Flaş indirimLisansta %30 indirim ve aynı fiyata daha büyük token paketleri.Lisansta %30 indirim + daha büyük token paketleriBitmesine …Fiyatları gör → V2'deki yenilikleri görün · Yeniden tasarlanan arayüz, Crew, Blueprint'ten C++'a, çok oyunculu testler ve editör içi güncellemeler Değişiklik günlüğünü okuyun →
İleri düzey

Voxel Plugin

Voxel Plugin 2'de isteyerek prosedürel arazi kur: dalgalı tepeler, dağlar, mağaralar, yüzen adalar, boyanmış yüzeyler, serpiştirilmiş ağaçlar ve Minecraft tarzı bloklu dünyalar.

Voxel Plugin 2, Unreal Engine için prosedürel bir arazi sistemidir. Zemini grafikler ve şekillerle tarif edersin. Arazi, heightmap tabanlı bir Landscape’in yapamayacağı mağaralar, çıkıntılar ve havada duran kayalarla birlikte editörde canlı olarak kurulur.

Voxel Plugin uzantısıyla Ultimate Engine CoPilot bu kurulumları senin için yapar. Dalgalı tepeler, daha yüksek dağlar, bir mağara ya da yüzen bir ada iste.

AI, Voxel World’ü, grafikleri ve stamp’leri oluşturur. Yüzeyi boyar, ağaçları serpiştirir ve sonucu kontrol eder.

Voxel Plugin 2.0p8 ile Unreal Engine 5.6 ve 5.7 üzerinde test edildi. Bu sayfadaki arazi resimleri 5.7’den.


Burada “voxel” ne demek

“Voxel”, Voxel Plugin’in araziyi nasıl sakladığını anlatır, nasıl göründüğünü değil. Varsayılan olarak arazi yumuşaktır. Eklenti yoğunluk değerlerinden oluşan bir ızgara tutar ve bunun içinden yumuşak bir yüzey çizer.

Minecraft küpleri bekliyorsan, bu isteyebileceğin bir ayardır. Bkz. Bloklu arazi.

AI’ın verdiği her yanıtta dört kelime geçer:

  • Voxel World. Araziyi çizen aktör. Seviye başına bir tane vardır ve tek başına arazi üretmez.
  • Stamp’ler. World’ün çizdiği talimatlar, seviyeye aktör olarak yerleştirilir. Bir stamp “bunu buraya ekle” der: bir grafik, bir küre, bir heightmap, bir mesh ya da bir spline.
  • Grafikler. Araziyi üreten düğüm ağları, örneğin bir Output Height düğümünü besleyen noise. Birçok stamp aynı grafiği çalıştırabilir.
  • Layer’lar ve layer stack. Neyin nereye ve hangi sırayla yazılacağına karar verirler, böylece bir dünyayı geçişler halinde kurabilirsin.

Bir height stamp her nokta için tek bir yükseklik verir: hızlıdır, çıkıntı yoktur. Bir volume stamp 3 boyutlu bir şekildir: mağaralar, kemerler ve havada duran kayalar.


Neye ihtiyacın var

  • Projende kurulu ve etkin Voxel Plugin 2.
  • Voxel Plugin uzantısı açık olan Ultimate Engine CoPilot.
  • Gökyüzü ve ışığı olan bir seviye. Yeni bir seviyede ikisi de yoktur, bu yüzden onlar oluşana kadar arazi siyah çizilir. Aynı istemde sadece “gökyüzü, güneş ve sis” iste.

Voxel Plugin olmadan uzantı zararlı hiçbir şey yapmaz. Her Voxel aracı, neyin kurulması gerektiğini söyleyen tek bir mesajla yanıt verir.

Bir kurulum adımı bize değil, Voxel’e aittir. Voxel, boyanmış yüzeylerin materyallerini çizebilmesi için motora küçük bir shader kancası ekler. Uygulanana kadar arazi, materyallerinin yerine Voxel’in varsayılan ızgarasını gösterir.

Bunu Voxel’in kendi aracıyla uygula ve Voxel’in kurulum rehberini izle. Motorun shader dosyalarını düzenler, bu yüzden o motoru kullanan her proje bir sonraki açılışında shader’ları yeniden derler.

AI’a “Voxel durumunu kontrol et” de, kancanın uygulanıp uygulanmadığını söyler.


Uzantıyı aç

Voxel Plugin uzantısı açıkken Ayarlar > Uzantılar

  1. Ara. Ayarlar > Uzantılar bölümünü aç ve “voxel” ara.
  2. LOADED. Uzantı çalışmaya başlayınca kartta LOADED yazar.
  3. Anahtar. Aç. Varsayılan olarak kapalıdır.

Sonra AI’a “Voxel durumunu kontrol et” de. Voxel Plugin’in bulunup bulunmadığını, seviyede neler olduğunu ve shader kancasının uygulanıp uygulanmadığını bildirir.


Bir istemle arazi kur

Ayarları değil, görünümü tarif et. Bir sonraki resimdeki arazi bu istemle yapıldı:

Architect sohbetine yazılan istem

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI bir Voxel World, tepeler için bir height grafiği, onu kullanan bir stamp, bir çim yüzeyi ve gökyüzü, güneş, bulutlar ve sis oluşturdu. Geri gelen sonuç:

Bitmiş dalgalı tepeler, AI'ın özeti ve oluşturduğu asset'ler

  1. Arazi, viewport’ta canlı çizilir.
  2. Özet. Neyi kurduğunu, neyi ölçtüğünü ve senin istemediğin neleri eklediğini söyler. Burada bunlar bulutlar ve bir çim materyaliydi, çünkü materyal olmadan arazi Voxel’in varsayılan ızgarasını çizer.
  3. Asset’ler, adını verdiğin klasöre kaydedilir: grafik, çim materyalleri ve seviye.

Şekli değiştir

Değişikliği sade sözlerle iste.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI height grafiğini düzenler. Bu çalıştırmada temel noise’u değiştirdi, oktav ekledi ve yalnızca zirvelerde çalışan ikinci bir noise ekledi. Viewport’ta kamera aynı: solda öncesi, sağda sonrası:

Aynı tepelerin, daha yüksek ve engebeli arazi istendikten önceki ve sonraki hali

Grafik normal bir Voxel grafiğidir. AI’ın kurduğunu görmek ya da değiştirmek için onu Content Browser’dan aç.

Voxel'in grafik editöründe height grafiği

  1. Advanced Noise 2D. Tepeleri yapan noise; genliği, özellik ölçeği ve oktavlarıyla.
  2. Output Height. Arazinin okuduğu düğüm. Yükseklik aralığı, yüksek zirvelerin kesilmesini önler.
  3. Make Box 2D From Radius. Grafiğin kapsadığı alan.

Bir grafiği stamp başına ayarlamak için parametre iste: “Her stamp’i ayarlayabileyim diye yükseklik ve özellik boyutu için parametreler ekle.”

Aynı grafik böylece bir yerde yumuşak bir çayır, başka bir yerde yüksek zirveler yapabilir. Değeri olmayan bir parametre 0’dır, bu yüzden AI her birine her zaman bir başlangıç değeri verir.


Boya, serp ve oy

Boyamak ve serpiştirmek, araziyi bir yere benzeten adımlardır.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Boyanmış tepeler ve serpiştirilmiş ağaçlar

AI boyamayı grafik üzerinden yapar, bu yüzden kaya dik yamaçlara, yapraklar düz zemine düşer. Ağaçlar, mesh’leri arazi yüzeyine yerleştiren bir scatter grafiğinden gelir.

Boyamayı yalnızca bakarak değil, araziyi noktalardan örnekleyip orada hangi yüzeyin olduğunu geri okuyarak da kontrol eder.

Height stamp’in yapamadığı kısımları volume stamp’ler yapar.

Add a floating rock island above the valley.

Tepelerin üzerinde yüzen bir kaya adası

Carve a cave into the tallest mountain.

Bir dağa oyulmuş mağara girişi

Ada, bir kaya mesh’ini arazi olarak kullanan bir stamp’tir.

Mağara, dağdan çıkaran, üst üste binen küre stamp’lerinden yapılır: bir ağız, tüneller ve bir oda. Duvarları pürüzsüzdür ve kürelerin birleştiği yerlerde hafifçe dalgalıdır.


Bloklu arazi

“Bu araziyi bloklu yap” de ve aynı stamp’ler basamaklı küpler olarak çizilir. Solda yumuşak arazi, sağda değişiklikten sonra aynı kamera:

Aynı arazi solda yumuşak, sağda bloklu

AI üç şey yapar. Bir blockiness değeri oluşturur, World’ü ona yönlendirir ve bloklu olması gereken her stamp’e değeri atar. İlk ikisi tek başına hiçbir şeyi değiştirmez.

1 değeri tam küpler, 0 yumuşak demektir, arasındaki değerler kısmen yaslanır. Bir küp bir voxel genişliğindedir, bu da varsayılan voxel boyutunda 1 m eder.

Küp yüzleri hâlâ yumuşak gölgelenir. Sert kenarlı yüzler için materyalde flat normal gerekir, bunu materyalde kendin ayarlarsın.


Neler isteyebilirsin

  • “Dalgalı tepeleri olan, gökyüzü, güneş ve sisli bir Voxel arazisi kur.”
  • “Tepeleri daha yüksek ve engebeli yap.”
  • “Doğuya, kendi yüksekliği olan bir dağ silsilesi için ikinci bir stamp ekle.”
  • “Bu noktalar boyunca bir nehir ekle” (bir spline stamp verdiğin noktaları izler).
  • “Bu heightmap dokusunu arazi olarak kullan.”
  • “Bu kaya mesh’ini stamp olarak kullan.”
  • “Düz zemine çim, dik yamaçlara kaya koy.”
  • “Tepelere ağaç serp.”
  • “Bu ağaçları ve kayaları zemine yerleştir.” Editörde voxel arazi için collision yoktur, bu yüzden normal bir line trace onu ıskalar. AI, zeminin nerede olduğunu araziye kendisine sorar.
  • “Neden hiçbir şey çizilmiyor?” AI, Voxel’in log’unu okur, çünkü Voxel birçok grafik ve stamp hatasını yalnızca orada bildirir.

Bu isteklerin arkasında uzantıda 23 araç var:

  • Durum ve asset’ler. Voxel’i kontrol etmek, asset’leri listelemek, grafikleri, layer’ları, layer stack’leri, mega materyalleri, yüzey türlerini, heightmap’leri ve mesh asset’lerini oluşturmak ve düzenlemek.
  • World. Onu oluşturmak, okumak ve ayarlarını, navigasyon ve collision dahil, değiştirmek.
  • Stamp’ler. Stamp türlerini listelemek, sonra her türden stamp eklemek, okumak ve değiştirmek.
  • Grafikler. Düğüm türlerini listelemek, bir grafiği okumak, sonra düğüm eklemek, bağlamak, ayarlamak ve kaldırmak, ayrıca parametre eklemek.
  • Aktörler. Scatter ve sculpt aktörlerini eklemek, okumak ve değiştirmek.
  • Zemin sorguları. Noktalardaki yüksekliği, eğimi ve yüzeyi okumak ve aktörleri araziye yerleştirmek.
  • Mesajlar. Voxel’in log’a yazdıklarını okumak.

İpuçları

  • Görünümü tarif et ve klasörü adlandır. “Her şeyi /Game/VoxelDemo içine koy” grafiği, materyalleri ve yüzeyleri bir arada tutar.
  • Mesaj başına bir adım. Önce arazi, sonra şekil, sonra boya, sonra ağaçlar. Her sonuç görünür ve yalnızca son adımı geri alabilirsin.
  • İlk istemde gökyüzü ve ışık iste. Onlar olmadan arazi siyah çizilir.
  • Örnek yüzeyleri kullan. Voxel’in kendi örnek içeriğinde hazır dokulu materyaller var. Yukarıdaki gibi istemde onların adını ver.
  • Seviyeyi kaydet. AI oluşturduğu grafikleri ve materyalleri kaydeder, ama stamp’ler seviyede yaşar, bu yüzden kapatmadan önce ondan seviyeyi kaydetmesini iste ya da Ctrl+S’e bas.
  • Özetteki “bilinmesi gerekenler” bölümünü oku. AI viewport’ta göremediği şeyleri listeler, örneğin adanın kadrajın dışında kalması.

Sınırlar

  • Etkileşimli sculpting ve kaydedilmiş sculpt verisi kapsanmaz.
  • Voxel’in PCG düğümleri eklenip bağlanabilir, ama bir Voxel World’e karşı tam bir PCG çalıştırması denenmedi.
  • Çalışma zamanı düzenlemeleri ve çok oyunculu mod kapsanmaz.
  • World’ün kendi ayarlarının ötesindeki navmesh ve collision invoker’ları kapsanmaz.
  • Voxel materyal editörü ve fonksiyon kütüphanesi grafikleri kapsanmaz. Bunlar için genel property araçlarını kullan.
  • Boyanmış yüzeyli arazi Voxel’in shader kancasına ihtiyaç duyar ve bir Voxel grafiği yalnızca Voxel’in sunduğu düğüm türlerinden kurulabilir; AI bunları senin için arar.
  • AI, Voxel’i projene asla bağlamaz. Voxel bir güncellemede bir şeyi yeniden adlandırırsa, araç tahmin etmek yerine eksik alanın adını söyler.

İzinler

Okumak serbesttir: durumu kontrol etmek, bir grafiği okumak ya da araziyi örneklemek hiçbir zaman onay istemez. Değişiklikler, diğer tüm araçlarda olduğu gibi Ask Before Edit ya da Auto Edit ayarını izler.


Nasıl çalışır

  • Eklentiler arasında bağlantı yok. Uzantı Voxel Plugin’e yalnızca reflection ile ulaşır, bu yüzden Ultimate Engine CoPilot, Voxel kurulu olsa da olmasa da aynı şekilde derlenir ve çalışır; uzantı da aynı tasarımdaki Voxel sürümleri arasında çalışmaya devam eder.
  • Her yerde aynı anda. Araçlar CoPilot’un sohbetinde, Claude Code ve Cursor gibi harici MCP istemcilerinde ve kodlama ajanlarında çalışır. Bkz. MCP Entegrasyonu.
  • Değişiklikler canlı görünür. AI düzenledikçe Voxel araziyi günceller ve grafikler Voxel’in kendi editöründe açılır.

Uzantıların nasıl çalıştığı için Uzantılar sayfasına, AI’ın çalışan bir oyunu nasıl kontrol ettiği için Oyun Testi sayfasına bak.