файл .md або .txt для документації.
- Доступ до Filesystem C++: Додано інструменти для читання та запису у зовнішні .cpp та .h файли.
- Покращена Генерація Widget: Створення складних UMG layouts з prompts тепер значно потужніше та надійніше.
Покращення
- Чисті Blueprint Layouts: Згенеровані Blueprints тепер мають кращий layout нодів.
- Потужніша Генерація Коду: AI тепер набагато розумніший, використовуючи вбудований список API поширених функцій engine для генерації точнішого та надійнішого коду.
- Швидші Відповіді AI: Додано “Feasibility Check” для запобігання спробам AI виконувати непідтримувані завдання.
Виправлення
- Підтримка UTF-16LE: Виправлено критичні crashes для міжнародних користувачів шляхом додавання підтримки кодування файлів UTF-16LE.
- Стабільність: Вирішено кілька crashes, які могли виникати під час складної генерації Blueprint.
- Включає численні інші менші виправлення багів для більш плавного досвіду.
V0.1.5, 18 листопада 2025
- Плагін тепер повністю самодостатній. При використанні зовнішнього AI асистента, сторонній API (OpenAI, Gemini) більше не використовується. Зовнішній асистент (як Claude Desktop/Cursor) тепер читає правила плагіна, генерує код сам і надсилає його в Unreal лише для компіляції.
- Капітальний ремонт стабільності та crash proofing.
V0.1.1, 27 жовтня 2025
Виправлення та Покращення
- Виправлено критичний crash редактора у повному project scanner, спричинений nullptr Blueprint ParentClass pointers.
- Повністю переархітектовано функцію “Blueprint Explanation”, замінивши повільну та ненадійну async “job/poll” систему швидким, синхронним інструментом. AI тепер отримує сирі дані та синтезує пояснення самостійно. Ви можете отримати пояснення Blueprint, папки або всього проєкту.
Нові Функції
- Створення Data Asset: Нові інструменти для AI створювати User Defined Structs та Enums безпосередньо з чату. AI заповнює ці assets відповідними змінними на основі творчих prompts (напр., “створи struct для статистики RPG”).
- Підтримка Construction Script: AI тепер може генерувати код безпосередньо в Construction Script Blueprint.
- Виправлено баг, коли логіка вставки не працювала при використанні Claude Desktop/Cursor. Тепер ви можете знову додавати код після вибраного ноду.
V0.1.0, 20 жовтня 2025
Революційне оновлення, що перетворює плагін на повноцінний AI Copilot для Unreal Engine. Повна інтеграція Model Context Protocol (MCP), підключайтеся безпосередньо до AI клієнтів як Cursor та Claude Desktop для безперервного, розмовного workflow.
Ключові Нові Функції
- Інтелект Всього Проєкту: Скануйте весь свій проєкт для створення бази знань. AI тепер може генерувати детальні звіти продуктивності/пам’яті та відповідати на високорівневі запитання як “Де реалізована система health?”
- Розширене Наповнення Сцени: Миттєво наповнюйте вибрані volumes або зони сотнями Static Meshes та Blueprints з повним randomization для позиції, обертання та scale.
- Повний Scaffolding UI (UMG): Будуйте та розкладайте складні ієрархії UI з одного prompt. AI може створювати panels, buttons та text, та контролювати властивості layout як anchors, alignment та padding.
- Розмовний Refactoring Коду: Виберіть будь-які ноди Blueprint та отримайте безпечну, неруйнівну, оптимізовану функцію як запропоновану заміну.
- Контекстно-Залежний Workflow: AI тепер усвідомлює ваш контекст. Він може створювати assets у вашій поточно сфокусованій папці Content Browser.
- Розширений Контроль Asset та Сцени: Повна підтримка створення Materials, застосування їх до кількох акторів та spawn будь-якого типу актора. AI також може перераховувати та вибирати акторів у World Outliner.
- Генерація Складних Систем: Scaffold цілих gameplay систем (напр., повна система Health з функціями damage/heal) з однієї високорівневої команди.
V0.0.6, 8 вересня 2025
- Додано підтримку для Local LLMs (Ollama, LM Studio). Все ще дуже експериментально.
V0.0.5, 1 вересня 2025
Нові Функції
- Вставка Нодів: Виберіть будь-який нод у існуючому graph та безперервно додавайте нову логіку після нього.
- Візуальне Розуміння: Вводьте скріншоти Blueprints для отримання чітких, детальних пояснень складної логіки.
- Поясни та Запропонуй: Поясніть вибір нодів та запропонуйте покращення.
- Multi-Function Генерація: Створюйте кілька функцій або events з одного всеосяжного prompt.
- Підтримка Multi-Provider: Native підтримка для API Claude та DeepSeek, поряд з OpenAI та Google Gemini.
- Розширена Підтримка Blueprint: Генерація логіки для Widget Blueprints та Event Graph Animation Blueprint.
- Покращена стабільність генерації.
V0.0.4, 9 серпня 2025
- Hotfix для виправлення генерації Gemini.
- Додано підтримку для ноду Sequence та events Input Key.
- Покращено інтерфейс Prompt Builder. Додано QoL функції.
V0.0.3, 7 серпня 2025
- Додано підтримку для Spawning Actors, раніше spawn акторів спричиняв crash engine, але тепер все виправлено та працює як очікувано.
V0.0.2, 1 серпня 2025
- Prompt Builder інтегровано в основний плагін.
- Додано підтримку Casting, cast до ваших characters, player controllers, game modes, та викликайте функції та events з інших акторів.
- Додано підтримку для Timelines та Component Overlap Events.
V0.0.1, 26 липня 2025
- Плагін запущено на FAB.