V2 の新機能を見る · 刷新されたインターフェース、Crew、Blueprint から C++ への変換、マルチプレイヤーのプレイテスト、エディター内アップデート 変更履歴を読む →
学習とリファレンス

よくある質問

料金とプラン、AIプロバイダー、プライバシー、エンジンのバージョン、ライセンス、データについてのよくある質問。

費用はいくら?

gamedevcore.com/pricingで自分に合うものを選ぼう:

  • ライセンス。 シート単位で一度支払えば、プラグインはずっと使える。AIは自分で用意するか、必要なときにトークンを追加する。大きなチームにはボリュームディスカウントがある。
  • IndieまたはStudio。 プラグインと毎月のAIトークン枠が含まれた、月額または年額のプラン。年払いなら2か月分が無料になる。
  • Teams。 スタジオ全体のシートを1枚の請求書にまとめられる。gamedevcore.com/teamsを参照。

Fabでバージョン1を購入した場合、バージョン2は無料アップデートになる。

AI自体については選択肢がある:

  • プランのトークン、またはトークンパック。 こちらのホスト型モデルとホスト型生成に使う。パックのトークンに有効期限はない。トークンとBpLabs Premiumを参照。
  • 自分のAPIキー。 OpenAI、Anthropic、Google、DeepSeek、または任意のOpenAI互換サービス。料金はそれらに直接支払う。
  • ローカルモデル。 自分のGPUで、無料かつ非公開で動く。ローカルLLMの設定を参照。
  • コーディングエージェント。 Claude Code、Codex、Gemini CLI、GitHub Copilotなどを、自分のサブスクリプションで使う。AIエージェントを参照。

自分のキーとローカルモデルは、どのプランでも使える。いつでも。

バージョン1を購入済み。何がもらえる?

バージョン2が無料で手に入る。gamedevcore.com/downloadsからダウンロードして、同じライセンスキーまたはFabの注文IDで有効化する。チャット、メモリ、設定は自動で引き継がれる。

さらに毎月AIトークンが欲しい? Owner Add-On は、すでにプラグインを持っている人向けのプラン。オーナー向けの料金で毎月トークンが付き、新しいライセンスは必要ない。

ライセンスとプラン、どちらを選ぶべき?

  • プラグインを所有して、主に自分のキー、ローカルモデル、コーディングエージェントを使いたいなら ライセンス。
  • 一人で作業していて、キーを管理せずに毎月AIトークンを使いたいなら Indie。
  • 一日中エディタで作業する場合や、チームで作業を分担する場合は Studio。トークンはIndieの3倍。

プランには、有効な間ずっとプラグインが含まれる。

プランは解約できる?

できる。gamedevcore.comの Account > Manage plan からいつでも解約できる。支払い済みの期間が終わるまでプランは使え、その後は更新されなくなる。プランの残り期間分は返金されない。返金ポリシーを参照。

トークンパックは誰が買える?

gamedevcore.comのアカウントにライセンスか有効なプランがある人なら誰でも買える。トークンはプラグインの中で使うからだ。gamedevcore.com/shopで、カード、PayPal、暗号資産、ストアクレジットで支払える。

Fabの注文IDだけで有効化した? gamedevcore.comでサインアップしてから、Account > Purchases > Link a FAB order で注文を追加しよう。そのあとパックを購入できる。

AIがプロジェクトを壊すことはある?

AIは変更を加えられるので、安全策が用意されている:

  • ターンごとのレビュー。 触れたBlueprintごとに、前後比較の表示ができる レビュー ボタンが付く。
  • 破壊的な手順、ソース管理の変更、シェルコマンドの前の確認プロンプト。
  • 自分の作業は守られる。 手作業で組んだロジックを置き換えたり削除したりする前に確認を求める。
  • モード。 チャットのみと計画では何も変更されない。

それでもソース管理は使おう。大きな作業の前にコミットしておけば、いつでも元に戻せる。

プロジェクトはどこかに送られる?

自分が選んだものだけ:

  • こちらのホスト型モデル: プロンプトはこちらのサーバーを経由して、BpLabsの背後にあるモデルに送られる。
  • 自分のキー: その提供元に直接送られ、提供元のプライバシーポリシーが適用される。
  • ローカルモデル: どこにも送られない。すべてPCの中にとどまる。
  • 利用データ: 初回起動時に同意した場合のみ。設定 > ユーザー設定 > Share usage data で変更できる。
  • クラッシュレポート: 送ることを選んだときだけ。

プラグインは、ライセンスの確認のためにこちらのサーバーとも通信する。アカウント、ライセンス、デバイスを参照。

Unreal向けのほかのAIツールとどう違う?

エディタの中で、本物のツールを使って動く。Blueprint、アニメーション、マテリアル、Niagara、PCG、ビヘイビアツリー、GAS、UMG、Sequencerなどにわたる1,655個のツール。貼り付けるためのコードを渡すのではなく、プロジェクト内にアセットを作る。

さらに、すべての変更に対するレビュー手順、大きな複数段階のビルドのためのCrew、アセット生成、プレイテスト、ソース管理、双方向のMCP、37の拡張機能、20言語がある。

初心者向けのもの?

いいえ。初心者にとっては、説明しながら作ってくれる辛抱強い先生になる。経験のある開発者にとっては、退屈な部分を片付けてくれる: システムの骨組み、UIのレイアウト、シネマティクス、配置(スキャッター)の設定、多数のアセットにわたる繰り返しの編集。

C++の知識は必要?

いいえ。普通の言葉で作業できる。BlueprintからC++へのように、使いたければC++のツールも用意されている。

自分の言語で使える?

はい。インターフェースは20言語に対応していて、どの言語でもプロンプトを書ける。対応言語を参照。

どのAIモデルを使える?

  • こちらのモデル: BpLabs Standard、そしてチャットごとにBpLabs Premium。
  • クラウド: OpenAI、Anthropic Claude、Google Gemini、DeepSeek。モデルの一覧はこちらのサーバーから更新されるので、新しいモデルはプラグインを更新しなくても表示される。OpenRouterとAzureはカスタム(ローカル)で使える。
  • エージェント: Claude Agent、Codex、GitHub Copilot、Gemini CLI、そしてACPレジストリにある数十のエージェント。
  • ローカル: Ollama、LM Studio、そして任意のOpenAI互換サーバー。

どのエンジンのバージョンに対応している?

Windows 10または11(64ビット)、Apple SiliconかIntelのmacOS、またはx86_64 Linux上のUnreal Engine 5.5、5.6、5.7、5.8。ダウンロードページにすべてのビルドが掲載される。MetaHuman拡張機能にはUE 5.7以降が必要で、Linux 5.6のバイナリ版エンジンでは使えない。

Epic Games Launcherがインストールするエンジンでも、ソースからビルドしたUnreal Engineでも動作する。

プラグインはパッケージしたゲームに含まれる?

ほとんど含まれない。小さなランタイムモジュールUECPSteamRuntime1つを除き、すべてのモジュールはエディタ専用。

オフラインで使える?

一部は使える。有効化と定期的なライセンス確認にはインターネット接続が必要。ローカルモデルを使えば、AI自体には接続は不要。

更新はどう行われる?

エディタの中で行われる。新しいバージョンが出るとプラグインが知らせてくれて、設定 > 情報 > UPDATES でインストールできる。そこから以前のバージョンに戻すこともできる。はじめにを参照。

既存のプロジェクトで使える?

はい。BlueprintのみでもC++でも、UE 5.5から5.8のプロジェクトならどれでも使える。プロジェクトのPluginsフォルダに展開して、プロジェクトを開く。

Claude DesktopやCursorから使える?

はい。プラグインはMCPサーバーを動かしていて、どのMCPクライアントからもそのツールを使える。逆方向も可能: ほかのMCPサーバーをCoPilotに接続できる。MCP連携を参照。

トークンを使い切ったらどうなる?

プランのトークン枠は毎月補充される。プランの未使用トークンは各請求期間の終了時に失効し、次の期間には繰り越されない。パックのトークンに有効期限はない。トークン枠が補充されるまでの間、またはプランがない場合は、トークンパック、自分のAPIキー、ローカルモデル、またはコーディングエージェントで続けられる。トークンとBpLabs Premiumを参照。

ライセンスの仕組みは?

ライセンスはシート単位: 開発者1人につき1シート。開発者が増えれば、その分のシートが必要。有効化の管理はgamedevcore.com/manage-devicesで行う。

ライセンスやFabの注文IDを共有しないこと。 共有は自動的に検出され、ライセンスが取り消されることがある。購入はgamedevcore.comからのみ。

新しいPCへの移行: アカウント、ライセンス、デバイスを参照。

動作環境は?

使っているUnrealのバージョンが必要とするもの。ローカルモデルには、モデルに見合うメモリを持つGPUが必要: 小さなモデルで約8 GB、中規模のモデルで16 GB以上。

データはどこに保存される?

データ場所
チャットYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/
AIメモリYourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json
ゲームデザインドキュメントYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/
プロジェクトインデックスYourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json
Crewの計画YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/
エクスポートしたチャットYourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/
設定、有効化、APIキー、エージェントWindowsでは%LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\、Macでは~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/

バージョン1のデータは自動で移行される。

APIキーではなくエージェントを使うべきなのはいつ?

やりたいこと試すもの
今すぐ始めたいBpLabs Standard
難しく長いビルドBpLabs Premium、またはeffortを高くしたClaude CodeやCodex
費用を抑えたい安価なAPIモデル、またはローカルモデル
完全なプライバシーローカルモデル
AIにインターネットを使わせないローカルモデル
すでに支払っているサブスクリプションを使いたい対応するコーディングエージェント

機能のアイデアがある。

Discordで教えてほしい。バージョン2の多くは、そこでの誰かの提案から始まった。