Perguntas frequentes
Perguntas comuns sobre preços e planos, provedores de IA, privacidade, versões da engine, licenciamento e os seus dados.
Quanto custa?
Escolha o que servir para você em gamedevcore.com/pricing:
- Uma licença. Pague uma vez, por assento, e fique com o plugin. Use a sua própria IA ou adicione tokens quando precisar. Equipes maiores ganham desconto por volume.
- Indie ou Studio. Um plano mensal ou anual que inclui o plugin e uma cota mensal de tokens de IA. No faturamento anual, você ganha dois meses grátis.
- Teams. Assentos para um estúdio inteiro em uma única fatura. Veja gamedevcore.com/teams.
Comprou a Versão 1 na Fab? A Versão 2 é uma atualização gratuita.
Para a IA em si, você tem opções:
- Tokens de um plano ou de um pacote de tokens. Para os nossos modelos hospedados e a geração hospedada. Os tokens de pacotes nunca expiram. Veja Tokens e BpLabs Premium.
- A sua própria chave de API. OpenAI, Anthropic, Google, DeepSeek ou qualquer serviço compatível com OpenAI. Você paga diretamente a eles.
- Um modelo local. Gratuito e privado, na sua própria GPU. Veja Configuração de LLM local.
- Um agente de programação. Claude Code, Codex, Gemini CLI, GitHub Copilot e outros, com a sua própria assinatura. Veja Agentes de IA.
As suas próprias chaves e os modelos locais funcionam em todos os planos. Sempre.
Comprei a Versão 1. O que eu ganho?
A Versão 2, de graça. Baixe em gamedevcore.com/downloads e ative com a mesma chave de licença ou o mesmo ID de pedido da Fab. Os seus chats, a memória e as configurações são transferidos automaticamente.
Quer tokens de IA todo mês além disso? O Owner Add-On é um plano para quem já tem o plugin: tokens todo mês com o preço de proprietário, sem uma nova licença.
Licença ou plano: qual escolher?
- Uma licença se você quer ter o plugin e usar principalmente a sua própria chave, um modelo local ou um agente de programação.
- Indie se você trabalha solo e quer tokens de IA todo mês sem gerenciar chaves.
- Studio se você passa o dia inteiro no editor ou divide o trabalho com uma equipe. O triplo de tokens do Indie.
Um plano inclui o plugin enquanto estiver ativo.
Posso cancelar um plano?
Sim, a qualquer momento, em Account > Manage plan no gamedevcore.com. O seu plano continua funcionando até o fim do período pago e depois deixa de ser renovado. Os planos não são reembolsados pelo tempo restante. Veja a política de reembolso.
Quem pode comprar pacotes de tokens?
Qualquer pessoa com uma licença ou um plano ativo na conta do gamedevcore.com, já que os tokens são gastos no plugin. Pague com cartão, PayPal, cripto ou crédito da loja em gamedevcore.com/shop.
Ativou só com um ID de pedido da Fab? Cadastre-se no gamedevcore.com e depois adicione o pedido em Account > Purchases > Link a FAB order. A partir daí, você pode comprar pacotes.
A IA pode quebrar o meu projeto?
Ela pode alterar coisas, por isso você tem proteções:
- Uma revisão depois de cada turno. Cada Blueprint alterado ganha um botão Revisão com uma visualização de antes e depois.
- Pedidos de confirmação antes de etapas destrutivas, alterações de controle de versão e comandos de shell.
- O seu próprio trabalho é protegido. Ela pergunta antes de substituir ou excluir lógica que você construiu à mão.
- Modos. Só Chat e Plano não mudam nada.
Use controle de versão mesmo assim. Faça commit antes de um trabalho grande e você sempre poderá voltar atrás.
O meu projeto é enviado para algum lugar?
Só o que você escolher:
- Os nossos modelos hospedados: os seus prompts passam pelos nossos servidores até o modelo por trás do BpLabs.
- A sua própria chave: direto para aquele provedor, sob a política de privacidade dele.
- Um modelo local: para lugar nenhum. Tudo fica no seu PC.
- Dados de uso: só se você disse sim na primeira inicialização. Mude isso em Configurações > Preferências > Share usage data.
- Relatórios de falha: só quando você decide enviar um.
O plugin também verifica a sua licença com o nosso servidor. Veja Conta, licença e dispositivos.
Qual a diferença em relação a outras ferramentas de IA para Unreal?
Ele funciona dentro do editor, com ferramentas reais. São 1.655, abrangendo Blueprints, animação, materiais, Niagara, PCG, behaviour trees, GAS, UMG, Sequencer e muito mais. Ele constrói o asset no seu projeto em vez de entregar código para você colar.
Em volta disso: uma etapa de revisão para cada alteração, o Crew para construções grandes em várias etapas, geração de assets, testes de jogo, controle de versão, MCP nas duas direções, 37 extensões e 20 idiomas.
É só para iniciantes?
Não. Iniciantes ganham um professor paciente que explica e constrói. Desenvolvedores experientes se livram das partes chatas: estrutura de sistemas, layouts de UI, cinemáticas, configurações de scatter, edições repetitivas em muitos assets.
Preciso saber C++?
Não. Você trabalha em linguagem simples. As ferramentas de C++ estão lá se você quiser, como Blueprint para C++.
Funciona no meu idioma?
Sim. A interface está disponível em 20 idiomas, e você pode escrever os prompts em qualquer um deles. Veja Idiomas suportados.
Quais modelos de IA posso usar?
- Os nossos: BpLabs Standard, e BpLabs Premium por chat.
- Nuvem: OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini e DeepSeek. As listas de modelos são atualizadas pelo nosso servidor, então novos modelos aparecem sem uma atualização do plugin. OpenRouter e Azure funcionam via Personalizado (Local).
- Agentes: Claude Agent, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI e dezenas de outros do registro ACP.
- Locais: Ollama, LM Studio e qualquer servidor compatível com OpenAI.
Quais versões da engine são suportadas?
Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 e 5.8, no Windows 10 ou 11 (64 bits), no macOS em Apple Silicon ou Intel ou em x86_64 Linux. A página de Downloads lista todas as builds já lançadas. A extensão MetaHuman precisa do UE 5.7 ou mais novo e não está disponível na engine binária 5.6 para Linux.
Funciona com a engine que o Epic Games Launcher instala e com a Unreal Engine compilada a partir do código-fonte.
O plugin vai parar no meu jogo empacotado?
Quase nada. Todos os módulos são exclusivos do editor, exceto um pequeno módulo de runtime, UECPSteamRuntime.
Posso usar offline?
Em parte. A ativação e as verificações regulares de licença precisam de conexão com a internet. Com um modelo local, a IA em si não precisa.
Como funcionam as atualizações?
Dentro do editor. O plugin avisa quando sai uma nova versão, e Configurações > Informações > UPDATES a instala. Você também pode voltar para a versão anterior por lá. Veja Primeiros passos.
Posso usar em projetos existentes?
Sim. Qualquer projeto do UE de 5.5 a 5.8, só com Blueprint ou com C++. Descompacte-o na pasta Plugins do projeto e abra o projeto.
O Claude Desktop ou o Cursor podem usá-lo?
Sim. O plugin roda um servidor MCP, e qualquer cliente MCP pode usar as ferramentas dele. Funciona no sentido contrário também: conecte outros servidores MCP ao CoPilot. Veja Integração MCP.
O que acontece quando os meus tokens acabam?
A cota de um plano é renovada todo mês. Os tokens não usados de um plano expiram no fim de cada período de cobrança e não são transferidos para o seguinte. Os tokens de pacotes nunca expiram. Até a cota ser renovada, ou sem um plano, continue com um pacote de tokens, a sua própria chave de API, um modelo local ou um agente de programação. Veja Tokens e BpLabs Premium.
Como funciona o licenciamento?
As licenças são por assento: um assento por desenvolvedor. Mais desenvolvedores precisam de mais assentos. Gerencie as suas ativações em gamedevcore.com/manage-devices.
Não compartilhe uma licença nem um ID de pedido da Fab. O compartilhamento é detectado automaticamente e pode fazer a licença ser revogada. Compre apenas em gamedevcore.com.
Mudando para um computador novo: veja Conta, licença e dispositivos.
Quais são os requisitos de sistema?
Os mesmos da sua versão do Unreal. Para modelos locais, uma GPU com memória suficiente para o modelo: cerca de 8 GB para modelos pequenos, 16 GB ou mais para os médios.
Onde os meus dados ficam armazenados?
| Dados | Local |
|---|---|
| Chats | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Conversations/ |
| Memória IA | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/AiMemory/ai_memory.json |
| Documentos de game design | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Gdd/ |
| Índice do projeto | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/ProjectScanner/ProjectIndex.json |
| Planos do Crew | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Crew/ |
| Chats exportados | YourProject/Saved/UltimateCoPilot/Exports/Conversations/ |
| Configurações, ativação, chaves de API, agentes | %LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ no Windows, ~/Library/Application Support/Epic/UltimateCoPilot/ no Mac |
Os dados da Versão 1 são migrados automaticamente.
Quando devo usar um agente em vez de uma chave de API?
| Você quer | Tente |
|---|---|
| Começar agora mesmo | BpLabs Standard |
| Construções longas e difíceis | BpLabs Premium, ou Claude Code ou Codex com esforço alto |
| Baixo custo | Um modelo de API barato, ou um modelo local |
| Privacidade total | Um modelo local |
| Nenhuma internet para a IA | Um modelo local |
| Usar uma assinatura que você já paga | O agente de programação correspondente |
Tenho uma ideia de recurso.
Conte para a gente no Discord. Muita coisa da Versão 2 começou como sugestão de alguém por lá.