V2의 새로운 기능 보기 · 새로워진 인터페이스, Crew, Blueprint를 C++로 변환, 멀티플레이어 플레이 테스트, 에디터 안에서 업데이트 변경 사항 보기 →
학습 및 레퍼런스

자주 묻는 질문

가격과 플랜, AI 제공자, 개인정보, 엔진 버전, 라이선스, 데이터에 대해 자주 묻는 질문.

비용은 얼마인가요?

gamedevcore.com/pricing에서 맞는 것을 고르세요.

  • 라이선스. 시트당 한 번 결제하고 플러그인을 계속 사용합니다. AI는 직접 가져오거나, 필요할 때 토큰을 추가하세요. 규모가 큰 팀은 볼륨 할인을 받습니다.
  • Indie 또는 Studio. 플러그인과 매달 제공되는 AI 토큰 풀이 포함된 월간 또는 연간 플랜입니다. 연간 결제 시 두 달이 무료입니다.
  • Teams. 스튜디오 전체의 시트를 하나의 청구서로 관리합니다. gamedevcore.com/teams를 참고하세요.

Fab에서 Version 1을 구매하셨나요? Version 2는 무료 업데이트입니다.

AI 자체에는 여러 선택지가 있습니다.

  • 플랜 토큰 또는 토큰 팩. 저희가 호스팅하는 모델과 호스팅 생성에 사용합니다. 팩 토큰은 만료되지 않습니다. 토큰과 BpLabs Premium을 참고하세요.
  • 본인의 API 키. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek 또는 OpenAI 호환 서비스. 비용은 해당 제공자에게 직접 지불합니다.
  • 로컬 모델. 본인 GPU에서 무료로, 비공개로 실행됩니다. 로컬 LLM 설정을 참고하세요.
  • 코딩 에이전트. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot 등을 본인의 구독으로 사용합니다. AI 에이전트를 참고하세요.

본인의 키와 로컬 모델은 모든 플랜에서 사용할 수 있습니다. 언제나 그렇습니다.

Version 1을 구매했습니다. 무엇을 받나요?

Version 2를 무료로 받습니다. gamedevcore.com/downloads에서 다운로드하고 같은 라이선스 키나 Fab 주문 ID로 활성화하세요. 채팅, 메모리, 설정은 자동으로 옮겨집니다.

매달 AI 토큰도 받고 싶으신가요? Owner Add-On은 이미 플러그인을 소유한 분을 위한 플랜입니다. 소유자 요금으로 매달 토큰을 받으며, 새 라이선스는 필요 없습니다.

라이선스와 플랜 중 무엇을 골라야 하나요?

  • 플러그인을 소유하고 주로 본인의 키, 로컬 모델 또는 코딩 에이전트를 쓰려면 라이선스.
  • 혼자 작업하며 키를 관리하지 않고 매달 AI 토큰을 쓰려면 Indie.
  • 하루 종일 에디터에서 작업하거나 팀과 작업을 나눈다면 Studio. Indie의 세 배만큼 토큰을 제공합니다.

플랜에는 활성 상태인 동안 플러그인이 포함됩니다.

플랜을 해지할 수 있나요?

네, 언제든지 gamedevcore.com의 Account > Manage plan에서 해지할 수 있습니다. 플랜은 결제한 기간이 끝날 때까지 계속 작동하고, 그 후에는 갱신되지 않습니다. 남은 기간에 대해서는 플랜 요금이 환불되지 않습니다. 환불 정책을 참고하세요.

토큰 팩은 누가 구매할 수 있나요?

gamedevcore.com 계정에 라이선스나 활성 플랜이 있는 분이라면 누구나 구매할 수 있습니다. 토큰은 플러그인에서 사용되기 때문입니다. gamedevcore.com/shop에서 카드, PayPal, 암호화폐 또는 스토어 크레딧으로 결제하세요.

Fab 주문 ID로만 활성화하셨나요? gamedevcore.com에 가입한 다음 Account > Purchases > Link a FAB order에서 주문을 추가하세요. 그러면 팩을 구매할 수 있습니다.

AI가 프로젝트를 망가뜨릴 수 있나요?

AI는 무언가를 바꿀 수 있으므로 안전장치가 있습니다.

  • 매 차례 후 검토. AI가 건드린 각 Blueprint에 전후 비교 화면을 여는 검토 버튼이 생깁니다.
  • 파괴적인 단계, 소스 컨트롤 변경, 셸 명령 전에 확인 프롬프트가 나타납니다.
  • 직접 만든 작업은 보호됩니다. 직접 만든 로직을 교체하거나 삭제하기 전에 묻습니다.
  • 모드. 채팅만 모드와 계획 모드는 아무것도 바꾸지 않습니다.

그래도 소스 컨트롤은 사용하세요. 큰 작업 전에 커밋해 두면 언제든 되돌릴 수 있습니다.

프로젝트가 어딘가로 전송되나요?

선택한 것만 전송됩니다.

  • 저희가 호스팅하는 모델: 프롬프트가 저희 서버를 거쳐 BpLabs 뒤의 모델로 전달됩니다.
  • 본인의 키: 해당 제공자에게 바로 전달되며, 그 제공자의 개인정보 처리방침이 적용됩니다.
  • 로컬 모델: 어디로도 가지 않습니다. 모든 것이 본인 PC에 남습니다.
  • 사용 데이터: 처음 시작할 때 동의한 경우에만. 설정 > 환경 설정 > Share usage data에서 바꿀 수 있습니다.
  • 크래시 리포트: 직접 보내기로 선택한 경우에만.

플러그인은 저희 서버에서 라이선스도 확인합니다. 계정, 라이선스, 기기를 참고하세요.

Unreal용 다른 AI 도구와 무엇이 다른가요?

실제 도구를 사용해 에디터 안에서 동작합니다. Blueprint, 애니메이션, 머티리얼, Niagara, PCG, 비헤이비어 트리, GAS, UMG, Sequencer 등에 걸친 1,655개의 도구입니다. 붙여 넣을 코드를 건네는 대신 프로젝트 안에 애셋을 직접 만듭니다.

그 밖에도: 모든 변경에 대한 검토 단계, 여러 단계의 큰 빌드를 위한 Crew, 애셋 생성, 플레이 테스트, 소스 컨트롤, 양방향 MCP, 37개의 확장 기능, 20개 언어가 있습니다.

초보자용인가요?

아닙니다. 초보자는 설명하고 만들어 주는 인내심 있는 선생님을 얻습니다. 숙련된 개발자는 지루한 부분을 맡길 수 있습니다: 시스템 뼈대 만들기, UI 레이아웃, 시네마틱, 스캐터 설정, 여러 애셋에 걸친 반복 편집.

C++를 알아야 하나요?

아닙니다. 평범한 말로 작업합니다. 원한다면 Blueprint를 C++로 같은 C++ 도구도 있습니다.

제 언어로 동작하나요?

네. 인터페이스는 20개 언어로 제공되며, 그중 어떤 언어로든 프롬프트를 작성할 수 있습니다. 지원 언어를 참고하세요.

어떤 AI 모델을 쓸 수 있나요?

  • 저희 모델: BpLabs Standard, 그리고 채팅별로 BpLabs Premium.
  • 클라우드: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini, DeepSeek. 모델 목록은 저희 서버에서 업데이트되므로 새 모델이 플러그인 업데이트 없이 나타납니다. OpenRouter와 Azure는 사용자 정의 (로컬)로 사용할 수 있습니다.
  • 에이전트: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI 외 ACP 레지스트리의 수십 가지.
  • 로컬: Ollama, LM Studio, 그리고 모든 OpenAI 호환 서버.

어떤 엔진 버전을 지원하나요?

Windows 10 또는 11(64비트), Apple Silicon 또는 Intel 기반 macOS, 또는 x86_64 Linux에서 Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7, 5.8을 지원합니다. 다운로드 페이지에 모든 빌드가 나열됩니다. MetaHuman 확장 기능에는 UE 5.7 이상이 필요하며, Linux 5.6 바이너리 엔진에서는 사용할 수 없습니다.

Epic Games Launcher가 설치하는 엔진과, 소스에서 빌드한 Unreal Engine 모두에서 동작합니다.

플러그인이 패키징된 게임에 포함되나요?

거의 포함되지 않습니다. 작은 런타임 모듈 하나(UECPSteamRuntime)를 제외한 모든 모듈은 에디터 전용입니다.

오프라인으로 사용할 수 있나요?

부분적으로 가능합니다. 활성화와 정기적인 라이선스 확인에는 인터넷 연결이 필요합니다. 로컬 모델을 쓰면 AI 자체에는 연결이 필요 없습니다.

업데이트는 어떻게 하나요?

에디터 안에서 합니다. 새 버전이 나오면 플러그인이 알려 주며, 설정 > 정보 > UPDATES에서 설치합니다. 그곳에서 이전 버전으로 되돌릴 수도 있습니다. 시작하기를 참고하세요.

기존 프로젝트에서 사용할 수 있나요?

네. Blueprint 전용이든 C++든 모든 UE 5.5부터 5.8까지의 프로젝트에서 사용할 수 있습니다. 프로젝트의 Plugins 폴더에 압축을 풀고 프로젝트를 여세요.

Claude Desktop이나 Cursor에서 사용할 수 있나요?

네. 플러그인은 MCP 서버를 실행하며, 모든 MCP 클라이언트가 그 도구를 사용할 수 있습니다. 반대 방향도 됩니다: 다른 MCP 서버를 CoPilot에 연결하세요. MCP 통합을 참고하세요.

토큰이 떨어지면 어떻게 되나요?

플랜의 토큰 풀은 매달 다시 채워집니다. 플랜의 사용하지 않은 토큰은 각 결제 기간이 끝나면 만료되며 다음 기간으로 이월되지 않습니다. 팩 토큰은 만료되지 않습니다. 풀이 다시 채워질 때까지, 또는 플랜이 없다면 토큰 팩, 본인의 API 키, 로컬 모델 또는 코딩 에이전트로 계속 작업하세요. 토큰과 BpLabs Premium을 참고하세요.

라이선스는 어떻게 동작하나요?

라이선스는 시트 단위입니다: 개발자 한 명당 시트 하나. 개발자가 늘면 시트도 더 필요합니다. 활성화 관리는 gamedevcore.com/manage-devices에서 합니다.

라이선스나 Fab 주문 ID를 공유하지 마세요. 공유는 자동으로 감지되며 라이선스가 취소될 수 있습니다. gamedevcore.com에서만 구매하세요.

새 컴퓨터로 옮기려면: 계정, 라이선스, 기기를 참고하세요.

시스템 요구 사항은 무엇인가요?

사용하는 Unreal 버전의 요구 사항과 같습니다. 로컬 모델의 경우 모델을 담을 만큼 메모리가 충분한 GPU가 필요합니다: 작은 모델은 약 8 GB, 중간 크기 모델은 16 GB 이상.

데이터는 어디에 저장되나요?

데이터위치
채팅YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
AI 메모리YourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
게임 디자인 문서YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
프로젝트 인덱스YourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Crew 계획YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
내보낸 채팅YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
설정, 활성화, API 키, 에이전트Windows에서는 %LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\, Mac에서는 ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/

Version 1의 데이터는 자동으로 옮겨집니다.

API 키 대신 에이전트를 써야 할 때는 언제인가요?

원하는 것추천
지금 바로 시작하기BpLabs Standard
어렵고 긴 빌드BpLabs Premium, 또는 높은 effort의 Claude Code나 Codex
낮은 비용저렴한 API 모델 또는 로컬 모델
완전한 개인정보 보호로컬 모델
AI에 인터넷 연결 없음로컬 모델
이미 결제 중인 구독 활용해당하는 코딩 에이전트

기능 아이디어가 있습니다.

Discord에서 알려 주세요. Version 2의 많은 부분이 그곳에서 누군가의 제안으로 시작되었습니다.