Domande frequenti
Domande comuni su prezzi e piani, fornitori di AI, privacy, versioni del motore, licenze e i tuoi dati.
Quanto costa?
Scegli quello che fa per te su gamedevcore.com/pricing:
- Una licenza. Paghi una volta, per postazione, e il plugin resta tuo. Usa la tua AI o aggiungi token quando ti servono. I team più grandi hanno uno sconto sul volume.
- Indie o Studio. Un piano mensile o annuale che include il plugin e una riserva mensile di token AI. Con la fatturazione annuale hai due mesi gratis.
- Teams. Postazioni per un intero studio su un’unica fattura. Vedi gamedevcore.com/teams.
Hai acquistato la Versione 1 su Fab? La Versione 2 è un aggiornamento gratuito.
Per l’AI vera e propria hai diverse opzioni:
- Token da un piano o da un pacchetto di token. Per i nostri modelli ospitati e la generazione ospitata. I token dei pacchetti non scadono mai. Vedi Token e BpLabs Premium.
- La tua chiave API. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek o qualsiasi servizio compatibile con OpenAI. Li paghi direttamente.
- Un modello locale. Gratuito e privato, sulla tua GPU. Vedi Configurazione LLM locale.
- Un agente di coding. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot e altri, con il tuo abbonamento. Vedi Agenti AI.
Le tue chiavi e i modelli locali funzionano con ogni piano. Sempre.
Ho acquistato la Versione 1. Cosa ottengo?
La Versione 2, gratis. Scaricala da gamedevcore.com/downloads e attivala con la stessa chiave di licenza o lo stesso ID ordine Fab. Chat, memoria e impostazioni vengono trasferite da sole.
Vuoi anche token AI ogni mese? L’Owner Add-On è un piano per chi possiede già il plugin: token ogni mese alla tariffa per i proprietari, senza una nuova licenza.
Licenza o piano: quale scegliere?
- Una licenza se vuoi possedere il plugin e usare soprattutto la tua chiave, un modello locale o un agente di coding.
- Indie se lavori per conto tuo e vuoi token AI ogni mese senza gestire chiavi.
- Studio se passi tutta la giornata nell’editor o condividi il lavoro con un team. Il triplo dei token di Indie.
Un piano include il plugin finché è attivo.
Posso annullare un piano?
Sì, in qualsiasi momento, da Account > Manage plan su gamedevcore.com. Il piano continua a funzionare fino alla fine del periodo pagato, poi non si rinnova più. I piani non vengono rimborsati per il tempo rimanente. Vedi la politica di rimborso.
Chi può acquistare pacchetti di token?
Chiunque abbia una licenza o un piano attivo sul proprio account gamedevcore.com, perché i token si spendono nel plugin. Paga con carta, PayPal, cripto o credito del negozio su gamedevcore.com/shop.
Hai attivato solo con un ID ordine Fab? Registrati su gamedevcore.com, poi aggiungi l’ordine in Account > Purchases > Link a FAB order. Dopodiché puoi acquistare pacchetti.
L’AI può rompere il mio progetto?
Può cambiare le cose, quindi hai delle protezioni:
- Una revisione dopo ogni turno. Ogni Blueprint che ha toccato ha un pulsante Rivedi con una vista prima e dopo.
- Richieste di conferma prima dei passaggi distruttivi, delle modifiche al controllo del codice sorgente e dei comandi shell.
- Il tuo lavoro è protetto. Chiede prima di sostituire o eliminare logica che hai costruito a mano.
- Modalità. Solo Chat e Piano non cambiano nulla.
Usa comunque il controllo del codice sorgente. Fai un commit prima di un lavoro grande e potrai sempre tornare indietro.
Il mio progetto viene inviato da qualche parte?
Solo ciò che scegli tu:
- I nostri modelli ospitati: i tuoi prompt passano dai nostri server per arrivare al modello dietro BpLabs.
- La tua chiave: direttamente a quel fornitore, secondo la sua informativa sulla privacy.
- Un modello locale: da nessuna parte. Resta tutto sul tuo PC.
- Dati di utilizzo: solo se hai acconsentito al primo avvio. Puoi cambiarlo in Impostazioni > Preferenze > Share usage data.
- Segnalazioni di crash: solo quando scegli di inviarne una.
Il plugin verifica anche la tua licenza con il nostro server. Vedi Account, licenza e dispositivi.
In cosa è diverso dagli altri strumenti AI per Unreal?
Lavora dentro l’editor, con strumenti veri. 1.655, tra Blueprint, animazione, materiali, Niagara, PCG, behaviour tree, GAS, UMG, Sequencer e altro. Costruisce l’asset nel tuo progetto invece di darti codice da incollare.
Tutto intorno: un passaggio di revisione per ogni modifica, Crew per le grandi build in più passaggi, generazione di asset, playtest, controllo del codice sorgente, MCP in entrambe le direzioni, 37 estensioni e 20 lingue.
È solo per principianti?
No. I principianti hanno un insegnante paziente che spiega e costruisce. Gli sviluppatori esperti si liberano delle parti noiose: impalcature di sistemi, layout di UI, cinematiche, configurazioni di scatter, modifiche ripetitive su molti asset.
Devo conoscere il C++?
No. Lavori in linguaggio naturale. Gli strumenti C++ ci sono se li vuoi, come Da Blueprint a C++.
Funziona nella mia lingua?
Sì. L’interfaccia è disponibile in 20 lingue e puoi scrivere prompt in qualsiasi di esse. Vedi Lingue supportate.
Quali modelli AI posso usare?
- I nostri: BpLabs Standard, e BpLabs Premium per singola chat.
- Cloud: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini e DeepSeek. Gli elenchi dei modelli si aggiornano dal nostro server, quindi i nuovi modelli compaiono senza aggiornare il plugin. OpenRouter e Azure funzionano tramite Personalizzato (Locale).
- Agenti: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI e decine di altri dal registro ACP.
- Locali: Ollama, LM Studio e qualsiasi server compatibile con OpenAI.
Quali versioni del motore sono supportate?
Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8, su Windows 10 o 11 (64 bit), macOS su Apple Silicon o Intel, oppure Linux x86_64. La pagina Download elenca ogni build. L’estensione MetaHuman richiede UE 5.7 o successivo e non è disponibile sul motore binario Linux 5.6.
Funziona con il motore installato dall’Epic Games Launcher e con Unreal Engine compilato da sorgente.
Il plugin finisce nel mio gioco pacchettizzato?
Quasi nulla. Ogni modulo è solo per l’editor, tranne un piccolo modulo runtime, UECPSteamRuntime.
Posso usarlo offline?
In parte. L’attivazione e i controlli periodici della licenza richiedono una connessione a internet. Con un modello locale, l’AI in sé non ne ha bisogno.
Come funzionano gli aggiornamenti?
Dentro l’editor. Il plugin ti avvisa quando esce una nuova versione, e Impostazioni > Info > UPDATES la installa. Da lì puoi anche tornare alla versione precedente. Vedi Per iniziare.
Posso usarlo con progetti esistenti?
Sì. Qualsiasi progetto UE dalla 5.5 alla 5.8, solo Blueprint o C++. Decomprimilo nella cartella Plugins del progetto e apri il progetto.
Claude Desktop o Cursor possono usarlo?
Sì. Il plugin esegue un server MCP e qualsiasi client MCP può usarne gli strumenti. Funziona anche al contrario: collega altri server MCP al CoPilot. Vedi Integrazione MCP.
Cosa succede quando finiscono i miei token?
La riserva di un piano si ricarica ogni mese. I token inutilizzati di un piano scadono alla fine di ogni periodo di fatturazione e non passano al successivo. I token dei pacchetti non scadono mai. Fino alla ricarica della riserva, o senza un piano, continua con un pacchetto di token, la tua chiave API, un modello locale o un agente di coding. Vedi Token e BpLabs Premium.
Come funzionano le licenze?
Le licenze sono per postazione: una postazione per sviluppatore. Più sviluppatori richiedono più postazioni. Gestisci le tue attivazioni su gamedevcore.com/manage-devices.
Non condividere una licenza o un ID ordine Fab. La condivisione viene rilevata automaticamente e può portare alla revoca della licenza. Acquista solo da gamedevcore.com.
Passare a un nuovo computer: vedi Account, licenza e dispositivi.
Quali sono i requisiti di sistema?
Quelli richiesti dalla tua versione di Unreal. Per i modelli locali, una GPU con memoria sufficiente per il modello: circa 8 GB per i modelli piccoli, 16 GB o più per quelli di medie dimensioni.
Dove vengono salvati i miei dati?
| Dati | Posizione |
|---|---|
| Chat | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/ |
| Memoria AI | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json |
| Documenti di game design | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/ |
| Indice del progetto | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json |
| Piani di Crew | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/ |
| Chat esportate | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/ |
| Impostazioni, attivazione, chiavi API, agenti | %LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ su Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ su Mac |
I dati della Versione 1 vengono trasferiti da soli.
Quando conviene usare un agente invece di una chiave API?
| Vuoi | Prova |
|---|---|
| Iniziare subito | BpLabs Standard |
| Build difficili e lunghe | BpLabs Premium, oppure Claude Code o Codex con effort alto |
| Costi bassi | Un modello API economico, o un modello locale |
| Privacy totale | Un modello locale |
| Nessuna connessione a internet per l’AI | Un modello locale |
| Usare un abbonamento che paghi già | L’agente di coding corrispondente |
Ho un’idea per una funzionalità.
Diccelo su Discord. Buona parte della Versione 2 è nata da un suggerimento lasciato lì.