Flash saleDiskon 30% untuk lisensi dan paket token lebih besar dengan harga sama.Diskon 30% untuk lisensi + paket token lebih besarBerakhir dalam …Lihat harga → Lihat yang baru di V2 · Antarmuka baru, Crew, Blueprint ke C++, uji coba multipemain, dan pembaruan langsung di editor Baca changelog →
Lanjutan

Voxel Plugin

Bangun terrain prosedural di Voxel Plugin 2 cukup dengan meminta: bukit bergelombang, gunung, gua, pulau melayang, permukaan yang dicat, pepohonan yang disebar, dan dunia berbentuk kubus ala Minecraft.

Voxel Plugin 2 adalah sistem terrain prosedural untuk Unreal Engine. Kamu mendeskripsikan tanah dengan graph dan bentuk. Sistem ini membangun terrain secara langsung di editor, lengkap dengan gua, tebing menjorok, dan batuan melayang yang tidak bisa dibuat oleh landscape heightmap.

Dengan ekstensi Voxel Plugin, Ultimate Engine CoPilot membangun setup itu untukmu. Minta bukit bergelombang, gunung yang lebih tinggi, gua, atau pulau melayang.

AI membuat Voxel World, graph, dan stamp. AI mengecat permukaannya, menyebar pohon, dan memeriksa hasilnya.

Ekstensi ini diuji dengan Voxel Plugin 2.0p8 di Unreal Engine 5.6 dan 5.7. Gambar terrain di halaman ini berasal dari 5.7.


Apa arti “voxel” di sini

“Voxel” adalah cara Voxel Plugin menyimpan terrain, bukan tampilannya. Secara default terrain-nya halus. Plugin menyimpan grid nilai kepadatan dan menggambar permukaan halus melaluinya.

Kalau kamu mengharapkan kubus ala Minecraft, itu pengaturan yang bisa kamu minta. Lihat Terrain berbentuk kubus.

Empat istilah muncul di setiap jawaban AI:

  • Voxel World. Actor yang menggambar terrain. Ada satu per level, dan ia tidak membuat terrain sendiri.
  • Stamp. Instruksi yang digambar World, ditempatkan di level sebagai actor. Sebuah stamp berkata “tambahkan ini di sini”: graph, bola, heightmap, mesh, atau spline.
  • Graph. Jaringan node yang membuat terrain, seperti noise yang masuk ke node Output Height. Banyak stamp bisa menjalankan graph yang sama.
  • Layer dan layer stack. Keduanya menentukan apa yang menulis di mana dan dalam urutan apa, sehingga kamu bisa membangun dunia secara bertahap.

Stamp height memberi satu ketinggian per titik: cepat, tanpa tebing menjorok. Stamp volume adalah bentuk 3D: gua, lengkungan, dan batu melayang.


Yang kamu butuhkan

  • Voxel Plugin 2, terinstal dan dinyalakan di proyekmu.
  • Ultimate Engine CoPilot dengan ekstensi Voxel Plugin yang sudah dinyalakan.
  • Level dengan langit dan cahaya. Level baru tidak punya keduanya, jadi terrain tampil hitam sampai keduanya ada. Cukup minta “langit, matahari, dan kabut” di prompt yang sama.

Tanpa Voxel Plugin, ekstensi ini tidak melakukan hal yang merugikan. Setiap alat Voxel menjawab dengan satu pesan yang menyebutkan apa yang perlu diinstal.

Satu langkah setup adalah milik Voxel, bukan milik kami. Voxel menambahkan shader hook kecil ke engine agar permukaan yang dicat bisa menggambar material-nya. Sampai hook itu diterapkan, terrain menampilkan grid default Voxel, bukan materialmu.

Terapkan dengan alat milik Voxel sendiri, mengikuti panduan setup Voxel. Langkah ini mengedit file shader engine, jadi setiap proyek di engine itu akan mengompilasi ulang shader saat dibuka berikutnya.

Minta AI untuk “mengecek status Voxel” dan ia akan memberi tahu apakah hook sudah diterapkan.


Menyalakannya

Pengaturan > Ekstensi dengan ekstensi Voxel Plugin yang dinyalakan

  1. Cari. Buka Pengaturan > Ekstensi dan cari “voxel”.
  2. LOADED. Kartu menampilkan LOADED setelah ekstensi berjalan.
  3. Sakelarnya. Nyalakan. Secara default mati.

Lalu minta AI untuk “mengecek status Voxel”. AI melaporkan apakah Voxel Plugin ditemukan, apa saja yang ada di level, dan apakah shader hook sudah diterapkan.


Membangun terrain dari prompt

Deskripsikan tampilannya, bukan pengaturannya. Prompt ini membuat terrain di gambar berikutnya:

Prompt yang diketik di chat Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI membuat sebuah Voxel World, graph height untuk bukit-bukitnya, stamp yang memakainya, permukaan rumput, serta langit, matahari, awan, dan kabut. Inilah hasilnya:

Bukit bergelombang yang sudah jadi, dengan ringkasan AI dan asset yang dibuatnya

  1. Terrain-nya, digambar langsung di viewport.
  2. Ringkasannya. Isinya apa yang dibangun, apa yang diukur, dan apa yang ditambahkan tanpa kamu minta. Di sini itu adalah awan dan material rumput, karena tanpa material terrain menampilkan grid default Voxel.
  3. Asset-nya, disimpan di folder yang kamu sebut: graph, material rumput, dan level.

Mengubah bentuknya

Minta perubahannya dengan kata-kata biasa.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI mengedit graph height. Pada percobaan ini ia mengubah noise dasar, menambah octave, dan menambah noise kedua yang hanya bekerja di puncak. Viewport memakai kamera yang sama sebelum (kiri) dan sesudah (kanan):

Bukit yang sama sebelum dan sesudah meminta terrain yang lebih tinggi dan lebih kasar

Graph-nya adalah graph Voxel biasa. Buka dari Content Browser untuk melihat atau mengubah apa yang dibangun AI.

Graph height di editor graph milik Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Noise yang membuat bukit, lengkap dengan amplitude, feature scale, dan octave-nya.
  2. Output Height. Node yang dibaca terrain. Rentang ketinggian mencegah puncak yang tinggi terpotong.
  3. Make Box 2D From Radius. Area yang dicakup graph.

Untuk menyetel graph per stamp, minta parameter: “Tambahkan parameter untuk ketinggian dan ukuran fitur supaya aku bisa menyetel tiap stamp.”

Graph yang sama lalu bisa membuat padang rumput landai di satu tempat dan puncak tinggi di tempat lain. Parameter tanpa nilai bernilai 0, jadi AI selalu memberi setiap parameter nilai awal.


Mengecat, menyebar, dan memahat

Mengecat dan menyebar adalah langkah-langkah yang membuat terrain terasa seperti sebuah tempat.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Bukit yang dicat dengan pohon-pohon yang disebar

AI mengecat lewat graph, jadi batu jatuh di lereng curam dan daun di tanah datar. Pohon-pohonnya berasal dari scatter graph yang menempatkan mesh di permukaan terrain.

AI memeriksa cat dengan mengambil sampel terrain di beberapa titik dan membaca kembali permukaan apa yang ada di sana, bukan hanya dengan melihat.

Stamp volume mengerjakan bagian yang tidak bisa dikerjakan stamp height.

Add a floating rock island above the valley.

Pulau batu yang melayang di atas bukit-bukit

Carve a cave into the tallest mountain.

Pintu masuk gua yang dipahat di sebuah gunung

Pulau itu adalah stamp yang memakai mesh batu sebagai terrain.

Gua dibuat dari stamp sphere yang saling tumpang tindih dan mengurangi gunung: sebuah mulut gua, terowongan, dan sebuah ruangan. Dindingnya halus dan sedikit bergelombang di tempat sphere bertemu.


Terrain berbentuk kubus

Minta “buat terrain ini berbentuk kubus” dan stamp yang sama digambar sebagai kubus bertingkat. Kiri adalah terrain halus, kanan adalah kamera yang sama setelah perubahan:

Terrain yang sama, halus di kiri dan berbentuk kubus di kanan

AI melakukan tiga hal. Ia membuat nilai blockiness, mengarahkan World ke nilai itu, dan mengatur nilainya pada setiap stamp yang harus berbentuk kubus. Dua langkah pertama saja tidak mengubah apa pun.

Nilai 1 berarti kubus penuh, 0 berarti halus, dan nilai di antaranya mengunci sebagian. Satu kubus selebar satu voxel, yaitu 1 m pada ukuran voxel default.

Sisi kubus masih di-shade halus. Sisi bertepi tajam memerlukan flat normal di material, yang kamu siapkan sendiri di material.


Yang bisa kamu minta

  • “Buat terrain Voxel dengan bukit bergelombang dan langit, matahari, serta kabut.”
  • “Buat bukitnya lebih tinggi dan lebih kasar.”
  • “Tambahkan stamp kedua untuk deretan pegunungan di timur, dengan ketinggiannya sendiri.”
  • “Tambahkan sungai di sepanjang titik-titik ini” (stamp spline mengikuti titik yang kamu berikan).
  • “Pakai tekstur heightmap ini sebagai terrain.”
  • “Pakai mesh batu ini sebagai stamp.”
  • “Taruh rumput di tanah datar dan batu di lereng curam.”
  • “Sebar pohon di seluruh bukit.”
  • “Taruh pohon dan batu ini di tanah.” Editor tidak punya collision untuk terrain voxel, jadi line trace biasa meleset. AI bertanya langsung ke terrain di mana tanahnya.
  • “Kenapa tidak ada yang tergambar?” AI membaca log Voxel, karena Voxel melaporkan banyak error graph dan stamp di sana dan tidak di tempat lain.

Di balik permintaan seperti itu, ekstensi ini punya 23 alat:

  • Status dan asset. Mengecek Voxel, mendaftar asset, membuat dan mengedit graph, layer, layer stack, mega material, surface type, heightmap, dan asset mesh.
  • World. Membuatnya, membacanya, dan mengubah pengaturannya, termasuk navigasi dan collision.
  • Stamp. Mendaftar tipe stamp, lalu menambah, membaca, dan mengubah stamp dari setiap jenis.
  • Graph. Mendaftar tipe node, membaca graph, lalu menambah, menghubungkan, mengatur, dan menghapus node, serta menambah parameter.
  • Actor. Menambah, membaca, dan mengubah actor scatter dan sculpt.
  • Query tanah. Membaca ketinggian, kemiringan, dan permukaan di titik-titik, serta menempatkan actor di terrain.
  • Pesan. Membaca apa yang dicatat Voxel di log.

Tips

  • Deskripsikan tampilannya dan sebut folder-nya. “Taruh semuanya di /Game/VoxelDemo” menjaga graph, material, dan surface tetap bersama.
  • Satu langkah per pesan. Terrain dulu, lalu bentuknya, lalu cat, lalu pohon. Setiap hasil terlihat, dan kamu bisa membatalkan langkah terakhir saja.
  • Minta langit dan cahaya di prompt pertama. Terrain tampil hitam tanpa keduanya.
  • Pakai surface contoh. Konten contoh Voxel sendiri punya material bertekstur yang siap pakai. Sebut namanya di prompt, seperti di atas.
  • Simpan level. AI menyimpan graph dan material yang dibuatnya, tetapi stamp ada di level, jadi minta AI menyimpan level atau tekan Ctrl+S sebelum kamu menutup.
  • Baca bagian “hal yang perlu diketahui” di ringkasan. AI mencantumkan apa yang tidak bisa dilihatnya di viewport, misalnya pulau yang berada di luar bingkai.

Batasan

  • Sculpting interaktif dan data sculpt yang tersimpan tidak tercakup.
  • Node PCG milik Voxel bisa ditambahkan dan dihubungkan, tetapi PCG run penuh terhadap Voxel World belum diuji.
  • Edit saat runtime dan multiplayer tidak tercakup.
  • Navmesh dan collision invoker di luar pengaturan bawaan World tidak tercakup.
  • Material editor Voxel dan graph function library tidak tercakup. Pakai alat properti umum untuk itu.
  • Terrain dengan permukaan yang dicat memerlukan shader hook Voxel, dan graph Voxel hanya bisa dibangun dari tipe node yang ditawarkan Voxel, yang dicarikan AI untukmu.
  • AI tidak pernah menautkan Voxel ke proyekmu. Jika Voxel mengganti nama sesuatu dalam pembaruan, alatnya menyebutkan field yang hilang alih-alih menebak.

Izin

Membaca itu bebas: mengecek status, membaca graph, atau mengambil sampel terrain tidak pernah bertanya. Perubahan mengikuti pengaturan Ask Before Edit atau Auto Edit kamu, sama seperti setiap alat lainnya.


Cara kerjanya

  • Tidak ada tautan antar-plugin. Ekstensi menjangkau Voxel Plugin hanya lewat reflection, jadi Ultimate Engine CoPilot dibangun dan berjalan sama saja dengan atau tanpa Voxel terinstal, dan ekstensi tetap berfungsi di berbagai versi Voxel dengan desain yang sama.
  • Di mana saja sekaligus. Alat-alat ini bekerja di chat CoPilot, di klien MCP eksternal seperti Claude Code dan Cursor, dan di coding agent. Lihat Integrasi MCP.
  • Perubahan tampil langsung. Voxel memperbarui terrain saat AI mengedit, dan graph terbuka di editor milik Voxel sendiri.

Lihat Ekstensi untuk cara kerja ekstensi, dan Uji Permainan untuk cara AI mengecek game yang sedang berjalan.