Ascent Combat Framework
요청만 하면 ACF 자체 AI 도구로 Ascent Combat Framework의 어빌리티, 캐릭터, 아이템, 데이터 에셋, 대화, 퀘스트를 만듭니다.
Dark Tower Interactive의 Ascent Combat Framework(ACF)는 Unreal Engine용 전투 RPG 프레임워크입니다. Ascent Dialogue System과 Ascent Quest System이 포함되어 있습니다.
Unreal Engine 5.8부터 ACF는 자체 AI 도구를 함께 제공합니다. Ultimate Engine CoPilot은 이 도구들을 가져와 자신의 AI에 넘겨 주므로, 어빌리티, 캐릭터, 아이템, 데이터 에셋, 대화, 퀘스트를 평범한 말로 요청하면 AI가 ACF 자체 도구로 만들어 줍니다.
필요한 것
- Unreal Engine 5.8. ACF의 AI 도구는 Epic의 Toolset Registry를 사용하며, Toolset Registry는 5.8에서 처음 제공됩니다.
- 프로젝트에 설치하고 활성화한 UE 5.8용 Ascent Combat Framework.
- Plugin Toolsets 확장 기능을 켠 Ultimate Engine CoPilot 2.4.0 이상.
ACF는 보통 Epic의 Toolset Registry 플러그인을 대신 켜 줍니다. AI가 레지스트리가 로드되지 않았다고 알리면 Edit > Plugins에서 Toolset Registry를 활성화하고 에디터를 재시작하세요. Epic은 5.8에서 이 플러그인을 Experimental로 표시합니다.
켜기
- 설정 > 확장 기능을 열고 “toolsets”를 검색합니다.
- Plugin Toolsets를 켭니다. 기본값은 꺼짐입니다.
- 확장 기능이 실행되면 카드에 LOADED라고 표시됩니다.
AI에게 켜 달라고 요청할 수도 있습니다. AI는 먼저 확인을 요청합니다.
그다음 AI에게 “사용할 수 있는 플러그인 툴셋을 확인해 줘”라고 요청하세요. Toolset Registry가 로드되었는지, 어떤 툴셋을 찾았는지, 이제 어떤 도구를 쓸 수 있는지 알려 줍니다.
AI가 만들 수 있는 것
ACF의 도구는 여섯 그룹으로 나뉩니다:
| 그룹 | 다루는 것 |
|---|---|
| 어빌리티 | 어빌리티와 액션 클래스, 어빌리티, 어빌리티 세트 |
| 캐릭터 | 캐릭터 데이터와 캐릭터 프래그먼트 |
| 아이템 | 아이템 클래스, 아이템 프래그먼트, 아이템 |
| 데이터 에셋 | ACF 데이터 에셋과 그 안의 오브젝트 |
| 대화 | Ascent Dialogue System의 대화 |
| 퀘스트 | Ascent Quest System의 퀘스트와 그 목표, 액션, 조건 |
각 도구는 ACF가 정한 이름, 설명, 검사를 그대로 유지합니다. 채팅에서는 acf_ability_save_ability나 aqs_quest_save_quest 같은 도구로 표시됩니다.
AI가 ACF 에셋을 다루는 방식
모든 종류의 에셋에 대해 AI는 같은 네 단계를 따릅니다:
- 탐색. 사용할 수 있는 ACF 클래스를 나열하고 그 프로퍼티를 읽습니다.
- 읽기. 프로젝트의 기존 에셋을 읽어 새 에셋의 템플릿으로 사용합니다.
- 검증. 만든 결과에 ACF 자체 검증을 실행하고, ACF가 보고한 문제를 모두 고칩니다.
- 저장. ACF 자체 코드로 저장하며, 이 코드가 에셋 사이의 레퍼런스를 채워 줍니다. 기존 에셋은 요청할 때만 덮어씁니다.
저장이 ACF를 거치기 때문에, AI는 같은 에셋을 범용 Blueprint 도구로 만드는 대신 ACF 에셋에는 ACF의 도구를 사용합니다.
대화와 퀘스트
- 대화 작성. AI는 ACF가 제공하는 해당 대화의 작성 지침에서 시작하고, ACF의 검증기로 텍스트를 확인합니다.
- 대화 미리 보기. ACF의 미리 보기는 에디터에 창을 엽니다. 대화 그래프는 그 창에서 Import를 클릭할 때만 바뀌므로, AI가 언제 클릭해야 하는지 알려 줍니다.
- 음성. AI는 참여자마다 음성을 고를 수 있습니다. 음성 대사를 생성하면 음성 합성(text-to-speech) 크레딧이 사용되므로, 실행할 때마다 먼저 묻습니다.
- 퀘스트. AI는 프로젝트에 있는 목표, 액션, 조건 클래스를 나열하고, 그것으로 퀘스트를 만들 수 있습니다.
요청할 수 있는 것
- “기존 대시 어빌리티처럼 대시 어빌리티를 하나 만들어 줘. 쿨다운은 2.5초로.”
- “철검을 바탕으로 데미지가 더 높은 불꽃 검 아이템을 만들어 줘.”
- “대장장이가 플레이어에게 퀘스트를 주는 짧은 대화를 써 줘.”
- “늑대 가죽 다섯 장을 모아 사냥꾼에게 가져다주는 퀘스트를 만들어 줘.”
- “쓸 수 있는 캐릭터 프래그먼트를 나열하고, 체력 프래그먼트의 프로퍼티를 보여 줘.”
다른 플러그인의 툴셋
같은 확장 기능은 ACF뿐 아니라 Epic의 Toolset Registry에 AI 도구를 등록하는 모든 플러그인에서 동작합니다. UE 5.8에 있는 Epic 자체 툴셋도 사용할 수 있지만, Niagara, UMG, GAS, PCG처럼 Ultimate Engine CoPilot에 같은 작업을 위한 자체 도구가 이미 있는 경우에는 AI가 그 도구를 사용합니다.
한계
- Unreal Engine 5.8 전용입니다. 5.7에서는 확장 기능 카드가 잠긴 상태로 표시됩니다.
- Epic의 Toolset Registry는 UE 5.8에서 Experimental입니다.
- 각 도구가 무엇을 할 수 있는지는 ACF가 정합니다. AI는 실행 중에 에디터에서 ACF의 도구를 읽으므로, ACF 업데이트로 도구가 바뀌면 Ultimate Engine CoPilot을 업데이트하지 않아도 AI가 새 버전을 사용합니다.
- 대화 변경에는 ACF 미리 보기 창에서 Import를 직접 클릭해야 합니다.
- 런타임 동작과 멀티플레이어는 다루지 않습니다. 이 도구들은 에디터에서 에셋을 만들고 편집합니다.
권한
읽기는 자유롭습니다. 클래스 나열, 에셋 읽기, 검증은 묻지 않습니다. 저장은 다른 모든 도구와 마찬가지로 편집 전 확인 요청 또는 자동 편집 설정을 따릅니다. 음성 생성은 에셋 삭제와 마찬가지로 매번 묻습니다.
동작 방식
- 플러그인 간 링크 없음. Ultimate Engine CoPilot은 리플렉션만으로 Toolset Registry에 접근하므로, ACF 설치 여부와 관계없이 똑같이 빌드되고 실행됩니다.
- 어디서나 동시에. ACF의 도구는 CoPilot 채팅, Claude Code나 Cursor 같은 외부 MCP 클라이언트, 그리고 코딩 에이전트에서 동작합니다. MCP 통합을 참고하세요.
확장 기능이 동작하는 방식은 확장 기능을 참고하세요.