แฟลชเซลไลเซนส์ลด 30% และแพ็กโทเคนใหญ่ขึ้นในราคาเดิมไลเซนส์ลด 30% + แพ็กโทเคนใหญ่ขึ้นสิ้นสุดใน …ดูราคา → ดูว่ามีอะไรใหม่ใน V2 · อินเทอร์เฟซใหม่ทั้งหมด, Crew, แปลง Blueprint เป็น C++, ทดสอบเกมแบบมัลติเพลเยอร์ และอัปเดตภายในเอดิเตอร์ อ่านบันทึกการเปลี่ยนแปลง →
ขั้นสูง

Voxel Plugin

สร้างภูมิประเทศแบบโพรซีเดอรัลใน Voxel Plugin 2 แค่สั่ง: เนินเขา ภูเขา ถ้ำ เกาะลอยฟ้า พื้นผิวที่ทาสี ต้นไม้ที่กระจายอยู่ และโลกแบบบล็อกสไตล์ Minecraft

Voxel Plugin 2 คือระบบภูมิประเทศแบบโพรซีเดอรัลสำหรับ Unreal Engine คุณอธิบายพื้นดินด้วยกราฟและรูปทรง มันสร้างภูมิประเทศสดๆ ในเอดิเตอร์ พร้อมถ้ำ หินยื่น และหินลอยที่ภูมิประเทศแบบ heightmap ทำไม่ได้

ด้วยส่วนขยาย Voxel Plugin Ultimate Engine CoPilot สร้างการตั้งค่าเหล่านั้นให้คุณ ขอเนินเขา ภูเขาที่สูงขึ้น ถ้ำ หรือเกาะลอยฟ้าได้เลย

AI สร้าง Voxel World กราฟ และ stamp มันทาสีพื้นผิว กระจายต้นไม้ และตรวจผลลัพธ์

ทดสอบกับ Voxel Plugin 2.0p8 บน Unreal Engine 5.6 และ 5.7 ภาพภูมิประเทศในหน้านี้มาจาก 5.7


”voxel” หมายถึงอะไรที่นี่

“Voxel” คือวิธีที่ Voxel Plugin เก็บภูมิประเทศ ไม่ใช่หน้าตาของมัน ตามค่าเริ่มต้นภูมิประเทศจะเรียบ ปลั๊กอินเก็บกริดของค่าความหนาแน่นแล้ววาดพื้นผิวเรียบผ่านมัน

หากคุณคาดหวังลูกบาศก์แบบ Minecraft นั่นเป็นการตั้งค่าที่ขอได้ ดู ภูมิประเทศแบบบล็อก

มีสี่คำที่โผล่ในทุกคำตอบของ AI:

  • Voxel World แอกเตอร์ที่วาดภูมิประเทศ มีหนึ่งตัวต่อเลเวล และมันไม่สร้างภูมิประเทศเอง
  • Stamp คำสั่งที่ World วาด วางในเลเวลเป็นแอกเตอร์ stamp บอกว่า “เพิ่มสิ่งนี้ตรงนี้”: กราฟ ทรงกลม heightmap mesh หรือ spline
  • กราฟ เครือข่ายโหนดที่สร้างภูมิประเทศ เช่น noise ที่ต่อเข้ากับโหนด Output Height หลาย stamp รันกราฟเดียวกันได้
  • เลเยอร์และ layer stack ตัดสินว่าอะไรเขียนที่ไหนและตามลำดับใด คุณจึงสร้างโลกเป็นรอบๆ ได้

stamp แบบ ความสูง ให้ความสูงหนึ่งค่าต่อจุด: เร็ว ไม่มีหินยื่น stamp แบบ ปริมาตร คือรูปทรง 3D: ถ้ำ ซุ้มโค้ง และหินลอย


สิ่งที่ต้องมี

  • Voxel Plugin 2 ที่ติดตั้งและเปิดใช้ในโปรเจกต์ของคุณ
  • Ultimate Engine CoPilot ที่เปิดส่วนขยาย Voxel Plugin
  • เลเวลที่มีท้องฟ้าและแสง เลเวลใหม่ไม่มีทั้งสองอย่าง ภูมิประเทศจึงถูกวาดเป็นสีดำจนกว่าจะมี แค่ขอ “ท้องฟ้า ดวงอาทิตย์ และหมอก” ในพรอมต์เดียวกัน

หากไม่มี Voxel Plugin ส่วนขยายจะไม่ทำอะไรที่เป็นอันตราย ทุกเครื่องมือ Voxel ตอบด้วยข้อความเดียวที่บอกว่าต้องติดตั้งอะไร

ขั้นตอนการตั้งค่าหนึ่งขั้นเป็นของ Voxel ไม่ใช่ของเรา Voxel เพิ่ม shader hook เล็กๆ ให้กับเอนจิน เพื่อให้พื้นผิวที่ทาสีวาดวัสดุของมันได้ จนกว่าจะใช้ hook นี้ ภูมิประเทศจะแสดงกริดเริ่มต้นของ Voxel แทนวัสดุของคุณ

ใช้มันด้วยเครื่องมือของ Voxel เอง ตามคู่มือการตั้งค่าของ Voxel มันแก้ไฟล์ shader ของเอนจิน ดังนั้นทุกโปรเจกต์บนเอนจินนั้นจะคอมไพล์ shader ใหม่ในครั้งถัดไปที่เปิด

ขอให้ AI “ตรวจสถานะ Voxel” แล้วมันจะบอกว่าใช้ hook แล้วหรือยัง


เปิดใช้งาน

การตั้งค่า > ส่วนขยาย ที่เปิดส่วนขยาย Voxel Plugin

  1. ค้นหา เปิด การตั้งค่า > ส่วนขยาย แล้วค้นหา “voxel”
  2. โหลดแล้ว การ์ดจะแสดง โหลดแล้ว เมื่อส่วนขยายทำงานอยู่
  3. สวิตช์ เปิดมัน ปิดไว้ตามค่าเริ่มต้น

จากนั้นขอให้ AI “ตรวจสถานะ Voxel” มันรายงานว่าพบ Voxel Plugin หรือไม่ มีอะไรอยู่ในเลเวล และใช้ shader hook แล้วหรือยัง


สร้างภูมิประเทศจากพรอมต์

อธิบายหน้าตา ไม่ใช่การตั้งค่า พรอมต์นี้สร้างภูมิประเทศในภาพถัดไป:

พรอมต์ที่พิมพ์ในแชท Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

AI สร้าง Voxel World กราฟความสูงสำหรับเนินเขา stamp ที่ใช้กราฟนั้น พื้นผิวหญ้า และท้องฟ้า ดวงอาทิตย์ เมฆ และหมอก นี่คือสิ่งที่ได้กลับมา:

เนินเขาที่เสร็จแล้ว พร้อมสรุปของ AI และแอสเซ็ตที่มันสร้าง

  1. ภูมิประเทศ วาดสดๆ ใน viewport
  2. สรุป บอกว่าสร้างอะไร วัดอะไร และเพิ่มอะไรที่คุณไม่ได้ขอ ในกรณีนี้คือเมฆและวัสดุหญ้า เพราะถ้าไม่มีวัสดุ ภูมิประเทศจะถูกวาดเป็นกริดเริ่มต้นของ Voxel
  3. แอสเซ็ต บันทึกในโฟลเดอร์ที่คุณระบุ: กราฟ วัสดุหญ้า และเลเวล

เปลี่ยนรูปทรง

ขอการเปลี่ยนแปลงด้วยคำธรรมดา

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

AI แก้กราฟความสูง ในการรันนี้มันเปลี่ยน noise พื้นฐาน เพิ่ม octave และเพิ่ม noise ตัวที่สองที่ทำงานเฉพาะบนยอดเขา viewport คือกล้องเดียวกันก่อน (ซ้าย) และหลัง (ขวา):

เนินเขาเดิมก่อนและหลังขอให้ภูมิประเทศสูงและขรุขระขึ้น

กราฟนี้เป็นกราฟ Voxel ปกติ เปิดจาก Content Browser เพื่อดูหรือแก้สิ่งที่ AI สร้าง

กราฟความสูงในเอดิเตอร์กราฟของ Voxel

  1. Advanced Noise 2D noise ที่สร้างเนินเขา พร้อม amplitude, feature scale และ octave ของมัน
  2. Output Height โหนดที่ภูมิประเทศอ่าน ช่วงความสูงกันไม่ให้ยอดเขาสูงๆ ถูกตัด
  3. Make Box 2D From Radius พื้นที่ที่กราฟครอบคลุม

หากต้องการปรับกราฟแยกตามแต่ละ stamp ให้ขอพารามิเตอร์: “เพิ่มพารามิเตอร์สำหรับความสูงและขนาดรายละเอียด เพื่อให้ฉันปรับแต่ละ stamp ได้”

กราฟเดียวกันจึงทำทุ่งหญ้านุ่มๆ ที่หนึ่งและยอดเขาสูงอีกที่หนึ่งได้ พารามิเตอร์ที่ไม่มีค่าเท่ากับ 0 ดังนั้น AI จะให้ค่าเริ่มต้นกับทุกตัวเสมอ


ทาสี กระจาย และขุด

การทาสีและการกระจายคือขั้นตอนที่ทำให้ภูมิประเทศดูเป็นสถานที่จริง

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

เนินเขาที่ทาสีพร้อมต้นไม้ที่กระจายอยู่

AI ทาสีผ่านกราฟ หินจึงไปอยู่บนเนินชัน และใบไม้บนพื้นราบ ต้นไม้มาจากกราฟ scatter ที่วาง mesh บนพื้นผิวภูมิประเทศ

มันตรวจการทาสีโดยสุ่มอ่านภูมิประเทศตามจุดและอ่านว่าตรงนั้นเป็นพื้นผิวอะไร ไม่ใช่แค่มองด้วยตา

stamp แบบปริมาตรทำส่วนที่ stamp แบบความสูงทำไม่ได้

Add a floating rock island above the valley.

เกาะหินลอยอยู่เหนือเนินเขา

Carve a cave into the tallest mountain.

ปากถ้ำที่ขุดเข้าไปในภูเขา

เกาะคือ stamp ที่ใช้ mesh หินเป็นภูมิประเทศ

ถ้ำสร้างจาก stamp ทรงกลมที่ซ้อนกันและหักออกจากภูเขา: ปากถ้ำ อุโมงค์ และห้องโถง ผนังของมันเรียบและเป็นคลื่นเล็กน้อยตรงที่ทรงกลมมาบรรจบกัน


ภูมิประเทศแบบบล็อก

ขอ “ทำภูมิประเทศนี้ให้เป็นบล็อก” แล้ว stamp ชุดเดิมจะถูกวาดเป็นลูกบาศก์แบบขั้นบันได ซ้ายคือภูมิประเทศเรียบ ขวาคือกล้องเดียวกันหลังเปลี่ยน:

ภูมิประเทศเดียวกัน เรียบทางซ้ายและเป็นบล็อกทางขวา

AI ทำสามอย่าง มันสร้างค่าความเป็นบล็อก ชี้ World ไปที่ค่านั้น และตั้งค่านั้นบนทุก stamp ที่ควรเป็นบล็อก สองอย่างแรกเพียงอย่างเดียวไม่เปลี่ยนอะไร

ค่า 1 คือลูกบาศก์เต็ม 0 คือเรียบ และค่าระหว่างนั้นจะ snap บางส่วน ลูกบาศก์กว้างหนึ่ง voxel ซึ่งเท่ากับ 1 m ที่ขนาด voxel เริ่มต้น

หน้าของลูกบาศก์ยังถูกเฉดแบบเรียบ หากต้องการหน้าที่ขอบคม ต้องใช้ flat normal ในวัสดุ ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณตั้งค่าในวัสดุเอง


สิ่งที่คุณขอได้

  • “สร้างภูมิประเทศ Voxel ที่มีเนินเขา พร้อมท้องฟ้า ดวงอาทิตย์ และหมอก”
  • “ทำให้เนินเขาสูงและขรุขระขึ้น”
  • “เพิ่ม stamp ที่สองสำหรับเทือกเขาทางทิศตะวันออก โดยมีความสูงของมันเอง”
  • “เพิ่มแม่น้ำตามจุดเหล่านี้” (stamp แบบ spline ตามจุดที่คุณให้)
  • “ใช้เท็กซ์เจอร์ heightmap นี้เป็นภูมิประเทศ”
  • “ใช้ mesh หินนี้เป็น stamp”
  • “วางหญ้าบนพื้นราบและหินบนเนินชัน”
  • “กระจายต้นไม้ทั่วเนินเขา”
  • “วางต้นไม้และหินเหล่านี้บนพื้นดิน” เอดิเตอร์ไม่มี collision สำหรับภูมิประเทศ voxel ดังนั้น line trace ปกติจึงพลาด AI จึงถามภูมิประเทศเองว่าพื้นดินอยู่ตรงไหน
  • “ทำไมไม่มีอะไรถูกวาดเลย” AI อ่านล็อกของ Voxel เพราะ Voxel รายงานข้อผิดพลาดของกราฟและ stamp จำนวนมากที่นั่นและไม่ที่อื่น

เบื้องหลังคำขอเหล่านี้ ส่วนขยายมี 23 เครื่องมือ:

  • สถานะและแอสเซ็ต ตรวจ Voxel แสดงรายการแอสเซ็ต สร้างและแก้ไขกราฟ เลเยอร์ layer stack mega material ชนิดพื้นผิว heightmap และแอสเซ็ต mesh
  • World สร้างมัน อ่านมัน และเปลี่ยนการตั้งค่าของมัน รวมถึง navigation และ collision
  • Stamp แสดงรายการชนิดของ stamp แล้วเพิ่ม อ่าน และเปลี่ยน stamp ทุกประเภท
  • กราฟ แสดงรายการชนิดโหนด อ่านกราฟ แล้วเพิ่ม เชื่อม ตั้งค่า และลบโหนด และเพิ่มพารามิเตอร์
  • แอกเตอร์ เพิ่ม อ่าน และเปลี่ยนแอกเตอร์ scatter และ sculpt
  • การสอบถามพื้นดิน อ่านความสูง ความลาดเอียง และพื้นผิวตามจุด และวางแอกเตอร์บนภูมิประเทศ
  • ข้อความ อ่านสิ่งที่ Voxel บันทึกไว้

เคล็ดลับ

  • อธิบายหน้าตาและระบุโฟลเดอร์ “วางทุกอย่างใน /Game/VoxelDemo” เก็บกราฟ วัสดุ และพื้นผิวไว้ด้วยกัน
  • หนึ่งขั้นตอนต่อข้อความ ภูมิประเทศก่อน แล้วรูปทรง แล้วการทาสี แล้วต้นไม้ ทุกผลลัพธ์มองเห็นได้ และคุณย้อนกลับเฉพาะขั้นตอนล่าสุดได้
  • ขอท้องฟ้าและแสงในพรอมต์แรก ภูมิประเทศถูกวาดเป็นสีดำถ้าไม่มีสองอย่างนี้
  • ใช้พื้นผิวตัวอย่าง เนื้อหาตัวอย่างของ Voxel เองมีวัสดุที่มีเท็กซ์เจอร์พร้อมใช้ ระบุชื่อมันในพรอมต์ ดังข้างต้น
  • บันทึกเลเวล AI บันทึกกราฟและวัสดุที่มันสร้าง แต่ stamp อยู่ในเลเวล จึงควรขอให้มันบันทึกเลเวล หรือกด Ctrl+S ก่อนปิด
  • อ่านส่วนของสรุปที่บอกสิ่งที่ควรรู้ AI ระบุสิ่งที่มันมองไม่เห็นใน viewport เช่นเกาะอยู่นอกเฟรม

ข้อจำกัด

  • การปั้นแบบโต้ตอบและข้อมูล sculpt ที่บันทึกไว้ยังไม่รองรับ
  • โหนด PCG ของ Voxel เพิ่มและเชื่อมได้ แต่การรัน PCG เต็มรูปแบบกับ Voxel World ยังไม่ได้ทดสอบ
  • การแก้ไขขณะรันและมัลติเพลเยอร์ยังไม่รองรับ
  • Navmesh และ collision invoker นอกเหนือจากการตั้งค่าของ World เองยังไม่รองรับ
  • เอดิเตอร์วัสดุของ Voxel และกราฟของ function library ยังไม่รองรับ ใช้เครื่องมือ property ทั่วไปสำหรับสิ่งเหล่านั้น
  • ภูมิประเทศที่มีพื้นผิวทาสีต้องใช้ shader hook ของ Voxel และกราฟ Voxel สร้างได้จากชนิดโหนดที่ Voxel มีให้เท่านั้น ซึ่ง AI ค้นหาให้คุณ
  • AI ไม่เคยเชื่อม Voxel เข้ากับโปรเจกต์ของคุณ หาก Voxel เปลี่ยนชื่อบางอย่างในการอัปเดต เครื่องมือจะบอกชื่อฟิลด์ที่หายไปแทนการเดา

สิทธิ์

การอ่านทำได้อิสระ การตรวจสถานะ การอ่านกราฟ หรือการสุ่มอ่านภูมิประเทศจะไม่ถามเลย การเปลี่ยนแปลงเป็นไปตามการตั้งค่า Ask Before Edit หรือ Auto Edit ของคุณ เหมือนเครื่องมืออื่นทุกตัว


การทำงานของมัน

  • ปลั๊กอินไม่ได้ผูกกัน ส่วนขยายเข้าถึง Voxel Plugin ผ่าน reflection เท่านั้น Ultimate Engine CoPilot จึง build และรันเหมือนเดิมไม่ว่าจะติดตั้ง Voxel หรือไม่ และส่วนขยายก็ทำงานต่อได้ข้ามเวอร์ชันของ Voxel ที่มีการออกแบบเดียวกัน
  • ใช้ได้ทุกที่พร้อมกัน เครื่องมือทำงานในแชทของ CoPilot ในไคลเอนต์ MCP ภายนอกอย่าง Claude Code และ Cursor และใน coding agent ดู การเชื่อมต่อ MCP
  • เห็นการเปลี่ยนแปลงสดๆ Voxel อัปเดตภูมิประเทศขณะที่ AI แก้ไข และกราฟเปิดในเอดิเตอร์ของ Voxel เอง

ดู ส่วนขยาย สำหรับวิธีการทำงานของส่วนขยาย และ เพลย์เทสต์ สำหรับวิธีที่ AI ตรวจเกมที่กำลังรัน