Флеш-распродажаСкидка 30% на лицензию и увеличенные пакеты токенов по той же цене.Скидка 30% на лицензию + увеличенные пакеты токеновДо конца …Смотреть цены → Что нового в V2 · Новый интерфейс, Crew, Blueprint в C++, мультиплеерные тесты и обновления прямо в редакторе Читать список изменений →
Продвинутое

Voxel Plugin

Создавай процедурный рельеф в Voxel Plugin 2 просто по запросу: холмы, горы, пещеры, парящие острова, раскрашенные поверхности, расставленные деревья и блочные миры в стиле Minecraft.

Voxel Plugin 2 это система процедурного рельефа для Unreal Engine. Ты описываешь землю графами и формами. Она строит рельеф вживую в редакторе, с пещерами, нависающими скалами и парящими камнями, которые ландшафт на основе heightmap сделать не может.

С расширением Voxel Plugin Ultimate Engine CoPilot собирает такие настройки за тебя. Попроси холмы, горы повыше, пещеру или парящий остров.

ИИ создаёт Voxel World, графы и стампы. Он раскрашивает поверхность, расставляет деревья и проверяет результат.

Оно протестировано с Voxel Plugin 2.0p8 на Unreal Engine 5.6 и 5.7. Снимки рельефа на этой странице сделаны на 5.7.


Что здесь значит «voxel»

«Voxel» это способ, которым Voxel Plugin хранит рельеф, а не то, как он выглядит. По умолчанию рельеф гладкий. Плагин хранит сетку значений плотности и рисует через неё гладкую поверхность.

Если ты ожидаешь кубики, как в Minecraft, этого можно добиться настройкой. См. Блочный рельеф.

Четыре слова встречаются в каждом ответе ИИ:

  • Voxel World. Актор, который рисует рельеф. Он один на уровень и сам рельеф не создаёт.
  • Стампы (stamps). Инструкции, которые World рисует, размещённые на уровне как акторы. Стамп говорит «добавь это сюда»: граф, сферу, heightmap, меш или сплайн.
  • Графы. Сети узлов, создающие рельеф, например шум, подключённый к узлу Output Height. Один и тот же граф могут запускать многие стампы.
  • Слои и стек слоёв. Они решают, что и куда пишется и в каком порядке, так что мир можно строить проходами.

Стамп высоты даёт одну высоту на точку: быстро, без нависаний. Стамп объёма это 3D-форма: пещеры, арки и парящие скалы.


Что нужно

  • Voxel Plugin 2, установленный и включённый в твоём проекте.
  • Ultimate Engine CoPilot с включённым расширением Voxel Plugin.
  • Уровень с небом и светом. В новом уровне нет ни того, ни другого, поэтому рельеф рисуется чёрным, пока их нет. Просто попроси «небо, солнце и туман» в том же промпте.

Без Voxel Plugin расширение не делает ничего вредного. Каждый инструмент Voxel отвечает одним сообщением, в котором сказано, что установить.

Один шаг настройки относится к Voxel, а не к нам. Voxel добавляет в движок небольшой шейдерный хук, чтобы раскрашенные поверхности могли рисовать свои материалы. Пока он не применён, рельеф показывает стандартную сетку Voxel вместо твоих материалов.

Примени его собственным инструментом Voxel, следуя руководству по настройке Voxel. Он правит файлы шейдеров движка, поэтому каждый проект на этом движке заново компилирует шейдеры при следующем открытии.

Попроси ИИ «проверить статус Voxel», и он скажет, применён ли хук.


Включи его

Настройки > Расширения с включённым расширением Voxel Plugin

  1. Поиск. Открой Настройки > Расширения и найди «voxel».
  2. Загружено. На карточке написано Загружено, когда расширение работает.
  3. Переключатель. Включи его. По умолчанию оно выключено.

Затем попроси ИИ «проверить статус Voxel». Он сообщит, найден ли Voxel Plugin, что есть на уровне и применён ли шейдерный хук.


Создай рельеф из промпта

Опиши внешний вид, а не настройки. Этот промпт создал рельеф на следующем снимке:

Промпт, набранный в чате Architect

Create a Voxel terrain with rolling hills and make it look good with a sky,
sun and fog. Put everything in /Game/VoxelDemo.

ИИ создал Voxel World, граф высоты для холмов, стамп, который его использует, травяную поверхность, а также небо, солнце, облака и туман. Вот что получилось:

Готовые холмы с кратким итогом ИИ и ассетами, которые он создал

  1. Рельеф, нарисованный вживую во viewport.
  2. Итог. В нём сказано, что построено, что измерено и что добавлено без твоей просьбы. Здесь это были облака и травяной материал, потому что без материала рельеф рисуется стандартной сеткой Voxel.
  3. Ассеты, сохранённые в названной тобой папке: граф, травяные материалы и уровень.

Измени форму

Попроси об изменении простыми словами.

Make the hills taller and more rugged, with fine detail on the peaks.

ИИ правит граф высоты. В этом запуске он изменил базовый шум, добавил октавы и добавил второй шум, который действует только на вершинах. Viewport показывает ту же камеру до (слева) и после (справа):

Те же холмы до и после просьбы сделать рельеф выше и жёстче

Граф это обычный граф Voxel. Открой его из Content Browser, чтобы увидеть или изменить то, что построил ИИ.

Граф высоты в редакторе графов Voxel

  1. Advanced Noise 2D. Шум, создающий холмы, с его амплитудой, масштабом деталей и октавами.
  2. Output Height. Узел, который читает рельеф. Диапазон высоты не даёт обрезать высокие пики.
  3. Make Box 2D From Radius. Область, которую покрывает граф.

Чтобы настраивать граф отдельно для каждого стампа, попроси параметры: «Добавь параметры для высоты и размера деталей, чтобы я мог настраивать каждый стамп.»

Тогда один и тот же граф может сделать мягкий луг в одном месте и высокие пики в другом. Параметр без значения равен 0, поэтому ИИ всегда задаёт каждому начальное значение.


Раскрашивай, расставляй и вырезай

Раскраска и расстановка это шаги, после которых рельеф становится похож на настоящее место.

Paint the terrain with the textured materials from the Voxel examples: cliff
rock on the steep slopes and muddy leaves on the flatter ground.
Scatter trees across the hills, thicker on the flatter ground, using the three
sample trees from the PCG plugin.

Раскрашенные холмы с расставленными деревьями

ИИ раскрашивает через граф, поэтому камень ложится на крутые склоны, а листва на ровную землю. Деревья берутся из графа разброса (scatter), который ставит меши на поверхность рельефа.

Он проверяет раскраску, считывая рельеф в точках и читая, какая там поверхность, а не только глядя на картинку.

Стампы объёма делают то, что стамп высоты не может.

Add a floating rock island above the valley.

Каменный остров, парящий над холмами

Carve a cave into the tallest mountain.

Вход в пещеру, вырезанную в горе

Остров это стамп, который использует меш камня как рельеф.

Пещера сделана из перекрывающихся стампов-сфер, которые вычитаются из горы: вход, туннели и зал. Её стены гладкие и слегка волнистые там, где сходятся сферы.


Блочный рельеф

Попроси «сделай этот рельеф блочным», и те же стампы будут рисоваться ступенчатыми кубами. Слева гладкий рельеф, справа та же камера после изменения:

Один и тот же рельеф: гладкий слева и блочный справа

ИИ делает три вещи. Он создаёт значение блочности, указывает на него World и задаёт это значение на каждом стампе, который должен быть блочным. Первые два шага сами по себе ничего не меняют.

Значение 1 это полные кубы, 0 это гладко, а промежуточные значения привязывают частично. Куб имеет ширину одного вокселя, то есть 1 м при стандартном размере вокселя.

Грани кубов по-прежнему затенены гладко. Чтобы грани были с жёсткими рёбрами, в материале нужны плоские нормали, а их ты настраиваешь в материале сам.


О чём можно попросить

  • «Создай рельеф Voxel с холмами, небом, солнцем и туманом.»
  • «Сделай холмы выше и жёстче.»
  • «Добавь второй стамп для горной цепи на востоке, с собственной высотой.»
  • «Добавь реку вдоль этих точек» (стамп-сплайн идёт по точкам, которые ты дашь).
  • «Используй эту текстуру heightmap как рельеф.»
  • «Используй этот меш камня как стамп.»
  • «Положи траву на ровную землю, а камень на крутые склоны.»
  • «Расставь деревья по холмам.»
  • «Поставь эти деревья и камни на землю.» В редакторе нет коллизий для воксельного рельефа, поэтому обычный line trace его пропускает. ИИ спрашивает у самого рельефа, где земля.
  • «Почему ничего не рисуется?» ИИ читает лог Voxel, потому что Voxel сообщает там о многих ошибках графов и стампов и больше нигде.

За этими запросами у расширения 23 инструмента:

  • Статус и ассеты. Проверка Voxel, список ассетов, создание и правка графов, слоёв, стеков слоёв, мега-материалов, типов поверхностей, heightmap и ассетов мешей.
  • World. Создание, чтение и изменение его настроек, включая навигацию и коллизии.
  • Стампы. Список типов стампов, затем добавление, чтение и изменение стампов любого вида.
  • Графы. Список типов узлов, чтение графа, затем добавление, соединение, настройка и удаление узлов и добавление параметров.
  • Акторы. Добавление, чтение и изменение акторов разброса и скульптинга.
  • Запросы о земле. Чтение высоты, уклона и поверхности в точках и размещение акторов на рельефе.
  • Сообщения. Чтение того, что записал Voxel.

Советы

  • Опиши внешний вид и назови папку. «Положи всё в /Game/VoxelDemo» держит граф, материалы и поверхности вместе.
  • Один шаг на сообщение. Сначала рельеф, затем форма, затем раскраска, затем деревья. Каждый результат виден, и можно отменить только последний шаг.
  • Проси небо и свет в первом промпте. Без них рельеф рисуется чёрным.
  • Используй примеры поверхностей. В собственном примерном контенте Voxel есть готовые текстурированные материалы. Назови их в промпте, как выше.
  • Сохрани уровень. ИИ сохраняет графы и материалы, которые создаёт, но стампы живут в уровне, поэтому попроси его сохранить уровень или нажми Ctrl+S, прежде чем закрывать.
  • Читай ту часть итога, где сказано, что стоит знать. ИИ перечисляет то, чего не смог увидеть во viewport, например что остров вне кадра.

Ограничения

  • Интерактивный скульптинг и сохранённые данные скульптинга не покрыты.
  • Узлы PCG из Voxel можно добавлять и соединять, но полный запуск PCG на Voxel World не проверялся.
  • Правки во время работы игры и мультиплеер не покрыты.
  • Navmesh и collision invoker за пределами собственных настроек World не покрыты.
  • Редактор материалов Voxel и графы библиотеки функций не покрыты. Для них используй общие инструменты свойств.
  • Рельеф с раскрашенными поверхностями требует шейдерного хука Voxel, а граф Voxel можно построить только из типов узлов, которые предлагает Voxel, и ИИ ищет их за тебя.
  • ИИ никогда не связывает Voxel с твоим проектом. Если Voxel что-то переименует в обновлении, инструмент назовёт недостающее поле, а не будет гадать.

Разрешения

Чтение бесплатно: проверка статуса, чтение графа или считывание рельефа в точках никогда не спрашивает разрешения. Изменения следуют твоей настройке Ask Before Edit или Auto Edit, так же как и любой другой инструмент.


Как это работает

  • Плагины не связаны. Расширение обращается к Voxel Plugin только через рефлексию, поэтому Ultimate Engine CoPilot собирается и работает одинаково с установленным Voxel и без него, а расширение продолжает работать с версиями Voxel того же устройства.
  • Везде сразу. Инструменты работают в чате CoPilot, во внешних MCP-клиентах, таких как Claude Code и Cursor, и в агентах для программирования. См. Интеграция MCP.
  • Изменения видны вживую. Voxel обновляет рельеф по мере правок ИИ, а графы открываются в собственном редакторе Voxel.

Как работают расширения, смотри в разделе Расширения, а как ИИ проверяет запущенную игру, читай в разделе Игровое тестирование.