Descubre las novedades de V2 · Interfaz renovada, Crew, Blueprint a C++, pruebas multijugador y actualizaciones dentro del editor Leer el registro de cambios →
Aprendizaje y referencia

Changelog

Historial de versiones y notas de lanzamiento de Ultimate Engine CoPilot

V2.3.0, 16 de octubre de 2026

Tú eliges sobre qué tiene que preguntar la IA, y ahora pregunta antes de hacer una captura de pantalla. Disponible para Windows, Mac y Linux.

  • Interruptores separados para lo que la IA pregunta. Configuración > Comportamiento de la IA ahora tiene Confirmación de comando de shell, Confirmación de control de código fuente, Confirmación de extensión y Confirmación de captura de pantalla junto a Confirmación de operación destructiva. Desactiva solo los que no quieras: git y PowerShell pueden quedarse desactivados mientras el resto sigue preguntando.
  • Pregunta antes de que la IA haga una captura de pantalla. Una captura del editor, de una sesión de juego o de un panel del plugin se envía a tu proveedor de IA junto con el chat, así que ahora la IA pregunta primero y lo dice. Un sí cubre el resto de esa sesión. Las instalaciones nuevas empiezan con ello activado; una instalación que ya existía sigue funcionando exactamente como antes y puede activarlo en Configuración.
  • No volver a preguntar hace lo que dice. En una confirmación de shell, control de código fuente, extensión o captura de pantalla, desactiva ese ajuste y lo guarda, así que sigue desactivado en todas las sesiones siguientes. Puedes volver a activarlo en Configuración.
  • Las confirmaciones de shell y git siguen tus ajustes. Antes, desactivar la Confirmación de operación destructiva dejaba activadas las confirmaciones de shell y git. Si la tenías desactivada, ahora también lo están; si la tenías activada, no cambia nada.
  • Un Bug Report ya no se pierde cuando su texto lleva un apóstrofo. “It doesn’t work” se descartaba antes sin ningún mensaje.
  • Reportar desde un chat de agente en ejecución incluye la conversación hasta ese momento, y la ventana de Bug Report elige tu chat más reciente cuando no hay ninguno seleccionado.
  • list_plugins siempre muestra Ultimate Engine CoPilot y su versión, y set_pie_actor_property informa del valor antes y después, de modo que se ve un cambio que no llegó a aplicarse.
  • Compilaciones de Linux (x86_64) para UE 5.5 a 5.8. Novedad en la página de descargas. El actualizador del editor todavía no ofrece Linux, así que descarga las nuevas compilaciones de Linux desde el sitio web. La extensión MetaHuman no está disponible en el motor binario de Linux 5.6, y la primera compilación de Linux aún no incluye la corrección de No volver a preguntar.

V2.2.5, 15 de octubre de 2026

Compatibilidad con Voxel Plugin, un mejor presupuesto de BpLabs Premium y correcciones a partir de tus reportes. Disponible para Windows y Mac.

  • Compatibilidad con Voxel Plugin 2 (nueva, desactivada por defecto). 23 herramientas para crear un Voxel World, dar forma al terreno con stamps de formas, grafos, heightmaps, mallas y splines, editar grafos y capas, leer dónde está el suelo y colocar actores sobre él. Necesita Voxel Plugin 2.0 instalado para tu versión del motor; activa la extensión en Configuración > Extensiones. Sin Voxel instalado, las herramientas te dicen qué instalar.
  • BpLabs Premium: el presupuesto por mensaje ahora cuenta BpLabs tokens. El límite que pausa un mensaje largo antes contaba los tokens propios del modelo, que son muchos menos que los BpLabs tokens que cobra Premium, así que con un límite de 1M un solo mensaje aún podía usar 15M o más. Ahora Premium se pausa en 20M BpLabs tokens, y el mensaje de pausa muestra BpLabs tokens. Escribir budget 40m en un chat de Premium cambia el límite solo para ese chat. Una petición tan grande que un solo mensaje costaría más de 10M BpLabs tokens se retiene antes de enviarse, con un mensaje que dice qué hacer, y no se cobra nada.
  • El agente de Claude ya no muestra “Connected” cuando has cerrado sesión. La comprobación ahora pregunta al propio agente y muestra “Not signed in” con el botón “Sign in”.
  • Los Bug Reports incluyen el chat en el que estás. La ventana de Bug Report se abre sobre tu chat actual, y tras un cierre inesperado el cuadro de diálogo ahora trae marcada por defecto la casilla “Incluir el chat en el que ocurrió esto” (desmárcala para dejar el chat fuera). Un chat muy largo se recorta a sus mensajes más recientes para que el Bug Report siempre se envíe.
  • Los módulos scratch de Niagara pueden leer sus entradas. El HLSL personalizado que usaba una entrada de módulo por su nombre fallaba al compilar con un identificador no declarado.
  • Las capas de Landscape que prepara la IA sobreviven a un reinicio. Los assets de layer info ahora se guardan y se asignan al Landscape correctamente, así que pintar sigue funcionando después de reabrir el proyecto. add_landscape_layer_info también puede asignar una layer info que ya tengas.
  • Construir un Behavior Tree ya no provoca un cierre inesperado del editor cuando el árbol usa tareas de Blueprint, y los árboles grandes se construyen mucho más rápido.
  • Un botón Copiar bajo cada respuesta de la IA, para que puedas copiar una respuesta larga sin tener que volver a subir hasta arriba.

V2.2.1, 13 de octubre de 2026

Correcciones a partir de tus reportes y Azure OpenAI con los modelos GPT más nuevos. Disponible para Windows y Mac.

  • Azure OpenAI y gpt-5 / gpt-6 funcionan en endpoints personalizados. Las peticiones a estos modelos se rechazaban porque usan un ajuste de tokens distinto, y gpt-6 solo acepta herramientas a través de la Responses API. Ahora CoPilot envía el ajuste correcto, usa la Responses API cuando tu endpoint es una URL /responses y cambia a ella por sí mismo cuando el endpoint lo pide. Un null en Custom Request Params elimina ese campo de la petición, y Test Connection comprueba la misma petición que usa el chat.
  • Guardar un nivel con un Timeline ya no falla con “Illegal reference to private object”. Las nuevas curvas de Timeline se crean correctamente, y los Blueprints que ya estaban afectados se reparan la próxima vez que se compilan.
  • Codex usa el modelo que elegiste. El nombre del modelo se hace coincidir con el que ofrece el agente, junto con su esfuerzo de razonamiento, por ejemplo gpt-5.6-terra con medium. Si el agente sigue rechazando un modelo, la tarea se detiene con un mensaje en lugar de ejecutarse con otro modelo.
  • Un proveedor que responde con un error muestra su mensaje. Algunos proveedores, entre ellos GLM, responden a una URL de endpoint o a una cabecera de autenticación incorrectas con una respuesta normal que contiene un error, y CoPilot mostraba “El modelo terminó su turno sin una respuesta”. Ahora muestra lo que dijo el proveedor, así que puedes ver qué corregir en la ranura.
  • Indexar un proyecto con assets de Control Rig ya no provoca un cierre inesperado. El análisis del proyecto deja en paz esos assets.
  • Importar un grafo de material ya no provoca un cierre inesperado.
  • Niagara. Leer un sistema en ejecución ya no provoca un cierre inesperado en algunas compilaciones personalizadas del motor, y vincular una entrada de módulo ahora compila el sistema e informa del resultado.
  • Proveedores de generación de imágenes. Elegir un proveedor en la lista ahora rellena su endpoint y su modelo, y se admiten Stability AI y Recraft. Flux e Ideogram se quitan de la lista porque nunca funcionaron en ella.
  • El botón Add slot vuelve a funcionar cuando algunas de tus ranuras más antiguas se guardaron con una versión anterior.
  • Los scripts de la IA ya no retienen objetos del editor. Los scripts de Python que ejecuta la IA ya no conservan actores, assets ni clases de Blueprint entre llamadas, lo que evita que se acumulen referencias obsoletas tras una recompilación. Los números, el texto y las funciones que defines siguen conservándose.

V2.1.5, 9 de octubre de 2026

Una extensión de PaperZD, correcciones para agentes y modelos locales, y una ronda de correcciones a partir de tus reportes. En Mac, estos cambios llegan con la V2.2.1.

  • Nueva extensión PaperZD. Crea animación 2D de personajes a partir de una hoja de sprites: flipbooks, fuentes de animación, Animation Blueprints, máquinas de estados y personajes jugables, 39 herramientas en total. Es opcional en Configuración > Extensiones y necesita el plugin gratuito PaperZD. Consulta PaperZD.
  • Los agentes ya no se bloquean cuando editan varios archivos. Un agente que pedía editar dos archivos a la vez podía quedarse colgado hasta que pulsabas Cancelar. Ahora las peticiones se ponen en cola y aparecen una a una.
  • El auto-compact funciona con modelos locales. El tamaño de contexto con el que se cargó tu modelo de LM Studio u Ollama es ahora la referencia del límite, también se recorta el razonamiento más antiguo, y una petición que no cabe se detiene con un mensaje claro en lugar de bloquear el servidor.
  • Un aviso cuando hay una actualización esperando. Una franja en la parte superior de la ventana de CoPilot ofrece Obtener actualización y después Reiniciar ahora, así que ya no tienes que abrir la configuración.
  • Los plugins de MetaHuman ya no apagan CoPilot. CoPilot activaba por su cuenta el plugin MetaHuman Creator, así que desactivar cualquier plugin de MetaHuman desactivaba también CoPilot. Ya no lo hace: la extensión MetaHuman activa ese plugin cuando activas la extensión. Si usaste antes la extensión MetaHuman, actívala una vez más en Configuración > Extensiones.
  • Escribir con un IME vuelve a funcionar. El texto ya no desaparece mientras hay una conversión de japonés o chino en curso.
  • Las capturas de pantalla ya no se sobrescriben. Cada captura de las pruebas de juego tiene su propio archivo.
  • Las variables se pueden marcar como Transient, como la casilla del panel Details.
  • Ctrl + la rueda del ratón cambia el tamaño del texto.
  • Las respuestas largas tienen un botón Copiar al final además de arriba.
  • La tarjeta de pregunta es más pequeña en pantallas pequeñas, así que la respuesta a la que se refiere sigue siendo legible.
  • Las actualizaciones son más estrictas. CoPilot nunca instala una compilación más antigua sobre una más reciente, descarta una actualización que quedó de una sesión anterior, y un dispositivo que bloqueaste en tu pedido ya no puede descargar actualizaciones.
  • Cerrar el editor después de que la IA ejecutara un script es más seguro. El estado sobrante de los scripts se borra antes de que el editor detenga Python.

V2.0.9, 6 de octubre de 2026

Agentes que inician sesión con un clic, un mensaje en el móvil cuando termina una tarea y una ronda de correcciones a partir de tus reportes. En Mac, estos cambios llegan con la V2.2.1.

  • Iniciar sesión en la pestaña Agentes funciona con un clic. Pulsa Iniciar sesión, se abre una ventana y tu navegador te pide iniciar sesión. Sin terminal y sin instalación aparte para Claude o Codex. Funciona también para los demás agentes, y un chat que falla porque no has iniciado sesión ahora te dice dónde hacer clic.
  • Recibe un mensaje cuando termina una tarea. Pega un webhook de Discord o Slack en Configuración > Preferencias y el plugin publica una línea corta cuando una tarea larga termina, o cuando espera tu respuesta. Consulta Notificaciones.
  • Las respuestas de GitHub Copilot se muestran en el chat. Copilot terminaba su trabajo y la respuesta nunca aparecía. Ahora aparece.
  • Codex ya no gasta tokens en un revisor. Codex se iniciaba en un modo en el que un segundo modelo comprobaba cada paso. Ahora te pregunta a ti, mediante la propia tarjeta de confirmación del plugin, y esa tarjeta dice qué está preguntando.
  • Las herramientas externas se conectan de forma fiable por el puerto MCP compartido. Claude Desktop, Claude Code y otras podían recibir “connection reset” en el puerto 9876 mientras el editor estaba bien. Corregido.
  • Los botones de copiar avisan de que han copiado. Cada botón Copiar muestra ahora “Copiado”.
  • Los enlaces y los archivos soltados ya no se apoderan del panel. Un enlace a un archivo en una respuesta muestra el archivo en el Explorador, y un archivo soltado en el chat se adjunta.
  • Las respuestas siguen tu idioma. Escribe en chino con la interfaz en inglés y la respuesta llega en chino.
  • “Sonido al terminar” vuelve a sonar con BpLabs Standard, BpLabs Premium y tus propias claves de API.
  • Corregido el cierre inesperado más reportado de la 2.0.8. Abrir un nivel desde un chat podía cerrar el editor. También corregido: un material que ya no se podía abrir después de que la IA cambiara uno de sus indicadores internos.
  • Corregido un bloqueo largo con preguntas sencillas. Preguntar cuántos Blueprints tiene un proyecto podía bloquear el editor durante un minuto mientras se cargaba cada asset. Ahora responde en segundos.
  • Animation Blueprints: los pines ocultos se pueden exponer y enlazar. La IA ya puede hacer “Expose as pin” en cualquier nodo de AnimGraph, de modo que una propiedad como Reset Every Frame de Offset Root Bone se puede controlar con una variable.
  • Los informes de cierres inesperados dicen qué estaba haciendo el editor. Un informe incluye ahora las últimas herramientas que se ejecutaron, que es lo que hace falta para reproducir los cierres que todavía no se han podido corregir.
  • La clasificación de Learn muestra el nombre de usuario de tu cuenta. Algunas cuentas mostraban otro nombre, o “Anonymous”. Ahora siempre muestra el nombre de usuario de tu página de cuenta, o un marcador como “Player 4821” hasta que elijas uno. Nunca usa tu correo electrónico.

V2.0.8, 4 de octubre de 2026

La versión 2 para más motores, y una ronda de trabajo en los modelos locales.

  • La versión 2 ya funciona en UE 5.5 y 5.6. Compilaciones para Windows y Mac de UE 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8. La extensión MetaHuman necesita UE 5.7 o posterior.
  • Los modelos locales ya no se cortan a los 30 segundos. Un modelo en Ollama o LM Studio que tardaba más que eso en leer el prompt fallaba con “Connection failed”, siempre. Ahora dispone del tiempo que necesite: Local Model Wait en Configuración > AI Behaviour, 20 minutos por defecto. En Mac, reinicia el editor una vez tras instalar para que surta efecto.
  • Un chat se detiene solo cuando las construcciones de grafos de Blueprint siguen fallando. Tras 6 construcciones fallidas seguidas se detiene y lo dice, en lugar de dar vueltas en bucle hasta llenar la conversación. El límite es un ajuste.
  • Las herramientas de Blueprint entienden más de lo que escriben los modelos más pequeños. Ahora se leen las instrucciones de grafos en las formas más sueltas que producen los modelos más débiles, y cuando falta algo el error lo nombra.
  • Local Studio te dice qué esperar. Usar en Architect indica si tu GPU tiene espacio para una ventana de contexto mayor, y una nota explica lo que lograron los modelos locales pequeños en nuestras pruebas. Consulta Local LLM Setup.
  • Se puede cambiar el puerto compartido de MCP. Si otra aplicación ya usa el puerto 9876 (el MCP de Blender lo hace), define uno distinto en la pantalla de MCP.
  • Eliminar un actor por su etiqueta funciona. La herramienta rechazaba una sola etiqueta y solo aceptaba una lista.
  • Corregido un cierre inesperado en Mac al abrir la pestaña CoPilot. Afectaba a proyectos con un índice de proyecto y un nivel guardado abierto. UE 5.5 en Mac tampoco se bloquea ni se cierra ya con un uso intensivo de MCP.

V2.0.7, 2 de octubre de 2026

Correcciones a partir de vuestros reportes.

  • Los chats pueden leer tus documentos. Un chat con BpLabs Standard o con tu propia clave de API no tenía forma de leer un archivo de texto fuera del proyecto, así que pedía permiso en cada lectura por línea de comandos, o se rendía. Ahora lee documentos de diseño, notas y archivos de datos (.md, .txt, .json, .csv y más) en cualquier parte de tu equipo sin preguntar. Los archivos que contienen claves o contraseñas siguen fuera de su alcance.
  • Las lecturas por línea de comandos ya no preguntan cada vez. Los comandos que solo consultan, como listar una carpeta o mostrar un archivo, se ejecutan sin confirmación. Todo lo que modifica archivos sigue preguntando antes.
  • El selector de categoría de AI Memory funciona. Al hacer clic en él se cerraba la lista, y con ella el editor, antes de que pudieras elegir. Además, los recuerdos pendientes de revisión ya no sacan de la vista tus recuerdos guardados.
  • La lista @ muestra dónde está cada recurso. Cuando varios recursos comparten nombre, cada uno muestra su carpeta, para que puedas elegir el correcto.
  • Las actualizaciones desde el editor se instalan en macOS. Una instalación en Mac podía descargar una actualización, pero nunca aplicarla.

V2.0.6, 2 de octubre de 2026

Correcciones a partir de vuestros reportes.

  • Crew recupera sus tres agentes. La pantalla Crew muestra el Planificador, el Trabajador y el Revisor, cada uno con su propio modelo, en qué está trabajando y un enlace a su chat, además de un registro de actividad de cada traspaso. El Planificador es el chat en el que estás: elige ahí un modelo potente y otros más baratos para el Trabajador y el Revisor.
  • BpLabs Premium funciona para los agentes de Crew. Un Trabajador o Revisor configurado en Premium, o que seguía a un Planificador en Premium, se ejecutaba en BpLabs Standard.
  • Las funciones que eliges en un punto de control son las que se ejecutan. Cuando el chat ejecutaba el plan, podía cambiar tu Trabajador por Blueprint Dev.
  • Puedes detener un chat que sigue después de un resultado de Crew. El indicador de trabajo y el botón Detener faltaban en esa parte del turno.
  • Las solicitudes de confirmación muestran la llamada completa. Los scripts se muestran como código, se listan todas las rutas de recursos que toca la llamada, y Mostrar todo abre el texto completo, para que puedas comprobar exactamente qué se va a eliminar antes de hacer clic en Continuar.
  • Las operaciones largas del editor ya no cortan las conexiones MCP. Mientras una herramienta se ejecuta durante minutos (un Geometry Script pesado, un script de Python largo), el editor mantiene viva la conexión e informa del progreso, así que tu cliente MCP espera el resultado en lugar de agotar el tiempo de espera.
  • Pegar funciona en Linux. Ctrl+V y Shift+Insert en el panel de CoPilot ahora pegan desde el portapapeles del sistema.
  • Los cooks se dejan en paz. CoPilot ya no edita DefaultEngine.ini mientras se ejecuta un cook. Si un cook incremental se comporta de forma extraña después de actualizar CoPilot, haz un cook limpio una vez.

V2.0.5, 1 de octubre de 2026

Correcciones a partir de vuestros reportes, incluida una revisión detallada de las herramientas MCP que envió alguien de vosotros.

  • Los atajos de las ranuras se aplican al chat en el que estás. Antes solo cambiaban el modelo predeterminado, así que un chat con su propio modelo lo mantenía.
  • BpLabs Standard funciona en instalaciones que usaron Blueprints Lab 0.9. Allí cada mensaje recibía “This model slot has been retired”. El ajuste antiguo ahora se ignora.
  • Gemini con tu propia clave ya no falla con un error 400 a mitad de un chat.
  • Las claves de Tripo, Meshy y ComfyUI funcionan sea cual sea el modelo de chat seleccionado. Una clave introducida mientras otro modelo estaba activo ya no se pierde.
  • Las capturas de las pruebas de juego en el chat incluyen menús y HUD, y se guardan en el disco. Con un servidor dedicado, la entrada y las capturas van al primer cliente, y cada respuesta indica qué mundo usó.
  • Funciona junto a SteamCore y otros plugins de Steam. CoPilot ya no activa el plugin SteamShared de Unreal, y los juegos que no usan Steam ya no incluyen su biblioteca.
  • Los informes de cierres inesperados muestran dónde se cerró el editor, y el aviso tras un cierre inesperado tiene “No volver a preguntar” (también en Settings > Preferences).
  • DeepSeek y otros endpoints personalizados ya no fallan cuando queda un antiguo “stream”: false en los Custom Request Params.
  • La construcción de Blueprints es más fiable. Las construcciones posteriores conservan los nodos colocados antes, se aplican los valores por defecto definidos en la entrada de un nodo, los pines enum aceptan nombres o números, los números enteros se mantienen en los pines int, y un valor que un pin rechaza se informa en lugar de descartarse. Los nodos se quedan donde se colocaron.
  • Los escaneos de proyectos grandes liberan lo que cargan, se detienen antes de quedarse sin memoria y ya no dejan fuera del índice un recurso en buen estado después de un escaneo interrumpido.
  • MCP: las llamadas a localhost tardan milisegundos en lugar de unos 2 segundos, un segundo editor en el mismo proyecto muestra su propia dirección en la pantalla MCP, los cooks ya no inician servidores MCP, y las respuestas indican cuándo un diálogo está bloqueando el editor.
  • Recursos: los recursos nuevos se guardan al crearse (también los Material Instances; los sistemas de Niagara los sigues guardando tú), los recursos eliminados se borran del disco, y la exportación FBX se ejecuta sin la ventana de opciones.
  • Dos cambios para scripts: cada llamada de Python empieza ahora con variables nuevas, y las ediciones de propiedades ya no se guardan automáticamente (usa save_asset).
  • Iniciar el editor ya no cierra otras aplicaciones que usan los puertos 19878 a 19899.

V2.0.3, 1 de octubre de 2026

Correcciones para los primeros reportes sobre la versión 2.

  • Los juegos vuelven a empaquetarse. Con el plugin instalado en la carpeta Plugins del motor, donde lo colocan FAB y las actualizaciones dentro del editor, el empaquetado fallaba con “Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”.
  • Los clientes MCP siguen conectados cuando el editor se reinicia. Claude Code y otros clientes externos ya no necesitan reconectarse manualmente cada vez que se cierra y se vuelve a abrir el editor.
  • Los endpoints personalizados como Ollama ahora permiten 16.384 tokens de salida por defecto en lugar de 4.096, para que los modelos de razonamiento tengan margen para actuar. Los Custom Request Params escritos sin las llaves exteriores ahora se aplican, y el mensaje “respuesta cortada” muestra el max_tokens que realmente se envió.
  • Claude Code ya no rechaza todos los mensajes. Un mensaje rechazado ahora inicia una sesión nueva en lugar de quedarse atascado, y las instrucciones del plugin llegan a Claude como prompt de sistema.
  • Las tareas largas siguen adelante después de compactar. La compactación automática ahora se ejecuta justo antes de tu siguiente mensaje y luego lo envía, en lugar de detener el chat después de un turno pausado o terminado.
  • Tu idioma se mantiene después de reiniciar. La interfaz ahora se inicia en tu idioma en lugar de en inglés, y la configuración antigua por proyecto ya no lo sobrescribe al iniciar, ni tampoco otros ajustes.
  • Las ranuras de agente conservan su modelo y su esfuerzo, y los agentes instalados muestran un botón Actualización cuando sale una versión nueva.
  • Menos confirmaciones en Auto Edit. Python solo pregunta cuando un script elimina, renombra o revierte algo, y “No volver a preguntar” ahora funciona.
  • Los clientes MCP creados con el SDK de Python, como Hermes, ahora ven las herramientas que añade search_tools.
  • Importa tus propios workflows de ComfyUI en Local Studio.

V2.0.0, 30 de septiembre de 2026

La versión 2 es la mayor actualización desde el lanzamiento. He reconstruido la interfaz desde cero, he ampliado el conjunto de herramientas hasta las 1.655 y he corregido los cierres inesperados que más habéis reportado en la 1.7.x. Todo lo que sigue se compara con la V1.7.3, el último lanzamiento de la versión 1.

Tus ajustes, tu licencia, tus claves de API, la Memoria IA y los chats del Architect se vienen contigo. Los chats del Project Scanner y los planes de Crew de la versión 1, no.

Nuevas funciones

Una interfaz nueva

  • Un panel, una barra lateral. Cada pantalla está en una barra lateral a la izquierda: Architect, Crew, Herramientas, Panel de control, Local Studio, Cloud Studio, Control de código fuente, MCP, Clases de C++, Aprender, Obtener tokens, Bandeja de entrada, Cuenta y Configuración.
  • Chats fijados. La lista de chats también muestra el número de mensajes y la última actividad de cada chat, y marca los chats que tienen un plan activo.
  • Un aviso de contexto. Cuando un chat se alarga tanto que las respuestas empiezan a desviarse, un banner ofrece un chat nuevo que traslada el trabajo.
  • Confirmaciones por chat. Una solicitud que espera en un chat ya no se sustituye por la de otro chat, y los chats que te necesitan muestran un punto en la lista.
  • Novedades y un monedero de tokens en la barra inferior, junto a Instrucciones, los documentos de diseño de juego, los informes de errores y Memoria IA.

Trabajar con la IA

  • BpLabs Premium: nuestro modelo alojado más potente, que se elige por chat. Nunca pasa a ser tu modelo por defecto, y los botones que lo sugieren vuelven al modelo anterior tras un turno. El esfuerzo va de Medium a Max. Premium funciona con tu plan o con tokens de paquetes.
  • Planes y paquetes de tokens en la nueva pantalla Obtener tokens. Un plan te da una bolsa mensual de tokens, y los tokens de los paquetes nunca caducan.
  • Lógica de Blueprint en un solo paso. La IA escribe una función o un grafo de eventos completos de una sola pasada: bifurcaciones, bucles, switches, structs, arrays y maps, operaciones matemáticas, casts, spawn, temporizadores, eventos, dispatchers, Format Text y Timelines. Cuesta muchos menos tokens que colocar los nodos de uno en uno, y volver a ejecutarlo actualiza la misma función en lugar de duplicarla.
  • Edita la lógica en su sitio. La IA puede insertar un nodo en una cadena, envolver una sección en un Branch o cambiar un nodo por otro conservando sus cables, sin reconstruir el grafo.
  • Elige cómo se construyen los grafos: Automático, siempre en un solo paso o nodo a nodo, en Configuración > Comportamiento de la IA.
  • Tu lógica hecha a mano está protegida. Los constructores de grafos de la IA no se meten en la lógica de Blueprint que has creado tú, y en el chat la IA pregunta antes de sustituir o borrar esa lógica.
  • Comprobaciones de estado tras cada cambio. El plugin revisa los Blueprints que ha tocado un cambio y avisa a la IA de inmediato si alguno ha quedado roto.
  • La IA puede ver. En los modelos que aceptan imágenes, las capturas del viewport y de las pruebas de juego, los grafos de Blueprint renderizados y las instantáneas del editor vuelven como imágenes que el modelo lee.
  • Subagentes. El Architect puede pasar una tarea concreta a un rol auxiliar: Blueprint Dev, Revisor, Tester, C++ Translator o uno que crees tú. Trabaja en su propio contexto e informa del resultado, y cada ejecución aparece como un chat secundario bajo su conversación.
  • Un script en lugar de muchos pasos. Para trabajos de varios pasos, la IA puede ejecutar un único script que hace muchas llamadas a herramientas a la vez, y recibe un registro de cada llamada.
  • De Blueprint a C++. La IA convierte un Blueprint (de hasta unos 200 nodos) en una nueva clase de C++ junto a él, la compila, corrige sus propios errores de compilación y te dice claramente si no ha conseguido una compilación limpia. Consulta el resultado en la nueva pantalla Clases de C++. Requiere un módulo de C++ en tu proyecto.
  • Pruebas de juego automáticas (experimental). Tras un turno de chat que cambia la lógica de Blueprint, el chat te propone jugar tu nivel y comprobar el resultado. No se ejecuta nada hasta que haces clic.
  • Control del editor, ampliado y activado por defecto. La IA puede leer lo que hay en pantalla, hacer clic, escribir, desplazarse y arrastrar en cualquier panel del editor, y responder a cuadros de diálogo, cuando ninguna herramienta específica cubre la tarea. Novedad: graba y reproduce una secuencia de pasos de la interfaz, funciona dentro de paneles web como Fab e importa en una sola llamada contenido de Fab que ya tienes.
  • Observar y señalar. La IA puede seguir el editor mientras trabajas y resaltar el control exacto al que se refiere. Mientras observa se muestra una insignia, y se detiene sola a los 30 minutos.
  • Un presupuesto de tokens por mensaje. Un solo mensaje se pausa tras 1M de tokens y espera a que escribas “continue”. Cámbialo o desactívalo en Configuración > Comportamiento de la IA.
  • Ranuras de clave según las necesites. Añade hasta 9, cada una con un atajo opcional que eliges tú. Cada ranura tiene un botón Probar conexión, y las ranuras personalizadas admiten Azure OpenAI.
  • Uso en la pantalla Cuenta. Consulta lo que han usado cada día tus propias claves de API y tus agentes de programación, por proveedor y modelo. Se queda en tu equipo.

Crew, reconstruido

  • Tu chat del Architect ejecuta el plan. Un trabajador construye cada punto de control, un revisor comprueba el resultado con tus criterios de éxito, y cada punto de control tiene hasta tres intentos antes de volver a ti.
  • Un veredicto claro. El revisor tiene que responder superado o fallido. Una respuesta que no se puede leer cuenta como fallido.
  • Orden y ritmo. Un punto de control no puede empezar hasta que se superen aquellos de los que depende. Pausa retiene el siguiente punto de control sin detener el trabajo que ya está en marcha. Elige cada cuánto te consulta la IA: Manual, Por fase o Totalmente automático.
  • Roles en Crew > Funciones. Edita las instrucciones, la ranura de modelo y el acceso a las herramientas de un rol, o añade los tuyos. Nuevo rol integrado: C++ Translator.

Tu proyecto

  • El Índice del proyecto ahora está en Configuración. Escanea una vez y el Architect busca en el índice en lugar de recorrer carpetas. Los Blueprints, los datos, los niveles y tu C++ se indexan por defecto; los materiales, las texturas, las mallas y los plugins son opcionales.
  • Una sola búsqueda en la Memoria IA, los documentos de diseño de juego y el Índice del proyecto.
  • Pantalla Control de código fuente para Git, Perforce y Diversion, detectados automáticamente, sin necesidad del plugin de control de código fuente del editor. En el chat, la IA puede hacer commit, crear ramas y hacer shelve, y te pregunta antes.
  • Los documentos de diseño de juego se dividen en secciones que la IA consulta cuando las necesita, así que un documento grande ya no añade su texto completo a cada mensaje. La IA puede entrevistarte para redactar uno y convertir uno en un plan de construcción tarea por tarea. Suelta archivos .txt o .md en la ventana del GDD.
  • Recursos sin usar y ciclos de dependencias. Pídele a la IA que los encuentre.

Pruebas de juego y multijugador

  • Pruebas de juego multijugador: servidor listen o dedicado con hasta 8 clientes, con entrada y lecturas por cliente.
  • Herramientas de replicación. La IA revisa la configuración de replicación de un Blueprint e identifica el problema, compara valores entre clientes y lee estadísticas de red en vivo. Las repeticiones se pueden grabar y reproducir.
  • Graba el gameplay en vídeo, HUD incluido. Play tiene que ejecutarse en su propia ventana y necesitas tener ffmpeg instalado.
  • Perfila una interacción. Inicia y detén una traza de Unreal Insights, y la IA encuentra los fotogramas más lentos e identifica el Blueprint que hay detrás. Una instantánea en vivo muestra si una escena está limitada por la CPU o por la GPU.
  • Planos de cámara. Encuadra un personaje por distancia, altura o ángulo, entérate de qué bloquea el plano, renderiza un solo fotograma de una secuencia y obtén un mapa cenital etiquetado de la escena.

Nuevas herramientas para tu contenido

  • Esculpido y pintura de Landscape: elevar, bajar, aplanar, fijar alturas y pintar capas, y después muestrear alturas para comprobar el resultado.
  • Disposición de actores: patrones en cuadrícula, radiales y dispersos, alineación, ajuste a la superficie, conversión de actores en mallas instanciadas y viceversa, pivotes de malla, bloqueo y carpetas del Outliner.
  • Level Instances: iniciar, confirmar, descartar y empaquetar ediciones.
  • Fusión de actores, mallas proxy y HLODs, con las draw calls de antes y después.
  • Skeletal Mesh Merger, que conserva los morph targets, y un panel Estudio de retargeting en Herramientas.
  • Animación: encontrar el fotograma en el que golpea un hueso para las ventanas de impacto, y mover sockets entre esqueletos con nombres de huesos distintos.
  • Depuración de Blueprints: puntos de interrupción, inspecciones de pines, dividir y recombinar pines de struct, activar o desactivar nodos y renderizar un grafo como imagen.
  • Importación y exportación de DataTable en JSON, para que los structs anidados sobrevivan al viaje de ida y vuelta.
  • Smart Objects: editar definiciones y ranuras.
  • C++: consultar en vivo clases, funciones y enums del motor, escribir un nodo de C++ invocable desde Blueprint y llamar a cualquier función invocable desde Blueprint en un objeto.
  • Herramientas del editor: modos de vista del viewport, un renombrador según convenciones de nombres, redimensionado y ajustes de texturas por lotes, y colecciones de recursos.
  • Geometry Script (opcional): reparar, simplificar, remallar, desplegar UV y hornear mapas como normal, AO y curvatura.
  • Extensiones bajo demanda. La IA puede activar una extensión que necesite. Antes te pregunta.

Nuevas extensiones

Todas son opcionales. Actívalas en Configuración > Extensiones.

  • Chaos Cloth: encontrar componentes de tela en un nivel, controlar su simulación, asignar un recurso de tela y ajustar la configuración de la tela.
  • Interchange Import: importar archivos USD, glTF, MaterialX y FBX como recursos o como una escena completa.
  • Localization: crear objetivos de localización, definir idiomas, ejecutar el pipeline de recopilación, compilación y exportación, y consultar el progreso de la traducción.
  • MetaHuman (UE 5.6+): listar personajes, ajustar la piel y las pecas, construirlos y generar una vista previa.
  • Mutable: Customizable Objects, desde los parámetros y las instancias hasta la construcción del grafo del objeto y su compilación.
  • Packaging: cocinar, empaquetar y archivar builds en segundo plano con progreso y cancelación, construir la iluminación y lanzar en un dispositivo.
  • Physics Control: crear controles físicos a partir de una malla esquelética y ajustar su fuerza y amortiguación.
  • Steam: preparar un proyecto para Steam en una sola llamada, validarlo y crear un Blueprint listo para alojar, buscar y unirse a partidas. Su módulo de runtime da a tu juego 281 funciones de Blueprint y 48 eventos para sesiones, logros, estadísticas, clasificaciones, Workshop y más.
  • Automation Testing: listar, ejecutar y detener las pruebas automatizadas de tu proyecto y leer cada veredicto.

Generación

  • Local Studio detecta ComfyUI, Ollama, LM Studio y la conversión de voz a texto sin conexión en una sola pantalla, y descarga por ti los instaladores de ComfyUI y Ollama. Usar en Architect apunta una ranura a un modelo local con un clic, y con Ollama corrige automáticamente la trampa de la ventana de contexto.
  • Cloud Studio: imágenes, sonido, vídeo y 3D. La generación alojada funciona con nuestras claves y gasta tokens del plan o de paquetes, y solo se te cobra cuando un trabajo sale bien. Tripo y ComfyUI Cloud ahora funcionan con tus propias claves, junto a Meshy.
  • Voz a texto sin conexión con whisper.cpp. Tras una única descarga, el dictado funciona en tu equipo sin clave y sin red.

Conexiones

  • Transporte MCP en streaming, activado por defecto. Los clientes conectados se enteran de los cambios en las herramientas en cuanto ocurren. Un interruptor en la pantalla MCP permite volver al transporte anterior.
  • Guías para agentes. Instala cinco archivos de skill de UECP en tu proyecto para que Claude Code y otros agentes externos sepan cómo trabajar con el plugin.

Mantenerse al día

  • Actualizaciones dentro del editor. Comprueba, descarga, reinicia. Las versiones están firmadas y se verifican antes de que cambie nada, y Restaurar vuelve a la versión que tenías antes de la última actualización. Canales Estable y Beta.
  • Bandeja de entrada. Nuestros mensajes llegan al editor y se quedan ahí hasta que los borras, incluidos los que escribimos solo para ti.
  • Novedades en la barra inferior, con un contador de no leídos.
  • Informes de cierres inesperados. Tras un cierre inesperado, el plugin pregunta si quieres enviar un informe y si quieres incluir el chat en el que ocurrió. No se envía nada a menos que digas que sí.
  • Antes de empezar. Una ventana en el primer inicio explica qué envía el plugin y te deja decidir sobre los datos de uso.

Mejoras

Consumo de tokens y velocidad

  • Con tu propia clave de Claude u OpenAI, la conversación en sí ahora usa la caché de prompts, así que cada ronda ya no factura todo el chat a precio completo.
  • DeepSeek y otros proveedores compatibles con OpenAI mantienen su caché de prompts a lo largo de una conversación, así que los turnos posteriores son sobre todo aciertos de caché.
  • La IA encuentra las herramientas a medida que las necesita, en lugar de que todas las categorías de herramientas viajen en cada solicitud.
  • Las respuestas de las herramientas son alrededor de un tercio más pequeñas, un resultado que la IA ya tiene no se vuelve a enviar y una consulta a la documentación devuelve solo la fila que pidió.
  • Formas más baratas de leer un proyecto: un breve resumen de lo que hace un grafo de Blueprint y resultados del Índice del proyecto en una sola línea.
  • Los frenos ante fallos detienen un turno que entra en bucle con la misma llamada o que sigue fallando, en lugar de quemar tokens. Los límites están en Configuración > Comportamiento de la IA.
  • La compactación automática está activada por defecto al 80 %, y una ejecución larga va recortando la salida antigua de las herramientas en lugar de fallar cuando supera el contexto del modelo.
  • Las respuestas pueden ser más largas antes de cortarse. El límite de salida sigue el máximo de cada modelo en lugar de un valor fijo de 16K.
  • Los tamaños de contexto de muchos más modelos vienen de un registro público que se actualiza a diario.
  • El editor se congela mucho menos mientras la IA trabaja: las compilaciones se saltan una recolección de basura completa, los listados de carpetas ya no vuelven a escanear el proyecto y el chat se guarda una vez por llamada a herramienta en lugar de dos.
  • Una solicitud que se queda en silencio termina con un error a los 3 minutos en lugar de dejar el chat atascado.

Llamadas a herramientas

  • Las llamadas a herramientas fallan mucho menos. Los argumentos se comprueban y se reparan antes de que se ejecute una herramienta, y un error de parámetro ausente enumera los parámetros de la herramienta para que la IA corrija la llamada en el mismo turno.
  • Ahora funcionan 22 nombres de herramientas que los modelos suelen adivinar, y las lecturas habituales se pueden agrupar en una sola llamada.
  • Cuando una herramienta pertenece a una extensión desactivada, se le indica a la IA cuál tiene que activar.
  • La IA conoce tu versión del motor y el nombre de tu proyecto desde el principio de cada chat.

Blueprints

  • Errores de construcción más claros. Una conexión fallida indica los dos tipos de pin, y una variable que falta enumera las que existen y sugiere una coincidencia. Tras una construcción, la IA recibe los nombres reales de los pines.
  • Mejor revisión de cambios. Tras un turno que edita Blueprints, el chat mantiene un resumen por Blueprint (nodos, conexiones, valores, componentes) que se guarda con el chat, y Revisión abre el diff de Unreal con el antes y el después uno al lado del otro.
  • El organizador de nodos (Alt+R) se ha reconstruido. Los grafos organizados ya no se solapan al hacer zoom, una selección se organiza en su sitio y los cuadros de comentario se reajustan.
  • Nuevos avisos de construcción para Get All Actors en Event Tick y para un único nodo aleatorio que alimenta a dos consumidores.
  • Al vincular un event dispatcher se crea su evento controlador ya conectado.
  • El nodo Play Montage se puede colocar, con sus pines On Completed, On Blend Out, On Interrupted y de notify.

Animación, VFX y UI

  • Los nodos IK (Two Bone IK, FABRIK, CCD IK, Look At) se pueden configurar con sus huesos. Antes salían sin configurar.
  • Cualquier nodo de AnimGraph se puede colocar por clase, y los nuevos Animation Blueprints vienen con una malla de vista previa y una máquina de estados Locomotion.
  • La validación de Niagara detecta efectos que compilan pero no renderizan nada, y las recetas de fuego, humo y aura se ven bien en UE 5.6+.
  • La IA construye widgets con mejor aspecto: paneles redondeados, estados hover y colores más realistas.

Niveles y pruebas de juego

  • El spawn coloca cualquier recurso que se pueda arrastrar a un nivel, y la generación PCG informa de lo que ha colocado, de las instancias fuera de los límites y de los solapamientos.
  • Las pruebas de juego ven sus resultados: las capturas vuelven como imágenes y los fotogramas ya no se renderizan en negro cuando el editor está en segundo plano.
  • Play puede arrancar aunque haya errores de compilación que no tienen nada que ver con tu nivel, como un pack del marketplace al que le falta un plugin.

Proyecto, memoria y generación

  • El Índice del proyecto detecta los recursos nuevos y los cambios en structs, enums, data assets, DataTables y Behavior Trees sin volver a escanear, y te avisa si se creó a partir de otro proyecto.
  • El Panel de control del proyecto se abre dentro de la ventana principal, con una nueva pestaña Resumen y vistas de complejidad y herencia más claras.
  • La Memoria IA envía solo las entradas relevantes para cada mensaje, aprende al final de los chats normales (no solo con los agentes de programación) y registra una lección por su cuenta cuando una herramienta falla dos veces de la misma forma.
  • La IA sabe qué proveedores de generación tienen clave y los usa en lugar de construir modelos a partir de primitivas.

Agentes de programación y MCP

  • Una nueva pestaña Agentes en Configuración > Modelos de IA muestra qué agentes de programación están instalados y con sesión iniciada, inicia sesión con el método propio de cada agente y fija valores por defecto que puedes cambiar en cada ranura.
  • Los agentes de programación conservan el contexto del plugin en las sesiones largas.
  • Los clientes MCP externos pueden leer la Memoria IA, y el puerto del broker se puede cambiar en equipos que también ejecutan BlenderMCP.

Seguridad e interfaz

  • Las claves de API se guardan cifradas con la protección de datos propia de Windows en lugar de con una ofuscación reversible.
  • El servidor MCP ahora rechaza las solicitudes que vienen de páginas web.
  • La interfaz viene traducida a 20 idiomas dentro del plugin, así que funciona sin conexión. La pantalla Aprender, la configuración de voz a texto sin conexión y el aviso tras un cierre inesperado están en inglés por ahora.
  • El dictado tiene su propio ajuste de idioma en lugar de seguir el idioma de la interfaz.
  • El tamaño del texto escala todo el panel.

Correcciones de errores

Cierres inesperados

  • Corregidos los cierres inesperados del editor cuando la IA compilaba un Blueprint o añadía una variable, una función o un miembro de struct. Era el cierre inesperado más reportado en la 1.7.0 y la 1.7.3.
  • Corregido un cierre inesperado tras editar una Blueprint Function Library y después pulsar Play o llamar a sus funciones.
  • Corregidos los cierres inesperados cuando un cliente MCP externo (Claude Code, Cursor, Claude Desktop) ejecutaba herramientas mientras el editor renderizaba o hacía tick, incluido un cierre inesperado cada vez que un cliente abría un nivel.
  • Corregido un cierre inesperado al cambiar de chat, pulsar Detener o cerrar el editor mientras se ejecutaba una herramienta.
  • Corregido un cierre inesperado cuando una herramienta de IA se ejecutaba durante un guardado automático o manual.
  • Corregidos los cierres inesperados al cerrar el editor mientras la IA esperaba tu respuesta, al cerrar la pestaña del plugin con una generación todavía en curso o al cerrar y volver a abrir el panel rápidamente.
  • Corregido un cierre inesperado del motor cuando se editaba un struct después de un parche de Live Coding.
  • Corregido un error fatal “World Memory Leaks” cuando la IA abría un nivel después de duplicar un mapa.
  • Corregidos los cierres inesperados al eliminar un componente de un Blueprint sin lista de componentes (Function Libraries, Interfaces, algunos Animation Blueprints) y al eliminar varios Blueprints en una sola llamada.
  • Corregido un cierre inesperado cuando la IA colocaba actores antes de que se dibujara el viewport del nivel.
  • Corregidos los cierres inesperados de Widget Blueprint después de que la IA sustituyera un layout, el error “did not get a GUID” en UE 5.6+ y un cierre inesperado con una ruta de widget no válida.
  • Corregidos los cierres inesperados de Niagara cuando la IA cambiaba emisores mientras el sistema estaba abierto en el editor de Niagara, y cuando al añadir un emisor predeterminado el sistema quedaba con 32 errores de compilación.
  • Corregidos los cierres inesperados al conectar pines de MetaSound incompatibles, al conectar varios sonidos a un nodo Random de Sound Cue o al añadir una Level Sequence dentro de sí misma.
  • Corregidos los cierres inesperados de animación en los alias de estado, la duplicación de filas de Chooser, los valores de enum no válidos (Pose Search, Chooser, notifies) y los resultados de Mesh Splitter en UE 5.7.
  • Corregidos los cierres inesperados cuando llegaban a la vez varios cambios de recursos por MCP, cuando la ruta de un recurso tenía una barra duplicada y cuando fallaba la adición de un miembro de struct.

Chat e IA

  • En Edición automática, las respuestas cortadas por el límite de salida ahora continúan solas, también en los chats en segundo plano.
  • Los errores temporales del proveedor (errores de gateway, 5xx, conexiones caídas) se reintentan en lugar de terminar el turno.
  • El botón Inténtalo de nuevo ya no borra el mensaje que estabas escribiendo ni sus imágenes.
  • En los chats largos puedes desplazarte hasta el primer mensaje.
  • El mensaje de límite de tokens ahora dice cuándo puedes continuar, en lugar de “wait a minute”.
  • Las tarjetas de preguntas de la IA ahora se muestran de forma fiable. Una tarjeta sin responder ya no bloquea todas las preguntas posteriores, y las respuestas van al chat correcto.
  • Un chat reabierto ya no le dice a la IA que una llamada a herramienta que te saltaste tuvo éxito.
  • Un solo resultado enorme de una herramienta ya no infla un chat hasta que fallan todas las solicitudes.
  • Las llamadas a herramientas de DeepSeek con argumentos codificados dos veces ahora funcionan, y los proveedores estrictos como Kimi K3 ya no rechazan todas las solicitudes.
  • Los parámetros de solicitud personalizados de una ranura (temperature, max_tokens, etc.) ahora se envían. Antes se ignoraban.
  • La lista de tareas de la IA ya no marca como hecha la tarea equivocada.
  • Modelos locales: los errores del servidor se muestran en lugar de que no pase nada, y los argumentos de herramientas enviados como objeto ya no se pierden.

Agentes de programación

  • Las respuestas de los agentes ya no se detienen en la primera palabra dejando en blanco los turnos siguientes.
  • El texto en chino, con acentos o con emojis en las respuestas de los agentes ya no sale ilegible.
  • Ahora funciona el inicio de sesión en Claude Code, Codex y otros agentes instalados desde el plugin.
  • Las ranuras de agentes de programación sin nombre visible ya no vuelven al modelo integrado al cargar.

Crew

  • La reconstrucción elimina los problemas de Crew de la 1.7.x: “Draft turn failed”, el Reanudar que no reanudaba, los planes con dependencias cuya ejecución colgaba el editor y un cierre inesperado cuando una ejecución llegaba a su límite de tiempo.

Deshacer, guardado y diálogos

  • Los cambios que hace la IA ahora se pueden deshacer con Ctrl+Z en niveles, Sequencer, Niagara, animación, audio, materiales, widgets y GAS. La mayoría de estas herramientas no tenían opción de deshacer en la 1.7.3.
  • Los nuevos recursos de sonido, data asset, DataTable, struct y enum se guardan en disco al crearse. Antes podían faltar después de reiniciar.
  • Los ajustes del proyecto que cambia la IA (por ejemplo, “optimiza para Quest 3”) se escriben en tus archivos de configuración en lugar de perderse al reiniciar.
  • Los recursos con un espacio en el nombre se pueden guardar, incluidas todas las importaciones.
  • Guardar todo ya no deja las siguientes llamadas de la IA atascadas detrás de un diálogo Guardar como oculto cuando el nivel abierto nunca se había guardado, y las llamadas a herramientas hechas con un diálogo del editor abierto ya no fallan con “Internal error”.
  • Eliminar un recurso en uso y corregir redirectores ya no se quedan parados en un diálogo del motor.

Herramientas que decían que sí y no hacían nada

  • Unas 90 herramientas anunciaban nombres de parámetros que su código nunca leía, así que las llamadas correctas de la IA fallaban con “missing parameter”. Todas corregidas.
  • Decenas de herramientas informaban de éxito sin hacer nada, o usaban en silencio un valor por defecto cuando recibían una errata: una errata podía poner a 0 el tiempo de espera de un Behavior Tree o hacer que una luz fuera Static. Ahora informan de un error.
  • Muchas herramientas de propiedades ya no leen como vacíos los números y los valores true/false.

Blueprints

  • El resumen de cambios cuenta correctamente. Una edición pequeña podía mostrar “+898 / -894 nodes”.
  • El nuevo valor por defecto de una variable se aplica de inmediato, sin otra compilación.
  • Los cambios en los componentes llegan a las copias ya colocadas en tu nivel.
  • Los eventos personalizados se pueden crear y llamar en la misma construcción.
  • Switch on Int, String, Name y tus propios enums se construyen correctamente, con los valores de case que pidas. Se pueden colocar nodos Do N y Switch Has Authority.
  • Los nodos matemáticos y de comparación se eligen con los tipos correctos, y los cables hacia pines numerados llegan al pin correcto (“Then 12” ya no coincide con “Then 1”).
  • Las variables Map escritas como “Map:A:B” o “Map:A->B” se crean correctamente, y las variables pueden ser referencias soft a clases del motor.
  • Las funciones de interfaz se pueden sobrescribir.
  • Se aplican las categorías de variables, los valores por defecto de los structs y los subtipos de struct, enum y clase.
  • Los cambios en miembros de structs y en parámetros de dispatchers actualizan los Blueprints que los usan.
  • Los nodos asíncronos como Async Load Asset se construyen como nodos asíncronos de verdad, y el Event Tick de un widget se dispara.
  • Volver a enviar una construcción que falló en parte ya no duplica el grafo.
  • Eliminar nodos ya no se lleva por delante nodos de entrada, de evento o de timeline, ni borra en el grafo equivocado.
  • La comprobación de compilación ya no le dice a la IA que borre un grafo que funciona por culpa de dos nodos reroute sueltos.
  • Las lecturas de grafos muestran los cables de datos y los valores de los pines Text.
  • Las variables RepNotify reciben su función OnRep.
  • Pulsar Play tras una edición de la IA ya no avisa de una copia DiffSnap_ oculta.

Animación

  • Los montajes nuevos se reproducen al momento en lugar de quedarse con una duración de 0, y sus notifies se quedan donde los pones.
  • Los solvers de IK se añaden en UE 5.6+.
  • Los mapeos de cadenas de retarget se muestran en los retargeters creados en UE 5.6+, y una cadena de origen desconocida ya no deshace el mapeo de una cadena.
  • Se pueden establecer los ajustes de tipo enum de los nodos de animación, incluidos los Sync Groups.
  • Las ediciones de Control Rig son un solo paso de deshacer y se revierten si fallan a medias.
  • Crear un Animation Blueprint sin esqueleto ya no genera un recurso que bloquea el editor al abrirlo.

Niagara

  • Los sistemas con varios emisores los ejecutan todos. Antes solo se ejecutaba el primero.
  • Los módulos van a la sección y la posición que pides, y se rechazan las secciones que un módulo no admite.
  • Se aplican Fixed Bounds y otras propiedades de tipo struct.
  • Las curvas de color con claves RGB ya no vuelven transparentes las partículas.

Materiales

  • La importación de grafos de material conecta sus salidas y conserva los valores de los nodos.
  • Los materiales creados a partir de texturas compilan con mapas de roughness, metallic y AO.
  • Las Material Instances usan el padre que pides, y se rechaza un parámetro desconocido.

Niveles, PCG y landscape

  • PCG se regenera con los nuevos ajustes, y los volúmenes PCG usan la ubicación y el tamaño que indiques.
  • Las data layers se pueden crear y alternar.
  • Los splines añaden puntos en orden y se configuran los spline meshes.
  • Los presets de Landscape ya no generan terreno plano, y se aplican los ajustes de LOD, escala y capas de pintura.
  • El follaje procedural, el level streaming y los volúmenes de postprocesado acotados se crean con un volumen real.
  • Los ajustes de renderizado que cambia la IA ya no se sobrescriben en silencio, y un cambio en la calidad de las sombras ya no las reduce a 4 px.

Sequencer

  • Cambiar la frecuencia de fotogramas de una secuencia ya no desplaza todos los keyframes, y se conservan frecuencias como 29,97.
  • Los lectores de secuencias coinciden con lo que se escribió: tiempos de keyframes, spawnables y rangos de subsecuencias.
  • Las herramientas de Sequencer describen sus entradas reales (segundos y actores vinculados), así que las llamadas de la IA funcionan.

Widgets

  • Una segunda llamada de layout ya no borra los widgets que construyó la primera.
  • Los colores, el padding y los tamaños indicados como listas se aplican, los márgenes ya no se quedan a cero ocultando el widget y los colores oscuros ya no salen rojizos.
  • Cambiar el color de un Border ya no borra sus esquinas redondeadas.
  • Los bindings de propiedades de widgets funcionan. Antes fallaban todas las llamadas.
  • Los botones y los activatable widgets de Common UI reciben sus ajustes, y se encuentran los eventos de botón y los Named Slots.

Datos, audio y gameplay

  • Actualizar algunas columnas de una fila de DataTable ya no restablece las demás, y se puede escribir en columnas con espacios en el nombre.
  • Crear un struct o un enum con un nombre ya usado ya no sobrescribe el recurso existente.
  • Las ediciones de MetaSound se guardan.
  • Una errata en un Gameplay Effect ya no crea un efecto Instant, y los gameplay tags que no están registrados ya no se descartan.
  • Enhanced Input conserva los modificadores swizzle, así que W y S ya no mueven de lado.
  • Las ediciones de StateTree y EQS van al nodo que indicas.

C++ y Live Coding

  • Las variables de Blueprint ya no se quedan con un tipo muerto después de que Live Coding cambie un struct o un enum.
  • Las clases nuevas comprueban su clase padre, así que una clase creada a partir de “Actor” compila.
  • Los archivos de C++ siempre se guardan como UTF-8.
  • Los includes se colocan antes de la línea .generated.h.
  • Se conservan los parámetros de función indicados como lista.
  • La búsqueda en el código fuente del motor encuentra las funciones exportadas del motor.

Pruebas de juego

  • Las herramientas de pruebas de juego leen el juego en ejecución: sus actores, las propiedades de sus componentes y las funciones con varias salidas.
  • Las ráfagas de entrada pulsan todas las teclas, y las pulsaciones mantenidas duran el tiempo pedido.
  • Las herramientas de captura de pantalla ya no informan de éxito sin escribir un archivo.
  • Cuando Play tiene retenido un Blueprint, se le avisa a la IA en lugar de dejar que pruebe otros caminos durante miles de tokens.

Generación y voz

  • La conversión de voz a texto ya no sale ilegible (una regresión de la 1.6.0), y el dictado ya no está obligado a usar el idioma de la interfaz.
  • La generación de imágenes de OpenRouter ya no falla con “No image data found” después de cobrarte.
  • El retexturizado de Meshy ya no congela el editor detrás de un diálogo oculto, las importaciones informan de la ruta real del recurso y funciona el rigging de una malla de tu proyecto.

Escaneo del proyecto y MCP

  • Los escaneos de directorios respetan su filtro de archivos, se saltan las carpetas de compilación y limitan sus resultados.
  • Los interruptores de escaneo de Niagara, sonido, secuencias, animación, física y curvas ahora indexan recursos, y también se indexan los grafos de PCG y los StateTrees.
  • Funcionan las llamadas a la Memoria IA desde clientes externos y agentes de programación.
  • Las llamadas a tus propios servidores MCP upstream ya no reciben las respuestas de las otras.

Otros

  • El plugin se carga en proyectos que desactivan el plugin Audio Capture.
  • El botón Atrás del ratón ya no deja el panel en blanco.
  • Los archivos de texto exportados se escriben donde la IA dice que están, sin una extensión duplicada.
  • Se pueden importar archivos glTF y GLB.
  • Los cuerpos físicos se crean con su forma y su masa.

Cambios

  • Crew se ha reconstruido. Los planes y ejecuciones de Crew de la versión 1 no se trasladan, y los chats Supervisor, Worker y Verifier desaparecen.
  • La pestaña Project Scanner y su chat desaparecen. En su lugar, pregunta al Architect y gestiona el índice en Configuración > Índice del proyecto. Con ella se fueron las respuestas instantáneas integradas del Scanner, sus modos y su informe “qué ha cambiado desde el último escaneo”.
  • Los chats pasan a la versión 2 la primera vez que abres cada proyecto. Si vuelves a la versión 1, la lista de chats de ese proyecto estará vacía.
  • Control de código fuente y MCP salen de Configuración y pasan a tener sus propias pantallas. Las herramientas de Git de la IA se sustituyen por herramientas de control de código fuente que funcionan con Git, Perforce y Diversion.
  • Los clientes MCP llaman a cada herramienta por su propio nombre. Las antiguas herramientas por categoría que recibían un argumento “action” desaparecen, así que los scripts que las usaban necesitan los nombres de las herramientas.
  • Atajos de ranura. Se retiran los atajos fijos de Left Alt + 1 a 9. Asigna a cualquier ranura su propio atajo en Configuración > Modelos de IA. Las ranuras de la versión 1 llegan sin atajo.
  • Los planes son opcionales. Tus propias claves de API y tus modelos locales siguen funcionando. Un plan añade una bolsa mensual de tokens para BpLabs Premium, la generación alojada y un uso más intensivo.
  • Ahora activados por defecto: el control del editor y la compactación automática al 80 % del contexto.
  • Python más seguro. El Python que escribe la IA se ejecuta en un sandbox restringido (sin os, subprocess, sockets ni archivos fuera del proyecto) y pregunta antes de ejecutarse, como otras acciones destructivas. Los comandos de shell también preguntan.
  • Live Coding. En Windows, compilar C++ desde el chat usa Live Coding en lugar de una compilación completa dentro del editor abierto.
  • Revisión de la Memoria IA. Las reglas y las afirmaciones sobre todo el motor que sugiere la IA esperan tu visto bueno. Las demás entradas se guardan al momento, y puedes desactivarlas o borrarlas.
  • Eliminado: Review All en la barra de cambios, los colores de las burbujas del chat, las familias de fuentes y el ajuste de tamaño de fuente del chat.
  • El nombre. El editor ahora usa un solo nombre, Ultimate Engine CoPilot, también en el botón de la barra de herramientas.
  • Motores y plataforma. En el lanzamiento, la versión 2 funciona en Unreal Engine 5.7 y 5.8, en Windows. Las builds para versiones anteriores del motor estarán disponibles en los próximos días.
  • Dónde conseguirla. La versión 2 se descarga desde gamedevcore.com y se actualiza sola dentro del editor. Si compraste la versión 1 en Fab, recibes la versión 2 gratis.

V1.7.0, 26 de junio de 2026

Un parche de estabilidad y fiabilidad sobre V1.6.7, además de soporte para UE 5.8. El foco de esta versión: aplastar los bugs de chat/UI que algunos de vosotros habéis reportado, y una ola de correcciones de generación de Blueprint/assets.

Nuevas funciones

  • Soporte para UE 5.8: el plugin ahora se distribuye para 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8.
  • Selección de modelo por slot de editor para el free tier: elige un modelo distinto de Blueprints Lab para cada editor abierto en lugar de una única elección global.

Mejoras

  • Reducción significativa de tokens/latencia: dividido el system prompt en bloques cacheados vs volátiles, y recortadas propiedades duplicadas de tool-schema (~11k tokens menos en cada lista de herramientas).
  • Los agentes ACP (Claude Code / Codex) ahora aplican tu modelo seleccionado en el spawn.

Correcciones de errores

Chat y UI

  • Corregidas las respuestas de IA que podían aparecer cortadas a mitad de respuesta (tenías que cambiar de conversación y volver para ver el mensaje completo). El streaming ahora se asienta correctamente.
  • Corregida la barra de diff de Blueprint que desaparecía tras una edición de grafo.
  • Corregido que la lista de conversaciones quedara oculta al abrir un chat.
  • Corregidos errores de diff-snapshot en el diff visual de Blueprint.

Generación de Blueprint y assets

  • Los Blueprints recién creados ahora se guardan de forma fiable en disco y se verifican al recargar.
  • create_asset enruta correctamente los alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum a los handlers adecuados.
  • El resolutor de tipos de pin ahora acepta sufijos de array como int[].
  • Corregidos los valores con forma de objeto de User Enum y un campo “Name” de DataTable que se descartaba silenciosamente.
  • Corregido un crash al crear un User-Defined Struct (pasada de reinstanciación de UE 5.7).

Animación

  • Los configuradores de nodos y el borrado ahora descienden a los grafos de Linked Anim Layer.
  • Targeting correcto de graph_name en los añadidores de nodos de anim + escrituras al CDO con clave de tag.

MetaSound

  • Corregido un crash de build por literales por defecto de node-input sin tipar (p. ej. string en un pin FTime).
  • Añadido repair_metasound_literals para corregir los crashes heredados de string en pines numéricos.

Widgets y UMG

  • Protegidos rename/duplicate frente a colisiones de nombres huérfanos que podían disparar un fatal assert.

V1.6.7, 20 de junio de 2026

La actualización de cumplimiento. Enviada y aprobada en el marketplace Fab, con los términos de licencia por asiento del EULA de Fab ahora aplicados a través de una superficie de gestión de dispositivos por instalación en el sitio web. Además de eso, nueva autoría de Linked Anim Layer de extremo a extremo, 14 nuevos nodos de AnimGraph, retroalimentación fiable del widget-layout mediante una pasada real de layout de Slate, autoría jerárquica de StateTree, búsqueda en toda la conversación de chat, agentes in-editor que controlan los paneles Plan y Task, una pantalla de activación HTML rediseñada, y localización que ahora cubre Crew, menús contextuales y estados vacíos de source-control en los 20 idiomas soportados.

Nuevas funciones

Animación y Linked Anim Layers

  • Autoría de Linked Anim Layers de extremo a extremo. Crea una interfaz de capa que siembra una capa por defecto, implementa capas en AnimBPs de postura/arma, y coloca un nodo Linked Anim Layer en un estado específico o en un grafo de capa, referencias, clase de instancia e interfaz se vinculan y compilan limpiamente.
  • Alimenta datos en vivo a las capas vinculadas. Declara entradas tipadas en una función de capa, exponlas como pins cableables en el grafo que llama, y aliméntalas desde variables de la instancia principal, para que el blendspace de una capa de postura realmente se anime desde Speed/Direction.
  • 14 nuevos nodos de AnimGraph: IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator y Pose Blender, colocables de forma independiente o encadenados.
  • Apunta a grafos anidados al crear nodos de animación: añade y cablea nodos dentro del BoundGraph de un estado o de un grafo de capa nombrado, vincula pins mediante Property Access para lecturas seguras para hilos, y controla el X/Y de un BlendSpacePlayer desde variables miembro.
  • Crea manejadores de notify de AnimBP con la ruta de evento ev.AnimNotify_<Name>; las clases de notify se resuelven de forma fiable por nombre o ruta.

Widgets y UMG

  • Retroalimentación fiable de layout. analyze_widget_layout ejecuta una pasada real de layout de Slate a cualquier resolución y reporta el rectángulo real en pantalla de cada widget, con un linter que señala widgets fuera de pantalla, texto recortado/ocluido, solapamientos, widgets de tamaño cero, fondos sin cubrir y slots de cuadrícula descartados, consciente del clip y la escala de ScrollBox.
  • Hornea el alpha en iconos generados por IA con key_texture_alpha, extrae un fondo plano y cambia a una compresión UI nítida para recortes limpios de inventario/fila.
  • Texture brushes en más widgets. set_image_brush aplica brushes stretch, 9-slice y border (con márgenes, tinte, materiales UI) a Image, fondos de Border y estilos de Button.
  • Construye UIs grandes de forma incremental, el constructor detecta payloads sobredimensionados/truncados y guía un flujo de trabajo de shell-luego-secciones.

Blueprint y StateTree

  • Lee variables de Blueprint con get_blueprint_variable(s), incluyendo variables heredadas (tipo, valor por defecto en vivo, flags, categoría, clase de origen).
  • Lecturas de grafo filtradas: get_blueprint_graph respeta su parámetro de búsqueda para devolver solo los nodos coincidentes de EventGraphs grandes.
  • Ayuda más inteligente para herramientas desconocidas: un nombre de herramienta equivocado devuelve sugerencias directamente invocables y emparejadas por intención con sus parámetros en lugar de un error sin salida.
  • Autoría jerárquica de StateTree: anida estados bajo un padre nombrado, adjunta tareas/condiciones/evaluadores envueltos en BP con bindings persistentes, además de las nuevas acciones get_state_tree_node_properties y remove_state_tree_binding.

Chat y conversación

  • Búsqueda en toda la conversación (Ctrl+F) en todo el historial del Architect con navegación por ocurrencias y scroll-to-highlight.
  • Compactación de tres modos: Marker (scrollback de solo lectura), Fork/Archive (snapshot más un chat fresco sembrado) o Discard, seleccionable en ajustes y por ejecución vía /compact .
  • Dimensionado de contexto consciente del modelo.

Agentes y MCP

  • Los agentes in-editor controlan los paneles Plan y Task: project_plan y task se envían por el bridge y refrescan los paneles del editor en vivo.
  • El contexto de ACP sobrevive a un reinicio del editor: los agentes recargan su sesión nativa (o un reproducción rica del trabajo completado) y continúan en lugar de reiniciar desde el primer mensaje.
  • Menciona cualquier tipo de asset: los pickers de @-mention surfacen cada asset registrado (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personalizados, niveles) esté cargado o no su plugin, renderizado como chips clic-para-abrir.

Activación y licencias

  • Pantalla de activación rediseñada: reconstruida en HTML para coincidir con la app, con pestañas de FAB-order y website-key, un selector de 20 idiomas y estado en vivo; la activación FAB solo necesita el ID del pedido.
  • Gestión de dispositivos por asiento: Settings → Info muestra una License card con el ID de dispositivo de esta instalación y enlaces para gestionar dispositivos en el sitio web y ver el Fab EULA. La gestión de asientos de autoservicio vive en gamedevcore.com/manage-devices; los términos de licencia por asiento de Fab viven en fab.com/eula.
  • Build de prueba gratuita de 5 días disponible: lanzamiento de prueba separado en v1.6.5 para UE 5.5, 5.6 y 5.7 en gamedevcore.com/trial/downloads, una máquina por cuenta, se requiere la v1.6.7 completa para uso continuado.

Localización

  • La pestaña Crew, los menús contextuales y los estados vacíos de source-control ahora están totalmente localizados en los 20 idiomas soportados.

Mejoras

  • Las sesiones autónomas largas ya no inflan la memoria: la vista de chat del Architect está acotada (las burbujas más antiguas son desalojadas de la vista en vivo pero conservadas en la transcripción guardada), arreglando un renderer que podía escalar hasta decenas de GB.
  • Las burbujas de mensajes de IA conservan sus botones de copiar/eliminar en cada ruta de renderizado.
  • Muchas herramientas ahora aceptan los alias de parámetros documentados que antes fallaban silenciosamente, y las búsquedas de assets abarcan todas las raíces de contenido montadas (montajes de plugin, no solo /Game).
  • Las cargas de GameplayEffect están endurecidas frente a fallos transitorios en la primera carga; create_asset(GameplayAbility) respeta parent_class; los gameplay tags son configurables por nombre simple con auto-registro.
  • object_properties opera sobre el CDO de un Blueprint; los argumentos de herramienta JSON stringificados se rehidratan para que las llamadas en bulk lleguen a sus handlers.
  • Broker MCP auto-reparable que cosecha instancias colapsadas y se vuelve a registrar, arreglando la recurrente caída de “editor solitario no se puede conectar”.
  • Los fallos de auth de ACP muestran un mensaje accionable “Authentication failed”; los comandos slash nativos de los agentes se reenvían; el “Remove” de la tarjeta del agente ahora es “Uninstall” con una confirmación.
  • Los ajustes del Project Scanner persisten y Reset Defaults limpia el estado por completo; los slots nuevos/no configurados usan por defecto el Free tier funcional en lugar de un callejón sin salida de API-key vacía.

Correcciones de errores

Crashes

  • Corregido un hard-crash del editor al establecer la clase de anim de un personaje tras un cambio de mesh sin commitear (assert de bone-index durante el reinstancing).
  • Corregido un crash del editor (FindBlueprintForNodeChecked) al guardar un Blueprint con un grafo huérfano, tales grafos se auto-reparan y reasignan padre al guardar.
  • Corregido un crash del editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) en la ruta del diff-snapshot para Blueprints no compilados limpiamente.
  • Corregido un crash de Behavior Tree, y un crash al eliminar una muestra de blendspace.

Blueprint

  • k2.Create Widget funciona en un editor recién arrancado en lugar de ser mal-resuelto durante los primeros minutos tras el lanzamiento.
  • Corregida una resolución difusa de nodos que reescribía un getter en un mutator (p. ej. GetCurrentResourceValue en ReduceMana).
  • Un fan-out exec literal “then” ahora auto-inserta un Sequence node en lugar de descartar el segundo cable.
  • Los pins de FGameplayAttribute aceptan una ruta de atributo simple; los valores por defecto de pins class/object se leen de vuelta correctamente.

Chat

  • Corregido que los turnos ocasionalmente dejaran un mensaje parcial del asistente obsoleto hasta un refresco manual.
  • Corregido que hacer clic en el chat ya activo blanqueara intermitentemente la vista.
  • Corregido que las respuestas LLM de bloque completo (no streamed), comunes con LLMs locales, se descartaran, incluyendo múltiples tool_calls colapsándose en uno.
  • Endurecida la entrada CJK/IME (coreano/japonés): las teclas de composición ya no son robadas por el popup de slash/mención, y los caracteres separadores de línea en texto pegado ya no rompen la caja de entrada.

Herramientas y assets

  • Las acciones Component set_* resuelven Blueprints en cualquier montaje de contenido, no solo /Game.
  • set_world_settings resuelve un game mode por nombre corto / ruta de BP / sufijo _C; get_collision_info recurre al CDO de la clase.
  • El texture_path de material de partícula ahora se aplica (los sprites aditivos ya no se renderizan en blanco plano); las herramientas PIE apuntan de forma fiable al mundo servidor/primario y spawnean un pawn poseído; take_pie_screenshot compone escena más UMG.
  • key_texture_alpha rehúsa ejecutarse durante PIE con un mensaje claro; las importaciones de Meshy preservan el alpha PNG.
  • ask_user está restringido a agentes in-editor, por lo que los clientes MCP externos ya no se cuelgan hasta el timeout.

IK Retargeting

  • Corregidos los retargets que salían congelados en la pose de referencia en UE 5.6+ (el mapeo de cadenas se movió a la pila de retarget-op).
  • Corregido el build break de UE 5.6 desde AssignIKRigToAllOps (solo 5.7+).
  • create_asset(IKRig) lee los alias preview_skeletal_mesh / mesh_path para que el rig ya no se cree sin esqueleto.

Compatibilidad

Se construye y ejecuta limpiamente en Unreal Engine 5.5, 5.6 y 5.7 en Windows y macOS.

V1.6.0, 2 de junio de 2026

Esta versión trae la mayor expansión hasta la fecha de Ultimate Engine Co-Pilot. Un nuevo Crew multi-agente planifica, ejecuta y verifica trabajos más grandes a través de los roles Supervisor, Worker y Verifier, mientras que un Project Scanner reconstruido responde preguntas sobre tu proyecto al instante desde su propio índice. Tool Discovery basado en intención permite al co-pilot encontrar la acción correcta a partir de descripciones en lenguaje natural, OAuth trae inicio de sesión con un clic para servicios externos alojados como Atlassian y Linear, y los nuevos hubs Image Studio y Meshy reconstruidos generan texturas, imágenes y modelos 3D totalmente rigueados a partir de un prompt. Debajo de todo ello hay una ola de nueva cobertura de autoría en Control Rig, Niagara, materiales, GAS, Mover y Blueprints, además de docenas de correcciones de estabilidad y soporte verificado desde Unreal Engine 5.4 hasta 5.7.

Nuevas funciones

Multi-Agent Crew

Un nuevo espacio de trabajo Crew coordina un Supervisor, Workers y un Verifier de solo lectura a través de un plan con puntos de control, de modo que los trabajos más grandes se dividen, se transfieren entre roles y solo se marcan como completados una vez que pasa la verificación. La vista de tres paneles ofrece paneles plegables, un editor de planes con tiempos de espera por punto de control, estado en vivo por rol, indicaciones de escalado en línea y un historial de ejecuciones pasadas. Las ejecuciones de Crew se pausan automáticamente cuando cierras el editor y pueden reanudarse en la siguiente sesión, y los agentes externos, Claude Code, Codex, Gemini, Copilot y Kilo, pueden asumir roles de Crew como participantes de primera clase.

Rediseño del catálogo de AI Agent

La página de configuración de AI Agent ahora muestra la versión que realmente tienes instalada, señala cuándo hay una más reciente disponible y añade un botón Update. El catálogo está rediseñado como una cuadrícula de tarjetas con iconos de agentes, descripciones, estados reales de carga y error, y una barra Save fija.

Project Scanner v2

El escáner ahora responde preguntas comunes, estadísticas, los activos más complejos, qué usa o referencia un activo, qué ha cambiado desde el último escaneo, directamente desde su índice en milisegundos, recurriendo a la IA solo cuando es necesario. Un selector de modo de respuesta Auto / AI / Index te permite elegir cómo responde, con respuestas instantáneas marcadas por una insignia de velocidad, y un botón Clear All elimina todas las conversaciones del escáner a la vez.

Tool Discovery

El co-pilot ahora puede buscar acciones usando intención en lenguaje natural (por ejemplo “set material two-sided” o “add IK to a control rig”) y saltar directamente a la herramienta correcta en lugar de adivinar, por lo que las solicitudes se resuelven más rápido y de forma más confiable.

Image Studio y Meshy Studio

Un hub Meshy Studio reconstruido convierte un prompt o imagen de referencia en un modelo 3D texturizado, y luego encadena automáticamente el rigging y la animación: elige un skeletal mesh, selecciona entre cientos de acciones de animación reales, y el co-pilot se encarga del resto. Incluye retexture, remesh, text-to-image y verificaciones de balance, con importación PBR inteligente que corrige los mapas normal/roughness/metallic y elimina las costuras de texturas, y tu historial de trabajos sobrevive a los reinicios del editor. Un panel separado Image Studio genera imágenes y texturas PBR a partir de un prompt, con prompt negativo, modelo, relación/tamaño, modo, nombre del activo y ruta de guardado, usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter o un endpoint personalizado.

Conectividad externa y OAuth

Inicia sesión en servicios MCP alojados que requieren OAuth, como Atlassian y Linear, directamente desde Settings: marca “Use OAuth sign-in”, pulsa Connect, completa el inicio de sesión en el navegador, y la conexión persiste tras los reinicios. Un botón Test por servidor ejecuta un handshake real e informa “Connected, N tools” o el fallo exacto en línea, y Claude Desktop ahora se conecta con un único puente integrado de arrastrar y soltar, reemplazando la antigua configuración manual de túnel.

Animación y Control Rig

Crea keyframes de AnimSequence desde cero con keys por hueso, deltas aditivos y curvas de transformación, y luego haz que el co-pilot lea muestras por fotograma, mida el movimiento, señale saltos de rotación y renderice miniaturas para criticar sus propios resultados. La autoría de Control Rig gana sockets para puntos de fijación de props y armas, canales de curvas con nombre para rigs faciales y de morph, librerías reutilizables de funciones RigVM, sliders de canales de animación y nodos de lógica condicional, con controles que pueden emparentarse a otros controles o a grupos nulos, ser reemparentados, registrar espacios conmutables y llevar límites min/max funcionales. También puedes añadir y revincular de forma segura reproductores BlendSpace en el AnimGraph con una vista previa de prueba y una protección contra editar el nodo equivocado.

Gameplay Abilities y movimiento

La autoría completa de componentes de Gameplay Effect cubre probabilidad, inmunidad, eliminar-otros-efectos, requisitos de aplicación personalizados, habilidades concedidas, efectos condicionales y requisitos de etiqueta por modificador; la cobertura completa de etiquetas de Gameplay Ability abarca los diez contenedores de etiquetas más un nuevo resumen de habilidad que devuelve los detalles de cooldown, coste, instancing, networking y triggers. Una nueva extensión Chaos Mover basada en física (UE 5.6+) se une al Mover estándar, y una única llamada de configuración ahora estructura un personaje completo y manejable, capsule, input y cableado de movimiento, que camina, colisiona, cae y aterriza sin más.

Niagara

Una nueva acción de limpieza barre los nodos de emisor huérfanos y los manejadores de eventos obsoletos dejados por ediciones anteriores, y es seguro ejecutarla repetidamente. También puedes leer el estado de ejecución en vivo por emisor y los recuentos de partículas de un sistema Niagara directamente desde un efecto en ejecución, distinguiendo “nada se ha spawneado” de “spawneado pero murió pronto” sin lanzar una sesión de play.

Autoría de Blueprints

Promueve cualquier scene component a la raíz del Blueprint (replicando “Make New Scene Root”), y abre, guarda o guarda como niveles directamente desde el co-pilot como parte de un flujo automatizado. Las extensiones ahora pueden declarar y habilitar automáticamente sus dependencias, cargando lo que necesitan primero y rechazando deshabilitarse mientras otra extensión habilitada aún las requiera.

Chat e interfaz

Un input de chat rediseñado coloca adjuntar, modo, voz, selector de modelo y enviar en una sola tarjeta redondeada (con un toggle Classic Layout para restaurar el estilo anterior). Un anillo de uso de contexto muestra cuánto del contexto del modelo has usado y ofrece compactación con un clic o automática; un riel vertical de pestañas ofrece un espacio de trabajo más compacto; los tours guiados de primer uso presentan cada área; las tarjetas de bienvenida mapean los controles clave en chats nuevos; el co-pilot puede pausar para preguntar mediante tarjetas estructuradas de selección única, selección múltiple o respuesta abierta; y una checklist de tareas independiente ahora rastrea el trabajo paso a paso junto con planes reutilizables.

Ajustes y localización

Una nueva página Info muestra el nombre de tu plugin, versión, versión de Unreal Engine y configuración de build, con enlaces rápidos a la documentación, Discord y el sitio web. La vista Crew, la página MCP, los paneles de Source Control y muchas otras pantallas de ajustes ahora están disponibles en español, francés y alemán junto al inglés.

Mejoras

Multi-Agent Crew y agentes

Ahora puedes redactar varios planes de Crew al mismo tiempo sin que interfieran entre sí, y los puntos de control generados llevan criterios de éxito concretos que el Verifier puede inspeccionar realmente. En un chat de agente, el menú de slash lista los comandos propios de ese agente (más acciones del host como clear, export y retry) incluso antes de tu primer mensaje, de modo que escribir un comando nativo como /usage lo ejecuta directamente. Los agentes de codificación generados se dirigen a las herramientas conscientes de Unreal del plugin, incluyendo la capacidad de leer y editar tu código fuente C++ directamente, para que sus cambios surtan efecto realmente, con las acciones de terminal en bruto aún disponibles a petición. Los agentes de codificación ahora se ejecutan como una sesión real y completamente conectada en lugar del terminal simulado anterior, y ahora obtienes un aviso claro en 15 segundos si un agente se queda en silencio, además de un aviso anticipado para modelos de enrutamiento automático conocidos por atascarse. Ask Before Edit ahora aplica reglas consistentes en todas las rutas de chat: solicita solo para cambios que modifican activos y acepta automáticamente las acciones de planificación.

Project Scanner

La búsqueda ahora clasifica los activos por relevancia y entiende nombres en CamelCase y snake_case. Los reescaneos solo reexaminan los activos modificados, reduciendo los reescaneos repetidos de más de 30 segundos a solo unos pocos segundos, y el índice se actualiza automáticamente en segundo plano mientras editas. Materials, textures, static meshes y skeletal meshes ahora están totalmente indexados con resúmenes reales y verificaciones de salud; las verificaciones de salud de Blueprint se duplican en número, señalando uso intensivo de tick, casts excesivos, Blueprints huérfanos y grafos de alta complejidad, y los informes Overview y Performance se generan directamente a partir de datos de escaneo con puntuaciones de salud, tablas y gráficos.

Tool Discovery

La búsqueda basada en intención y la ayuda bajo demanda cubren todas las áreas de herramientas, incluida la creación unificada de activos, de modo que un Level, MetaSound o cualquier otro activo se encuentra a partir de una descripción natural. El co-pilot puede obtener los parámetros de una sola acción sin cargar toda una página de documentación, y el co-pilot ahora lee información de referencia concisa en todas las áreas, Blueprints, Components, Niagara, Materials, animación, y más, reduciendo cuánto lee inicialmente antes de ponerse a trabajar.

Generación de imágenes

La tarjeta de ajustes Image Generation ahora solo pide un endpoint y una clave API, con un preset de proveedor que auto-rellena el endpoint, y el modelo y el modo se han movido al hub Image Studio para que los ajustes y el hub mantengan sus propias elecciones. La tarjeta de ajustes 3D se renombra “Meshy Ecosystem” para reflejar mejor lo que controla.

Conectividad externa

El panel Connected External Servers adopta el mismo diseño de tarjetas que el panel de agentes, con iconos de transporte, estado en vivo de conexión y recuento de herramientas, plantillas listas para usar de cabeceras Authorization y API-key, un estado vacío claro, y un resumen de importación por servidor.

Niagara y Materials

Los parámetros de módulo, inputs y static switches (como Loop Behavior o Coordinate Space) ahora son totalmente editables en los emisores clásicos, con mensajes de error que listan los inputs y switches exactos disponibles; la introspección de módulos ahora informa del valor actual, fuente, descripción, rango min/max y el conjunto completo de opciones de enum válidas con nombres legibles. La eliminación de módulos funciona a través de scripts spawn, update, emitter-spawn y emitter-update. Los materiales de partículas pueden incluir un parámetro de textura y un umbral de clip que recorta las esquinas no negras; vincular una textura detecta automáticamente el tipo de sampler correspondiente; las ediciones de propiedades de material y valores de nodos entienden tanto los nombres amigables como las escrituras enum propias del motor; puedes resumir los inputs, outputs y nodos de una Material Function; las instancias de material listan cada static switch padre con su valor efectivo; y los nodos multi-output como Vertex Color muestran etiquetas claras RGB, R, G, B y A.

Gameplay y movimiento

Establecer etiquetas granted o target en un Gameplay Effect Instant ahora devuelve una advertencia clara para establecer primero una duración. La configuración del Chaos character verifica los ajustes de proyecto requeridos async-physics y physics-prediction y te dice exactamente cuáles habilitar (y que se necesita un reinicio) sin editar silenciosamente tu configuración, y los personajes Mover estructurados deshabilitan la replicación de movimiento integrada en conflicto para que la propia predicción de red de Mover maneje el multijugador limpiamente.

Autoría de Blueprints

La edición de class-default y data-asset acepta escrituras de parámetros comunes, fuerza números y bools, y soporta ediciones por lotes a través de muchas propiedades o activos. Las pistas de tipo como float, Color, int64 y TSubclassOf<> se resuelven de la misma forma para variables, parámetros de función y nodos de grafo. Los setters de propiedades leen el valor de vuelta después de escribir e informan, de modo que un valor silenciosamente descartado o mal escrito es detectado. El graph builder es mucho más tolerante con entradas imperfectas, autocorrigiendo nombres de nodos y formas de conexión, redirigiendo handles comunes, haciendo crecer pins de Make Array y Sequence a demanda, y desambiguando Input Actions con el mismo nombre. La creación de activos re-arraiga rutas de guardado no montadas bajo /Game, las DataTables resuelven su row struct (incluso uno creado en esta sesión, por nombre corto), y muchas acciones aceptan alias adicionales de ruta y nombre.

Chat e interfaz

Los planes llevan un brief completo y detalle por paso y pueden buscarse, previsualizarse, navegarse, asignarse y editarse en línea, con pasos de checklist marcándose como hechos en orden. Cuando un plan está listo el co-pilot sale de Plan Mode y cambia al modo de edición que elijas, preguntando una vez si prefieres Auto Edit o Ask Before Edit. Las ruidosas llamadas a herramientas en segundo plano ya no abarrotan tu transcripción; cuando un modelo local hace una cosa a la vez, esos pasos ahora se colapsan en un único bloque ordenado en lugar de saturar el chat; el estilo de los mensajes se unifica con una franja de acento consistente; los tooltips tienen estilo y permanecen en pantalla; y el streaming del chat ya no se ralentiza a medida que una conversación crece.

Rendimiento y estabilidad

Trabajar con nodos en proyectos grandes es mucho más rápido, solo la primera búsqueda es lenta, y se acabaron los congelamientos de varios segundos. Los controles de Control Rig pueden formar jerarquías reales emparentadas a controles, nulls o huesos, y el navegador de nodos del rig ahora lista los nodos de matemáticas y utilidad previamente ocultos.

Correcciones de errores

Chat y flujo del agente

  • Los chats ya no se envían con el modelo equivocado o un modelo vacío, los reintentos, envíos en cola y agentes externos siempre usan el modelo fijado a ese chat específico.
  • Crew ya no se queda atascado repitiendo trabajo cuando llega una actualización de estado tardía o duplicada, esas ahora se ignoran como obsoletas.
  • Las filas vacías sueltas de tool-call ya no persisten en el chat en vivo de un agente, y los agentes ahora hacen el trabajo directamente en tu chat en lugar de generar trabajos en segundo plano que nunca reportaban.
  • Los planes y notas de trabajo de un agente en segundo plano o de Crew ahora aterrizan en el propio chat de ese agente en lugar del chat que estés viendo, y ya no sobrescriben el historial del chat abierto.
  • El temporizador de pensamiento ya no se reinicia al volver a un chat aún generando, y cambiar el modelo de un chat ahora surte efecto inmediatamente, incluso en un agente en ejecución.
  • Cerrar la ventana del plugin detiene las generaciones en curso, y Clear All detiene todos los bucles de agente en vuelo.
  • Copiar un mensaje preserva sus listas, encabezados, bloques de código y enlaces como markdown, y los paneles de resultado de herramientas expandidos permanecen abiertos cuando el chat se actualiza.
  • Los diálogos de confirmación ahora se renderizan por encima de otros paneles con etiquetas de botón precisas.

Herramientas y descubrimiento

  • Los errores de creación de activos ahora muestran los tipos de activo válidos en línea y capturan la confusión común entre el tipo de un activo y su clase padre.
  • La búsqueda de herramientas ya no confunde valores de ejemplo, nombres de tipo o nombres de parámetro con acciones reales, por lo que deja de llamar a la herramienta equivocada.
  • La lista de herramientas siempre disponibles ahora refleja exactamente cómo debe invocarse cada herramienta, eliminando errores “no such tool” sobre una conexión de editor o agente externo.
  • Deshabilitar una extensión ahora elimina sus acciones del descubrimiento inmediatamente en lugar de persistir hasta un reinicio.
  • Numerosas herramientas que reportaban éxito sin cambiar realmente nada se han corregido en distribuciones de Niagara, transiciones de State Tree, conexiones de material graph, estados y notifies de animación, atributos GAS, modos blend/completion de Sequencer, tests de EQS, nodos de sound switch y exportación de landscape heightmap.
  • Las solicitudes grandes de build de Blueprint se recuperan correctamente cuando parte de la solicitud se trunca, en lugar de entrar en bucle con reconstrucciones repetidas.
  • Una clase de fallos al manejar el co-pilot desde un editor o agente externo, donde ciertas solicitudes se manejaban silenciosamente mal, está corregida.

Ajustes y conectividad

  • El proveedor, clave y modelo de generación de imágenes son ahora un único ajuste global, por lo que cambiar de chat ya no intercambia silenciosamente tu configuración.
  • Los secretos de cabecera en los ajustes de servidor externo ahora están enmascarados, y editar un campo ya no borra los otros.
  • Se corrige un crash del editor al cambiar rápidamente entre slots de agente en Settings.

Animación y Control Rig

  • La creación de Control Rig ya no falla silenciosamente ni crashea: apuntar a un Skeleton importa sus huesos y vincula una preview mesh; las variables de rig de tipo struct (Vector, Transform) ya no crashean; y emparentar un control a un hueso ausente devuelve un error claro en lugar de volcarlo en el origen.
  • Las cadenas lógicas de Control Rig se mantienen intactas al añadir nodos, la nueva lógica se añade al final de la cadena de ejecución existente en lugar de cortar la configuración previa como nodos IK, y los nodos de rig obsoletos se señalan con su reemplazo moderno.
  • Los activos AimOffset se rechazan correctamente en los nodos BlendSpace player, dirigiéndote a la herramienta de aim-offset correcta en lugar de aceptar silenciosamente una configuración inválida.
  • Las bases de datos Pose Search informan del recuento correcto de animaciones en UE 5.7, donde antes leían cero incluso después de añadir animaciones; las adiciones se verifican y guardan para que persistan.
  • Un nuevo modo opcional Surgical (off por defecto) impide que el co-pilot inicie inesperadamente sesiones Play-In-Editor cuando solo quieres ediciones rápidas y directas.

Niagara

  • Los sistemas Niagara que crasheaban el editor al abrir tras establecer rangos de size, scale o rotation están corregidos; un activo previamente corrupto puede repararse reaplicando su modo de distribución.
  • Las rayas invisibles por valores de renderer de dos componentes como sub-image size almacenados incorrectamente están corregidas.
  • El fallback del cuadriculado rosa al asignar materiales a renderers Niagara está corregido, la bandera de uso de partículas requerida ahora se habilita automáticamente y se reporta.
  • Los sistemas Niagara que fallaban al compilar tras eliminar un emisor o módulo están corregidos; el grafo restante se vuelve a coser limpiamente.
  • La validación de sistemas Niagara ahora lee el estado real de compilación de cada script, por lo que un sistema con errores de compilación ya no se reporta como sano.
  • Los cambios de propiedad de emisor como local space, determinism o simulation target fuerzan una recompilación para que realmente surtan efecto.

Materials

  • El material de partícula soft-edge que producía un shader inválido está corregido, y la validación de material ahora aflora errores reales de compilación de shader como un tipo de sampler incorrecto.
  • Establecer propiedades de material que silenciosamente no hacían nada está corregido, las ediciones ahora señalan valores enum no reconocidos y reportan un error con las opciones válidas cuando un nombre no es reconocido.
  • Asignar una Material Function a un function-call node ahora regenera sus pins y caption correctamente.

Gameplay (GAS)

  • Las etiquetas de Gameplay Effect que silenciosamente no hacían nada en versiones modernas del motor están corregidas; las etiquetas granted, asset y requirement ahora se aplican, con etiquetas desconocidas registradas automáticamente.
  • El ajuste de duración de Gameplay Effect cayendo silenciosamente a Instant está corregido, entradas naturales como “HasDuration” ahora son reconocidas, corrigiendo errores recurrentes de “effect is Instant” en cooldowns y efectos temporizados.

Blueprints

  • Las variables locales ahora se leen y escriben correctamente en grafos Blueprint, incluso dentro de funciones interface-override, y la validación ya no reporta falsamente una interface override ausente.
  • add_component rechaza Blueprints no-Actor con un mensaje claro en lugar de crashear el editor.
  • Los Blueprints silenciosos que “compilan pero no hacen nada”, como un getter impuro dejado sin una conexión exec, se señalan durante la validación y construcción de grafo.
  • Play-in-editor ya no se cuelga en un Blueprint con errores de compilación; precompila los Blueprints sucios y devuelve la lista de los rotos en lugar de congelarse en un diálogo sin respuesta.
  • Construir un grafo Blueprint ya no crashea con una entrada ausente o vacía, que ahora se omite de forma segura.
  • El auto-arreglo de nodos ya no borra cadenas de eventos input y debug-key que antes confundía con huérfanos.
  • Los crashes del editor al colocar nodos variable Get durante sesiones muy largas ahora se capturan como un error recuperable.

Estabilidad

  • Eliminar un actor seleccionado ya no crashea el editor en el siguiente dibujo del viewport.
  • Las operaciones por lotes create, duplicate, rename y move fallan limpiamente con un mensaje accionable en lugar de estancarse en un diálogo bloqueante “Overwrite existing asset?”.
  • Las discrepancias de skeletal mesh y AnimBP con skeletons no coincidentes se rechazan antes del runtime en lugar de hacer T-posing en play.
  • Escanear Blueprints ya no crashea tu proyecto en un activo corrupto, y el mismo cambio hace el descubrimiento de nodos notablemente más rápido.
  • La edición de State Tree ya no crashea con una jerarquía rota; los estados vacíos se limpian al acceder y el binding da un error claro.
  • Un crash de Mass Entity al guardar al establecer una propiedad class-type está corregido.
  • Un crash al validar Widget Blueprints tras un build está corregido; la auto-validación al completar ahora se ejecuta en todas las rutas de chat, con un número configurable de pasadas de autocorrección.
  • Desactivar una extensión ya no arriesga un crash desde tool handlers dejados apuntando a código no cargado.
  • Git init, push, pull y set-remote se ejecutan en segundo plano para que un comando lento no pueda congelar el editor, y cerrar un panel a mitad de operación ya no arriesga un crash.

macOS y entre versiones

  • El plugin ahora se construye y ejecuta en macOS.
  • El editor ya no crashea al iniciar en Macs con Apple Silicon, donde una comprobación en segundo plano de dispositivos iOS podía matarlo momentos después del lanzamiento; el plugin lo evita automáticamente para que el inicio sea fiable.
  • El Project Dashboard en macOS está corregido: “Analyze with AI” y el desplegable de traces pasadas ahora funcionan, una página suelta ya no destella al abrir, y cambiar vistas ya no congela ni crashea.
  • Se instala correctamente en Unreal Engine 5.4 a 5.6 de nuevo, con la versión mínima soportada fijada de nuevo a 5.4.0, y Chaos Mover aislado como un módulo opt-in para que 5.4 y 5.5 sigan construyéndose.

Compatibilidad

Se construye y ejecuta limpiamente en Unreal Engine 5.4 a 5.7 en Windows, macOS y Linux.

V1.5.5, 19 de mayo de 2026

La versión de pulido. Herramientas de autoría más precisas en cada subsistema de UE, agentes de IA de terceros que puedes conectar directamente al editor y contenido de IA offline-first que se entrega listo para usar sin sincronización en la nube en el primer arranque.

Agentes de IA e Integraciones

  • Ejecuta agentes de IA externos dentro del editor. Crea sesiones de Claude Code, Codex, Copilot o Gemini en sus propios slots, chatea con ellos como con la IA integrada. Cambia entre agentes con Left ALT+1..9.
  • Conecta tus propios servidores de herramientas. Cualquier servidor compatible con MCP (base de datos, herramienta de diseño, cadena de herramientas personalizada) puede añadirse desde la pestaña Extensions, stdio o HTTP. Tus servidores también son visibles para los agentes creados, así que los agentes externos pueden invocar tus herramientas personalizadas.

Experiencia de Chat

  • /compact compacta de verdad. El historial antiguo se resume y se reemplaza, no se oculta, obtienes el ahorro de contexto inmediatamente.
  • Escribe mientras la IA trabaja. Los mensajes se ponen en cola y se procesan cuando termina la ejecución actual.
  • Auto-aprobación de memorias (interruptor opcional). Omite los avisos para nuevas entradas de memoria de IA durante ejecuciones largas.
  • Eliminados los límites de carga de GDD. Suelta el documento del tamaño que necesites.
  • El scroll hacia arriba se mantiene durante el streaming. Lee mientras la IA escribe, sin que te arrastren de vuelta al final.
  • Nuevo tema inspirado en Classic Slate con colores personalizables para las burbujas de usuario/IA.

Sprint de Autoría

  • Control Rig. Flujo de trabajo con capas de animación, bake, collapse, tween, edit. Targeting del grafo por evento; propiedades de control reales.
  • Physics Asset. Cuerpos óseos, formas primitivas, límites de constraints.
  • Niagara. Descubrimiento de esquemas + atajo SetParameters, binding de módulos de emisores clásicos, binding de atributos del renderer, entradas stateless, módulos scratch con HLSL personalizado.
  • Gameplay Ability System. Inspecciona un ASC en vivo en runtime, atributos, efectos, abilities, tags. Cálculo de magnitud de modificadores, configuración de red de abilities, triggers.
  • Behavior Tree. Constructor declarativo de árboles con FlowAbortMode y soporte completo de decoradores.
  • State Tree. Valores por defecto de parámetros, tipos extendidos.
  • PCG. Matemáticas de atributos + recetas ampliadas.
  • MetaSound. Implementaciones reales que reemplazan 5 stubs previos, grafos paginados de UE 5.5 soportados.
  • Widget. Manipulación de named slots, pulido del cableado del event-graph.
  • Water. Batch de Gerstner, edición de splines, footgun de acumulación corregido.
  • GameplayTags. Encuentra todos los assets que referencian un tag en una sola llamada.
  • Cualquier UObject. Lee o escribe cualquier UPROPERTY en cualquier UObject, sin necesidad de una herramienta dedicada por tipo de asset.

Grafo Blueprint

Dos meses de pruebas de estrés reales con RPG / multijugador aterrizaron en el constructor de grafos:

  • Self-wire entre clases para eventos, nodos de turno anterior, get/set de variables, arrays wildcard.
  • Validación pre-flight con auto-reparación para uso incorrecto de parámetros.
  • Canonicalización de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
  • Auto-wire de Branch, valores por defecto de nodos return, binding de WidgetClick, self-context de propiedades heredadas.
  • clear_blueprint_graph está basado en anclas y preserva los eventos de entrada; añadido undo_last_clear.
  • add_function soporta categorías y escaneo nativo de UEnum.

Las Herramientas Lentas No Congelan el Editor

Las llamadas de herramientas de larga duración (compilaciones, escaneos, fetches) ahora se ejecutan de forma asíncrona, sigue trabajando mientras terminan en segundo plano.

Mac / Linux

  • Crash de arranque en Apple Silicon auto-parcheado (abort de detección de plataforma iOS).
  • Correcciones de compilación en Mac UE 5.7 (plantillas de GAS).
  • Corrección del renderizado del Project Dashboard en Mac.
  • Limpieza de rutas de compilación en Linux.

Estabilidad

  • El contenido de IA (system prompt, docs de herramientas, referencia de nodos, cada doc paraguas) se entrega empaquetado con el plugin. Funciona offline, sin sincronización en la nube en el primer arranque.
  • Endurecimiento de los snapshots de diff frente a GC y preflight de PIE.
  • Resiliencia de telemetría ante fallos de red transitorios.

Compatibilidad

Compila limpiamente para UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8 Preview.


V1.4.0, 5 de mayo de 2026

La versión que introdujo las extensiones opt-in.

  • 25 módulos activables que cubren Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input, además de 10 módulos para plugins de UE de terceros (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activa solo lo que uses; el resto nunca se carga.
  • Sprint de cobertura de Sequencer + Animation: decenas de nuevas acciones en ambos subsistemas.
  • Enrutamiento MCP multi-editor: abre más de un editor a la vez; comparten un único puerto broker y puedes verlos todos desde cualquier ventana.

V1.1.5, 28 de abril de 2026

Una versión de estabilidad construida sobre meses de pruebas reales.

  • La autoría de Blueprints cubrió cada caso límite que surgió en sesiones reales de refactor de RPG y pruebas de estrés multijugador.
  • Telemetría y EditorSync endurecidas frente a caídas de red y transiciones de estado de caché.
  • Internos del plugin divididos en 15 módulos enfocados.
  • Soporte de primer orden añadido para Claude Code, Codex, Copilot y Gemini.

V1.1.0, 22 de abril de 2026

El refactor fundacional.

  • Plugin reestructurado en torno a fronteras modulares, Core, Tools, MCP, Shell, además de coordinadores de funcionalidades.
  • Primera versión del cliente de agentes externos.

V1.0.5, 18 de abril de 2026

Pase de estabilidad sobre la versión inicial V1.0.


V1.0, Abril 2026

V1.0 es la actualización más grande desde la creación del plugin. Salimos oficialmente de beta.


Generación de Blueprint impulsada por IA

  • Blueprint Architect: Chatea con una IA que crea, modifica y analiza Blueprints en tiempo real usando 1000+ acciones de herramientas a través de 56 categorías.
  • 4 modos de interacción: Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat y Plan mode te dejan controlar cuánta autonomía tiene la IA.
  • Pre-Flight Validator: Escanea y repara automáticamente grafos de Blueprint antes de construir, atrapando 40+ errores comunes.
  • Blueprint Diff Snapshots: Cada generación guarda un snapshot antes/después para que puedas revisar cambios y hacer roll back con un click.

56 categorías de herramientas (1000+ acciones)

  • Blueprint Creation: Crear Blueprints, añadir components, variables, functions, compilar y editar grafos a nivel de nodo.
  • Animation: BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, cadenas AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics: Level sequences, camera rigs, todos los tipos de track, interpolación de keyframes, renderizado MRQ.
  • Level & Scene: Spawn, transform, duplicar actores, físicas, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials: Edición completa del grafo de material, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets: Crear layouts UI completos desde descripciones, animaciones de widget, edición de slot, navegación.
  • PCG Procedural: Construir grafos PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX: Crear sistemas y emisores, añadir módulos, renderers, parámetros, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees: Creación completa de BT/ST con composites, tasks, decorators, transiciones.
  • GAS (Gameplay Abilities): Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds: Sound cues, attenuation, mixes, edición de grafo MetaSound.
  • Physics & Destruction: Physics assets, geometry collections, fracture, presets de colisión.
  • Environment: Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • Y 20+ más: Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Generación de assets con IA

  • Texture Generation: Genera texturas desde texto vía Imagen, DALL-E, Together AI u OpenRouter.
  • PBR Material Generation: Genera una textura base y deriva automáticamente mapas Normal, Roughness, Metallic y AO.
  • 3D Model Generation: Text-to-3D e Image-to-3D vía Meshy, Tripo o Hunyuan con auto-refinamiento.
  • Sound Generation: Genera SFX, música y voz vía OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI o HuggingFace.
  • Material from Textures: Detecta automáticamente tipos de textura y crea materiales completos desde archivos existentes.

AI Agents

  • 35+ Agentes CLI: Ejecuta cualquier agente del registro Zed ACP dentro del editor, Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode y más. Concurrentes a través de múltiples chats.
  • Acceso completo a herramientas MCP: Cada agente puede usar las 1000+ acciones de herramientas vía Model Context Protocol.
  • Selección de modelo por agente: Elige tu modelo y nivel de esfuerzo de pensamiento por agente.
  • Instalación con un click: Instala cada agente CLI con un solo botón en Settings.

Uso gratuito de IA

  • Dos slots gratuitos: IA gratuita integrada con modelos reales. Sin API key, sin cuenta, sin setup necesario.

Integración de voz

  • Speech-to-Text: Graba tu voz y obtén transcripción Whisper instantánea.
  • Text-to-Speech: 6 voces (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leen las respuestas de IA en voz alta.
  • Modo manos libres: Auto-envío de transcripción + auto-reproducción de respuestas para desarrollo solo por voz.

Inteligencia de proyecto

  • Project Scanner: Indexa todo tu proyecto y haz preguntas a la IA sobre arquitectura, dependencias y assets.
  • Performance Profiler: Profiler de un click que lanza PIE, graba un trace y devuelve insights de rendimiento analizados por IA.
  • Dependency Graph: Visualización interactiva pan/zoom de relaciones entre assets.
  • Inheritance Tree: Jerarquía de clases Blueprint renderizada como diagramas.
  • Pie Charts & Flowcharts: Visualizaciones de datos generadas por IA inline en el chat.
  • Project Dashboard: Ventana standalone con grafo de dependencia, heatmap, pie chart y árbol de herencia.

Memoria y contexto de IA

  • AI Memory: Memoria persistente entre sesiones para que la IA recuerde tu proyecto, preferencias y decisiones.
  • GDD Manager: Importa game design documents como contexto persistente de IA.
  • Plan Manager: Tracking de tareas multi-step con visualización de progreso.
  • @ Asset Mentions: Escribe @ para buscar y referenciar cualquier asset del proyecto inline.
  • File & Image Attachments: Adjunta archivos fuente, screenshots o imágenes de referencia a cualquier conversación.
  • Brave Web Search: La IA puede buscar en la web a mitad de conversación para respuestas.

Ecosistema de aprendizaje

  • Courses & Skill Tree: Rutas de aprendizaje estructuradas con lecciones, milestones y desafíos.
  • XP, Leveling & Titles: Gana XP del uso de herramientas, sube de nivel desde Newcomer hasta Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements: Trackea días consecutivos y desbloquea logros automáticamente.
  • Global Leaderboard: Compite con otros usuarios mundialmente.
  • Video Tutorials: Contenido de video in-editor para aprendizaje guiado.
  • Community Tab: Conecta con otros usuarios del plugin.

Soporte multi-proveedor

  • 9 slots de API Key: Almacena configuraciones para Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter o cualquier endpoint custom.
  • Cambio con hotkey ALT+1-9: Cambia instantáneamente entre proveedores a mitad de sesión.
  • Soporte de Local LLM: Funciona con Ollama, LM Studio, Lemonade o cualquier servidor compatible con OpenAI.
  • Listas de modelos dinámicas: Los modelos nuevos aparecen en dropdowns automáticamente desde la cloud, sin necesidad de update del plugin.

Integración MCP

  • HTTP MCP Server: Herramientas IA externas (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, cualquier cliente MCP) pueden controlar el Unreal Editor sobre HTTP+SSE en el puerto 30000 con auth bearer-token.
  • Las 1000+ acciones disponibles: Todo lo que el plugin puede hacer está expuesto vía MCP.
  • Multi-Project Broker: Un broker en el puerto 9876 enruta peticiones entrantes al editor correcto basado en el nombre del proyecto, así que un solo config de cliente MCP funciona a través de cada editor UE que tengas abierto.

UI & UX

  • 20 idiomas: Traducción completa de UI con soporte de prompts nativos en cualquier idioma.
  • Sistema de temas: Dark, Light y temas custom con personalización completa de colores.
  • Chat Zoom: Zoom CTRL+rueda con indicador y reset.
  • Markdown Rendering: Soporte completo de markdown con botones de copia en bloques de código.
  • Exportar conversación: Guarda chats como archivos .txt o .md.
  • Bug Report integrado: Envía feedback con screenshots directamente desde el plugin.

Plataforma

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7: Un solo plugin funciona a través de las cuatro versiones de engine.
  • Windows, macOS, Linux: Plugin solo-editor, las tres plataformas soportadas.
  • Código fuente C++ completo: Cada línea de código fuente incluida. Modifica, extiende o aprende de él.
  • Updates de por vida: Compra única, todos los updates futuros incluidos.
  • Cloud Content Updates: Los prompts AI y la documentación de herramientas se actualizan automáticamente sin una nueva descarga.

Mejoras

  • Construcción incremental de grafo Blueprint (una función a la vez para pensamiento IA más rápido)
  • Operaciones batch en la mayoría de herramientas create/add/set/delete vía items=[]
  • Ejecución paralela de herramientas dentro de una sola respuesta IA
  • Sistema de validación pre-flight para builds de grafo Blueprint
  • Creación idempotente de assets (sin diálogos de sobrescritura)

Bug Fixes

  • Arreglado rechazo de campo timestamp en Gemini API
  • Arreglado PCG volume que no snappeaba a posición de landscape
  • Arreglado crash de Niagara al añadir renderers después de quitar emitter
  • Arreglada detección de CLI en Mac para agentes lanzados desde Finder
  • Arreglada pantalla blanca de welcome screen en UE 5.7 (regresión CEF LoadString)
  • Arreglado crash de ConcertSyncClient en UE 5.7 vía cadena de dependencia MovieRenderPipeline
  • Arreglada compatibilidad de local LLM (flattening de formato de contenido para Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Arreglado rechazo de header Authorization vacío en servidores locales
  • Arreglado diálogo de sobrescritura de input action en assets existentes

Cambios disruptivos

  • Método de conexión por extensión de navegador eliminado (reemplazado por agentes IA nativos)
  • Plugin renombrado de “Ultimate Blueprint Generator” a “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5, 1 de marzo de 2026

Mejoras masivas y toneladas de funciones nuevas. Ver el video de overview V0.7.5.

Funciones nuevas

  • Múltiples slots de API Key: Configura y cambia entre múltiples API keys fácilmente.
  • Soporte de Enhanced Input: Soporte completo para el sistema Enhanced Input de Unreal.
  • Mover assets con prompts: Reubica assets usando comandos en lenguaje natural.
  • Links de asset clicables: Referencias a assets en chat ahora son clicables para seleccionar en Content Browser.
  • Mejoras en creación de widgets: Mejor generación y manejo de layout de widgets UMG.
  • Mejoras en Project Scanner: Escaneo del proyecto más rápido y preciso.
  • Project Overview & Performance Report: Genera reportes completos de salud del proyecto.
  • Mejoras de generación Blueprint y tokens: Uso de tokens más eficiente y mejor calidad de output.
  • Image Generation: Genera texturas e imágenes directamente desde prompts.
  • Material Generation: Crea materiales desde descripciones en lenguaje natural.
  • 3D Mesh Generator: Genera meshes 3D básicos a través de prompts IA.
  • Soporte de Flowcharts: Crea y trabaja con diagramas de flowchart.
  • @ Asset Reference: Usa el símbolo @ para referenciar assets rápidamente en conversaciones.
  • Pegar imágenes desde clipboard: Pega imágenes directamente desde clipboard al chat.
  • Analizar plugins fácilmente: Análisis rápido de código y estructura de plugins instalados.
  • Generación de Data Table: Crea y puebla data tables con asistencia IA.
  • Soporte de Game Design Doc: La IA puede trabajar con y referenciar tus game design documents.
  • AI Memory: Contexto persistente entre conversaciones y sesiones para mejor continuidad.
  • Soporte MCP aún válido: Sigue usándolo con Claude Desktop, Cursor y otras apps compatibles con MCP.
  • Mejoras UX/UI: Pulido general de interfaz y mejoras de usabilidad.

V0.3.5, 26 de enero de 2026

Evolución mayor. Ver el video de overview V0.3.5.

Funciones nuevas

  • Interfaz IA in-editor: Trajo las capacidades agenticas de apps de escritorio como Claude Desktop dentro del Unreal Editor mismo. Ya no es necesario usar apps de terceros a menos que quieras. Todo se puede hacer desde la interfaz in-editor.
  • Soporte de Local LLM: Usa Ollama, LM Studio y otros servidores locales compatibles con OpenAI para uso offline sin costos de API.

V0.2.5, 9 de enero de 2026

Ver el video de overview V0.2.5.

  • Soporte de API keys traído de vuelta (haciéndola la 3ª forma de usar el plugin además de apps de escritorio y DeepSeek en navegador).
  • Editar valores de Class Defaults en Blueprints/data assets.

V0.2.0, 15 de diciembre de 2025

Funciones nuevas

  • Explicación universal de assets: La IA ahora puede explicar Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints y Widget Blueprints, además de Blueprints estándar. Funciona tanto para el asset completo como para nodos seleccionados dentro del grafo.
  • Exportar resúmenes: Exporta la explicación IA de cualquier asset o selección de nodos a un archivo .md o .txt para documentación.
  • Acceso al filesystem C++: Añadidas herramientas para leer y escribir archivos .cpp y .h externos.
  • Generación de widgets mejorada: Crear layouts UMG complejos desde prompts es ahora significativamente más potente y confiable.

Mejoras

  • Layouts de Blueprint limpios: Los Blueprints generados tienen mejor layout de nodos ahora.
  • Generación de código más potente: La IA ahora es mucho más inteligente, usando una lista API integrada de funciones de engine comunes para generar código más preciso y confiable.
  • Respuestas IA más rápidas: Añadido un “Feasibility Check” para prevenir que la IA intente tareas no soportadas.

Fixes

  • Soporte UTF-16LE: Arreglados crashes críticos para usuarios internacionales al añadir soporte para codificación de archivo UTF-16LE.
  • Estabilidad: Resueltos varios crashes que podían ocurrir durante generación Blueprint compleja.
  • Incluye numerosos otros bug fixes menores para una experiencia más suave.

V0.1.5, 18 de noviembre de 2025

  • El plugin es ahora completamente auto-suficiente. Al usar un asistente IA externo, la API de terceros (OpenAI, Gemini) ya no se usa. El asistente externo (como Claude Desktop/Cursor) ahora lee las reglas del plugin, genera el código él mismo y lo envía a Unreal solo para compilación.
  • Overhaul de estabilidad y a prueba de crashes.

V0.1.1, 27 de octubre de 2025

Fixes y mejoras

  • Arreglado un crash crítico del editor en el scanner de proyecto completo causado por punteros nullptr de ParentClass de Blueprint.
  • Re-arquitecturada completamente la función “Blueprint Explanation”, reemplazando el sistema async “job/poll” lento y poco confiable con una herramienta rápida y síncrona. La IA ahora obtiene los datos crudos y sintetiza la explicación ella misma. Puedes tener un Blueprint, una carpeta o el proyecto entero explicado.

Funciones nuevas

  • Creación de Data Asset: Nuevas herramientas para que la IA cree User Defined Structs y Enums directamente desde chat. La IA puebla estos assets con variables relevantes basado en prompts creativos (ej. “crea un struct para stats de RPG”).
  • Soporte de Construction Script: La IA ahora puede generar código directamente en el Construction Script de un Blueprint.
  • Arreglado un bug donde la lógica de inserción no funcionaba al usar Claude Desktop/Cursor. Puedes añadir código después de un nodo seleccionado de nuevo.

V0.1.0, 20 de octubre de 2025

Una actualización innovadora que transforma el plugin en un Copilot IA completo para Unreal Engine. Integración completa de Model Context Protocol (MCP), conecta directamente a clientes IA como Cursor y Claude Desktop para un workflow conversacional sin costuras.

Funciones nuevas clave

  • Inteligencia a través del proyecto: Escanea tu proyecto entero para crear una base de conocimiento. La IA ahora puede generar reportes detallados de rendimiento/memoria y responder preguntas de alto nivel como “¿Dónde está implementado el sistema de salud?”
  • Población avanzada de escena: Pobla instantáneamente volúmenes o áreas seleccionados con cientos de Static Meshes y Blueprints, con randomización completa para ubicación, rotación y escala.
  • Scaffolding completo de UI (UMG): Construye y dispone jerarquías UI complejas desde un solo prompt. La IA puede crear paneles, botones y texto, y controlar propiedades de layout como anchors, alineación y padding.
  • Refactorización de código conversacional: Selecciona cualquier nodo de Blueprint y obtén una función optimizada, segura y no-destructiva como reemplazo sugerido.
  • Workflow consciente del contexto: La IA ahora es consciente de tu contexto. Puede crear assets en tu carpeta actualmente enfocada de Content Browser.
  • Control expandido de assets y escena: Soporte completo para crear Materials, aplicarlos a múltiples actores y spawnear cualquier tipo de actor. La IA también puede listar y seleccionar actores en el World Outliner.
  • Generación de sistemas complejos: Construye sistemas de gameplay enteros (ej. un sistema de salud completo con funciones de daño/curación) desde un solo comando de alto nivel.

V0.0.6, 8 de septiembre de 2025

  • Añadido soporte para Local LLMs (Ollama, LM Studio). Aún muy experimental.

V0.0.5, 1 de septiembre de 2025

Funciones nuevas

  • Inserción de nodos: Selecciona cualquier nodo en un grafo existente y añade nueva lógica sin costuras después de él.
  • Comprensión visual: Input de screenshots de Blueprints para obtener explicaciones claras y detalladas de lógica compleja.
  • Explicar y sugerir: Explica una selección de nodos y sugiere mejoras.
  • Generación multi-función: Crea múltiples funciones o eventos desde un solo prompt comprensivo.
  • Soporte multi-proveedor: Soporte nativo para APIs Claude y DeepSeek, junto con OpenAI y Google Gemini.
  • Soporte Blueprint expandido: Generación de lógica para Widget Blueprints y el Event Graph de Animation Blueprint.
  • Mejorada estabilidad de generación.

V0.0.4, 9 de agosto de 2025

  • Hotfix para arreglar generación con Gemini.
  • Añadido soporte para nodo Sequence y eventos Input Key.
  • Mejorada la interfaz del Prompt Builder. Añadidas funciones QoL.

V0.0.3, 7 de agosto de 2025

  • Añadido soporte para Spawning Actors, antes spawnear actores estaba crasheando el engine pero ahora todo está arreglado y funcionando como se esperaba.

V0.0.2, 1 de agosto de 2025

  • El Prompt Builder ha sido integrado al plugin principal.
  • Añadido soporte de Casting, castea a tus characters, player controllers, game modes y llama funciones y eventos desde otros actores.
  • Añadido soporte para Timelines y eventos Component Overlap.

V0.0.1, 26 de julio de 2025

  • Plugin lanzado en FAB.