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Fortgeschritten

Voxel Plugin

Baue prozedurales Terrain in Voxel Plugin 2, indem du einfach fragst: sanfte Hügel, Berge, Höhlen, schwebende Inseln, bemalte Oberflächen, verstreute Bäume und blockige Welten im Minecraft-Stil.

Voxel Plugin 2 ist ein prozedurales Terrainsystem für Unreal Engine. Du beschreibst den Boden mit Graphen und Formen. Es baut das Terrain live im Editor, mit Höhlen, Überhängen und schwebendem Fels, die ein Landscape auf Heightmap-Basis nicht kann.

Mit der Erweiterung Voxel Plugin baut Ultimate Engine CoPilot diese Setups für dich. Frag nach sanften Hügeln, höheren Bergen, einer Höhle oder einer schwebenden Insel.

Die KI erstellt die Voxel World, die Graphen und die Stamps. Sie bemalt die Oberfläche, verstreut Bäume und prüft das Ergebnis.

Getestet wurde sie mit Voxel Plugin 2.0p8 auf Unreal Engine 5.6 und 5.7. Die Terrainbilder auf dieser Seite stammen aus 5.7.


Was “Voxel” hier bedeutet

“Voxel” beschreibt, wie Voxel Plugin das Terrain speichert, nicht, wie es aussieht. Standardmäßig ist das Terrain glatt. Das Plugin hält ein Raster aus Dichtewerten und zeichnet eine glatte Oberfläche hindurch.

Wenn du Minecraft-Würfel erwartet hast, ist das eine Einstellung, die du verlangen kannst. Siehe Blockiges Terrain.

Vier Begriffe tauchen in jeder Antwort der KI auf:

  • Voxel World. Der Actor, der das Terrain zeichnet. Es gibt eine pro Level, und sie macht von sich aus kein Terrain.
  • Stamps. Anweisungen, die die World zeichnet und die als Actors im Level platziert werden. Ein Stamp sagt “füge das hier hinzu”: ein Graph, eine Kugel, eine Heightmap, ein Mesh oder ein Spline.
  • Graphen. Knotennetzwerke, die das Terrain erzeugen, zum Beispiel Rauschen, das in einen Output-Height-Knoten fließt. Viele Stamps können denselben Graphen ausführen.
  • Layer und der Layer Stack. Sie bestimmen, was wohin und in welcher Reihenfolge schreibt, sodass du eine Welt in Durchgängen aufbauen kannst.

Ein Height-Stamp gibt pro Stelle eine Höhe: schnell, keine Überhänge. Ein Volume-Stamp ist eine 3D-Form: Höhlen, Bögen und schwebende Felsen.


Was du brauchst

  • Voxel Plugin 2, installiert und in deinem Projekt aktiviert.
  • Ultimate Engine CoPilot mit eingeschalteter Erweiterung Voxel Plugin.
  • Ein Level mit Himmel und Licht. Ein neues Level hat keins von beiden, deshalb wird das Terrain schwarz gezeichnet, bis sie existieren. Verlange im selben Prompt einfach “einen Himmel, eine Sonne und Nebel”.

Ohne Voxel Plugin richtet die Erweiterung keinen Schaden an. Jedes Voxel-Tool antwortet mit einer einzigen Meldung, die sagt, was zu installieren ist.

Ein Einrichtungsschritt gehört zu Voxel, nicht zu uns. Voxel fügt der Engine einen kleinen Shader-Hook hinzu, damit bemalte Oberflächen ihre Materialien zeichnen können. Bis er angewendet ist, zeigt das Terrain Voxels Standardraster statt deiner Materialien.

Wende ihn mit Voxels eigenem Tool an und folge dabei Voxels Einrichtungsanleitung. Er bearbeitet die Shader-Dateien der Engine, deshalb kompiliert jedes Projekt auf dieser Engine die Shader beim nächsten Öffnen neu.

Bitte die KI, “den Voxel-Status zu prüfen”, und sie sagt dir, ob der Hook angewendet ist.


Einschalten

Einstellungen > Erweiterungen mit eingeschalteter Voxel-Plugin-Erweiterung

  1. Suche. Öffne Einstellungen > Erweiterungen und suche nach “voxel”.
  2. LOADED. Die Karte zeigt LOADED, sobald die Erweiterung läuft.
  3. Der Schalter. Schalte ihn ein. Standardmäßig ist er aus.

Bitte dann die KI, “den Voxel-Status zu prüfen”. Sie meldet, ob Voxel Plugin gefunden wurde, was im Level ist und ob der Shader-Hook angewendet ist.


Terrain per Prompt bauen

Beschreibe den Look, nicht die Einstellungen. Dieser Prompt hat das Terrain im nächsten Bild erzeugt:

Der Prompt, in den Architect-Chat getippt

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

Die KI hat eine Voxel World, einen Height-Graphen für die Hügel, einen Stamp, der ihn nutzt, eine Grasoberfläche sowie Himmel, Sonne, Wolken und Nebel gebaut. Das kam dabei heraus:

Die fertigen sanften Hügel mit der Zusammenfassung der KI und den erstellten Assets

  1. Das Terrain, live im Viewport gezeichnet.
  2. Die Zusammenfassung. Sie sagt, was gebaut wurde, was gemessen wurde und was die KI hinzugefügt hat, worum du nicht gebeten hast. Hier waren das die Wolken und ein Gras-Material, denn ohne Material zeichnet das Terrain Voxels Standardraster.
  3. Die Assets, gespeichert im Ordner, den du genannt hast: der Graph, die Gras-Materialien und das Level.

Die Form ändern

Verlange die Änderung in einfachen Worten.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

Die KI bearbeitet den Height-Graphen. In diesem Durchlauf hat sie das Basisrauschen geändert, Oktaven hinzugefügt und ein zweites Rauschen ergänzt, das nur auf den Gipfeln wirkt. Der Viewport zeigt dieselbe Kamera vorher (links) und nachher (rechts):

Dieselben Hügel vor und nach der Bitte um höheres, rauheres Terrain

Der Graph ist ein normaler Voxel-Graph. Öffne ihn im Content Browser, um zu sehen oder zu ändern, was die KI gebaut hat.

Der Height-Graph im Graph-Editor von Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Das Rauschen, das die Hügel erzeugt, mit seiner Amplitude, Feature Scale und seinen Oktaven.
  2. Output Height. Der Knoten, den das Terrain liest. Der Höhenbereich verhindert, dass hohe Gipfel abgeschnitten werden.
  3. Make Box 2D From Radius. Der Bereich, den der Graph abdeckt.

Um einen Graphen pro Stamp einzustellen, verlange Parameter: “Füge Parameter für die Höhe und die Feature-Größe hinzu, damit ich jeden Stamp einstellen kann.”

Derselbe Graph kann dann an einer Stelle eine sanfte Wiese und an einer anderen hohe Gipfel erzeugen. Ein Parameter ohne Wert ist 0, deshalb gibt die KI jedem einen Startwert.


Bemalen, verstreuen und aushöhlen

Bemalen und Verstreuen sind die Schritte, die aus dem Terrain einen Ort machen.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Bemalte Hügel mit verstreuten Bäumen

Die KI bemalt über den Graphen, deshalb landet Fels an steilen Hängen und Laub auf ebenem Boden. Die Bäume stammen aus einem Scatter-Graphen, der die Meshes auf die Terrainoberfläche setzt.

Sie prüft die Bemalung, indem sie das Terrain an Punkten abtastet und zurückliest, welche Oberfläche dort liegt, nicht nur durch Hinsehen.

Volume-Stamps übernehmen, was ein Height-Stamp nicht kann.

Add a floating rock island above the valley.

Eine Felsinsel, die über den Hügeln schwebt

Carve a cave into the tallest mountain.

Ein in einen Berg gehauener Höhleneingang

Die Insel ist ein Stamp, der ein Fels-Mesh als Terrain nutzt.

Die Höhle besteht aus sich überlappenden Kugel-Stamps, die vom Berg abziehen: ein Eingang, Tunnel und eine Kammer. Ihre Wände sind glatt und leicht wellig, wo sich die Kugeln treffen.


Blockiges Terrain

Sag “mach dieses Terrain blockig”, und dieselben Stamps werden als gestufte Würfel gezeichnet. Links ist das glatte Terrain, rechts dieselbe Kamera nach der Änderung:

Dasselbe Terrain links glatt und rechts blockig

Die KI tut drei Dinge. Sie erstellt einen Blockiness-Wert, verweist die World darauf und setzt den Wert auf jedem Stamp, der blockig sein soll. Die ersten beiden allein ändern nichts.

Ein Wert von 1 sind volle Würfel, 0 ist glatt, und Werte dazwischen rasten teilweise ein. Ein Würfel ist ein Voxel breit, das sind bei der Standard-Voxelgröße 1 m.

Die Würfelflächen sind weiterhin glatt schattiert. Harte Kanten brauchen Flat Normals im Material, das richtest du selbst im Material ein.


Was du verlangen kannst

  • “Erstelle ein Voxel-Terrain mit sanften Hügeln und einem Himmel, einer Sonne und Nebel.”
  • “Mach die Hügel höher und rauer.”
  • “Füge einen zweiten Stamp für eine Bergkette im Osten hinzu, mit eigener Höhe.”
  • “Füge einen Fluss entlang dieser Punkte hinzu” (ein Spline-Stamp folgt den Punkten, die du angibst).
  • “Nutze diese Heightmap-Textur als Terrain.”
  • “Nutze dieses Fels-Mesh als Stamp.”
  • “Setze Gras auf den ebenen Boden und Fels auf die steilen Hänge.”
  • “Verstreue Bäume über die Hügel.”
  • “Setze diese Bäume und Felsen auf den Boden.” Der Editor hat keine Kollision für Voxel-Terrain, deshalb verfehlt ein normaler Line Trace es. Die KI fragt das Terrain selbst, wo der Boden ist.
  • “Warum wird nichts gezeichnet?” Die KI liest das Log von Voxel, denn Voxel meldet viele Graph- und Stamp-Fehler dort und sonst nirgends.

Hinter diesen Anfragen hat die Erweiterung 23 Tools:

  • Status und Assets. Voxel prüfen, Assets auflisten, Graphen, Layer, Layer Stacks, Mega-Materialien, Oberflächentypen, Heightmaps und Mesh-Assets erstellen und bearbeiten.
  • Die World. Sie erstellen, lesen und ihre Einstellungen ändern, einschließlich Navigation und Kollision.
  • Stamps. Die Stamp-Typen auflisten, dann Stamps jeder Art hinzufügen, lesen und ändern.
  • Graphen. Die Knotentypen auflisten, einen Graphen lesen, dann Knoten hinzufügen, verbinden, setzen und entfernen sowie Parameter hinzufügen.
  • Actors. Scatter- und Sculpt-Actors hinzufügen, lesen und ändern.
  • Bodenabfragen. Höhe, Neigung und Oberfläche an Punkten lesen und Actors auf dem Terrain platzieren.
  • Meldungen. Lesen, was Voxel protokolliert hat.

Tipps

  • Beschreibe den Look und nenne den Ordner. “Put everything in /Game/VoxelDemo” hält Graph, Materialien und Oberflächen zusammen.
  • Ein Schritt pro Nachricht. Erst das Terrain, dann die Form, dann die Bemalung, dann die Bäume. Jedes Ergebnis ist sichtbar, und du kannst den letzten Schritt allein rückgängig machen.
  • Verlange schon im ersten Prompt Himmel und Licht. Ohne sie wird das Terrain schwarz gezeichnet.
  • Nutze die Beispieloberflächen. Voxels eigener Beispielinhalt hat fertige Materialien mit Texturen. Nenne sie im Prompt, wie oben.
  • Speichere das Level. Die KI speichert die Graphen und Materialien, die sie erstellt, aber die Stamps leben im Level. Bitte sie also, das Level zu speichern, oder drücke Ctrl+S, bevor du schließt.
  • Lies den Teil “Dinge, die du wissen solltest” der Zusammenfassung. Die KI listet auf, was sie im Viewport nicht sehen konnte, zum Beispiel, dass die Insel außerhalb des Bildes liegt.

Grenzen

  • Interaktives Sculpting und die gespeicherten Sculpt-Daten sind nicht abgedeckt.
  • Die PCG-Knoten von Voxel können hinzugefügt und verbunden werden, aber ein vollständiger PCG-Lauf gegen eine Voxel World wurde nicht erprobt.
  • Laufzeitänderungen und Multiplayer sind nicht abgedeckt.
  • Navmesh- und Kollisions-Invoker über die eigenen Einstellungen der World hinaus sind nicht abgedeckt.
  • Der Voxel-Material-Editor und die Graphen der Funktionsbibliothek sind nicht abgedeckt. Nutze dafür die allgemeinen Property-Tools.
  • Terrain mit bemalten Oberflächen braucht Voxels Shader-Hook, und ein Voxel-Graph kann nur aus Knotentypen gebaut werden, die Voxel anbietet, was die KI für dich nachschlägt.
  • Die KI bindet Voxel nie in dein Projekt ein. Wenn Voxel in einem Update etwas umbenennt, nennt das Tool das fehlende Feld, statt zu raten.

Berechtigungen

Lesen ist frei: Den Status prüfen, einen Graphen lesen oder das Terrain abtasten fragt nie nach. Änderungen folgen deiner Einstellung Ask Before Edit oder Auto Edit, wie bei jedem anderen Tool.


Wie es funktioniert

  • Keine Verbindung zwischen den Plugins. Die Erweiterung erreicht Voxel Plugin nur per Reflection, daher baut und läuft Ultimate Engine CoPilot mit oder ohne installiertes Voxel gleich, und die Erweiterung funktioniert weiter über Voxel-Versionen desselben Designs hinweg.
  • Überall zugleich. Die Tools funktionieren im Chat des CoPilot, in externen MCP-Clients wie Claude Code und Cursor und in Coding-Agenten. Siehe MCP-Integration.
  • Änderungen sind live zu sehen. Voxel aktualisiert das Terrain, während die KI bearbeitet, und die Graphen öffnen sich in Voxels eigenem Editor.

Siehe Erweiterungen dazu, wie Erweiterungen funktionieren, und Spieltests dazu, wie die KI ein laufendes Spiel prüft.