🏁 Game Jam #1 · Inscripciones cerradas · ¡Gracias por participar! Los ganadores se anunciarán pronto. Ver la jam → V1.7.0 is live · UE 5.8 support · 1,450+ tools · 95% engine coverage Read the changelog →

Changelog

Changelog

V1.7.0 — 26 de junio de 2026

Un parche de estabilidad y fiabilidad sobre V1.6.7, además de soporte para UE 5.8. El foco de esta versión: aplastar los bugs de chat/UI que algunos de vosotros habéis reportado, y una ola de correcciones de generación de Blueprint/assets.

Nuevas funciones

  • Soporte para UE 5.8 — el plugin ahora se distribuye para 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8.
  • Selección de modelo por slot de editor para el free tier — elige un modelo distinto de Blueprints Lab para cada editor abierto en lugar de una única elección global.

Mejoras

  • Reducción significativa de tokens/latencia — dividido el system prompt en bloques cacheados vs volátiles, y recortadas propiedades duplicadas de tool-schema (~11k tokens menos en cada lista de herramientas).
  • Los agentes ACP (Claude Code / Codex) ahora aplican tu modelo seleccionado en el spawn.

Correcciones de errores

Chat y UI

  • Corregidas las respuestas de IA que podían aparecer cortadas a mitad de respuesta (tenías que cambiar de conversación y volver para ver el mensaje completo). El streaming ahora se asienta correctamente.
  • Corregida la barra de diff de Blueprint que desaparecía tras una edición de grafo.
  • Corregido que la lista de conversaciones quedara oculta al abrir un chat.
  • Corregidos errores de diff-snapshot en el diff visual de Blueprint.

Generación de Blueprint y assets

  • Los Blueprints recién creados ahora se guardan de forma fiable en disco y se verifican al recargar.
  • create_asset enruta correctamente los alias Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum a los handlers adecuados.
  • El resolutor de tipos de pin ahora acepta sufijos de array como int[].
  • Corregidos los valores con forma de objeto de User Enum y un campo “Name” de DataTable que se descartaba silenciosamente.
  • Corregido un crash al crear un User-Defined Struct (pasada de reinstanciación de UE 5.7).

Animación

  • Los configuradores de nodos y el borrado ahora descienden a los grafos de Linked Anim Layer.
  • Targeting correcto de graph_name en los añadidores de nodos de anim + escrituras al CDO con clave de tag.

MetaSound

  • Corregido un crash de build por literales por defecto de node-input sin tipar (p. ej. string en un pin FTime).
  • Añadido repair_metasound_literals para corregir los crashes heredados de string en pines numéricos.

Widgets y UMG

  • Protegidos rename/duplicate frente a colisiones de nombres huérfanos que podían disparar un fatal assert.

V1.6.7 — 20 de junio de 2026

La actualización de cumplimiento. Enviada y aprobada en el marketplace Fab, con los términos de licencia por asiento del EULA de Fab ahora aplicados a través de una superficie de gestión de dispositivos por instalación en el sitio web. Además de eso, nueva autoría de Linked Anim Layer de extremo a extremo, 14 nuevos nodos de AnimGraph, retroalimentación fiable del widget-layout mediante una pasada real de layout de Slate, autoría jerárquica de StateTree, búsqueda en toda la conversación de chat, agentes in-editor que controlan los paneles Plan y Task, una pantalla de activación HTML rediseñada, y localización que ahora cubre Crew, menús contextuales y estados vacíos de source-control en los 20 idiomas soportados.

Nuevas funciones

Animación y Linked Anim Layers

  • Autoría de Linked Anim Layers de extremo a extremo. Crea una interfaz de capa que siembra una capa por defecto, implementa capas en AnimBPs de postura/arma, y coloca un nodo Linked Anim Layer en un estado específico o en un grafo de capa — referencias, clase de instancia e interfaz se vinculan y compilan limpiamente.
  • Alimenta datos en vivo a las capas vinculadas. Declara entradas tipadas en una función de capa, exponlas como pins cableables en el grafo que llama, y aliméntalas desde variables de la instancia principal, para que el blendspace de una capa de postura realmente se anime desde Speed/Direction.
  • 14 nuevos nodos de AnimGraph — IK Rig, Spline IK, Scale Chain/Length, Bone Constraint, Observe Bone, Trail, Rotation Multiplier, Apply Limits, AnimDynamics, Modify Curve, Pose Snapshot, Pose Driver, Blend Space Evaluator y Pose Blender — colocables de forma independiente o encadenados.
  • Apunta a grafos anidados al crear nodos de animación — añade y cablea nodos dentro del BoundGraph de un estado o de un grafo de capa nombrado, vincula pins mediante Property Access para lecturas seguras para hilos, y controla el X/Y de un BlendSpacePlayer desde variables miembro.
  • Crea manejadores de notify de AnimBP con la ruta de evento ev.AnimNotify_<Name>; las clases de notify se resuelven de forma fiable por nombre o ruta.

Widgets y UMG

  • Retroalimentación fiable de layout. analyze_widget_layout ejecuta una pasada real de layout de Slate a cualquier resolución y reporta el rectángulo real en pantalla de cada widget, con un linter que señala widgets fuera de pantalla, texto recortado/ocluido, solapamientos, widgets de tamaño cero, fondos sin cubrir y slots de cuadrícula descartados — consciente del clip y la escala de ScrollBox.
  • Hornea el alpha en iconos generados por IA con key_texture_alpha — extrae un fondo plano y cambia a una compresión UI nítida para recortes limpios de inventario/fila.
  • Texture brushes en más widgets. set_image_brush aplica brushes stretch, 9-slice y border (con márgenes, tinte, materiales UI) a Image, fondos de Border y estilos de Button.
  • Construye UIs grandes de forma incremental — el constructor detecta payloads sobredimensionados/truncados y guía un flujo de trabajo de shell-luego-secciones.

Blueprint y StateTree

  • Lee variables de Blueprint con get_blueprint_variable(s), incluyendo variables heredadas (tipo, valor por defecto en vivo, flags, categoría, clase de origen).
  • Lecturas de grafo filtradas — get_blueprint_graph respeta su parámetro de búsqueda para devolver solo los nodos coincidentes de EventGraphs grandes.
  • Ayuda más inteligente para herramientas desconocidas — un nombre de herramienta equivocado devuelve sugerencias directamente invocables y emparejadas por intención con sus parámetros en lugar de un error sin salida.
  • Autoría jerárquica de StateTree — anida estados bajo un padre nombrado, adjunta tareas/condiciones/evaluadores envueltos en BP con bindings persistentes, además de las nuevas acciones get_state_tree_node_properties y remove_state_tree_binding.

Chat y conversación

  • Búsqueda en toda la conversación (Ctrl+F) en todo el historial del Architect con navegación por ocurrencias y scroll-to-highlight.
  • Compactación de tres modos — Marker (scrollback de solo lectura), Fork/Archive (snapshot más un chat fresco sembrado) o Discard, seleccionable en ajustes y por ejecución vía /compact .
  • Dimensionado de contexto consciente del modelo.

Agentes y MCP

  • Los agentes in-editor controlan los paneles Plan y Task — project_plan y task se envían por el bridge y refrescan los paneles del editor en vivo.
  • El contexto de ACP sobrevive a un reinicio del editor — los agentes recargan su sesión nativa (o un reproducción rica del trabajo completado) y continúan en lugar de reiniciar desde el primer mensaje.
  • Menciona cualquier tipo de asset — los pickers de @-mention surfacen cada asset registrado (PCG, MetaSound, Control Rig, IK rigs, Data Assets personalizados, niveles) esté cargado o no su plugin, renderizado como chips clic-para-abrir.

Activación y licencias

  • Pantalla de activación rediseñada — reconstruida en HTML para coincidir con la app, con pestañas de FAB-order y website-key, un selector de 20 idiomas y estado en vivo; la activación FAB solo necesita el ID del pedido.
  • Gestión de dispositivos por asiento — Settings → Info muestra una License card con el ID de dispositivo de esta instalación y enlaces para gestionar dispositivos en el sitio web y ver el Fab EULA. La gestión de asientos de autoservicio vive en gamedevcore.com/manage-devices; los términos de licencia por asiento de Fab viven en fab.com/eula.
  • Build de prueba gratuita de 5 días disponible — lanzamiento de prueba separado en v1.6.5 para UE 5.5, 5.6 y 5.7 en gamedevcore.com/trial/downloads, una máquina por cuenta, se requiere la v1.6.7 completa para uso continuado.

Localización

  • La pestaña Crew, los menús contextuales y los estados vacíos de source-control ahora están totalmente localizados en los 20 idiomas soportados.

Mejoras

  • Las sesiones autónomas largas ya no inflan la memoria — la vista de chat del Architect está acotada (las burbujas más antiguas son desalojadas de la vista en vivo pero conservadas en la transcripción guardada), arreglando un renderer que podía escalar hasta decenas de GB.
  • Las burbujas de mensajes de IA conservan sus botones de copiar/eliminar en cada ruta de renderizado.
  • Muchas herramientas ahora aceptan los alias de parámetros documentados que antes fallaban silenciosamente, y las búsquedas de assets abarcan todas las raíces de contenido montadas (montajes de plugin, no solo /Game).
  • Las cargas de GameplayEffect están endurecidas frente a fallos transitorios en la primera carga; create_asset(GameplayAbility) respeta parent_class; los gameplay tags son configurables por nombre simple con auto-registro.
  • object_properties opera sobre el CDO de un Blueprint; los argumentos de herramienta JSON stringificados se rehidratan para que las llamadas en bulk lleguen a sus handlers.
  • Broker MCP auto-reparable que cosecha instancias colapsadas y se vuelve a registrar, arreglando la recurrente caída de “editor solitario no se puede conectar”.
  • Los fallos de auth de ACP muestran un mensaje accionable “Authentication failed”; los comandos slash nativos de los agentes se reenvían; el “Remove” de la tarjeta del agente ahora es “Uninstall” con una confirmación.
  • Los ajustes del Project Scanner persisten y Reset Defaults limpia el estado por completo; los slots nuevos/no configurados usan por defecto el Free tier funcional en lugar de un callejón sin salida de API-key vacía.

Correcciones de errores

Crashes

  • Corregido un hard-crash del editor al establecer la clase de anim de un personaje tras un cambio de mesh sin commitear (assert de bone-index durante el reinstancing).
  • Corregido un crash del editor (FindBlueprintForNodeChecked) al guardar un Blueprint con un grafo huérfano — tales grafos se auto-reparan y reasignan padre al guardar.
  • Corregido un crash del editor (IsValidLowLevel durante DuplicateObject) en la ruta del diff-snapshot para Blueprints no compilados limpiamente.
  • Corregido un crash de Behavior Tree, y un crash al eliminar una muestra de blendspace.

Blueprint

  • k2.Create Widget funciona en un editor recién arrancado en lugar de ser mal-resuelto durante los primeros minutos tras el lanzamiento.
  • Corregida una resolución difusa de nodos que reescribía un getter en un mutator (p. ej. GetCurrentResourceValue en ReduceMana).
  • Un fan-out exec literal “then” ahora auto-inserta un Sequence node en lugar de descartar el segundo cable.
  • Los pins de FGameplayAttribute aceptan una ruta de atributo simple; los valores por defecto de pins class/object se leen de vuelta correctamente.

Chat

  • Corregido que los turnos ocasionalmente dejaran un mensaje parcial del asistente obsoleto hasta un refresco manual.
  • Corregido que hacer clic en el chat ya activo blanqueara intermitentemente la vista.
  • Corregido que las respuestas LLM de bloque completo (no streamed) — comunes con LLMs locales — se descartaran, incluyendo múltiples tool_calls colapsándose en uno.
  • Endurecida la entrada CJK/IME (coreano/japonés): las teclas de composición ya no son robadas por el popup de slash/mención, y los caracteres separadores de línea en texto pegado ya no rompen la caja de entrada.

Herramientas y assets

  • Las acciones Component set_* resuelven Blueprints en cualquier montaje de contenido, no solo /Game.
  • set_world_settings resuelve un game mode por nombre corto / ruta de BP / sufijo _C; get_collision_info recurre al CDO de la clase.
  • El texture_path de material de partícula ahora se aplica (los sprites aditivos ya no se renderizan en blanco plano); las herramientas PIE apuntan de forma fiable al mundo servidor/primario y spawnean un pawn poseído; take_pie_screenshot compone escena más UMG.
  • key_texture_alpha rehúsa ejecutarse durante PIE con un mensaje claro; las importaciones de Meshy preservan el alpha PNG.
  • ask_user está restringido a agentes in-editor, por lo que los clientes MCP externos ya no se cuelgan hasta el timeout.

IK Retargeting

  • Corregidos los retargets que salían congelados en la pose de referencia en UE 5.6+ (el mapeo de cadenas se movió a la pila de retarget-op).
  • Corregido el build break de UE 5.6 desde AssignIKRigToAllOps (solo 5.7+).
  • create_asset(IKRig) lee los alias preview_skeletal_mesh / mesh_path para que el rig ya no se cree sin esqueleto.

Compatibilidad

Se construye y ejecuta limpiamente en Unreal Engine 5.5, 5.6 y 5.7 en Windows y macOS.

V1.6.0 — 2 de junio de 2026

Esta versión trae la mayor expansión hasta la fecha de Ultimate Engine Co-Pilot. Un nuevo Crew multi-agente planifica, ejecuta y verifica trabajos más grandes a través de los roles Supervisor, Worker y Verifier, mientras que un Project Scanner reconstruido responde preguntas sobre tu proyecto al instante desde su propio índice. Tool Discovery basado en intención permite al co-pilot encontrar la acción correcta a partir de descripciones en lenguaje natural, OAuth trae inicio de sesión con un clic para servicios externos alojados como Atlassian y Linear, y los nuevos hubs Image Studio y Meshy reconstruidos generan texturas, imágenes y modelos 3D totalmente rigueados a partir de un prompt. Debajo de todo ello hay una ola de nueva cobertura de autoría en Control Rig, Niagara, materiales, GAS, Mover y Blueprints — además de docenas de correcciones de estabilidad y soporte verificado desde Unreal Engine 5.4 hasta 5.7.

Nuevas funciones

Multi-Agent Crew

Un nuevo espacio de trabajo Crew coordina un Supervisor, Workers y un Verifier de solo lectura a través de un plan con puntos de control, de modo que los trabajos más grandes se dividen, se transfieren entre roles y solo se marcan como completados una vez que pasa la verificación. La vista de tres paneles ofrece paneles plegables, un editor de planes con tiempos de espera por punto de control, estado en vivo por rol, indicaciones de escalado en línea y un historial de ejecuciones pasadas. Las ejecuciones de Crew se pausan automáticamente cuando cierras el editor y pueden reanudarse en la siguiente sesión, y los agentes externos — Claude Code, Codex, Gemini, Copilot y Kilo — pueden asumir roles de Crew como participantes de primera clase.

Rediseño del catálogo de AI Agent

La página de configuración de AI Agent ahora muestra la versión que realmente tienes instalada, señala cuándo hay una más reciente disponible y añade un botón Update. El catálogo está rediseñado como una cuadrícula de tarjetas con iconos de agentes, descripciones, estados reales de carga y error, y una barra Save fija.

Project Scanner v2

El escáner ahora responde preguntas comunes — estadísticas, los activos más complejos, qué usa o referencia un activo, qué ha cambiado desde el último escaneo — directamente desde su índice en milisegundos, recurriendo a la IA solo cuando es necesario. Un selector de modo de respuesta Auto / AI / Index te permite elegir cómo responde, con respuestas instantáneas marcadas por una insignia de velocidad, y un botón Clear All elimina todas las conversaciones del escáner a la vez.

Tool Discovery

El co-pilot ahora puede buscar acciones usando intención en lenguaje natural (por ejemplo “set material two-sided” o “add IK to a control rig”) y saltar directamente a la herramienta correcta en lugar de adivinar, por lo que las solicitudes se resuelven más rápido y de forma más confiable.

Image Studio y Meshy Studio

Un hub Meshy Studio reconstruido convierte un prompt o imagen de referencia en un modelo 3D texturizado, y luego encadena automáticamente el rigging y la animación: elige un skeletal mesh, selecciona entre cientos de acciones de animación reales, y el co-pilot se encarga del resto. Incluye retexture, remesh, text-to-image y verificaciones de balance, con importación PBR inteligente que corrige los mapas normal/roughness/metallic y elimina las costuras de texturas, y tu historial de trabajos sobrevive a los reinicios del editor. Un panel separado Image Studio genera imágenes y texturas PBR a partir de un prompt — con prompt negativo, modelo, relación/tamaño, modo, nombre del activo y ruta de guardado — usando Google Imagen, OpenAI, Together, OpenRouter o un endpoint personalizado.

Conectividad externa y OAuth

Inicia sesión en servicios MCP alojados que requieren OAuth, como Atlassian y Linear, directamente desde Settings: marca “Use OAuth sign-in”, pulsa Connect, completa el inicio de sesión en el navegador, y la conexión persiste tras los reinicios. Un botón Test por servidor ejecuta un handshake real e informa “Connected, N tools” o el fallo exacto en línea, y Claude Desktop ahora se conecta con un único puente integrado de arrastrar y soltar, reemplazando la antigua configuración manual de túnel.

Animación y Control Rig

Crea keyframes de AnimSequence desde cero con keys por hueso, deltas aditivos y curvas de transformación, y luego haz que el co-pilot lea muestras por fotograma, mida el movimiento, señale saltos de rotación y renderice miniaturas para criticar sus propios resultados. La autoría de Control Rig gana sockets para puntos de fijación de props y armas, canales de curvas con nombre para rigs faciales y de morph, librerías reutilizables de funciones RigVM, sliders de canales de animación y nodos de lógica condicional — con controles que pueden emparentarse a otros controles o a grupos nulos, ser reemparentados, registrar espacios conmutables y llevar límites min/max funcionales. También puedes añadir y revincular de forma segura reproductores BlendSpace en el AnimGraph con una vista previa de prueba y una protección contra editar el nodo equivocado.

Gameplay Abilities y movimiento

La autoría completa de componentes de Gameplay Effect cubre probabilidad, inmunidad, eliminar-otros-efectos, requisitos de aplicación personalizados, habilidades concedidas, efectos condicionales y requisitos de etiqueta por modificador; la cobertura completa de etiquetas de Gameplay Ability abarca los diez contenedores de etiquetas más un nuevo resumen de habilidad que devuelve los detalles de cooldown, coste, instancing, networking y triggers. Una nueva extensión Chaos Mover basada en física (UE 5.6+) se une al Mover estándar, y una única llamada de configuración ahora estructura un personaje completo y manejable — capsule, input y cableado de movimiento — que camina, colisiona, cae y aterriza sin más.

Niagara

Una nueva acción de limpieza barre los nodos de emisor huérfanos y los manejadores de eventos obsoletos dejados por ediciones anteriores, y es seguro ejecutarla repetidamente. También puedes leer el estado de ejecución en vivo por emisor y los recuentos de partículas de un sistema Niagara directamente desde un efecto en ejecución, distinguiendo “nada se ha spawneado” de “spawneado pero murió pronto” sin lanzar una sesión de play.

Autoría de Blueprints

Promueve cualquier scene component a la raíz del Blueprint (replicando “Make New Scene Root”), y abre, guarda o guarda como niveles directamente desde el co-pilot como parte de un flujo automatizado. Las extensiones ahora pueden declarar y habilitar automáticamente sus dependencias, cargando lo que necesitan primero y rechazando deshabilitarse mientras otra extensión habilitada aún las requiera.

Chat e interfaz

Un input de chat rediseñado coloca adjuntar, modo, voz, selector de modelo y enviar en una sola tarjeta redondeada (con un toggle Classic Layout para restaurar el estilo anterior). Un anillo de uso de contexto muestra cuánto del contexto del modelo has usado y ofrece compactación con un clic o automática; un riel vertical de pestañas ofrece un espacio de trabajo más compacto; los tours guiados de primer uso presentan cada área; las tarjetas de bienvenida mapean los controles clave en chats nuevos; el co-pilot puede pausar para preguntar mediante tarjetas estructuradas de selección única, selección múltiple o respuesta abierta; y una checklist de tareas independiente ahora rastrea el trabajo paso a paso junto con planes reutilizables.

Ajustes y localización

Una nueva página Info muestra el nombre de tu plugin, versión, versión de Unreal Engine y configuración de build, con enlaces rápidos a la documentación, Discord y el sitio web. La vista Crew, la página MCP, los paneles de Source Control y muchas otras pantallas de ajustes ahora están disponibles en español, francés y alemán junto al inglés.

Mejoras

Multi-Agent Crew y agentes

Ahora puedes redactar varios planes de Crew al mismo tiempo sin que interfieran entre sí, y los puntos de control generados llevan criterios de éxito concretos que el Verifier puede inspeccionar realmente. En un chat de agente, el menú de slash lista los comandos propios de ese agente (más acciones del host como clear, export y retry) incluso antes de tu primer mensaje, de modo que escribir un comando nativo como /usage lo ejecuta directamente. Los agentes de codificación generados se dirigen a las herramientas conscientes de Unreal del plugin — incluyendo la capacidad de leer y editar tu código fuente C++ directamente — para que sus cambios surtan efecto realmente, con las acciones de terminal en bruto aún disponibles a petición. Los agentes de codificación ahora se ejecutan como una sesión real y completamente conectada en lugar del terminal simulado anterior, y ahora obtienes un aviso claro en 15 segundos si un agente se queda en silencio, además de un aviso anticipado para modelos de enrutamiento automático conocidos por atascarse. Ask Before Edit ahora aplica reglas consistentes en todas las rutas de chat: solicita solo para cambios que modifican activos y acepta automáticamente las acciones de planificación.

Project Scanner

La búsqueda ahora clasifica los activos por relevancia y entiende nombres en CamelCase y snake_case. Los reescaneos solo reexaminan los activos modificados, reduciendo los reescaneos repetidos de más de 30 segundos a solo unos pocos segundos, y el índice se actualiza automáticamente en segundo plano mientras editas. Materials, textures, static meshes y skeletal meshes ahora están totalmente indexados con resúmenes reales y verificaciones de salud; las verificaciones de salud de Blueprint se duplican en número — señalando uso intensivo de tick, casts excesivos, Blueprints huérfanos y grafos de alta complejidad — y los informes Overview y Performance se generan directamente a partir de datos de escaneo con puntuaciones de salud, tablas y gráficos.

Tool Discovery

La búsqueda basada en intención y la ayuda bajo demanda cubren todas las áreas de herramientas, incluida la creación unificada de activos, de modo que un Level, MetaSound o cualquier otro activo se encuentra a partir de una descripción natural. El co-pilot puede obtener los parámetros de una sola acción sin cargar toda una página de documentación, y el co-pilot ahora lee información de referencia concisa en todas las áreas — Blueprints, Components, Niagara, Materials, animación, y más — reduciendo cuánto lee inicialmente antes de ponerse a trabajar.

Generación de imágenes

La tarjeta de ajustes Image Generation ahora solo pide un endpoint y una clave API, con un preset de proveedor que auto-rellena el endpoint, y el modelo y el modo se han movido al hub Image Studio para que los ajustes y el hub mantengan sus propias elecciones. La tarjeta de ajustes 3D se renombra “Meshy Ecosystem” para reflejar mejor lo que controla.

Conectividad externa

El panel Connected External Servers adopta el mismo diseño de tarjetas que el panel de agentes, con iconos de transporte, estado en vivo de conexión y recuento de herramientas, plantillas listas para usar de cabeceras Authorization y API-key, un estado vacío claro, y un resumen de importación por servidor.

Niagara y Materials

Los parámetros de módulo, inputs y static switches (como Loop Behavior o Coordinate Space) ahora son totalmente editables en los emisores clásicos, con mensajes de error que listan los inputs y switches exactos disponibles; la introspección de módulos ahora informa del valor actual, fuente, descripción, rango min/max y el conjunto completo de opciones de enum válidas con nombres legibles. La eliminación de módulos funciona a través de scripts spawn, update, emitter-spawn y emitter-update. Los materiales de partículas pueden incluir un parámetro de textura y un umbral de clip que recorta las esquinas no negras; vincular una textura detecta automáticamente el tipo de sampler correspondiente; las ediciones de propiedades de material y valores de nodos entienden tanto los nombres amigables como las escrituras enum propias del motor; puedes resumir los inputs, outputs y nodos de una Material Function; las instancias de material listan cada static switch padre con su valor efectivo; y los nodos multi-output como Vertex Color muestran etiquetas claras RGB, R, G, B y A.

Gameplay y movimiento

Establecer etiquetas granted o target en un Gameplay Effect Instant ahora devuelve una advertencia clara para establecer primero una duración. La configuración del Chaos character verifica los ajustes de proyecto requeridos async-physics y physics-prediction y te dice exactamente cuáles habilitar (y que se necesita un reinicio) sin editar silenciosamente tu configuración, y los personajes Mover estructurados deshabilitan la replicación de movimiento integrada en conflicto para que la propia predicción de red de Mover maneje el multijugador limpiamente.

Autoría de Blueprints

La edición de class-default y data-asset acepta escrituras de parámetros comunes, fuerza números y bools, y soporta ediciones por lotes a través de muchas propiedades o activos. Las pistas de tipo como float, Color, int64 y TSubclassOf<> se resuelven de la misma forma para variables, parámetros de función y nodos de grafo. Los setters de propiedades leen el valor de vuelta después de escribir e informan, de modo que un valor silenciosamente descartado o mal escrito es detectado. El graph builder es mucho más tolerante con entradas imperfectas — autocorrigiendo nombres de nodos y formas de conexión, redirigiendo handles comunes, haciendo crecer pins de Make Array y Sequence a demanda, y desambiguando Input Actions con el mismo nombre. La creación de activos re-arraiga rutas de guardado no montadas bajo /Game, las DataTables resuelven su row struct (incluso uno creado en esta sesión, por nombre corto), y muchas acciones aceptan alias adicionales de ruta y nombre.

Chat e interfaz

Los planes llevan un brief completo y detalle por paso y pueden buscarse, previsualizarse, navegarse, asignarse y editarse en línea, con pasos de checklist marcándose como hechos en orden. Cuando un plan está listo el co-pilot sale de Plan Mode y cambia al modo de edición que elijas, preguntando una vez si prefieres Auto Edit o Ask Before Edit. Las ruidosas llamadas a herramientas en segundo plano ya no abarrotan tu transcripción; cuando un modelo local hace una cosa a la vez, esos pasos ahora se colapsan en un único bloque ordenado en lugar de saturar el chat; el estilo de los mensajes se unifica con una franja de acento consistente; los tooltips tienen estilo y permanecen en pantalla; y el streaming del chat ya no se ralentiza a medida que una conversación crece.

Rendimiento y estabilidad

Trabajar con nodos en proyectos grandes es mucho más rápido — solo la primera búsqueda es lenta, y se acabaron los congelamientos de varios segundos. Los controles de Control Rig pueden formar jerarquías reales emparentadas a controles, nulls o huesos, y el navegador de nodos del rig ahora lista los nodos de matemáticas y utilidad previamente ocultos.

Correcciones de errores

Chat y flujo del agente

  • Los chats ya no se envían con el modelo equivocado o un modelo vacío — los reintentos, envíos en cola y agentes externos siempre usan el modelo fijado a ese chat específico.
  • Crew ya no se queda atascado repitiendo trabajo cuando llega una actualización de estado tardía o duplicada — esas ahora se ignoran como obsoletas.
  • Las filas vacías sueltas de tool-call ya no persisten en el chat en vivo de un agente, y los agentes ahora hacen el trabajo directamente en tu chat en lugar de generar trabajos en segundo plano que nunca reportaban.
  • Los planes y notas de trabajo de un agente en segundo plano o de Crew ahora aterrizan en el propio chat de ese agente en lugar del chat que estés viendo, y ya no sobrescriben el historial del chat abierto.
  • El temporizador de pensamiento ya no se reinicia al volver a un chat aún generando, y cambiar el modelo de un chat ahora surte efecto inmediatamente, incluso en un agente en ejecución.
  • Cerrar la ventana del plugin detiene las generaciones en curso, y Clear All detiene todos los bucles de agente en vuelo.
  • Copiar un mensaje preserva sus listas, encabezados, bloques de código y enlaces como markdown, y los paneles de resultado de herramientas expandidos permanecen abiertos cuando el chat se actualiza.
  • Los diálogos de confirmación ahora se renderizan por encima de otros paneles con etiquetas de botón precisas.

Herramientas y descubrimiento

  • Los errores de creación de activos ahora muestran los tipos de activo válidos en línea y capturan la confusión común entre el tipo de un activo y su clase padre.
  • La búsqueda de herramientas ya no confunde valores de ejemplo, nombres de tipo o nombres de parámetro con acciones reales, por lo que deja de llamar a la herramienta equivocada.
  • La lista de herramientas siempre disponibles ahora refleja exactamente cómo debe invocarse cada herramienta, eliminando errores “no such tool” sobre una conexión de editor o agente externo.
  • Deshabilitar una extensión ahora elimina sus acciones del descubrimiento inmediatamente en lugar de persistir hasta un reinicio.
  • Numerosas herramientas que reportaban éxito sin cambiar realmente nada se han corregido en distribuciones de Niagara, transiciones de State Tree, conexiones de material graph, estados y notifies de animación, atributos GAS, modos blend/completion de Sequencer, tests de EQS, nodos de sound switch y exportación de landscape heightmap.
  • Las solicitudes grandes de build de Blueprint se recuperan correctamente cuando parte de la solicitud se trunca, en lugar de entrar en bucle con reconstrucciones repetidas.
  • Una clase de fallos al manejar el co-pilot desde un editor o agente externo — donde ciertas solicitudes se manejaban silenciosamente mal — está corregida.

Ajustes y conectividad

  • El proveedor, clave y modelo de generación de imágenes son ahora un único ajuste global, por lo que cambiar de chat ya no intercambia silenciosamente tu configuración.
  • Los secretos de cabecera en los ajustes de servidor externo ahora están enmascarados, y editar un campo ya no borra los otros.
  • Se corrige un crash del editor al cambiar rápidamente entre slots de agente en Settings.

Animación y Control Rig

  • La creación de Control Rig ya no falla silenciosamente ni crashea: apuntar a un Skeleton importa sus huesos y vincula una preview mesh; las variables de rig de tipo struct (Vector, Transform) ya no crashean; y emparentar un control a un hueso ausente devuelve un error claro en lugar de volcarlo en el origen.
  • Las cadenas lógicas de Control Rig se mantienen intactas al añadir nodos — la nueva lógica se añade al final de la cadena de ejecución existente en lugar de cortar la configuración previa como nodos IK — y los nodos de rig obsoletos se señalan con su reemplazo moderno.
  • Los activos AimOffset se rechazan correctamente en los nodos BlendSpace player, dirigiéndote a la herramienta de aim-offset correcta en lugar de aceptar silenciosamente una configuración inválida.
  • Las bases de datos Pose Search informan del recuento correcto de animaciones en UE 5.7, donde antes leían cero incluso después de añadir animaciones; las adiciones se verifican y guardan para que persistan.
  • Un nuevo modo opcional Surgical (off por defecto) impide que el co-pilot inicie inesperadamente sesiones Play-In-Editor cuando solo quieres ediciones rápidas y directas.

Niagara

  • Los sistemas Niagara que crasheaban el editor al abrir tras establecer rangos de size, scale o rotation están corregidos; un activo previamente corrupto puede repararse reaplicando su modo de distribución.
  • Las rayas invisibles por valores de renderer de dos componentes como sub-image size almacenados incorrectamente están corregidas.
  • El fallback del cuadriculado rosa al asignar materiales a renderers Niagara está corregido — la bandera de uso de partículas requerida ahora se habilita automáticamente y se reporta.
  • Los sistemas Niagara que fallaban al compilar tras eliminar un emisor o módulo están corregidos; el grafo restante se vuelve a coser limpiamente.
  • La validación de sistemas Niagara ahora lee el estado real de compilación de cada script, por lo que un sistema con errores de compilación ya no se reporta como sano.
  • Los cambios de propiedad de emisor como local space, determinism o simulation target fuerzan una recompilación para que realmente surtan efecto.

Materials

  • El material de partícula soft-edge que producía un shader inválido está corregido, y la validación de material ahora aflora errores reales de compilación de shader como un tipo de sampler incorrecto.
  • Establecer propiedades de material que silenciosamente no hacían nada está corregido — las ediciones ahora señalan valores enum no reconocidos y reportan un error con las opciones válidas cuando un nombre no es reconocido.
  • Asignar una Material Function a un function-call node ahora regenera sus pins y caption correctamente.

Gameplay (GAS)

  • Las etiquetas de Gameplay Effect que silenciosamente no hacían nada en versiones modernas del motor están corregidas; las etiquetas granted, asset y requirement ahora se aplican, con etiquetas desconocidas registradas automáticamente.
  • El ajuste de duración de Gameplay Effect cayendo silenciosamente a Instant está corregido — entradas naturales como “HasDuration” ahora son reconocidas, corrigiendo errores recurrentes de “effect is Instant” en cooldowns y efectos temporizados.

Blueprints

  • Las variables locales ahora se leen y escriben correctamente en grafos Blueprint, incluso dentro de funciones interface-override, y la validación ya no reporta falsamente una interface override ausente.
  • add_component rechaza Blueprints no-Actor con un mensaje claro en lugar de crashear el editor.
  • Los Blueprints silenciosos que “compilan pero no hacen nada” — como un getter impuro dejado sin una conexión exec — se señalan durante la validación y construcción de grafo.
  • Play-in-editor ya no se cuelga en un Blueprint con errores de compilación; precompila los Blueprints sucios y devuelve la lista de los rotos en lugar de congelarse en un diálogo sin respuesta.
  • Construir un grafo Blueprint ya no crashea con una entrada ausente o vacía, que ahora se omite de forma segura.
  • El auto-arreglo de nodos ya no borra cadenas de eventos input y debug-key que antes confundía con huérfanos.
  • Los crashes del editor al colocar nodos variable Get durante sesiones muy largas ahora se capturan como un error recuperable.

Estabilidad

  • Eliminar un actor seleccionado ya no crashea el editor en el siguiente dibujo del viewport.
  • Las operaciones por lotes create, duplicate, rename y move fallan limpiamente con un mensaje accionable en lugar de estancarse en un diálogo bloqueante “Overwrite existing asset?”.
  • Las discrepancias de skeletal mesh y AnimBP con skeletons no coincidentes se rechazan antes del runtime en lugar de hacer T-posing en play.
  • Escanear Blueprints ya no crashea tu proyecto en un activo corrupto, y el mismo cambio hace el descubrimiento de nodos notablemente más rápido.
  • La edición de State Tree ya no crashea con una jerarquía rota; los estados vacíos se limpian al acceder y el binding da un error claro.
  • Un crash de Mass Entity al guardar al establecer una propiedad class-type está corregido.
  • Un crash al validar Widget Blueprints tras un build está corregido; la auto-validación al completar ahora se ejecuta en todas las rutas de chat, con un número configurable de pasadas de autocorrección.
  • Desactivar una extensión ya no arriesga un crash desde tool handlers dejados apuntando a código no cargado.
  • Git init, push, pull y set-remote se ejecutan en segundo plano para que un comando lento no pueda congelar el editor, y cerrar un panel a mitad de operación ya no arriesga un crash.

macOS y entre versiones

  • El plugin ahora se construye y ejecuta en macOS.
  • El editor ya no crashea al iniciar en Macs con Apple Silicon, donde una comprobación en segundo plano de dispositivos iOS podía matarlo momentos después del lanzamiento; el plugin lo evita automáticamente para que el inicio sea fiable.
  • El Project Dashboard en macOS está corregido: “Analyze with AI” y el desplegable de traces pasadas ahora funcionan, una página suelta ya no destella al abrir, y cambiar vistas ya no congela ni crashea.
  • Se instala correctamente en Unreal Engine 5.4 a 5.6 de nuevo, con la versión mínima soportada fijada de nuevo a 5.4.0, y Chaos Mover aislado como un módulo opt-in para que 5.4 y 5.5 sigan construyéndose.

Compatibilidad

Se construye y ejecuta limpiamente en Unreal Engine 5.4 a 5.7 en Windows, macOS y Linux.

V1.5.5 — 19 de mayo de 2026

La versión de pulido. Herramientas de autoría más precisas en cada subsistema de UE, agentes de IA de terceros que puedes conectar directamente al editor y contenido de IA offline-first que se entrega listo para usar sin sincronización en la nube en el primer arranque.

Agentes de IA e Integraciones

  • Ejecuta agentes de IA externos dentro del editor. Crea sesiones de Claude Code, Codex, Copilot o Gemini en sus propios slots — chatea con ellos como con la IA integrada. Cambia entre agentes con Left ALT+1..9.
  • Conecta tus propios servidores de herramientas. Cualquier servidor compatible con MCP (base de datos, herramienta de diseño, cadena de herramientas personalizada) puede añadirse desde la pestaña Extensions — stdio o HTTP. Tus servidores también son visibles para los agentes creados, así que los agentes externos pueden invocar tus herramientas personalizadas.

Experiencia de Chat

  • /compact compacta de verdad. El historial antiguo se resume y se reemplaza, no se oculta — obtienes el ahorro de contexto inmediatamente.
  • Escribe mientras la IA trabaja. Los mensajes se ponen en cola y se procesan cuando termina la ejecución actual.
  • Auto-aprobación de memorias (interruptor opcional). Omite los avisos para nuevas entradas de memoria de IA durante ejecuciones largas.
  • Eliminados los límites de carga de GDD. Suelta el documento del tamaño que necesites.
  • El scroll hacia arriba se mantiene durante el streaming. Lee mientras la IA escribe — sin que te arrastren de vuelta al final.
  • Nuevo tema inspirado en Classic Slate con colores personalizables para las burbujas de usuario/IA.

Sprint de Autoría

  • Control Rig. Flujo de trabajo con capas de animación — bake, collapse, tween, edit. Targeting del grafo por evento; propiedades de control reales.
  • Physics Asset. Cuerpos óseos, formas primitivas, límites de constraints.
  • Niagara. Descubrimiento de esquemas + atajo SetParameters, binding de módulos de emisores clásicos, binding de atributos del renderer, entradas stateless, módulos scratch con HLSL personalizado.
  • Gameplay Ability System. Inspecciona un ASC en vivo en runtime — atributos, efectos, abilities, tags. Cálculo de magnitud de modificadores, configuración de red de abilities, triggers.
  • Behavior Tree. Constructor declarativo de árboles con FlowAbortMode y soporte completo de decoradores.
  • State Tree. Valores por defecto de parámetros, tipos extendidos.
  • PCG. Matemáticas de atributos + recetas ampliadas.
  • MetaSound. Implementaciones reales que reemplazan 5 stubs previos, grafos paginados de UE 5.5 soportados.
  • Widget. Manipulación de named slots, pulido del cableado del event-graph.
  • Water. Batch de Gerstner, edición de splines, footgun de acumulación corregido.
  • GameplayTags. Encuentra todos los assets que referencian un tag en una sola llamada.
  • Cualquier UObject. Lee o escribe cualquier UPROPERTY en cualquier UObject — sin necesidad de una herramienta dedicada por tipo de asset.

Grafo Blueprint

Dos meses de pruebas de estrés reales con RPG / multijugador aterrizaron en el constructor de grafos:

  • Self-wire entre clases para eventos, nodos de turno anterior, get/set de variables, arrays wildcard.
  • Validación pre-flight con auto-reparación para uso incorrecto de parámetros.
  • Canonicalización de SpawnActor + bypass de direct-spawn.
  • Auto-wire de Branch, valores por defecto de nodos return, binding de WidgetClick, self-context de propiedades heredadas.
  • clear_blueprint_graph está basado en anclas y preserva los eventos de entrada; añadido undo_last_clear.
  • add_function soporta categorías y escaneo nativo de UEnum.

Las Herramientas Lentas No Congelan el Editor

Las llamadas de herramientas de larga duración (compilaciones, escaneos, fetches) ahora se ejecutan de forma asíncrona — sigue trabajando mientras terminan en segundo plano.

Mac / Linux

  • Crash de arranque en Apple Silicon auto-parcheado (abort de detección de plataforma iOS).
  • Correcciones de compilación en Mac UE 5.7 (plantillas de GAS).
  • Corrección del renderizado del Project Dashboard en Mac.
  • Limpieza de rutas de compilación en Linux.

Estabilidad

  • El contenido de IA (system prompt, docs de herramientas, referencia de nodos, cada doc paraguas) se entrega empaquetado con el plugin. Funciona offline, sin sincronización en la nube en el primer arranque.
  • Endurecimiento de los snapshots de diff frente a GC y preflight de PIE.
  • Resiliencia de telemetría ante fallos de red transitorios.

Compatibilidad

Compila limpiamente para UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8 Preview.


V1.4.0 — 5 de mayo de 2026

La versión que introdujo las extensiones opt-in.

  • 25 módulos activables que cubren Niagara, GAS, AI (BT/EQS/Navmesh/State Tree), Animation, Cinematics, Audio, Material, Level Design, Widget/UI, Common UI, Data, Cpp, Python, Input — además de 10 módulos para plugins de UE de terceros (Game Features, Live Link, Mass Entity, MVVM, Level Snapshots, Media, Vehicle, Water, Geometry Script, Mover). Activa solo lo que uses; el resto nunca se carga.
  • Sprint de cobertura de Sequencer + Animation — decenas de nuevas acciones en ambos subsistemas.
  • Enrutamiento MCP multi-editor — abre más de un editor a la vez; comparten un único puerto broker y puedes verlos todos desde cualquier ventana.

V1.1.5 — 28 de abril de 2026

Una versión de estabilidad construida sobre meses de pruebas reales.

  • La autoría de Blueprints cubrió cada caso límite que surgió en sesiones reales de refactor de RPG y pruebas de estrés multijugador.
  • Telemetría y EditorSync endurecidas frente a caídas de red y transiciones de estado de caché.
  • Internos del plugin divididos en 15 módulos enfocados.
  • Soporte de primer orden añadido para Claude Code, Codex, Copilot y Gemini.

V1.1.0 — 22 de abril de 2026

El refactor fundacional.

  • Plugin reestructurado en torno a fronteras modulares — Core, Tools, MCP, Shell, además de coordinadores de funcionalidades.
  • Primera versión del cliente de agentes externos.

V1.0.5 — 18 de abril de 2026

Pase de estabilidad sobre la versión inicial V1.0.


V1.0 — Abril 2026

V1.0 es la actualización más grande desde la creación del plugin. Salimos oficialmente de beta.


Generación de Blueprint impulsada por IA

  • Blueprint Architect — Chatea con una IA que crea, modifica y analiza Blueprints en tiempo real usando 1000+ acciones de herramientas a través de 56 categorías.
  • 4 modos de interacción — Auto Edit, Ask Before Edit, Just Chat y Plan mode te dejan controlar cuánta autonomía tiene la IA.
  • Pre-Flight Validator — Escanea y repara automáticamente grafos de Blueprint antes de construir, atrapando 40+ errores comunes.
  • Blueprint Diff Snapshots — Cada generación guarda un snapshot antes/después para que puedas revisar cambios y hacer roll back con un click.

56 categorías de herramientas (1000+ acciones)

  • Blueprint Creation — Crear Blueprints, añadir components, variables, functions, compilar y editar grafos a nivel de nodo.
  • Animation — BlendSpaces, Montages, AnimBP state machines, cadenas AnimGraph, IK, virtual bones, motion warping.
  • Sequencer & Cinematics — Level sequences, camera rigs, todos los tipos de track, interpolación de keyframes, renderizado MRQ.
  • Level & Scene — Spawn, transform, duplicar actores, físicas, World Partition, HLODs, streaming levels.
  • Materials — Edición completa del grafo de material, instances, functions, layers, MPCs, auto-layout.
  • UMG Widgets — Crear layouts UI completos desde descripciones, animaciones de widget, edición de slot, navegación.
  • PCG Procedural — Construir grafos PCG, mesh spawners, transform randomizers, landscape scatter.
  • Niagara VFX — Crear sistemas y emisores, añadir módulos, renderers, parámetros, event handlers.
  • Behavior Trees & State Trees — Creación completa de BT/ST con composites, tasks, decorators, transiciones.
  • GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets, abilities, effects, cues, modifiers, stacking.
  • Audio & MetaSounds — Sound cues, attenuation, mixes, edición de grafo MetaSound.
  • Physics & Destruction — Physics assets, geometry collections, fracture, presets de colisión.
  • Environment — Sky, fog, atmosphere, volumetric clouds, water bodies, post-process.
  • Y 20+ más — Control Rig, IK Retargeting, Pose Search, Chooser Tables, Splines, Landscape, NavMesh, Vehicles, Mass Entity, Geometry Script, Foliage, Rendering Config, Level Snapshots, Groom, Common UI, Live Link, Media, Git, Play Testing, Gameplay Tags.

Generación de assets con IA

  • Texture Generation — Genera texturas desde texto vía Imagen, DALL-E, Together AI u OpenRouter.
  • PBR Material Generation — Genera una textura base y deriva automáticamente mapas Normal, Roughness, Metallic y AO.
  • 3D Model Generation — Text-to-3D e Image-to-3D vía Meshy, Tripo o Hunyuan con auto-refinamiento.
  • Sound Generation — Genera SFX, música y voz vía OpenAI, ElevenLabs, StabilityAI o HuggingFace.
  • Material from Textures — Detecta automáticamente tipos de textura y crea materiales completos desde archivos existentes.

AI Agents

  • 35+ Agentes CLI — Ejecuta cualquier agente del registro Zed ACP dentro del editor — Claude Code, Codex, GitHub Copilot, Gemini CLI, Cursor, Cline, OpenCode y más. Concurrentes a través de múltiples chats.
  • Acceso completo a herramientas MCP — Cada agente puede usar las 1000+ acciones de herramientas vía Model Context Protocol.
  • Selección de modelo por agente — Elige tu modelo y nivel de esfuerzo de pensamiento por agente.
  • Instalación con un click — Instala cada agente CLI con un solo botón en Settings.

Uso gratuito de IA

  • Dos slots gratuitos — IA gratuita integrada con modelos reales. Sin API key, sin cuenta, sin setup necesario.

Integración de voz

  • Speech-to-Text — Graba tu voz y obtén transcripción Whisper instantánea.
  • Text-to-Speech — 6 voces (Alloy, Echo, Fable, Onyx, Nova, Shimmer) leen las respuestas de IA en voz alta.
  • Modo manos libres — Auto-envío de transcripción + auto-reproducción de respuestas para desarrollo solo por voz.

Inteligencia de proyecto

  • Project Scanner — Indexa todo tu proyecto y haz preguntas a la IA sobre arquitectura, dependencias y assets.
  • Performance Profiler — Profiler de un click que lanza PIE, graba un trace y devuelve insights de rendimiento analizados por IA.
  • Dependency Graph — Visualización interactiva pan/zoom de relaciones entre assets.
  • Inheritance Tree — Jerarquía de clases Blueprint renderizada como diagramas.
  • Pie Charts & Flowcharts — Visualizaciones de datos generadas por IA inline en el chat.
  • Project Dashboard — Ventana standalone con grafo de dependencia, heatmap, pie chart y árbol de herencia.

Memoria y contexto de IA

  • AI Memory — Memoria persistente entre sesiones para que la IA recuerde tu proyecto, preferencias y decisiones.
  • GDD Manager — Importa game design documents como contexto persistente de IA.
  • Plan Manager — Tracking de tareas multi-step con visualización de progreso.
  • @ Asset Mentions — Escribe @ para buscar y referenciar cualquier asset del proyecto inline.
  • File & Image Attachments — Adjunta archivos fuente, screenshots o imágenes de referencia a cualquier conversación.
  • Brave Web Search — La IA puede buscar en la web a mitad de conversación para respuestas.

Ecosistema de aprendizaje

  • Courses & Skill Tree — Rutas de aprendizaje estructuradas con lecciones, milestones y desafíos.
  • XP, Leveling & Titles — Gana XP del uso de herramientas, sube de nivel desde Newcomer hasta Mythic.
  • Daily Streaks & Achievements — Trackea días consecutivos y desbloquea logros automáticamente.
  • Global Leaderboard — Compite con otros usuarios mundialmente.
  • Video Tutorials — Contenido de video in-editor para aprendizaje guiado.
  • Community Tab — Conecta con otros usuarios del plugin.

Soporte multi-proveedor

  • 9 slots de API Key — Almacena configuraciones para Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, OpenRouter o cualquier endpoint custom.
  • Cambio con hotkey ALT+1-9 — Cambia instantáneamente entre proveedores a mitad de sesión.
  • Soporte de Local LLM — Funciona con Ollama, LM Studio, Lemonade o cualquier servidor compatible con OpenAI.
  • Listas de modelos dinámicas — Los modelos nuevos aparecen en dropdowns automáticamente desde la cloud — sin necesidad de update del plugin.

Integración MCP

  • HTTP MCP Server — Herramientas IA externas (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, Cline, Codex, cualquier cliente MCP) pueden controlar el Unreal Editor sobre HTTP+SSE en el puerto 30000 con auth bearer-token.
  • Las 1000+ acciones disponibles — Todo lo que el plugin puede hacer está expuesto vía MCP.
  • Multi-Project Broker — Un broker en el puerto 9876 enruta peticiones entrantes al editor correcto basado en el nombre del proyecto, así que un solo config de cliente MCP funciona a través de cada editor UE que tengas abierto.

UI & UX

  • 20 idiomas — Traducción completa de UI con soporte de prompts nativos en cualquier idioma.
  • Sistema de temas — Dark, Light y temas custom con personalización completa de colores.
  • Chat Zoom — Zoom CTRL+rueda con indicador y reset.
  • Markdown Rendering — Soporte completo de markdown con botones de copia en bloques de código.
  • Exportar conversación — Guarda chats como archivos .txt o .md.
  • Bug Report integrado — Envía feedback con screenshots directamente desde el plugin.

Plataforma

  • UE 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 — Un solo plugin funciona a través de las cuatro versiones de engine.
  • Windows, macOS, Linux — Plugin solo-editor, las tres plataformas soportadas.
  • Código fuente C++ completo — Cada línea de código fuente incluida. Modifica, extiende o aprende de él.
  • Updates de por vida — Compra única, todos los updates futuros incluidos.
  • Cloud Content Updates — Los prompts AI y la documentación de herramientas se actualizan automáticamente sin una nueva descarga.

Mejoras

  • Construcción incremental de grafo Blueprint (una función a la vez para pensamiento IA más rápido)
  • Operaciones batch en la mayoría de herramientas create/add/set/delete vía items=[]
  • Ejecución paralela de herramientas dentro de una sola respuesta IA
  • Sistema de validación pre-flight para builds de grafo Blueprint
  • Creación idempotente de assets (sin diálogos de sobrescritura)

Bug Fixes

  • Arreglado rechazo de campo timestamp en Gemini API
  • Arreglado PCG volume que no snappeaba a posición de landscape
  • Arreglado crash de Niagara al añadir renderers después de quitar emitter
  • Arreglada detección de CLI en Mac para agentes lanzados desde Finder
  • Arreglada pantalla blanca de welcome screen en UE 5.7 (regresión CEF LoadString)
  • Arreglado crash de ConcertSyncClient en UE 5.7 vía cadena de dependencia MovieRenderPipeline
  • Arreglada compatibilidad de local LLM (flattening de formato de contenido para Lemonade/Ollama/LM Studio)
  • Arreglado rechazo de header Authorization vacío en servidores locales
  • Arreglado diálogo de sobrescritura de input action en assets existentes

Cambios disruptivos

  • Método de conexión por extensión de navegador eliminado (reemplazado por agentes IA nativos)
  • Plugin renombrado de “Ultimate Blueprint Generator” a “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5 — 1 de marzo de 2026

Mejoras masivas y toneladas de funciones nuevas. Ver el video de overview V0.7.5.

Funciones nuevas

  • Múltiples slots de API Key — Configura y cambia entre múltiples API keys fácilmente.
  • Soporte de Enhanced Input — Soporte completo para el sistema Enhanced Input de Unreal.
  • Mover assets con prompts — Reubica assets usando comandos en lenguaje natural.
  • Links de asset clicables — Referencias a assets en chat ahora son clicables para seleccionar en Content Browser.
  • Mejoras en creación de widgets — Mejor generación y manejo de layout de widgets UMG.
  • Mejoras en Project Scanner — Escaneo del proyecto más rápido y preciso.
  • Project Overview & Performance Report — Genera reportes completos de salud del proyecto.
  • Mejoras de generación Blueprint y tokens — Uso de tokens más eficiente y mejor calidad de output.
  • Image Generation — Genera texturas e imágenes directamente desde prompts.
  • Material Generation — Crea materiales desde descripciones en lenguaje natural.
  • 3D Mesh Generator — Genera meshes 3D básicos a través de prompts IA.
  • Soporte de Flowcharts — Crea y trabaja con diagramas de flowchart.
  • @ Asset Reference — Usa el símbolo @ para referenciar assets rápidamente en conversaciones.
  • Pegar imágenes desde clipboard — Pega imágenes directamente desde clipboard al chat.
  • Analizar plugins fácilmente — Análisis rápido de código y estructura de plugins instalados.
  • Generación de Data Table — Crea y puebla data tables con asistencia IA.
  • Soporte de Game Design Doc — La IA puede trabajar con y referenciar tus game design documents.
  • AI Memory — Contexto persistente entre conversaciones y sesiones para mejor continuidad.
  • Soporte MCP aún válido — Sigue usándolo con Claude Desktop, Cursor y otras apps compatibles con MCP.
  • Mejoras UX/UI — Pulido general de interfaz y mejoras de usabilidad.

V0.3.5 — 26 de enero de 2026

Evolución mayor. Ver el video de overview V0.3.5.

Funciones nuevas

  • Interfaz IA in-editor — Trajo las capacidades agenticas de apps de escritorio como Claude Desktop dentro del Unreal Editor mismo. Ya no es necesario usar apps de terceros a menos que quieras. Todo se puede hacer desde la interfaz in-editor.
  • Soporte de Local LLM — Usa Ollama, LM Studio y otros servidores locales compatibles con OpenAI para uso offline sin costos de API.

V0.2.5 — 9 de enero de 2026

Ver el video de overview V0.2.5.

  • Soporte de API keys traído de vuelta (haciéndola la 3ª forma de usar el plugin además de apps de escritorio y DeepSeek en navegador).
  • Editar valores de Class Defaults en Blueprints/data assets.

V0.2.0 — 15 de diciembre de 2025

Funciones nuevas

  • Explicación universal de assets — La IA ahora puede explicar Materials, Behavior Trees, Animation Blueprints y Widget Blueprints, además de Blueprints estándar. Funciona tanto para el asset completo como para nodos seleccionados dentro del grafo.
  • Exportar resúmenes — Exporta la explicación IA de cualquier asset o selección de nodos a un archivo .md o .txt para documentación.
  • Acceso al filesystem C++ — Añadidas herramientas para leer y escribir archivos .cpp y .h externos.
  • Generación de widgets mejorada — Crear layouts UMG complejos desde prompts es ahora significativamente más potente y confiable.

Mejoras

  • Layouts de Blueprint limpios — Los Blueprints generados tienen mejor layout de nodos ahora.
  • Generación de código más potente — La IA ahora es mucho más inteligente, usando una lista API integrada de funciones de engine comunes para generar código más preciso y confiable.
  • Respuestas IA más rápidas — Añadido un “Feasibility Check” para prevenir que la IA intente tareas no soportadas.

Fixes

  • Soporte UTF-16LE — Arreglados crashes críticos para usuarios internacionales al añadir soporte para codificación de archivo UTF-16LE.
  • Estabilidad — Resueltos varios crashes que podían ocurrir durante generación Blueprint compleja.
  • Incluye numerosos otros bug fixes menores para una experiencia más suave.

V0.1.5 — 18 de noviembre de 2025

  • El plugin es ahora completamente auto-suficiente. Al usar un asistente IA externo, la API de terceros (OpenAI, Gemini) ya no se usa. El asistente externo (como Claude Desktop/Cursor) ahora lee las reglas del plugin, genera el código él mismo y lo envía a Unreal solo para compilación.
  • Overhaul de estabilidad y a prueba de crashes.

V0.1.1 — 27 de octubre de 2025

Fixes y mejoras

  • Arreglado un crash crítico del editor en el scanner de proyecto completo causado por punteros nullptr de ParentClass de Blueprint.
  • Re-arquitecturada completamente la función “Blueprint Explanation”, reemplazando el sistema async “job/poll” lento y poco confiable con una herramienta rápida y síncrona. La IA ahora obtiene los datos crudos y sintetiza la explicación ella misma. Puedes tener un Blueprint, una carpeta o el proyecto entero explicado.

Funciones nuevas

  • Creación de Data Asset — Nuevas herramientas para que la IA cree User Defined Structs y Enums directamente desde chat. La IA puebla estos assets con variables relevantes basado en prompts creativos (ej. “crea un struct para stats de RPG”).
  • Soporte de Construction Script — La IA ahora puede generar código directamente en el Construction Script de un Blueprint.
  • Arreglado un bug donde la lógica de inserción no funcionaba al usar Claude Desktop/Cursor. Puedes añadir código después de un nodo seleccionado de nuevo.

V0.1.0 — 20 de octubre de 2025

Una actualización innovadora que transforma el plugin en un Copilot IA completo para Unreal Engine. Integración completa de Model Context Protocol (MCP) — conecta directamente a clientes IA como Cursor y Claude Desktop para un workflow conversacional sin costuras.

Funciones nuevas clave

  • Inteligencia a través del proyecto — Escanea tu proyecto entero para crear una base de conocimiento. La IA ahora puede generar reportes detallados de rendimiento/memoria y responder preguntas de alto nivel como “¿Dónde está implementado el sistema de salud?”
  • Población avanzada de escena — Pobla instantáneamente volúmenes o áreas seleccionados con cientos de Static Meshes y Blueprints, con randomización completa para ubicación, rotación y escala.
  • Scaffolding completo de UI (UMG) — Construye y dispone jerarquías UI complejas desde un solo prompt. La IA puede crear paneles, botones y texto, y controlar propiedades de layout como anchors, alineación y padding.
  • Refactorización de código conversacional — Selecciona cualquier nodo de Blueprint y obtén una función optimizada, segura y no-destructiva como reemplazo sugerido.
  • Workflow consciente del contexto — La IA ahora es consciente de tu contexto. Puede crear assets en tu carpeta actualmente enfocada de Content Browser.
  • Control expandido de assets y escena — Soporte completo para crear Materials, aplicarlos a múltiples actores y spawnear cualquier tipo de actor. La IA también puede listar y seleccionar actores en el World Outliner.
  • Generación de sistemas complejos — Construye sistemas de gameplay enteros (ej. un sistema de salud completo con funciones de daño/curación) desde un solo comando de alto nivel.

V0.0.6 — 8 de septiembre de 2025

  • Añadido soporte para Local LLMs (Ollama, LM Studio). Aún muy experimental.

V0.0.5 — 1 de septiembre de 2025

Funciones nuevas

  • Inserción de nodos — Selecciona cualquier nodo en un grafo existente y añade nueva lógica sin costuras después de él.
  • Comprensión visual — Input de screenshots de Blueprints para obtener explicaciones claras y detalladas de lógica compleja.
  • Explicar y sugerir — Explica una selección de nodos y sugiere mejoras.
  • Generación multi-función — Crea múltiples funciones o eventos desde un solo prompt comprensivo.
  • Soporte multi-proveedor — Soporte nativo para APIs Claude y DeepSeek, junto con OpenAI y Google Gemini.
  • Soporte Blueprint expandido — Generación de lógica para Widget Blueprints y el Event Graph de Animation Blueprint.
  • Mejorada estabilidad de generación.

V0.0.4 — 9 de agosto de 2025

  • Hotfix para arreglar generación con Gemini.
  • Añadido soporte para nodo Sequence y eventos Input Key.
  • Mejorada la interfaz del Prompt Builder. Añadidas funciones QoL.

V0.0.3 — 7 de agosto de 2025

  • Añadido soporte para Spawning Actors — antes spawnear actores estaba crasheando el engine pero ahora todo está arreglado y funcionando como se esperaba.

V0.0.2 — 1 de agosto de 2025

  • El Prompt Builder ha sido integrado al plugin principal.
  • Añadido soporte de Casting — castea a tus characters, player controllers, game modes y llama funciones y eventos desde otros actores.
  • Añadido soporte para Timelines y eventos Component Overlap.

V0.0.1 — 26 de julio de 2025

  • Plugin lanzado en FAB.
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