功能 · 导览
它能构建的每个系统,一站一站看。
跟随导览逐步浏览,或直接跳到某个子系统。每一站都会展示提示词、副驾驶的成果以及延伸阅读。
Output Log
>制作一段暴风雪的过场动画
LogUECP: Display:已使用镜头工具编排镜头
LogUECP: Display:已透过镜头验证摄像机
Output Log
>将 BP_HealthShard 转换为 C++
LogUECP: Display:HealthShard.h 和 HealthShard.cpp 已写入
LogUECP: Display:旋转、治疗和重生逻辑均已迁移
Output Log
>用一个监听服务器和一个客户端测试 BP_RepTestActor 的复制
LogUECP: Display:监听服务器和客户端正在 PIE 中运行
LogUECP: Display:Rep 已同步到客户端,Local 保持为 0
Output Log
>找出导致帧峰值的原因
LogUECP: Display:峰值追踪到 BP_FrostStorm
LogUECP: Display:每 1.5 秒调用一次 GetAllActorsOfClass 的 30,000 步循环,已提出修复方案
Output Log
>指向 Enable Nanite Support 复选框
LogUECP: Display:指针位于 Enable Nanite Support,IceDragon Details
LogUECP: Display:未做任何更改
Output Log
>做一个守卫:待机,玩家进入 10 米内时嚎叫,发起攻击,玩家离开后平静下来
LogUECP: Display:SM_KhaimeraGuardian 已构建:3 个状态,4 个转换
LogUECP: Display:试玩测试:所有转换 PASS
Output Log
>/Game/Frostfang 中哪些 Blueprints 每帧都会 tick?
LogUECP: Display:claude-acp 读取了全部 9 个 Blueprints 的 EventGraph
LogUECP: Display:5 个运行逐帧逻辑,未做任何修改
Output Log
>在 Architect 中使用我的本地模型
LogUECP: Display:Ollama 就绪,3 个模型可用
LogUECP: Display:Architect 在本机运行 ornith:9b
还有更多。
- Crew
大型任务会变成计划:工作者构建每一步,验证者逐一核对。
- 动画
为你的角色组装状态机和动画层。
- Niagara VFX
根据描述生成暴风雪、火花等特效。
- PCG
用森林和植被填满空白地图。
- Mesh Splitter
选择身体区域,交互式拆分网格体。
- 源代码管理
在插件内通过 Git、Perforce 或 Diversion 提交、创建分支和查看历史。
- AI Memory
它会跨对话记住你的项目和行之有效的修复方法。
- 学习
通过课程、XP 和排行榜,边构建边学习引擎。
- 自我检查
构建完成后查看视口,并修复发现的问题。
- 编辑器内更新
新版本直接在编辑器内安装,无需重新安装。
- Fab
通过编辑器的 Fab 面板,将你 Fab 库中的资产添加到项目。
- 云端生成
直接从编辑器生成 3D 网格体、骨骼绑定、动画、图像、音效、语音和音乐。
- UMG
与你的游戏玩法代码连接好的控件。
- 依赖关系图
查看整个项目是如何相互关联的。
- 任意 AI
包含 AI 代币的套餐、你自己的 API 密钥、自定义提供商、本地 LLM 或 MCP 客户端。
- 20 种语言
插件说你的语言。