Flash saleGiảm 30% giấy phép và gói token lớn hơn với giá không đổi.Giảm 30% giấy phép + gói token lớn hơnKết thúc sau …Xem giá → Xem có gì mới trong V2 · Giao diện làm mới, Crew, chuyển Blueprint sang C++, thử nghiệm nhiều người chơi và cập nhật ngay trong editor Đọc nhật ký thay đổi →
Nâng cao

Voxel Plugin

Xây dựng địa hình procedural trong Voxel Plugin 2 chỉ bằng cách yêu cầu: đồi lượn sóng, núi, hang động, đảo lơ lửng, bề mặt được tô, cây rải khắp nơi và thế giới dạng khối kiểu Minecraft.

Voxel Plugin 2 là một hệ thống địa hình procedural cho Unreal Engine. Bạn mô tả mặt đất bằng đồ thị và các hình khối. Nó dựng địa hình trực tiếp trong trình chỉnh sửa, với hang động, phần nhô ra và đá lơ lửng mà một landscape dùng heightmap không làm được.

Với tiện ích mở rộng Voxel Plugin, Ultimate Engine CoPilot xây dựng các thiết lập đó cho bạn. Hãy yêu cầu đồi lượn sóng, núi cao hơn, một hang động hoặc một hòn đảo lơ lửng.

AI tạo Voxel World, các đồ thị và các stamp. Nó tô bề mặt, rải cây và kiểm tra kết quả.

Nó đã được thử nghiệm với Voxel Plugin 2.0p8 trên Unreal Engine 5.6 và 5.7. Các hình ảnh địa hình trên trang này chụp từ 5.7.


”Voxel” nghĩa là gì ở đây

“Voxel” là cách Voxel Plugin lưu địa hình, không phải cách nó trông. Theo mặc định địa hình mượt. Plugin giữ một lưới các giá trị mật độ và vẽ một bề mặt mượt đi qua nó.

Nếu bạn đang mong đợi các khối vuông kiểu Minecraft, đó là một thiết lập bạn có thể yêu cầu. Xem Địa hình khối.

Bốn từ xuất hiện trong mọi câu trả lời của AI:

  • Voxel World. Actor vẽ địa hình. Mỗi level có một cái, và tự nó không tạo ra địa hình.
  • Stamp. Các chỉ dẫn mà World vẽ, được đặt trong level dưới dạng actor. Một stamp nói “thêm cái này vào đây”: một đồ thị, một hình cầu, một heightmap, một mesh hoặc một spline.
  • Đồ thị. Mạng các node tạo ra địa hình, chẳng hạn noise đưa vào một node Output Height. Nhiều stamp có thể chạy cùng một đồ thị.
  • Layer và layer stack. Chúng quyết định cái gì được ghi vào đâu và theo thứ tự nào, nên bạn có thể dựng một thế giới theo từng lượt.

Một stamp height cho một độ cao tại mỗi điểm: nhanh, không có phần nhô ra. Một stamp volume là một hình khối 3D: hang động, vòm và đá lơ lửng.


Bạn cần gì

  • Voxel Plugin 2, đã cài và bật trong dự án của bạn.
  • Ultimate Engine CoPilot đã bật tiện ích mở rộng Voxel Plugin.
  • Một level có bầu trời và ánh sáng. Level mới không có cả hai, nên địa hình sẽ vẽ ra màu đen cho đến khi chúng tồn tại. Chỉ cần yêu cầu “bầu trời, mặt trời và sương mù” trong cùng prompt.

Khi không có Voxel Plugin, tiện ích mở rộng này không làm gì gây hại. Mọi công cụ Voxel đều trả lời bằng một thông báo duy nhất cho biết cần cài gì.

Một bước thiết lập thuộc về Voxel, không phải của chúng tôi. Voxel thêm một shader hook nhỏ vào engine để các bề mặt được tô có thể vẽ material của chúng. Cho đến khi nó được áp dụng, địa hình hiển thị lưới mặc định của Voxel thay vì material của bạn.

Hãy áp dụng nó bằng công cụ riêng của Voxel, theo hướng dẫn thiết lập của Voxel. Nó chỉnh sửa các tệp shader của engine, nên mọi dự án trên engine đó sẽ biên dịch lại shader vào lần mở tiếp theo.

Hãy yêu cầu AI “kiểm tra trạng thái Voxel” và nó sẽ cho bạn biết hook đã được áp dụng hay chưa.


Bật tiện ích mở rộng

Cài đặt > Tiện ích mở rộng với tiện ích mở rộng Voxel Plugin đã được bật

  1. Tìm kiếm. Mở Cài đặt > Tiện ích mở rộng và tìm “voxel”.
  2. LOADED. Thẻ hiển thị LOADED khi tiện ích mở rộng đang chạy.
  3. Công tắc. Bật nó lên. Nó tắt theo mặc định.

Sau đó yêu cầu AI “kiểm tra trạng thái Voxel”. Nó báo cáo Voxel Plugin có được tìm thấy không, trong level có gì và shader hook đã được áp dụng chưa.


Dựng địa hình từ một prompt

Hãy mô tả diện mạo, đừng mô tả thiết lập. Prompt này đã tạo ra địa hình trong hình tiếp theo:

Prompt được gõ vào khung chat Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI đã tạo một Voxel World, một đồ thị height cho các ngọn đồi, một stamp dùng nó, một bề mặt cỏ cùng bầu trời, mặt trời, mây và sương mù. Đây là kết quả:

Những ngọn đồi lượn sóng hoàn chỉnh cùng bản tóm tắt của AI và các asset nó đã tạo

  1. Địa hình, được vẽ trực tiếp trong viewport.
  2. Bản tóm tắt. Nó cho biết đã dựng gì, đã đo gì và đã thêm gì mà bạn không yêu cầu. Ở đây đó là mây và một material cỏ, vì không có material thì địa hình vẽ ra lưới mặc định của Voxel.
  3. Các asset, được lưu trong thư mục bạn đã đặt tên: đồ thị, các material cỏ và level.

Đổi hình dạng

Hãy yêu cầu thay đổi bằng lời thường.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI chỉnh sửa đồ thị height. Trong lần chạy này nó đã đổi noise nền, thêm octave và thêm một noise thứ hai chỉ tác động lên các đỉnh. Viewport dùng cùng một camera, trước (trái) và sau (phải):

Cùng những ngọn đồi trước và sau khi yêu cầu địa hình cao hơn, gồ ghề hơn

Đồ thị là một đồ thị Voxel bình thường. Hãy mở nó từ Content Browser để xem hoặc thay đổi những gì AI đã dựng.

Đồ thị height trong trình chỉnh sửa đồ thị của Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Noise tạo ra các ngọn đồi, với biên độ, tỷ lệ chi tiết và octave của nó.
  2. Output Height. Node mà địa hình đọc. Dải độ cao giúp các đỉnh cao không bị cắt mất.
  3. Make Box 2D From Radius. Vùng mà đồ thị bao phủ.

Để tinh chỉnh một đồ thị theo từng stamp, hãy yêu cầu tham số: “Thêm tham số cho độ cao và kích thước chi tiết để tôi tinh chỉnh từng stamp.”

Khi đó cùng một đồ thị có thể tạo ra một đồng cỏ êm dịu ở chỗ này và những đỉnh cao ở chỗ khác. Một tham số không có giá trị sẽ bằng 0, nên AI luôn đặt cho mỗi tham số một giá trị khởi đầu.


Tô, rải và đục

Tô và rải là những bước biến địa hình thành một nơi chốn.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Những ngọn đồi được tô với cây rải khắp nơi

AI tô thông qua đồ thị, nên đá rơi vào các sườn dốc còn lá rơi vào nền đất phẳng. Cây đến từ một đồ thị scatter đặt các mesh lên bề mặt địa hình.

Nó kiểm tra phần tô bằng cách lấy mẫu địa hình tại các điểm và đọc lại bề mặt nào ở đó, chứ không chỉ bằng cách nhìn.

Các stamp volume làm những phần mà stamp height không làm được.

Add a floating rock island above the valley.

Một hòn đảo đá lơ lửng phía trên những ngọn đồi

Carve a cave into the tallest mountain.

Cửa hang được đục vào một ngọn núi

Hòn đảo là một stamp dùng một mesh đá làm địa hình.

Hang được tạo từ các stamp hình cầu chồng lên nhau và trừ khỏi ngọn núi: một cửa hang, các đường hầm và một khoang. Vách hang mượt và hơi lượn sóng ở chỗ các hình cầu gặp nhau.


Địa hình khối

Hãy yêu cầu “làm địa hình này thành dạng khối” và cùng các stamp đó sẽ được vẽ thành các khối vuông bậc thang. Bên trái là địa hình mượt, bên phải là cùng camera đó sau khi thay đổi:

Cùng một địa hình, mượt ở bên trái và dạng khối ở bên phải

AI làm ba việc. Nó tạo một giá trị blockiness, trỏ World tới nó và đặt giá trị đó lên từng stamp cần dạng khối. Hai việc đầu tự nó không thay đổi gì.

Giá trị 1 là các khối đầy đủ, 0 là mượt, và các giá trị ở giữa sẽ bắt khối một phần. Một khối rộng một voxel, tức là 1 m ở kích thước voxel mặc định.

Các mặt khối vẫn được đổ bóng mượt. Các mặt có cạnh sắc cần flat normal trong material, thứ bạn tự thiết lập trong material.


Bạn có thể yêu cầu gì

  • “Tạo một địa hình Voxel với đồi lượn sóng, bầu trời, mặt trời và sương mù.”
  • “Làm các ngọn đồi cao hơn và gồ ghề hơn.”
  • “Thêm một stamp thứ hai cho dãy núi ở phía đông, với độ cao riêng.”
  • “Thêm một dòng sông dọc theo các điểm này” (một stamp spline đi theo các điểm bạn đưa ra).
  • “Dùng texture heightmap này làm địa hình.”
  • “Dùng mesh đá này làm stamp.”
  • “Đặt cỏ lên nền đất phẳng và đá lên các sườn dốc.”
  • “Rải cây khắp các ngọn đồi.”
  • “Đặt những cái cây và tảng đá này lên mặt đất.” Trình chỉnh sửa không có va chạm cho địa hình voxel, nên một line trace thông thường sẽ bắn trượt. AI hỏi chính địa hình xem mặt đất ở đâu.
  • “Tại sao không có gì được vẽ?” AI đọc log của Voxel, vì Voxel báo nhiều lỗi đồ thị và stamp ở đó và không nơi nào khác.

Đằng sau những yêu cầu đó, tiện ích mở rộng có 23 công cụ:

  • Trạng thái và asset. Kiểm tra Voxel, liệt kê asset, tạo và chỉnh sửa đồ thị, layer, layer stack, mega material, surface type, heightmap và asset mesh.
  • World. Tạo nó, đọc nó và thay đổi các thiết lập của nó, gồm cả điều hướng và va chạm.
  • Stamp. Liệt kê các loại stamp, rồi thêm, đọc và thay đổi stamp thuộc mọi loại.
  • Đồ thị. Liệt kê các loại node, đọc một đồ thị, rồi thêm, nối, đặt và xóa node, và thêm tham số.
  • Actor. Thêm, đọc và thay đổi các actor scatter và sculpt.
  • Truy vấn mặt đất. Đọc độ cao, độ dốc và bề mặt tại các điểm, và đặt actor lên địa hình.
  • Thông báo. Đọc những gì Voxel đã ghi vào log.

Mẹo

  • Mô tả diện mạo và đặt tên thư mục. “Đặt mọi thứ vào /Game/VoxelDemo” giữ đồ thị, material và bề mặt ở cùng nhau.
  • Mỗi tin nhắn một bước. Địa hình trước, rồi hình dạng, rồi tô, rồi cây. Mỗi kết quả đều thấy được, và bạn có thể hoàn tác riêng bước cuối.
  • Yêu cầu bầu trời và ánh sáng ngay trong prompt đầu tiên. Không có chúng, địa hình sẽ vẽ ra màu đen.
  • Dùng các bề mặt mẫu. Nội dung mẫu riêng của Voxel có sẵn các material có texture. Hãy nêu tên chúng trong prompt, như ở trên.
  • Lưu level. AI lưu các đồ thị và material nó tạo ra, nhưng các stamp nằm trong level, nên hãy yêu cầu nó lưu level hoặc nhấn Ctrl+S trước khi đóng.
  • Đọc phần “những điều cần biết” trong bản tóm tắt. AI liệt kê những gì nó không thể thấy trong viewport, ví dụ hòn đảo nằm ngoài khung hình.

Giới hạn

  • Sculpt tương tác và dữ liệu sculpt đã lưu không được bao quát.
  • Các node PCG của Voxel có thể được thêm và nối, nhưng việc chạy PCG đầy đủ trên một Voxel World chưa được thử.
  • Chỉnh sửa lúc chạy và multiplayer không được bao quát.
  • Navmesh và collision invoker ngoài các thiết lập riêng của World không được bao quát.
  • Trình chỉnh sửa material của Voxel và các đồ thị thư viện hàm không được bao quát. Hãy dùng các công cụ thuộc tính chung cho những thứ đó.
  • Địa hình có bề mặt được tô cần shader hook của Voxel, và một đồ thị Voxel chỉ có thể được dựng từ các loại node mà Voxel cung cấp, thứ mà AI tra cứu giúp bạn.
  • AI không bao giờ liên kết Voxel vào dự án của bạn. Nếu Voxel đổi tên thứ gì đó trong một bản cập nhật, công cụ sẽ nêu tên trường bị thiếu thay vì đoán.

Quyền

Đọc thì tự do: kiểm tra trạng thái, đọc một đồ thị hay lấy mẫu địa hình không bao giờ hỏi. Các thay đổi tuân theo thiết lập Ask Before Edit hoặc Auto Edit của bạn, giống như mọi công cụ khác.


Cách nó hoạt động

  • Không có liên kết giữa các plugin. Tiện ích mở rộng chỉ truy cập Voxel Plugin bằng reflection, nên Ultimate Engine CoPilot build và chạy như nhau dù có cài Voxel hay không, và tiện ích mở rộng tiếp tục hoạt động qua các phiên bản Voxel có cùng thiết kế.
  • Mọi nơi cùng lúc. Các công cụ hoạt động trong khung chat của CoPilot, trong các MCP client bên ngoài như Claude Code và Cursor, và trong các coding agent. Xem Tích hợp MCP.
  • Thay đổi hiện ngay. Voxel cập nhật địa hình khi AI chỉnh sửa, và các đồ thị mở trong trình chỉnh sửa riêng của Voxel.

Xem Tiện ích mở rộng để biết các tiện ích mở rộng hoạt động thế nào, và Kiểm thử chơi để biết cách AI kiểm tra một game đang chạy.