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Avanzado

Voxel Plugin

Crea terreno procedural en Voxel Plugin 2 con solo pedirlo: colinas suaves, montañas, cuevas, islas flotantes, superficies pintadas, árboles dispersos y mundos de bloques al estilo Minecraft.

Voxel Plugin 2 es un sistema de terreno procedural para Unreal Engine. Describes el suelo con grafos y formas. Construye el terreno en vivo en el editor, con cuevas, voladizos y roca flotante que un Landscape basado en heightmap no puede hacer.

Con la extensión Voxel Plugin, Ultimate Engine CoPilot construye esos montajes por ti. Pide colinas suaves, montañas más altas, una cueva o una isla flotante.

La IA crea el Voxel World, los grafos y los stamps. Pinta la superficie, dispersa árboles y comprueba el resultado.

Se probó con Voxel Plugin 2.0p8 en Unreal Engine 5.6 y 5.7. Las imágenes de terreno de esta página son de 5.7.


Qué significa “voxel” aquí

“Voxel” es cómo Voxel Plugin guarda el terreno, no cómo se ve. Por defecto el terreno es suave. El plugin mantiene una cuadrícula de valores de densidad y dibuja una superficie suave a través de ella.

Si esperabas cubos de Minecraft, es un ajuste que puedes pedir. Consulta Terreno de bloques.

Cuatro palabras aparecen en cada respuesta de la IA:

  • Voxel World. El actor que dibuja el terreno. Hay uno por nivel, y por sí solo no crea terreno.
  • Stamps. Instrucciones que el World dibuja, colocadas en el nivel como actores. Un stamp dice “añade esto aquí”: un grafo, una esfera, un heightmap, una malla o un spline.
  • Grafos. Redes de nodos que crean el terreno, por ejemplo ruido que alimenta un nodo Output Height. Muchos stamps pueden ejecutar el mismo grafo.
  • Capas y la pila de capas. Deciden qué escribe dónde y en qué orden, para que puedas construir un mundo por pasadas.

Un stamp height da una altura por punto: es rápido y no admite voladizos. Un stamp volume es una forma 3D: cuevas, arcos y rocas flotantes.


Qué necesitas

  • Voxel Plugin 2, instalado y activado en tu proyecto.
  • Ultimate Engine CoPilot con la extensión Voxel Plugin activada.
  • Un nivel con cielo y luz. Un nivel nuevo no tiene ninguno de los dos, así que el terreno se dibuja negro hasta que existan. Pide “un cielo, un sol y niebla” en el mismo prompt.

Sin Voxel Plugin, la extensión no hace nada perjudicial. Cada herramienta de Voxel responde con un único mensaje que dice qué instalar.

Un paso de configuración pertenece a Voxel, no a nosotros. Voxel añade al motor un pequeño hook de shader para que las superficies pintadas puedan dibujar sus materiales. Hasta que se aplique, el terreno muestra la cuadrícula por defecto de Voxel en lugar de tus materiales.

Aplícalo con la propia herramienta de Voxel, siguiendo la guía de configuración de Voxel. Edita los archivos de shader del motor, así que todos los proyectos de ese motor recompilan los shaders la próxima vez que se abren.

Pide a la IA que “compruebe el estado de Voxel” y te dice si el hook está aplicado.


Actívala

Configuración > Extensiones con la extensión Voxel Plugin activada

  1. Buscar. Abre Configuración > Extensiones y busca “voxel”.
  2. LOADED. La tarjeta muestra LOADED cuando la extensión está en marcha.
  3. El interruptor. Actívalo. Está desactivado por defecto.

Después pide a la IA que “compruebe el estado de Voxel”. Te informa de si se encontró Voxel Plugin, qué hay en el nivel y si el hook de shader está aplicado.


Construye terreno desde un prompt

Describe el aspecto, no los ajustes. Este prompt creó el terreno de la siguiente imagen:

El prompt escrito en el chat del Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

La IA creó un Voxel World, un grafo height para las colinas, un stamp que lo usa, una superficie de hierba, y el cielo, el sol, las nubes y la niebla. Esto fue lo que salió:

Las colinas suaves terminadas con el resumen de la IA y los assets que creó

  1. El terreno, dibujado en vivo en el viewport.
  2. El resumen. Dice qué construyó, qué midió y qué añadió que no pediste. Aquí fueron las nubes y un material de hierba, porque sin material el terreno dibuja la cuadrícula por defecto de Voxel.
  3. Los assets, guardados en la carpeta que indicaste: el grafo, los materiales de hierba y el nivel.

Cambia la forma

Pide el cambio con palabras sencillas.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

La IA edita el grafo height. En esta prueba cambió el ruido base, añadió octavas y añadió un segundo ruido que solo actúa en las cimas. El viewport muestra la misma cámara antes (izquierda) y después (derecha):

Las mismas colinas antes y después de pedir un terreno más alto y escarpado

El grafo es un grafo normal de Voxel. Ábrelo desde el Content Browser para ver o cambiar lo que construyó la IA.

El grafo height en el editor de grafos de Voxel

  1. Advanced Noise 2D. El ruido que crea las colinas, con su amplitud, escala de detalle y octavas.
  2. Output Height. El nodo que lee el terreno. El rango de altura evita que se corten las cimas altas.
  3. Make Box 2D From Radius. El área que cubre el grafo.

Para ajustar un grafo por stamp, pide parámetros: “Añade parámetros para la altura y el tamaño del detalle para que pueda ajustar cada stamp.”

Así, el mismo grafo puede crear una pradera suave en un sitio y cimas altas en otro. Un parámetro sin valor es 0, por eso la IA siempre da a cada uno un valor inicial.


Pinta, dispersa y excava

Pintar y dispersar son los pasos que hacen que el terreno parezca un lugar.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Colinas pintadas con árboles dispersos

La IA pinta a través del grafo, así que la roca queda en las pendientes empinadas y las hojas en el suelo llano. Los árboles vienen de un grafo de dispersión que coloca las mallas sobre la superficie del terreno.

Comprueba la pintura muestreando el terreno en varios puntos y leyendo qué superficie hay allí, no solo mirando.

Los stamps volume hacen lo que un stamp height no puede.

Add a floating rock island above the valley.

Una isla de roca flotando sobre las colinas

Carve a cave into the tallest mountain.

La entrada de una cueva excavada en una montaña

La isla es un stamp que usa una malla de roca como terreno.

La cueva se hace con stamps de esfera superpuestos que restan de la montaña: una boca, túneles y una cámara. Sus paredes son lisas y algo festoneadas donde se juntan las esferas.


Terreno de bloques

Pide “haz que este terreno sea de bloques” y los mismos stamps se dibujan como cubos escalonados. A la izquierda está el terreno suave, a la derecha la misma cámara tras el cambio:

El mismo terreno suave a la izquierda y de bloques a la derecha

La IA hace tres cosas. Crea un valor de blockiness, apunta el World hacia él y fija el valor en cada stamp que deba ser de bloques. Los dos primeros pasos solos no cambian nada.

Un valor de 1 son cubos completos, 0 es suave, y los valores intermedios se ajustan en parte. Un cubo mide un voxel de ancho, que es 1 m con el tamaño de voxel por defecto.

Las caras de los cubos siguen sombreadas de forma suave. Las caras de bordes duros necesitan normales planas en el material, algo que configuras tú mismo en el material.


Qué puedes pedir

  • “Crea un terreno Voxel con colinas suaves y un cielo, un sol y niebla.”
  • “Haz las colinas más altas y escarpadas.”
  • “Añade un segundo stamp para una cordillera al este, con su propia altura.”
  • “Añade un río a lo largo de estos puntos” (un stamp de spline sigue los puntos que le das).
  • “Usa esta textura de heightmap como terreno.”
  • “Usa esta malla de roca como stamp.”
  • “Pon hierba en el suelo llano y roca en las pendientes empinadas.”
  • “Dispersa árboles por las colinas.”
  • “Pon estos árboles y rocas en el suelo.” El editor no tiene colisión para el terreno voxel, así que un line trace normal no lo alcanza. La IA le pregunta al propio terreno dónde está el suelo.
  • “¿Por qué no se dibuja nada?” La IA lee el log de Voxel, porque Voxel informa de muchos errores de grafos y stamps ahí y en ningún otro sitio.

Detrás de esas peticiones, la extensión tiene 23 herramientas:

  • Estado y assets. Comprobar Voxel, listar assets, crear y editar grafos, capas, pilas de capas, mega materiales, tipos de superficie, heightmaps y assets de malla.
  • El World. Crearlo, leerlo y cambiar sus ajustes, incluidas la navegación y la colisión.
  • Stamps. Listar los tipos de stamp y luego añadir, leer y cambiar stamps de todo tipo.
  • Grafos. Listar los tipos de nodo, leer un grafo y luego añadir, conectar, establecer y quitar nodos, y añadir parámetros.
  • Actores. Añadir, leer y cambiar actores de dispersión y de escultura.
  • Consultas del suelo. Leer la altura, la pendiente y la superficie en varios puntos, y colocar actores sobre el terreno.
  • Mensajes. Leer lo que Voxel registró.

Consejos

  • Describe el aspecto y nombra la carpeta. “Put everything in /Game/VoxelDemo” mantiene juntos el grafo, los materiales y las superficies.
  • Un paso por mensaje. Primero el terreno, luego la forma, luego la pintura y luego los árboles. Cada resultado es visible, y puedes deshacer solo el último paso.
  • Pide cielo y luz en el primer prompt. Sin ellos, el terreno se dibuja negro.
  • Usa las superficies de ejemplo. El contenido de ejemplo de Voxel trae materiales con texturas ya listos. Nómbralos en el prompt, como arriba.
  • Guarda el nivel. La IA guarda los grafos y materiales que crea, pero los stamps viven en el nivel, así que pídele que guarde el nivel o pulsa Ctrl+S antes de cerrar.
  • Lee la parte de “cosas que debes saber” del resumen. La IA lista lo que no pudo ver en el viewport, por ejemplo que la isla queda fuera de plano.

Límites

  • La escultura interactiva y los datos de escultura guardados no están cubiertos.
  • Los nodos PCG de Voxel se pueden añadir y conectar, pero no se ha probado una ejecución completa de PCG sobre un Voxel World.
  • Las ediciones en tiempo de ejecución y el multijugador no están cubiertos.
  • Los invokers de navmesh y de colisión más allá de los ajustes propios del World no están cubiertos.
  • El editor de materiales de Voxel y los grafos de la biblioteca de funciones no están cubiertos. Usa las herramientas generales de propiedades para eso.
  • El terreno con superficies pintadas necesita el hook de shader de Voxel, y un grafo de Voxel solo se puede construir con los tipos de nodo que ofrece Voxel, que la IA busca por ti.
  • La IA nunca enlaza Voxel con tu proyecto. Si Voxel renombra algo en una actualización, la herramienta nombra el campo que falta en lugar de adivinar.

Permisos

Leer es gratis: comprobar el estado, leer un grafo o muestrear el terreno nunca pregunta. Los cambios siguen tu ajuste Ask Before Edit o Auto Edit, igual que cualquier otra herramienta.


Cómo funciona

  • Sin enlace entre los plugins. La extensión llega a Voxel Plugin solo por reflexión, así que Ultimate Engine CoPilot compila y funciona igual con o sin Voxel instalado, y la extensión sigue funcionando entre versiones de Voxel con el mismo diseño.
  • En todas partes a la vez. Las herramientas funcionan en el chat del CoPilot, en clientes MCP externos como Claude Code y Cursor, y en agentes de programación. Consulta Integración MCP.
  • Los cambios se ven en vivo. Voxel actualiza el terreno mientras la IA edita, y los grafos se abren en el propio editor de Voxel.

Consulta Extensiones para saber cómo funcionan las extensiones, y Pruebas de juego para saber cómo comprueba la IA un juego en ejecución.