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学习与参考

Changelog

Ultimate Engine CoPilot 的版本历史和发布说明

V2.3.5, 2026年10月21日

运行中即可看到花费的 BpLabs Premium、始终能送达 AI 的附加文件,以及根据你的报告所做的修复。适用于 Windows 上的 UE 5.6 到 5.8。Windows 上的 UE 5.5,以及 Mac 和 Linux,仍保持在 V2.3.0。

  • 在 Premium 消息运行时就能看到它的花费。 聊天会显示到目前为止用掉的 BpLabs tokens,以及它占这条消息预算的多少。
  • 使用 BpLabs Standard 总结。 当一条很长的 Premium 消息因达到预算而暂停时,点一下就能让 BpLabs Standard 总结工作目前进展到了哪里。之后你的聊天会回到 Premium。
  • 闲置的 Premium 聊天变贵之前,会先提醒你。 闲置几分钟后,模型不再缓存这个聊天,所以你的下一条消息会先重新读取整个对话。在你发送之前,输入框上方的提示框会显示这大约要花多少 BpLabs tokens。它从不阻止发送。
  • 切换模式不再重新读取整个 Premium 聊天。 在“仅聊天”、“编辑前请确认”、“自动编辑”和“计划”之间切换会保留缓存,跨过午夜继续进行的聊天也是如此。
  • Premium 的限制说得更清楚了。 同时运行太多 Premium 聊天或 Crew Worker 时,现在会明确说明这一点,请求会等待并重试,而不是立刻失败。
  • 你附加的文件会在每条消息中送达 AI, 而不只是第一条,适用于所有聊天类型,包括 Claude Code、Codex 和 Copilot 代理。把 .md 文件拖放到聊天中,会将它作为文本附加。
  • Crew Worker 有了更多空间,而且你可以自行设置。 现在在每个检查点中,Worker 可以回复 80 次(以前是 40 次),审阅者可以回复 40 次(以前是 30 次)。设置 > 首选项 中提供“工作代理轮次上限”和“审阅代理轮次上限”,供需要更多步骤的模型使用。用完轮次的 Worker 现在会在它的 Crew 卡片上说明这一点,并指向该设置,而不是让你在一个没有消息框的聊天里输入。
  • 现在可以从 GitHub Copilot 代理聊天启动 Crew。 以前它会停下并显示“needs a caller chat context”。
  • 即使你在压缩聊天的过程中切换到其他选项卡,压缩也会完成。
  • author_gdd_interview 在你给出相同标题时会更新同一份文档, 而不是创建重复的文档。
  • 修复了 2.3.0 报告中的崩溃: 导入材质图、试玩测试序列、项目扫描器、在 Content Browser 中选择 Blueprint、删除资源、修复重定向器、合并 Actor,以及编辑器 UI 自动化。
  • 根据你的报告修复了许多工具问题。 Animation Blueprints 和 Gameplay Cues 遇到找不到的父类时会拒绝,而不是改用错误的父类。接收声音的 MetaSound 输入现在拿到的是声音本身,而不是它的名称。读取属性时,即使软引用指向的资源尚未加载,也会显示该资源。为 UI Border 重新着色不再使它变暗。如果编辑器停止绘制帧,试玩测试序列会干净地停止。
  • 网页搜索在没有直接答案时会改用网页结果。

V2.3.0, 2026年10月16日

由你决定 AI 需要询问哪些事项,现在它在截图之前也会先询问。支持 Windows、Mac 和 Linux。

  • 为 AI 询问的事项提供独立开关。 在 设置 > AI 行为 中,破坏性操作确认旁边现在新增了 Shell 命令确认、源代码控制确认、扩展确认和截图确认。只关闭你不想要的那些:git 和 PowerShell 可以保持未勾选,而其余的仍会询问。
  • AI 截图之前会先询问。 编辑器、试玩会话或插件面板的截图会连同聊天一起发送给你的 AI 提供商,所以 AI 现在会先询问并说明这一点。点一次“是”即可覆盖该会话的其余部分。新安装默认开启;已有的安装则完全保持原样运行,你可以在设置中把它打开。
  • “不再询问”说到做到。 在 Shell 命令、源代码控制、扩展或截图提示上,它会关闭对应的设置并保存,因此之后每个会话中它都保持关闭。你可以在设置中重新开启它。
  • Shell 和 git 提示现在遵循你的设置。 以前,关闭破坏性操作确认后,Shell 和 git 提示仍然保持开启。如果你当时是关闭的,它们现在也会关闭;如果你当时是开启的,则没有任何变化。
  • 文字中含有撇号时,Bug Report 不再丢失。 像“It doesn’t work”这样的文字以前会被丢弃,而且没有任何提示。
  • 从正在运行的代理聊天中提交报告时,会包含到目前为止的对话, 并且在没有选中任何聊天时,报告窗口会选择你最近的聊天。
  • list_plugins 始终显示 Ultimate Engine CoPilot 及其版本, 并且 set_pie_actor_property 会报告修改前后的值,这样没有生效的更改就能看出来。
  • 适用于 UE 5.5 到 5.8 的 Linux 构建(x86_64)。 Downloads 页面新增。编辑器内更新程序暂不提供 Linux 更新,因此请从网站下载新的 Linux 构建。MetaHuman 扩展在 Linux 5.6 二进制引擎上不可用,首个 Linux 构建也尚未包含“不再询问”修复。

V2.2.5, 2026年10月15日

支持 Voxel Plugin、改进后的 BpLabs Premium 预算,以及根据你的报告所做的修复。支持 Windows 和 Mac。

  • 支持 Voxel Plugin 2(新增,默认关闭)。 23 个工具,可创建 Voxel World,用形状、图、heightmap、mesh 和 spline 放置地形 Stamp,编辑图和 Layer,读取地面所在位置并把 Actor 放到上面。它需要为你的引擎版本安装 Voxel Plugin 2.0;请在 设置 > 扩展 中开启该扩展。如果没有安装 Voxel,这些工具会告诉你需要安装什么。
  • BpLabs Premium:每条消息的预算现在按 BpLabs tokens 计算。 之前用来暂停长消息的上限统计的是模型自身的 token,它们远少于 Premium 收取的 BpLabs tokens,所以 1M 的上限仍可能让单条消息用掉 15M 甚至更多。现在 Premium 在 20M BpLabs tokens 时暂停,暂停提示中显示的也是 BpLabs tokens。在 Premium 聊天中输入 budget 40m 只会更改该聊天的上限。如果一个请求大到单条消息会花费超过 10M BpLabs tokens,它会在发送之前被拦下,并给出说明该怎么做的提示,同时不会收取任何费用。
  • 你未登录时,Claude 代理不再显示“已连接”。 现在的检查会直接询问代理本身,并显示“未登录”以及 登录 按钮。
  • Bug Report 会包含你当前所在的聊天。 报告窗口会在你当前的聊天上打开;崩溃之后,对话框现在默认勾选“包含发生此问题的聊天”(取消勾选即可不包含该聊天)。过长的聊天会被裁剪为最新的消息,确保报告总能发送。
  • Niagara 草稿模块可以读取自己的输入。 之前按名称使用模块输入的自定义 HLSL 会因“未声明的标识符”而编译失败。
  • 由 AI 设置的 Landscape 图层在重启后依然保留。 图层信息(layer info)资源现在会被正确保存并分配给 Landscape,因此重新打开项目后绘制仍然可用。add_landscape_layer_info 还可以分配你已有的 layer info。
  • 构建 Behavior Tree 不再导致崩溃, 当树使用 Blueprint 任务时;大型树的构建也快得多。
  • 每条 AI 回复下方都有复制按钮, 这样你无需滚回顶部就能复制一段很长的回答。

V2.2.1, 2026年10月13日

根据你的报告所做的修复,以及支持最新 GPT 模型的 Azure OpenAI。支持 Windows 和 Mac。

  • Azure OpenAI 和 gpt-5 / gpt-6 现在可在自定义端点上使用。 之前发往这些模型的请求会被拒绝,因为它们使用不同的 token 设置,而且 gpt-6 只通过 Responses API 接受工具。现在 CoPilot 会发送正确的设置,当你的端点是 /responses 网址时使用 Responses API,并在端点要求时自动切换过去。在 Custom Request Params 中填入 null 会把该字段从请求中移除,而 Test Connection 检查的是聊天所用的同一个请求。
  • 保存包含 Timeline 的关卡不再因“Illegal reference to private object”而失败。 新的 Timeline 曲线会被正确创建,已经受影响的 Blueprint 会在下次编译时被修复。
  • Codex 会使用你选择的模型。 模型名称会连同其推理强度一起,与代理提供的名称匹配,例如 gpt-5.6-terra 搭配 medium。如果代理仍然拒绝某个模型,任务会带着提示停止,而不是改用其他模型运行。
  • 提供商返回错误时会显示其消息。 一些提供商(包括 GLM)会对错误的端点网址或认证头返回一个包含错误的正常响应,而 CoPilot 之前显示的是“模型结束了它的回合,没有回复”。现在它会显示提供商所说的内容,这样你就能看到该在槽位中修正什么。
  • 为包含 Control Rig 资产的项目建立索引不再崩溃。 项目扫描会跳过这些资产。
  • 导入材质图不再崩溃。
  • Niagara。 读取正在运行的系统在某些自定义引擎构建上不再崩溃,绑定模块输入现在会编译系统并报告结果。
  • 图像生成提供商。 在列表中选择提供商现在会自动填入其端点和模型,并支持 Stability AI 和 Recraft。Flux 和 Ideogram 已从列表中移除,因为它们在那里从未能正常工作。
  • Add slot 按钮恢复正常,当你较早的一些槽位是由旧版本保存的时候。
  • AI 脚本不再占用编辑器对象。 AI 运行的 Python 脚本不再在多次调用之间保留 actor、资产和 Blueprint 类,这样重新编译后就不会堆积过时的引用。你定义的数字、文本和函数仍会保留。

V2.1.5, 2026年10月9日

一个 PaperZD 扩展,针对代理和本地模型的修复,以及根据你的报告所做的一系列修复。在 Mac 上,这些更改将随 V2.2.1 提供。

  • 全新的 PaperZD 扩展。 用一张 sprite sheet 制作 2D 角色动画:flipbook、动画源、Animation Blueprints、状态机和可操控角色,共 39 个工具。它需要手动开启,请在 设置 > 扩展 中启用,并且需要免费的 PaperZD 插件。请参阅 PaperZD。
  • 代理在编辑多个文件时不再卡住。 同时请求编辑两个文件的代理,可能会一直卡住,直到你点击取消。现在这些请求会排队,并逐个出现。
  • 自动压缩现在适用于本地模型。 上限现在以你的 LM Studio 或 Ollama 模型加载时的上下文大小为准,较早的推理内容也会被裁剪,放不下的请求会以清晰的提示被拦下,而不是让服务器崩溃。
  • 有更新等待安装时会收到提示。 CoPilot 窗口顶部的一条横幅会先提供“获取更新”,然后是“立即重启”,因此你不必再打开设置。
  • MetaHuman 插件不再关闭 CoPilot。 CoPilot 过去会自行启用 MetaHuman Creator 插件,所以禁用任何 MetaHuman 插件都会连带禁用 CoPilot。现在不会了:启用 MetaHuman 扩展时,该扩展会启用那个插件。如果你以前用过 MetaHuman 扩展,请在 设置 > 扩展 中再启用一次。
  • 使用 IME 输入再次正常。 在进行日文或中文转换时,文字不再消失。
  • 截图不再互相覆盖。 每张试玩测试截图都有自己的文件。
  • 变量可以标记为 Transient,就像 Details 面板中的复选框一样。
  • Ctrl + 鼠标滚轮可调整文字大小。
  • 较长的回复在底部也有复制按钮, 顶部原有的按钮依然保留。
  • 在小屏幕上,提问卡片更小了, 因此它所指的回答仍然可读。
  • 更新更加严格。 CoPilot 绝不会用旧版本覆盖新版本,会丢弃上一次会话遗留的更新,而你在订单中封禁的设备也不能再下载更新。
  • AI 运行脚本后关闭编辑器更安全。 在编辑器关闭 Python 之前,会先清理脚本遗留的状态。

V2.0.9, 2026年10月6日

只需一键即可登录的代理,任务完成时手机上收到的消息,以及根据你的报告所做的一系列修复。在 Mac 上,这些更改将随 V2.2.1 提供。

  • 在 Agents 标签页中,一键即可登录。 点击 登录,会弹出一个窗口,浏览器会请你登录。无需终端,也无需为 Claude 或 Codex 单独安装。其他代理同样适用,而因未登录而失败的聊天现在会告诉你该点击哪里。
  • 任务完成时收到消息。 在 设置 > 首选项 中粘贴 Discord 或 Slack 的 webhook,插件就会在长任务完成或正在等待你的回答时发送一行简短消息。请参阅 通知。
  • GitHub Copilot 的回答会显示在聊天中。 Copilot 完成了工作,但回复一直没有出现。现在会出现了。
  • Codex 不再把 token 浪费在审查者上。 Codex 之前以一种由第二个模型检查每一步的模式启动。现在它会通过插件自己的确认卡片来询问你,而且这张卡片会说明它在问什么。
  • 外部工具通过共享的 MCP 端口可靠连接。 在编辑器正常运行时,Claude Desktop、Claude Code 等工具在 9876 端口上可能遇到“connection reset”。已修复。
  • 复制按钮会告诉你已复制。 现在每个 Copy 按钮都会显示“Copied”。
  • 链接和拖入的文件不再接管面板。 回复中的文件链接会在资源管理器中显示该文件,拖到聊天中的文件会被附加。
  • 回复跟随你的语言。 界面是英文时用中文书写,答案也会用中文返回。
  • “完成时播放提示音”再次生效,适用于 BpLabs Standard、BpLabs Premium 和你自己的 API 密钥。
  • 修复了 2.0.8 中报告最多的崩溃。 从聊天中打开关卡可能导致编辑器关闭。同时修复:AI 更改了某个材质的内部标志后,该材质无法再打开的问题。
  • 修复了简单问题导致的长时间卡顿。 询问项目里有多少个 Blueprint,可能会在加载每一个资源期间锁住编辑器一分钟。现在几秒钟内就能回答。
  • Animation Blueprint:隐藏的引脚可以暴露并绑定。 AI 现在可以对任何 AnimGraph 节点执行“Expose as pin”,因此像 Offset Root Bone 上的 Reset Every Frame 这样的属性可以由变量驱动。
  • 崩溃报告会说明编辑器当时在做什么。 报告现在包含最近运行的工具,这正是我们复现那些尚未修复的崩溃所需要的。
  • Learn 排行榜显示你的账号用户名。 有些账号曾显示别的名字,或 “Anonymous”。现在始终显示账号页面上的用户名,在你设置之前显示 “Player 4821” 这样的临时名称。绝不会使用你的邮箱地址。

V2.0.8, 2026年10月4日

Version 2 支持更多引擎版本,并对本地模型做了一轮改进。

  • Version 2 现在可在 UE 5.5 和 5.6 上运行。 提供适用于 UE 5.5、5.6、5.7 和 5.8 的 Windows 和 Mac 构建。MetaHuman 扩展需要 UE 5.7 或更高版本。
  • 本地模型不再在 30 秒后被切断。 在 Ollama 或 LM Studio 上,读取提示词所需时间超过 30 秒的模型每次都会报“Connection failed”。现在它想等多久就等多久:设置 > AI 行为中的 本地模型等待时间,默认 20 分钟。在 Mac 上,安装后请重启一次编辑器才能生效。
  • Blueprint 图表构建持续失败时,聊天会自行停止。 连续 6 次构建失败后,它会停止并说明情况,而不是一直循环到对话被填满。该上限可在设置中调整。
  • Blueprint 工具能理解更多较小模型写出的内容。 较弱模型生成的各种较宽松形式的图表指令现在可以被读取,缺少内容时,错误信息会指出具体缺了什么。
  • Local Studio 会告诉你可以期待什么。 在 Architect 中使用 会说明你的 GPU 是否有空间容纳更大的上下文窗口,并有一条说明介绍小型本地模型在我们测试中的表现。请参阅 本地 LLM 设置。
  • MCP 共享端口可以更改。 如果其他应用已占用 9876 端口(Blender 的 MCP 就是如此),可在 MCP 界面中设置其他端口。
  • 按标签删除单个 Actor 现在可用。 此前该工具拒绝单个标签,只接受列表。
  • 修复了 Mac 上打开 CoPilot 选项卡时的崩溃。 该崩溃出现在有项目索引且已打开保存关卡的项目中。UE 5.5 在 Mac 上大量使用 MCP 时也不再卡死或崩溃。

V2.0.7, 2026年10月2日

根据您的报告所做的修复。

  • 聊天可以读取您的文档了。 使用 BpLabs Standard 或您自己 API 密钥的聊天此前无法读取项目之外的文本文件,因此每次通过命令行读取时都会请求许可,或者直接放弃。现在它无需询问即可读取您电脑上任何位置的设计文档、笔记和数据文件(.md、.txt、.json、.csv 等)。包含密钥或密码的文件仍然无法访问。
  • 命令行读取不再每次都询问。 只做查看的命令,例如列出文件夹内容或打印文件,无需确认即可运行。任何会更改文件的操作仍会先询问。
  • AI记忆的分类选择器可以正常使用了。 此前点击它会在您做出选择之前关闭列表,编辑器也随之关闭。等待审核的记忆也不再把您已保存的记忆挤出视野。
  • @ 列表会显示每个资源所在的位置。 当多个资源同名时,每个资源都会显示其所在文件夹,方便您选对。
  • 编辑器内更新可以在 macOS 上安装了。 此前 Mac 上的安装可以下载更新,但始终无法应用。

V2.0.6, 2026年10月2日

根据您的报告所做的修复。

  • Crew 的三个代理回来了。 Crew 界面会显示规划者、Worker 和审阅者,每个都附有自己的模型、正在处理的内容和指向其聊天的链接,另外还有一份记录每次交接的活动日志。规划者就是您当前所在的聊天;请在那里选择一个强大的模型,并为 Worker 和审阅者选择更便宜的模型。
  • BpLabs Premium 可用于 Crew 代理。 设置为 Premium 的 Worker 或审阅者,或跟随使用 Premium 的规划者的 Worker 或审阅者,此前会改用 BpLabs Standard 运行。
  • 您在检查点上选择的角色就是实际运行的角色。 此前由聊天执行计划时,可能会把您的 Worker 换成 Blueprint Dev。
  • 您可以停止在 Crew 结果之后继续运行的聊天。 此前在这一部分轮次中,工作指示器和”停止”按钮都不显示。
  • 确认提示会显示完整的调用。 脚本以代码形式显示,调用涉及的每个资源路径都会列出,点击”显示全部”可打开完整文本,让您在点击”继续”之前准确核对将要删除的内容。
  • 长时间的编辑器操作不再断开 MCP 连接。 当某个工具运行数分钟时(繁重的 Geometry Script、较长的 Python 脚本),编辑器会保持连接并报告进度,因此您的 MCP 客户端会等待结果而不会超时。
  • 在 Linux 上可以粘贴了。 在 CoPilot 面板中,Ctrl+V 和 Shift+Insert 现在会从系统剪贴板粘贴。
  • 烘焙不再受干扰。 烘焙运行期间,CoPilot 不再编辑 DefaultEngine.ini。如果更新 CoPilot 后增量烘焙出现异常,请运行一次干净的烘焙。

V2.0.5, 2026年10月1日

根据您的报告所做的修复,其中包括一位用户发来的对 MCP 工具的详细评测。

  • 插槽快捷键会切换您当前所在的聊天。 以前它们只会更改默认模型,因此拥有自己模型的聊天会保留原来的模型。
  • 在用过 Blueprints Lab 0.9 的安装上,BpLabs Standard 也能正常工作。 此前在这些安装上,每条消息都会得到”This model slot has been retired”。旧设置现在会被忽略。
  • 使用您自己密钥的 Gemini 不再在聊天进行到一半时因 400 错误而失败。
  • 无论选择哪个聊天模型,Tripo、Meshy 和 ComfyUI 密钥都能正常工作。 在其他模型处于活动状态时输入的密钥不会再丢失。
  • 聊天中的试玩测试截图包含菜单和 HUD, 并会保存到磁盘。使用专用服务器时,输入和截图会发送到第一个客户端,每条回复都会说明使用的是哪个世界。
  • 可与 SteamCore 和其他 Steam 插件同时运行。 CoPilot 不再启用 Unreal 的 SteamShared 插件,不使用 Steam 的游戏也不再附带它的库。
  • 崩溃报告会显示编辑器崩溃的位置, 崩溃提示中新增了”不再询问”(也可在 Settings > Preferences 中设置)。
  • DeepSeek 和其他自定义端点在 Custom Request Params 中残留旧的 “stream”: false 时不再失败。
  • Blueprint 构建更加可靠。 后续构建会保留先前放置的节点,节点条目中设置的默认值会被应用,枚举引脚接受名称或数字,整数在 int 引脚上会保留,引脚拒绝的值会被报告而不是被丢弃。节点会停留在放置的位置。
  • 大型项目上的项目扫描会释放已加载的内容,在内存耗尽前停止,并且不会再因为一次扫描中断就把正常的资源排除在索引之外。
  • MCP: 对 localhost 的调用只需几毫秒,而不是约 2 秒;同一项目的第二个编辑器会在 MCP 界面上显示自己的地址;烘焙不再启动 MCP 服务器;当对话框阻塞编辑器时,回复会说明这一点。
  • 资源: 新资源在创建时即保存(Material Instance 也是如此;Niagara 系统仍需您自己保存),删除的资源会从磁盘中移除,FBX 导出无需选项窗口即可运行。
  • 脚本方面的两项变更: 每次 Python 调用现在都从全新的变量开始,属性编辑也不再自动保存(请使用 save_asset)。
  • 启动编辑器不再关闭其他应用,指使用 19878 到 19899 端口的应用。

V2.0.3, 2026年10月1日

针对第 2 版首批反馈的修复。

  • 游戏可以再次打包。 当插件安装在引擎的 Plugins 文件夹中(FAB 和编辑器内更新都会安装到这里)时,打包会失败并提示”Missing precompiled manifest for UECPSteamRuntime”。
  • 编辑器重启后 MCP 客户端保持连接。 Claude Code 和其他外部客户端不再需要在每次关闭并重新打开编辑器后手动重新连接。
  • Ollama 等自定义端点现在默认允许 16,384 个输出令牌,而不是 4,096 个,让推理模型有足够的空间执行操作。不带最外层花括号编写的 Custom Request Params 现在也会生效,“响应被截断”消息会显示实际发送的 max_tokens。
  • Claude Code 不再拒绝每一条消息。 被拒绝的消息现在会开启一个新会话,而不会一直卡在原会话中;插件的指令也会以系统提示词的形式传给 Claude。
  • 压缩后长任务仍会继续。 自动压缩现在会在您的下一条消息之前运行,然后再发送这条消息,而不会在某一轮暂停或结束后让聊天停下来。
  • 重启后您的语言保持不变。 界面现在会以您的语言而不是英语启动,旧的按项目设置也不会再在启动时覆盖语言设置或其他设置。
  • **代理插槽会保留各自的模型和思考强度,**已安装的代理有新版本时会显示”更新”按钮。
  • Auto Edit 中的确认提示更少。 Python 只在脚本删除、重命名或还原内容时才会询问,“不再询问”现在也有效了。
  • 基于 Python SDK 构建的 MCP 客户端(例如 Hermes)现在能看到 search_tools 添加的工具。
  • 在 Local Studio 中导入您自己的 ComfyUI 工作流。

V2.0.0,2026年9月30日

第 2 版是发布以来最大的一次更新。我从零重建了界面,把工具集扩展到 1,655 个工具,并修复了您在 1.7.x 上报告最多的崩溃。以下所有内容均以第 1 版的最后一个版本 V1.7.3 为比较基准。

您的设置、许可证、API 密钥、AI记忆和 Architect 聊天都会随您一起迁移。Project Scanner 聊天和第 1 版的 Crew 计划不会迁移。

新功能

全新界面

  • 一个面板,一条导航栏。 所有界面都位于左侧的导航栏上:Architect、Crew、工具、仪表盘、Local Studio、Cloud Studio、源代码控制、MCP、C++ 类、学习、获取令牌、收件箱、账户和设置。
  • 置顶聊天。 聊天列表还会显示每个聊天的消息数和最近活动时间,并标记有活动计划的聊天。
  • 上下文警告。 当聊天长到回答开始偏离时,会出现一个横幅,提供一个延续当前工作的新聊天。
  • 按聊天分别确认。 一个聊天中等待确认的提示不会再被另一个聊天的提示取代,需要您处理的聊天会在列表中显示一个圆点。
  • 更新内容和令牌钱包已加入页脚,位于”使用说明”、游戏设计文档、错误报告和 AI记忆旁边。

与 AI 协作

  • BpLabs Premium:我们更强大的托管模型,可按聊天选择。它永远不会成为您的默认模型,推荐它的按钮会在一轮之后切换回来。思考强度可从中等调到最高。Premium 使用您的订阅或套餐令牌运行。
  • 订阅和令牌套餐位于新的”获取令牌”界面。订阅每月为您提供一个令牌池,套餐令牌永不过期。
  • 一步完成 Blueprint 逻辑。 AI 一次写出完整的函数或事件图:分支、循环、Switch、结构体、数组和映射、数学运算、类型转换、生成、计时器、事件、分发器、Format Text 和 Timelines。它消耗的令牌远少于逐个放置节点,再次运行时会更新同一个函数,而不会复制出新的函数。
  • 就地编辑逻辑。 AI 可以在节点链中插入一个节点、用 Branch 包裹一段逻辑,或把一个节点换成另一个节点并保留其连线,而无需重建整个图。
  • 选择图的构建方式:在设置 > AI 行为中,可选择自动、始终一步完成或逐个节点构建。
  • 您手工搭建的逻辑受到保护。 AI 的图构建工具不会切入您自己搭建的 Blueprint 逻辑;在聊天中,AI 在替换或删除这些逻辑之前会先询问您。
  • 每次更改后都进行健康检查。 插件会检查某次更改所涉及的 Blueprint,如果有 Blueprint 被改坏,会立即告知 AI。
  • AI 有了视觉。 在支持图像输入的模型上,视口截图、试玩测试截图、渲染出的 Blueprint 图和编辑器快照都会以图像形式返回,供模型读取。
  • 子代理。 Architect 可以把一项专注的任务交给一个辅助角色:Blueprint Dev、审阅者、Tester、C++ Translator 或您自己创建的角色。它在自己的上下文中工作并汇报结果,每次运行都会作为子聊天显示在所属对话下方。
  • 用一个脚本代替多个步骤。 对于多步骤任务,AI 可以运行一个同时发起多个工具调用的脚本,并取回每次调用的记录。
  • Blueprint 转 C++。 AI 会把一个 Blueprint(最多约 200 个节点)转换为放在它旁边的新 C++ 类,进行编译,自行修复编译错误;如果无法得到干净的构建,会直接告诉您。在新的”C++ 类”界面中查看结果。需要项目中包含 C++ 模块。
  • 自动试玩测试(实验性)。 在更改了 Blueprint 逻辑的一轮聊天之后,聊天会提议运行您的关卡并检查结果。在您点击之前,不会运行任何内容。
  • 编辑器控制:功能扩展,并默认开启。 当没有专用工具能完成任务时,AI 可以读取屏幕上的内容,在任意编辑器面板中点击、输入、滚动和拖动,并回应对话框。新增:它可以录制并回放一系列 UI 步骤,可以在 Fab 等网页面板中工作,还能通过一次调用导入您已拥有的 Fab 内容。
  • 观察与指引。 在您工作时,AI 可以跟随编辑器的变化,并高亮显示它所指的具体控件。观察期间会显示一个徽标,30 分钟后会自动停止。
  • 每条消息的令牌预算。 单条消息在消耗 1M 令牌后会暂停,等待您输入”continue”。可在设置 > AI 行为中修改或关闭。
  • 按需添加密钥插槽。 最多可添加 9 个,每个插槽都可以设置一个您自选的快捷键(可选)。每个插槽都有”测试连接”按钮,自定义插槽支持 Azure OpenAI。
  • 在”账户”界面查看用量。 按提供商和模型查看您自己的 API 密钥和编程代理每天的用量。这些数据只保存在您的电脑上。

Crew 全面重建

  • 由您的 Architect 聊天执行计划。 Worker 负责构建每个检查点,审阅者根据您的成功标准检查结果;每个检查点最多尝试三次,之后才会交回给您。
  • 明确的结论。 审阅者必须回答通过或失败。无法读取的回复一律算作失败。
  • 顺序与节奏。 检查点要等它所依赖的检查点通过之后才能开始。“暂停”会挂起下一个检查点,但不会停止已在运行的工作。选择 AI 多久向您确认一次:“手动”、“按阶段划分”或”全自动”。
  • 角色位于 Crew > 角色。 编辑角色的指令、模型插槽和工具访问权限,或添加您自己的角色。新的内置角色:C++ Translator。

您的项目

  • 项目索引现在位于设置中。扫描一次后,Architect 会搜索索引,而不是浏览文件夹。Blueprint、数据、关卡和您的 C++ 默认会被索引;材质、纹理、网格体和插件需手动开启。
  • 一次搜索即可覆盖 AI记忆、游戏设计文档和项目索引。
  • 源代码控制界面支持 Git、Perforce 和 Diversion,可自动检测,无需编辑器的源代码控制插件。在聊天中,AI 可以提交、创建分支和搁置更改,并会先征求您的同意。
  • 游戏设计文档会被拆分为多个章节,AI 在需要时再搜索,因此大型文档不再把全文附加到每条消息中。AI 可以通过向您提问来撰写一份文档,也可以把文档转换为逐项任务的构建计划。将 .txt 或 .md 文件拖放到 GDD 窗口即可。
  • 未使用的资源和依赖循环。 让 AI 帮您找出来。

试玩测试与多人游戏

  • 多人试玩测试:监听服务器或专用服务器,最多 8 个客户端,可按客户端分别输入和读取。
  • 复制工具。 AI 会检查 Blueprint 的复制设置并指出问题,比较各客户端之间的值,并读取实时网络统计。还可以录制和播放回放。
  • 将游戏过程录制为视频,包括 HUD。游戏必须在独立窗口中运行,并且需要安装 ffmpeg。
  • 剖析单次交互。 启动并停止一次 Unreal Insights 跟踪,AI 会找出最慢的帧,并指出背后的 Blueprint。实时快照会显示场景是受 CPU 限制还是受 GPU 限制。
  • 镜头取景。 按距离、高度或角度为角色取景,获知是什么挡住了镜头,渲染单个序列帧,并获得一张带标注的场景俯视图。

面向内容创作的新工具

  • 地形雕刻与绘制:抬高、降低、平整、设置高度和绘制图层,然后采样高度以检查结果。
  • Actor 布局:网格、径向和散布排列,对齐,吸附到表面,Actor 与实例化网格体之间互相转换,网格体轴心点,锁定,以及大纲视图文件夹。
  • Level Instances:开始、提交、放弃和打包编辑。
  • 合并 Actor、代理网格体和 HLOD,并显示合并前后的绘制调用数。
  • 保留变形目标的 Skeletal Mesh Merger,以及”工具”界面中的 重定向工作室 面板。
  • 动画:找出骨骼命中的那一帧以确定命中窗口,并在骨骼名称不同的骨架之间迁移 Socket。
  • Blueprint 调试:断点、引脚监视、拆分和重组结构体引脚、启用或禁用节点,以及将图渲染为图像。
  • DataTable JSON 导入与导出,嵌套结构体在往返之后依然完整。
  • Smart Objects:编辑定义和槽位。
  • C++:查询当前引擎中的类、函数和枚举,编写可供 Blueprint 调用的 C++ 节点,并在对象上调用任意可供 Blueprint 调用的函数。
  • 编辑器工具:视口视图模式、命名规范重命名工具、批量调整纹理尺寸和设置,以及资源集合。
  • Geometry Script(需手动开启):修复、简化、重新网格化、UV 展开,以及烘焙法线、AO 和曲率等贴图。
  • 按需启用扩展。 AI 可以开启它需要的扩展。它会先询问您。

新扩展

全部需手动开启。请在设置 > 扩展中开启。

  • Chaos Cloth:查找关卡中的布料组件,驱动其模拟,指定布料资源并调整布料设置。
  • Interchange Import:将 USD、glTF、MaterialX 和 FBX 文件作为资源或整个场景导入。
  • Localization:创建本地化目标,设置语言,运行收集、编译和导出流程,并读取翻译进度。
  • MetaHuman(UE 5.6+):列出角色,调整皮肤和雀斑,构建角色并生成预览。
  • Mutable:Customizable Objects,从参数和实例,到构建对象的图并进行编译。
  • Packaging:在后台烘焙、打包和归档构建(显示进度,可取消),构建光照,并在设备上启动。
  • Physics Control:从骨骼网格体创建物理控制,并调整其强度和阻尼。
  • Steam:一次调用即可为项目完成 Steam 配置并进行验证,还能创建一个现成的用于创建主机、查找和加入的 Blueprint。其运行时模块为您的游戏提供 281 个 Blueprint 函数和 48 个事件,涵盖会话、成就、统计、排行榜、创意工坊等。
  • Automation Testing:列出、运行和停止项目的自动化测试,并读取每项测试的结论。

生成

  • Local Studio 在一个界面中找到 ComfyUI、Ollama、LM Studio 和离线语音转文字,并为您下载 ComfyUI 和 Ollama 的安装程序。在 Architect 中使用 可一键将插槽指向本地模型;对于 Ollama,它还会自动修复上下文窗口陷阱。
  • Cloud Studio:图像、声音、视频和 3D。托管生成使用我们的密钥运行,消耗订阅令牌或套餐令牌,并且只在任务成功时才收费。除 Meshy 外,Tripo 和 ComfyUI Cloud 现在也可以使用您自己的密钥。
  • 离线语音转文字,基于 whisper.cpp。一次性下载之后,语音输入就在您的电脑上运行,无需密钥,也无需联网。

连接

  • 流式 MCP 传输,默认开启。已连接的客户端会实时收到工具变更。MCP 界面上的开关可以切换回原来的方式。
  • 代理操作手册。 将五个 UECP 技能文件安装到您的项目中,让 Claude Code 和其他外部代理知道如何使用本插件。

保持最新

  • 编辑器内更新。 检查、下载、重启。发布包都经过签名,并会在任何更改发生之前完成验证;点击”回退”即可返回上次更新之前的版本。提供”稳定版”和”测试版”通道。
  • 收件箱。 我们发送的消息会送达编辑器,并一直保留到您删除为止,其中也包括专门写给您的消息。
  • 更新内容位于页脚,并显示未读数量。
  • 崩溃报告。 发生崩溃后,插件会询问是否发送报告,以及是否附上发生崩溃时的聊天。除非您同意,否则不会发送任何内容。
  • 开始之前。 首次启动时会显示一个窗口,说明插件会发送哪些内容,并让您选择是否提供使用数据。

改进

令牌用量与速度

  • 使用您自己的 Claude 或 OpenAI 密钥时,对话本身现在会进行提示缓存,因此每一轮不再按全价为整个聊天计费。
  • DeepSeek 和其他兼容 OpenAI 的提供商会在整个对话中保留提示缓存,因此后续轮次大多能命中缓存。
  • AI 会在需要时再查找工具,而不是让每个请求都附带所有工具类别。
  • 工具回复缩小了约三分之一,AI 已有的结果不会重复发送,文档查询只返回它请求的那一行。
  • 读取项目的方式更省令牌:Blueprint 图功能的简短摘要,以及单行的项目索引结果。
  • 失败制动会叫停在同一调用上反复循环或持续失败的轮次,避免白白消耗令牌。相关限制位于设置 > AI 行为中。
  • 自动压缩默认开启,阈值为 80%;长时间运行时会随进度裁剪旧的工具输出,而不会在超出模型上下文时失败。
  • 回复在被截断之前可以更长。输出上限跟随各模型的最大值,而不再是统一的 16K。
  • 更多模型的上下文大小来自一个每日刷新的公共注册表。
  • AI 工作时,编辑器卡顿大幅减少:编译会跳过完整的垃圾回收,列出文件夹时不再重新扫描项目,聊天在每次工具调用时只保存一次,而不是两次。
  • 没有响应的请求会在 3 分钟后以错误结束,而不会让聊天一直卡住。

工具调用

  • 工具调用失败的情况大幅减少。参数会在工具运行前经过检查和修复;缺少参数的错误会列出该工具的参数,让 AI 在同一轮中修正调用。
  • 模型经常猜测的 22 个工具名称现在可以正常使用,常用的读取操作也可以合并为一次调用。
  • 当某个工具属于已关闭的扩展时,AI 会被告知需要开启哪个扩展。
  • 从每个聊天的开头起,AI 就知道您的引擎版本和项目名称。

Blueprint

  • 构建错误更清晰。连接失败时会指出两端的引脚类型;缺少变量时会列出现有变量并推荐匹配项。构建完成后,AI 会拿到真实的引脚名称。
  • 更好的更改审核。在某一轮编辑了 Blueprint 之后,聊天会为每个 Blueprint 保留一份摘要(节点、连接、值、组件),并随聊天一起保存;点击”审核”会打开 Unreal 的 diff,将更改前后并排显示。
  • 节点排列工具(Alt+R)已重建。排列后的图在放大时不再重叠,选中的部分会就地排列,注释框也会重新调整大小。
  • 新增构建警告:在 Event Tick 上使用 Get All Actors,以及一个随机节点同时供给两个使用方。
  • 绑定事件分发器时,会创建已经连好线的处理事件。
  • 现在可以放置 Play Montage 节点,并带有 On Completed、On Blend Out、On Interrupted 和通知引脚。

动画、VFX 与 UI

  • IK 节点(Two Bone IK、FABRIK、CCD IK、Look At)可以连同其骨骼一起设置。此前它们生成后处于未配置状态。
  • 任意 AnimGraph 节点都可以按类放置,新建的 Animation Blueprint 会自带预览网格体和 Locomotion 状态机。
  • Niagara 验证能发现编译通过却什么都不渲染的特效;火焰、烟雾和光环配方在 UE 5.6+ 上显示正常。
  • AI 构建的控件更美观:圆角面板、悬停状态和更真实的颜色。

关卡与试玩测试

  • 生成功能可以放置任何您能拖入关卡的资源;PCG 生成会报告它放置了什么、超出边界的实例以及重叠情况。
  • 试玩测试能看到自己的结果:截图会以图像形式返回,编辑器在后台时,帧也不再渲染成黑色。
  • 即使存在与您的关卡无关的编译错误(例如某个商城资源包缺少插件),也可以开始运行。

项目、记忆与生成

  • 项目索引无需重新扫描即可获取新资源,以及对结构体、枚举、数据资源、DataTable 和 Behavior Tree 的修改;如果索引是从另一个项目构建的,它会提醒您。
  • 项目仪表盘在主窗口内打开,新增”概述”选项卡,复杂度和继承视图也更清晰。
  • AI记忆只为每条消息发送相关的条目,会在普通聊天结束时学习(不再只限于编程代理),并在某个工具以相同方式失败两次时自动记录一条经验。
  • AI 知道哪些生成服务提供商已配置密钥,并会使用它们,而不是用基本几何体拼出模型。

编程代理与 MCP

  • 设置 > AI 模型中新增”代理”选项卡,显示哪些编程代理已安装并已登录,使用各代理自己的方式登录,并设置可按插槽覆盖的默认值。
  • 编程代理在长会话中会保留插件的上下文。
  • 外部 MCP 客户端可以读取 AI记忆;对于同时运行 BlenderMCP 的电脑,可以更改 broker 端口。

安全与界面

  • API 密钥现在使用 Windows 自带的数据保护加密存储,而不再使用可逆的混淆方式。
  • MCP 服务器现在会拒绝来自网页的请求。
  • 界面的 20 种语言翻译直接内置在插件中,因此离线也能使用。“学习”界面、离线语音转文字设置和崩溃提示目前仍为英文。
  • 语音输入有了独立的语言设置,不再跟随界面语言。
  • “文字大小”会缩放整个面板。

Bug 修复

崩溃

  • 修复了 AI 编译 Blueprint 或添加变量、函数或结构体成员时的编辑器崩溃。这是 1.7.0 和 1.7.3 上被报告最多的崩溃。
  • 修复了编辑 Blueprint Function Library 之后运行游戏或调用其函数时的崩溃。
  • 修复了外部 MCP 客户端(Claude Code、Cursor、Claude Desktop)在编辑器渲染或 Tick 期间运行工具时的崩溃,包括客户端每次打开关卡时都会发生的崩溃。
  • 修复了在工具运行期间切换聊天、按下”停止”或关闭编辑器时的崩溃。
  • 修复了 AI 工具在自动保存或手动保存期间运行时的崩溃。
  • 修复了在 AI 等待您回答时关闭编辑器、在生成仍在进行时关闭插件标签页,或快速关闭并重新打开面板时的崩溃。
  • 修复了在 Live Coding 补丁之后编辑结构体时的引擎崩溃。
  • 修复了 AI 在复制地图后打开关卡时出现的致命”World Memory Leaks”错误。
  • 修复了从没有组件列表的 Blueprint(Function Library、Interface、部分 Animation Blueprint)中删除组件时的崩溃,以及在一次调用中删除多个 Blueprint 时的崩溃。
  • 修复了 AI 在关卡视口完成绘制之前放置 Actor 时的崩溃。
  • 修复了 AI 替换布局后的 Widget Blueprint 崩溃、UE 5.6+ 上的”did not get a GUID”错误,以及控件路径无效时的崩溃。
  • 修复了系统在 Niagara 编辑器中打开时 AI 更改发射器导致的 Niagara 崩溃,以及添加内置发射器后系统出现 32 个编译错误时的崩溃。
  • 修复了连接不兼容的 MetaSound 引脚、将多个声音连到 Sound Cue 的 Random 节点,或在 Level Sequence 内部添加其自身时的崩溃。
  • 修复了状态别名、Chooser 行复制、无效枚举值(Pose Search、Chooser、通知)以及 UE 5.7 上 Mesh Splitter 结果引起的动画崩溃。
  • 修复了多个 MCP 资源更改同时到达、资源路径中出现重复斜杠,以及添加结构体成员失败时的崩溃。

聊天与 AI

  • 在”自动编辑”模式下,因输出上限而被截断的回复现在会自动继续,后台聊天也是如此。
  • 临时性的提供商错误(网关错误、5xx、连接中断)会自动重试,而不再结束当前轮次。
  • “重试”不再删除您正在编写的消息及其图片。
  • 长聊天可以一直向上滚动到第一条消息。
  • 令牌上限提示现在会告诉您何时可以继续,而不再是”wait a minute”。
  • AI 的提问卡片现在能可靠显示。未回答的卡片不再阻塞之后的所有问题,回答也会进入正确的聊天。
  • 重新打开的聊天不再告诉 AI 您跳过的工具调用已成功。
  • 单个超大的工具结果不再让聊天膨胀到每个请求都失败。
  • 参数经过双重编码的 DeepSeek 工具调用现在可以正常工作,Kimi K3 等严格的提供商也不再拒绝每个请求。
  • 插槽上的自定义请求参数(temperature、max_tokens 等)现在会被发送。此前它们被忽略了。
  • AI 的任务列表不再把错误的任务标记为已完成。
  • 本地模型:会显示服务器错误,而不是毫无反应;以对象形式发送的工具参数也不再丢失。

编程代理

  • 代理回复不再在第一个词就停下,导致后续轮次一片空白。
  • 代理回复中的中文、带重音符号的文字和表情符号不再出现乱码。
  • 现在可以正常登录从插件安装的 Claude Code、Codex 和其他代理。
  • 没有显示名称的编程代理插槽在加载时不再重置为内置模型。

Crew

  • 这次重建消除了 1.7.x 中 Crew 的各种问题:“Draft turn failed”、点了”恢复”却无法恢复、带依赖关系的运行计划导致编辑器卡死,以及运行达到时间上限时的崩溃。

撤销、保存与对话框

  • AI 做出的更改现在可以用 Ctrl+Z 撤销,涵盖关卡、Sequencer、Niagara、动画、音频、材质、控件和 GAS。在 1.7.3 中,这些工具大多无法撤销。
  • 新建的声音、数据资源、DataTable、结构体和枚举资源会在创建时保存到磁盘。此前它们在重启后可能会丢失。
  • AI 更改的项目设置(例如”针对 Quest 3 优化”)会写入您的配置文件,而不会在重启后丢失。
  • 名称中含有空格的资源现在可以保存,包括所有导入的资源。
  • 当打开的关卡从未保存过时,全部保存不再让后续的 AI 调用卡在一个隐藏的”另存为”对话框后面;在编辑器对话框打开期间发起的工具调用也不再以”Internal error”失败。
  • 删除正在使用的资源以及修复重定向器时,不再卡在引擎对话框上。

声称成功却什么都没做的工具

  • 约 90 个工具声明的参数名称从未被其代码读取,导致 AI 的正确调用以”missing parameter”失败。现已全部修正。
  • 数十个工具在什么都没做的情况下报告成功,或者在收到拼写错误时悄悄使用默认值:一个拼写错误就可能把 Behavior Tree 的等待时间设为 0,或把灯光设为 Static。现在它们会报告错误。
  • 许多属性工具不再把数字和 true/false 值读成空值。

Blueprint

  • 更改摘要的计数现在正确了。一个小改动曾可能显示为”+898 / -894 nodes”。
  • 变量的新默认值会立即生效,无需再次编译。
  • 组件的更改会同步到关卡中已放置的副本。
  • 自定义事件可以在同一次构建中创建并调用。
  • Switch on Int、String、Name 以及您自己的枚举都能正确构建,并带有您要求的 case 值。现在可以放置 Do N 和 Switch Has Authority 节点。
  • 数学和比较节点会以正确的类型选取,连到编号引脚的连线也会落在正确的引脚上(“Then 12”不再匹配到”Then 1”)。
  • 写作”Map:A:B”或”Map:A->B”的 Map 变量能正确创建,变量也可以是指向引擎类的软引用。
  • 接口函数可以被重写。
  • 变量类别、结构体默认值,以及结构体、枚举和类的子类型都会被应用。
  • 结构体成员和分发器参数的更改会刷新使用它们的 Blueprint。
  • Async Load Asset 等异步节点会被构建为真正的异步节点,控件的 Event Tick 也会触发。
  • 重新发送部分失败的构建不再导致图被重复创建。
  • 删除节点时不再连带删除入口、事件或时间轴节点,也不会在错误的图中删除。
  • 编译检查不再因为两个多余的重路由节点就让 AI 清空一个正常工作的图。
  • 读取图时会显示数据连线和 Text 引脚的值。
  • RepNotify 变量会获得其 OnRep 函数。
  • AI 编辑后按下运行,不再出现关于隐藏 DiffSnap_ 副本的警告。

动画

  • 新建的蒙太奇会立即播放,而不会停留在长度 0,其通知也会保留在您放置的位置。
  • 在 UE 5.6+ 上可以添加 IK 解算器。
  • 在 UE 5.6+ 中创建的重定向器会显示重定向链映射,未知的源链也不再解除某条链的映射。
  • 动画节点上的枚举设置(包括 Sync Groups)可以设置了。
  • Control Rig 编辑会作为一个撤销步骤,中途失败时会回滚。
  • 在没有骨架的情况下创建 Animation Blueprint,不再生成一个打开时会卡住编辑器的资源。

Niagara

  • 带有多个发射器的系统会运行所有发射器。此前只有第一个会运行。
  • 模块会被放到您指定的分段和位置,模块不支持的分段会被拒绝。
  • Fixed Bounds 和其他结构体属性会被应用。
  • 带 RGB 关键帧的颜色曲线不再让粒子变透明。

材质

  • 材质图导入会连接其输出并保留节点值。
  • 由纹理创建的材质在编译时会带上粗糙度、金属度和 AO 贴图。
  • Material Instance 会使用您指定的父材质,未知参数会被拒绝。

关卡、PCG 与地形

  • PCG 会使用新设置重新生成,PCG 体积也会使用您给出的位置和大小。
  • 数据层可以创建和切换。
  • 样条线会按顺序添加点,样条网格体也会被设置。
  • 地形预设不再生成平坦的地面,LOD、缩放和绘制图层设置也会被应用。
  • 程序化植被、关卡流送和有界后期处理体积在创建时会带有真实的体积。
  • AI 更改的渲染设置不再被悄悄覆盖,更改阴影质量也不再让阴影降到 4 px。

Sequencer

  • 更改序列的帧率不再让所有关键帧发生偏移,29.97 这样的帧率也会被保留。
  • 序列读取结果与写入内容一致:关键帧时间、Spawnable 和子序列范围。
  • Sequencer 工具会描述其真实的输入(秒数和绑定的 Actor),因此 AI 的调用能正常工作。

控件

  • 第二次布局调用不再清除第一次调用构建的控件。
  • 以列表形式提供的颜色、内边距和尺寸会被应用,边距不再变为零而导致控件被隐藏,深色也不再偏红。
  • 更改 Border 的颜色不再清除其圆角。
  • 控件属性绑定现在可以正常工作。此前每次调用都会失败。
  • Common UI 按钮和可激活控件会获得其设置,按钮事件和 Named Slots 也能被找到。

数据、音频与玩法

  • 更新 DataTable 行中的部分列不再重置其他列,名称中含空格的列也可以写入。
  • 使用已被占用的名称创建结构体或枚举时,不再覆盖现有资源。
  • MetaSound 的编辑会被保存。
  • Gameplay Effect 中的拼写错误不再创建出 Instant 效果,未注册的 Gameplay 标签也不再被丢弃。
  • Enhanced Input 会保留 Swizzle 修饰符,因此 W 和 S 不再横向移动。
  • StateTree 和 EQS 的编辑会应用到您指定的节点。

C++ 与 Live Coding

  • Live Coding 更改结构体或枚举之后,Blueprint 变量不再保留失效的类型。
  • 新建类时会检查其父类,因此基于”Actor”创建的类可以编译通过。
  • C++ 文件始终以 UTF-8 保存。
  • include 语句会放在 .generated.h 这一行之前。
  • 以列表形式提供的函数参数会被保留。
  • 引擎源码搜索可以找到导出的引擎函数。

试玩测试

  • 试玩测试工具会读取正在运行的游戏:其中的 Actor、组件属性,以及具有多个输出的函数。
  • 连续输入会按下每一个按键,按住输入也会保持所要求的时长。
  • 截图工具不再在未写入文件的情况下报告成功。
  • 当运行中的游戏占用某个 Blueprint 时,AI 会得到通知,而不会花上数千令牌去尝试其他路径。

生成与语音

  • 语音转文字不再出现乱码(1.6.0 引入的回归问题),语音输入也不再被强制使用界面语言。
  • OpenRouter 图像生成不再在扣费后以”No image data found”失败。
  • Meshy 重新贴图不再因隐藏的对话框而冻结编辑器,导入会报告真实的资源路径,为项目中的网格体绑定骨骼也能正常工作。

项目扫描与 MCP

  • 目录扫描会遵循其文件筛选条件,跳过构建文件夹,并限制结果数量。
  • Niagara、声音、序列、动画、物理和曲线的扫描开关现在会索引资源,PCG 图和 StateTree 也会被索引。
  • 来自外部客户端和编程代理的 AI记忆调用可以正常工作。
  • 对您自己的上游 MCP 服务器的调用不再收到彼此的回复。

其他

  • 在关闭了 Audio Capture 插件的项目中,本插件也能加载。
  • 鼠标的后退键不再让面板变成空白。
  • 导出的文本文件会写到 AI 所说的位置,且不会出现重复的扩展名。
  • 可以导入 glTF 和 GLB 文件。
  • 物理刚体在创建时会带有其形状和质量。

变更

  • Crew 已重建。 第 1 版的 Crew 计划和运行记录不会迁移,Supervisor、Worker 和 Verifier 聊天也已移除。
  • Project Scanner 标签页及其聊天已移除。 请改为询问 Architect,并在设置 > 项目索引中管理索引。Scanner 的即时内置回答、它的各种模式以及”自上次扫描以来的变化”报告也随之移除。
  • 聊天会迁移到第 2 版,在您第一次打开每个项目时进行。如果您退回第 1 版,该项目的聊天列表将为空。
  • 源代码控制和 MCP 已从设置中移出,拥有各自独立的界面。AI 的 Git 工具已被适用于 Git、Perforce 和 Diversion 的源代码控制工具取代。
  • MCP 客户端按每个工具自己的名称调用它。旧的接收”action”参数的类别工具已移除,因此使用它们的脚本需要改用工具名称。
  • 插槽快捷键。 固定的 Left Alt + 1 到 9 快捷键已停用。可在设置 > AI 模型中为任意插槽设置专属快捷键。从第 1 版迁移过来的插槽没有快捷键。
  • 订阅是可选的。 您自己的 API 密钥和本地模型仍可继续使用。订阅会额外提供每月令牌池,用于 BpLabs Premium、托管生成和更高强度的使用。
  • 现在默认开启: 编辑器控制,以及在上下文达到 80% 时自动压缩。
  • 更安全的 Python。 AI 编写的 Python 在受限沙盒中运行(不能使用 os、subprocess、socket,也不能访问项目以外的文件),并且与其他破坏性操作一样,运行前会先询问。Shell 命令也会先询问。
  • Live Coding。 在 Windows 上,从聊天中编译 C++ 会使用 Live Coding,而不是在打开的编辑器中进行完整构建。
  • AI记忆审核。 AI 建议的规则和适用于整个引擎的论断会等待您确认。其他条目会立即保存,您可以关闭或删除它们。
  • 已移除: 更改栏上的 Review All、聊天气泡颜色、字体系列以及聊天字体大小设置。
  • 名称。 编辑器现在统一使用一个名称 Ultimate Engine CoPilot,包括工具栏按钮。
  • 引擎与平台。 发布时,第 2 版支持 Windows 上的 Unreal Engine 5.7 和 5.8。适用于更早引擎版本的构建将在未来几天内推出。
  • 获取方式。 第 2 版从 gamedevcore.com 下载,并会在编辑器内自动更新。如果您在 Fab 上购买了第 1 版,即可免费获得第 2 版。

V1.7.0,2026年6月26日

在 V1.6.7 基础上的稳定性和可靠性补丁,外加 UE 5.8 支持。本次发布的重点:修复你们中一些人报告的聊天/UI bug,以及一波 Blueprint/资源生成修复。

新功能

  • UE 5.8 支持:插件现在为 5.5、5.6、5.7 和 5.8 发布。
  • 免费层的每编辑器插槽模型选择:为每个打开的编辑器选择不同的 Blueprints Lab 模型,而不是一个全局选择。

改进

  • 有意义的 token/延迟降低:将系统提示拆分为可缓存与易变的块,并裁剪了重复的工具 schema 属性(每次工具列表减少约 11k tokens)。
  • ACP 代理(Claude Code / Codex)现在在派生时应用您所选择的模型。

Bug 修复

聊天与 UI

  • 修复了 AI 响应可能在回答中途被截断的问题(此前您必须切换对话再切回才能看到完整消息)。流式传输现在能够正确稳定。
  • 修复了图编辑后 Blueprint diff 栏消失的问题。
  • 修复了打开聊天时对话列表被隐藏的问题。
  • 修复了可视化 Blueprint diff 中的 diff-snapshot 错误。

Blueprint 与资源生成

  • 新创建的 Blueprint 现在可靠地保存到磁盘并在重新加载时得到验证。
  • create_asset 正确地将 Struct / Enum / User-Defined Struct / User-Defined Enum 别名路由到相应的处理程序。
  • 引脚类型解析器现在接受像 int[] 这样的数组后缀。
  • 修复了 User Enum 对象形态的值,以及被静默丢弃的 DataTable “Name” 字段。
  • 修复了创建 User-Defined Struct 时的崩溃(UE 5.7 reinstantiation sweep)。

动画

  • 节点配置器和删除操作现在会深入 Linked Anim Layer 图。
  • 动画节点添加器上正确的 graph_name 定位 + 按 tag 键控的 CDO 写入。

MetaSound

  • 修复了由未类型化的节点输入默认字面量引起的构建崩溃(例如 FTime 引脚上的 string)。
  • 新增 repair_metasound_literals 以修复旧版本中数值引脚上字符串字面量导致的崩溃。

控件与 UMG

  • 针对可能触发致命断言的孤立名称冲突,为重命名/复制操作加了保护。

V1.6.7,2026年6月20日

合规更新。已在 Fab 商城提交并通过审核,Fab EULA 的每席位许可条款现在通过网站上的每安装设备管理界面强制执行。除此之外,还有端到端的全新 Linked Anim Layer 创作、14 个新的 AnimGraph 节点、通过真实 Slate 布局通道提供的可信控件布局反馈、分层 StateTree 创作、整段对话聊天搜索、驱动 Plan 与 Task 面板的编辑器内代理、重新设计的 HTML 激活界面,以及现在覆盖 Crew、上下文菜单和源代码控制空状态、跨全部 20 种支持语言的本地化。

新功能

动画与 Linked Anim Layer

  • 端到端创作 Linked Anim Layer。 创建一个 layer 接口并播种默认 layer,在 stance/weapon AnimBP 上实现 layer,并将 Linked Anim Layer 节点放入特定状态或 layer 图中,引用、实例类和接口全部干净地绑定和编译。
  • 向 linked layer 馈送实时数据。 在 layer 函数上声明类型化输入,在调用图上将其暴露为可连线引脚,并由主实例变量驱动它们,这样 stance layer 的 blendspace 实际上会根据 Speed/Direction 进行动画。
  • 14 个新的 AnimGraph 节点:IK Rig、Spline IK、Scale Chain/Length、Bone Constraint、Observe Bone、Trail、Rotation Multiplier、Apply Limits、AnimDynamics、Modify Curve、Pose Snapshot、Pose Driver、Blend Space Evaluator 和 Pose Blender,可独立放置或链式连接。
  • 在创作动画节点时定位嵌套图:在状态的 BoundGraph 或命名 layer 图中添加并连线节点,通过 Property Access 绑定引脚以实现线程安全读取,并从成员变量驱动 BlendSpacePlayer 的 X/Y。
  • 使用 ev.AnimNotify_<Name> 事件路径创作 AnimBP notify 处理程序;notify 类按名称或路径可靠地解析。

控件与 UMG

  • 可信的布局反馈。 analyze_widget_layout 在任意分辨率下运行真实的 Slate 布局通道并报告每个控件真实的屏上矩形,并通过 linter 标记屏外、被裁剪/遮挡的文本、重叠、零尺寸控件、未覆盖的背景和被丢弃的网格槽,ScrollBox 裁剪和缩放感知。
  • 将 alpha 烘焙到 AI 生成的图标中,使用 key_texture_alpha,抠出纯色背景并切换到清晰的 UI 压缩,实现干净的库存/行剪裁。
  • 更多控件上的纹理画刷。 set_image_brush 将 stretch、9-slice 和 border 画刷(带 margin、tint、UI 材质)应用于 Image、Border 背景和 Button 样式。
  • 增量构建大型 UI,构建器检测过大/截断的负载,并引导壳层后分段的工作流。

Blueprint 与 StateTree

  • 读取 Blueprint 变量,使用 get_blueprint_variable(s),包括继承的变量(类型、实时默认值、标志、类别、源类)。
  • 过滤的图读取:get_blueprint_graph 遵循其 search 参数,只从大型 EventGraph 返回匹配的节点。
  • 更智能的未知工具帮助:错误的工具名称返回可直接调用的、按意图匹配的建议及其参数,而不是死胡同错误。
  • 分层 StateTree 创作:在命名父级下嵌套状态,附加带有持久绑定的 BP-wrapper task/condition/evaluator,外加新的 get_state_tree_node_properties 和 remove_state_tree_binding 操作。

聊天与对话

  • 整段对话搜索(Ctrl+F),跨整个 Architect 历史,支持次数导航和滚动到高亮。
  • 三种模式的压缩:Marker(只读回滚)、Fork/Archive(快照加上新的播种聊天)或 Discard,可在设置中选择,也可通过 /compact 按运行选择。
  • 模型感知的上下文尺寸。

代理与 MCP

  • 编辑器内代理驱动 Plan 与 Task 面板:project_plan 和 task 通过桥接派发,并实时刷新编辑器的面板。
  • ACP 上下文在编辑器重启后保留:代理重新加载其原生会话(或一份富完成工作的回放)并继续,而不是从第一条消息重新开始。
  • 提及任何资源类型:@-mention 选择器列出每个已注册资源(PCG、MetaSound、Control Rig、IK rig、自定义 Data Asset、关卡),无论其插件是否已加载,并渲染为点击即打开的胶囊。

激活与许可

  • 重新设计的激活界面:用 HTML 重建以匹配应用,带有 FAB 订单与网站密钥标签页、20 种语言选择器和实时状态;FAB 激活只需订单 ID。
  • 每席位设备管理:Settings → Info 显示一张 License card,其中包含本安装的设备 ID,并提供在网站上管理设备和查看 Fab EULA 的链接。自助式席位管理位于 gamedevcore.com/manage-devices;Fab 每席位许可条款位于 fab.com/eula。
  • 提供 5 天免费试用构建:针对 UE 5.5、5.6 和 5.7 的独立试用版 v1.6.5,位于 gamedevcore.com/trial/downloads,每个账户一台机器,持续使用需要完整的 v1.6.7。

本地化

  • Crew 标签页、上下文菜单和源代码控制空状态现在跨全部 20 种支持语言完整本地化。

改进

  • 长时间自主会话不再使内存膨胀:Architect 聊天视图被限定(较旧的气泡从实时视图中逐出,但保留在已保存的脚本中),修复了可能攀升至数十 GB 的渲染器。
  • AI 消息气泡在每个渲染路径中都保留其复制/删除按钮。
  • 许多工具现在接受先前会静默失败的文档化参数别名,资源搜索覆盖所有挂载的内容根(插件挂载,不仅是 /Game)。
  • GameplayEffect 加载针对瞬时首次加载未命中得到强化;create_asset(GameplayAbility) 遵循 parent_class;gameplay 标签可以按裸名设置并自动注册。
  • object_properties 在 Blueprint 的 CDO 上操作;字符串化的 JSON 工具参数被重新水合,因此批量调用能够到达其处理程序。
  • 自愈 MCP broker 回收崩溃的实例并重新注册,修复了反复出现的”独立编辑器无法连接”故障。
  • ACP 身份验证失败显示可操作的”Authentication failed”消息;代理的原生斜杠命令被转发;代理卡的”Remove”现在是带确认的”Uninstall”。
  • Project Scanner 设置持久化,Reset Defaults 完全清除状态;新的/未配置的插槽默认使用可用的 Free tier,而不是空 API 密钥的死胡同。

Bug 修复

崩溃

  • 修复了在未提交的网格更改后设置角色 anim class 时的编辑器硬崩溃(在 reinstancing 期间的 bone-index 断言)。
  • 修复了在保存带有孤立图的 Blueprint 时的编辑器崩溃(FindBlueprintForNodeChecked),此类图在保存时自愈并重新父化。
  • 修复了在未干净编译的 Blueprint 的 diff-snapshot 路径中的编辑器崩溃(DuplicateObject 期间的 IsValidLowLevel)。
  • 修复了 Behavior Tree 崩溃,以及移除 blendspace 样本时的崩溃。

Blueprint

  • k2.Create Widget 在冷启动的编辑器上工作,而不是在启动后的最初几分钟内被错误解析。
  • 修复了模糊节点解析将 getter 重写为 mutator(例如将 GetCurrentResourceValue 重写为 ReduceMana)。
  • 字面 “then” exec 扇出现在会自动插入 Sequence node,而不是丢弃第二条线。
  • FGameplayAttribute 引脚接受裸属性路径;class/object 引脚默认值能够正确读回。

聊天

  • 修复了对话回合偶尔留下过时的部分助手消息,直到手动刷新才消失。
  • 修复了点击已激活的聊天时偶尔会使视图变空白。
  • 修复了整块(非流式)LLM 回复,在本地 LLM 上常见,被丢弃,包括多个 tool_calls 合并到一个上。
  • 强化了 CJK/IME 输入(韩语/日语):组合按键不再被 slash/mention 弹窗窃取,粘贴文本中的行分隔符字符不再破坏输入框。

工具与资源

  • Component set_* 操作在任何内容挂载中解析 Blueprint,而不仅仅是 /Game。
  • set_world_settings 按短名称 / BP 路径 / _C 后缀解析 game mode;get_collision_info 回退到 class CDO。
  • 粒子材质的 texture_path 现在被应用(加法 sprite 不再呈现为纯白色);PIE 工具可靠地定位 server/primary world 并生成被附身的 pawn;take_pie_screenshot 合成场景加 UMG。
  • key_texture_alpha 在 PIE 期间拒绝运行并提供清晰消息;Meshy 导入保留 PNG alpha。
  • ask_user 限制于编辑器内代理,因此外部 MCP 客户端不再挂起直到超时。

IK 重定向

  • 修复了在 UE 5.6+ 上重定向冻结在参考姿势的问题(chain mapping 已移至 retarget-op 栈上)。
  • 修复了 AssignIKRigToAllOps(仅 5.7+)导致的 UE 5.6 构建中断。
  • create_asset(IKRig) 读取 preview_skeletal_mesh / mesh_path 别名,因此 rig 不再无骨架地创建。

兼容性

在 Windows 和 macOS 上的 Unreal Engine 5.5、5.6 和 5.7 上干净地构建和运行。

V1.6.0,2026年6月2日

本次发布带来了 Ultimate Engine Co-Pilot 迄今为止规模最大的扩展。一个新的多智能体 Crew 在 Supervisor、Worker 和 Verifier 角色之间规划、执行和验证更大的任务,同时重建的 Project Scanner 可以从自身索引中即时回答关于您项目的问题。基于意图的 Tool Discovery 让 co-pilot 能够从纯英文描述中找到正确的操作,OAuth 为 Atlassian 和 Linear 等托管外部服务带来一键登录,而全新的 Image Studio 和重建的 Meshy 中心可以从提示词生成纹理、图像和完全绑定的 3D 模型。在所有这些之下,是一波覆盖 Control Rig、Niagara、Material、GAS、Mover 和 Blueprint 的全新创作能力,加上数十项稳定性修复,并经过验证支持 Unreal Engine 5.4 到 5.7。

新功能

Multi-Agent Crew

新的 Crew 工作区通过检查点式计划协调一个 Supervisor、多个 Worker 和一个只读的 Verifier,因此较大的任务会被拆分、在角色之间交接,并且只有在通过验证后才会被标记为完成。三栏视图提供可折叠面板、带每检查点超时的计划编辑器、实时的每角色状态、内联升级提示,以及过往运行的历史记录。Crew 运行在您关闭编辑器时会自动暂停,并可在下次会话恢复,外部代理,Claude Code、Codex、Gemini、Copilot 和 Kilo,可以作为一等参与者承担 Crew 角色。

AI Agent 目录重新设计

AI Agent 设置页面现在显示您实际安装的版本,标记是否有更新可用,并新增 Update 按钮。目录被重新设计为卡片网格,带有代理图标、描述、真实的加载和错误状态,以及粘性的保存栏。

Project Scanner v2

扫描器现在可以直接从其索引中以毫秒级速度回答常见问题,统计数据、最复杂的资源、什么使用或引用某资源、自上次扫描以来发生了什么变化,仅在必要时才回退到 AI。Auto / AI / Index 响应模式切换让您选择它如何回答,即时回复带有速度徽章标记,Clear All 按钮一次性删除每个扫描器对话。

Tool Discovery

co-pilot 现在可以使用纯英文意图搜索操作(例如”set material two-sided”或”add IK to a control rig”)并直接跳转到正确的工具,而不是猜测,因此请求解析更快、更可靠。

Image Studio & Meshy Studio

重建的 Meshy Studio 中心将提示词或参考图像转换为带纹理的 3D 模型,然后自动连锁执行绑定和动画:选择一个 skeletal mesh,从数百个真实动画动作中选择,剩下的由 co-pilot 处理。它包括重新贴图、重新拓扑、文本生成图像和平衡检查,配合智能 PBR 导入修复 normal/roughness/metallic 贴图并消除纹理接缝,您的任务历史在编辑器重启后依然保留。独立的 Image Studio 面板从提示词生成图像和 PBR 纹理,支持负面提示、模型、宽高比/尺寸、模式、资源名称和保存路径,使用 Google Imagen、OpenAI、Together、OpenRouter 或自定义端点。

外部连接和 OAuth

直接从 Settings 登录需要 OAuth 的托管 MCP 服务,例如 Atlassian 和 Linear:勾选”Use OAuth sign-in”,点击 Connect,完成浏览器登录,连接将在重启后保持。每服务器的 Test 按钮运行真实握手并内联报告”Connected, N tools”或确切的失败原因,Claude Desktop 现在通过单个拖放捆绑桥接器连接,取代了旧的手动隧道设置。

动画与 Control Rig

从零开始编写 AnimSequence 关键帧,带有逐骨骼关键帧、加法增量和变换曲线,然后让 co-pilot 读取每帧采样、测量运动、标记旋转跳变并渲染缩略图以批评其自身结果。Control Rig 创作新增用于道具和武器附加点的 sockets、用于面部和变形绑定的命名曲线通道、可复用的 RigVM 函数库、动画通道滑块和条件逻辑节点,控件可以父化到其他控件或空组、可以重新父化、可注册可切换空间,并携带有效的最小/最大限制。您还可以在 AnimGraph 中安全添加和重新绑定 BlendSpace 播放器,提供试运行预览和防止编辑错误节点的保护。

Gameplay Abilities 与移动

完整的 Gameplay Effect 组件创作涵盖几率、免疫、移除其他效果、自定义应用要求、授予的能力、条件效果和每修饰符的标签要求;完整的 Gameplay Ability 标签覆盖跨越所有十个标签容器,加上一个新的能力概要,读取冷却、消耗、实例化、联网和触发详情。一个新的基于物理的 Chaos Mover 扩展(UE 5.6+)加入了标准 Mover,单个设置调用现在搭建一个完整的、可驾驶的角色,胶囊体、输入和移动连线,开箱即可行走、碰撞、坠落和着陆。

Niagara

一个新的清理操作清扫先前编辑遗留的孤立 emitter 节点和过时事件处理器,并且可以安全地重复运行。您还可以直接从正在运行的效果中读取实时 Niagara 系统的每 emitter 执行状态和粒子数,区分”未生成任何东西”与”生成但提前死亡”,无需启动 play session。

Blueprint 创作

将任何场景组件提升为 Blueprint 根(镜像”Make New Scene Root”),并将打开、保存或另存为关卡直接作为自动化流程的一部分从 co-pilot 执行。扩展现在可以声明并自动启用其依赖项,先加载所需内容,并在另一个已启用扩展仍需要时拒绝禁用。

聊天与 UI

重新设计的聊天输入将附加、模式、语音、模型选择器和发送放在一张圆角卡片中(带有 Classic Layout 切换以恢复较旧的样式)。上下文使用环显示您已使用模型上下文的多少,并提供一键或自动压缩;垂直标签轨道提供更紧凑的工作区;首次引导教程介绍每个区域;欢迎卡片在新聊天中映射出关键控件;co-pilot 可以暂停以询问结构化的单选、多选或开放式问题卡片;独立的任务清单现在追踪逐步工作以及可复用的计划。

设置与本地化

新的 Info 页面显示您的插件名称、版本、Unreal Engine 版本和构建配置,提供快速链接到文档、Discord 和网站。Crew 视图、MCP 页面、源代码控制面板和许多其他设置屏幕现在除英语外还提供西班牙语、法语和德语。

改进

Multi-Agent Crew 与代理

您现在可以同时起草多个 Crew 计划而不会相互干扰,生成的检查点带有 Verifier 实际可以检查的具体成功标准。在代理聊天中,斜杠菜单会列出该代理自己的命令(加上 clear、export 和 retry 等宿主操作),甚至在您发第一条消息之前也是如此,因此输入像 /usage 这样的本机命令会直接运行它。生成的编码代理被引导到插件的 Unreal 感知工具上,包括直接读取和编辑您 C++ 源代码的能力,因此它们的更改实际生效,原始终端操作仍可按需使用。编码代理现在作为真实的、完全连接的会话运行,而不是先前的模拟终端,如果代理沉默,您将在 15 秒内收到明确通知,加上对已知会停滞的自动路由模型的事先提醒。Ask Before Edit 现在在每个聊天路径中应用一致的规则:它仅对修改资源的更改提示,并自动接受规划操作。

Project Scanner

搜索现在按相关性对资源排序,并理解 CamelCase 和 snake_case 名称。重新扫描仅重新检查已更改的资源,将重复扫描从 30 秒以上降至几秒,索引在您编辑时在后台自动刷新。Material、纹理、static mesh 和 skeletal mesh 现在被完全索引,带有真实摘要和健康检查;Blueprint 健康检查数量翻倍,标记大量 tick 使用、过多的 cast、孤立的 Blueprint 和高复杂度图,Overview 和 Performance 报告直接从扫描数据生成,带有健康分数、表格和图表。

Tool Discovery

基于意图的搜索和按需帮助覆盖每个工具区域,包括统一的资源创建,因此从自然描述中找到 Level、MetaSound 或任何其他资源。co-pilot 可以为单个操作获取参数而无需加载整个文档页面,co-pilot 现在跨每个区域读取简洁的参考信息,Blueprint、Component、Niagara、Material、动画等,减少在开始工作前预读的内容量。

图像生成

Image Generation 设置卡现在仅询问端点和 API 密钥,提供商预设会自动填充端点,模型和模式移至 Image Studio 中心,因此设置和中心保留各自的选择。3D 设置卡更名为”Meshy Ecosystem”以更好地反映它控制的内容。

外部连接

Connected External Servers 面板采用与代理面板相同的卡片布局,带有传输图标、实时连接和工具计数状态、现成的 Authorization 和 API 密钥头模板、清晰的空状态,以及每服务器的导入摘要。

Niagara 与 Material

模块参数、输入和静态开关(如 Loop Behavior 或 Coordinate Space)现在在经典 emitter 上完全可编辑,错误消息列出可用的确切输入和开关;模块自省现在报告当前值、源、描述、最小/最大范围,以及带有可读名称的有效枚举选项全集。模块移除可跨 spawn、update、emitter-spawn 和 emitter-update 脚本工作。粒子 Material 可以包含纹理参数和裁剪阈值以修剪非黑色边角;绑定纹理时会自动检测匹配的采样器类型;Material 属性和节点值编辑既理解友好名称也理解引擎自身的枚举拼写;您可以汇总 Material Function 的输入、输出和节点;Material 实例列出每个父静态开关及其有效值;像 Vertex Color 这样的多输出节点显示清晰的 RGB、R、G、B 和 A 标签。

Gameplay 与移动

在 Instant Gameplay Effect 上设置授予或目标标签现在会返回明确的警告,要求先设置持续时间。Chaos 角色设置检查必需的 async-physics 和 physics-prediction 项目设置,并精确告诉您启用哪些(以及需要重启),而不是默默编辑您的配置;搭建的 Mover 角色禁用冲突的内置移动复制,因此 Mover 自身的网络预测干净地处理多人游戏。

Blueprint 创作

Class-default 和数据资源编辑接受常见的参数拼写,强制转换数字和布尔值,并支持跨多个属性或资源的批量编辑。像 float、Color、int64 和 TSubclassOf<> 这样的类型提示对变量、函数参数和图节点的解析方式相同。Property setter 在写入后读回值并报告,因此被默默丢弃或类型错误的值会被发现。图构建器对不完美的输入更加宽容,自动纠正节点名称和连接形状、重定向常见句柄、按需扩展 Make Array 和 Sequence 引脚,并消除同名 Input Action 的歧义。资源创建在 /Game 下重新挂载未挂载的保存路径,DataTable 解析其行结构(即使是本会话中创建的,按短名称),许多操作接受额外的路径和名称别名。

聊天与 UI

计划携带完整简报和每步详情,并且可以搜索、预览、浏览、分配和内联编辑,清单步骤按顺序自我标记为完成。当计划准备就绪时,co-pilot 离开 Plan Mode 并切换到您选择的编辑模式,一次询问您偏好 Auto Edit 还是 Ask Before Edit。嘈杂的幕后工具调用不再杂乱您的记录;当本地模型一次做一件事时,这些步骤现在折叠成一个整洁的块,而不是杂乱聊天;消息样式与一致的强调条统一;工具提示已设计样式并保持在屏幕上;聊天流式传输不再随对话增长而变慢。

性能与稳定性

在大型项目上处理节点要快得多,只有第一次查找慢,多秒冻结消失了。Control Rig 控件可以形成真正的层次结构,父化到控件、空对象或骨骼,rig 节点浏览器现在列出先前隐藏的数学和实用程序节点。

Bug 修复

聊天与代理流程

  • 聊天不再以错误的模型或空模型发送,重试、排队发送和外部代理始终使用固定到该特定聊天的模型。
  • 当延迟或重复的状态更新到达时,Crew 不再卡在重复工作中,这些现在被忽略为过时。
  • 杂乱的空工具调用行不再在代理的实时聊天中徘徊,代理现在直接在您的聊天中工作,而不是分离出从未报告回来的后台作业。
  • 来自后台或 Crew 代理的计划和工作笔记现在落在该代理自己的聊天中,而不是您恰好正在查看的任何聊天,并且不再覆盖打开的聊天历史。
  • 切换回仍在生成的聊天时,思考计时器不再重置,更改聊天的模型现在立即生效,即使在运行中的代理上也是如此。
  • 关闭插件窗口会停止进行中的生成,Clear All 会停止每个进行中的代理循环。
  • 复制消息将其列表、标题、代码块和链接保留为 markdown,扩展的工具结果面板在聊天更新时保持打开。
  • 确认对话框现在以准确的按钮标签呈现在其他面板之上。

工具与发现

  • 资源创建错误现在内联显示有效的资源类型,并捕获资源类型与其父类之间常见的混淆。
  • 工具搜索不再将示例值、类型名称或参数名称误认为真实操作,因此不再调用错误的工具。
  • 始终可用的工具列表现在准确反映每个工具必须如何调用,消除外部编辑器或代理连接上的”no such tool”错误。
  • 禁用扩展现在立即从发现中移除其操作,而不是徘徊直到重启。
  • 报告成功但实际上没有更改任何内容的众多工具已在 Niagara 分布、State Tree 转换、Material 图连接、动画状态和通知、GAS 属性、Sequencer 混合/完成模式、EQS 测试、声音切换节点和 landscape heightmap 导出中修复。
  • 大型 Blueprint 构建请求在部分请求被截断时优雅地恢复,而不是循环通过重复重建。
  • 从外部编辑器或代理驱动 co-pilot 时的一类故障,某些请求被默默处理错误,已修复。

设置与连接

  • 图像生成提供商、密钥和模型现在是单个全局设置,因此切换聊天不再默默交换您的配置。
  • 外部服务器设置中的头部密钥现在被屏蔽,编辑一个字段不再清除其他字段。
  • 在 Settings 中快速切换代理槽时的编辑器崩溃已修复。

动画与 Control Rig

  • Control Rig 创建不再默默失败或崩溃:指向 Skeleton 会导入其骨骼并绑定预览网格;结构类型的 rig 变量(Vector、Transform)不再崩溃;将控件父化到缺失的骨骼会返回明确错误,而不是丢在原点。
  • 添加节点时 Control Rig 逻辑链保持完整,新逻辑追加到现有执行链的末尾,而不是切断 IK 节点等先前的设置,已弃用的 rig 节点会标记其现代替代品。
  • AimOffset 资源在 BlendSpace 播放器节点上被正确拒绝,将您指向正确的 aim-offset 工具,而不是默默接受无效设置。
  • Pose Search 数据库在 UE 5.7 上报告正确的动画数,先前即使添加了动画也读为零;添加被验证并保存,因此它们持久化。
  • 一个新的可选 Surgical 模式(默认关闭)阻止 co-pilot 在您只想要快速、直接编辑时意外启动 Play-In-Editor 会话。

Niagara

  • 在设置大小、缩放或旋转范围后打开时崩溃编辑器的 Niagara 系统已修复;先前损坏的资源可以通过重新应用其分布模式修复。
  • 由于像子图像大小这样的两组件渲染器值被错误存储而产生的不可见条纹已修复。
  • 为 Niagara 渲染器分配 Material 时的粉色检查器后备已修复,所需的粒子使用标志现在自动启用并报告。
  • 移除 emitter 或模块后无法编译的 Niagara 系统已修复;剩余的图被干净地缝合回来。
  • Niagara 系统验证现在读取每个脚本的真实编译状态,因此带有编译错误的系统不再报告为健康。
  • 像本地空间、确定性或模拟目标这样的 emitter 属性更改强制重新编译,以便它们实际生效。

Material

  • 产生无效着色器的软边粒子 Material 已修复,Material 验证现在显示真实的着色器编译错误,例如错误的采样器类型。
  • 默默不执行任何操作的设置 Material 属性已修复,编辑现在标记无法识别的枚举值,并在无法识别名称时报告带有效选项的错误。
  • 将 Material Function 分配给函数调用节点现在正确地重新生成其引脚和标题。

Gameplay (GAS)

  • 在现代引擎版本上默默不执行任何操作的 Gameplay Effect 标签已修复;授予、资源和要求标签现在应用,未知标签自动注册。
  • Gameplay Effect 持续时间设置默默回退到 Instant 已修复,像”HasDuration”这样的自然输入现在被识别,修复了冷却和定时效果上反复出现的”effect is Instant”错误。

Blueprint

  • 局部变量现在在 Blueprint 图中正确读取和写入,包括接口覆盖函数内部,验证不再错误地报告缺少接口覆盖。
  • add_component 以明确消息拒绝非 Actor Blueprint,而不是崩溃编辑器。
  • 默默”编译但不执行任何操作”的 Blueprint,例如没有 exec 连接的非纯 getter,在验证和图构建期间被标记。
  • Play-in-editor 不再在带有编译错误的 Blueprint 上挂起;它预编译脏 Blueprint 并返回损坏的列表,而不是在无法回答的对话框上冻结。
  • 构建 Blueprint 图不再在缺失或空条目上崩溃,这现在被安全跳过。
  • 自动排列节点不再删除它先前误认为孤立的输入和调试键事件链。
  • 在很长的会话期间放置变量 Get 节点时的编辑器崩溃现在被捕获为可恢复错误。

稳定性

  • 删除选定的 actor 不再在下次视口绘制时崩溃编辑器。
  • 批量创建、复制、重命名和移动操作以可操作消息干净地失败,而不是在阻塞的”Overwrite existing asset?”对话框上停滞。
  • Skeletal mesh 和 AnimBP 与不匹配的 Skeleton 不匹配在运行时之前被拒绝,而不是在游戏中 T-pose。
  • 扫描 Blueprint 不再在损坏的资源上崩溃您的项目,相同的更改使节点发现明显更快。
  • State Tree 编辑不再在损坏的层次结构上崩溃;空状态在访问时被清理,绑定给出明确错误。
  • 设置 class-type 属性时在保存时的 Mass Entity 崩溃已修复。
  • 构建后验证 Widget Blueprint 时的崩溃已修复;完成时自动验证现在在每个聊天路径上运行,具有可配置的自我修正次数。
  • 关闭扩展不再有从指向卸载代码的工具处理程序导致崩溃的风险。
  • Git init、push、pull 和 set-remote 在后台运行,因此慢命令不会冻结编辑器,操作中关闭面板不再有崩溃风险。

macOS 与跨版本

  • 插件现在在 macOS 上构建和运行。
  • 编辑器不再在 Apple Silicon Mac 启动时崩溃,先前后台 iOS 设备检查可能在启动后片刻杀死它;插件自动绕过此问题,因此启动可靠。
  • macOS 上的 Project Dashboard 已修复:“Analyze with AI”和过往跟踪下拉列表现在工作,杂乱的页面不再在打开时闪现,切换视图不再冻结或崩溃。
  • 在 Unreal Engine 5.4 到 5.6 上再次正确安装,最低支持版本固定回到 5.4.0,Chaos Mover 被隔离为可选加入模块,因此 5.4 和 5.5 仍然可以构建。

兼容性

在 Windows、macOS 和 Linux 上的 Unreal Engine 5.4 到 5.7 上干净地构建和运行。

V1.5.5,2026 年 5 月 19 日

打磨版本。每个 UE 子系统的创作工具都更加精细,第三方 AI 代理可以直接插入编辑器,离线优先的 AI 内容随插件捆绑发布,首次启动无需云端同步即可使用。

AI 代理与集成

  • 在编辑器内运行外部 AI 代理。 在独立插槽中启动 Claude Code、Codex、Copilot 或 Gemini 会话,像与内置 AI 一样与它们对话。使用 左 ALT+1..9 在代理之间切换。
  • 连接您自己的工具服务器。 任何兼容 MCP 的服务器(数据库、设计工具、自定义工具链)都可以从扩展标签添加,stdio 或 HTTP。您的服务器对启动的代理同样可见,因此外部代理也可以调用您的自定义工具。

聊天体验

  • /compact 真正实现压缩。 旧的历史记录会被总结并替换,而不是隐藏,您可以立即获得上下文节省。
  • AI 工作时也能输入。 消息会排队,在当前运行完成后处理。
  • 自动批准记忆(可选切换)。在长时间运行期间跳过新 AI 记忆条目的提示。
  • GDD 上传上限已移除。 放入您需要的任何文档大小。
  • 流式传输时向上滚动保持稳定。 AI 输入时您可以阅读,不再被拉回底部。
  • 新的经典 Slate 风格主题,带可自定义的用户/AI 气泡颜色。

创作冲刺

  • Control Rig。 动画层工作流,烘焙、折叠、补间、编辑。每事件图表定位;真实控件属性。
  • Physics Asset。 骨骼体、原始形状、约束限制。
  • Niagara。 架构发现 + SetParameters 快捷方式、经典发射器模块绑定、渲染器属性绑定、无状态输入、带自定义 HLSL 的草稿模块。
  • Gameplay Ability System。 在运行时检查实时 ASC,属性、效果、能力、标签。修改器量级计算、能力网络配置、触发器。
  • Behavior Tree。 带 FlowAbortMode 和完整装饰器支持的声明式树构建器。
  • State Tree。 参数默认值、扩展类型。
  • PCG。 属性数学 + 扩展的配方。
  • MetaSound。 真正的实现替换了 5 个之前的存根,支持 UE 5.5 分页图表。
  • Widget。 命名插槽操作、事件图表布线打磨。
  • Water。 Gerstner 批处理、样条编辑、累积陷阱已修复。
  • GameplayTags。 一次调用即可查找引用某个标签的所有资产。
  • 任意 UObject。 读取或写入任何 UObject 上的任何 UPROPERTY,无需针对每种资产类型的专用工具。

Blueprint 图表

两个月的真实 RPG / 多人游戏压力测试落实到图表构建器:

  • 事件、上一轮节点、变量获取/设置、通配符数组的跨类自连。
  • 带自动修复的预检验证,针对参数误用。
  • SpawnActor 规范化 + 直接生成绕过。
  • 分支自动连线、返回节点默认值、WidgetClick 绑定、继承属性自上下文。
  • clear_blueprint_graph 基于锚点,保留输入事件;新增 undo_last_clear。
  • add_function 支持类别和原生 UEnum 扫描。

慢工具不再冻结编辑器

长时间运行的工具调用(编译、扫描、获取)现在异步运行,它们在后台完成时您可以继续工作。

Mac / Linux

  • Apple Silicon 启动崩溃自动修补(iOS 平台检测中止)。
  • Mac UE 5.7 编译修复(GAS 模板)。
  • Mac 上的项目仪表板渲染修复。
  • Linux 构建路径清理。

稳定性

  • AI 内容(系统提示、工具文档、节点参考、每个总览文档)随插件捆绑发布。离线运行,首次启动无需云同步。
  • Diff 快照针对 GC 和 PIE 预检的强化。
  • 瞬时网络故障下的遥测弹性。

兼容性

为 UE 5.4、5.5、5.6、5.7 和 5.8 Preview 干净构建。


V1.4.0,2026 年 5 月 5 日

引入可选扩展的版本。

  • 25 个可切换模块,覆盖 Niagara、GAS、AI(BT/EQS/Navmesh/State Tree)、Animation、Cinematics、Audio、Material、Level Design、Widget/UI、Common UI、Data、Cpp、Python、Input,以及面向第三方 UE 插件的 10 个模块(Game Features、Live Link、Mass Entity、MVVM、Level Snapshots、Media、Vehicle、Water、Geometry Script、Mover)。只开启您使用的部分;其余的永不加载。
  • Sequencer + Animation 覆盖冲刺:两个子系统上数十个新操作。
  • 多编辑器 MCP 路由:同时打开多个编辑器;它们共享一个代理端口,您可以从任何窗口看到所有编辑器。

V1.1.5,2026 年 4 月 28 日

基于数月真实世界测试的稳定性版本。

  • Blueprint 创作覆盖了实时 RPG 重构会话和多人游戏压力测试中浮现的所有边缘情况。
  • 遥测和 EditorSync 针对网络中断和缓存状态转换得到强化。
  • 插件内部拆分为 15 个聚焦的模块。
  • 增加了对 Claude Code、Codex、Copilot 和 Gemini 的第一方支持。

V1.1.0,2026 年 4 月 22 日

基础重构。

  • 插件围绕模块化边界重新构建,Core、Tools、MCP、Shell,加上功能协调器。
  • 外部代理客户端的第一个版本。

V1.0.5,2026 年 4 月 18 日

针对初始 V1.0 版本的稳定性修订。


V1.0,2026 年 4 月

V1.0 是自插件创建以来最大的更新。我们正式退出 beta。


AI 驱动的 Blueprint 生成

  • Blueprint Architect:与 AI 聊天,使用 56 个类别中的 1000+ 工具操作实时创建、修改和分析 Blueprint。
  • 4 种交互模式:Auto Edit、Ask Before Edit、Just Chat 和 Plan mode 让你控制 AI 有多少自主权。
  • Pre-Flight Validator:在构建之前自动扫描和修复 Blueprint 图,捕获 40+ 常见错误。
  • Blueprint Diff Snapshots:每次生成都保存前/后快照,让你可以查看更改并一键回滚。

56 个工具类别(1000+ 操作)

  • Blueprint Creation:创建 Blueprint、添加 components、variables、functions、编译,以及在节点级别编辑图。
  • Animation:BlendSpaces、Montages、AnimBP 状态机、AnimGraph 链、IK、虚拟骨骼、motion warping。
  • Sequencer & Cinematics:Level sequences、camera rigs、所有 track 类型、keyframe 插值、MRQ 渲染。
  • Level & Scene:Spawn、变换、复制 actors、物理、World Partition、HLODs、streaming levels。
  • Materials:完整的材质图编辑、instances、functions、layers、MPCs、自动布局。
  • UMG Widgets:从描述创建完整 UI 布局、widget 动画、slot 编辑、导航。
  • PCG Procedural:构建 PCG 图、mesh spawners、transform randomizers、landscape scatter。
  • Niagara VFX:创建 systems 和 emitters、添加模块、renderers、参数、event handlers。
  • Behavior Trees & State Trees:使用 composites、tasks、decorators、transitions 进行完整的 BT/ST 创建。
  • GAS (Gameplay Abilities):Attribute sets、abilities、effects、cues、modifiers、stacking。
  • Audio & MetaSounds:Sound cues、attenuation、mixes、MetaSound 图编辑。
  • Physics & Destruction:Physics assets、geometry collections、fracture、collision 预设。
  • Environment:Sky、fog、atmosphere、volumetric clouds、water bodies、post-process。
  • 还有 20+ 个:Control Rig、IK Retargeting、Pose Search、Chooser Tables、Splines、Landscape、NavMesh、Vehicles、Mass Entity、Geometry Script、Foliage、Rendering Config、Level Snapshots、Groom、Common UI、Live Link、Media、Git、Play Testing、Gameplay Tags。

AI 资源生成

  • Texture Generation:通过 Imagen、DALL-E、Together AI 或 OpenRouter 从文本生成纹理。
  • PBR Material Generation:生成一个基础纹理,自动派生 Normal、Roughness、Metallic 和 AO 贴图。
  • 3D Model Generation:通过 Meshy、Tripo 或 Hunyuan 的 Text-to-3D 和 Image-to-3D,带自动细化。
  • Sound Generation:通过 OpenAI、ElevenLabs、StabilityAI 或 HuggingFace 生成 SFX、音乐和语音。
  • Material from Textures:自动检测纹理类型并从现有文件创建完整材质。

AI Agents

  • 35+ 个 CLI 代理:在编辑器内运行 Zed ACP 注册表中的任何代理,Claude Code、Codex、GitHub Copilot、Gemini CLI、Cursor、Cline、OpenCode 等。跨多个聊天并发。
  • 完整的 MCP 工具访问:每个代理都可以通过 Model Context Protocol 使用所有 1000+ 工具操作。
  • 每代理模型选择:为每个代理选择你的模型和思考努力级别。
  • 一键安装:在 Settings 中用单个按钮安装每个代理 CLI。

免费 AI 使用

  • 两个免费插槽:内置免费 AI,使用真实模型。无需 API key、无需账户、无需设置。

语音集成

  • Speech-to-Text:录制你的声音并获得即时 Whisper 转录。
  • Text-to-Speech:6 种声音(Alloy、Echo、Fable、Onyx、Nova、Shimmer)朗读 AI 响应。
  • 免手模式:自动发送转录 + 自动播放响应,用于纯语音开发。

项目智能

  • Project Scanner:索引整个项目并向 AI 询问有关架构、依赖项和资源的问题。
  • Performance Profiler:一键性能分析器,启动 PIE、记录 trace,并返回 AI 分析的性能洞察。
  • Dependency Graph:资源关系的交互式 pan/zoom 可视化。
  • Inheritance Tree:Blueprint 类层次结构,渲染为图表。
  • Pie Charts & Flowcharts:AI 生成的数据可视化,内联在聊天中。
  • Project Dashboard:带依赖图、热图、饼图和继承树的独立窗口。

AI 记忆与上下文

  • AI Memory:跨会话持久记忆,让 AI 记住你的项目、偏好和决策。
  • GDD Manager:将游戏设计文档导入为持久的 AI 上下文。
  • Plan Manager:多步骤任务跟踪,带进度可视化。
  • @ Asset Mentions:输入 @ 内联搜索和引用任何项目资源。
  • File & Image Attachments:将源文件、截图或参考图像附加到任何对话。
  • Brave Web Search:AI 可以在对话中途搜索网络以获取答案。

学习生态

  • Courses & Skill Tree:结构化学习路径,带课程、里程碑和挑战。
  • XP, Leveling & Titles:从工具使用中赚取 XP,从 Newcomer 升级到 Mythic。
  • Daily Streaks & Achievements:跟踪连续天数并自动解锁成就。
  • Global Leaderboard:与全球其他用户竞争。
  • Video Tutorials:编辑器内视频内容,用于引导学习。
  • Community Tab:与其他插件用户连接。

多提供商支持

  • 9 个 API Key 插槽:为 Claude、OpenAI、Gemini、DeepSeek、OpenRouter 或任何自定义端点存储配置。
  • ALT+1-9 热键切换:在会话中途即时切换提供商。
  • Local LLM 支持:与 Ollama、LM Studio、Lemonade 或任何 OpenAI 兼容的服务器一起工作。
  • 动态模型列表:新模型自动从云端出现在下拉菜单中,无需插件更新。

MCP 集成

  • HTTP MCP Server:外部 AI 工具(Claude Desktop、Claude Code、Cursor、Cline、Codex、任何 MCP 客户端)可以通过 HTTP+SSE 在端口 30000 上以 bearer-token 身份验证控制 Unreal Editor。
  • 所有 1000+ 操作可用:插件可以做的所有事情都通过 MCP 暴露。
  • 多项目 Broker:端口 9876 上的一个 broker 根据项目名将传入请求路由到正确的编辑器,因此单个 MCP 客户端配置可以跨你打开的每个 UE 编辑器工作。

UI & UX

  • 20 种语言:完整 UI 翻译,任何语言都支持原生提示。
  • 主题系统:Dark、Light 和自定义主题,带完整的颜色自定义。
  • Chat Zoom:CTRL+滚轮缩放,带指示器和重置。
  • Markdown Rendering:完整的 markdown 支持,代码块带复制按钮。
  • 对话导出:将聊天保存为 .txt 或 .md 文件。
  • 内置 Bug Report:直接从插件发送带截图的反馈。

平台

  • UE 5.4、5.5、5.6、5.7:单个插件跨所有四个引擎版本工作。
  • Windows、macOS、Linux:仅编辑器插件,支持所有三个平台。
  • 完整的 C++ 源代码:每行源代码都包含在内。修改、扩展或从中学习。
  • 终身更新:一次性购买,所有未来更新都包括在内。
  • Cloud Content Updates:AI 提示和工具文档自动更新,无需新的下载。

改进

  • 增量 Blueprint 图构建(一次一个函数,以加快 AI 思考速度)
  • 通过 items=[] 在大多数 create/add/set/delete 工具上的批量操作
  • 在单个 AI 响应中并行执行工具
  • Blueprint 图构建的预飞行验证系统
  • 幂等资源创建(无覆盖对话框)

错误修复

  • 修复了 Gemini API 时间戳字段拒绝
  • 修复了 PCG volume 未捕捉到 landscape 位置
  • 修复了在移除 emitter 后添加 renderers 时的 Niagara 崩溃
  • 修复了从 Finder 启动的代理的 Mac CLI 检测
  • 修复了 UE 5.7 欢迎屏幕白屏(CEF LoadString 回归)
  • 修复了 UE 5.7 ConcertSyncClient 通过 MovieRenderPipeline 依赖链的崩溃
  • 修复了 local LLM 兼容性(Lemonade/Ollama/LM Studio 的内容格式扁平化)
  • 修复了本地服务器上空的 Authorization 头拒绝
  • 修复了现有资源上的 input action 覆盖对话框

重大变更

  • 移除了浏览器扩展连接方法(由原生 AI 代理替换)
  • 插件从 “Ultimate Blueprint Generator” 重命名为 “Ultimate Engine Copilot”

V0.7.5,2026 年 3 月 1 日

巨大的改进和大量新功能。观看 V0.7.5 概述视频。

新功能

  • 多个 API Key 插槽:轻松配置和切换多个 API key。
  • Enhanced Input 支持:完整支持 Unreal 的 Enhanced Input 系统。
  • 用提示移动资源:使用自然语言命令重新定位资源。
  • 可点击的资源链接:聊天中的资源引用现在可点击以在 Content Browser 中选择。
  • Widget 创建改进:更好的 UMG widget 生成和布局处理。
  • Project Scanner 改进:更快、更准确的项目范围扫描。
  • Project Overview & Performance Report:生成全面的项目健康报告。
  • Blueprint 生成 & Token 改进:更高效的 token 使用和更好的输出质量。
  • Image Generation:直接从提示生成纹理和图像。
  • Material Generation:从自然语言描述创建材质。
  • 3D Mesh Generator:通过 AI 提示生成基础 3D 网格。
  • Flowcharts 支持:创建并使用流程图。
  • @ Asset Reference:使用 @ 符号在对话中快速引用资源。
  • 从剪贴板粘贴图像:直接从剪贴板将图像粘贴到聊天中。
  • 轻松分析插件:快速分析已安装插件的代码和结构。
  • Data Table 生成:使用 AI 帮助创建和填充 data tables。
  • Game Design Doc 支持:AI 可以使用并引用你的游戏设计文档。
  • AI Memory:跨对话和会话的持久上下文,以获得更好的连续性。
  • MCP 支持仍然有效:继续与 Claude Desktop、Cursor 和其他 MCP 兼容应用一起使用。
  • UX/UI 改进:整体界面打磨和可用性改进。

V0.3.5,2026 年 1 月 26 日

重大演进。观看 V0.3.5 概述视频。

新功能

  • 编辑器内 AI 接口:将 Claude Desktop 等桌面应用的 agentic 能力带入 Unreal Editor 本身。除非你想,否则不再需要使用第三方应用。一切都可以从编辑器内接口完成。
  • Local LLM 支持:使用 Ollama、LM Studio 和其他 OpenAI 兼容的本地服务器进行离线使用,无 API 成本。

V0.2.5,2026 年 1 月 9 日

观看 V0.2.5 概述视频。

  • 重新添加了 API key 支持(使其成为除桌面应用和浏览器中的 DeepSeek 之外使用插件的第 3 种方式)。
  • 在 Blueprints/data assets 中编辑 Class Defaults 值。

V0.2.0,2025 年 12 月 15 日

新功能

  • 通用资源解释:AI 现在可以解释 Materials、Behavior Trees、Animation Blueprints 和 Widget Blueprints,除了标准 Blueprints。适用于完整资源和图内选定的节点。
  • 导出摘要:将任何资源或节点选择的 AI 解释导出到 .md 或 .txt 文件用于文档。
  • C++ 文件系统访问:添加了从外部 .cpp 和 .h 文件读取和写入的工具。
  • 改进的 Widget 生成:从提示创建复杂的 UMG 布局现在更强大、更可靠。

改进

  • 干净的 Blueprint 布局:生成的 Blueprints 现在有更好的节点布局。
  • 更强大的代码生成:AI 现在更聪明,使用常见引擎函数的内置 API 列表来生成更准确、更可靠的代码。
  • 更快的 AI 响应:添加了 “Feasibility Check” 以防止 AI 尝试不支持的任务。

修复

  • UTF-16LE 支持:通过添加对 UTF-16LE 文件编码的支持,修复了国际用户的关键崩溃。
  • 稳定性:解决了在复杂 Blueprint 生成期间可能发生的几个崩溃。
  • 包括许多其他较小的错误修复,以获得更流畅的体验。

V0.1.5,2025 年 11 月 18 日

  • 插件现在完全自给自足。使用外部 AI 助手时,不再使用第三方 API(OpenAI、Gemini)。外部助手(如 Claude Desktop/Cursor)现在读取插件规则,自己生成代码,然后仅将其发送到 Unreal 进行编译。
  • 稳定性大修和防崩溃。

V0.1.1,2025 年 10 月 27 日

修复和改进

  • 修复了完整项目扫描器中由 nullptr Blueprint ParentClass 指针引起的关键编辑器崩溃。
  • 完全重新架构了 “Blueprint Explanation” 功能,用快速、同步的工具替换了缓慢且不可靠的异步 “job/poll” 系统。AI 现在获取原始数据并自己合成解释。你可以让 Blueprint、文件夹或整个项目得到解释。

新功能

  • Data Asset 创建:AI 直接从聊天创建 User Defined Structs 和 Enums 的新工具。AI 基于创意提示(例如 “为 RPG stats 创建一个 struct”)用相关变量填充这些资源。
  • Construction Script 支持:AI 现在可以直接在 Blueprint 的 Construction Script 中生成代码。
  • 修复了使用 Claude Desktop/Cursor 时插入逻辑不工作的错误。你现在可以再次在选定的节点之后添加代码。

V0.1.0,2025 年 10 月 20 日

突破性更新,将插件转变为 Unreal Engine 的完整 AI Copilot。完整的 Model Context Protocol (MCP) 集成,直接连接到 Cursor 和 Claude Desktop 等 AI 客户端,实现无缝的对话式工作流。

关键新功能

  • 项目范围智能:扫描整个项目以创建知识库。AI 现在可以生成详细的性能/内存报告并回答高级问题,如 “健康系统在哪里实现?”
  • 高级场景填充:立即用数百个 Static Meshes 和 Blueprints 填充选定的 volumes 或区域,具有 location、rotation 和 scale 的完整随机化。
  • 完整的 UI (UMG) 脚手架:从单个提示构建和布局复杂的 UI 层次结构。AI 可以创建 panels、buttons 和 text,并控制 anchors、alignment 和 padding 等布局属性。
  • 对话式代码重构:选择任何 Blueprint 节点并获得安全、非破坏性、优化的函数作为建议的替换。
  • 上下文感知工作流:AI 现在知道你的上下文。它可以在你当前聚焦的 Content Browser 文件夹中创建资源。
  • 扩展的资源和场景控制:完整支持创建 Materials、将它们应用于多个 actors,以及生成任何 actor 类型。AI 还可以在 World Outliner 中列出和选择 actors。
  • 复杂系统生成:从单个高级命令构建整个游戏玩法系统(例如,带 damage/heal 函数的完整 Health 系统)。

V0.0.6,2025 年 9 月 8 日

  • 添加了对 Local LLMs(Ollama、LM Studio)的支持。仍然非常实验性。

V0.0.5,2025 年 9 月 1 日

新功能

  • 节点插入:选择现有图中的任何节点,并在其后无缝添加新逻辑。
  • 视觉理解:输入 Blueprints 的截图以获得复杂逻辑的清晰、详细的解释。
  • Explain & Suggest:解释一组节点并提出改进建议。
  • 多函数生成:从单个综合提示创建多个函数或事件。
  • 多提供商支持:原生支持 Claude 和 DeepSeek API,以及 OpenAI 和 Google Gemini。
  • 扩展的 Blueprint 支持:为 Widget Blueprints 和 Animation Blueprint Event Graph 生成逻辑。
  • 改进了生成稳定性。

V0.0.4,2025 年 8 月 9 日

  • 修复 Gemini 生成的 Hotfix。
  • 添加了对 Sequence 节点和 Input Key 事件的支持。
  • 改进了 Prompt Builder 的界面。添加了 QoL 功能。

V0.0.3,2025 年 8 月 7 日

  • 添加了对 Spawning Actors 的支持,以前生成 actors 会使引擎崩溃,但现在一切都已修复并按预期工作。

V0.0.2,2025 年 8 月 1 日

  • Prompt Builder 已集成到主插件中。
  • 添加了 Casting 支持,cast 到你的 characters、player controllers、game modes,并从其他 actors 调用函数和事件。
  • 添加了对 Timelines 和 Component Overlap 事件的支持。

V0.0.1,2025 年 7 月 26 日

  • 插件在 FAB 上发布。