🏁 Game Jam #1 · Einsendungen geschlossen · Danke fürs Mitmachen! Die Gewinner werden bald bekannt gegeben. Zum Jam → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 26. Juni 2026

Ein Stabilitaets- und Zuverlaessigkeits-Patch auf V1.6.7, plus UE 5.8-Unterstuetzung. Fokus dieses Releases: die Chat-/UI-Bugs zerschlagen, die einige von euch gemeldet haben, und eine Welle von Blueprint-/Asset-Generierungs-Fixes.

Neue Funktionen

  • UE 5.8-Unterstuetzung — das Plugin wird jetzt fuer 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 ausgeliefert.
  • Modellauswahl pro Editor-Slot fuer die Free tier — waehle ein anderes Blueprints Lab-Modell fuer jeden offenen Editor statt einer globalen Auswahl.

Verbesserungen

  • Spuerbare Token-/Latenz-Reduktion — den System-Prompt in gecachte vs. fluechtige Bloecke aufgeteilt und duplizierte Tool-Schema-Eigenschaften getrimmt (~11k Tokens weniger in jeder Tool-Liste).
  • ACP-Agenten (Claude Code / Codex) wenden dein ausgewaehltes Modell jetzt beim Spawn an.

Fehlerbehebungen

Chat & UI

  • KI-Antworten, die mitten in der Antwort abgeschnitten wirken konnten (man musste zwischen Konversationen hin- und herwechseln, um die vollstaendige Nachricht zu sehen), sind behoben. Das Streaming setzt sich jetzt korrekt.
  • Das Verschwinden der Blueprint-Diff-Leiste nach einer Graph-Bearbeitung wurde behoben.
  • Das Verstecktsein der Konversationsliste beim Oeffnen eines Chats wurde behoben.
  • Diff-Snapshot-Fehler im visuellen Blueprint-Diff wurden behoben.

Blueprint & Asset-Generierung

  • Neu erstellte Blueprints werden jetzt zuverlaessig auf die Festplatte gespeichert und beim Neuladen verifiziert.
  • create_asset leitet Struct- / Enum- / User-Defined Struct- / User-Defined Enum-Aliasse korrekt an die passenden Handler weiter.
  • Der Pin-Typ-Aufloeser akzeptiert jetzt Array-Suffixe wie int[].
  • User Enum-objektfoermige Werte und ein still verworfenes DataTable “Name”-Feld wurden behoben.
  • Ein Crash beim Erstellen einer User-Defined Struct (UE 5.7-Reinstantiation-Sweep) wurde behoben.

Animation

  • Node-Konfiguratoren und Delete steigen jetzt in Linked Anim Layer-Graphen hinab.
  • Korrektes graph_name-Targeting bei Anim-Knoten-Hinzufuegern + tag-verschluesselte CDO-Schreibvorgaenge.

MetaSound

  • Ein Build-Crash durch untypisierte Node-Input-Default-Literale (z. B. string auf einem FTime-Pin) wurde behoben.
  • repair_metasound_literals hinzugefuegt, um Legacy-String-auf-numerischem-Pin-Crashes zu beheben.

Widgets & UMG

  • Rename/Duplicate gegen Waisen-Namen-Kollisionen abgesichert, die einen Fatal Assert ausloesen konnten.

V1.6.7 — 20. Juni 2026

Das Compliance-Update. Auf dem Fab-Marketplace eingereicht und genehmigt, wobei die per-seat-Lizenzbedingungen der Fab EULA jetzt ueber eine per-install Geraeteverwaltungs-Oberflaeche auf der Website durchgesetzt werden. Obendrauf neues Linked Anim Layer-Authoring von Anfang bis Ende, 14 neue AnimGraph-Knoten, vertrauenswuerdiges Widget-Layout-Feedback durch einen echten Slate-Layout-Pass, hierarchisches StateTree-Authoring, vollstaendige Konversationssuche im Chat, In-Editor-Agenten, die die Plan- und Task-Panels steuern, ein neu gestalteter HTML-Aktivierungsbildschirm und Lokalisierung, die jetzt Crew, Kontextmenues und Source-Control-Leerzustaende in allen 20 unterstuetzten Sprachen abdeckt.

Neue Funktionen

Animation & Linked Anim Layers

  • Authore Linked Anim Layers von Anfang bis Ende. Erstelle ein Layer-Interface, das einen Standard-Layer setzt, implementiere Layer auf Stance-/Weapon-AnimBPs und lege einen Linked Anim Layer-Knoten in einen bestimmten State- oder Layer-Graph ab — Referenzen, Instanzklasse und Interface binden und kompilieren sauber.
  • Speise Live-Daten in Linked Layers ein. Deklariere typisierte Inputs auf einer Layer-Funktion, exponiere sie als verdrahtbare Pins auf dem aufrufenden Graph und steuere sie aus Variablen der Haupt-Instanz, sodass der BlendSpace eines Stance-Layers tatsaechlich aus Speed/Direction animiert.
  • 14 neue AnimGraph-Knoten — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator und Pose Blender — eigenstaendig platzierbar oder verkettet.
  • Ziele auf verschachtelte Graphen beim Authoring von Anim-Knoten — fuege Knoten innerhalb des BoundGraph eines States oder eines benannten Layer-Graphen hinzu und verdrahte sie, binde Pins via Property Access fuer threadsichere Lesevorgaenge und steuere den X/Y eines BlendSpacePlayer aus Member-Variablen.
  • Authore AnimBP-Notify-Handler mit dem ev.AnimNotify_<Name>-Event-Pfad; Notify-Klassen werden zuverlaessig nach Name oder Pfad aufgeloest.

Widgets & UMG

  • Vertrauenswuerdiges Layout-Feedback. analyze_widget_layout fuehrt einen echten Slate-Layout-Pass bei beliebiger Aufloesung durch und meldet das wahre On-Screen-Rect jedes Widgets, mit einem Linter, der Off-Screen, abgeschnittenen/verdeckten Text, Ueberlappungen, Null-Groessen-Widgets, unbedeckte Hintergruende und verworfene Grid-Slots markiert — ScrollBox-Clip- und skalierungsbewusst.
  • Backe Alpha in KI-generierte Icons mit key_texture_alpha — keyt einen flachen Hintergrund aus und wechselt zu knackiger UI-Kompression fuer saubere Inventory-/Row-Ausschnitte.
  • Texture-Brushes auf mehr Widgets. set_image_brush wendet Stretch-, 9-Slice- und Border-Brushes (mit Margins, Tint, UI-Materials) auf Image, Border-Hintergruende und Button-Styles an.
  • Baue grosse UIs inkrementell — der Builder erkennt uebergrosse/abgeschnittene Payloads und fuehrt durch einen Shell-then-Sections-Workflow.

Blueprint & StateTree

  • Lies Blueprint-Variablen mit get_blueprint_variable(s), einschliesslich geerbter Variablen (Typ, Live-Default, Flags, Kategorie, Source-Class).
  • Gefilterte Graph-Lesevorgaenge — get_blueprint_graph respektiert seinen Suchparameter, um nur passende Knoten aus grossen EventGraphs zurueckzugeben.
  • Kluegere Hilfe bei unbekannten Tools — ein falscher Tool-Name liefert direkt aufrufbare, absichtspassende Vorschlaege mit ihren Parametern statt eines Sackgassen-Fehlers.
  • Hierarchisches StateTree-Authoring — verschachtle States unter einem benannten Eltern-State, haenge BP-Wrapper-Tasks/-Conditions/-Evaluators mit persistenten Bindings an, plus neue get_state_tree_node_properties- und remove_state_tree_binding-Aktionen.

Chat & Konversation

  • Vollstaendige Konversationssuche (Ctrl+F) ueber die gesamte Architect-Historie mit Navigation zwischen Treffern und Scroll-to-Highlight.
  • Drei-Modus-Verdichtung — Marker (schreibgeschuetztes Scrollback), Fork/Archive (Snapshot plus ein frisch geseedeter Chat) oder Discard, waehlbar in den Einstellungen und pro Lauf via /compact .
  • Modell-bewusste Kontext-Dimensionierung.

Agenten & MCP

  • In-Editor-Agenten steuern die Plan- & Task-Panels — project_plan und task dispatchen ueber die Bridge und aktualisieren die Editor-Panels live.
  • ACP-Kontext ueberlebt einen Editor-Neustart — Agenten laden ihre native Sitzung neu (oder ein detailreiches Completed-Work-Replay) und machen weiter, statt von der ersten Nachricht neu zu starten.
  • Erwaehne jeden Asset-Typ — die @-mention-Picker zeigen jedes registrierte Asset (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, custom Data Assets, Levels), unabhaengig davon, ob sein Plugin geladen ist, gerendert als Click-to-Open-Chips.

Aktivierung & Lizenzierung

  • Neu gestalteter Aktivierungsbildschirm — in HTML neu gebaut, um zur App zu passen, mit FAB-Order- und Website-Key-Tabs, einer 20-Sprachen-Auswahl und Live-Status; die FAB-Aktivierung benoetigt nur die Order-ID.
  • Per-seat-Geraeteverwaltung — Settings → Info zeigt eine License card mit der Geraete-ID dieser Installation und Links zum Verwalten von Geraeten auf der Website und zum Ansehen der Fab EULA. Self-Service-Seat-Management lebt unter gamedevcore.com/manage-devices; die Fab per-seat-Lizenzbedingungen leben unter fab.com/eula.
  • 5-Tage-Free-Trial-Build verfuegbar — separates Trial-Release in v1.6.5 fuer UE 5.5, 5.6 und 5.7 unter gamedevcore.com/trial/downloads, eine Maschine pro Account, vollstaendiges v1.6.7 fuer fortlaufende Nutzung erforderlich.

Lokalisierung

  • Crew-Tab, Kontextmenues und Source-Control-Leerzustaende sind jetzt vollstaendig in allen 20 unterstuetzten Sprachen lokalisiert.

Verbesserungen

  • Lange autonome Sitzungen lassen den Speicher nicht mehr explodieren — die Architect-Chat-Ansicht ist begrenzt (aeltere Bubbles werden aus der Live-Ansicht entfernt, aber im gespeicherten Transkript erhalten), was einen Renderer behebt, der auf zweistellige GB klettern konnte.
  • KI-Nachrichten-Bubbles behalten ihre Copy-/Delete-Buttons ueber jeden Render-Pfad hinweg.
  • Viele Tools akzeptieren jetzt die dokumentierten Parameter-Aliasse, die zuvor still fehlschlugen, und Asset-Suchen erstrecken sich ueber alle gemounteten Content-Roots (Plugin-Mounts, nicht nur /Game).
  • GameplayEffect-Loads gegen transiente First-Load-Misses gehaertet; create_asset(GameplayAbility) respektiert parent_class; Gameplay-Tags per Bare-Name mit Auto-Registrierung setzbar.
  • object_properties operiert auf der CDO eines Blueprints; stringifizierte JSON-Tool-Argumente werden re-hydratisiert, sodass Bulk-Calls ihre Handler erreichen.
  • Selbstheilender MCP-Broker entsorgt abgestuerzte Instanzen und registriert sich neu, was den wiederkehrenden “lone editor can’t connect”-Ausfall behebt.
  • ACP-Auth-Fehler zeigen eine umsetzbare “Authentication failed”-Nachricht; native Slash-Commands der Agenten werden weitergeleitet; das “Remove” der Agent-Karte ist jetzt “Uninstall” mit Bestaetigung.
  • Project Scanner-Einstellungen bleiben bestehen und Reset Defaults raeumt den Zustand vollstaendig auf; neue/unkonfigurierte Slots werden standardmaessig auf den funktionierenden “Free tier” gesetzt statt auf eine leere API-Key-Sackgasse.

Fehlerbehebungen

Crashes

  • Ein Editor-Hard-Crash beim Setzen der Anim-Class eines Characters nach einer nicht-committeten Mesh-Aenderung (Bone-Index-Assert waehrend des Reinstancing) wurde behoben.
  • Ein Editor-Crash (FindBlueprintForNodeChecked) beim Speichern eines Blueprints mit einem verwaisten Graph wurde behoben — solche Graphen werden beim Speichern selbstgeheilt und neu geparented.
  • Ein Editor-Crash (IsValidLowLevel waehrend DuplicateObject) im Diff-Snapshot-Pfad fuer nicht sauber kompilierte Blueprints wurde behoben.
  • Ein Behavior Tree-Crash sowie ein Crash beim Entfernen eines BlendSpace-Samples wurden behoben.

Blueprint

  • k2.Create Widget funktioniert auf einem kalt gestarteten Editor, statt in den ersten Minuten nach dem Start falsch aufgeloest zu werden.
  • Eine Fuzzy-Knoten-Aufloesung, die einen Getter in einen Mutator umschrieb (z. B. GetCurrentResourceValue in ReduceMana), wurde behoben.
  • Ein literaler “then”-Exec-Fan-Out fuegt jetzt automatisch einen Sequence node ein, statt die zweite Verdrahtung fallen zu lassen.
  • FGameplayAttribute-Pins akzeptieren einen Bare-Attribute-Pfad; Class-/Object-Pin-Defaults werden korrekt zurueckgelesen.

Chat

  • Behoben, dass Turns gelegentlich eine veraltete partielle Assistant-Nachricht zurueckliessen, bis ein manueller Refresh erfolgte.
  • Behoben, dass das Klicken auf den bereits aktiven Chat die Ansicht zeitweise leerte.
  • Behoben, dass Whole-Block- (non-streamed) LLM-Antworten — haeufig bei lokalen LLMs — verworfen wurden, einschliesslich mehrerer tool_calls, die zu einem zusammenfielen.
  • CJK-/IME-Eingabe (Koreanisch/Japanisch) gehaertet: Komponierende Tastenanschlaege werden nicht mehr vom Slash-/Mention-Popup gestohlen, und Line-Separator-Zeichen in eingefuegtem Text brechen die Eingabebox nicht mehr.

Tools & Assets

  • Component set_*-Aktionen loesen Blueprints in jedem Content-Mount auf, nicht nur /Game.
  • set_world_settings loest einen Game Mode per Kurzname / BP-Pfad / _C-Suffix auf; get_collision_info faellt auf die Class-CDO zurueck.
  • Particle-Material-texture_path wird jetzt angewendet (additive Sprites rendern nicht mehr flach weiss); PIE-Tools zielen zuverlaessig auf die Server-/Primary-Welt und spawnen einen besessenen Pawn; take_pie_screenshot kompositioniert Scene plus UMG.
  • key_texture_alpha verweigert die Ausfuehrung waehrend PIE mit einer klaren Nachricht; Meshy-Importe bewahren PNG-Alpha.
  • ask_user ist auf In-Editor-Agenten beschraenkt, sodass externe MCP-Clients nicht mehr bis zum Timeout haengen.

IK Retargeting

  • Behoben, dass Retargets auf UE 5.6+ in der Reference-Pose eingefroren herauskamen (Chain-Mapping wurde auf den Retarget-Op-Stack verschoben).
  • Den UE 5.6-Build-Break durch AssignIKRigToAllOps (nur 5.7+) behoben.
  • create_asset(IKRig) liest die preview_skeletal_mesh-/mesh_path-Aliasse, sodass das Rig nicht mehr skeleton-los erstellt wird.

Kompatibilitaet

Baut und laeuft sauber auf Unreal Engine 5.5, 5.6 und 5.7 auf Windows und macOS.

V1.6.0 — 2. Juni 2026

Dieses Release bringt die bisher groesste Erweiterung fuer Ultimate Engine Co-Pilot. Eine neue Multi-Agent Crew plant, fuehrt aus und verifiziert groessere Jobs ueber Supervisor-, Worker- und Verifier-Rollen, waehrend ein neu aufgebauter Project Scanner Fragen zu deinem Projekt sofort aus seinem eigenen Index beantwortet. Intent-basierte Tool Discovery laesst den Co-Piloten die richtige Aktion aus einfachen englischen Beschreibungen finden, OAuth bringt Ein-Klick-Anmeldung fuer gehostete externe Dienste wie Atlassian und Linear, und die neuen Image Studio- und neu aufgebauten Meshy-Hubs generieren Texturen, Bilder und vollstaendig geriggte 3D-Modelle aus einem Prompt. Darunter liegt eine Welle neuer Authoring-Abdeckung quer durch Control Rig, Niagara, Materials, GAS, Mover und Blueprints — plus Dutzende Stabilitaetsfixes und verifizierte Unterstuetzung von Unreal Engine 5.4 bis 5.7.

Neue Funktionen

Multi-Agent Crew

Ein neuer Crew-Arbeitsbereich koordiniert einen Supervisor, Worker und einen schreibgeschuetzten Verifier ueber einen mit Checkpoints versehenen Plan, sodass groessere Jobs aufgeteilt, zwischen Rollen uebergeben und erst als erledigt markiert werden, wenn die Verifizierung besteht. Die Drei-Bereich-Ansicht bietet einklappbare Panels, einen Plan-Editor mit Timeouts pro Checkpoint, Live-Status pro Rolle, Inline-Eskalations-Prompts und eine Historie vergangener Laeufe. Crew-Laeufe pausieren automatisch, wenn du den Editor schliesst, und koennen in der naechsten Sitzung fortgesetzt werden, und externe Agenten — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot und Kilo — koennen Crew-Rollen als vollwertige Teilnehmer uebernehmen.

Neugestaltung des AI Agent-Katalogs

Die AI Agent-Einstellungsseite zeigt jetzt die Version, die du tatsaechlich installiert hast, weist darauf hin, wenn eine neuere verfuegbar ist, und fuegt eine Update-Schaltflaeche hinzu. Der Katalog wurde als Karten-Raster mit Agenten-Icons, Beschreibungen, echten Lade- und Fehlerzustaenden und einer angehefteten Speicherleiste neu gestaltet.

Project Scanner v2

Der Scanner beantwortet jetzt haeufige Fragen — Statistiken, komplexeste Assets, was ein Asset verwendet oder referenziert, was sich seit dem letzten Scan geaendert hat — direkt aus seinem Index in Millisekunden und greift nur bei Bedarf auf die KI zurueck. Ein Auto / AI / Index Antwortmodus-Schalter laesst dich waehlen, wie geantwortet wird, mit sofortigen Antworten, die durch ein Geschwindigkeits-Badge gekennzeichnet sind, und eine Clear All-Schaltflaeche entfernt jede Scanner-Konversation auf einmal.

Tool Discovery

Der Co-Pilot kann jetzt nach Aktionen anhand der Absicht in einfachem Englisch suchen (zum Beispiel “set material two-sided” oder “add IK to a control rig”) und direkt zum richtigen Tool springen, anstatt zu raten, sodass Anfragen schneller und zuverlaessiger geloest werden.

Image Studio & Meshy Studio

Ein neu aufgebauter Meshy Studio-Hub verwandelt einen Prompt oder ein Referenzbild in ein texturiertes 3D-Modell und verkettet dann automatisch Rigging und Animation: Waehle ein Skeletal Mesh, waehle aus Hunderten echter Animations-Aktionen, und der Co-Pilot erledigt den Rest. Er beinhaltet Retexture, Remesh, Text-to-Image und Balance-Pruefungen, mit intelligentem PBR-Import, der Normal-/Roughness-/Metallic-Maps korrigiert und Texturkanten eliminiert, und dein Job-Verlauf ueberlebt Editor-Neustarts. Ein separates Image Studio-Panel generiert Bilder und PBR-Texturen aus einem Prompt — mit negativem Prompt, Modell, Seitenverhaeltnis/Groesse, Modus, Asset-Name und Speicherpfad — unter Verwendung von Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter oder einem benutzerdefinierten Endpunkt.

Externe Konnektivitaet & OAuth

Melde dich direkt aus den Einstellungen bei gehosteten MCP-Diensten an, die OAuth erfordern, wie Atlassian und Linear: Hake “Use OAuth sign-in” an, klicke Connect, schliesse das Browser-Login ab, und die Verbindung bleibt ueber Neustarts hinweg bestehen. Eine Test-Schaltflaeche pro Server fuehrt einen echten Handshake durch und meldet “Connected, N tools” oder den genauen Fehler inline, und Claude Desktop verbindet sich jetzt mit einer einzigen mitgelieferten Drag-and-Drop-Bridge und ersetzt das alte manuelle Tunnel-Setup.

Animation & Control Rig

Erstelle AnimSequence-Keyframes von Grund auf mit Keys pro Knochen, additiven Deltas und Transformations-Kurven und lass dann den Co-Piloten Samples pro Frame zurueckgeben, Bewegung messen, Rotations-Pops markieren und Thumbnails rendern, um seine eigenen Ergebnisse zu kritisieren. Control Rig-Authoring erhaelt Sockets fuer Prop- und Waffen-Anhaftungspunkte, benannte Curve-Kanaele fuer Gesichts- und Morph-Rigs, wiederverwendbare RigVM-Funktionsbibliotheken, Animation-Channel-Slider und bedingte Logik-Knoten — mit Controls, die an andere Controls oder Null-Gruppen geparented werden koennen, neu geparented, schaltbare Spaces registriert und funktionierende Min/Max-Grenzen tragen koennen. Du kannst auch BlendSpace-Player im AnimGraph sicher hinzufuegen und neu binden, mit einer Dry-Run-Vorschau und einem Schutz vor dem Bearbeiten des falschen Knotens.

Gameplay Abilities & Bewegung

Vollstaendiges Gameplay Effect-Komponenten-Authoring deckt Chance, Immunitaet, Entfernen anderer Effekte, benutzerdefinierte Anwendungsvoraussetzungen, gewaehrte Faehigkeiten, bedingte Effekte und Tag-Anforderungen pro Modifier ab; vollstaendige Gameplay Ability-Tag-Abdeckung umfasst alle zehn Tag-Container plus eine neue Faehigkeitszusammenfassung, die Cooldown, Kosten, Instanziierung, Networking und Trigger-Details zurueckgibt. Eine neue physikbasierte Chaos Mover-Erweiterung (UE 5.6+) gesellt sich zum Standard-Mover, und ein einziger Setup-Aufruf gibt jetzt einen kompletten, fahrbaren Charakter aus — Kapsel, Input und Bewegungsverdrahtung — der out of the box laeuft, kollidiert, faellt und landet.

Niagara

Eine neue Aufraeumaktion fegt verwaiste Emitter-Knoten und veraltete Event-Handler aus, die durch frueheren Bearbeitungen zurueckgelassen wurden, und kann sicher wiederholt ausgefuehrt werden. Du kannst auch den Live-Ausfuehrungsstatus pro Emitter und die Partikelanzahl eines laufenden Niagara-Systems direkt von einem laufenden Effekt ablesen und so “nichts gespawnt” von “gespawnt, aber frueh gestorben” unterscheiden, ohne eine Play-Sitzung zu starten.

Blueprint-Authoring

Befoerdere jede Szenenkomponente zur Blueprint-Wurzel (spiegelt “Make New Scene Root”) und oeffne, speichere oder speichere-unter Levels direkt aus dem Co-Piloten als Teil eines automatisierten Ablaufs. Erweiterungen koennen jetzt ihre Abhaengigkeiten deklarieren und automatisch aktivieren, laden zuerst, was sie brauchen, und weigern sich, sich deaktivieren zu lassen, solange eine andere aktivierte Erweiterung sie noch benoetigt.

Chat & UI

Eine neu gestaltete Chat-Eingabe vereint Anhang, Modus, Sprache, Modell-Auswahl und Senden in einer abgerundeten Karte (mit einem Classic Layout-Schalter, um den aelteren Stil wiederherzustellen). Ein Kontext-Verbrauchsring zeigt, wie viel vom Kontext des Modells du verbraucht hast, und bietet Ein-Klick- oder automatische Verdichtung; eine vertikale Tab-Leiste bietet einen kompakteren Arbeitsbereich; gefuehrte Touren beim ersten Mal fuehren in jeden Bereich ein; Begruessungskarten zeigen wichtige Bedienelemente in neuen Chats; der Co-Pilot kann pausieren, um strukturierte Einzelauswahl-, Mehrfachauswahl- oder offene Fragekarten zu stellen; und eine eigenstaendige Aufgaben-Checkliste verfolgt jetzt schrittweise Arbeit neben wiederverwendbaren Plaenen.

Einstellungen & Lokalisierung

Eine neue Info-Seite zeigt deinen Plugin-Namen, Version, Unreal Engine-Version und Build-Konfiguration mit Schnelllinks zur Dokumentation, Discord und der Website. Die Crew-Ansicht, MCP-Seite, Source Control-Panels und viele andere Einstellungsbildschirme sind jetzt zusaetzlich zu Englisch auch auf Spanisch, Franzoesisch und Deutsch verfuegbar.

Verbesserungen

Multi-Agent Crew & Agenten

Du kannst jetzt mehrere Crew-Plaene gleichzeitig entwerfen, ohne dass sie sich gegenseitig stoeren, und generierte Checkpoints tragen konkrete Erfolgskriterien, die der Verifier tatsaechlich pruefen kann. In einem Agenten-Chat listet das Slash-Menue die eigenen Befehle dieses Agenten (plus Host-Aktionen wie Loeschen, Exportieren und Erneut versuchen) bereits vor deiner ersten Nachricht auf, sodass das Tippen eines nativen Befehls wie /usage ihn direkt ausfuehrt. Gespawnte Coding-Agenten werden auf die Unreal-bewussten Tools des Plugins gelenkt — einschliesslich der Faehigkeit, deinen C++-Quellcode direkt zu lesen und zu bearbeiten — sodass ihre Aenderungen tatsaechlich wirksam werden, wobei rohe Terminal-Aktionen weiterhin auf Anfrage verfuegbar sind. Coding-Agenten laufen jetzt als echte, vollstaendig verbundene Sitzung statt dem frueheren simulierten Terminal, und du erhaeltst jetzt innerhalb von 15 Sekunden eine klare Benachrichtigung, wenn ein Agent verstummt, plus einen vorab-Hinweis fuer Auto-Routing-Modelle, die bekanntermassen stehen bleiben. Ask Before Edit wendet jetzt konsistente Regeln ueber jeden Chat-Pfad hinweg an: Es fragt nur bei Aenderungen, die Assets modifizieren, und akzeptiert Planungsaktionen automatisch.

Project Scanner

Die Suche rangiert Assets jetzt nach Relevanz und versteht CamelCase- und snake_case-Namen. Re-Scans untersuchen nur geaenderte Assets erneut und reduzieren wiederholte Scans von 30+ Sekunden auf nur wenige Sekunden, und der Index aktualisiert sich automatisch im Hintergrund, waehrend du bearbeitest. Materials, Texturen, Static Meshes und Skeletal Meshes sind jetzt vollstaendig indiziert mit echten Zusammenfassungen und Gesundheits-Pruefungen; Blueprint-Gesundheits-Pruefungen verdoppeln sich in der Anzahl — markieren hohe Tick-Nutzung, exzessive Casts, verwaiste Blueprints und hochkomplexe Graphen — und Overview- und Performance-Berichte werden direkt aus Scan-Daten mit Gesundheitsbewertungen, Tabellen und Diagrammen generiert.

Tool Discovery

Intent-basierte Suche und On-Demand-Hilfe decken jeden Tool-Bereich ab, einschliesslich der einheitlichen Asset-Erstellung, sodass ein Level, MetaSound oder jedes andere Asset aus einer natuerlichen Beschreibung gefunden wird. Der Co-Pilot kann die Parameter fuer eine einzelne Aktion abrufen, ohne eine ganze Dokumentationsseite zu laden, und der Co-Pilot liest jetzt kompakte Referenzinformationen in allen Bereichen — Blueprints, Components, Niagara, Materials, Animation und mehr — und reduziert, wie viel er im Voraus liest, bevor er an die Arbeit geht.

Bildgenerierung

Die Image Generation-Einstellungskarte fragt jetzt nur nach einem Endpunkt und einem API-Schluessel, mit einem Provider-Preset, das den Endpunkt automatisch ausfuellt, und Modell und Modus wurden in den Image Studio-Hub verschoben, sodass Einstellungen und Hub ihre eigenen Auswahlen behalten. Die 3D-Einstellungskarte wurde in “Meshy Ecosystem” umbenannt, um besser widerzuspiegeln, was sie steuert.

Externe Konnektivitaet

Das Connected External Servers-Panel uebernimmt das gleiche Karten-Layout wie das Agenten-Panel, mit Transport-Icons, Live-Verbindungs- und Tool-Anzahl-Status, vorgefertigten Authorization- und API-Key-Header-Vorlagen, einem klaren Leerzustand und einer Import-Zusammenfassung pro Server.

Niagara & Materials

Modul-Parameter, Inputs und statische Switches (wie Loop Behavior oder Coordinate Space) sind jetzt vollstaendig editierbar auf klassischen Emittern, wobei Fehlermeldungen die genauen verfuegbaren Inputs und Switches auflisten; die Modul-Introspektion meldet jetzt aktuellen Wert, Quelle, Beschreibung, Min/Max-Bereich und die vollstaendige Menge gueltiger Enum-Optionen mit lesbaren Namen. Modul-Entfernung funktioniert ueber Spawn-, Update-, Emitter-Spawn- und Emitter-Update-Skripte hinweg. Partikel-Materials koennen einen Textur-Parameter und einen Clip-Schwellenwert enthalten, der nicht-schwarze Ecken trimmt; das Binden einer Textur erkennt automatisch den passenden Sampler-Typ; Material-Eigenschafts- und Knotenwert-Bearbeitungen verstehen sowohl freundliche Namen als auch die Engine-eigenen Enum-Schreibweisen; du kannst die Inputs, Outputs und Knoten einer Material Function zusammenfassen; Material-Instanzen listen jeden Eltern-Static-Switch mit seinem effektiven Wert; und Multi-Output-Knoten wie Vertex Color zeigen klare RGB-, R-, G-, B- und A-Beschriftungen.

Gameplay & Bewegung

Das Setzen von gewaehrten oder Ziel-Tags auf einem sofortigen Gameplay Effect gibt jetzt eine klare Warnung zurueck, zuerst eine Dauer festzulegen. Das Chaos-Charakter-Setup prueft die erforderlichen Async-Physics- und Physics-Prediction-Projekteinstellungen und teilt dir genau mit, welche zu aktivieren sind (und dass ein Neustart erforderlich ist), ohne deine Konfiguration stillschweigend zu bearbeiten, und gescaffoldete Mover-Charaktere deaktivieren die konfligierende eingebaute Bewegungsreplikation, damit Movers eigene Netzwerkvorhersage Multiplayer sauber handhabt.

Blueprint-Authoring

Klassen-Standard- und Daten-Asset-Bearbeitung akzeptieren gaengige Parameter-Schreibweisen, konvertieren Zahlen und Bools und unterstuetzen Batch-Bearbeitungen ueber viele Eigenschaften oder Assets hinweg. Typ-Hinweise wie float, Color, int64 und TSubclassOf<> werden fuer Variablen, Funktionsparameter und Graph-Knoten gleich aufgeloest. Eigenschafts-Setter lesen den Wert nach dem Schreiben zurueck und melden ihn, sodass ein still verworfener oder falsch typisierter Wert erkannt wird. Der Graph-Builder ist viel toleranter gegenueber unvollkommener Eingabe — korrigiert automatisch Knoten-Namen und Verbindungs-Formen, leitet gemeinsame Handles um, laesst Make Array- und Sequence-Pins bei Bedarf wachsen und disambiguiert gleichnamige Input Actions. Asset-Erstellung verlagert nicht gemountete Speicherpfade unter /Game, DataTables loesen ihre Zeilen-Struct auf (sogar eine in dieser Sitzung erstellte, anhand des Kurznamens), und viele Aktionen akzeptieren zusaetzliche Pfad- und Namens-Aliase.

Chat & UI

Plaene tragen ein vollstaendiges Brief und Detail pro Schritt und koennen durchsucht, vorgeschaut, durchblaettert, zugewiesen und inline bearbeitet werden, wobei Checklisten-Schritte sich der Reihe nach selbst als erledigt markieren. Wenn ein Plan bereit ist, verlaesst der Co-Pilot Plan Mode und wechselt in deinen gewaehlten Bearbeitungsmodus und fragt einmal, ob du Auto Edit oder Ask Before Edit bevorzugst. Laute Tool-Aufrufe hinter den Kulissen verstopfen dein Transkript nicht mehr; wenn ein lokales Modell eine Sache nach der anderen erledigt, klappen diese Schritte jetzt in einen einzigen ordentlichen Block zusammen, anstatt den Chat zu verstopfen; das Nachrichten-Styling ist mit einem konsistenten Akzent-Streifen vereinheitlicht; Tooltips sind gestylt und bleiben auf dem Bildschirm; und Chat-Streaming wird nicht mehr langsamer, wenn eine Konversation waechst.

Leistung & Stabilitaet

Das Arbeiten mit Knoten in grossen Projekten ist viel schneller — nur der erste Lookup ist langsam, und die mehrsekuendigen Freezes sind weg. Control Rig-Controls koennen echte Hierarchien bilden, die an Controls, Nulls oder Knochen geparented sind, und der Rig-Knoten-Browser listet jetzt die zuvor versteckten Math- und Utility-Knoten auf.

Fehlerbehebungen

Chat- & Agenten-Ablauf

  • Chats werden nicht mehr mit dem falschen Modell oder einem leeren Modell gesendet — Wiederholungen, in die Warteschlange gestellte Sendungen und externe Agenten verwenden immer das Modell, das an diesen spezifischen Chat angeheftet ist.
  • Crew bleibt nicht mehr stecken und wiederholt Arbeit, wenn ein verspaetetes oder dupliziertes Status-Update ankommt — diese werden jetzt als veraltet ignoriert.
  • Streunende leere Tool-Aufruf-Zeilen bleiben nicht mehr im Live-Chat eines Agenten haengen, und Agenten erledigen die Arbeit jetzt direkt in deinem Chat, anstatt Hintergrund-Jobs abzuspalten, die nie zurueckmeldeten.
  • Plaene und Arbeitsnotizen von einem Hintergrund- oder Crew-Agenten landen jetzt im eigenen Chat dieses Agenten, anstatt in dem Chat, den du gerade betrachtest, und ueberschreiben nicht mehr die Historie des offenen Chats.
  • Der Denk-Timer setzt sich nicht mehr zurueck, wenn man zu einem noch generierenden Chat zurueckwechselt, und das Aendern des Modells eines Chats wird jetzt sofort wirksam, auch bei einem laufenden Agenten.
  • Das Schliessen des Plugin-Fensters stoppt laufende Generierungen, und Clear All haelt jede laufende Agenten-Schleife an.
  • Das Kopieren einer Nachricht bewahrt ihre Listen, Ueberschriften, Code-Bloecke und Links als Markdown, und erweiterte Tool-Ergebnis-Panels bleiben offen, waehrend der Chat aktualisiert wird.
  • Bestaetigungsdialoge werden jetzt ueber anderen Panels mit genauen Schaltflaechen-Beschriftungen gerendert.

Tools & Discovery

  • Asset-Erstellungs-Fehler zeigen jetzt die gueltigen Asset-Typen inline und fangen die haeufige Verwechslung zwischen dem Typ eines Assets und seiner Eltern-Klasse ab.
  • Die Tool-Suche verwechselt Beispielwerte, Typnamen oder Parameter-Namen nicht mehr mit echten Aktionen, sodass sie aufhoert, das falsche Tool aufzurufen.
  • Die immer-verfuegbare Tool-Liste spiegelt jetzt genau wider, wie jedes Tool aufgerufen werden muss, und eliminiert “no such tool”-Fehler ueber eine externe Editor- oder Agenten-Verbindung.
  • Das Deaktivieren einer Erweiterung entfernt jetzt sofort ihre Aktionen aus der Discovery, statt bis zu einem Neustart zu verweilen.
  • Zahlreiche Tools, die Erfolg meldeten, ohne tatsaechlich etwas zu aendern, sind in Niagara-Distributionen, State Tree-Uebergaengen, Material-Graph-Verbindungen, Animations-States und -Notifies, GAS-Attributen, Sequencer-Blend-/Completion-Modi, EQS-Tests, Sound-Switch-Knoten und Landschafts-Heightmap-Export behoben.
  • Grosse Blueprint-Build-Anfragen erholen sich elegant, wenn ein Teil der Anfrage abgeschnitten ist, anstatt durch wiederholte Rebuilds zu schleifen.
  • Eine Klasse von Fehlern beim Steuern des Co-Piloten von einem externen Editor oder Agenten — bei denen bestimmte Anfragen stillschweigend falsch behandelt wurden — ist behoben.

Einstellungen & Konnektivitaet

  • Image-Generation-Provider, -Schluessel und -Modell sind jetzt eine einzelne globale Einstellung, sodass das Wechseln von Chats nicht mehr stillschweigend deine Konfiguration tauscht.
  • Header-Geheimnisse in den External-Server-Einstellungen sind jetzt maskiert, und das Bearbeiten eines Felds loescht nicht mehr die anderen.
  • Ein Editor-Crash beim schnellen Wechseln zwischen Agenten-Slots in den Einstellungen ist behoben.

Animation & Control Rig

  • Die Control Rig-Erstellung schlaegt nicht mehr still fehl oder stuerzt ab: Das Zeigen auf ein Skeleton importiert seine Knochen und bindet ein Vorschau-Mesh; Struct-typisierte Rig-Variablen (Vector, Transform) stuerzen nicht mehr ab; und das Parenten eines Controls an einen fehlenden Knochen gibt einen klaren Fehler zurueck, anstatt es am Ursprung abzulegen.
  • Control Rig-Logik-Ketten bleiben beim Hinzufuegen von Knoten intakt — neue Logik wird an das Ende der bestehenden Ausfuehrungs-Kette angehaengt, anstatt vorherige Einrichtung wie IK-Knoten zu durchtrennen — und veraltete Rig-Knoten werden mit ihrem modernen Ersatz markiert.
  • AimOffset-Assets werden auf BlendSpace-Player-Knoten korrekt abgelehnt und verweisen dich auf das richtige Aim-Offset-Tool, statt stillschweigend ein ungueltiges Setup zu akzeptieren.
  • Pose Search-Datenbanken melden die korrekte Animations-Anzahl auf UE 5.7, wo sie zuvor selbst nach dem Hinzufuegen von Animationen Null las; Hinzufuegungen werden verifiziert und gespeichert, sodass sie bestehen bleiben.
  • Ein neuer optionaler Surgical mode (standardmaessig aus) verhindert, dass der Co-Pilot unerwartet Play-In-Editor-Sitzungen startet, wenn du nur schnelle, direkte Bearbeitungen willst.

Niagara

  • Niagara-Systeme, die den Editor beim Oeffnen nach dem Setzen von Groesse-, Skalierung- oder Rotations-Bereichen zum Absturz brachten, sind behoben; ein zuvor beschaedigtes Asset kann durch erneutes Anwenden seines Distribution-Modus repariert werden.
  • Unsichtbare Streifen durch zwei-komponentige Renderer-Werte wie Sub-Image-Groesse, die falsch gespeichert wurden, sind behoben.
  • Der Pink-Checker-Fallback beim Zuweisen von Materials zu Niagara-Renderern ist behoben — das erforderliche Particle-Usage-Flag wird jetzt automatisch aktiviert und gemeldet.
  • Niagara-Systeme, die nach dem Entfernen eines Emitters oder Moduls nicht kompilierten, sind behoben; der verbleibende Graph wird sauber zusammengenaeht.
  • Die Niagara-System-Validierung liest jetzt den echten Kompilier-Status jedes Skripts, sodass ein System mit Kompilier-Fehlern nicht mehr als gesund gemeldet wird.
  • Emitter-Eigenschafts-Aenderungen wie Local Space, Determinismus oder Simulation Target erzwingen ein Neukompilieren, damit sie tatsaechlich wirksam werden.

Materials

  • Das Soft-Edge-Partikel-Material, das einen ungueltigen Shader produzierte, ist behoben, und die Material-Validierung legt jetzt echte Shader-Kompilier-Fehler offen, wie einen falschen Sampler-Typ.
  • Das Setzen von Material-Eigenschaften, das stillschweigend nichts tat, ist behoben — Bearbeitungen markieren jetzt unbekannte Enum-Werte und melden einen Fehler mit den gueltigen Optionen, wenn ein Name nicht erkannt wird.
  • Das Zuweisen einer Material Function zu einem Funktionsaufruf-Knoten regeneriert jetzt seine Pins und Beschriftung korrekt.

Gameplay (GAS)

  • Gameplay Effect-Tags, die auf modernen Engine-Versionen stillschweigend nichts taten, sind behoben; gewaehrte, Asset- und Anforderungs-Tags greifen jetzt, mit unbekannten Tags, die automatisch registriert werden.
  • Die stillschweigende Rueckkehr der Gameplay Effect-Dauer-Einstellung auf Instant ist behoben — natuerliche Eingaben wie “HasDuration” werden jetzt erkannt, was wiederkehrende “effect is Instant”-Fehler bei Cooldowns und zeitgesteuerten Effekten behebt.

Blueprints

  • Lokale Variablen lesen und schreiben jetzt korrekt in Blueprint-Graphen, einschliesslich innerhalb von Interface-Override-Funktionen, und die Validierung meldet nicht mehr faelschlicherweise einen fehlenden Interface-Override.
  • add_component lehnt Nicht-Actor-Blueprints mit einer klaren Meldung ab, anstatt den Editor zum Absturz zu bringen.
  • Stille “kompiliert, aber tut nichts”-Blueprints — wie ein unreiner Getter ohne Exec-Verbindung — werden waehrend Validierung und Graph-Erstellung markiert.
  • Play-in-editor haengt nicht mehr bei einem Blueprint mit Kompilier-Fehlern; es kompiliert dirty Blueprints vor und gibt die Liste der defekten zurueck, anstatt bei einem unbeantwortbaren Dialog einzufrieren.
  • Das Erstellen eines Blueprint-Graphs stuerzt nicht mehr bei einem fehlenden oder leeren Eintrag ab, der jetzt sicher uebersprungen wird.
  • Auto-Arrangieren von Knoten loescht keine Input- und Debug-Key-Event-Ketten mehr, die es zuvor faelschlicherweise fuer Waisen hielt.
  • Editor-Crashes beim Platzieren von Variable Get-Knoten waehrend sehr langer Sitzungen werden jetzt als wiederherstellbarer Fehler abgefangen.

Stabilitaet

  • Das Loeschen eines ausgewaehlten Actors stuerzt den Editor nicht mehr beim naechsten Viewport-Draw ab.
  • Batch-Erstellen-, Duplizieren-, Umbenennen- und Verschieben-Operationen schlagen mit einer umsetzbaren Meldung sauber fehl, anstatt bei einem blockierenden “Overwrite existing asset?”-Dialog stehenzubleiben.
  • Skeletal Mesh- und AnimBP-Diskrepanzen mit nicht-uebereinstimmenden Skeletons werden vor der Laufzeit abgelehnt, anstatt im Play T-zu-posen.
  • Das Scannen von Blueprints stuerzt dein Projekt nicht mehr bei einem korrupten Asset ab, und die gleiche Aenderung macht die Knoten-Discovery merklich schneller.
  • State Tree-Bearbeitung stuerzt nicht mehr bei einer defekten Hierarchie ab; leere States werden beim Zugriff bereinigt und das Binding gibt einen klaren Fehler.
  • Ein Mass Entity-Crash beim Speichern beim Setzen einer Class-Type-Eigenschaft ist behoben.
  • Ein Crash beim Validieren von Widget Blueprints nach einem Build ist behoben; die Auto-Validierung bei Abschluss laeuft jetzt auf jedem Chat-Pfad, mit einer konfigurierbaren Anzahl von Selbstkorrektur-Durchlaeufen.
  • Das Ausschalten einer Erweiterung birgt nicht mehr das Risiko eines Crashes durch Tool-Handler, die auf entladenen Code zeigen.
  • Git init, push, pull und set-remote laufen im Hintergrund, sodass ein langsamer Befehl den Editor nicht einfrieren kann, und das Schliessen eines Panels mitten in einer Operation birgt kein Crash-Risiko mehr.

macOS & Cross-Version

  • Das Plugin baut und laeuft jetzt auf macOS.
  • Der Editor stuerzt auf Apple Silicon Macs beim Start nicht mehr ab, wo eine Hintergrund-iOS-Geraete-Pruefung ihn Momente nach dem Start abschiessen konnte; das Plugin umgeht dies automatisch, sodass der Start zuverlaessig ist.
  • Das Project Dashboard auf macOS ist behoben: “Analyze with AI” und das Past-Trace-Dropdown funktionieren jetzt, eine streunende Seite blinkt nicht mehr beim Oeffnen auf, und das Wechseln der Ansichten friert oder stuerzt nicht mehr ab.
  • Installiert korrekt auf Unreal Engine 5.4 bis 5.6 wieder, mit der minimal unterstuetzten Version, die auf 5.4.0 zurueckgesetzt wurde, und Chaos Mover als opt-in Modul isoliert, sodass 5.4 und 5.5 weiterhin bauen.

Kompatibilitaet

Baut und laeuft sauber auf Unreal Engine 5.4 bis 5.7 auf Windows, macOS und Linux.

V1.5.5 — 19. Mai 2026

Das Polish-Release. Praezisere Authoring-Tools in jedem UE-Subsystem, Drittanbieter-KI-Agenten, die du direkt in den Editor einklinken kannst, und Offline-first KI-Inhalte, die einsatzbereit ausgeliefert werden — ohne Cloud-Sync beim ersten Start.

KI-Agenten & Integrationen

  • Externe KI-Agenten im Editor ausfuehren. Spawne Claude Code, Codex, Copilot oder Gemini Sessions in eigenen Slots — chatte mit ihnen wie mit der eingebauten KI. Wechsle zwischen Agenten mit Left ALT+1..9.
  • Verbinde deine eigenen Tool-Server. Jeder MCP-kompatible Server (Datenbank, Design-Tool, eigene Toolchain) kann ueber den Extensions-Tab hinzugefuegt werden — stdio oder HTTP. Deine Server sind auch fuer gespawnte Agenten sichtbar, sodass externe Agenten deine eigenen Tools aufrufen koennen.

Chat-Erlebnis

  • /compact verdichtet wirklich. Alter Verlauf wird zusammengefasst und ersetzt, nicht versteckt — du bekommst die Kontextersparnis sofort.
  • Tippe, waehrend die KI arbeitet. Nachrichten werden in eine Warteschlange gestellt und verarbeitet, sobald der aktuelle Lauf endet.
  • Auto-Approve Memories (optionaler Schalter). Ueberspringe Prompts fuer neue KI-Memory-Eintraege waehrend langer Laeufe.
  • GDD-Upload-Limits entfernt. Wirf rein, welche Dokumentgroesse auch immer du brauchst.
  • Scroll-Up bleibt waehrend des Streamings stehen. Lies, waehrend die KI tippt — kein Zurueckziehen mehr ans Ende.
  • Neues Classic-Slate-inspiriertes Theme mit anpassbaren Farben fuer User-/KI-Bubbles.

Authoring-Sprint

  • Control Rig. Anim-Layer-Workflow — bake, collapse, tween, edit. Per-Event Graph-Targeting; echte Control-Properties.
  • Physics Asset. Knochen-Bodies, primitive Shapes, Constraint-Limits.
  • Niagara. Schema-Discovery + SetParameters-Shortcut, Classic-Emitter-Modul-Binding, Renderer-Attribut-Binding, Stateless-Inputs, Scratch-Module mit eigenem HLSL.
  • Gameplay Ability System. Inspiziere ein laufendes ASC zur Laufzeit — Attribute, Effects, Abilities, Tags. Modifier-Magnitude-Berechnung, Ability-Netzwerk-Konfiguration, Trigger.
  • Behavior Tree. Deklarativer Tree-Builder mit FlowAbortMode und vollem Decorator-Support.
  • State Tree. Parameter-Defaults, erweiterte Typen.
  • PCG. Attribut-Mathematik + erweiterte Rezepte.
  • MetaSound. Echte Implementierungen ersetzen 5 vorherige Stubs, UE-5.5-Paged-Graphs unterstuetzt.
  • Widget. Named-Slot-Manipulation, Politur der Event-Graph-Verkabelung.
  • Water. Gerstner-Batch, Spline-Editing, Akkumulations-Footgun behoben.
  • GameplayTags. Finde in einem Aufruf jedes Asset, das einen Tag referenziert.
  • Beliebige UObjects. Lies oder schreibe jede UPROPERTY auf jedem UObject — kein dediziertes Tool pro Asset-Typ noetig.

Blueprint-Graph

Zwei Monate echte RPG- / Multiplayer-Stresstests sind in den Graph-Builder eingeflossen:

  • Klassenuebergreifendes Self-Wire fuer Events, Prior-Turn-Nodes, Variablen-Get/Set, Wildcard-Arrays.
  • Pre-Flight-Validierung mit Auto-Reparatur fuer Parameter-Missbrauch.
  • SpawnActor-Kanonisierung + Direct-Spawn-Bypass.
  • Branch-Auto-Wire, Return-Node-Defaults, WidgetClick-Binding, Self-Context vererbter Properties.
  • clear_blueprint_graph ist Anchor-basiert und erhaelt Input-Events; undo_last_clear hinzugefuegt.
  • add_function unterstuetzt Kategorien und nativen UEnum-Scan.

Langsame Tools Frieren Den Editor Nicht Mehr Ein

Langlaufende Tool-Aufrufe (Compiles, Scans, Fetches) laufen jetzt asynchron — arbeite weiter, waehrend sie im Hintergrund fertig werden.

Mac / Linux

  • Apple-Silicon-Startup-Crash automatisch gepatcht (iOS-Platform-Detection-Abort).
  • Mac-UE-5.7-Compile-Fixes (GAS-Templates).
  • Rendering-Fix des Project Dashboards auf dem Mac.
  • Linux-Build-Pfad-Bereinigung.

Stabilitaet

  • KI-Inhalte (System-Prompt, Tool-Docs, Node-Referenz, jede Schirm-Doku) werden mit dem Plugin gebuendelt ausgeliefert. Funktioniert offline, kein Cloud-Sync beim ersten Start.
  • Haertung der Diff-Snapshots gegen GC und PIE-Preflight.
  • Telemetrie-Resilienz bei voruebergehenden Netzwerkausfaellen.

Kompatibilitaet

Kompiliert sauber fuer UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5. Mai 2026

Das Release, das die Opt-in-Extensions eingefuehrt hat.

  • 25 umschaltbare Module rund um Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — plus 10 Module fuer Drittanbieter-UE-Plugins (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Schalte nur ein, was du nutzt; der Rest laedt nie.
  • Sequencer- + Animation-Coverage-Sprint — Dutzende neuer Aktionen in beiden Subsystemen.
  • Multi-Editor-MCP-Routing — oeffne mehr als einen Editor gleichzeitig; sie teilen sich einen einzelnen Broker-Port und du kannst sie alle aus jedem Fenster sehen.

V1.1.5 — 28. April 2026

Ein Stability-Release auf Basis von Monaten echter Tests.

  • Blueprint-Authoring deckt jeden Edge-Case ab, der in Live-RPG-Refactor-Sessions und Multiplayer-Stresstests aufgetaucht ist.
  • Telemetrie und EditorSync gegen Netzwerkabbrueche und Cache-State-Wechsel gehaertet.
  • Plugin-Internals in 15 fokussierte Module aufgeteilt.
  • First-Party-Support fuer Claude Code, Codex, Copilot und Gemini hinzugefuegt.

V1.1.0 — 22. April 2026

Der grundlegende Refactor.

  • Plugin entlang modularer Grenzen restrukturiert — Core, Tools, MCP, Shell, plus Feature-Koordinatoren.
  • Erste Version des External-Agent-Clients.

V1.0.5 — 18. April 2026

Stabilitaets-Durchgang ueber das initiale V1.0-Release.


V1.0 — April 2026

V1.0 ist das größte Update seit Erstellung des Plugins. Wir sind offiziell raus aus der Beta.


KI-gestützte Blueprint-Generierung

  • Blueprint Architect — Chatte mit einer KI, die Blueprints in Echtzeit erstellt, modifiziert und analysiert, mit 1000+ Tool-Aktionen über 56 Kategorien.
  • 4 Interaktions-Modi — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat und Plan-Mode lassen dich kontrollieren, wieviel Autonomie die KI hat.
  • Pre-Flight Validator — Scannt und repariert Blueprint-Graphen automatisch vor dem Build, fängt 40+ häufige Fehler ab.
  • Blueprint Diff Snapshots — Jede Generierung speichert einen Vorher/Nachher-Snapshot, sodass du Änderungen reviewen und mit einem Klick rollbacken kannst.

56 Tool-Kategorien (1000+ Aktionen)

  • Blueprint Creation — Blueprints erstellen, Components, Variables, Functions hinzufügen, kompilieren und Graphen auf Node-Ebene editen.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP State Machines, AnimGraph-Ketten, IK, Virtual Bones, Motion Warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level Sequences, Camera Rigs, alle Track-Typen, Keyframe-Interpolation, MRQ-Rendering.
  • Level & Scene — Spawnen, transformieren, duplizieren von Aktoren, Physik, World Partition, HLODs, Streaming Levels.
  • Materials — Volle Material-Graph-Bearbeitung, Instances, Functions, Layers, MPCs, Auto-Layout.
  • UMG Widgets — Volle UI-Layouts aus Beschreibungen erstellen, Widget-Animationen, Slot-Editing, Navigation.
  • PCG Procedural — PCG-Graphen bauen, Mesh-Spawner, Transform-Randomizer, Landscape Scatter.
  • Niagara VFX — Systems und Emitter erstellen, Module hinzufügen, Renderer, Parameter, Event Handler.
  • Behavior Trees & State Trees — Volle BT/ST-Erstellung mit Composites, Tasks, Decorators, Transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute Sets, Abilities, Effects, Cues, Modifiers, Stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound Cues, Attenuation, Mixes, MetaSound-Graph-Bearbeitung.
  • Physics & Destruction — Physics Assets, Geometry Collections, Fracture, Collision Presets.
  • Environment — Sky, Fog, Atmosphere, Volumetric Clouds, Water Bodies, Post-Process.
  • Und 20+ mehr — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

KI-Asset-Generierung

  • Texture Generation — Generiere Texturen aus Text via Imagen, DALL-E, Together AI oder OpenRouter.
  • PBR Material Generation — Generiere eine Base-Textur, leite Normal, Roughness, Metallic und AO Maps automatisch ab.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D und Image-to-3D via Meshy, Tripo oder Hunyuan mit Auto-Refinement.
  • Sound Generation — Generiere SFX, Musik und Stimme via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI oder HuggingFace.
  • Material from Textures — Erkennt Textur-Typen automatisch und erstellt komplette Materialien aus existierenden Dateien.

AI Agents

  • 35+ CLI Agents — Lass jeden Agent aus dem Zed ACP-Registry im Editor laufen — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode und mehr. Concurrent über mehrere Chats hinweg.
  • Voller MCP-Tool-Zugriff — Jeder Agent kann alle 1000+ Tool-Aktionen via Model Context Protocol nutzen.
  • Modell-Auswahl pro Agent — Wähl dein Modell und Thinking-Effort-Level pro Agent.
  • Ein-Klick-Installation — Installier jeden CLI-Agent mit einem einzigen Button in den Settings.

Kostenlose KI-Nutzung

  • Zwei Free Slots — Eingebaute kostenlose KI mit echten Modellen. Kein API-Key, kein Account, kein Setup nötig.

Voice-Integration

  • Speech-to-Text — Nimm deine Stimme auf und kriegt sofortige Whisper-Transkription.
  • Text-to-Speech — 6 Stimmen (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lesen KI-Antworten laut vor.
  • Hands-Free Mode — Auto-Send Transkription + Auto-Play Antworten für voice-only Entwicklung.

Projekt-Intelligenz

  • Project Scanner — Indexiert dein ganzes Projekt und stell der KI Fragen zu Architektur, Dependencies und Assets.
  • Performance Profiler — Ein-Klick-Profiler, der PIE startet, einen Trace aufnimmt und KI-analysierte Performance-Insights zurückgibt.
  • Dependency Graph — Interaktive Pan/Zoom-Visualisierung von Asset-Beziehungen.
  • Inheritance Tree — Blueprint-Klassen-Hierarchie als Diagramme gerendert.
  • Pie Charts & Flowcharts — KI-generierte Datenvisualisierungen inline im Chat.
  • Project Dashboard — Standalone-Fenster mit Dependency Graph, Heatmap, Pie Chart und Inheritance Tree.

KI-Speicher & Kontext

  • AI Memory — Persistenter Cross-Session-Speicher, damit die KI dein Projekt, Präferenzen und Entscheidungen erinnert.
  • GDD Manager — Importier Game Design Documents als persistenten KI-Kontext.
  • Plan Manager — Multi-Step Task-Tracking mit Fortschritts-Visualisierung.
  • @ Asset Mentions — Tippe @, um jedes Projekt-Asset inline zu suchen und zu referenzieren.
  • File & Image Attachments — Häng Source-Files, Screenshots oder Referenzbilder an jede Konversation an.
  • Brave Web Search — Die KI kann mitten in einer Konversation das Web nach Antworten durchsuchen.

Lern-Ökosystem

  • Courses & Skill Tree — Strukturierte Lernpfade mit Lessons, Milestones und Challenges.
  • XP, Leveling & Titles — Verdien XP durch Tool-Nutzung, level dich von Newcomer bis Mythic hoch.
  • Daily Streaks & Achievements — Tracke aufeinanderfolgende Tage und schalt Achievements automatisch frei.
  • Global Leaderboard — Mess dich mit anderen Usern weltweit.
  • Video Tutorials — In-Editor-Video-Content für geführtes Lernen.
  • Community Tab — Verbind dich mit anderen Plugin-Usern.

Multi-Provider-Support

  • 9 API Key Slots — Speicher Konfigurationen für Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter oder jeden Custom-Endpoint.
  • ALT+1-9 Hotkey-Switching — Wechsel sofort zwischen Providern mitten in der Session.
  • Local LLM Support — Funktioniert mit Ollama, LM Studio, Lemonade oder jedem OpenAI-kompatiblen Server.
  • Dynamische Model Lists — Neue Modelle erscheinen automatisch aus der Cloud in den Dropdowns — kein Plugin-Update nötig.

MCP-Integration

  • HTTP MCP Server — Externe KI-Tools (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, jeder MCP-Client) können den Unreal Editor über HTTP+SSE auf Port 30000 mit Bearer-Token-Auth steuern.
  • Alle 1000+ Aktionen verfügbar — Alles, was das Plugin tun kann, ist via MCP exponiert.
  • Multi-Project Broker — Ein Broker auf Port 9876 routet eingehende Requests basierend auf Projektnamen zum richtigen Editor, sodass eine einzige MCP-Client-Config über jeden offenen UE-Editor funktioniert.

UI & UX

  • 20 Sprachen — Volle UI-Übersetzung mit nativer Prompt-Unterstützung in jeder Sprache.
  • Theme System — Dark, Light und Custom-Themes mit voller Farbpersonalisierung.
  • Chat Zoom — STRG+Wheel-Zoom mit Indikator und Reset.
  • Markdown Rendering — Voller Markdown-Support mit Copy-Buttons auf Codeblöcken.
  • Konversations-Export — Speicher Chats als .txt oder .md Dateien.
  • Eingebauter Bug Report — Sende Feedback mit Screenshots direkt aus dem Plugin.

Plattform

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Ein einziges Plugin funktioniert über alle vier Engine-Versionen.
  • Windows, macOS, Linux — Editor-Only Plugin, alle drei Plattformen unterstützt.
  • Voller C++ Source Code — Jede Zeile Source Code enthalten. Modifizier, erweitere oder lerne davon.
  • Lifetime Updates — Einmal-Kauf, alle zukünftigen Updates enthalten.
  • Cloud Content Updates — KI-Prompts und Tool-Dokumentation updaten automatisch ohne neuen Download.

Verbesserungen

  • Inkrementelles Blueprint-Graph-Bauen (eine Funktion zur Zeit für schnelleres KI-Denken)
  • Batch-Operations auf den meisten create/add/set/delete-Tools via items=[]
  • Parallele Tool-Ausführung innerhalb einer einzelnen KI-Antwort
  • Pre-Flight-Validierungssystem für Blueprint-Graph-Builds
  • Idempotente Asset-Erstellung (keine Overwrite-Dialoge)

Bug Fixes

  • Gemini API Timestamp-Feld-Ablehnung gefixed
  • PCG-Volume snappt nicht zur Landscape-Position gefixed
  • Niagara-Crash beim Hinzufügen von Renderern nach Emitter-Entfernung gefixed
  • Mac CLI Detection für Agents, die aus Finder gelauncht werden, gefixed
  • UE 5.7 Welcome-Screen White-Screen (CEF LoadString-Regression) gefixed
  • UE 5.7 ConcertSyncClient-Crash via MovieRenderPipeline-Dependency-Chain gefixed
  • Local LLM-Kompatibilität gefixed (Content-Format-Flattening für Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Leerer Authorization-Header-Ablehnung auf lokalen Servern gefixed
  • Input-Action-Overwrite-Dialog auf existierenden Assets gefixed

Breaking Changes

  • Browser-Extension-Verbindungsmethode entfernt (ersetzt durch native KI-Agents)
  • Plugin umbenannt von „Ultimate Blueprint Generator” zu „Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1. März 2026

Massive Verbesserungen und tonnenweise neue Features. Schau das V0.7.5 Overview-Video.

Neue Features

  • Multiple API Key Slots — Konfiguriere und wechsel zwischen mehreren API-Keys einfach.
  • Enhanced Input Support — Voller Support für Unreals Enhanced Input System.
  • Assets mit Prompts verschieben — Relokier Assets mit natürlichen Sprach-Befehlen.
  • Klickbare Asset-Links — Asset-Referenzen im Chat sind jetzt klickbar, um sie im Content Browser auszuwählen.
  • Widget-Creation-Verbesserungen — Bessere UMG-Widget-Generierung und Layout-Handling.
  • Project Scanner Verbesserungen — Schnelleres und genaueres projektweites Scanning.
  • Project Overview & Performance Report — Generier umfassende Projekt-Gesundheits-Reports.
  • Blueprint-Generierungs- und Token-Verbesserungen — Effizientere Token-Nutzung und bessere Output-Qualität.
  • Image Generation — Generier Texturen und Bilder direkt aus Prompts.
  • Material Generation — Erstelle Materialien aus natürlichen Sprach-Beschreibungen.
  • 3D Mesh Generator — Generier basale 3D-Meshes via KI-Prompts.
  • Flowcharts Support — Erstell und arbeit mit Flowchart-Diagrammen.
  • @ Asset Reference — Nutz das @-Symbol, um Assets schnell in Konversationen zu referenzieren.
  • Images Clipboard Paste — Paste Bilder direkt aus Clipboard in Chat.
  • Plugins einfach analysieren — Schnelle Analyse von Code und Struktur installierter Plugins.
  • Data Table Generation — Erstell und füll Data Tables mit KI-Hilfe.
  • Game Design Doc Support — Die KI kann mit deinen Game Design Documents arbeiten und sie referenzieren.
  • AI Memory — Persistenter Kontext über Konversationen und Sessions für bessere Kontinuität.
  • MCP Support immer noch gültig — Nutz weiter mit Claude Desktop, Cursor und anderen MCP-kompatiblen Apps.
  • UX/UI-Verbesserungen — Genereller Interface-Polish und Usability-Verbesserungen.

V0.3.5 — 26. Januar 2026

Große Evolution. Schau das V0.3.5 Overview-Video.

Neue Features

  • In-Editor KI-Interface — Brachte die agentic Fähigkeiten von Desktop-Apps wie Claude Desktop in den Unreal Editor selbst. Keine Notwendigkeit mehr, Drittanbieter-Apps zu nutzen, außer du willst. Alles kann aus dem In-Editor-Interface gemacht werden.
  • Local LLM Support — Nutz Ollama, LM Studio und andere OpenAI-kompatible lokale Server für Offline-Nutzung ohne API-Kosten.

V0.2.5 — 9. Januar 2026

Schau das V0.2.5 Overview-Video.

  • API-Key-Support wieder hinzugefügt (macht es zur 3. Art, das Plugin zu nutzen, neben Desktop-Apps und DeepSeek im Browser).
  • Editing von Class Defaults-Werten in Blueprints/Data Assets.

V0.2.0 — 15. Dezember 2025

Neue Features

  • Universelle Asset-Erklärung — Die KI kann jetzt Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints und Widget Blueprints erklären, zusätzlich zu Standard-Blueprints. Funktioniert sowohl für das volle Asset als auch für ausgewählte Nodes im Graphen.
  • Export Summaries — Exportier die KI-Erklärung jedes Assets oder Node-Auswahl als .md oder .txt für Dokumentation.
  • C++ Filesystem-Zugriff — Tools zum Lesen und Schreiben in externe .cpp und .h Dateien hinzugefügt.
  • Verbesserte Widget-Generierung — Komplexe UMG-Layouts aus Prompts zu erstellen ist jetzt signifikant mächtiger und zuverlässiger.

Verbesserungen

  • Saubere Blueprint Layouts — Generierte Blueprints haben jetzt besseres Node-Layout.
  • Mächtigere Code-Generierung — Die KI ist jetzt viel smarter, nutzt eine eingebaute API-Liste von häufigen Engine-Funktionen, um genaueren und zuverlässigeren Code zu generieren.
  • Schnellere KI-Antworten — Hinzugefügt „Feasibility Check”, um zu verhindern, dass die KI nicht-unterstützte Tasks versucht.

Fixes

  • UTF-16LE Support — Kritische Crashes für internationale User gefixt durch Hinzufügen von UTF-16LE File-Encoding-Support.
  • Stabilität — Mehrere Crashes gelöst, die während komplexer Blueprint-Generierung auftreten konnten.
  • Enthält zahlreiche andere kleinere Bug Fixes für eine smoothere Experience.

V0.1.5 — 18. November 2025

  • Das Plugin ist jetzt voll selbst-sufficient. Wenn ein externer KI-Assistent genutzt wird, wird die Drittanbieter-API (OpenAI, Gemini) nicht mehr verwendet. Der externe Assistent (wie Claude Desktop/Cursor) liest jetzt die Plugin-Regeln, generiert den Code selbst und schickt ihn nur zur Kompilierung an Unreal.
  • Stabilitäts-Overhaul und Crash-Proofing.

V0.1.1 — 27. Oktober 2025

Fixes & Verbesserungen

  • Kritischer Editor-Crash im Full-Project-Scanner gefixt, der durch nullptr Blueprint ParentClass-Pointer verursacht wurde.
  • Das „Blueprint Explanation”-Feature komplett re-architected, der langsame und unzuverlässige async „job/poll”-System mit einem schnellen, synchronen Tool ersetzt. Die KI bekommt jetzt die Roh-Daten und synthesisiert die Erklärung selbst. Du kannst ein Blueprint, einen Ordner oder das ganze Projekt erklären lassen.

Neue Features

  • Data Asset Creation — Neue Tools für die KI, um User Defined Structs und Enums direkt aus dem Chat zu erstellen. Die KI füllt diese Assets mit relevanten Variablen basierend auf kreativen Prompts (z. B. „erstell einen Struct für RPG-Stats”).
  • Construction Script Support — Die KI kann jetzt Code direkt in den Construction Script eines Blueprints generieren.
  • Bug gefixt, wo die Insertion-Logik nicht funktionierte beim Nutzen von Claude Desktop/Cursor. Du kannst jetzt wieder Code nach einem ausgewählten Node hinzufügen.

V0.1.0 — 20. Oktober 2025

Ein bahnbrechendes Update, das das Plugin in einen kompletten KI-Copilot für Unreal Engine verwandelt. Volle Model Context Protocol (MCP) Integration — verbind direkt mit KI-Clients wie Cursor und Claude Desktop für einen nahtlosen, konversationellen Workflow.

Wichtige neue Features

  • Projektweite Intelligenz — Scann dein ganzes Projekt, um eine Wissensbasis zu erstellen. Die KI kann jetzt detaillierte Performance/Memory Reports generieren und High-Level-Fragen wie „Wo ist das Health-System implementiert?” beantworten.
  • Advanced Scene Population — Pobel sofort ausgewählte Volumes oder Bereiche mit Hunderten von Static Meshes und Blueprints, mit voller Randomization für Location, Rotation und Scale.
  • Komplettes UI (UMG) Scaffolding — Bau und layout komplexe UI-Hierarchien aus einem einzigen Prompt. Die KI kann Panels, Buttons und Text erstellen und Layout-Properties wie Anchors, Alignment und Padding kontrollieren.
  • Konversationelle Code-Refactorisierung — Wähl beliebige Blueprint-Nodes aus und kriegt eine sichere, non-destructive, optimierte Funktion als suggested Replacement.
  • Kontextbewusster Workflow — Die KI ist jetzt deines Kontexts bewusst. Sie kann Assets in deinem aktuell fokussierten Content-Browser-Folder erstellen.
  • Erweiterte Asset- & Scene-Kontrolle — Voller Support für die Erstellung von Materials, Anwenden auf mehrere Aktoren und Spawnen jedes Aktor-Typs. Die KI kann auch Aktoren im World Outliner listen und auswählen.
  • Komplexe System-Generierung — Scaffold ganze Gameplay-Systeme (z. B. ein komplettes Health-System mit Damage/Heal-Funktionen) aus einem einzigen High-Level-Command.

V0.0.6 — 8. September 2025

  • Support für Local LLMs (Ollama, LM Studio) hinzugefügt. Noch sehr experimentell.

V0.0.5 — 1. September 2025

Neue Features

  • Node Insertion — Wähl jeden Node in einem existierenden Graphen aus und füg neue Logik nahtlos danach hinzu.
  • Visual Understanding — Input von Screenshots von Blueprints, um klare, detaillierte Erklärungen komplexer Logik zu kriegen.
  • Explain & Suggest — Erklär eine Auswahl von Nodes und schlag Verbesserungen vor.
  • Multi-Function Generation — Erstell mehrere Funktionen oder Events aus einem einzigen umfassenden Prompt.
  • Multi-Provider Support — Nativer Support für Claude und DeepSeek APIs, neben OpenAI und Google Gemini.
  • Erweiterter Blueprint-Support — Logic-Generierung für Widget Blueprints und den Animation Blueprint Event Graph.
  • Generierungs-Stabilität verbessert.

V0.0.4 — 9. August 2025

  • Hotfix, um Gemini-Generierung zu fixen.
  • Support für Sequence-Node und Input Key Events hinzugefügt.
  • Das Interface des Prompt Builders verbessert. QoL-Features hinzugefügt.

V0.0.3 — 7. August 2025

  • Support für Spawning Actors hinzugefügt — vorher hat das Spawnen von Aktoren die Engine gecrasht, aber jetzt ist alles gefixt und funktioniert wie erwartet.

V0.0.2 — 1. August 2025

  • Der Prompt Builder wurde ins Haupt-Plugin integriert.
  • Casting-Support hinzugefügt — caste zu deinen Characters, Player Controllern, Game Modes und ruf Funktionen und Events von anderen Aktoren auf.
  • Support für Timelines und Component Overlap Events hinzugefügt.

V0.0.1 — 26. Juli 2025

  • Plugin auf FAB gelauncht.
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