Changelog
Changelog
V1.6.0 — 2026年6月2日
本次发布带来了 Ultimate Engine Co-Pilot 迄今为止规模最大的扩展。一个新的多智能体 Crew 在 Supervisor、Worker 和 Verifier 角色之间规划、执行和验证更大的任务,同时重建的 Project Scanner 可以从自身索引中即时回答关于您项目的问题。基于意图的 Tool Discovery 让 co-pilot 能够从纯英文描述中找到正确的操作,OAuth 为 Atlassian 和 Linear 等托管外部服务带来一键登录,而全新的 Image Studio 和重建的 Meshy 中心可以从提示词生成纹理、图像和完全绑定的 3D 模型。在所有这些之下,是一波覆盖 Control Rig、Niagara、Material、GAS、Mover 和 Blueprint 的全新创作能力——加上数十项稳定性修复,并经过验证支持 Unreal Engine 5.4 到 5.7。
新功能
Multi-Agent Crew
新的 Crew 工作区通过检查点式计划协调一个 Supervisor、多个 Worker 和一个只读的 Verifier,因此较大的任务会被拆分、在角色之间交接,并且只有在通过验证后才会被标记为完成。三栏视图提供可折叠面板、带每检查点超时的计划编辑器、实时的每角色状态、内联升级提示,以及过往运行的历史记录。Crew 运行在您关闭编辑器时会自动暂停,并可在下次会话恢复,外部代理——Claude Code、Codex、Gemini、Copilot 和 Kilo——可以作为一等参与者承担 Crew 角色。
AI Agent 目录重新设计
AI Agent 设置页面现在显示您实际安装的版本,标记是否有更新可用,并新增 Update 按钮。目录被重新设计为卡片网格,带有代理图标、描述、真实的加载和错误状态,以及粘性的保存栏。
Project Scanner v2
扫描器现在可以直接从其索引中以毫秒级速度回答常见问题——统计数据、最复杂的资源、什么使用或引用某资源、自上次扫描以来发生了什么变化——仅在必要时才回退到 AI。Auto / AI / Index 响应模式切换让您选择它如何回答,即时回复带有速度徽章标记,Clear All 按钮一次性删除每个扫描器对话。
Tool Discovery
co-pilot 现在可以使用纯英文意图搜索操作(例如”set material two-sided”或”add IK to a control rig”)并直接跳转到正确的工具,而不是猜测,因此请求解析更快、更可靠。
Image Studio & Meshy Studio
重建的 Meshy Studio 中心将提示词或参考图像转换为带纹理的 3D 模型,然后自动连锁执行绑定和动画:选择一个 skeletal mesh,从数百个真实动画动作中选择,剩下的由 co-pilot 处理。它包括重新贴图、重新拓扑、文本生成图像和平衡检查,配合智能 PBR 导入修复 normal/roughness/metallic 贴图并消除纹理接缝,您的任务历史在编辑器重启后依然保留。独立的 Image Studio 面板从提示词生成图像和 PBR 纹理——支持负面提示、模型、宽高比/尺寸、模式、资源名称和保存路径——使用 Google Imagen、OpenAI、Together、OpenRouter 或自定义端点。
外部连接和 OAuth
直接从 Settings 登录需要 OAuth 的托管 MCP 服务,例如 Atlassian 和 Linear:勾选”Use OAuth sign-in”,点击 Connect,完成浏览器登录,连接将在重启后保持。每服务器的 Test 按钮运行真实握手并内联报告”Connected, N tools”或确切的失败原因,Claude Desktop 现在通过单个拖放捆绑桥接器连接,取代了旧的手动隧道设置。
动画与 Control Rig
从零开始编写 AnimSequence 关键帧,带有逐骨骼关键帧、加法增量和变换曲线,然后让 co-pilot 读取每帧采样、测量运动、标记旋转跳变并渲染缩略图以批评其自身结果。Control Rig 创作新增用于道具和武器附加点的 sockets、用于面部和变形绑定的命名曲线通道、可复用的 RigVM 函数库、动画通道滑块和条件逻辑节点——控件可以父化到其他控件或空组、可以重新父化、可注册可切换空间,并携带有效的最小/最大限制。您还可以在 AnimGraph 中安全添加和重新绑定 BlendSpace 播放器,提供试运行预览和防止编辑错误节点的保护。
Gameplay Abilities 与移动
完整的 Gameplay Effect 组件创作涵盖几率、免疫、移除其他效果、自定义应用要求、授予的能力、条件效果和每修饰符的标签要求;完整的 Gameplay Ability 标签覆盖跨越所有十个标签容器,加上一个新的能力概要,读取冷却、消耗、实例化、联网和触发详情。一个新的基于物理的 Chaos Mover 扩展(UE 5.6+)加入了标准 Mover,单个设置调用现在搭建一个完整的、可驾驶的角色——胶囊体、输入和移动连线——开箱即可行走、碰撞、坠落和着陆。
Niagara
一个新的清理操作清扫先前编辑遗留的孤立 emitter 节点和过时事件处理器,并且可以安全地重复运行。您还可以直接从正在运行的效果中读取实时 Niagara 系统的每 emitter 执行状态和粒子数,区分”未生成任何东西”与”生成但提前死亡”,无需启动 play session。
Blueprint 创作
将任何场景组件提升为 Blueprint 根(镜像”Make New Scene Root”),并将打开、保存或另存为关卡直接作为自动化流程的一部分从 co-pilot 执行。扩展现在可以声明并自动启用其依赖项,先加载所需内容,并在另一个已启用扩展仍需要时拒绝禁用。
聊天与 UI
重新设计的聊天输入将附加、模式、语音、模型选择器和发送放在一张圆角卡片中(带有 Classic Layout 切换以恢复较旧的样式)。上下文使用环显示您已使用模型上下文的多少,并提供一键或自动压缩;垂直标签轨道提供更紧凑的工作区;首次引导教程介绍每个区域;欢迎卡片在新聊天中映射出关键控件;co-pilot 可以暂停以询问结构化的单选、多选或开放式问题卡片;独立的任务清单现在追踪逐步工作以及可复用的计划。
设置与本地化
新的 Info 页面显示您的插件名称、版本、Unreal Engine 版本和构建配置,提供快速链接到文档、Discord 和网站。Crew 视图、MCP 页面、源代码控制面板和许多其他设置屏幕现在除英语外还提供西班牙语、法语和德语。
改进
Multi-Agent Crew 与代理
您现在可以同时起草多个 Crew 计划而不会相互干扰,生成的检查点带有 Verifier 实际可以检查的具体成功标准。在代理聊天中,斜杠菜单会列出该代理自己的命令(加上 clear、export 和 retry 等宿主操作),甚至在您发第一条消息之前也是如此,因此输入像 /usage 这样的本机命令会直接运行它。生成的编码代理被引导到插件的 Unreal 感知工具上——包括直接读取和编辑您 C++ 源代码的能力——因此它们的更改实际生效,原始终端操作仍可按需使用。编码代理现在作为真实的、完全连接的会话运行,而不是先前的模拟终端,如果代理沉默,您将在 15 秒内收到明确通知,加上对已知会停滞的自动路由模型的事先提醒。Ask Before Edit 现在在每个聊天路径中应用一致的规则:它仅对修改资源的更改提示,并自动接受规划操作。
Project Scanner
搜索现在按相关性对资源排序,并理解 CamelCase 和 snake_case 名称。重新扫描仅重新检查已更改的资源,将重复扫描从 30 秒以上降至几秒,索引在您编辑时在后台自动刷新。Material、纹理、static mesh 和 skeletal mesh 现在被完全索引,带有真实摘要和健康检查;Blueprint 健康检查数量翻倍——标记大量 tick 使用、过多的 cast、孤立的 Blueprint 和高复杂度图——Overview 和 Performance 报告直接从扫描数据生成,带有健康分数、表格和图表。
Tool Discovery
基于意图的搜索和按需帮助覆盖每个工具区域,包括统一的资源创建,因此从自然描述中找到 Level、MetaSound 或任何其他资源。co-pilot 可以为单个操作获取参数而无需加载整个文档页面,co-pilot 现在跨每个区域读取简洁的参考信息——Blueprint、Component、Niagara、Material、动画等——减少在开始工作前预读的内容量。
图像生成
Image Generation 设置卡现在仅询问端点和 API 密钥,提供商预设会自动填充端点,模型和模式移至 Image Studio 中心,因此设置和中心保留各自的选择。3D 设置卡更名为”Meshy Ecosystem”以更好地反映它控制的内容。
外部连接
Connected External Servers 面板采用与代理面板相同的卡片布局,带有传输图标、实时连接和工具计数状态、现成的 Authorization 和 API 密钥头模板、清晰的空状态,以及每服务器的导入摘要。
Niagara 与 Material
模块参数、输入和静态开关(如 Loop Behavior 或 Coordinate Space)现在在经典 emitter 上完全可编辑,错误消息列出可用的确切输入和开关;模块自省现在报告当前值、源、描述、最小/最大范围,以及带有可读名称的有效枚举选项全集。模块移除可跨 spawn、update、emitter-spawn 和 emitter-update 脚本工作。粒子 Material 可以包含纹理参数和裁剪阈值以修剪非黑色边角;绑定纹理时会自动检测匹配的采样器类型;Material 属性和节点值编辑既理解友好名称也理解引擎自身的枚举拼写;您可以汇总 Material Function 的输入、输出和节点;Material 实例列出每个父静态开关及其有效值;像 Vertex Color 这样的多输出节点显示清晰的 RGB、R、G、B 和 A 标签。
Gameplay 与移动
在 Instant Gameplay Effect 上设置授予或目标标签现在会返回明确的警告,要求先设置持续时间。Chaos 角色设置检查必需的 async-physics 和 physics-prediction 项目设置,并精确告诉您启用哪些(以及需要重启),而不是默默编辑您的配置;搭建的 Mover 角色禁用冲突的内置移动复制,因此 Mover 自身的网络预测干净地处理多人游戏。
Blueprint 创作
Class-default 和数据资源编辑接受常见的参数拼写,强制转换数字和布尔值,并支持跨多个属性或资源的批量编辑。像 float、Color、int64 和 TSubclassOf<> 这样的类型提示对变量、函数参数和图节点的解析方式相同。Property setter 在写入后读回值并报告,因此被默默丢弃或类型错误的值会被发现。图构建器对不完美的输入更加宽容——自动纠正节点名称和连接形状、重定向常见句柄、按需扩展 Make Array 和 Sequence 引脚,并消除同名 Input Action 的歧义。资源创建在 /Game 下重新挂载未挂载的保存路径,DataTable 解析其行结构(即使是本会话中创建的,按短名称),许多操作接受额外的路径和名称别名。
聊天与 UI
计划携带完整简报和每步详情,并且可以搜索、预览、浏览、分配和内联编辑,清单步骤按顺序自我标记为完成。当计划准备就绪时,co-pilot 离开 Plan Mode 并切换到您选择的编辑模式,一次询问您偏好 Auto Edit 还是 Ask Before Edit。嘈杂的幕后工具调用不再杂乱您的记录;当本地模型一次做一件事时,这些步骤现在折叠成一个整洁的块,而不是杂乱聊天;消息样式与一致的强调条统一;工具提示已设计样式并保持在屏幕上;聊天流式传输不再随对话增长而变慢。
性能与稳定性
在大型项目上处理节点要快得多——只有第一次查找慢,多秒冻结消失了。Control Rig 控件可以形成真正的层次结构,父化到控件、空对象或骨骼,rig 节点浏览器现在列出先前隐藏的数学和实用程序节点。
Bug 修复
聊天与代理流程
- 聊天不再以错误的模型或空模型发送——重试、排队发送和外部代理始终使用固定到该特定聊天的模型。
- 当延迟或重复的状态更新到达时,Crew 不再卡在重复工作中——这些现在被忽略为过时。
- 杂乱的空工具调用行不再在代理的实时聊天中徘徊,代理现在直接在您的聊天中工作,而不是分离出从未报告回来的后台作业。
- 来自后台或 Crew 代理的计划和工作笔记现在落在该代理自己的聊天中,而不是您恰好正在查看的任何聊天,并且不再覆盖打开的聊天历史。
- 切换回仍在生成的聊天时,思考计时器不再重置,更改聊天的模型现在立即生效,即使在运行中的代理上也是如此。
- 关闭插件窗口会停止进行中的生成,Clear All 会停止每个进行中的代理循环。
- 复制消息将其列表、标题、代码块和链接保留为 markdown,扩展的工具结果面板在聊天更新时保持打开。
- 确认对话框现在以准确的按钮标签呈现在其他面板之上。
工具与发现
- 资源创建错误现在内联显示有效的资源类型,并捕获资源类型与其父类之间常见的混淆。
- 工具搜索不再将示例值、类型名称或参数名称误认为真实操作,因此不再调用错误的工具。
- 始终可用的工具列表现在准确反映每个工具必须如何调用,消除外部编辑器或代理连接上的”no such tool”错误。
- 禁用扩展现在立即从发现中移除其操作,而不是徘徊直到重启。
- 报告成功但实际上没有更改任何内容的众多工具已在 Niagara 分布、State Tree 转换、Material 图连接、动画状态和通知、GAS 属性、Sequencer 混合/完成模式、EQS 测试、声音切换节点和 landscape heightmap 导出中修复。
- 大型 Blueprint 构建请求在部分请求被截断时优雅地恢复,而不是循环通过重复重建。
- 从外部编辑器或代理驱动 co-pilot 时的一类故障——某些请求被默默处理错误——已修复。
设置与连接
- 图像生成提供商、密钥和模型现在是单个全局设置,因此切换聊天不再默默交换您的配置。
- 外部服务器设置中的头部密钥现在被屏蔽,编辑一个字段不再清除其他字段。
- 在 Settings 中快速切换代理槽时的编辑器崩溃已修复。
动画与 Control Rig
- Control Rig 创建不再默默失败或崩溃:指向 Skeleton 会导入其骨骼并绑定预览网格;结构类型的 rig 变量(
Vector、Transform)不再崩溃;将控件父化到缺失的骨骼会返回明确错误,而不是丢在原点。 - 添加节点时 Control Rig 逻辑链保持完整——新逻辑追加到现有执行链的末尾,而不是切断 IK 节点等先前的设置——已弃用的 rig 节点会标记其现代替代品。
- AimOffset 资源在 BlendSpace 播放器节点上被正确拒绝,将您指向正确的 aim-offset 工具,而不是默默接受无效设置。
- Pose Search 数据库在 UE 5.7 上报告正确的动画数,先前即使添加了动画也读为零;添加被验证并保存,因此它们持久化。
- 一个新的可选 Surgical 模式(默认关闭)阻止 co-pilot 在您只想要快速、直接编辑时意外启动 Play-In-Editor 会话。
Niagara
- 在设置大小、缩放或旋转范围后打开时崩溃编辑器的 Niagara 系统已修复;先前损坏的资源可以通过重新应用其分布模式修复。
- 由于像子图像大小这样的两组件渲染器值被错误存储而产生的不可见条纹已修复。
- 为 Niagara 渲染器分配 Material 时的粉色检查器后备已修复——所需的粒子使用标志现在自动启用并报告。
- 移除 emitter 或模块后无法编译的 Niagara 系统已修复;剩余的图被干净地缝合回来。
- Niagara 系统验证现在读取每个脚本的真实编译状态,因此带有编译错误的系统不再报告为健康。
- 像本地空间、确定性或模拟目标这样的 emitter 属性更改强制重新编译,以便它们实际生效。
Material
- 产生无效着色器的软边粒子 Material 已修复,Material 验证现在显示真实的着色器编译错误,例如错误的采样器类型。
- 默默不执行任何操作的设置 Material 属性已修复——编辑现在标记无法识别的枚举值,并在无法识别名称时报告带有效选项的错误。
- 将 Material Function 分配给函数调用节点现在正确地重新生成其引脚和标题。
Gameplay (GAS)
- 在现代引擎版本上默默不执行任何操作的 Gameplay Effect 标签已修复;授予、资源和要求标签现在应用,未知标签自动注册。
- Gameplay Effect 持续时间设置默默回退到 Instant 已修复——像”HasDuration”这样的自然输入现在被识别,修复了冷却和定时效果上反复出现的”effect is Instant”错误。
Blueprint
- 局部变量现在在 Blueprint 图中正确读取和写入,包括接口覆盖函数内部,验证不再错误地报告缺少接口覆盖。
add_component以明确消息拒绝非 Actor Blueprint,而不是崩溃编辑器。- 默默”编译但不执行任何操作”的 Blueprint——例如没有 exec 连接的非纯 getter——在验证和图构建期间被标记。
- Play-in-editor 不再在带有编译错误的 Blueprint 上挂起;它预编译脏 Blueprint 并返回损坏的列表,而不是在无法回答的对话框上冻结。
- 构建 Blueprint 图不再在缺失或空条目上崩溃,这现在被安全跳过。
- 自动排列节点不再删除它先前误认为孤立的输入和调试键事件链。
- 在很长的会话期间放置变量 Get 节点时的编辑器崩溃现在被捕获为可恢复错误。
稳定性
- 删除选定的 actor 不再在下次视口绘制时崩溃编辑器。
- 批量创建、复制、重命名和移动操作以可操作消息干净地失败,而不是在阻塞的”Overwrite existing asset?”对话框上停滞。
- Skeletal mesh 和 AnimBP 与不匹配的 Skeleton 不匹配在运行时之前被拒绝,而不是在游戏中 T-pose。
- 扫描 Blueprint 不再在损坏的资源上崩溃您的项目,相同的更改使节点发现明显更快。
- State Tree 编辑不再在损坏的层次结构上崩溃;空状态在访问时被清理,绑定给出明确错误。
- 设置 class-type 属性时在保存时的 Mass Entity 崩溃已修复。
- 构建后验证 Widget Blueprint 时的崩溃已修复;完成时自动验证现在在每个聊天路径上运行,具有可配置的自我修正次数。
- 关闭扩展不再有从指向卸载代码的工具处理程序导致崩溃的风险。
- Git init、push、pull 和 set-remote 在后台运行,因此慢命令不会冻结编辑器,操作中关闭面板不再有崩溃风险。
macOS 与跨版本
- 插件现在在 macOS 上构建和运行。
- 编辑器不再在 Apple Silicon Mac 启动时崩溃,先前后台 iOS 设备检查可能在启动后片刻杀死它;插件自动绕过此问题,因此启动可靠。
- macOS 上的 Project Dashboard 已修复:“Analyze with AI”和过往跟踪下拉列表现在工作,杂乱的页面不再在打开时闪现,切换视图不再冻结或崩溃。
- 在 Unreal Engine 5.4 到 5.6 上再次正确安装,最低支持版本固定回到 5.4.0,Chaos Mover 被隔离为可选加入模块,因此 5.4 和 5.5 仍然可以构建。
兼容性
在 Windows、macOS 和 Linux 上的 Unreal Engine 5.4 到 5.7 上干净地构建和运行。
V1.5.5 — 2026 年 5 月 19 日
打磨版本。每个 UE 子系统的创作工具都更加精细,第三方 AI 代理可以直接插入编辑器,离线优先的 AI 内容随插件捆绑发布,首次启动无需云端同步即可使用。
AI 代理与集成
- 在编辑器内运行外部 AI 代理。 在独立插槽中启动 Claude Code、Codex、Copilot 或 Gemini 会话——像与内置 AI 一样与它们对话。使用 左 ALT+1..9 在代理之间切换。
- 连接您自己的工具服务器。 任何兼容 MCP 的服务器(数据库、设计工具、自定义工具链)都可以从扩展标签添加——stdio 或 HTTP。您的服务器对启动的代理同样可见,因此外部代理也可以调用您的自定义工具。
聊天体验
/compact真正实现压缩。 旧的历史记录会被总结并替换,而不是隐藏——您可以立即获得上下文节省。- AI 工作时也能输入。 消息会排队,在当前运行完成后处理。
- 自动批准记忆(可选切换)。在长时间运行期间跳过新 AI 记忆条目的提示。
- GDD 上传上限已移除。 放入您需要的任何文档大小。
- 流式传输时向上滚动保持稳定。 AI 输入时您可以阅读——不再被拉回底部。
- 新的经典 Slate 风格主题,带可自定义的用户/AI 气泡颜色。
创作冲刺
- Control Rig。 动画层工作流——烘焙、折叠、补间、编辑。每事件图表定位;真实控件属性。
- Physics Asset。 骨骼体、原始形状、约束限制。
- Niagara。 架构发现 + SetParameters 快捷方式、经典发射器模块绑定、渲染器属性绑定、无状态输入、带自定义 HLSL 的草稿模块。
- Gameplay Ability System。 在运行时检查实时 ASC——属性、效果、能力、标签。修改器量级计算、能力网络配置、触发器。
- Behavior Tree。 带 FlowAbortMode 和完整装饰器支持的声明式树构建器。
- State Tree。 参数默认值、扩展类型。
- PCG。 属性数学 + 扩展的配方。
- MetaSound。 真正的实现替换了 5 个之前的存根,支持 UE 5.5 分页图表。
- Widget。 命名插槽操作、事件图表布线打磨。
- Water。 Gerstner 批处理、样条编辑、累积陷阱已修复。
- GameplayTags。 一次调用即可查找引用某个标签的所有资产。
- 任意 UObject。 读取或写入任何 UObject 上的任何 UPROPERTY——无需针对每种资产类型的专用工具。
Blueprint 图表
两个月的真实 RPG / 多人游戏压力测试落实到图表构建器:
- 事件、上一轮节点、变量获取/设置、通配符数组的跨类自连。
- 带自动修复的预检验证,针对参数误用。
- SpawnActor 规范化 + 直接生成绕过。
- 分支自动连线、返回节点默认值、WidgetClick 绑定、继承属性自上下文。
clear_blueprint_graph基于锚点,保留输入事件;新增undo_last_clear。add_function支持类别和原生 UEnum 扫描。
慢工具不再冻结编辑器
长时间运行的工具调用(编译、扫描、获取)现在异步运行——它们在后台完成时您可以继续工作。
Mac / Linux
- Apple Silicon 启动崩溃自动修补(iOS 平台检测中止)。
- Mac UE 5.7 编译修复(GAS 模板)。
- Mac 上的项目仪表板渲染修复。
- Linux 构建路径清理。
稳定性
- AI 内容(系统提示、工具文档、节点参考、每个总览文档)随插件捆绑发布。离线运行,首次启动无需云同步。
- Diff 快照针对 GC 和 PIE 预检的强化。
- 瞬时网络故障下的遥测弹性。
兼容性
为 UE 5.4、5.5、5.6、5.7 和 5.8 Preview 干净构建。
V1.4.0 — 2026 年 5 月 5 日
引入可选扩展的版本。
- 25 个可切换模块,覆盖 Niagara、GAS、AI(BT/EQS/Navmesh/State Tree)、Animation、Cinematics、Audio、Material、Level Design、Widget/UI、Common UI、Data、Cpp、Python、Input——以及面向第三方 UE 插件的 10 个模块(Game Features、Live Link、Mass Entity、MVVM、Level Snapshots、Media、Vehicle、Water、Geometry Script、Mover)。只开启您使用的部分;其余的永不加载。
- Sequencer + Animation 覆盖冲刺 — 两个子系统上数十个新操作。
- 多编辑器 MCP 路由 — 同时打开多个编辑器;它们共享一个代理端口,您可以从任何窗口看到所有编辑器。
V1.1.5 — 2026 年 4 月 28 日
基于数月真实世界测试的稳定性版本。
- Blueprint 创作覆盖了实时 RPG 重构会话和多人游戏压力测试中浮现的所有边缘情况。
- 遥测和 EditorSync 针对网络中断和缓存状态转换得到强化。
- 插件内部拆分为 15 个聚焦的模块。
- 增加了对 Claude Code、Codex、Copilot 和 Gemini 的第一方支持。
V1.1.0 — 2026 年 4 月 22 日
基础重构。
- 插件围绕模块化边界重新构建 — Core、Tools、MCP、Shell,加上功能协调器。
- 外部代理客户端的第一个版本。
V1.0.5 — 2026 年 4 月 18 日
针对初始 V1.0 版本的稳定性修订。
V1.0 — 2026 年 4 月
V1.0 是自插件创建以来最大的更新。我们正式退出 beta。
AI 驱动的 Blueprint 生成
- Blueprint Architect — 与 AI 聊天,使用 56 个类别中的 1000+ 工具操作实时创建、修改和分析 Blueprint。
- 4 种交互模式 — Auto Edit、Ask Before Edit、Just Chat 和 Plan mode 让你控制 AI 有多少自主权。
- Pre-Flight Validator — 在构建之前自动扫描和修复 Blueprint 图,捕获 40+ 常见错误。
- Blueprint Diff Snapshots — 每次生成都保存前/后快照,让你可以查看更改并一键回滚。
56 个工具类别(1000+ 操作)
- Blueprint Creation — 创建 Blueprint、添加 components、variables、functions、编译,以及在节点级别编辑图。
- Animation — BlendSpaces、Montages、AnimBP 状态机、AnimGraph 链、IK、虚拟骨骼、motion warping。
- Sequencer & Cinematics — Level sequences、camera rigs、所有 track 类型、keyframe 插值、MRQ 渲染。
- Level & Scene — Spawn、变换、复制 actors、物理、World Partition、HLODs、streaming levels。
- Materials — 完整的材质图编辑、instances、functions、layers、MPCs、自动布局。
- UMG Widgets — 从描述创建完整 UI 布局、widget 动画、slot 编辑、导航。
- PCG Procedural — 构建 PCG 图、mesh spawners、transform randomizers、landscape scatter。
- Niagara VFX — 创建 systems 和 emitters、添加模块、renderers、参数、event handlers。
- Behavior Trees & State Trees — 使用 composites、tasks、decorators、transitions 进行完整的 BT/ST 创建。
- GAS (Gameplay Abilities) — Attribute sets、abilities、effects、cues、modifiers、stacking。
- Audio & MetaSounds — Sound cues、attenuation、mixes、MetaSound 图编辑。
- Physics & Destruction — Physics assets、geometry collections、fracture、collision 预设。
- Environment — Sky、fog、atmosphere、volumetric clouds、water bodies、post-process。
- 还有 20+ 个 — Control Rig、IK Retargeting、Pose Search、Chooser Tables、Splines、Landscape、NavMesh、Vehicles、Mass Entity、Geometry Script、Foliage、Rendering Config、Level Snapshots、Groom、Common UI、Live Link、Media、Git、Play Testing、Gameplay Tags。
AI 资源生成
- Texture Generation — 通过 Imagen、DALL-E、Together AI 或 OpenRouter 从文本生成纹理。
- PBR Material Generation — 生成一个基础纹理,自动派生 Normal、Roughness、Metallic 和 AO 贴图。
- 3D Model Generation — 通过 Meshy、Tripo 或 Hunyuan 的 Text-to-3D 和 Image-to-3D,带自动细化。
- Sound Generation — 通过 OpenAI、ElevenLabs、StabilityAI 或 HuggingFace 生成 SFX、音乐和语音。
- Material from Textures — 自动检测纹理类型并从现有文件创建完整材质。
AI Agents
- 35+ 个 CLI 代理 — 在编辑器内运行 Zed ACP 注册表中的任何代理 — Claude Code、Codex、GitHub Copilot、Gemini CLI、Cursor、Cline、OpenCode 等。跨多个聊天并发。
- 完整的 MCP 工具访问 — 每个代理都可以通过 Model Context Protocol 使用所有 1000+ 工具操作。
- 每代理模型选择 — 为每个代理选择你的模型和思考努力级别。
- 一键安装 — 在 Settings 中用单个按钮安装每个代理 CLI。
免费 AI 使用
- 两个免费插槽 — 内置免费 AI,使用真实模型。无需 API key、无需账户、无需设置。
语音集成
- Speech-to-Text — 录制你的声音并获得即时 Whisper 转录。
- Text-to-Speech — 6 种声音(Alloy、Echo、Fable、Onyx、Nova、Shimmer)朗读 AI 响应。
- 免手模式 — 自动发送转录 + 自动播放响应,用于纯语音开发。
项目智能
- Project Scanner — 索引整个项目并向 AI 询问有关架构、依赖项和资源的问题。
- Performance Profiler — 一键性能分析器,启动 PIE、记录 trace,并返回 AI 分析的性能洞察。
- Dependency Graph — 资源关系的交互式 pan/zoom 可视化。
- Inheritance Tree — Blueprint 类层次结构,渲染为图表。
- Pie Charts & Flowcharts — AI 生成的数据可视化,内联在聊天中。
- Project Dashboard — 带依赖图、热图、饼图和继承树的独立窗口。
AI 记忆与上下文
- AI Memory — 跨会话持久记忆,让 AI 记住你的项目、偏好和决策。
- GDD Manager — 将游戏设计文档导入为持久的 AI 上下文。
- Plan Manager — 多步骤任务跟踪,带进度可视化。
- @ Asset Mentions — 输入 @ 内联搜索和引用任何项目资源。
- File & Image Attachments — 将源文件、截图或参考图像附加到任何对话。
- Brave Web Search — AI 可以在对话中途搜索网络以获取答案。
学习生态
- Courses & Skill Tree — 结构化学习路径,带课程、里程碑和挑战。
- XP, Leveling & Titles — 从工具使用中赚取 XP,从 Newcomer 升级到 Mythic。
- Daily Streaks & Achievements — 跟踪连续天数并自动解锁成就。
- Global Leaderboard — 与全球其他用户竞争。
- Video Tutorials — 编辑器内视频内容,用于引导学习。
- Community Tab — 与其他插件用户连接。
多提供商支持
- 9 个 API Key 插槽 — 为 Claude、OpenAI、Gemini、DeepSeek、OpenRouter 或任何自定义端点存储配置。
- ALT+1-9 热键切换 — 在会话中途即时切换提供商。
- Local LLM 支持 — 与 Ollama、LM Studio、Lemonade 或任何 OpenAI 兼容的服务器一起工作。
- 动态模型列表 — 新模型自动从云端出现在下拉菜单中 — 无需插件更新。
MCP 集成
- HTTP MCP Server — 外部 AI 工具(Claude Desktop、Claude Code、Cursor、Cline、Codex、任何 MCP 客户端)可以通过 HTTP+SSE 在端口 30000 上以 bearer-token 身份验证控制 Unreal Editor。
- 所有 1000+ 操作可用 — 插件可以做的所有事情都通过 MCP 暴露。
- 多项目 Broker — 端口 9876 上的一个 broker 根据项目名将传入请求路由到正确的编辑器,因此单个 MCP 客户端配置可以跨你打开的每个 UE 编辑器工作。
UI & UX
- 20 种语言 — 完整 UI 翻译,任何语言都支持原生提示。
- 主题系统 — Dark、Light 和自定义主题,带完整的颜色自定义。
- Chat Zoom — CTRL+滚轮缩放,带指示器和重置。
- Markdown Rendering — 完整的 markdown 支持,代码块带复制按钮。
- 对话导出 — 将聊天保存为 .txt 或 .md 文件。
- 内置 Bug Report — 直接从插件发送带截图的反馈。
平台
- UE 5.4、5.5、5.6、5.7 — 单个插件跨所有四个引擎版本工作。
- Windows、macOS、Linux — 仅编辑器插件,支持所有三个平台。
- 完整的 C++ 源代码 — 每行源代码都包含在内。修改、扩展或从中学习。
- 终身更新 — 一次性购买,所有未来更新都包括在内。
- Cloud Content Updates — AI 提示和工具文档自动更新,无需新的下载。
改进
- 增量 Blueprint 图构建(一次一个函数,以加快 AI 思考速度)
- 通过 items=[] 在大多数 create/add/set/delete 工具上的批量操作
- 在单个 AI 响应中并行执行工具
- Blueprint 图构建的预飞行验证系统
- 幂等资源创建(无覆盖对话框)
错误修复
- 修复了 Gemini API 时间戳字段拒绝
- 修复了 PCG volume 未捕捉到 landscape 位置
- 修复了在移除 emitter 后添加 renderers 时的 Niagara 崩溃
- 修复了从 Finder 启动的代理的 Mac CLI 检测
- 修复了 UE 5.7 欢迎屏幕白屏(CEF LoadString 回归)
- 修复了 UE 5.7 ConcertSyncClient 通过 MovieRenderPipeline 依赖链的崩溃
- 修复了 local LLM 兼容性(Lemonade/Ollama/LM Studio 的内容格式扁平化)
- 修复了本地服务器上空的 Authorization 头拒绝
- 修复了现有资源上的 input action 覆盖对话框
重大变更
- 移除了浏览器扩展连接方法(由原生 AI 代理替换)
- 插件从 “Ultimate Blueprint Generator” 重命名为 “Ultimate Engine Copilot”
V0.7.5 — 2026 年 3 月 1 日
巨大的改进和大量新功能。观看 V0.7.5 概述视频。
新功能
- 多个 API Key 插槽 — 轻松配置和切换多个 API key。
- Enhanced Input 支持 — 完整支持 Unreal 的 Enhanced Input 系统。
- 用提示移动资源 — 使用自然语言命令重新定位资源。
- 可点击的资源链接 — 聊天中的资源引用现在可点击以在 Content Browser 中选择。
- Widget 创建改进 — 更好的 UMG widget 生成和布局处理。
- Project Scanner 改进 — 更快、更准确的项目范围扫描。
- Project Overview & Performance Report — 生成全面的项目健康报告。
- Blueprint 生成 & Token 改进 — 更高效的 token 使用和更好的输出质量。
- Image Generation — 直接从提示生成纹理和图像。
- Material Generation — 从自然语言描述创建材质。
- 3D Mesh Generator — 通过 AI 提示生成基础 3D 网格。
- Flowcharts 支持 — 创建并使用流程图。
- @ Asset Reference — 使用 @ 符号在对话中快速引用资源。
- 从剪贴板粘贴图像 — 直接从剪贴板将图像粘贴到聊天中。
- 轻松分析插件 — 快速分析已安装插件的代码和结构。
- Data Table 生成 — 使用 AI 帮助创建和填充 data tables。
- Game Design Doc 支持 — AI 可以使用并引用你的游戏设计文档。
- AI Memory — 跨对话和会话的持久上下文,以获得更好的连续性。
- MCP 支持仍然有效 — 继续与 Claude Desktop、Cursor 和其他 MCP 兼容应用一起使用。
- UX/UI 改进 — 整体界面打磨和可用性改进。
V0.3.5 — 2026 年 1 月 26 日
重大演进。观看 V0.3.5 概述视频。
新功能
- 编辑器内 AI 接口 — 将 Claude Desktop 等桌面应用的 agentic 能力带入 Unreal Editor 本身。除非你想,否则不再需要使用第三方应用。一切都可以从编辑器内接口完成。
- Local LLM 支持 — 使用 Ollama、LM Studio 和其他 OpenAI 兼容的本地服务器进行离线使用,无 API 成本。
V0.2.5 — 2026 年 1 月 9 日
- 重新添加了 API key 支持(使其成为除桌面应用和浏览器中的 DeepSeek 之外使用插件的第 3 种方式)。
- 在 Blueprints/data assets 中编辑 Class Defaults 值。
V0.2.0 — 2025 年 12 月 15 日
新功能
- 通用资源解释 — AI 现在可以解释 Materials、Behavior Trees、Animation Blueprints 和 Widget Blueprints,除了标准 Blueprints。适用于完整资源和图内选定的节点。
- 导出摘要 — 将任何资源或节点选择的 AI 解释导出到 .md 或 .txt 文件用于文档。
- C++ 文件系统访问 — 添加了从外部 .cpp 和 .h 文件读取和写入的工具。
- 改进的 Widget 生成 — 从提示创建复杂的 UMG 布局现在更强大、更可靠。
改进
- 干净的 Blueprint 布局 — 生成的 Blueprints 现在有更好的节点布局。
- 更强大的代码生成 — AI 现在更聪明,使用常见引擎函数的内置 API 列表来生成更准确、更可靠的代码。
- 更快的 AI 响应 — 添加了 “Feasibility Check” 以防止 AI 尝试不支持的任务。
修复
- UTF-16LE 支持 — 通过添加对 UTF-16LE 文件编码的支持,修复了国际用户的关键崩溃。
- 稳定性 — 解决了在复杂 Blueprint 生成期间可能发生的几个崩溃。
- 包括许多其他较小的错误修复,以获得更流畅的体验。
V0.1.5 — 2025 年 11 月 18 日
- 插件现在完全自给自足。使用外部 AI 助手时,不再使用第三方 API(OpenAI、Gemini)。外部助手(如 Claude Desktop/Cursor)现在读取插件规则,自己生成代码,然后仅将其发送到 Unreal 进行编译。
- 稳定性大修和防崩溃。
V0.1.1 — 2025 年 10 月 27 日
修复和改进
- 修复了完整项目扫描器中由 nullptr Blueprint ParentClass 指针引起的关键编辑器崩溃。
- 完全重新架构了 “Blueprint Explanation” 功能,用快速、同步的工具替换了缓慢且不可靠的异步 “job/poll” 系统。AI 现在获取原始数据并自己合成解释。你可以让 Blueprint、文件夹或整个项目得到解释。
新功能
- Data Asset 创建 — AI 直接从聊天创建 User Defined Structs 和 Enums 的新工具。AI 基于创意提示(例如 “为 RPG stats 创建一个 struct”)用相关变量填充这些资源。
- Construction Script 支持 — AI 现在可以直接在 Blueprint 的 Construction Script 中生成代码。
- 修复了使用 Claude Desktop/Cursor 时插入逻辑不工作的错误。你现在可以再次在选定的节点之后添加代码。
V0.1.0 — 2025 年 10 月 20 日
突破性更新,将插件转变为 Unreal Engine 的完整 AI Copilot。完整的 Model Context Protocol (MCP) 集成 — 直接连接到 Cursor 和 Claude Desktop 等 AI 客户端,实现无缝的对话式工作流。
关键新功能
- 项目范围智能 — 扫描整个项目以创建知识库。AI 现在可以生成详细的性能/内存报告并回答高级问题,如 “健康系统在哪里实现?”
- 高级场景填充 — 立即用数百个 Static Meshes 和 Blueprints 填充选定的 volumes 或区域,具有 location、rotation 和 scale 的完整随机化。
- 完整的 UI (UMG) 脚手架 — 从单个提示构建和布局复杂的 UI 层次结构。AI 可以创建 panels、buttons 和 text,并控制 anchors、alignment 和 padding 等布局属性。
- 对话式代码重构 — 选择任何 Blueprint 节点并获得安全、非破坏性、优化的函数作为建议的替换。
- 上下文感知工作流 — AI 现在知道你的上下文。它可以在你当前聚焦的 Content Browser 文件夹中创建资源。
- 扩展的资源和场景控制 — 完整支持创建 Materials、将它们应用于多个 actors,以及生成任何 actor 类型。AI 还可以在 World Outliner 中列出和选择 actors。
- 复杂系统生成 — 从单个高级命令构建整个游戏玩法系统(例如,带 damage/heal 函数的完整 Health 系统)。
V0.0.6 — 2025 年 9 月 8 日
- 添加了对 Local LLMs(Ollama、LM Studio)的支持。仍然非常实验性。
V0.0.5 — 2025 年 9 月 1 日
新功能
- 节点插入 — 选择现有图中的任何节点,并在其后无缝添加新逻辑。
- 视觉理解 — 输入 Blueprints 的截图以获得复杂逻辑的清晰、详细的解释。
- Explain & Suggest — 解释一组节点并提出改进建议。
- 多函数生成 — 从单个综合提示创建多个函数或事件。
- 多提供商支持 — 原生支持 Claude 和 DeepSeek API,以及 OpenAI 和 Google Gemini。
- 扩展的 Blueprint 支持 — 为 Widget Blueprints 和 Animation Blueprint Event Graph 生成逻辑。
- 改进了生成稳定性。
V0.0.4 — 2025 年 8 月 9 日
- 修复 Gemini 生成的 Hotfix。
- 添加了对 Sequence 节点和 Input Key 事件的支持。
- 改进了 Prompt Builder 的界面。添加了 QoL 功能。
V0.0.3 — 2025 年 8 月 7 日
- 添加了对 Spawning Actors 的支持 — 以前生成 actors 会使引擎崩溃,但现在一切都已修复并按预期工作。
V0.0.2 — 2025 年 8 月 1 日
- Prompt Builder 已集成到主插件中。
- 添加了 Casting 支持 — cast 到你的 characters、player controllers、game modes,并从其他 actors 调用函数和事件。
- 添加了对 Timelines 和 Component Overlap 事件的支持。
V0.0.1 — 2025 年 7 月 26 日
- 插件在 FAB 上发布。