Das ist neu in V2 · Neue Oberfläche, Crew, Blueprint zu C++, Multiplayer-Spieltests und Updates direkt im Editor Zum Changelog →
Lernen und Referenz

Changelog

Versionshistorie und Release-Notizen fuer Ultimate Engine CoPilot

V2.3.5, 21. Oktober 2026

BpLabs Premium zeigt laufend, was es kostet, angehängte Dateien erreichen die KI immer, und dazu gibt es Korrekturen aus deinen Meldungen. Verfügbar für Windows mit UE 5.6 bis 5.8. UE 5.5 unter Windows sowie Mac und Linux bleiben auf V2.3.0.

  • Sieh, was eine Premium-Nachricht kostet, während sie läuft. Der Chat zeigt die bisher verbrauchten BpLabs tokens und welchen Anteil am Budget der Nachricht sie ausmachen.
  • Mit BpLabs Standard zusammenfassen. Wenn eine lange Premium-Nachricht wegen ihres Budgets pausiert, bittet ein Klick BpLabs Standard, zusammenzufassen, wo die Arbeit gerade steht. Danach läuft dein Chat wieder mit Premium.
  • Ein Hinweis, bevor ein ruhender Premium-Chat teuer wird. Nach ein paar Minuten ohne Aktivität hat das Modell den Chat nicht mehr im Cache, deshalb liest deine nächste Nachricht zuerst die ganze Unterhaltung noch einmal. Das Hinweisfeld über dem Eingabefeld sagt dir vor dem Senden ungefähr, wie viele BpLabs tokens das kostet. Die Schaltfläche Senden blockiert es nie.
  • Ein Moduswechsel liest nicht mehr den ganzen Premium-Chat neu. Beim Wechsel zwischen Nur Chat, Vor dem Bearbeiten fragen, Automatische Bearbeitung und Plan bleibt der Cache erhalten, ebenso bei einem Chat, der über Mitternacht hinaus läuft.
  • Klarere Premium-Limits. Laufen zu viele Premium-Chats oder Crew-Worker gleichzeitig, steht jetzt genau das in der Meldung, und die Anfrage wartet und versucht es erneut, statt sofort fehlzuschlagen.
  • Angehängte Dateien erreichen die KI bei jeder Nachricht, nicht nur bei der ersten, in jeder Art von Chat, auch bei den Agenten Claude Code, Codex und Copilot. Eine .md-Datei, die du in den Chat ziehst, wird als Text angehängt.
  • Crew-Worker bekommen mehr Spielraum, und du kannst ihn einstellen. Ein Worker bekommt jetzt 80 Antworten pro Checkpoint statt 40, ein Prüfer 40 statt 30. Unter Einstellungen > Präferenzen gibt es für ein Modell, das mehr Schritte braucht, Rundenlimit für Worker und Rundenlimit für Reviewer. Ein Worker, dem die Runden ausgehen, sagt das jetzt auf seiner Crew-Karte, mit einem Hinweis auf die Einstellung, statt dich zu bitten, in einen Chat ohne Eingabefeld zu schreiben.
  • Crew lässt sich aus einem Agenten-Chat mit GitHub Copilot starten. Früher brach es mit „needs a caller chat context“ ab.
  • Das Komprimieren eines Chats wird fertig, auch wenn du zu einem anderen Tab wechselst, solange es noch läuft.
  • author_gdd_interview aktualisiert dasselbe Dokument, wenn du denselben Titel angibst, statt Duplikate anzulegen.
  • Absturzkorrekturen aus Meldungen zu 2.3.0: Importieren von Material-Graphen, Spieltest-Sequenzen, der Projekt-Scanner, Auswählen von Blueprints im Content Browser, Löschen von Assets, Bereinigen von Redirectors, Zusammenführen von Actors und UI-Automatisierung im Editor.
  • Viele Tool-Korrekturen aus deinen Meldungen. Animation Blueprints und Gameplay Cues lehnen eine Elternklasse ab, die sie nicht finden, statt die falsche zu verwenden. MetaSound-Eingänge, die einen Sound erwarten, bekommen jetzt den Sound und nicht seinen Namen. Beim Lesen von Eigenschaften siehst du das Asset, auf das eine Soft Reference zeigt, auch wenn es nicht geladen ist. Ein UI Border wird beim Umfärben nicht mehr dunkler. Eine Spieltest-Sequenz endet sauber, wenn der Editor keine Frames mehr zeichnet.
  • Antworten der Websuche greifen auf Web-Ergebnisse zurück, wenn keine direkte Antwort verfügbar ist.

V2.3.0, 16. Oktober 2026

Du entscheidest, wonach die KI fragen muss, und sie fragt jetzt, bevor sie einen Screenshot macht. Verfügbar für Windows, Mac und Linux.

  • Getrennte Schalter dafür, wonach die KI fragt. Unter Einstellungen > KI-Verhalten gibt es jetzt neben Bestätigung für destruktive Operation auch Bestätigung für Shell-Befehl, Bestätigung für Versionskontrolle, Bestätigung für Erweiterung und Bestätigung für Screenshot. Schalte nur die aus, die du nicht willst: Git und PowerShell können ausgeschaltet bleiben, während der Rest weiter fragt.
  • Sie fragt, bevor die KI einen Screenshot macht. Ein Screenshot vom Editor, von einer Spielsitzung oder von einem Plugin-Panel wird zusammen mit dem Chat an deinen KI-Anbieter gesendet, deshalb fragt die KI jetzt zuerst und sagt das auch. Ein Ja gilt für den Rest dieser Sitzung. Neue Installationen starten mit eingeschaltetem Schalter; eine bereits bestehende Installation funktioniert genau wie vorher und kann ihn in den Einstellungen einschalten.
  • Nicht mehr fragen tut, was es sagt. Bei einer Abfrage zu Shell, Versionskontrolle, Erweiterung oder Screenshot schaltet es diese Einstellung aus und speichert sie, sodass sie in jeder späteren Sitzung aus bleibt. In den Einstellungen kannst du sie wieder einschalten.
  • Shell- und Git-Abfragen folgen deinen Einstellungen. Früher blieben die Shell- und Git-Abfragen an, auch wenn du Bestätigung für destruktive Operation ausgeschaltet hattest. War sie bei dir aus, sind sie jetzt ebenfalls aus; war sie an, ändert sich nichts.
  • Ein Bug Report geht nicht mehr verloren, wenn sein Text einen Apostroph enthält. „It doesn’t work“ wurde früher ohne jede Meldung verworfen.
  • Beim Melden aus einem laufenden Agenten-Chat ist die bisherige Unterhaltung dabei, und das Bug-Report-Fenster wählt deinen neuesten Chat, wenn keiner ausgewählt ist.
  • list_plugins zeigt immer Ultimate Engine CoPilot und seine Version an, und set_pie_actor_property meldet den Wert davor und danach, sodass eine Änderung, die nicht angekommen ist, sichtbar wird.
  • Linux-Builds (x86_64) für UE 5.5 bis 5.8. Neu auf der Downloads-Seite. Der Updater im Editor liefert Linux noch nicht aus, deshalb lädst du neue Linux-Builds von der Website herunter. Die MetaHuman-Erweiterung ist auf der binären Linux-Engine 5.6 nicht verfügbar, und der erste Linux-Build enthält die Korrektur für Nicht mehr fragen noch nicht.

V2.2.5, 15. Oktober 2026

Unterstützung für Voxel Plugin, ein besseres Budget für BpLabs Premium und Korrekturen aus deinen Meldungen. Verfügbar für Windows und Mac.

  • Unterstützung für Voxel Plugin 2 (neu, standardmäßig aus). 23 Tools, um eine Voxel World zu erstellen, Terrain mit Stamps aus Formen, Graphen, Heightmaps, Meshes und Splines zu formen, Graphen und Layer zu bearbeiten, zu lesen, wo der Boden liegt, und Actors darauf zu platzieren. Du brauchst Voxel Plugin 2.0, installiert für deine Engine-Version; schalte die Erweiterung unter Einstellungen > Erweiterungen ein. Ist Voxel nicht installiert, sagen dir die Tools, was du installieren musst.
  • BpLabs Premium: Das Budget pro Nachricht zählt jetzt BpLabs tokens. Das Limit, das eine lange Nachricht pausiert, zählte bisher die eigenen Tokens des Modells, und das sind weit weniger als die BpLabs tokens, die Premium berechnet. Mit einem Limit von 1M konnte eine einzelne Nachricht deshalb trotzdem 15M oder mehr verbrauchen. Premium pausiert jetzt bei 20M BpLabs tokens, und die Pausenmeldung zeigt BpLabs tokens an. Wenn du in einem Premium-Chat budget 40m eintippst, ändert das das Limit nur für diesen Chat. Eine Anfrage, die so groß ist, dass eine einzelne Nachricht über 10M BpLabs tokens kosten würde, wird vor dem Senden zurückgehalten, mit einer Meldung, die sagt, was zu tun ist, und es wird nichts berechnet.
  • Der Claude-Agent zeigt „Connected“ nicht mehr an, wenn du abgemeldet bist. Die Prüfung fragt jetzt den Agenten selbst und zeigt „Not signed in“ mit der Schaltfläche „Sign in“ an.
  • Bug Reports enthalten den Chat, in dem du gerade bist. Das Bug-Report-Fenster öffnet sich mit deinem aktuellen Chat, und nach einem Absturz ist im Dialog jetzt standardmäßig „Den Chat einbeziehen, in dem das passiert ist“ angehakt (nimm den Haken heraus, um den Chat wegzulassen). Ein sehr langer Chat wird auf seine neuesten Nachrichten gekürzt, damit der Bug Report immer gesendet wird.
  • Niagara-Scratch-Module können ihre Eingänge lesen. Eigenes HLSL, das einen Modul-Eingang über seinen Namen nutzte, ließ sich nicht kompilieren und meldete einen nicht deklarierten Bezeichner.
  • Von der KI eingerichtete Landscape-Layer überstehen einen Neustart. Die Layer-Info-Assets werden jetzt gespeichert und dem Landscape korrekt zugewiesen, sodass das Bemalen weiter funktioniert, nachdem du das Projekt wieder öffnest. add_landscape_layer_info kann auch eine Layer Info zuweisen, die du schon hast.
  • Das Bauen eines Behavior Trees lässt den Editor nicht mehr abstürzen, wenn der Baum Blueprint-Tasks nutzt, und große Bäume werden viel schneller gebaut.
  • Ein Kopieren-Button unter jeder KI-Antwort, damit du eine lange Antwort kopieren kannst, ohne ganz nach oben zurückzuscrollen.

V2.2.1, 13. Oktober 2026

Korrekturen aus deinen Meldungen und Azure OpenAI mit den neuesten GPT-Modellen. Verfügbar für Windows und Mac.

  • Azure OpenAI und gpt-5 / gpt-6 funktionieren mit eigenen Endpunkten. Anfragen an diese Modelle wurden abgelehnt, weil sie eine andere Token-Einstellung verwenden und gpt-6 Tools nur über die Responses API akzeptiert. CoPilot sendet jetzt die richtige Einstellung, nutzt die Responses API, wenn dein Endpunkt eine /responses-URL ist, und wechselt von selbst dorthin, wenn der Endpunkt es verlangt. Ein null in Custom Request Params entfernt dieses Feld aus der Anfrage, und Test Connection prüft dieselbe Anfrage, die auch der Chat verwendet.
  • Das Speichern eines Levels mit einer Timeline schlägt nicht mehr mit „Illegal reference to private object“ fehl. Neue Timeline-Kurven werden korrekt erstellt, und bereits betroffene Blueprints werden beim nächsten Kompilieren repariert.
  • Codex verwendet das Modell, das du gewählt hast. Der Modellname wird mit dem abgeglichen, den der Agent anbietet, zusammen mit seinem Denkaufwand, zum Beispiel gpt-5.6-terra mit medium. Lehnt der Agent ein Modell weiterhin ab, wird die Aufgabe mit einer Meldung gestoppt, statt mit einem anderen Modell zu laufen.
  • Ein Anbieter, der mit einem Fehler antwortet, zeigt seine Meldung an. Manche Anbieter, darunter GLM, beantworten eine falsche Endpunkt-URL oder einen falschen Auth-Header mit einer normalen Antwort, die einen Fehler enthält, und CoPilot zeigte „Das Modell hat seinen Zug ohne Antwort beendet“. Jetzt zeigt es, was der Anbieter gesagt hat, damit du siehst, was im Slot zu korrigieren ist.
  • Das Indizieren eines Projekts mit Control Rig-Assets stürzt nicht mehr ab. Der Projekt-Scan lässt diese Assets in Ruhe.
  • Das Importieren eines Material-Graphen stürzt nicht mehr ab.
  • Niagara. Das Lesen eines laufenden Systems stürzt bei manchen benutzerdefinierten Engine-Builds nicht mehr ab, und das Binden eines Modul-Eingangs kompiliert jetzt das System und meldet das Ergebnis.
  • Anbieter für die Bildgenerierung. Die Auswahl eines Anbieters in der Liste trägt jetzt dessen Endpunkt und Modell ein, und Stability AI und Recraft werden unterstützt. Flux und Ideogram wurden aus der Liste entfernt, weil sie dort nie funktioniert haben.
  • Die Schaltfläche Add slot funktioniert wieder, wenn einige deiner älteren Slots von einer früheren Version gespeichert wurden.
  • KI-Skripte halten keine Editor-Objekte mehr fest. Python-Skripte, die die KI ausführt, behalten zwischen Aufrufen keine Actors, Assets und Blueprint-Klassen mehr, wodurch sich nach einem Neukompilieren keine veralteten Referenzen mehr ansammeln. Zahlen, Text und Funktionen, die du definierst, bleiben weiterhin erhalten.

V2.1.5, 9. Oktober 2026

Eine PaperZD-Erweiterung, Korrekturen für Agenten und lokale Modelle und eine Runde Korrekturen auf Grundlage deiner Meldungen. Auf dem Mac erscheinen diese Änderungen mit V2.2.1.

  • Neue PaperZD-Erweiterung. Baue 2D-Charakteranimation aus einem Sprite-Sheet: Flipbooks, Animationsquellen, Animation Blueprints, Zustandsautomaten und spielbare Charaktere, insgesamt 39 Tools. Sie ist optional unter Einstellungen > Erweiterungen und braucht das kostenlose PaperZD-Plugin. Siehe PaperZD.
  • Agenten bleiben nicht mehr hängen, wenn sie mehrere Dateien bearbeiten. Ein Agent, der zwei Dateien gleichzeitig bearbeiten wollte, konnte hängen bleiben, bis du auf Abbrechen geklickt hast. Die Anfragen werden jetzt in eine Warteschlange gestellt und erscheinen nacheinander.
  • Automatisches Komprimieren funktioniert für lokale Modelle. Die Kontextgröße, mit der dein LM-Studio- oder Ollama-Modell geladen wurde, ist jetzt der Maßstab für das Limit, ältere Denkschritte werden ebenfalls gekürzt, und eine Anfrage, die nicht passt, wird mit einer klaren Meldung gestoppt, statt den Server abstürzen zu lassen.
  • Ein Hinweis, wenn ein Update bereitsteht. Eine Leiste oben im CoPilot-Fenster bietet Update holen und danach Jetzt neu starten an, sodass du die Einstellungen nicht mehr öffnen musst.
  • MetaHuman-Plugins schalten CoPilot nicht mehr ab. CoPilot hat das Plugin MetaHuman Creator früher von selbst aktiviert, sodass das Deaktivieren irgendeines MetaHuman-Plugins auch CoPilot deaktivierte. Das passiert nicht mehr: Die MetaHuman-Erweiterung schaltet dieses Plugin ein, wenn du die Erweiterung aktivierst. Falls du die MetaHuman-Erweiterung schon früher benutzt hast, aktiviere sie unter Einstellungen > Erweiterungen noch einmal.
  • Die Eingabe mit IME funktioniert wieder. Text verschwindet nicht mehr, während eine japanische oder chinesische Umwandlung läuft.
  • Screenshots überschreiben sich nicht mehr. Jeder Spieltest-Screenshot bekommt seine eigene Datei.
  • Variablen lassen sich als Transient markieren, wie das Kontrollkästchen im Details-Panel.
  • Strg + Mausrad ändert die Textgröße.
  • Lange Antworten haben unten einen Kopieren-Button und auch oben.
  • Die Fragenkarte ist auf kleinen Bildschirmen kleiner, sodass die Antwort, auf die sie sich bezieht, lesbar bleibt.
  • Updates sind strenger. CoPilot installiert nie einen älteren Build über einen neueren, verwirft ein Update aus einer früheren Sitzung, und ein Gerät, das du in deiner Bestellung gesperrt hast, kann keine Updates mehr herunterladen.
  • Den Editor zu schließen, nachdem die KI ein Skript ausgeführt hat, ist sicherer. Der übrig gebliebene Zustand der Skripte wird gelöscht, bevor der Editor Python beendet.

V2.0.9, 6. Oktober 2026

Agenten, die sich mit einem Klick anmelden, eine Nachricht aufs Handy, wenn eine Aufgabe fertig ist, und eine Runde Korrekturen auf Grundlage deiner Meldungen. Auf dem Mac erscheinen diese Änderungen mit V2.2.1.

  • Die Anmeldung im Tab Agenten funktioniert mit einem Klick. Klicke auf Anmelden, ein Fenster öffnet sich, und dein Browser fordert dich zum Einloggen auf. Kein Terminal und keine separate Installation für Claude oder Codex. Es funktioniert auch für die anderen Agenten, und ein Chat, der scheitert, weil du nicht angemeldet bist, sagt dir jetzt, wo du klicken musst.
  • Erhalte eine Nachricht, wenn eine Aufgabe fertig ist. Füge in Einstellungen > Präferenzen einen Discord- oder Slack-Webhook ein, und das Plugin sendet eine kurze Zeile, wenn eine lange Aufgabe fertig ist oder auf deine Antwort wartet. Siehe Benachrichtigungen.
  • Die Antworten von GitHub Copilot erscheinen im Chat. Copilot hatte seine Arbeit beendet, und die Antwort tauchte nie auf. Jetzt tut sie es.
  • Codex verbrennt keine Tokens mehr für einen Prüfer. Codex wurde in einem Modus gestartet, in dem ein zweites Modell jeden Schritt kontrollierte. Jetzt fragt es stattdessen dich, über die eigene Bestätigungskarte des Plugins, und diese Karte sagt, was sie fragt.
  • Externe Tools verbinden sich zuverlässig über den gemeinsamen MCP-Port. Claude Desktop, Claude Code und andere konnten auf Port 9876 ein “connection reset” bekommen, obwohl der Editor in Ordnung war. Behoben.
  • Kopieren-Buttons melden, dass kopiert wurde. Jeder Kopieren-Button zeigt jetzt “Kopiert”.
  • Links und abgelegte Dateien übernehmen das Panel nicht mehr. Ein Dateilink in einer Antwort zeigt die Datei im Explorer, und eine auf den Chat gezogene Datei wird angehängt.
  • Antworten folgen deiner Sprache. Schreibe auf Chinesisch bei englischer Oberfläche, und die Antwort kommt auf Chinesisch zurück.
  • “Ton bei Fertigstellung” spielt wieder für BpLabs Standard, BpLabs Premium und deine eigenen API-Schlüssel.
  • Den am häufigsten gemeldeten Absturz in 2.0.8 behoben. Das Öffnen eines Levels aus einem Chat konnte den Editor schließen. Ebenfalls behoben: ein Material, das sich nicht mehr öffnen ließ, nachdem die KI eines seiner internen Flags geändert hatte.
  • Ein langes Einfrieren bei einfachen Fragen behoben. Die Frage, wie viele Blueprints ein Projekt hat, konnte den Editor eine Minute lang sperren, während jedes Asset geladen wurde. Jetzt kommt die Antwort in Sekunden.
  • Animation Blueprints: versteckte Pins lassen sich freilegen und binden. Die KI kann jetzt bei jedem AnimGraph-Node “Expose as pin” ausführen, sodass sich eine Eigenschaft wie Reset Every Frame an Offset Root Bone über eine Variable steuern lässt.
  • Absturzberichte sagen, was der Editor gerade tat. Ein Bericht enthält jetzt die zuletzt ausgeführten Tools, und genau das ist nötig, um die Abstürze nachzustellen, die noch nicht behoben sind.
  • Die Bestenliste in Learn zeigt deinen Benutzernamen. Manche Konten zeigten einen anderen Namen oder “Anonymous”. Jetzt steht immer der Benutzername von deiner Kontoseite dort, oder ein Platzhalter wie “Player 4821”, bis du einen wählst. Deine E-Mail-Adresse wird nie verwendet.

V2.0.8, 4. Oktober 2026

Version 2 für mehr Engines und eine Runde Arbeit an lokalen Modellen.

  • Version 2 läuft jetzt auf UE 5.5 und 5.6. Windows- und Mac-Builds für UE 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8. Die MetaHuman-Erweiterung braucht UE 5.7 oder neuer.
  • Lokale Modelle werden nach 30 Sekunden nicht mehr abgeschnitten. Ein Modell auf Ollama oder LM Studio, das länger zum Lesen des Prompts brauchte, scheiterte jedes Mal mit “Connection failed”. Jetzt bekommt es so lange, wie es braucht: Local Model Wait unter Einstellungen > AI Behaviour, standardmäßig 20 Minuten. Starte unter Mac den Editor nach der Installation einmal neu, damit das wirkt.
  • Ein Chat stoppt sich selbst, wenn Blueprint-Graph-Builds immer wieder scheitern. Nach 6 fehlgeschlagenen Builds in Folge hält er an und sagt es, statt in einer Schleife zu laufen, bis die Unterhaltung voll ist. Das Limit ist eine Einstellung.
  • Blueprint-Tools verstehen mehr von dem, was kleinere Modelle schreiben. Graph-Anweisungen in den loseren Formen, die schwächere Modelle erzeugen, werden jetzt gelesen, und wenn etwas fehlt, nennt der Fehler es beim Namen.
  • Local Studio sagt dir, was dich erwartet. In Architect verwenden zeigt, ob deine GPU Platz für ein größeres Kontextfenster hat, und ein Hinweis nennt, was kleine lokale Modelle in unseren Tests geschafft haben. Siehe Local LLM Setup.
  • Der gemeinsame MCP-Port lässt sich ändern. Wenn eine andere App den Port 9876 schon belegt (das MCP von Blender tut das), stelle auf dem MCP-Bildschirm einen anderen ein.
  • Einen einzelnen Actor über sein Label zu löschen funktioniert. Das Tool lehnte ein einzelnes Label ab und nahm nur eine Liste.
  • Ein Absturz unter Mac beim Öffnen des CoPilot-Tabs ist behoben. Er traf Projekte mit einem Projektindex und einem geöffneten gespeicherten Level. UE 5.5 unter Mac hängt oder stürzt bei starker MCP-Nutzung ebenfalls nicht mehr ab.

V2.0.7, 2. Oktober 2026

Korrekturen aus euren Meldungen.

  • Chats können deine Dokumente lesen. Ein Chat auf BpLabs Standard oder mit deinem eigenen API-Schlüssel konnte keine Textdatei außerhalb des Projekts lesen, also bat er bei jedem Lesezugriff über die Kommandozeile um Erlaubnis oder gab auf. Jetzt liest er Designdokumente, Notizen und Datendateien (.md, .txt, .json, .csv und mehr) überall auf deinem Computer, ohne zu fragen. Dateien mit Schlüsseln oder Passwörtern bleiben tabu.
  • Lesezugriffe über die Kommandozeile fragen nicht mehr jedes Mal nach. Befehle, die nur nachsehen, etwa einen Ordner auflisten oder eine Datei ausgeben, laufen ohne Bestätigung. Alles, was Dateien ändert, fragt weiterhin vorher nach.
  • Die Kategorieauswahl von AI Memory funktioniert. Ein Klick darauf schloss die Liste und mit ihr den Editor, bevor du wählen konntest. Außerdem verdrängen Erinnerungen, die auf Prüfung warten, deine gespeicherten Erinnerungen nicht mehr aus dem Blickfeld.
  • Die @-Liste zeigt, wo jedes Asset liegt. Wenn mehrere Assets denselben Namen haben, zeigt jedes seinen Ordner, damit du das richtige auswählen kannst.
  • Updates im Editor werden unter macOS installiert. Eine Mac-Installation konnte ein Update herunterladen, es aber nie anwenden.

V2.0.6, 2. Oktober 2026

Korrekturen aus euren Meldungen.

  • Crew hat seine drei Agenten zurück. Der Crew-Bildschirm zeigt Planer, Worker und Prüfer, jeweils mit eigenem Modell, woran er gerade arbeitet, und einem Link zu seinem Chat, dazu ein Aktivitätsprotokoll jeder Übergabe. Der Planer ist der Chat, in dem du bist. Wähle dort ein starkes Modell und günstigere für Worker und Prüfer.
  • BpLabs Premium funktioniert für Crew-Agenten. Ein Worker oder Prüfer, der auf Premium eingestellt war oder einem Planer auf Premium folgte, lief stattdessen auf BpLabs Standard.
  • Die Rollen, die du an einem Checkpoint wählst, sind die, die laufen. Wenn der Chat den Plan ausführte, konnte er deinen Worker gegen Blueprint Dev tauschen.
  • Du kannst einen Chat stoppen, der nach einem Crew-Ergebnis weiterläuft. Die Arbeitsanzeige und der Button Stopp fehlten für diesen Teil des Durchgangs.
  • Bestätigungsabfragen zeigen den ganzen Aufruf. Skripte erscheinen als Code, jeder Asset-Pfad, den der Aufruf berührt, wird aufgelistet, und Alles anzeigen öffnet den vollständigen Text, sodass du genau prüfen kannst, was gelöscht wird, bevor du auf Weiter klickst.
  • Lange Editor-Vorgänge trennen keine MCP-Verbindungen mehr. Während ein Tool minutenlang läuft (aufwendiges Geometry Script, ein langes Python-Skript), hält der Editor die Verbindung aufrecht und meldet den Fortschritt, sodass dein MCP-Client auf das Ergebnis wartet, statt in ein Timeout zu laufen.
  • Einfügen funktioniert unter Linux. Ctrl+V und Shift+Insert im CoPilot-Panel fügen jetzt aus der System-Zwischenablage ein.
  • Cooks bleiben unangetastet. CoPilot bearbeitet DefaultEngine.ini nicht mehr, während ein Cook läuft. Wenn sich ein inkrementeller Cook nach einem Update von CoPilot seltsam verhält, führe einmal einen sauberen Cook aus.

V2.0.5, 1. Oktober 2026

Korrekturen aus euren Meldungen, darunter eine ausführliche Prüfung der MCP-Tools, die jemand von euch eingeschickt hat.

  • Slot-Tastenkürzel stellen den Chat um, in dem du gerade bist. Vorher änderten sie nur das Standardmodell, sodass ein Chat mit eigenem Modell dieses behielt.
  • BpLabs Standard funktioniert in Installationen, die Blueprints Lab 0.9 verwendet haben. Dort bekam jede Nachricht „This model slot has been retired“. Die alte Einstellung wird jetzt ignoriert.
  • Gemini mit deinem eigenen Schlüssel schlägt mitten in einem Chat nicht mehr mit einem 400-Fehler fehl.
  • Schlüssel für Tripo, Meshy und ComfyUI funktionieren unabhängig vom gewählten Chat-Modell. Ein Schlüssel, der eingegeben wurde, während ein anderes Modell aktiv war, geht nicht mehr verloren.
  • Spieltest-Screenshots im Chat enthalten Menüs und HUD, außerdem werden sie auf der Festplatte gespeichert. Bei einem Dedicated Server gehen Eingaben und Screenshots an den ersten Client, und jede Antwort nennt die verwendete Welt.
  • Läuft neben SteamCore und anderen Steam-Plugins. CoPilot aktiviert das Unreal-Plugin SteamShared nicht mehr, und Spiele, die Steam nicht nutzen, liefern dessen Bibliothek nicht mehr mit.
  • Absturzberichte zeigen, wo der Editor abgestürzt ist, und die Abfrage nach einem Absturz hat „Nicht mehr fragen“ (auch unter Settings > Preferences).
  • DeepSeek und andere benutzerdefinierte Endpunkte schlagen nicht mehr fehl, wenn ein altes “stream”: false in den Custom Request Params übrig ist.
  • Das Bauen von Blueprints ist zuverlässiger. Spätere Builds behalten früher platzierte Nodes, in einem Node-Eintrag gesetzte Standardwerte werden angewendet, Enum-Pins akzeptieren Namen oder Zahlen, ganze Zahlen bleiben auf Int-Pins erhalten, und ein Wert, den ein Pin ablehnt, wird gemeldet statt verworfen. Nodes bleiben dort, wo sie platziert wurden.
  • Projekt-Scans bei großen Projekten geben frei, was sie laden, stoppen, bevor der Speicher ausgeht, und lassen nach einem unterbrochenen Scan kein intaktes Asset mehr aus dem Index weg.
  • MCP: Aufrufe an localhost dauern Millisekunden statt etwa 2 Sekunden, ein zweiter Editor im selben Projekt zeigt seine eigene Adresse auf dem Bildschirm MCP, Cooks starten keine MCP-Server mehr, und Antworten sagen, wenn ein Dialog den Editor blockiert.
  • Assets: Neue Assets werden beim Erstellen gespeichert (auch Material Instances; Niagara-Systeme speicherst du weiterhin selbst), gelöschte Assets werden von der Festplatte entfernt, und der FBX-Export läuft ohne das Optionsfenster.
  • Zwei Änderungen für Skripte: Jeder Python-Aufruf startet jetzt mit frischen Variablen, und Eigenschaftsänderungen werden nicht mehr automatisch gespeichert (verwende save_asset).
  • Das Starten des Editors schließt keine anderen Apps mehr, die die Ports 19878 bis 19899 verwenden.

V2.0.3, 1. Oktober 2026

Korrekturen für die ersten Meldungen zu Version 2.

  • Spiele lassen sich wieder packen. Wenn das Plugin im Plugins-Ordner der Engine installiert war, wo FAB und Updates im Editor es ablegen, schlug das Packen mit „Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime“ fehl.
  • MCP-Clients bleiben verbunden, wenn der Editor neu startet. Claude Code und andere externe Clients müssen nicht mehr jedes Mal manuell neu verbunden werden, wenn der Editor geschlossen und wieder geöffnet wird.
  • Benutzerdefinierte Endpunkte wie Ollama erlauben jetzt standardmäßig 16.384 Ausgabe-Tokens statt 4.096, sodass Reasoning-Modelle Raum zum Handeln haben. Custom Request Params, die ohne die äußeren geschweiften Klammern geschrieben sind, werden jetzt angewendet, und die Meldung „Antwort abgeschnitten“ zeigt die max_tokens, die tatsächlich gesendet wurden.
  • Claude Code lehnt nicht mehr jede Nachricht ab. Eine abgelehnte Nachricht startet jetzt eine neue Sitzung, statt hängen zu bleiben, und die Anweisungen des Plugins erreichen Claude als System-Prompt.
  • Lange Aufgaben laufen nach dem Komprimieren weiter. Die automatische Komprimierung läuft jetzt direkt vor deiner nächsten Nachricht und sendet sie danach, statt den Chat nach einem pausierten oder beendeten Durchgang anzuhalten.
  • Deine Sprache bleibt nach einem Neustart erhalten. Die Oberfläche startet jetzt in deiner Sprache statt auf Englisch, und alte projektbezogene Einstellungen überschreiben sie oder andere Einstellungen beim Start nicht mehr.
  • Agenten-Slots behalten ihr Modell und ihren Aufwand, und installierte Agenten zeigen eine Schaltfläche Update an, wenn eine neue Version erschienen ist.
  • Weniger Abfragen in Auto Edit. Python fragt nur noch, wenn ein Skript etwas löscht, umbenennt oder zurücksetzt, und „Nicht mehr fragen“ funktioniert jetzt.
  • MCP-Clients, die auf dem Python SDK aufbauen, etwa Hermes, sehen jetzt die Tools, die search_tools hinzufügt.
  • Importiere eigene ComfyUI-Workflows in Local Studio.

V2.0.0, 30. September 2026

Version 2 ist das größte Update seit der Veröffentlichung. Ich habe die Oberfläche von Grund auf neu gebaut, das Toolset auf 1.655 Tools erweitert und die Abstürze behoben, die ihr unter 1.7.x am häufigsten gemeldet habt. Alle Angaben unten beziehen sich auf den Vergleich mit V1.7.3, dem letzten Release von Version 1.

Deine Einstellungen, deine Lizenz, deine API-Schlüssel, dein KI-Gedächtnis und deine Architect-Chats nimmst du mit. Chats aus dem Project Scanner und Crew-Pläne aus Version 1 nicht.

Neue Funktionen

Eine neue Oberfläche

  • Ein Panel, eine Leiste. Jeder Bildschirm hat seinen Platz in einer Leiste am linken Rand: Architect, Crew, Tools, Dashboard, Local Studio, Cloud Studio, Versionskontrolle, MCP, C++-Klassen, Lernen, Tokens holen, Posteingang, Konto und Einstellungen.
  • Angeheftete Chats. Die Chatliste zeigt außerdem für jeden Chat die Anzahl der Nachrichten und die letzte Aktivität und markiert Chats mit einem aktiven Plan.
  • Eine Kontextwarnung. Wenn ein Chat so lang wird, dass die Antworten abzudriften beginnen, bietet ein Banner einen neuen Chat an, der die bisherige Arbeit mitnimmt.
  • Bestätigungen pro Chat. Eine Abfrage, die in einem Chat wartet, wird nicht mehr durch die eines anderen Chats ersetzt, und Chats, die dich brauchen, bekommen einen Punkt in der Liste.
  • Neuheiten und eine Token-Wallet in der Fußzeile, neben Anleitung, Game-Design-Dokumenten, Fehlerberichten und KI-Gedächtnis.

Arbeiten mit der KI

  • BpLabs Premium: unser stärkeres gehostetes Modell, pro Chat ausgewählt. Es wird nie zu deinem Standard, und die Schaltflächen, die es vorschlagen, schalten nach einer Runde wieder zurück. Der Aufwand reicht von mittel bis maximal. Premium läuft über deinen Plan oder über Paket-Tokens.
  • Pläne und Token-Pakete auf dem neuen Bildschirm Tokens holen. Ein Plan gibt dir ein monatliches Token-Kontingent, und Paket-Tokens verfallen nie.
  • Blueprint-Logik in einem Schritt. Die KI schreibt eine ganze Funktion oder einen ganzen Event Graph in einem Durchgang: Branches, Schleifen, Switches, Structs, Arrays und Maps, Mathematik, Casts, Spawning, Timer, Events, Dispatcher, Format Text und Timelines. Das kostet weit weniger Tokens, als Knoten einzeln zu platzieren, und ein erneuter Durchlauf aktualisiert dieselbe Funktion, statt sie zu duplizieren.
  • Logik direkt bearbeiten. Die KI kann einen Knoten in eine Kette einfügen, einen Abschnitt in einen Branch einbetten oder einen Knoten gegen einen anderen tauschen und dabei seine Verbindungen behalten, ohne den Graphen neu aufzubauen.
  • Wähle, wie Graphen gebaut werden: Auto, immer in einem Schritt oder Knoten für Knoten, unter Einstellungen > KI-Verhalten.
  • Deine selbst gebaute Logik ist geschützt. Die Graph-Builder der KI greifen nicht in Blueprint-Logik ein, die du selbst gebaut hast, und im Chat fragt die KI nach, bevor sie diese Logik ersetzt oder löscht.
  • Zustandsprüfungen nach jeder Änderung. Das Plugin prüft die Blueprints, die eine Änderung berührt hat, und sagt der KI sofort Bescheid, wenn eines davon kaputt zurückgeblieben ist.
  • Die KI kann sehen. Bei Modellen, die Bilder akzeptieren, kommen Screenshots aus dem Viewport und aus Spieltests, gerenderte Blueprint-Graphen und Editor-Snapshots als Bilder zurück, die das Modell liest.
  • Subagenten. Der Architect kann eine klar umrissene Aufgabe an eine Helferrolle übergeben: Blueprint Dev, Prüfer, Tester, C++ Translator oder eine, die du selbst erstellst. Sie arbeitet in ihrem eigenen Kontext und meldet sich zurück, und jeder Lauf erscheint als untergeordneter Chat unter seiner Unterhaltung.
  • Ein Skript statt vieler Schritte. Bei mehrstufigen Aufgaben kann die KI ein einziges Skript ausführen, das viele Tool-Aufrufe auf einmal macht, und bekommt ein Protokoll jedes Aufrufs zurück.
  • Blueprint zu C++. Die KI wandelt ein Blueprint (bis etwa 200 Knoten) in eine neue C++-Klasse daneben um, kompiliert sie, behebt ihre eigenen Kompilierfehler und sagt dir klar, wenn sie keinen sauberen Build hinbekommen hat. Das Ergebnis liest du auf dem neuen Bildschirm C++-Klassen. Setzt ein C++-Modul in deinem Projekt voraus.
  • Automatische Spieltests (experimentell). Nach einer Chat-Runde, die Blueprint-Logik ändert, bietet der Chat an, dein Level zu spielen und das Ergebnis zu prüfen. Es läuft nichts, bevor du klickst.
  • Editor-Steuerung, erweitert und standardmäßig aktiv. Die KI kann lesen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, in jedem Editor-Panel klicken, tippen, scrollen und ziehen und Dialoge beantworten, wenn kein eigenes Tool die Aufgabe abdeckt. Neu: Sie zeichnet eine Abfolge von UI-Schritten auf und spielt sie wieder ab, funktioniert in Web-Panels wie Fab und importiert Fab-Inhalte, die du bereits besitzt, mit einem einzigen Aufruf.
  • Zuschauen und zeigen. Die KI kann den Editor verfolgen, während du arbeitest, und genau das Bedienelement hervorheben, das sie meint. Solange sie zuschaut, ist ein Badge zu sehen, und nach 30 Minuten hört sie von selbst auf.
  • Ein Token-Budget pro Nachricht. Eine einzelne Nachricht pausiert nach 1M Tokens und wartet, bis du “continue” eintippst. Ändern oder abschalten kannst du das unter Einstellungen > KI-Verhalten.
  • Schlüssel-Slots nach Bedarf. Füge bis zu 9 hinzu, jeweils mit einem optionalen Tastenkürzel deiner Wahl. Jeder Slot hat eine Schaltfläche “Verbindung testen”, und benutzerdefinierte Slots unterstützen Azure OpenAI.
  • Verbrauch auf dem Bildschirm Konto. Sieh dir an, was deine eigenen API-Schlüssel und Coding-Agenten pro Tag verbraucht haben, nach Anbieter und Modell. Das bleibt auf deinem Rechner.

Crew, neu gebaut

  • Dein Architect-Chat führt den Plan aus. Ein Worker baut jeden Checkpoint, ein Prüfer kontrolliert das Ergebnis anhand deiner Erfolgskriterien, und ein Checkpoint bekommt bis zu drei Versuche, bevor er an dich zurückgeht.
  • Ein klares Urteil. Der Prüfer muss mit bestanden oder nicht bestanden antworten. Eine Antwort, die sich nicht auslesen lässt, zählt als nicht bestanden.
  • Reihenfolge und Tempo. Ein Checkpoint kann erst starten, wenn die Checkpoints bestanden sind, von denen er abhängt. Pause hält den nächsten Checkpoint zurück, ohne bereits laufende Arbeit zu stoppen. Wähle, wie oft sich die KI bei dir meldet: Manuell, Pro Stufe oder Vollautomatisch.
  • Rollen unter Crew > Rollen. Bearbeite die Anweisungen, den Modell-Slot und den Tool-Zugriff einer Rolle oder füge eigene hinzu. Neue integrierte Rolle: C++ Translator.

Dein Projekt

  • Der Projektindex ist jetzt in den Einstellungen zu finden. Einmal scannen, und der Architect durchsucht den Index, statt Ordner zu durchstöbern. Blueprints, Daten, Levels und dein C++ werden standardmäßig indexiert; Materialien, Texturen, Meshes und Plugins lassen sich optional zuschalten.
  • Eine Suche über KI-Gedächtnis, Game-Design-Dokumente und den Projektindex.
  • Bildschirm Versionskontrolle für Git, Perforce und Diversion, automatisch erkannt, ohne dass ein Versionskontroll-Plugin im Editor nötig ist. Im Chat kann die KI committen, branchen und shelven und fragt dich vorher.
  • Game-Design-Dokumente werden in Abschnitte aufgeteilt, die die KI bei Bedarf durchsucht, sodass ein großes Dokument nicht mehr seinen vollständigen Text an jede Nachricht anhängt. Die KI kann dich interviewen, um eines zu schreiben, und eines in einen Bauplan mit einzelnen Aufgaben umwandeln. Zieh .txt- oder .md-Dateien auf das GDD-Fenster.
  • Ungenutzte Assets und Abhängigkeitszyklen. Bitte die KI, sie zu finden.

Spieltests und Multiplayer

  • Multiplayer-Spieltests: Listen- oder Dedicated Server mit bis zu 8 Clients, mit Eingaben und Abfragen pro Client.
  • Replikations-Tools. Die KI prüft das Replikations-Setup eines Blueprints und benennt das Problem, vergleicht Werte zwischen Clients und liest Netzwerkstatistiken live aus. Replays lassen sich aufzeichnen und abspielen.
  • Gameplay als Video aufzeichnen, HUD inklusive. Play muss in einem eigenen Fenster laufen, und ffmpeg muss installiert sein.
  • Eine Interaktion profilieren. Starte und stoppe einen Trace in Unreal Insights, und die KI findet die langsamsten Frames und nennt das Blueprint dahinter. Ein Live-Snapshot zeigt, ob eine Szene CPU- oder GPU-limitiert ist.
  • Kameraeinstellungen. Rahme eine Figur nach Abstand, Höhe oder Winkel ein, erfahre, was die Sicht versperrt, rendere einen einzelnen Frame einer Sequenz und erhalte eine beschriftete Draufsicht-Karte der Szene.

Neue Tools für deine Inhalte

  • Landscape-Sculpting und -Painting: anheben, absenken, einebnen, Höhen setzen und Layer malen, dann Höhen abtasten, um das Ergebnis zu prüfen.
  • Actor-Anordnung: Raster-, Radial- und Streumuster, Ausrichten, an Oberflächen einrasten, Actors zu Instanced Meshes und zurück, Mesh-Pivots, Sperren und Outliner-Ordner.
  • Level Instances: Bearbeitungen beginnen, übernehmen, verwerfen und packen.
  • Actors zusammenführen, Proxy-Meshes und HLODs, mit Draw Calls vorher und nachher.
  • Skeletal Mesh Merger, der Morph Targets erhält, und ein Panel Retarget-Studio in Tools.
  • Animation: Finde für Trefferfenster den Frame, in dem ein Knochen zuschlägt, und übertrage Sockets zwischen Skeletten mit unterschiedlichen Knochennamen.
  • Blueprint-Debugging: Breakpoints, Pin-Watches, Struct-Pins aufteilen und wieder zusammenführen, Knoten aktivieren oder deaktivieren und einen Graphen als Bild rendern.
  • DataTable-JSON-Import und -Export, damit verschachtelte Structs einen Hin- und Rückweg überstehen.
  • Smart Objects: Definitionen und Slots bearbeiten.
  • C++: Klassen, Funktionen und Enums der laufenden Engine nachschlagen, einen aus Blueprints aufrufbaren C++-Knoten schreiben und jede aus Blueprints aufrufbare Funktion auf einem Objekt aufrufen.
  • Editor-Tools: Ansichtsmodi im Viewport, ein Umbenenner nach Namenskonventionen, Stapelbearbeitung von Texturgröße und -einstellungen und Asset-Sammlungen.
  • Geometry Script (optional): reparieren, vereinfachen, remeshen, UV-Unwrapping und Maps wie Normal, AO und Curvature backen.
  • Erweiterungen bei Bedarf. Die KI kann eine Erweiterung einschalten, die sie braucht. Sie fragt vorher.

Neue Erweiterungen

Alle optional. Schalte sie unter Einstellungen > Erweiterungen ein.

  • Chaos Cloth: Cloth-Komponenten in einem Level finden, ihre Simulation steuern, ein Cloth-Asset zuweisen und Cloth-Einstellungen feinabstimmen.
  • Interchange Import: USD-, glTF-, MaterialX- und FBX-Dateien als Assets oder als ganze Szene importieren.
  • Localization: Lokalisierungsziele anlegen, Sprachen festlegen, die Pipeline aus Gather, Compile und Export ausführen und den Übersetzungsfortschritt auslesen.
  • MetaHuman (UE 5.6+): Charaktere auflisten, Haut und Sommersprossen anpassen, sie bauen und eine Vorschau spawnen.
  • Mutable: Customizable Objects, von Parametern und Instanzen bis zum Aufbau des Objekt-Graphen und seiner Kompilierung.
  • Packaging: Builds im Hintergrund cooken, packen und archivieren, mit Fortschrittsanzeige und Abbruch, Beleuchtung bauen und auf einem Gerät starten.
  • Physics Control: Physics Controls aus einem Skeletal Mesh erstellen und ihre Stärke und Dämpfung einstellen.
  • Steam: ein Projekt mit einem Aufruf für Steam einrichten, es validieren und ein fertiges Blueprint zum Hosten, Finden und Beitreten erstellen. Sein Runtime-Modul gibt deinem Spiel 281 Blueprint-Funktionen und 48 Events für Sessions, Achievements, Statistiken, Leaderboards, Workshop und mehr.
  • Automation Testing: die Automatisierungstests deines Projekts auflisten, ausführen und stoppen und jedes Ergebnis auslesen.

Generierung

  • Local Studio findet ComfyUI, Ollama, LM Studio und Offline-Sprach-zu-Text auf einem Bildschirm und lädt die Installer von ComfyUI und Ollama für dich herunter. In Architect verwenden richtet einen Slot mit einem Klick auf ein lokales Modell aus, und bei Ollama umgeht es die Kontextfenster-Falle automatisch.
  • Cloud Studio: Bilder, Sound, Video und 3D. Gehostete Generierung läuft über unsere Schlüssel und verbraucht Plan- oder Paket-Tokens, und du zahlst nur, wenn ein Job erfolgreich ist. Tripo und ComfyUI Cloud funktionieren jetzt neben Meshy auch mit deinen eigenen Schlüsseln.
  • Offline-Sprach-zu-Text mit whisper.cpp. Nach einem einmaligen Download läuft das Diktieren auf deinem Rechner, ohne Schlüssel und ohne Netzwerk.

Verbindungen

  • Streaming-MCP-Transport, standardmäßig aktiv. Verbundene Clients erfahren von Tool-Änderungen, sobald sie passieren. Ein Schalter auf dem Bildschirm MCP schaltet zurück.
  • Agenten-Playbooks. Installiere fünf UECP-Skill-Dateien in dein Projekt, damit Claude Code und andere externe Agenten wissen, wie sie mit dem Plugin arbeiten.

Immer auf dem neuesten Stand

  • Updates im Editor. Prüfen, herunterladen, neu starten. Releases werden signiert und geprüft, bevor sich etwas ändert, und Wiederherstellen bringt dich zu der Version zurück, die du vor dem letzten Update hattest. Kanäle Stabil und Beta.
  • Posteingang. Nachrichten von uns landen im Editor und bleiben dort, bis du sie löschst, auch solche, die nur für dich geschrieben sind.
  • Neuheiten in der Fußzeile, mit einem Zähler für Ungelesenes.
  • Absturzberichte. Nach einem Absturz fragt das Plugin, ob es einen Bericht senden soll und ob der Chat mitgeschickt werden soll, in dem es passiert ist. Ohne dein Ja wird nichts gesendet.
  • Bevor du loslegst. Ein Fenster beim ersten Start erklärt, was das Plugin sendet, und lässt dich über Nutzungsdaten entscheiden.

Verbesserungen

Token-Verbrauch und Geschwindigkeit

  • Mit deinem eigenen Claude- oder OpenAI-Schlüssel wird jetzt auch die Unterhaltung selbst per Prompt-Caching zwischengespeichert, sodass nicht mehr jede Runde den ganzen Chat zum vollen Preis abrechnet.
  • DeepSeek und andere OpenAI-kompatible Anbieter behalten ihren Prompt-Cache über eine ganze Unterhaltung hinweg, sodass spätere Runden größtenteils Cache-Treffer sind.
  • Die KI findet Tools, wenn sie sie braucht, statt dass jede Tool-Kategorie bei jeder Anfrage mitfährt.
  • Tool-Antworten sind etwa ein Drittel kleiner, ein Ergebnis, das die KI schon hat, wird nicht erneut gesendet, und eine Doku-Abfrage liefert genau die eine Zeile, nach der gefragt wurde.
  • Günstigere Wege, ein Projekt zu lesen: eine kurze Zusammenfassung dessen, was ein Blueprint-Graph tut, und einzeilige Ergebnisse aus dem Projektindex.
  • Fehlerbremsen stoppen eine Runde, die beim selben Aufruf in einer Schleife hängt oder immer wieder fehlschlägt, statt Tokens zu verbrennen. Die Grenzwerte findest du unter Einstellungen > KI-Verhalten.
  • Die automatische Komprimierung ist standardmäßig bei 80 % aktiv, und ein langer Lauf kürzt alte Tool-Ausgaben fortlaufend, statt fehlzuschlagen, wenn er über den Kontext des Modells hinauswächst.
  • Antworten können länger laufen, bevor sie abgeschnitten werden. Das Ausgabelimit richtet sich nach dem Maximum des jeweiligen Modells statt nach pauschalen 16K.
  • Die Kontextgrößen für viele weitere Modelle stammen aus einem öffentlichen Verzeichnis, das täglich aktualisiert wird.
  • Der Editor friert deutlich seltener ein, während die KI arbeitet: Kompiliervorgänge überspringen eine vollständige Garbage Collection, Ordnerauflistungen scannen das Projekt nicht mehr neu, und der Chat wird einmal pro Tool-Aufruf gespeichert statt zweimal.
  • Eine Anfrage, die verstummt, endet nach 3 Minuten mit einem Fehler, statt den Chat hängen zu lassen.

Tool-Aufrufe

  • Tool-Aufrufe schlagen deutlich seltener fehl. Argumente werden geprüft und repariert, bevor ein Tool läuft, und ein Fehler wegen eines fehlenden Parameters listet die Parameter des Tools auf, sodass die KI den Aufruf in derselben Runde korrigiert.
  • 22 Tool-Namen, die Modelle oft raten, funktionieren jetzt, und häufige Lesezugriffe lassen sich in einem Aufruf bündeln.
  • Wenn ein Tool zu einer abgeschalteten Erweiterung gehört, erfährt die KI, welche Erweiterung sie einschalten muss.
  • Die KI kennt deine Engine-Version und deinen Projektnamen vom Start jedes Chats an.

Blueprints

  • Klarere Build-Fehler. Eine fehlgeschlagene Verbindung nennt beide Pin-Typen, und eine fehlende Variable listet auf, was existiert, und schlägt eine passende vor. Nach einem Build bekommt die KI die echten Pin-Namen zurück.
  • Bessere Überprüfung von Änderungen. Nach einer Runde, die Blueprints bearbeitet, behält der Chat eine Zusammenfassung pro Blueprint (Knoten, Verbindungen, Werte, Komponenten), die mit dem Chat gespeichert wird, und “Überprüfung” öffnet den Diff von Unreal mit Vorher und Nachher nebeneinander.
  • Der Knoten-Anordner (Alt+R) ist neu gebaut. Angeordnete Graphen überlappen beim Hineinzoomen nicht mehr, eine Auswahl wird an Ort und Stelle angeordnet, und Kommentarboxen werden neu angepasst.
  • Neue Build-Warnungen für Get All Actors auf Event Tick und für einen einzelnen Zufallsknoten, der zwei Abnehmer speist.
  • Das Binden eines Event Dispatchers erstellt das zugehörige Handler-Event bereits verdrahtet.
  • Der Knoten Play Montage lässt sich platzieren, mit seinen Pins On Completed, On Blend Out, On Interrupted und Notify.

Animation, VFX und UI

  • IK-Knoten (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) lassen sich mit ihren Knochen einrichten. Vorher kamen sie unkonfiguriert heraus.
  • Jeder AnimGraph-Knoten lässt sich über seine Klasse platzieren, und neue Animation Blueprints kommen mit einem Vorschau-Mesh und einer Locomotion-State-Machine.
  • Die Niagara-Validierung erkennt Effekte, die kompilieren, aber nichts rendern, und Rezepte für Feuer, Rauch und Auren sehen auf UE 5.6+ richtig aus.
  • Die KI baut besser aussehende Widgets: abgerundete Panels, Hover-Zustände und realistischere Farben.

Levels und Spieltests

  • Spawning platziert jedes Asset, das du in ein Level ziehen könntest, und die PCG-Generierung meldet, was sie platziert hat, Instanzen außerhalb der Grenzen und Überlappungen.
  • Spieltests sehen ihre Ergebnisse: Screenshots kommen als Bilder zurück, und Frames werden nicht mehr schwarz gerendert, wenn der Editor im Hintergrund ist.
  • Play kann trotz Kompilierfehlern starten, die nichts mit deinem Level zu tun haben, etwa wenn einem Marketplace-Paket ein Plugin fehlt.

Projekt, Gedächtnis und Generierung

  • Der Projektindex erfasst neue Assets und Änderungen an Structs, Enums, Data Assets, DataTables und Behavior Trees ohne erneuten Scan und warnt dich, wenn er aus einem anderen Projekt erstellt wurde.
  • Das Projekt-Dashboard öffnet sich im Hauptfenster, mit einem neuen Tab Übersicht und klareren Ansichten für Komplexität und Vererbung.
  • Das KI-Gedächtnis sendet nur die Einträge, die für die jeweilige Nachricht wichtig sind, lernt am Ende normaler Chats (nicht nur bei Coding-Agenten) und hält von selbst eine Lektion fest, wenn ein Tool zweimal auf dieselbe Weise fehlschlägt.
  • Die KI weiß, für welche Generierungsanbieter ein Schlüssel hinterlegt ist, und nutzt sie, statt Modelle aus Primitiven zu bauen.

Coding-Agenten und MCP

  • Ein neuer Tab Agenten unter Einstellungen > KI-Modelle zeigt, welche Coding-Agenten installiert und angemeldet sind, meldet sich mit der jeweiligen Methode des Agenten an und legt Standardwerte fest, die du pro Slot überschreiben kannst.
  • Coding-Agenten behalten in langen Sitzungen den Kontext des Plugins.
  • Externe MCP-Clients können das KI-Gedächtnis lesen, und der Broker-Port lässt sich für Rechner ändern, auf denen auch BlenderMCP läuft.

Sicherheit und Oberfläche

  • API-Schlüssel werden mit dem eigenen Datenschutzmechanismus von Windows verschlüsselt gespeichert statt mit einer umkehrbaren Verschleierung.
  • Der MCP-Server lehnt jetzt Anfragen ab, die von Webseiten kommen.
  • Die Oberfläche wird in 20 Sprachen übersetzt direkt im Plugin ausgeliefert und funktioniert daher offline. Der Bildschirm Lernen, die Einrichtung von Offline-Sprach-zu-Text und die Absturzabfrage sind vorerst auf Englisch.
  • Das Diktieren hat eine eigene Spracheinstellung, statt der Sprache der Oberfläche zu folgen.
  • Die Textgröße skaliert das gesamte Panel.

Fehlerbehebungen

Abstürze

  • Editor-Abstürze behoben, wenn die KI ein Blueprint kompilierte oder eine Variable, eine Funktion oder ein Struct-Member hinzufügte. Das war der am häufigsten gemeldete Absturz unter 1.7.0 und 1.7.3.
  • Einen Absturz behoben, der auftrat, wenn man eine Blueprint Function Library bearbeitete und danach Play startete oder ihre Funktionen aufrief.
  • Abstürze behoben, wenn ein externer MCP-Client (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) Tools ausführte, während der Editor renderte oder tickte, darunter ein Absturz bei jedem Öffnen eines Levels durch einen Client.
  • Einen Absturz behoben, wenn du den Chat gewechselt, Stopp gedrückt oder den Editor geschlossen hast, während ein Tool lief.
  • Einen Absturz behoben, wenn ein KI-Tool während einer automatischen oder manuellen Speicherung lief.
  • Abstürze behoben beim Schließen des Editors, während die KI auf deine Antwort wartete, beim Schließen des Plugin-Tabs, während noch eine Generierung lief, oder beim schnellen Schließen und Wiederöffnen des Panels.
  • Einen Engine-Absturz behoben, wenn ein Struct nach einem Patch per Live Coding bearbeitet wurde.
  • Einen fatalen Fehler “World Memory Leaks” behoben, wenn die KI nach dem Duplizieren einer Map ein Level öffnete.
  • Abstürze behoben beim Löschen einer Komponente aus einem Blueprint ohne Komponentenliste (Function Libraries, Interfaces, manche Animation Blueprints) und beim Löschen mehrerer Blueprints in einem Aufruf.
  • Einen Absturz behoben, wenn die KI Actors platzierte, bevor der Level-Viewport gezeichnet war.
  • Abstürze von Widget Blueprints behoben, nachdem die KI ein Layout ersetzt hatte, außerdem den Fehler “did not get a GUID” auf UE 5.6+ und einen Absturz bei einem ungültigen Widget-Pfad.
  • Niagara-Abstürze behoben, wenn die KI Emitter änderte, während das System im Niagara-Editor geöffnet war, und wenn das Hinzufügen eines Standard-Emitters das System mit 32 Kompilierfehlern zurückließ.
  • Abstürze behoben beim Verbinden inkompatibler MetaSound-Pins, beim Verdrahten mehrerer Sounds in einen Random-Knoten eines Sound Cue oder beim Einfügen einer Level Sequence in sich selbst.
  • Animations-Abstürze behoben bei State Aliases, beim Duplizieren von Chooser-Zeilen, bei ungültigen Enum-Werten (Pose Search, Chooser, Notifies) und bei Ergebnissen des Mesh Splitter auf UE 5.7.
  • Abstürze behoben, wenn mehrere MCP-Asset-Änderungen gleichzeitig eintrafen, wenn ein Asset-Pfad einen doppelten Schrägstrich hatte und wenn das Hinzufügen eines Struct-Members fehlschlug.

Chat und KI

  • Im Modus Automatische Bearbeitung setzen sich Antworten, die vom Ausgabelimit abgeschnitten wurden, jetzt von selbst fort, auch in Hintergrund-Chats.
  • Vorübergehende Anbieterfehler (Gateway-Fehler, 5xx, abgebrochene Verbindungen) werden erneut versucht, statt die Runde zu beenden.
  • “Erneut versuchen” löscht nicht mehr die Nachricht, die du gerade geschrieben hast, oder ihre Bilder.
  • Lange Chats lassen sich bis ganz zurück zur ersten Nachricht scrollen.
  • Die Meldung zum Token-Limit sagt jetzt, wann du weitermachen kannst, statt “wait a minute”.
  • Fragekarten der KI werden jetzt zuverlässig angezeigt. Eine unbeantwortete Karte blockiert nicht mehr alle späteren Fragen, und Antworten landen im richtigen Chat.
  • Ein wieder geöffneter Chat erzählt der KI nicht mehr, dass ein Tool-Aufruf, den du übersprungen hast, erfolgreich war.
  • Ein einzelnes riesiges Tool-Ergebnis bläht einen Chat nicht mehr auf, bis jede Anfrage fehlschlägt.
  • DeepSeek-Tool-Aufrufe mit doppelt kodierten Argumenten funktionieren jetzt, und strenge Anbieter wie Kimi K3 lehnen nicht mehr jede Anfrage ab.
  • Benutzerdefinierte Anfrageparameter eines Slots (temperature, max_tokens und so weiter) werden jetzt gesendet. Sie wurden ignoriert.
  • Die Aufgabenliste der KI markiert nicht mehr die falsche Aufgabe als erledigt.
  • Lokale Modelle: Serverfehler werden angezeigt, statt dass nichts passiert, und Tool-Argumente, die als Objekt gesendet werden, gehen nicht mehr verloren.

Coding-Agenten

  • Antworten von Agenten brechen nicht mehr nach dem ersten Wort ab, während spätere Runden leer bleiben.
  • Chinesischer Text, Text mit Akzenten und Emojis in Antworten von Agenten wird nicht mehr verstümmelt.
  • Die Anmeldung bei Claude Code, Codex und anderen Agenten, die aus dem Plugin installiert wurden, funktioniert jetzt.
  • Slots für Coding-Agenten ohne Anzeigenamen werden beim Laden nicht mehr auf das integrierte Modell zurückgesetzt.

Crew

  • Der Neubau beseitigt die Crew-Probleme aus 1.7.x: “Draft turn failed”, ein Fortsetzen, das nichts fortsetzte, Ausführungspläne mit Abhängigkeiten, die den Editor aufhängten, und einen Absturz, wenn ein Lauf sein Zeitlimit erreichte.

Rückgängig, Speichern und Dialoge

  • Änderungen der KI lassen sich jetzt mit Ctrl+Z rückgängig machen, in Levels, Sequencer, Niagara, Animation, Audio, Materialien, Widgets und GAS. Die meisten dieser Tools hatten in 1.7.3 kein Rückgängig.
  • Neue Sound-, Data-Asset-, DataTable-, Struct- und Enum-Assets werden beim Erstellen auf die Festplatte gespeichert. Vorher konnten sie nach einem Neustart fehlen.
  • Projekteinstellungen, die die KI ändert (zum Beispiel “für Quest 3 optimieren”), werden in deine Config-Dateien geschrieben, statt beim Neustart verloren zu gehen.
  • Assets mit einem Leerzeichen im Namen lassen sich speichern, auch bei jedem Import.
  • Alles zu speichern lässt spätere KI-Aufrufe nicht mehr hinter einem versteckten Speichern-unter-Dialog hängen, wenn das geöffnete Level nie gespeichert wurde, und Tool-Aufrufe, während ein Editor-Dialog offen ist, schlagen nicht mehr mit “Internal error” fehl.
  • Das Löschen eines verwendeten Assets und das Bereinigen von Redirectors bleiben nicht mehr an einem Engine-Dialog hängen.

Tools, die Ja sagten und nichts taten

  • Rund 90 Tools gaben Parameternamen an, die ihr Code nie auslas, sodass korrekte Aufrufe der KI mit “missing parameter” fehlschlugen. Alle korrigiert.
  • Dutzende Tools meldeten Erfolg, ohne etwas zu tun, oder griffen bei einem Tippfehler stillschweigend auf einen Standardwert zurück: Ein Tippfehler konnte die Wartezeit eines Behavior Tree auf 0 setzen oder ein Licht auf Static stellen. Jetzt melden sie einen Fehler.
  • Zahlen und true/false-Werte werden von vielen Property-Tools nicht mehr als leer gelesen.

Blueprints

  • Die Änderungszusammenfassung zählt korrekt. Eine kleine Bearbeitung konnte “+898 / -894 nodes” anzeigen.
  • Der neue Standardwert einer Variable greift sofort, ohne erneutes Kompilieren.
  • Komponentenänderungen erreichen die Kopien, die bereits in deinem Level platziert sind.
  • Custom Events lassen sich im selben Build erstellen und aufrufen.
  • Switch on Int, String, Name und deine eigenen Enums werden korrekt gebaut, mit den Case-Werten, die du anforderst. Die Knoten Do N und Switch Has Authority lassen sich platzieren.
  • Mathe- und Vergleichsknoten werden mit den richtigen Typen gewählt, und Verbindungen zu nummerierten Pins landen am richtigen Pin (“Then 12” passt nicht mehr auf “Then 1”).
  • Map-Variablen, die als “Map:A:B” oder “Map:A->B” geschrieben sind, werden korrekt erstellt, und Variablen können Soft References auf Engine-Klassen sein.
  • Interface-Funktionen lassen sich überschreiben.
  • Variablenkategorien, Struct-Standardwerte sowie Untertypen von Structs, Enums und Klassen werden angewendet.
  • Änderungen an Struct-Membern und Dispatcher-Parametern aktualisieren die Blueprints, die sie verwenden.
  • Async-Knoten wie Async Load Asset werden als echte Async-Knoten gebaut, und das Event Tick eines Widgets feuert.
  • Das erneute Senden eines teilweise fehlgeschlagenen Builds dupliziert den Graphen nicht mehr.
  • Das Löschen von Knoten reißt keine Entry-, Event- oder Timeline-Knoten mehr mit und löscht nicht mehr im falschen Graphen.
  • Die Kompilierprüfung sagt der KI nicht mehr, wegen zweier verirrter Reroute-Knoten einen funktionierenden Graphen zu löschen.
  • Beim Auslesen von Graphen werden Datenverbindungen und Werte von Text-Pins angezeigt.
  • RepNotify-Variablen bekommen ihre OnRep-Funktion.
  • Ein Klick auf Play nach einer KI-Bearbeitung warnt nicht mehr vor einer versteckten DiffSnap_-Kopie.

Animation

  • Neue Montages spielen sofort ab, statt bei Länge 0 zu bleiben, und ihre Notifies bleiben dort, wo du sie platziert hast.
  • IK-Solver werden auf UE 5.6+ hinzugefügt.
  • Retarget-Chain-Zuordnungen werden bei Retargetern angezeigt, die in UE 5.6+ erstellt wurden, und eine unbekannte Quell-Chain hebt die Zuordnung einer Chain nicht mehr auf.
  • Enum-Einstellungen an Anim-Knoten, einschließlich Sync Groups, lassen sich setzen.
  • Bearbeitungen in Control Rig sind ein einziger Rückgängig-Schritt und werden zurückgerollt, wenn sie mittendrin fehlschlagen.
  • Das Erstellen eines Animation Blueprint ohne Skelett erzeugt kein Asset mehr, das beim Öffnen den Editor blockiert.

Niagara

  • Systeme mit mehreren Emittern führen alle aus. Vorher lief nur der erste.
  • Module landen in dem Abschnitt und an der Position, die du angibst, und Abschnitte, die ein Modul nicht unterstützt, werden abgelehnt.
  • Fixed Bounds und andere Struct-Eigenschaften werden angewendet.
  • Farbkurven mit RGB-Keys machen Partikel nicht mehr transparent.

Materialien

  • Der Import von Material-Graphen verbindet die Ausgänge und behält die Knotenwerte.
  • Aus Texturen erstellte Materialien kompilieren mit Roughness-, Metallic- und AO-Maps.
  • Material Instances verwenden das übergeordnete Material, das du angibst, und ein unbekannter Parameter wird abgelehnt.

Levels, PCG und Landscape

  • PCG generiert mit den neuen Einstellungen neu, und PCG-Volumes verwenden die Position und Größe, die du angibst.
  • Data Layers lassen sich erstellen und umschalten.
  • Splines fügen Punkte in der richtigen Reihenfolge hinzu, und Spline-Meshes werden gesetzt.
  • Landscape-Presets erzeugen keinen flachen Boden mehr, und Einstellungen für LOD, Skalierung und Paint Layers werden angewendet.
  • Procedural Foliage, Level Streaming und begrenzte Post-Process-Volumes werden mit einem echten Volume erstellt.
  • Rendering-Einstellungen, die die KI ändert, werden nicht mehr stillschweigend überschrieben, und eine Änderung der Schattenqualität senkt Schatten nicht mehr auf 4 px.

Sequencer

  • Das Ändern der Framerate einer Sequenz verschiebt nicht mehr jeden Keyframe, und Raten wie 29,97 bleiben erhalten.
  • Sequenz-Reader stimmen mit dem Geschriebenen überein: Keyframe-Zeiten, Spawnables und Bereiche von Subsequenzen.
  • Sequencer-Tools beschreiben ihre tatsächlichen Eingaben (Sekunden und gebundene Actors), sodass die Aufrufe der KI funktionieren.

Widgets

  • Ein zweiter Layout-Aufruf löscht nicht mehr die Widgets, die der erste gebaut hat.
  • Farben, Padding und Größen, die als Listen angegeben werden, greifen, Margins werden nicht mehr null und verstecken das Widget nicht mehr, und dunkle Farben werden nicht mehr rötlich.
  • Das Ändern der Farbe eines Border entfernt nicht mehr seine abgerundeten Ecken.
  • Property Bindings von Widgets funktionieren. Früher schlug jeder Aufruf fehl.
  • Buttons und aktivierbare Widgets von Common UI erhalten ihre Einstellungen, und Button-Events und Named Slots werden gefunden.

Daten, Audio und Gameplay

  • Das Aktualisieren einzelner Spalten einer DataTable-Zeile setzt die anderen nicht mehr zurück, und Spalten mit Leerzeichen im Namen lassen sich beschreiben.
  • Das Erstellen eines Structs oder Enums mit einem bereits vergebenen Namen überschreibt nicht mehr das vorhandene Asset.
  • MetaSound-Bearbeitungen werden gespeichert.
  • Ein Tippfehler in einem Gameplay Effect erzeugt keinen Instant-Effekt mehr, und nicht registrierte Gameplay Tags werden nicht mehr verworfen.
  • Enhanced Input behält Swizzle-Modifier, sodass W und S nicht mehr seitwärts bewegen.
  • Bearbeitungen in StateTree und EQS landen bei dem Knoten, den du nennst.

C++ und Live Coding

  • Blueprint-Variablen behalten keinen toten Typ mehr, nachdem Live Coding ein Struct oder Enum geändert hat.
  • Neue Klassen prüfen ihre Elternklasse, sodass eine aus “Actor” erstellte Klasse kompiliert.
  • C++-Dateien werden immer als UTF-8 gespeichert.
  • Includes landen vor der .generated.h-Zeile.
  • Funktionsparameter, die als Liste angegeben werden, bleiben erhalten.
  • Die Suche im Engine-Quellcode findet exportierte Engine-Funktionen.

Spieltests

  • Spieltest-Tools lesen das laufende Spiel aus: seine Actors, Komponenten-Eigenschaften und Funktionen mit mehreren Ausgaben.
  • Eingabe-Bursts drücken jede Taste, und gehaltene Eingaben werden so lange gehalten wie angefordert.
  • Screenshot-Tools melden keinen Erfolg mehr, ohne eine Datei zu schreiben.
  • Wenn Play ein Blueprint blockiert, erfährt die KI das, statt für Tausende Tokens andere Wege zu versuchen.

Generierung und Sprache

  • Sprach-zu-Text ist nicht mehr verstümmelt (eine Regression aus 1.6.0), und das Diktieren wird nicht mehr in die Sprache der Oberfläche gezwungen.
  • Die Bildgenerierung über OpenRouter schlägt nicht mehr mit “No image data found” fehl, nachdem dir etwas berechnet wurde.
  • Retexture in Meshy friert den Editor nicht mehr hinter einem versteckten Dialog ein, Importe melden den echten Asset-Pfad, und das Riggen eines Meshes aus deinem Projekt funktioniert.

Projekt-Scans und MCP

  • Verzeichnis-Scans beachten ihren Dateifilter, überspringen Build-Ordner und begrenzen ihre Ergebnisse.
  • Die Scan-Schalter für Niagara, Sound, Sequenzen, Animation, Physik und Kurven indexieren jetzt Assets, und PCG-Graphen und StateTrees werden ebenfalls indexiert.
  • Aufrufe des KI-Gedächtnisses aus externen Clients und Coding-Agenten funktionieren.
  • Aufrufe an deine eigenen Upstream-MCP-Server bekommen nicht mehr die Antworten der jeweils anderen.

Sonstiges

  • Das Plugin lädt in Projekten, die das Plugin Audio Capture abschalten.
  • Die Zurück-Taste der Maus leert das Panel nicht mehr.
  • Exportierte Textdateien werden dorthin geschrieben, wo die KI sie angibt, ohne doppelte Dateiendung.
  • glTF- und GLB-Dateien lassen sich importieren.
  • Physics Bodies werden mit ihrer Form und Masse erstellt.

Änderungen

  • Crew ist neu gebaut. Crew-Pläne und -Läufe aus Version 1 werden nicht übernommen, und die Chats Supervisor, Worker und Verifier gibt es nicht mehr.
  • Der Tab Project Scanner und sein Chat sind weg. Frag stattdessen den Architect und verwalte den Index unter Einstellungen > Projektindex. Die sofortigen integrierten Antworten des Scanners, seine Modi und sein Bericht “was sich seit dem letzten Scan geändert hat” sind mit ihm verschwunden.
  • Chats ziehen zu Version 2 um, sobald du das jeweilige Projekt zum ersten Mal öffnest. Wenn du zu Version 1 zurückkehrst, ist die Chatliste dieses Projekts leer.
  • Versionskontrolle und MCP sind aus den Einstellungen auf eigene Bildschirme umgezogen. Die Git-Tools der KI werden durch Versionskontroll-Tools ersetzt, die mit Git, Perforce und Diversion funktionieren.
  • MCP-Clients rufen jedes Tool unter seinem eigenen Namen auf. Die alten Kategorie-Tools mit einem Argument “action” sind weg, daher brauchen Skripte, die sie verwendet haben, die Tool-Namen.
  • Slot-Tastenkürzel. Die festen Tastenkürzel Left Alt + 1 bis 9 sind abgeschafft. Gib jedem Slot unter Einstellungen > KI-Modelle ein eigenes Tastenkürzel. Slots aus Version 1 kommen ohne an.
  • Pläne sind optional. Deine eigenen API-Schlüssel und lokalen Modelle funktionieren weiterhin. Ein Plan fügt ein monatliches Token-Kontingent für BpLabs Premium, gehostete Generierung und intensivere Nutzung hinzu.
  • Jetzt standardmäßig aktiv: Editor-Steuerung und die automatische Komprimierung bei 80 % des Kontexts.
  • Sichereres Python. Von der KI geschriebenes Python läuft in einer eingeschränkten Sandbox (kein os, subprocess, keine Sockets und keine Dateien außerhalb des Projekts) und fragt vor der Ausführung nach, wie andere destruktive Aktionen. Shell-Befehle fragen ebenfalls.
  • Live Coding. Unter Windows nutzt das Kompilieren von C++ aus dem Chat Live Coding statt eines vollständigen Builds im geöffneten Editor.
  • Überprüfung des KI-Gedächtnisses. Regeln und Engine-weite Aussagen, die die KI vorschlägt, warten auf dein OK. Andere Einträge werden sofort gespeichert, und du kannst sie abschalten oder löschen.
  • Entfernt: Review All in der Änderungsleiste, Farben der Chat-Blasen, Schriftfamilien und die Einstellung für die Chat-Schriftgröße.
  • Der Name. Der Editor verwendet jetzt einen einzigen Namen, Ultimate Engine CoPilot, auch auf dem Toolbar-Button.
  • Engines und Plattform. Zum Start läuft Version 2 auf Unreal Engine 5.7 und 5.8, unter Windows. Builds für frühere Engine-Versionen sind in den kommenden Tagen verfügbar.
  • Wo du sie bekommst. Version 2 wird von gamedevcore.com heruntergeladen und aktualisiert sich selbst im Editor. Wenn du Version 1 auf Fab gekauft hast, bekommst du Version 2 kostenlos.

V1.7.0, 26. Juni 2026

Ein Stabilitaets- und Zuverlaessigkeits-Patch auf V1.6.7, plus UE 5.8-Unterstuetzung. Fokus dieses Releases: die Chat-/UI-Bugs zerschlagen, die einige von euch gemeldet haben, und eine Welle von Blueprint-/Asset-Generierungs-Fixes.

Neue Funktionen

  • UE 5.8-Unterstuetzung: das Plugin wird jetzt fuer 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 ausgeliefert.
  • Modellauswahl pro Editor-Slot fuer die Free tier: waehle ein anderes Blueprints Lab-Modell fuer jeden offenen Editor statt einer globalen Auswahl.

Verbesserungen

  • Spuerbare Token-/Latenz-Reduktion: den System-Prompt in gecachte vs. fluechtige Bloecke aufgeteilt und duplizierte Tool-Schema-Eigenschaften getrimmt (~11k Tokens weniger in jeder Tool-Liste).
  • ACP-Agenten (Claude Code / Codex) wenden dein ausgewaehltes Modell jetzt beim Spawn an.

Fehlerbehebungen

Chat & UI

  • KI-Antworten, die mitten in der Antwort abgeschnitten wirken konnten (man musste zwischen Konversationen hin- und herwechseln, um die vollstaendige Nachricht zu sehen), sind behoben. Das Streaming setzt sich jetzt korrekt.
  • Das Verschwinden der Blueprint-Diff-Leiste nach einer Graph-Bearbeitung wurde behoben.
  • Das Verstecktsein der Konversationsliste beim Oeffnen eines Chats wurde behoben.
  • Diff-Snapshot-Fehler im visuellen Blueprint-Diff wurden behoben.

Blueprint & Asset-Generierung

  • Neu erstellte Blueprints werden jetzt zuverlaessig auf die Festplatte gespeichert und beim Neuladen verifiziert.
  • create_asset leitet Struct- / Enum- / User-Defined Struct- / User-Defined Enum-Aliasse korrekt an die passenden Handler weiter.
  • Der Pin-Typ-Aufloeser akzeptiert jetzt Array-Suffixe wie int[].
  • User Enum-objektfoermige Werte und ein still verworfenes DataTable “Name”-Feld wurden behoben.
  • Ein Crash beim Erstellen einer User-Defined Struct (UE 5.7-Reinstantiation-Sweep) wurde behoben.

Animation

  • Node-Konfiguratoren und Delete steigen jetzt in Linked Anim Layer-Graphen hinab.
  • Korrektes graph_name-Targeting bei Anim-Knoten-Hinzufuegern + tag-verschluesselte CDO-Schreibvorgaenge.

MetaSound

  • Ein Build-Crash durch untypisierte Node-Input-Default-Literale (z. B. string auf einem FTime-Pin) wurde behoben.
  • repair_metasound_literals hinzugefuegt, um Legacy-String-auf-numerischem-Pin-Crashes zu beheben.

Widgets & UMG

  • Rename/Duplicate gegen Waisen-Namen-Kollisionen abgesichert, die einen Fatal Assert ausloesen konnten.

V1.6.7, 20. Juni 2026

Das Compliance-Update. Auf dem Fab-Marketplace eingereicht und genehmigt, wobei die per-seat-Lizenzbedingungen der Fab EULA jetzt ueber eine per-install Geraeteverwaltungs-Oberflaeche auf der Website durchgesetzt werden. Obendrauf neues Linked Anim Layer-Authoring von Anfang bis Ende, 14 neue AnimGraph-Knoten, vertrauenswuerdiges Widget-Layout-Feedback durch einen echten Slate-Layout-Pass, hierarchisches StateTree-Authoring, vollstaendige Konversationssuche im Chat, In-Editor-Agenten, die die Plan- und Task-Panels steuern, ein neu gestalteter HTML-Aktivierungsbildschirm und Lokalisierung, die jetzt Crew, Kontextmenues und Source-Control-Leerzustaende in allen 20 unterstuetzten Sprachen abdeckt.

Neue Funktionen

Animation & Linked Anim Layers

  • Authore Linked Anim Layers von Anfang bis Ende. Erstelle ein Layer-Interface, das einen Standard-Layer setzt, implementiere Layer auf Stance-/Weapon-AnimBPs und lege einen Linked Anim Layer-Knoten in einen bestimmten State- oder Layer-Graph ab, Referenzen, Instanzklasse und Interface binden und kompilieren sauber.
  • Speise Live-Daten in Linked Layers ein. Deklariere typisierte Inputs auf einer Layer-Funktion, exponiere sie als verdrahtbare Pins auf dem aufrufenden Graph und steuere sie aus Variablen der Haupt-Instanz, sodass der BlendSpace eines Stance-Layers tatsaechlich aus Speed/Direction animiert.
  • 14 neue AnimGraph-Knoten: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator und Pose Blender, eigenstaendig platzierbar oder verkettet.
  • Ziele auf verschachtelte Graphen beim Authoring von Anim-Knoten: fuege Knoten innerhalb des BoundGraph eines States oder eines benannten Layer-Graphen hinzu und verdrahte sie, binde Pins via Property Access fuer threadsichere Lesevorgaenge und steuere den X/Y eines BlendSpacePlayer aus Member-Variablen.
  • Authore AnimBP-Notify-Handler mit dem ev.AnimNotify_<Name>-Event-Pfad; Notify-Klassen werden zuverlaessig nach Name oder Pfad aufgeloest.

Widgets & UMG

  • Vertrauenswuerdiges Layout-Feedback. analyze_widget_layout fuehrt einen echten Slate-Layout-Pass bei beliebiger Aufloesung durch und meldet das wahre On-Screen-Rect jedes Widgets, mit einem Linter, der Off-Screen, abgeschnittenen/verdeckten Text, Ueberlappungen, Null-Groessen-Widgets, unbedeckte Hintergruende und verworfene Grid-Slots markiert, ScrollBox-Clip- und skalierungsbewusst.
  • Backe Alpha in KI-generierte Icons mit key_texture_alpha, keyt einen flachen Hintergrund aus und wechselt zu knackiger UI-Kompression fuer saubere Inventory-/Row-Ausschnitte.
  • Texture-Brushes auf mehr Widgets. set_image_brush wendet Stretch-, 9-Slice- und Border-Brushes (mit Margins, Tint, UI-Materials) auf Image, Border-Hintergruende und Button-Styles an.
  • Baue grosse UIs inkrementell, der Builder erkennt uebergrosse/abgeschnittene Payloads und fuehrt durch einen Shell-then-Sections-Workflow.

Blueprint & StateTree

  • Lies Blueprint-Variablen mit get_blueprint_variable(s), einschliesslich geerbter Variablen (Typ, Live-Default, Flags, Kategorie, Source-Class).
  • Gefilterte Graph-Lesevorgaenge: get_blueprint_graph respektiert seinen Suchparameter, um nur passende Knoten aus grossen EventGraphs zurueckzugeben.
  • Kluegere Hilfe bei unbekannten Tools: ein falscher Tool-Name liefert direkt aufrufbare, absichtspassende Vorschlaege mit ihren Parametern statt eines Sackgassen-Fehlers.
  • Hierarchisches StateTree-Authoring: verschachtle States unter einem benannten Eltern-State, haenge BP-Wrapper-Tasks/-Conditions/-Evaluators mit persistenten Bindings an, plus neue get_state_tree_node_properties- und remove_state_tree_binding-Aktionen.

Chat & Konversation

  • Vollstaendige Konversationssuche (Ctrl+F) ueber die gesamte Architect-Historie mit Navigation zwischen Treffern und Scroll-to-Highlight.
  • Drei-Modus-Verdichtung: Marker (schreibgeschuetztes Scrollback), Fork/Archive (Snapshot plus ein frisch geseedeter Chat) oder Discard, waehlbar in den Einstellungen und pro Lauf via /compact .
  • Modell-bewusste Kontext-Dimensionierung.

Agenten & MCP

  • In-Editor-Agenten steuern die Plan- & Task-Panels: project_plan und task dispatchen ueber die Bridge und aktualisieren die Editor-Panels live.
  • ACP-Kontext ueberlebt einen Editor-Neustart: Agenten laden ihre native Sitzung neu (oder ein detailreiches Completed-Work-Replay) und machen weiter, statt von der ersten Nachricht neu zu starten.
  • Erwaehne jeden Asset-Typ: die @-mention-Picker zeigen jedes registrierte Asset (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, custom Data Assets, Levels), unabhaengig davon, ob sein Plugin geladen ist, gerendert als Click-to-Open-Chips.

Aktivierung & Lizenzierung

  • Neu gestalteter Aktivierungsbildschirm: in HTML neu gebaut, um zur App zu passen, mit FAB-Order- und Website-Key-Tabs, einer 20-Sprachen-Auswahl und Live-Status; die FAB-Aktivierung benoetigt nur die Order-ID.
  • Per-seat-Geraeteverwaltung: Settings → Info zeigt eine License card mit der Geraete-ID dieser Installation und Links zum Verwalten von Geraeten auf der Website und zum Ansehen der Fab EULA. Self-Service-Seat-Management lebt unter gamedevcore.com/manage-devices; die Fab per-seat-Lizenzbedingungen leben unter fab.com/eula.
  • 5-Tage-Free-Trial-Build verfuegbar: separates Trial-Release in v1.6.5 fuer UE 5.5, 5.6 und 5.7 unter gamedevcore.com/trial/downloads, eine Maschine pro Account, vollstaendiges v1.6.7 fuer fortlaufende Nutzung erforderlich.

Lokalisierung

  • Crew-Tab, Kontextmenues und Source-Control-Leerzustaende sind jetzt vollstaendig in allen 20 unterstuetzten Sprachen lokalisiert.

Verbesserungen

  • Lange autonome Sitzungen lassen den Speicher nicht mehr explodieren: die Architect-Chat-Ansicht ist begrenzt (aeltere Bubbles werden aus der Live-Ansicht entfernt, aber im gespeicherten Transkript erhalten), was einen Renderer behebt, der auf zweistellige GB klettern konnte.
  • KI-Nachrichten-Bubbles behalten ihre Copy-/Delete-Buttons ueber jeden Render-Pfad hinweg.
  • Viele Tools akzeptieren jetzt die dokumentierten Parameter-Aliasse, die zuvor still fehlschlugen, und Asset-Suchen erstrecken sich ueber alle gemounteten Content-Roots (Plugin-Mounts, nicht nur /Game).
  • GameplayEffect-Loads gegen transiente First-Load-Misses gehaertet; create_asset(GameplayAbility) respektiert parent_class; Gameplay-Tags per Bare-Name mit Auto-Registrierung setzbar.
  • object_properties operiert auf der CDO eines Blueprints; stringifizierte JSON-Tool-Argumente werden re-hydratisiert, sodass Bulk-Calls ihre Handler erreichen.
  • Selbstheilender MCP-Broker entsorgt abgestuerzte Instanzen und registriert sich neu, was den wiederkehrenden “lone editor can’t connect”-Ausfall behebt.
  • ACP-Auth-Fehler zeigen eine umsetzbare “Authentication failed”-Nachricht; native Slash-Commands der Agenten werden weitergeleitet; das “Remove” der Agent-Karte ist jetzt “Uninstall” mit Bestaetigung.
  • Project Scanner-Einstellungen bleiben bestehen und Reset Defaults raeumt den Zustand vollstaendig auf; neue/unkonfigurierte Slots werden standardmaessig auf den funktionierenden “Free tier” gesetzt statt auf eine leere API-Key-Sackgasse.

Fehlerbehebungen

Crashes

  • Ein Editor-Hard-Crash beim Setzen der Anim-Class eines Characters nach einer nicht-committeten Mesh-Aenderung (Bone-Index-Assert waehrend des Reinstancing) wurde behoben.
  • Ein Editor-Crash (FindBlueprintForNodeChecked) beim Speichern eines Blueprints mit einem verwaisten Graph wurde behoben, solche Graphen werden beim Speichern selbstgeheilt und neu geparented.
  • Ein Editor-Crash (IsValidLowLevel waehrend DuplicateObject) im Diff-Snapshot-Pfad fuer nicht sauber kompilierte Blueprints wurde behoben.
  • Ein Behavior Tree-Crash sowie ein Crash beim Entfernen eines BlendSpace-Samples wurden behoben.

Blueprint

  • k2.Create Widget funktioniert auf einem kalt gestarteten Editor, statt in den ersten Minuten nach dem Start falsch aufgeloest zu werden.
  • Eine Fuzzy-Knoten-Aufloesung, die einen Getter in einen Mutator umschrieb (z. B. GetCurrentResourceValue in ReduceMana), wurde behoben.
  • Ein literaler “then”-Exec-Fan-Out fuegt jetzt automatisch einen Sequence node ein, statt die zweite Verdrahtung fallen zu lassen.
  • FGameplayAttribute-Pins akzeptieren einen Bare-Attribute-Pfad; Class-/Object-Pin-Defaults werden korrekt zurueckgelesen.

Chat

  • Behoben, dass Turns gelegentlich eine veraltete partielle Assistant-Nachricht zurueckliessen, bis ein manueller Refresh erfolgte.
  • Behoben, dass das Klicken auf den bereits aktiven Chat die Ansicht zeitweise leerte.
  • Behoben, dass Whole-Block- (non-streamed) LLM-Antworten, haeufig bei lokalen LLMs, verworfen wurden, einschliesslich mehrerer tool_calls, die zu einem zusammenfielen.
  • CJK-/IME-Eingabe (Koreanisch/Japanisch) gehaertet: Komponierende Tastenanschlaege werden nicht mehr vom Slash-/Mention-Popup gestohlen, und Line-Separator-Zeichen in eingefuegtem Text brechen die Eingabebox nicht mehr.

Tools & Assets

  • Component set_*-Aktionen loesen Blueprints in jedem Content-Mount auf, nicht nur /Game.
  • set_world_settings loest einen Game Mode per Kurzname / BP-Pfad / _C-Suffix auf; get_collision_info faellt auf die Class-CDO zurueck.
  • Particle-Material-texture_path wird jetzt angewendet (additive Sprites rendern nicht mehr flach weiss); PIE-Tools zielen zuverlaessig auf die Server-/Primary-Welt und spawnen einen besessenen Pawn; take_pie_screenshot kompositioniert Scene plus UMG.
  • key_texture_alpha verweigert die Ausfuehrung waehrend PIE mit einer klaren Nachricht; Meshy-Importe bewahren PNG-Alpha.
  • ask_user ist auf In-Editor-Agenten beschraenkt, sodass externe MCP-Clients nicht mehr bis zum Timeout haengen.

IK Retargeting

  • Behoben, dass Retargets auf UE 5.6+ in der Reference-Pose eingefroren herauskamen (Chain-Mapping wurde auf den Retarget-Op-Stack verschoben).
  • Den UE 5.6-Build-Break durch AssignIKRigToAllOps (nur 5.7+) behoben.
  • create_asset(IKRig) liest die preview_skeletal_mesh-/mesh_path-Aliasse, sodass das Rig nicht mehr skeleton-los erstellt wird.

Kompatibilitaet

Baut und laeuft sauber auf Unreal Engine 5.5, 5.6 und 5.7 auf Windows und macOS.

V1.6.0, 2. Juni 2026

Dieses Release bringt die bisher groesste Erweiterung fuer Ultimate Engine Co-Pilot. Eine neue Multi-Agent Crew plant, fuehrt aus und verifiziert groessere Jobs ueber Supervisor-, Worker- und Verifier-Rollen, waehrend ein neu aufgebauter Project Scanner Fragen zu deinem Projekt sofort aus seinem eigenen Index beantwortet. Intent-basierte Tool Discovery laesst den Co-Piloten die richtige Aktion aus einfachen englischen Beschreibungen finden, OAuth bringt Ein-Klick-Anmeldung fuer gehostete externe Dienste wie Atlassian und Linear, und die neuen Image Studio- und neu aufgebauten Meshy-Hubs generieren Texturen, Bilder und vollstaendig geriggte 3D-Modelle aus einem Prompt. Darunter liegt eine Welle neuer Authoring-Abdeckung quer durch Control Rig, Niagara, Materials, GAS, Mover und Blueprints, plus Dutzende Stabilitaetsfixes und verifizierte Unterstuetzung von Unreal Engine 5.4 bis 5.7.

Neue Funktionen

Multi-Agent Crew

Ein neuer Crew-Arbeitsbereich koordiniert einen Supervisor, Worker und einen schreibgeschuetzten Verifier ueber einen mit Checkpoints versehenen Plan, sodass groessere Jobs aufgeteilt, zwischen Rollen uebergeben und erst als erledigt markiert werden, wenn die Verifizierung besteht. Die Drei-Bereich-Ansicht bietet einklappbare Panels, einen Plan-Editor mit Timeouts pro Checkpoint, Live-Status pro Rolle, Inline-Eskalations-Prompts und eine Historie vergangener Laeufe. Crew-Laeufe pausieren automatisch, wenn du den Editor schliesst, und koennen in der naechsten Sitzung fortgesetzt werden, und externe Agenten, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot und Kilo, koennen Crew-Rollen als vollwertige Teilnehmer uebernehmen.

Neugestaltung des AI Agent-Katalogs

Die AI Agent-Einstellungsseite zeigt jetzt die Version, die du tatsaechlich installiert hast, weist darauf hin, wenn eine neuere verfuegbar ist, und fuegt eine Update-Schaltflaeche hinzu. Der Katalog wurde als Karten-Raster mit Agenten-Icons, Beschreibungen, echten Lade- und Fehlerzustaenden und einer angehefteten Speicherleiste neu gestaltet.

Project Scanner v2

Der Scanner beantwortet jetzt haeufige Fragen, Statistiken, komplexeste Assets, was ein Asset verwendet oder referenziert, was sich seit dem letzten Scan geaendert hat, direkt aus seinem Index in Millisekunden und greift nur bei Bedarf auf die KI zurueck. Ein Auto / AI / Index Antwortmodus-Schalter laesst dich waehlen, wie geantwortet wird, mit sofortigen Antworten, die durch ein Geschwindigkeits-Badge gekennzeichnet sind, und eine Clear All-Schaltflaeche entfernt jede Scanner-Konversation auf einmal.

Tool Discovery

Der Co-Pilot kann jetzt nach Aktionen anhand der Absicht in einfachem Englisch suchen (zum Beispiel “set material two-sided” oder “add IK to a control rig”) und direkt zum richtigen Tool springen, anstatt zu raten, sodass Anfragen schneller und zuverlaessiger geloest werden.

Image Studio & Meshy Studio

Ein neu aufgebauter Meshy Studio-Hub verwandelt einen Prompt oder ein Referenzbild in ein texturiertes 3D-Modell und verkettet dann automatisch Rigging und Animation: Waehle ein Skeletal Mesh, waehle aus Hunderten echter Animations-Aktionen, und der Co-Pilot erledigt den Rest. Er beinhaltet Retexture, Remesh, Text-to-Image und Balance-Pruefungen, mit intelligentem PBR-Import, der Normal-/Roughness-/Metallic-Maps korrigiert und Texturkanten eliminiert, und dein Job-Verlauf ueberlebt Editor-Neustarts. Ein separates Image Studio-Panel generiert Bilder und PBR-Texturen aus einem Prompt, mit negativem Prompt, Modell, Seitenverhaeltnis/Groesse, Modus, Asset-Name und Speicherpfad, unter Verwendung von Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter oder einem benutzerdefinierten Endpunkt.

Externe Konnektivitaet & OAuth

Melde dich direkt aus den Einstellungen bei gehosteten MCP-Diensten an, die OAuth erfordern, wie Atlassian und Linear: Hake “Use OAuth sign-in” an, klicke Connect, schliesse das Browser-Login ab, und die Verbindung bleibt ueber Neustarts hinweg bestehen. Eine Test-Schaltflaeche pro Server fuehrt einen echten Handshake durch und meldet “Connected, N tools” oder den genauen Fehler inline, und Claude Desktop verbindet sich jetzt mit einer einzigen mitgelieferten Drag-and-Drop-Bridge und ersetzt das alte manuelle Tunnel-Setup.

Animation & Control Rig

Erstelle AnimSequence-Keyframes von Grund auf mit Keys pro Knochen, additiven Deltas und Transformations-Kurven und lass dann den Co-Piloten Samples pro Frame zurueckgeben, Bewegung messen, Rotations-Pops markieren und Thumbnails rendern, um seine eigenen Ergebnisse zu kritisieren. Control Rig-Authoring erhaelt Sockets fuer Prop- und Waffen-Anhaftungspunkte, benannte Curve-Kanaele fuer Gesichts- und Morph-Rigs, wiederverwendbare RigVM-Funktionsbibliotheken, Animation-Channel-Slider und bedingte Logik-Knoten, mit Controls, die an andere Controls oder Null-Gruppen geparented werden koennen, neu geparented, schaltbare Spaces registriert und funktionierende Min/Max-Grenzen tragen koennen. Du kannst auch BlendSpace-Player im AnimGraph sicher hinzufuegen und neu binden, mit einer Dry-Run-Vorschau und einem Schutz vor dem Bearbeiten des falschen Knotens.

Gameplay Abilities & Bewegung

Vollstaendiges Gameplay Effect-Komponenten-Authoring deckt Chance, Immunitaet, Entfernen anderer Effekte, benutzerdefinierte Anwendungsvoraussetzungen, gewaehrte Faehigkeiten, bedingte Effekte und Tag-Anforderungen pro Modifier ab; vollstaendige Gameplay Ability-Tag-Abdeckung umfasst alle zehn Tag-Container plus eine neue Faehigkeitszusammenfassung, die Cooldown, Kosten, Instanziierung, Networking und Trigger-Details zurueckgibt. Eine neue physikbasierte Chaos Mover-Erweiterung (UE 5.6+) gesellt sich zum Standard-Mover, und ein einziger Setup-Aufruf gibt jetzt einen kompletten, fahrbaren Charakter aus, Kapsel, Input und Bewegungsverdrahtung, der out of the box laeuft, kollidiert, faellt und landet.

Niagara

Eine neue Aufraeumaktion fegt verwaiste Emitter-Knoten und veraltete Event-Handler aus, die durch frueheren Bearbeitungen zurueckgelassen wurden, und kann sicher wiederholt ausgefuehrt werden. Du kannst auch den Live-Ausfuehrungsstatus pro Emitter und die Partikelanzahl eines laufenden Niagara-Systems direkt von einem laufenden Effekt ablesen und so “nichts gespawnt” von “gespawnt, aber frueh gestorben” unterscheiden, ohne eine Play-Sitzung zu starten.

Blueprint-Authoring

Befoerdere jede Szenenkomponente zur Blueprint-Wurzel (spiegelt “Make New Scene Root”) und oeffne, speichere oder speichere-unter Levels direkt aus dem Co-Piloten als Teil eines automatisierten Ablaufs. Erweiterungen koennen jetzt ihre Abhaengigkeiten deklarieren und automatisch aktivieren, laden zuerst, was sie brauchen, und weigern sich, sich deaktivieren zu lassen, solange eine andere aktivierte Erweiterung sie noch benoetigt.

Chat & UI

Eine neu gestaltete Chat-Eingabe vereint Anhang, Modus, Sprache, Modell-Auswahl und Senden in einer abgerundeten Karte (mit einem Classic Layout-Schalter, um den aelteren Stil wiederherzustellen). Ein Kontext-Verbrauchsring zeigt, wie viel vom Kontext des Modells du verbraucht hast, und bietet Ein-Klick- oder automatische Verdichtung; eine vertikale Tab-Leiste bietet einen kompakteren Arbeitsbereich; gefuehrte Touren beim ersten Mal fuehren in jeden Bereich ein; Begruessungskarten zeigen wichtige Bedienelemente in neuen Chats; der Co-Pilot kann pausieren, um strukturierte Einzelauswahl-, Mehrfachauswahl- oder offene Fragekarten zu stellen; und eine eigenstaendige Aufgaben-Checkliste verfolgt jetzt schrittweise Arbeit neben wiederverwendbaren Plaenen.

Einstellungen & Lokalisierung

Eine neue Info-Seite zeigt deinen Plugin-Namen, Version, Unreal Engine-Version und Build-Konfiguration mit Schnelllinks zur Dokumentation, Discord und der Website. Die Crew-Ansicht, MCP-Seite, Source Control-Panels und viele andere Einstellungsbildschirme sind jetzt zusaetzlich zu Englisch auch auf Spanisch, Franzoesisch und Deutsch verfuegbar.

Verbesserungen

Multi-Agent Crew & Agenten

Du kannst jetzt mehrere Crew-Plaene gleichzeitig entwerfen, ohne dass sie sich gegenseitig stoeren, und generierte Checkpoints tragen konkrete Erfolgskriterien, die der Verifier tatsaechlich pruefen kann. In einem Agenten-Chat listet das Slash-Menue die eigenen Befehle dieses Agenten (plus Host-Aktionen wie Loeschen, Exportieren und Erneut versuchen) bereits vor deiner ersten Nachricht auf, sodass das Tippen eines nativen Befehls wie /usage ihn direkt ausfuehrt. Gespawnte Coding-Agenten werden auf die Unreal-bewussten Tools des Plugins gelenkt, einschliesslich der Faehigkeit, deinen C++-Quellcode direkt zu lesen und zu bearbeiten, sodass ihre Aenderungen tatsaechlich wirksam werden, wobei rohe Terminal-Aktionen weiterhin auf Anfrage verfuegbar sind. Coding-Agenten laufen jetzt als echte, vollstaendig verbundene Sitzung statt dem frueheren simulierten Terminal, und du erhaeltst jetzt innerhalb von 15 Sekunden eine klare Benachrichtigung, wenn ein Agent verstummt, plus einen vorab-Hinweis fuer Auto-Routing-Modelle, die bekanntermassen stehen bleiben. Ask Before Edit wendet jetzt konsistente Regeln ueber jeden Chat-Pfad hinweg an: Es fragt nur bei Aenderungen, die Assets modifizieren, und akzeptiert Planungsaktionen automatisch.

Project Scanner

Die Suche rangiert Assets jetzt nach Relevanz und versteht CamelCase- und snake_case-Namen. Re-Scans untersuchen nur geaenderte Assets erneut und reduzieren wiederholte Scans von 30+ Sekunden auf nur wenige Sekunden, und der Index aktualisiert sich automatisch im Hintergrund, waehrend du bearbeitest. Materials, Texturen, Static Meshes und Skeletal Meshes sind jetzt vollstaendig indiziert mit echten Zusammenfassungen und Gesundheits-Pruefungen; Blueprint-Gesundheits-Pruefungen verdoppeln sich in der Anzahl, markieren hohe Tick-Nutzung, exzessive Casts, verwaiste Blueprints und hochkomplexe Graphen, und Overview- und Performance-Berichte werden direkt aus Scan-Daten mit Gesundheitsbewertungen, Tabellen und Diagrammen generiert.

Tool Discovery

Intent-basierte Suche und On-Demand-Hilfe decken jeden Tool-Bereich ab, einschliesslich der einheitlichen Asset-Erstellung, sodass ein Level, MetaSound oder jedes andere Asset aus einer natuerlichen Beschreibung gefunden wird. Der Co-Pilot kann die Parameter fuer eine einzelne Aktion abrufen, ohne eine ganze Dokumentationsseite zu laden, und der Co-Pilot liest jetzt kompakte Referenzinformationen in allen Bereichen, Blueprints, Components, Niagara, Materials, Animation und mehr, und reduziert, wie viel er im Voraus liest, bevor er an die Arbeit geht.

Bildgenerierung

Die Image Generation-Einstellungskarte fragt jetzt nur nach einem Endpunkt und einem API-Schluessel, mit einem Provider-Preset, das den Endpunkt automatisch ausfuellt, und Modell und Modus wurden in den Image Studio-Hub verschoben, sodass Einstellungen und Hub ihre eigenen Auswahlen behalten. Die 3D-Einstellungskarte wurde in “Meshy Ecosystem” umbenannt, um besser widerzuspiegeln, was sie steuert.

Externe Konnektivitaet

Das Connected External Servers-Panel uebernimmt das gleiche Karten-Layout wie das Agenten-Panel, mit Transport-Icons, Live-Verbindungs- und Tool-Anzahl-Status, vorgefertigten Authorization- und API-Key-Header-Vorlagen, einem klaren Leerzustand und einer Import-Zusammenfassung pro Server.

Niagara & Materials

Modul-Parameter, Inputs und statische Switches (wie Loop Behavior oder Coordinate Space) sind jetzt vollstaendig editierbar auf klassischen Emittern, wobei Fehlermeldungen die genauen verfuegbaren Inputs und Switches auflisten; die Modul-Introspektion meldet jetzt aktuellen Wert, Quelle, Beschreibung, Min/Max-Bereich und die vollstaendige Menge gueltiger Enum-Optionen mit lesbaren Namen. Modul-Entfernung funktioniert ueber Spawn-, Update-, Emitter-Spawn- und Emitter-Update-Skripte hinweg. Partikel-Materials koennen einen Textur-Parameter und einen Clip-Schwellenwert enthalten, der nicht-schwarze Ecken trimmt; das Binden einer Textur erkennt automatisch den passenden Sampler-Typ; Material-Eigenschafts- und Knotenwert-Bearbeitungen verstehen sowohl freundliche Namen als auch die Engine-eigenen Enum-Schreibweisen; du kannst die Inputs, Outputs und Knoten einer Material Function zusammenfassen; Material-Instanzen listen jeden Eltern-Static-Switch mit seinem effektiven Wert; und Multi-Output-Knoten wie Vertex Color zeigen klare RGB-, R-, G-, B- und A-Beschriftungen.

Gameplay & Bewegung

Das Setzen von gewaehrten oder Ziel-Tags auf einem sofortigen Gameplay Effect gibt jetzt eine klare Warnung zurueck, zuerst eine Dauer festzulegen. Das Chaos-Charakter-Setup prueft die erforderlichen Async-Physics- und Physics-Prediction-Projekteinstellungen und teilt dir genau mit, welche zu aktivieren sind (und dass ein Neustart erforderlich ist), ohne deine Konfiguration stillschweigend zu bearbeiten, und gescaffoldete Mover-Charaktere deaktivieren die konfligierende eingebaute Bewegungsreplikation, damit Movers eigene Netzwerkvorhersage Multiplayer sauber handhabt.

Blueprint-Authoring

Klassen-Standard- und Daten-Asset-Bearbeitung akzeptieren gaengige Parameter-Schreibweisen, konvertieren Zahlen und Bools und unterstuetzen Batch-Bearbeitungen ueber viele Eigenschaften oder Assets hinweg. Typ-Hinweise wie float, Color, int64 und TSubclassOf<> werden fuer Variablen, Funktionsparameter und Graph-Knoten gleich aufgeloest. Eigenschafts-Setter lesen den Wert nach dem Schreiben zurueck und melden ihn, sodass ein still verworfener oder falsch typisierter Wert erkannt wird. Der Graph-Builder ist viel toleranter gegenueber unvollkommener Eingabe, korrigiert automatisch Knoten-Namen und Verbindungs-Formen, leitet gemeinsame Handles um, laesst Make Array- und Sequence-Pins bei Bedarf wachsen und disambiguiert gleichnamige Input Actions. Asset-Erstellung verlagert nicht gemountete Speicherpfade unter /Game, DataTables loesen ihre Zeilen-Struct auf (sogar eine in dieser Sitzung erstellte, anhand des Kurznamens), und viele Aktionen akzeptieren zusaetzliche Pfad- und Namens-Aliase.

Chat & UI

Plaene tragen ein vollstaendiges Brief und Detail pro Schritt und koennen durchsucht, vorgeschaut, durchblaettert, zugewiesen und inline bearbeitet werden, wobei Checklisten-Schritte sich der Reihe nach selbst als erledigt markieren. Wenn ein Plan bereit ist, verlaesst der Co-Pilot Plan Mode und wechselt in deinen gewaehlten Bearbeitungsmodus und fragt einmal, ob du Auto Edit oder Ask Before Edit bevorzugst. Laute Tool-Aufrufe hinter den Kulissen verstopfen dein Transkript nicht mehr; wenn ein lokales Modell eine Sache nach der anderen erledigt, klappen diese Schritte jetzt in einen einzigen ordentlichen Block zusammen, anstatt den Chat zu verstopfen; das Nachrichten-Styling ist mit einem konsistenten Akzent-Streifen vereinheitlicht; Tooltips sind gestylt und bleiben auf dem Bildschirm; und Chat-Streaming wird nicht mehr langsamer, wenn eine Konversation waechst.

Leistung & Stabilitaet

Das Arbeiten mit Knoten in grossen Projekten ist viel schneller, nur der erste Lookup ist langsam, und die mehrsekuendigen Freezes sind weg. Control Rig-Controls koennen echte Hierarchien bilden, die an Controls, Nulls oder Knochen geparented sind, und der Rig-Knoten-Browser listet jetzt die zuvor versteckten Math- und Utility-Knoten auf.

Fehlerbehebungen

Chat- & Agenten-Ablauf

  • Chats werden nicht mehr mit dem falschen Modell oder einem leeren Modell gesendet, Wiederholungen, in die Warteschlange gestellte Sendungen und externe Agenten verwenden immer das Modell, das an diesen spezifischen Chat angeheftet ist.
  • Crew bleibt nicht mehr stecken und wiederholt Arbeit, wenn ein verspaetetes oder dupliziertes Status-Update ankommt, diese werden jetzt als veraltet ignoriert.
  • Streunende leere Tool-Aufruf-Zeilen bleiben nicht mehr im Live-Chat eines Agenten haengen, und Agenten erledigen die Arbeit jetzt direkt in deinem Chat, anstatt Hintergrund-Jobs abzuspalten, die nie zurueckmeldeten.
  • Plaene und Arbeitsnotizen von einem Hintergrund- oder Crew-Agenten landen jetzt im eigenen Chat dieses Agenten, anstatt in dem Chat, den du gerade betrachtest, und ueberschreiben nicht mehr die Historie des offenen Chats.
  • Der Denk-Timer setzt sich nicht mehr zurueck, wenn man zu einem noch generierenden Chat zurueckwechselt, und das Aendern des Modells eines Chats wird jetzt sofort wirksam, auch bei einem laufenden Agenten.
  • Das Schliessen des Plugin-Fensters stoppt laufende Generierungen, und Clear All haelt jede laufende Agenten-Schleife an.
  • Das Kopieren einer Nachricht bewahrt ihre Listen, Ueberschriften, Code-Bloecke und Links als Markdown, und erweiterte Tool-Ergebnis-Panels bleiben offen, waehrend der Chat aktualisiert wird.
  • Bestaetigungsdialoge werden jetzt ueber anderen Panels mit genauen Schaltflaechen-Beschriftungen gerendert.

Tools & Discovery

  • Asset-Erstellungs-Fehler zeigen jetzt die gueltigen Asset-Typen inline und fangen die haeufige Verwechslung zwischen dem Typ eines Assets und seiner Eltern-Klasse ab.
  • Die Tool-Suche verwechselt Beispielwerte, Typnamen oder Parameter-Namen nicht mehr mit echten Aktionen, sodass sie aufhoert, das falsche Tool aufzurufen.
  • Die immer-verfuegbare Tool-Liste spiegelt jetzt genau wider, wie jedes Tool aufgerufen werden muss, und eliminiert “no such tool”-Fehler ueber eine externe Editor- oder Agenten-Verbindung.
  • Das Deaktivieren einer Erweiterung entfernt jetzt sofort ihre Aktionen aus der Discovery, statt bis zu einem Neustart zu verweilen.
  • Zahlreiche Tools, die Erfolg meldeten, ohne tatsaechlich etwas zu aendern, sind in Niagara-Distributionen, State Tree-Uebergaengen, Material-Graph-Verbindungen, Animations-States und -Notifies, GAS-Attributen, Sequencer-Blend-/Completion-Modi, EQS-Tests, Sound-Switch-Knoten und Landschafts-Heightmap-Export behoben.
  • Grosse Blueprint-Build-Anfragen erholen sich elegant, wenn ein Teil der Anfrage abgeschnitten ist, anstatt durch wiederholte Rebuilds zu schleifen.
  • Eine Klasse von Fehlern beim Steuern des Co-Piloten von einem externen Editor oder Agenten, bei denen bestimmte Anfragen stillschweigend falsch behandelt wurden, ist behoben.

Einstellungen & Konnektivitaet

  • Image-Generation-Provider, -Schluessel und -Modell sind jetzt eine einzelne globale Einstellung, sodass das Wechseln von Chats nicht mehr stillschweigend deine Konfiguration tauscht.
  • Header-Geheimnisse in den External-Server-Einstellungen sind jetzt maskiert, und das Bearbeiten eines Felds loescht nicht mehr die anderen.
  • Ein Editor-Crash beim schnellen Wechseln zwischen Agenten-Slots in den Einstellungen ist behoben.

Animation & Control Rig

  • Die Control Rig-Erstellung schlaegt nicht mehr still fehl oder stuerzt ab: Das Zeigen auf ein Skeleton importiert seine Knochen und bindet ein Vorschau-Mesh; Struct-typisierte Rig-Variablen (Vector, Transform) stuerzen nicht mehr ab; und das Parenten eines Controls an einen fehlenden Knochen gibt einen klaren Fehler zurueck, anstatt es am Ursprung abzulegen.
  • Control Rig-Logik-Ketten bleiben beim Hinzufuegen von Knoten intakt, neue Logik wird an das Ende der bestehenden Ausfuehrungs-Kette angehaengt, anstatt vorherige Einrichtung wie IK-Knoten zu durchtrennen, und veraltete Rig-Knoten werden mit ihrem modernen Ersatz markiert.
  • AimOffset-Assets werden auf BlendSpace-Player-Knoten korrekt abgelehnt und verweisen dich auf das richtige Aim-Offset-Tool, statt stillschweigend ein ungueltiges Setup zu akzeptieren.
  • Pose Search-Datenbanken melden die korrekte Animations-Anzahl auf UE 5.7, wo sie zuvor selbst nach dem Hinzufuegen von Animationen Null las; Hinzufuegungen werden verifiziert und gespeichert, sodass sie bestehen bleiben.
  • Ein neuer optionaler Surgical mode (standardmaessig aus) verhindert, dass der Co-Pilot unerwartet Play-In-Editor-Sitzungen startet, wenn du nur schnelle, direkte Bearbeitungen willst.

Niagara

  • Niagara-Systeme, die den Editor beim Oeffnen nach dem Setzen von Groesse-, Skalierung- oder Rotations-Bereichen zum Absturz brachten, sind behoben; ein zuvor beschaedigtes Asset kann durch erneutes Anwenden seines Distribution-Modus repariert werden.
  • Unsichtbare Streifen durch zwei-komponentige Renderer-Werte wie Sub-Image-Groesse, die falsch gespeichert wurden, sind behoben.
  • Der Pink-Checker-Fallback beim Zuweisen von Materials zu Niagara-Renderern ist behoben, das erforderliche Particle-Usage-Flag wird jetzt automatisch aktiviert und gemeldet.
  • Niagara-Systeme, die nach dem Entfernen eines Emitters oder Moduls nicht kompilierten, sind behoben; der verbleibende Graph wird sauber zusammengenaeht.
  • Die Niagara-System-Validierung liest jetzt den echten Kompilier-Status jedes Skripts, sodass ein System mit Kompilier-Fehlern nicht mehr als gesund gemeldet wird.
  • Emitter-Eigenschafts-Aenderungen wie Local Space, Determinismus oder Simulation Target erzwingen ein Neukompilieren, damit sie tatsaechlich wirksam werden.

Materials

  • Das Soft-Edge-Partikel-Material, das einen ungueltigen Shader produzierte, ist behoben, und die Material-Validierung legt jetzt echte Shader-Kompilier-Fehler offen, wie einen falschen Sampler-Typ.
  • Das Setzen von Material-Eigenschaften, das stillschweigend nichts tat, ist behoben, Bearbeitungen markieren jetzt unbekannte Enum-Werte und melden einen Fehler mit den gueltigen Optionen, wenn ein Name nicht erkannt wird.
  • Das Zuweisen einer Material Function zu einem Funktionsaufruf-Knoten regeneriert jetzt seine Pins und Beschriftung korrekt.

Gameplay (GAS)

  • Gameplay Effect-Tags, die auf modernen Engine-Versionen stillschweigend nichts taten, sind behoben; gewaehrte, Asset- und Anforderungs-Tags greifen jetzt, mit unbekannten Tags, die automatisch registriert werden.
  • Die stillschweigende Rueckkehr der Gameplay Effect-Dauer-Einstellung auf Instant ist behoben, natuerliche Eingaben wie “HasDuration” werden jetzt erkannt, was wiederkehrende “effect is Instant”-Fehler bei Cooldowns und zeitgesteuerten Effekten behebt.

Blueprints

  • Lokale Variablen lesen und schreiben jetzt korrekt in Blueprint-Graphen, einschliesslich innerhalb von Interface-Override-Funktionen, und die Validierung meldet nicht mehr faelschlicherweise einen fehlenden Interface-Override.
  • add_component lehnt Nicht-Actor-Blueprints mit einer klaren Meldung ab, anstatt den Editor zum Absturz zu bringen.
  • Stille “kompiliert, aber tut nichts”-Blueprints, wie ein unreiner Getter ohne Exec-Verbindung, werden waehrend Validierung und Graph-Erstellung markiert.
  • Play-in-editor haengt nicht mehr bei einem Blueprint mit Kompilier-Fehlern; es kompiliert dirty Blueprints vor und gibt die Liste der defekten zurueck, anstatt bei einem unbeantwortbaren Dialog einzufrieren.
  • Das Erstellen eines Blueprint-Graphs stuerzt nicht mehr bei einem fehlenden oder leeren Eintrag ab, der jetzt sicher uebersprungen wird.
  • Auto-Arrangieren von Knoten loescht keine Input- und Debug-Key-Event-Ketten mehr, die es zuvor faelschlicherweise fuer Waisen hielt.
  • Editor-Crashes beim Platzieren von Variable Get-Knoten waehrend sehr langer Sitzungen werden jetzt als wiederherstellbarer Fehler abgefangen.

Stabilitaet

  • Das Loeschen eines ausgewaehlten Actors stuerzt den Editor nicht mehr beim naechsten Viewport-Draw ab.
  • Batch-Erstellen-, Duplizieren-, Umbenennen- und Verschieben-Operationen schlagen mit einer umsetzbaren Meldung sauber fehl, anstatt bei einem blockierenden “Overwrite existing asset?”-Dialog stehenzubleiben.
  • Skeletal Mesh- und AnimBP-Diskrepanzen mit nicht-uebereinstimmenden Skeletons werden vor der Laufzeit abgelehnt, anstatt im Play T-zu-posen.
  • Das Scannen von Blueprints stuerzt dein Projekt nicht mehr bei einem korrupten Asset ab, und die gleiche Aenderung macht die Knoten-Discovery merklich schneller.
  • State Tree-Bearbeitung stuerzt nicht mehr bei einer defekten Hierarchie ab; leere States werden beim Zugriff bereinigt und das Binding gibt einen klaren Fehler.
  • Ein Mass Entity-Crash beim Speichern beim Setzen einer Class-Type-Eigenschaft ist behoben.
  • Ein Crash beim Validieren von Widget Blueprints nach einem Build ist behoben; die Auto-Validierung bei Abschluss laeuft jetzt auf jedem Chat-Pfad, mit einer konfigurierbaren Anzahl von Selbstkorrektur-Durchlaeufen.
  • Das Ausschalten einer Erweiterung birgt nicht mehr das Risiko eines Crashes durch Tool-Handler, die auf entladenen Code zeigen.
  • Git init, push, pull und set-remote laufen im Hintergrund, sodass ein langsamer Befehl den Editor nicht einfrieren kann, und das Schliessen eines Panels mitten in einer Operation birgt kein Crash-Risiko mehr.

macOS & Cross-Version

  • Das Plugin baut und laeuft jetzt auf macOS.
  • Der Editor stuerzt auf Apple Silicon Macs beim Start nicht mehr ab, wo eine Hintergrund-iOS-Geraete-Pruefung ihn Momente nach dem Start abschiessen konnte; das Plugin umgeht dies automatisch, sodass der Start zuverlaessig ist.
  • Das Project Dashboard auf macOS ist behoben: “Analyze with AI” und das Past-Trace-Dropdown funktionieren jetzt, eine streunende Seite blinkt nicht mehr beim Oeffnen auf, und das Wechseln der Ansichten friert oder stuerzt nicht mehr ab.
  • Installiert korrekt auf Unreal Engine 5.4 bis 5.6 wieder, mit der minimal unterstuetzten Version, die auf 5.4.0 zurueckgesetzt wurde, und Chaos Mover als opt-in Modul isoliert, sodass 5.4 und 5.5 weiterhin bauen.

Kompatibilitaet

Baut und laeuft sauber auf Unreal Engine 5.4 bis 5.7 auf Windows, macOS und Linux.

V1.5.5, 19. Mai 2026

Das Polish-Release. Praezisere Authoring-Tools in jedem UE-Subsystem, Drittanbieter-KI-Agenten, die du direkt in den Editor einklinken kannst, und Offline-first KI-Inhalte, die einsatzbereit ausgeliefert werden, ohne Cloud-Sync beim ersten Start.

KI-Agenten & Integrationen

  • Externe KI-Agenten im Editor ausfuehren. Spawne Claude Code, Codex, Copilot oder Gemini Sessions in eigenen Slots, chatte mit ihnen wie mit der eingebauten KI. Wechsle zwischen Agenten mit Left ALT+1..9.
  • Verbinde deine eigenen Tool-Server. Jeder MCP-kompatible Server (Datenbank, Design-Tool, eigene Toolchain) kann ueber den Extensions-Tab hinzugefuegt werden, stdio oder HTTP. Deine Server sind auch fuer gespawnte Agenten sichtbar, sodass externe Agenten deine eigenen Tools aufrufen koennen.

Chat-Erlebnis

  • /compact verdichtet wirklich. Alter Verlauf wird zusammengefasst und ersetzt, nicht versteckt, du bekommst die Kontextersparnis sofort.
  • Tippe, waehrend die KI arbeitet. Nachrichten werden in eine Warteschlange gestellt und verarbeitet, sobald der aktuelle Lauf endet.
  • Auto-Approve Memories (optionaler Schalter). Ueberspringe Prompts fuer neue KI-Memory-Eintraege waehrend langer Laeufe.
  • GDD-Upload-Limits entfernt. Wirf rein, welche Dokumentgroesse auch immer du brauchst.
  • Scroll-Up bleibt waehrend des Streamings stehen. Lies, waehrend die KI tippt, kein Zurueckziehen mehr ans Ende.
  • Neues Classic-Slate-inspiriertes Theme mit anpassbaren Farben fuer User-/KI-Bubbles.

Authoring-Sprint

  • Control Rig. Anim-Layer-Workflow, bake, collapse, tween, edit. Per-Event Graph-Targeting; echte Control-Properties.
  • Physics Asset. Knochen-Bodies, primitive Shapes, Constraint-Limits.
  • Niagara. Schema-Discovery + SetParameters-Shortcut, Classic-Emitter-Modul-Binding, Renderer-Attribut-Binding, Stateless-Inputs, Scratch-Module mit eigenem HLSL.
  • Gameplay Ability System. Inspiziere ein laufendes ASC zur Laufzeit, Attribute, Effects, Abilities, Tags. Modifier-Magnitude-Berechnung, Ability-Netzwerk-Konfiguration, Trigger.
  • Behavior Tree. Deklarativer Tree-Builder mit FlowAbortMode und vollem Decorator-Support.
  • State Tree. Parameter-Defaults, erweiterte Typen.
  • PCG. Attribut-Mathematik + erweiterte Rezepte.
  • MetaSound. Echte Implementierungen ersetzen 5 vorherige Stubs, UE-5.5-Paged-Graphs unterstuetzt.
  • Widget. Named-Slot-Manipulation, Politur der Event-Graph-Verkabelung.
  • Water. Gerstner-Batch, Spline-Editing, Akkumulations-Footgun behoben.
  • GameplayTags. Finde in einem Aufruf jedes Asset, das einen Tag referenziert.
  • Beliebige UObjects. Lies oder schreibe jede UPROPERTY auf jedem UObject, kein dediziertes Tool pro Asset-Typ noetig.

Blueprint-Graph

Zwei Monate echte RPG- / Multiplayer-Stresstests sind in den Graph-Builder eingeflossen:

  • Klassenuebergreifendes Self-Wire fuer Events, Prior-Turn-Nodes, Variablen-Get/Set, Wildcard-Arrays.
  • Pre-Flight-Validierung mit Auto-Reparatur fuer Parameter-Missbrauch.
  • SpawnActor-Kanonisierung + Direct-Spawn-Bypass.
  • Branch-Auto-Wire, Return-Node-Defaults, WidgetClick-Binding, Self-Context vererbter Properties.
  • clear_blueprint_graph ist Anchor-basiert und erhaelt Input-Events; undo_last_clear hinzugefuegt.
  • add_function unterstuetzt Kategorien und nativen UEnum-Scan.

Langsame Tools Frieren Den Editor Nicht Mehr Ein

Langlaufende Tool-Aufrufe (Compiles, Scans, Fetches) laufen jetzt asynchron, arbeite weiter, waehrend sie im Hintergrund fertig werden.

Mac / Linux

  • Apple-Silicon-Startup-Crash automatisch gepatcht (iOS-Platform-Detection-Abort).
  • Mac-UE-5.7-Compile-Fixes (GAS-Templates).
  • Rendering-Fix des Project Dashboards auf dem Mac.
  • Linux-Build-Pfad-Bereinigung.

Stabilitaet

  • KI-Inhalte (System-Prompt, Tool-Docs, Node-Referenz, jede Schirm-Doku) werden mit dem Plugin gebuendelt ausgeliefert. Funktioniert offline, kein Cloud-Sync beim ersten Start.
  • Haertung der Diff-Snapshots gegen GC und PIE-Preflight.
  • Telemetrie-Resilienz bei voruebergehenden Netzwerkausfaellen.

Kompatibilitaet

Kompiliert sauber fuer UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 und 5.8 Preview.


V1.4.0, 5. Mai 2026

Das Release, das die Opt-in-Extensions eingefuehrt hat.

  • 25 umschaltbare Module rund um Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, plus 10 Module fuer Drittanbieter-UE-Plugins (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Schalte nur ein, was du nutzt; der Rest laedt nie.
  • Sequencer- + Animation-Coverage-Sprint: Dutzende neuer Aktionen in beiden Subsystemen.
  • Multi-Editor-MCP-Routing: oeffne mehr als einen Editor gleichzeitig; sie teilen sich einen einzelnen Broker-Port und du kannst sie alle aus jedem Fenster sehen.

V1.1.5, 28. April 2026

Ein Stability-Release auf Basis von Monaten echter Tests.

  • Blueprint-Authoring deckt jeden Edge-Case ab, der in Live-RPG-Refactor-Sessions und Multiplayer-Stresstests aufgetaucht ist.
  • Telemetrie und EditorSync gegen Netzwerkabbrueche und Cache-State-Wechsel gehaertet.
  • Plugin-Internals in 15 fokussierte Module aufgeteilt.
  • First-Party-Support fuer Claude Code, Codex, Copilot und Gemini hinzugefuegt.

V1.1.0, 22. April 2026

Der grundlegende Refactor.

  • Plugin entlang modularer Grenzen restrukturiert, Core, Tools, MCP, Shell, plus Feature-Koordinatoren.
  • Erste Version des External-Agent-Clients.

V1.0.5, 18. April 2026

Stabilitaets-Durchgang ueber das initiale V1.0-Release.


V1.0, April 2026

V1.0 ist das größte Update seit Erstellung des Plugins. Wir sind offiziell raus aus der Beta.


KI-gestützte Blueprint-Generierung

  • Blueprint Architect: Chatte mit einer KI, die Blueprints in Echtzeit erstellt, modifiziert und analysiert, mit 1000+ Tool-Aktionen über 56 Kategorien.
  • 4 Interaktions-Modi: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat und Plan-Mode lassen dich kontrollieren, wieviel Autonomie die KI hat.
  • Pre-Flight Validator: Scannt und repariert Blueprint-Graphen automatisch vor dem Build, fängt 40+ häufige Fehler ab.
  • Blueprint Diff Snapshots: Jede Generierung speichert einen Vorher/Nachher-Snapshot, sodass du Änderungen reviewen und mit einem Klick rollbacken kannst.

56 Tool-Kategorien (1000+ Aktionen)

  • Blueprint Creation: Blueprints erstellen, Components, Variables, Functions hinzufügen, kompilieren und Graphen auf Node-Ebene editen.
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP State Machines, AnimGraph-Ketten, IK, Virtual Bones, Motion Warping.
  • Sequencer & Cinematics: Level Sequences, Camera Rigs, alle Track-Typen, Keyframe-Interpolation, MRQ-Rendering.
  • Level & Scene: Spawnen, transformieren, duplizieren von Aktoren, Physik, World Partition, HLODs, Streaming Levels.
  • Materials: Volle Material-Graph-Bearbeitung, Instances, Functions, Layers, MPCs, Auto-Layout.
  • UMG Widgets: Volle UI-Layouts aus Beschreibungen erstellen, Widget-Animationen, Slot-Editing, Navigation.
  • PCG Procedural: PCG-Graphen bauen, Mesh-Spawner, Transform-Randomizer, Landscape Scatter.
  • Niagara VFX: Systems und Emitter erstellen, Module hinzufügen, Renderer, Parameter, Event Handler.
  • Behavior Trees & State Trees: Volle BT/ST-Erstellung mit Composites, Tasks, Decorators, Transitions.
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute Sets, Abilities, Effects, Cues, Modifiers, Stacking.
  • Audio & MetaSounds: Sound Cues, Attenuation, Mixes, MetaSound-Graph-Bearbeitung.
  • Physics & Destruction: Physics Assets, Geometry Collections, Fracture, Collision Presets.
  • Environment: Sky, Fog, Atmosphere, Volumetric Clouds, Water Bodies, Post-Process.
  • Und 20+ mehr: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

KI-Asset-Generierung

  • Texture Generation: Generiere Texturen aus Text via Imagen, DALL-E, Together AI oder OpenRouter.
  • PBR Material Generation: Generiere eine Base-Textur, leite Normal, Roughness, Metallic und AO Maps automatisch ab.
  • 3D Model Generation: Text-to-3D und Image-to-3D via Meshy, Tripo oder Hunyuan mit Auto-Refinement.
  • Sound Generation: Generiere SFX, Musik und Stimme via OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI oder HuggingFace.
  • Material from Textures: Erkennt Textur-Typen automatisch und erstellt komplette Materialien aus existierenden Dateien.

AI Agents

  • 35+ CLI Agents: Lass jeden Agent aus dem Zed ACP-Registry im Editor laufen, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode und mehr. Concurrent über mehrere Chats hinweg.
  • Voller MCP-Tool-Zugriff: Jeder Agent kann alle 1000+ Tool-Aktionen via Model Context Protocol nutzen.
  • Modell-Auswahl pro Agent: Wähl dein Modell und Thinking-Effort-Level pro Agent.
  • Ein-Klick-Installation: Installier jeden CLI-Agent mit einem einzigen Button in den Settings.

Kostenlose KI-Nutzung

  • Zwei Free Slots: Eingebaute kostenlose KI mit echten Modellen. Kein API-Key, kein Account, kein Setup nötig.

Voice-Integration

  • Speech-to-Text: Nimm deine Stimme auf und kriegt sofortige Whisper-Transkription.
  • Text-to-Speech: 6 Stimmen (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) lesen KI-Antworten laut vor.
  • Hands-Free Mode: Auto-Send Transkription + Auto-Play Antworten für voice-only Entwicklung.

Projekt-Intelligenz

  • Project Scanner: Indexiert dein ganzes Projekt und stell der KI Fragen zu Architektur, Dependencies und Assets.
  • Performance Profiler: Ein-Klick-Profiler, der PIE startet, einen Trace aufnimmt und KI-analysierte Performance-Insights zurückgibt.
  • Dependency Graph: Interaktive Pan/Zoom-Visualisierung von Asset-Beziehungen.
  • Inheritance Tree: Blueprint-Klassen-Hierarchie als Diagramme gerendert.
  • Pie Charts & Flowcharts: KI-generierte Datenvisualisierungen inline im Chat.
  • Project Dashboard: Standalone-Fenster mit Dependency Graph, Heatmap, Pie Chart und Inheritance Tree.

KI-Speicher & Kontext

  • AI Memory: Persistenter Cross-Session-Speicher, damit die KI dein Projekt, Präferenzen und Entscheidungen erinnert.
  • GDD Manager: Importier Game Design Documents als persistenten KI-Kontext.
  • Plan Manager: Multi-Step Task-Tracking mit Fortschritts-Visualisierung.
  • @ Asset Mentions: Tippe @, um jedes Projekt-Asset inline zu suchen und zu referenzieren.
  • File & Image Attachments: Häng Source-Files, Screenshots oder Referenzbilder an jede Konversation an.
  • Brave Web Search: Die KI kann mitten in einer Konversation das Web nach Antworten durchsuchen.

Lern-Ökosystem

  • Courses & Skill Tree: Strukturierte Lernpfade mit Lessons, Milestones und Challenges.
  • XP, Leveling & Titles: Verdien XP durch Tool-Nutzung, level dich von Newcomer bis Mythic hoch.
  • Daily Streaks & Achievements: Tracke aufeinanderfolgende Tage und schalt Achievements automatisch frei.
  • Global Leaderboard: Mess dich mit anderen Usern weltweit.
  • Video Tutorials: In-Editor-Video-Content für geführtes Lernen.
  • Community Tab: Verbind dich mit anderen Plugin-Usern.

Multi-Provider-Support

  • 9 API Key Slots: Speicher Konfigurationen für Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter oder jeden Custom-Endpoint.
  • ALT+1-9 Hotkey-Switching: Wechsel sofort zwischen Providern mitten in der Session.
  • Local LLM Support: Funktioniert mit Ollama, LM Studio, Lemonade oder jedem OpenAI-kompatiblen Server.
  • Dynamische Model Lists: Neue Modelle erscheinen automatisch aus der Cloud in den Dropdowns, kein Plugin-Update nötig.

MCP-Integration

  • HTTP MCP Server: Externe KI-Tools (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, jeder MCP-Client) können den Unreal Editor über HTTP+SSE auf Port 30000 mit Bearer-Token-Auth steuern.
  • Alle 1000+ Aktionen verfügbar: Alles, was das Plugin tun kann, ist via MCP exponiert.
  • Multi-Project Broker: Ein Broker auf Port 9876 routet eingehende Requests basierend auf Projektnamen zum richtigen Editor, sodass eine einzige MCP-Client-Config über jeden offenen UE-Editor funktioniert.

UI & UX

  • 20 Sprachen: Volle UI-Übersetzung mit nativer Prompt-Unterstützung in jeder Sprache.
  • Theme System: Dark, Light und Custom-Themes mit voller Farbpersonalisierung.
  • Chat Zoom: STRG+Wheel-Zoom mit Indikator und Reset.
  • Markdown Rendering: Voller Markdown-Support mit Copy-Buttons auf Codeblöcken.
  • Konversations-Export: Speicher Chats als .txt oder .md Dateien.
  • Eingebauter Bug Report: Sende Feedback mit Screenshots direkt aus dem Plugin.

Plattform

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Ein einziges Plugin funktioniert über alle vier Engine-Versionen.
  • Windows, macOS, Linux: Editor-Only Plugin, alle drei Plattformen unterstützt.
  • Voller C++ Source Code: Jede Zeile Source Code enthalten. Modifizier, erweitere oder lerne davon.
  • Lifetime Updates: Einmal-Kauf, alle zukünftigen Updates enthalten.
  • Cloud Content Updates: KI-Prompts und Tool-Dokumentation updaten automatisch ohne neuen Download.

Verbesserungen

  • Inkrementelles Blueprint-Graph-Bauen (eine Funktion zur Zeit für schnelleres KI-Denken)
  • Batch-Operations auf den meisten create/add/set/delete-Tools via items=[]
  • Parallele Tool-Ausführung innerhalb einer einzelnen KI-Antwort
  • Pre-Flight-Validierungssystem für Blueprint-Graph-Builds
  • Idempotente Asset-Erstellung (keine Overwrite-Dialoge)

Bug Fixes

  • Gemini API Timestamp-Feld-Ablehnung gefixed
  • PCG-Volume snappt nicht zur Landscape-Position gefixed
  • Niagara-Crash beim Hinzufügen von Renderern nach Emitter-Entfernung gefixed
  • Mac CLI Detection für Agents, die aus Finder gelauncht werden, gefixed
  • UE 5.7 Welcome-Screen White-Screen (CEF LoadString-Regression) gefixed
  • UE 5.7 ConcertSyncClient-Crash via MovieRenderPipeline-Dependency-Chain gefixed
  • Local LLM-Kompatibilität gefixed (Content-Format-Flattening für Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Leerer Authorization-Header-Ablehnung auf lokalen Servern gefixed
  • Input-Action-Overwrite-Dialog auf existierenden Assets gefixed

Breaking Changes

  • Browser-Extension-Verbindungsmethode entfernt (ersetzt durch native KI-Agents)
  • Plugin umbenannt von „Ultimate Blueprint Generator” zu „Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5, 1. März 2026

Massive Verbesserungen und tonnenweise neue Features. Schau das V0.7.5 Overview-Video.

Neue Features

  • Multiple API Key Slots: Konfiguriere und wechsel zwischen mehreren API-Keys einfach.
  • Enhanced Input Support: Voller Support für Unreals Enhanced Input System.
  • Assets mit Prompts verschieben: Relokier Assets mit natürlichen Sprach-Befehlen.
  • Klickbare Asset-Links: Asset-Referenzen im Chat sind jetzt klickbar, um sie im Content Browser auszuwählen.
  • Widget-Creation-Verbesserungen: Bessere UMG-Widget-Generierung und Layout-Handling.
  • Project Scanner Verbesserungen: Schnelleres und genaueres projektweites Scanning.
  • Project Overview & Performance Report: Generier umfassende Projekt-Gesundheits-Reports.
  • Blueprint-Generierungs- und Token-Verbesserungen: Effizientere Token-Nutzung und bessere Output-Qualität.
  • Image Generation: Generier Texturen und Bilder direkt aus Prompts.
  • Material Generation: Erstelle Materialien aus natürlichen Sprach-Beschreibungen.
  • 3D Mesh Generator: Generier basale 3D-Meshes via KI-Prompts.
  • Flowcharts Support: Erstell und arbeit mit Flowchart-Diagrammen.
  • @ Asset Reference: Nutz das @-Symbol, um Assets schnell in Konversationen zu referenzieren.
  • Images Clipboard Paste: Paste Bilder direkt aus Clipboard in Chat.
  • Plugins einfach analysieren: Schnelle Analyse von Code und Struktur installierter Plugins.
  • Data Table Generation: Erstell und füll Data Tables mit KI-Hilfe.
  • Game Design Doc Support: Die KI kann mit deinen Game Design Documents arbeiten und sie referenzieren.
  • AI Memory: Persistenter Kontext über Konversationen und Sessions für bessere Kontinuität.
  • MCP Support immer noch gültig: Nutz weiter mit Claude Desktop, Cursor und anderen MCP-kompatiblen Apps.
  • UX/UI-Verbesserungen: Genereller Interface-Polish und Usability-Verbesserungen.

V0.3.5, 26. Januar 2026

Große Evolution. Schau das V0.3.5 Overview-Video.

Neue Features

  • In-Editor KI-Interface: Brachte die agentic Fähigkeiten von Desktop-Apps wie Claude Desktop in den Unreal Editor selbst. Keine Notwendigkeit mehr, Drittanbieter-Apps zu nutzen, außer du willst. Alles kann aus dem In-Editor-Interface gemacht werden.
  • Local LLM Support: Nutz Ollama, LM Studio und andere OpenAI-kompatible lokale Server für Offline-Nutzung ohne API-Kosten.

V0.2.5, 9. Januar 2026

Schau das V0.2.5 Overview-Video.

  • API-Key-Support wieder hinzugefügt (macht es zur 3. Art, das Plugin zu nutzen, neben Desktop-Apps und DeepSeek im Browser).
  • Editing von Class Defaults-Werten in Blueprints/Data Assets.

V0.2.0, 15. Dezember 2025

Neue Features

  • Universelle Asset-Erklärung: Die KI kann jetzt Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints und Widget Blueprints erklären, zusätzlich zu Standard-Blueprints. Funktioniert sowohl für das volle Asset als auch für ausgewählte Nodes im Graphen.
  • Export Summaries: Exportier die KI-Erklärung jedes Assets oder Node-Auswahl als .md oder .txt für Dokumentation.
  • C++ Filesystem-Zugriff: Tools zum Lesen und Schreiben in externe .cpp und .h Dateien hinzugefügt.
  • Verbesserte Widget-Generierung: Komplexe UMG-Layouts aus Prompts zu erstellen ist jetzt signifikant mächtiger und zuverlässiger.

Verbesserungen

  • Saubere Blueprint Layouts: Generierte Blueprints haben jetzt besseres Node-Layout.
  • Mächtigere Code-Generierung: Die KI ist jetzt viel smarter, nutzt eine eingebaute API-Liste von häufigen Engine-Funktionen, um genaueren und zuverlässigeren Code zu generieren.
  • Schnellere KI-Antworten: Hinzugefügt „Feasibility Check”, um zu verhindern, dass die KI nicht-unterstützte Tasks versucht.

Fixes

  • UTF-16LE Support: Kritische Crashes für internationale User gefixt durch Hinzufügen von UTF-16LE File-Encoding-Support.
  • Stabilität: Mehrere Crashes gelöst, die während komplexer Blueprint-Generierung auftreten konnten.
  • Enthält zahlreiche andere kleinere Bug Fixes für eine smoothere Experience.

V0.1.5, 18. November 2025

  • Das Plugin ist jetzt voll selbst-sufficient. Wenn ein externer KI-Assistent genutzt wird, wird die Drittanbieter-API (OpenAI, Gemini) nicht mehr verwendet. Der externe Assistent (wie Claude Desktop/Cursor) liest jetzt die Plugin-Regeln, generiert den Code selbst und schickt ihn nur zur Kompilierung an Unreal.
  • Stabilitäts-Overhaul und Crash-Proofing.

V0.1.1, 27. Oktober 2025

Fixes & Verbesserungen

  • Kritischer Editor-Crash im Full-Project-Scanner gefixt, der durch nullptr Blueprint ParentClass-Pointer verursacht wurde.
  • Das „Blueprint Explanation”-Feature komplett re-architected, der langsame und unzuverlässige async „job/poll”-System mit einem schnellen, synchronen Tool ersetzt. Die KI bekommt jetzt die Roh-Daten und synthesisiert die Erklärung selbst. Du kannst ein Blueprint, einen Ordner oder das ganze Projekt erklären lassen.

Neue Features

  • Data Asset Creation: Neue Tools für die KI, um User Defined Structs und Enums direkt aus dem Chat zu erstellen. Die KI füllt diese Assets mit relevanten Variablen basierend auf kreativen Prompts (z. B. „erstell einen Struct für RPG-Stats”).
  • Construction Script Support: Die KI kann jetzt Code direkt in den Construction Script eines Blueprints generieren.
  • Bug gefixt, wo die Insertion-Logik nicht funktionierte beim Nutzen von Claude Desktop/Cursor. Du kannst jetzt wieder Code nach einem ausgewählten Node hinzufügen.

V0.1.0, 20. Oktober 2025

Ein bahnbrechendes Update, das das Plugin in einen kompletten KI-Copilot für Unreal Engine verwandelt. Volle Model Context Protocol (MCP) Integration, verbind direkt mit KI-Clients wie Cursor und Claude Desktop für einen nahtlosen, konversationellen Workflow.

Wichtige neue Features

  • Projektweite Intelligenz: Scann dein ganzes Projekt, um eine Wissensbasis zu erstellen. Die KI kann jetzt detaillierte Performance/Memory Reports generieren und High-Level-Fragen wie „Wo ist das Health-System implementiert?” beantworten.
  • Advanced Scene Population: Pobel sofort ausgewählte Volumes oder Bereiche mit Hunderten von Static Meshes und Blueprints, mit voller Randomization für Location, Rotation und Scale.
  • Komplettes UI (UMG) Scaffolding: Bau und layout komplexe UI-Hierarchien aus einem einzigen Prompt. Die KI kann Panels, Buttons und Text erstellen und Layout-Properties wie Anchors, Alignment und Padding kontrollieren.
  • Konversationelle Code-Refactorisierung: Wähl beliebige Blueprint-Nodes aus und kriegt eine sichere, non-destructive, optimierte Funktion als suggested Replacement.
  • Kontextbewusster Workflow: Die KI ist jetzt deines Kontexts bewusst. Sie kann Assets in deinem aktuell fokussierten Content-Browser-Folder erstellen.
  • Erweiterte Asset- & Scene-Kontrolle: Voller Support für die Erstellung von Materials, Anwenden auf mehrere Aktoren und Spawnen jedes Aktor-Typs. Die KI kann auch Aktoren im World Outliner listen und auswählen.
  • Komplexe System-Generierung: Scaffold ganze Gameplay-Systeme (z. B. ein komplettes Health-System mit Damage/Heal-Funktionen) aus einem einzigen High-Level-Command.

V0.0.6, 8. September 2025

  • Support für Local LLMs (Ollama, LM Studio) hinzugefügt. Noch sehr experimentell.

V0.0.5, 1. September 2025

Neue Features

  • Node Insertion: Wähl jeden Node in einem existierenden Graphen aus und füg neue Logik nahtlos danach hinzu.
  • Visual Understanding: Input von Screenshots von Blueprints, um klare, detaillierte Erklärungen komplexer Logik zu kriegen.
  • Explain & Suggest: Erklär eine Auswahl von Nodes und schlag Verbesserungen vor.
  • Multi-Function Generation: Erstell mehrere Funktionen oder Events aus einem einzigen umfassenden Prompt.
  • Multi-Provider Support: Nativer Support für Claude und DeepSeek APIs, neben OpenAI und Google Gemini.
  • Erweiterter Blueprint-Support: Logic-Generierung für Widget Blueprints und den Animation Blueprint Event Graph.
  • Generierungs-Stabilität verbessert.

V0.0.4, 9. August 2025

  • Hotfix, um Gemini-Generierung zu fixen.
  • Support für Sequence-Node und Input Key Events hinzugefügt.
  • Das Interface des Prompt Builders verbessert. QoL-Features hinzugefügt.

V0.0.3, 7. August 2025

  • Support für Spawning Actors hinzugefügt, vorher hat das Spawnen von Aktoren die Engine gecrasht, aber jetzt ist alles gefixt und funktioniert wie erwartet.

V0.0.2, 1. August 2025

  • Der Prompt Builder wurde ins Haupt-Plugin integriert.
  • Casting-Support hinzugefügt, caste zu deinen Characters, Player Controllern, Game Modes und ruf Funktionen und Events von anderen Aktoren auf.
  • Support für Timelines und Component Overlap Events hinzugefügt.

V0.0.1, 26. Juli 2025

  • Plugin auf FAB gelauncht.