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Primeiros passos

Primeiros passos

Instale o plugin, ative a sua licença e envie o seu primeiro prompt. Cerca de 10 minutos do download até o seu primeiro Blueprint.

Dez minutos. É o tempo que leva de um zip baixado até a IA construindo Blueprints no seu projeto.

  1. Baixe o plugin
  2. Instale-o no seu projeto
  3. Inicie o editor e ative
  4. Abra o painel
  5. Envie o seu primeiro prompt

Travou em algum ponto? Vá direto para Solução de problemas, no final.


O que você precisa

ItemPor quê
Unreal Engine 5.7 ou 5.8, instalada pelo Epic Games LauncherO plugin roda dentro do editor. Engines compiladas a partir do código-fonte não são suportadas
Windows 10 ou 11 (64 bits), ou macOS em Apple Silicon ou IntelA Versão 2 é lançada para os dois. Uma única build para Mac roda em Apple Silicon e Intel
Uma chave de licença do gamedevcore.com, ou o ID do seu pedido na Fab e o e-mailAtiva o plugin

Você não precisa de chave de API nem de Python. A IA roda com tokens de um plano ou de um pacote, com a sua própria chave ou com um modelo local. Veja De onde vem a IA.


Passo 1: Download

  1. Faça login em gamedevcore.com.
  2. Abra Downloads.
  3. Escolha a build da sua versão da engine e baixe o zip.

Comprou o plugin na Fab? A Versão 2 é uma atualização gratuita para você. Primeiro vincule o seu pedido da Fab à sua conta do site: abra Account no gamedevcore.com e use Link a FAB order nas suas compras. Os downloads são liberados assim que o pedido é verificado.


Passo 2: Instalação

O zip contém uma pasta, BpGeneratorUltimate. Ela vai no seu projeto, não na engine.

  1. Feche o Unreal Editor.
  2. Abra a pasta do seu projeto. Crie uma pasta Plugins ao lado do seu arquivo .uproject, se ainda não houver uma.
  3. Descompacte o download dentro de Plugins.

O resultado deve ficar assim:

YourProject/
  YourProject.uproject
  Plugins/
    BpGeneratorUltimate/
      BpGeneratorUltimate.uplugin
      ...

Projetos só com Blueprint funcionam normalmente. O plugin já vem compilado, então não há nada para compilar.

Ele é compilado para as engines que o Epic Games Launcher instala. Uma engine que você mesmo compilou a partir do código-fonte não consegue carregá-lo: a Unreal só carrega plugins compilados exatamente pela engine que está rodando.

No Mac: o plugin para Mac ainda não é notarizado pela Apple, então o macOS bloqueia um zip baixado pelo navegador até você remover a marca de download uma vez. Depois de descompactar, rode uma vez no Terminal:

xattr -dr com.apple.quarantine "/path/to/YourProject/Plugins/BpGeneratorUltimate"

Sem isso, o macOS mostra “libUnrealEditor-UECPCore.dylib Not Opened” e o editor trava na inicialização. Se essa mensagem aparecer, clique em Done (OK), nunca em Move to Trash (Mover para o Lixo), que apaga parte do plugin. Atualizações dentro do editor e instalações pela Fab não precisam deste passo.


Passo 3: Inicie o editor e ative

Abra o seu projeto. Na primeira inicialização, você verá algumas janelas, nesta ordem.

1. Before you start. Esta é a nossa janela de Termos. Ela lista o que o plugin envia aos nossos servidores e o que fica na sua máquina. Escolha uma opção:

  • Accept and continue ativa os dados de uso. Eles alimentam as suas estatísticas e as lições do Learn e nos ajudam a corrigir problemas.
  • Continue without usage data os mantém desativados.

As duas opções aceitam os Termos de Serviço. Você pode mudar de ideia depois em Configurações > Preferências > Share usage data.

2. Welcome to Version 2.0. Uma página sobre o que mudou. O seletor de idioma no canto superior direito muda o plugin inteiro, então escolha o seu idioma aqui. Você pode rever esta página depois em Configurações > Informações.

3. Ativação. Aparece dentro do painel do CoPilot na primeira vez que você o abre. Há duas abas.

Website Purchase

  1. Cole a sua chave de licença. Ela tem o formato XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX e está no e-mail da sua compra.
  2. Clique em Activate License.

FAB Marketplace

  1. Digite o e-mail que você usou na Fab.
  2. Digite o seu FAB Order ID. É um A seguido de 16 dígitos, como A1234567890123456, e está no e-mail de compra da Fab.
  3. Clique em Submit Order.

Um pedido da Fab é verificado com a Fab antes de ser ativado. Isso normalmente leva alguns minutos. O plugin verifica de novo sozinho a cada 5 minutos, então você pode fechar o painel e voltar depois.

A ativação vale para todos os projetos deste computador. Ela também continua valendo depois de atualizações do plugin.


Passo 4: Abra o painel

Clique no botão dourado ∞ na barra de ferramentas do editor de níveis (1). Você também pode usar Window (2) > Ultimate Engine CoPilot.

O botão do CoPilot na barra de ferramentas e o menu Window

O painel abre como uma aba do editor. Encaixe-o onde preferir. Ele funciona bem ao lado do Outliner. As telas ficam na barra lateral esquerda. Architect é o chat, Configurações fica na parte de baixo.

Primeira vez com este layout? O Tour pela interface apresenta cada tela.


Passo 5: O seu primeiro prompt

Você está no Architect. Digite isto na caixa de mensagem:

Create a third person character with movement and a health system

Pressione Enter.

Você verá a IA planejar e depois chamar ferramentas, uma após a outra. Quando ela terminar, uma barra abaixo da resposta lista cada Blueprint alterado, com um botão Revisão para cada um.

Pronto. Está funcionando.

Mais alguns para experimentar:

Make a pickup that heals the player 25 HP and respawns after 10 seconds
Create a Niagara fire effect with sparks and smoke
What does BP_PlayerCharacter do? Explain its main events.

De onde vem a IA

De fábrica, a IA roda no BpLabs Standard, o nosso modelo hospedado. Para mais tokens ou outro modelo:

  • Compre um pacote de tokens em Obter tokens na barra lateral. Os pacotes nunca expiram. Veja Tokens e BpLabs Premium.
  • Use a sua própria chave de API da OpenAI, Anthropic, Google ou DeepSeek. Veja Provedores de IA.
  • Rode um modelo local com Ollama ou LM Studio. Gratuito, e nada sai do seu PC. Veja Configuração de LLM local.
  • Rode um agente de programação como Claude Code ou Codex com a sua própria assinatura. Veja Agentes de IA.

Atualizando o plugin

O plugin se atualiza sozinho.

Ele verifica cerca de 20 segundos depois que o editor inicia. Quando sai uma nova versão, aparece um aviso com um botão Atualização.

Você também pode verificar manualmente: Configurações > Informações, e depois o cartão UPDATES.

O cartão Updates em Configurações > Informações

  1. Clique em Confira agora (1).
  2. Clique em Obter atualização. O download é verificado antes de qualquer alteração.
  3. Clique em Reiniciar agora.

Não gostou de uma versão? Restaurar leva você de volta à versão que tinha antes. Canal de atualização alterna entre Estável e Beta.

As atualizações dentro do editor funcionam no Windows e no macOS.


Desinstalação

  1. Feche o Unreal Editor.
  2. Exclua YourProject/Plugins/BpGeneratorUltimate.

As suas configurações, chats e ativação ficam fora da pasta do plugin, então uma reinstalação continua de onde você parou. Para removê-los também, exclua:

  • %LOCALAPPDATA%\UltimateCoPilot\ para os dados da máquina: configurações, ativação, chaves de API, agentes
  • YourProject/Saved/UltimateCoPilot/ para os dados do projeto: chats, Memória IA, documentos de game design, o índice do projeto

O que o plugin altera no seu projeto

Duas coisas, ambas pequenas.

  • Ele adiciona um bloco [HTTP] ao Config/DefaultEngine.ini com tempos limite de rede maiores. Modelos locais podem pensar por minutos sem enviar um byte, e os tempos limite padrão os cortariam.
  • O módulo UECPSteamRuntime é um módulo de runtime. Todo o resto é exclusivo do editor e nunca vai para o seu jogo.

Solução de problemas

O botão da barra de ferramentas não aparece. Confira se a pasta é YourProject/Plugins/BpGeneratorUltimate e não um nível mais abaixo. Depois abra Edit > Plugins, pesquise “CoPilot” e confirme que ele está ativado.

“Invalid key format.” A chave tem quatro grupos de cinco caracteres, separados por hífens. Copie-a direto do e-mail.

O pedido da Fab aparece como pendente. Isso é normal por alguns minutos. Deixe o painel aberto ou volte mais tarde. Ele verifica de novo a cada 5 minutos. Continua pendente depois de uma hora? Pergunte no Discord com o ID do seu pedido.

A ativação diz que a licença está em uso em outro computador. Libere a máquina antiga primeiro. Veja Conta, licença e dispositivos.

A IA parou de responder no BpLabs Standard. Os seus tokens acabaram. Compre um pacote, adicione a sua própria chave ou mude para um modelo local. Veja Tokens e BpLabs Premium.

“The following modules are missing or built with a different engine version” e depois “could not be compiled”. A engine não é uma daquelas para as quais o plugin foi compilado, normalmente uma build compilada a partir do código-fonte. Mude para a engine do Epic Games Launcher:

  1. Feche o editor.
  2. Exclua YourProject/Plugins/BpGeneratorUltimate e descompacte o download ali de novo.
  3. Só projetos C++: exclua as pastas Binaries e Intermediate do seu projeto (as do projeto, não as do plugin).
  4. Clique com o botão direito no seu .uproject, escolha Switch Unreal Engine version e selecione a engine do Launcher.
  5. Só projetos C++: clique com o botão direito no .uproject de novo, escolha Generate Visual Studio project files e compile Development Editor.
  6. Abra o projeto.

Outra coisa deu problema. Clique em Relatório no rodapé do painel.

Relatar um bug

  1. Escolha um Tipo de problema.
  2. Marque Anexar conversa se o chat mostrar o problema.
  3. Enviar relatório.

As respostas chegam na sua Caixa de entrada, e o Discord está sempre aberto.